一种在即时通讯工具中实现博弈活动的方法与流程

文档序号:11515702阅读:314来源:国知局
一种在即时通讯工具中实现博弈活动的方法与流程

本发明涉及一种博弈活动的方法,具体涉及一种在即时通讯工具中实现博弈活动的方法,属于即时通讯技术领域。



背景技术:

博弈是指在一定条件下,遵守一定的规则,一个或几个人或团队从各自允许选择的行为或策略进行选择并加以实施,并从中各自取得相应结果或收益的过程。一个完整的博弈应当包括五个方面的内容:第一,博弈的参加者,即博弈过程中独立决策、独立承担后果的个人和组织;第二,博弈信息,即博弈者所掌握的对选择策略有帮助的情报资料;第三,博弈方可选择的全部行为或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈参加者做出策略选择的先后;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出决策选择后的所得和所失。

在日常生活中,简化的博弈活动无处不在,例如,各种小的“挑战”或者类似“打赌”的事件,比如:“已怀孕的美女同事生男孩,还是生女孩”,“今年年会,我是否能中大奖”,“大学女同学今年是否会带男朋友回家过春节”,等等。这些有趣且与生活密切相关的话题,在结果出来之前,都是带有猜测性质的。在即时通讯工具普及的时代,在类似微信这样的聊天工具中,人与人交流也有完全相同或者类似需求。



技术实现要素:

本发明要解决的技术问题是:在即时通讯工具中实现博弈活动。

为了解决上述技术问题,本发明提供了一种实现博弈活动的方法,方法如下:

第一终端记录博弈活动发起人输入的博弈活动详情,博弈活动详情至少包括博弈活动针对的未成就事件、与未成就事件关联的至少第一预期结果和第二预期结果,第一预期结果的内容与第二预期结果的内容不重叠;第一终端将博弈活动详情连同发起人的身份标识信息一并发送至服务器;服务器再将博弈活动详情发送至博弈活动接收人的第二终端。

进一步地,第一终端记录发起人输入博弈活动详情之前包括:第一终端接收发起人建立博弈活动的请求;第一终端提供博弈活动卡片模板,博弈活动卡片模板至少包括未成就事件填写处、第一预期结果填写处和第二预期结果填写处。

进一步地,第一预期结果的内容和第二预期结果的内容互斥。

进一步地,接收人由发起人在第一终端的联系人列表中选定,或者由服务器在与发起人有关联关系的用户中选定,或者由服务器随机选定。

进一步地,服务器将博弈活动详情发送至第二终端之后包括:第二终端接收博弈活动详情并根据博弈活动详情生成博弈活动卡片,博弈活动卡片至少记载未成就事件、第一预期结果、第二预期结果,博弈活动卡片还带有接受或拒绝博弈活动的选项。

进一步地,博弈活动卡片还包括押注内容填写处;接收人接受博弈活动,选择第一预期结果或第二预期结果,并在押注内容填写处填写押注内容;第二终端将接收人对第一预期结果或第二预期结果的选择、押注内容、连同接收人的身份识别信息一并发送至服务器;服务器更新博弈活动详情并发送至第一终端。

进一步地,接收人拒绝博弈活动,第二终端将拒绝信息连同接收人的身份识别信息一并发送至服务器,服务器更新博弈活动详情并发送至第一终端;

或者,接收人在指定的时间内未作出接受或拒绝博弈活动的表示,第二终端默认接收人拒绝博弈活动,第二终端将拒绝信息连同接收人的身份识别信息一并发送至服务器,服务器更新博弈活动详情并发送至第一终端。

进一步地,博弈活动详情还包括博弈活动的生效条件和结束条件。

进一步地,生效的条件是指接受博弈活动的人数达到预设数量。

进一步地,结束条件是指第一终端接收发起人输入的博弈活动的结束信息,并将结束信息发送至服务器。

本发明的有益效果:在即时通讯工具中实现博弈活动,方便快捷,可以让更多人参与到活动中。

附图说明

图1是本发明在即时通讯工具中实现博弈活动的流程图;

图2是本发明一个较佳实施例中的卡片的空白模版的示意图;

图3是本发明一个较佳实施例中收到卡片后显示示意图;

图4是本发明一个较佳实施例中编辑卡片的示意图;

图5是本发明一个较佳实施例中收到更新后的卡片的示意图;

图6是本发明一个较佳实施例中所有打赌活动的显示示意图;

图7是本发明一个较佳实施例中单个打赌活动的详情显示示意图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图对本发明的具体实施方式做详细的说明。需说明的是,本发明附图均采用简化的形式且均使用非精准的比例,仅用以方便、明晰地辅助说明本发明实施例的目的。

本发明提出一种的新的技术方案实现博弈活动,可以跟即时通讯工具很好整合,在即时通讯的平台上实现民间“打赌”的功能,此功能可以扩展成“你服不服”,“你信不信”等各种小的生活挑战。

实施例1

图1所示是本发明在即时通讯工具中实现博弈活动的流程图。即时通讯工具包括但不限于微信、qq等,它们一般被装载在手持终端,例如,手机中。以下内容根据图1以最为常见的手机和微信来说明本发明的具体内容。

第一步,开始打赌活动,创建新的打赌。首先,手机接收发起人建立打赌活动的请求。比如,在微信的聊天窗口有一个“新建”打赌活动的按钮。即时通讯,一般都有一对一(微信好友),或者一对多(微信群)的聊天窗口,在聊天窗口中可以定义一种特殊的“卡片”,通过这种卡片对打赌活动进行描述和定义。发起人点击“新建”按钮后,弹出上述卡片的空白模版(如图2所示),在其中可以填写以下几项关于打赌活动的要素:

第一要素是标题,可以定义吸引人的标题,比如:“打死也不信”,“不服不行”,“谁信,就是小狗”,之类。

第二项是“打赌”内容,一般与聊天好友有关的生活趣事,比如:“今晚抱得美人归”,“我可以喝半斤”,“这个月,我减肥2公斤”,“今年年会,我能中一等奖”等等。

第三项是“赌注”,也就是“打赌”标的,可以是有形或者无形的各种物体或者事件,一般是小额的金钱(类似红包),私密照片,某种动作或者事件,比如:“每人一杯星巴克”,“我亲你一下”,等等。

第四项是参与“打赌”的截止时间,也就是好友参与互动的截止时间。在设定的截止时间之前,“打赌”卡片是激活状态,可以随时参与,修改,比如:根据逐步了解的信息,判断修改,增加或者减小标的,切换“相信者”或者“怀疑者”角色。

第五项和第六项(图中未示出)分别对应“相信者”所持选项内容和“怀疑者”所持选项内容,相信者所持选项内容和怀疑者所持选项内容不可重叠,一般是俩俩互斥选项,非此即彼,这有利于打赌的顺利进行。聊天好友在看到“打赌”卡片后,根据自己的分析判断,和逐步了解“打赌”内容的动态,选择参加“相信者”或者“怀疑者”阵营。

“打赌”事件的发起人,也就是在聊天窗口中打赌“卡片”的创建者,一般选择自己认可的选项,包括:标的,选择参加是“相信者”还是“怀疑者”。

第二步,打赌活动卡片发送给其他参与者。发起人手机上的微信将生成的卡片连同发起人的身份标识信息发送至微信服务器。微信服务器再将卡片发送给其他参与者,比如微信聊天群中的所有人。这样卡片就可以插入到指定聊天窗口中,参与聊天的好友都可以看到发来的卡片(如图3所示),并且可以打开查看“卡片”定义的内容(如图4所示)。在更为广泛的打赌活动中,参与者不一定是聊天的好友,也可以是其他人,这些人由发起人在其联系人列表中选定,或者由微信服务器在与发起人有关联关系的用户中选定,或者由微信服务器随机选定。

第三步,参与者收到卡片。并不是每个聊天窗口的好友都希望参与打赌活动,所以卡片上带有接收或拒绝的按钮,好友根据自己意愿点击不同按钮。当点击接收按钮后,好友选择是成为“相信者”还是“怀疑者”,然后“下注”。这些信息由其手机终端发送至微信服务器,微信服务器实时更新卡片内容并发送至参与活动的其他所有人。当好友拒绝博弈活动,它的手机将拒绝信息连同其身份识别信息一并发送至微信服务器,微信服务器更新卡片内容后发送至发送至参与活动的其他所有人(如图5所示)。

如果好友收到卡片但不点击接收或拒绝按钮,在一段时间(比如5分钟)后,微信系统默认这个好友不参与活动,但可以视作是活动的观望着或观察者。他的手机将拒绝信息连同其身份识别信息一并发送至微信服务器,微信服务器更新卡片内容后发送至发送至参与活动的其他所有人。

每个人即可以是打赌活动的发起者,也可以是打赌活动的参与者,若拒绝参加打赌活动,也可以成为活动的观望者。与本人相关的所有打赌活动都可以显示在同一界面中(如图6所示),打开其中某个打赌活动,会弹出关于此打赌活动的详情(如图7所示)。

打赌活动带有生效条件,比如参与人数达到一定数值。当发起人发起打赌活动后,无一人响应,显然这个打赌活动是无法继续的。参加者越多越热闹。

打赌活动带有时限,这个时限在卡片建立时就设定,在时限终了前,每个参与者可以修改自己的立场和下注。参与聊天的好友可以参与“打赌”事件,添加自己到“打赌”事件“相信者”或者“怀疑者”列表,并允许对卡片内容做部分修改,比如:增加“打赌”的标的,由之前设定的¥100,增加到¥200,或者添加其他类型标的,比如:请吃饭,赌上自己的私密照片,等等。如果“打赌”事件的参与截止时间到,参与聊天的好友就只能查看“打赌”卡片,而不能进行修改,也是就是“打赌”卡片已经被锁定。

第四步,打赌活动的结束。建立者可以随时结束打赌活动,当事件已有结果,打赌活动也结束了。

如果“打赌”事件的结果已经知晓,一般是由“打赌”事件发起者或者其它授权聊天参与者,公示“打赌”结果,在卡片上标示是“相信者”赢得“打赌”,还是“怀疑者”赢得“打赌”。赢得“打赌”的所有参与者将根据约定平均分配“赌注”,或者相互协商重新分配“赌注”。该“打赌”事件结束,但是在聊天窗口,“打赌”事件对应的卡片保留,作为聊天记录的一部分。

一般在聊天窗口中,一对一,多人聊天,聊天记录会自动上滚,聊天参与者要查看之前聊天内容,必须向上滑动聊天窗口的滚动条,才能查看以往聊天记录。“打赌”卡片插入到聊天窗口,随着好友聊天的不断发展,“打赌”卡片很快就滚动出当前窗口,卡片会失去话题焦点。后来加入的聊天好友,会忽略已经产生的“打赌”卡片。对于要参与“打赌”的聊天好友,操作也非常不方便,需要不断向上滑动,才能找到之前添加的“打赌”事件。

改进的方法是,在“打赌”事件生命周期内,对产生的“打赌”卡片赋予一点“重量”,使其在聊天窗口中自动下滑,确保该卡片始终展现在当前聊天窗口,或者间隔一定时间,自动下滑到当前聊天窗口。

如果过了“打赌”事件生命周期,则对该“打赌”事件卡片去活,赋予的“重量”消失,“打赌”卡片跟其他普通聊天记录一样,自动向上滚动,划出聊天窗口。

实施例2

可以在即时聊天工具添加一个“打赌”助手的微信公众号,这个特殊微信公众号其实是一个软件机器人,专门协助微信用户完成某个“打赌”事件(每个“打赌事件”都产生位移的id号对应)整个生命周期的管理,包括但不限于:创建,模板推荐,内容修改,其他好友对“打赌”事件修改的提示,截止时间的提醒,“打赌”结果的记录和跟踪。

首先添加“打赌”助手的微信公众号,然后就可以在“打赌”助手里面,通过对话方式,完成各项功能。

创建“打赌”事件,首先要搜索或者查看“打赌”助理推荐的卡片模板。“打赌”助手已经根据日常生活可能遇到不同“打赌”类型预先定义了各种推荐模块,用户可以在“模板”界面或者“打赌”助手当前聊天窗口进行查看或者搜索,找到合适的“打赌”事件模板,或者选择自定义。

之后,就进行“打赌”事件的创建,根据模块提示的“打赌”事件要素,逐一填写,并保存。用户完成“打赌”事件定义,就产生位移的“打赌”事件号(或者“打赌”事件id),只是在“打赌”助手这个特殊微信公众号聊天窗口中可见,但此时对其他好友并不可见,必须把这个“打赌”事件号转发到某一聊天窗口中。为保护隐私和保护赌注安全性,可以为某一“打赌”事件id设定密码。

用户把“打赌”助手这个特殊微信公众号产生的“打赌”事件id转发到某一聊天窗口。

当前聊天窗口的其它好友看到新添加的“打赌”事件id,将这个特定的“打赌”事件id和密码输入自己的“打赌”助理的聊天窗口(如果当前用户没有添加“打赌”助理,则提示添加该特殊类型微信公众号),并根据对应的“打赌”事件id号找到该特定“打赌”事件,然后展开“打赌”卡片,查看和参与。这里,参与就是要修改“打赌”事件内容,加入到“相信者”或者“怀疑者”列表,或者修改“赌注”。

如果“打赌”事件被某个聊天好友修改,则“打赌”助手会自动提示推送修改之后的“打赌”卡片到所有参与“打赌”活动的“打赌”助手的当前目标聊天窗口,用户会看到“打赌”助手产生一个“打赌”卡片更新。所有好友可以看到某个“打赌”卡片被更新,这样可以激起众多好友参与的积极性。

同时,“打赌”助手还能根据预先设定,自动给出状态提示。如果设定的截止时间将要临近,在“打赌”助手微信公众号,公众号“打赌”助手可以自动给出30分钟,10分钟,5分钟关闭之类的提示,这样可以让所有好友及时知道“打赌”事件状态,调动参与的积极性和时间响应。

如果“打赌”事件截止时间已经达到,则该“打赌”卡片的修改被锁定,只能查看。

如果“打赌”事件结果已知,“打赌”事件的发起人或者仲裁人给出“打赌”结果,“打赌”事件的“相信者”赢得“打赌”,或者“怀疑者”赢得“打赌”,则“打赌”助手会自动在“打赌”助手微信公众号的聊天窗口给出“打赌”结果的消息提示。

以上详细描述了本发明的较佳具体实施例。应当理解,本领域的普通技术人员无需创造性劳动就可以根据本发明的构思作出诸多修改和变化。因此,凡本技术领域中技术人员依本发明的构思在现有技术的基础上通过逻辑分析、推理或者有限的实验可以得到的技术方案,皆应在由权利要求书所确定的保护范围内。

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