三维漫画的制作方法和装置与流程

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三维漫画的制作方法和装置与流程

本发明涉及漫画制作技术领域,尤其涉及一种三维漫画的制作方法和装置。



背景技术:

漫画作为一种传统的绘画艺术品种,有着广泛的群众基础和社会认知与需求。随着报纸、杂志等传统纸媒的缩减,电子书、手机等电子媒介的兴起,人们追求的文化享受层次越来越高,体验方式的要求也越来越多样化,尤其是对年轻人群体而言,因为这个群体具有适应力强、活力进射、追求层次高的特点,传统漫画制作方式已经难以满足现代读者和平台的需求,无法迎合时代的发展。

现有制作漫画的方式,一种是漫画制作者通过画笔和画板依次进行分镜、草图、描线、上色等步骤,二是漫画制作者单独通过计算机进行上述步骤,进而完成漫画制作,由此可知纸上绘制或者在计算机上单独制作漫画都会导致效率低下、资源浪费、重复率高及修改困难等问题,难以适应现代社会网络产业推广的特点。



技术实现要素:

本发明针对现有方式的缺点,提出一种三维漫画的制作方法和装置,用于解决现有技术存在的上述问题。

根据本发明的第一个方面,提供了三维漫画的制作方法,主要包括如下步骤:

接收并存储漫画剧本和策划案;

根据所述漫画剧本进行角色稿设计,以获取角色设计稿,所述设计至少包括人物和场景道具的设定,所述场景道具至少包括人物三视图、服装贴图、场景和道具;

根据角色设计稿进行三维角色建模、UV展开、UV贴图绘制、三维角色模型骨骼绑定、三维角色模型蒙皮、三维场景建模及三维道具建模,再通过贴图和绑定蒙皮以获取三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型;

对所述漫画剧本、策划案、三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型同期进行漫画分镜设计与绘制,以获取第一漫画分镜稿;

对所述第一漫画分镜稿中的三维角色模型的动作造型进行匹配分镜以获取第二漫画分镜稿;

根据所述第二漫画分镜稿制作三维漫画原画稿;

对所述漫画画稿进行勾线处理、上色处理,及添加台词、拟声词及效果线的处理。

进一步的,所述漫画剧本的原型至少是完整的剧本,所述完整的剧本至少包括影视剧。

进一步的,所述三维道具模型至少包括服装、配饰、武器及交通工具。

进一步的,根据所述第二漫画分镜稿制作三维漫画原画稿,还包括:

对所述第二漫画分镜稿中的三维角色模型、三维场景模型及三维道具模型进行渲染并计算以获得三维漫画原画稿。

进一步的,所述勾线处理至少包括对人物的轮廓、五官、衣褶及面部效果进行勾线处理。

另一方面,提供了三维漫画的制作装置,主要包括如下模块:

存储模块,用于接收并存储漫画剧本和策划案;

生成模块,用于根据所述漫画剧本进行角色稿设计,以获取角色设计稿,所述设计至少包括人物和场景道具的设定,所述场景道具至少包括人物三视图、服装贴图、场景和道具;

第一处理模块,用于根据角色设计稿进行三维角色建模、UV展开、UV贴图绘制、三维角色模型骨骼绑定、三维角色模型蒙皮、三维场景建模及三维道具建模,再通过贴图和绑定蒙皮以获取三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型;

设计模块,用于对所述漫画剧本、策划案、三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型同期进行漫画分镜设计与绘制,以获取第一漫画分镜稿;

匹配模块,用于对所述第一漫画分镜稿中的三维角色模型的动作造型进行匹配分镜以获取第二漫画分镜稿;

制作模块,用于根据所述漫画分镜稿制作三维漫画原画稿;

第二处理模块,用于对所述第二漫画画稿进行勾线处理、上色处理,及添加台词、拟声词及效果线的处理。

进一步的,所述漫画剧本的原型至少是完整的剧本,所述完整的剧本至少包括影视剧。

进一步的,所述三维道具模型至少包括服装、配饰、武器及交通工具。

进一步的,所述制作模块具体用于根据所述漫画分镜稿制作三维漫画原画稿,还包括:

对所述第二漫画分镜稿中的三维角色模型、三维场景模型及三维道具模型进行渲染并计算以获得三维漫画原画稿。

进一步的,所述第二处理模块中的勾线处理至少包括对人物的轮廓、五官、衣褶及面部效果进行勾线处理。

与现有技术相比,本发明的有益效果是:

1、通过对漫画剧本和策划案批次进行绘制、分镜、勾线、上色等步骤以同期进行三维漫画制作,可实现团队化、公司化及规模化,相对于传统的个人主笔制作全套漫画的时长,本发明方法制作全套漫画的制作时间大大缩短,且漫画质量稳定;

2、通过完整的剧本能够获取内容更丰富更迎合受众的三维漫画产品;

3、在漫画制作的过程中,通过对细节的修饰,如勾线处理和上色处理等,都能够让人物或场景图像更加逼真、生动,从而形成一组形象完整的三维漫画。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1是本发明实施例一的一种三维漫画的制作方法流程图;

图2是本发明实施例二的一种三维漫画的制作装置结构图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

在本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分例,实施而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

实施例一

如图1所示,提供了本发明一个实施例的一种三维漫画的制作方法,该方法主要包括步骤S101-S107:

S101接收并存储漫画剧本和策划案;

剧本是进行艺术创作和剧目制作的最根本依据,是指导剧情故事发展、揭示剧目主题的根据;策划则是整个演出的风格和市场定位,是总体的营销方案基本原则。前者属于艺术创作领域,后者属于项目管理营销范畴。

S102根据漫画剧本进行角色稿设计,以获取角色设计稿,所述设计至少包括人物和场景道具的设定,场景道具至少包括人物三视图、服装贴图、场景和道具;

人物三视图是指人物角色三视图,即就是人物的正、侧、背3个方向视角的原画。

道具是刻画角色形象存在的具体条件,如交代故事发生的时间、地点、季节、气候和环境等。同事道具是理解人物形象的线索,不管角色处于什么工作环境、家庭环境、娱乐环境还是任何环境中。例如《起风了》,从无处不在的飞机、四处弥漫的硝烟火光中便可以看出当时的生活现状和战乱的时代背景。

S103根据角色设计稿进行三维角色建模、UV展开、UV贴图绘制、三维角色模型骨骼绑定、三维角色模型蒙皮、三维场景建模及三维道具建模,再通过贴图和绑定蒙皮以获取三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型;

三维角色建模,通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型;三维角色建模制对于三维漫画的制作来说是比较重要的一环,一般使用maya、3dsmax、cinema 4d、blender、DAZ STUDIO、poser等。

UV展开的本质是将三维信息降维到二维进行处理,很多关于降维的算法都可以用在UV展开中;

三维角色模型蒙皮,三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮;

三维场景建模,通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型;

三维道具建模,通常使用的软件有3dsMax、AutoCAD、Maya、cinema 4d、blender、zbrush、mudbox等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。

S104对漫画剧本、策划案、三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型同期进行漫画分镜设计与绘制,以获取第一漫画分镜稿;

漫画分镜设计与绘制,在实际绘制之前,以图表的方式来说明漫画的构成,将连续画面以一次运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。

S105对第一漫画分镜稿中的三维角色模型的动作造型进行匹配分镜以获取第二漫画分镜稿;

例如:头部转面设计一般包括人物正面、3/4正侧面、侧面、3/4背侧面。头部转面设计强调人物的立体特征。

身体转面设计一般包括身体正面、3/4正侧面、侧面、3/4背侧面。身体转面设计同样是强调人物的立体特征。

手型设计强调角色手部造型的差异并谁其手部常见的动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不同、手型设计的方式、数目也不同。

动作造型还包括站立、抬手、坐下或人物特定习惯动作,当然,随着漫画剧情的深入,越来越多的还包括走路、跑步、跳跃、攻击、躲避及被击倒在地等;动作,尤其是标志性的动作更能直接的表现出任务的性格特征。

S106根据第二漫画分镜稿制作三维漫画原画稿;

S107对漫画画稿进行勾线处理、上色处理,及添加台词、拟声词及效果线的处理。

上色处理,也称色彩设计或处理,在一定程度上也能够突出人物特征,当然也要考虑整体的色调。

进一步的,漫画剧本的原型至少是完整的剧本,完整的剧本至少包括影视剧。

通过高精度完整的剧本能够获取更精美更迎合受众的三维漫画产品。

进一步的,三维道具模型至少包括服装、配饰、武器及交通工具;

三维道具至少包括服装、配饰、日常用品和武器及交通工具,有时候也是为了烘托人物特征而设计的。道具的设计必须符合人物的基本比例,通常情况下,道具设计好之后都会在旁边画出人物使用该道具时的情景,或者是人物身体某一局部和道具的比例关系。值得注意的是,动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的重要“标志”,而随着剧情的深入或者某些剧情的设定,服装也随之发生变化。

进一步的,根据漫画分镜稿制作三维漫画原画稿,还包括:

对第二漫画分镜稿中的三维角色模型、三维场景模型及三维道具模型进行渲染并计算以获得三维漫画原画稿。

进一步的,勾线处理至少包括对人物的轮廓、五官、衣褶及面部效果进行勾线处理。

面部效果也指面部特效,主要是面部表情的设计,目的是将人物最具代表性的表情设计出来,为分镜人员绘制剧本中具体情境的表情作为参考。

人物口型设计也是面部特效的一种,有时候为了烘托人物性格,夸大性的口型设计也是有必要的,目前动画都采用规范化的口型动作,分为A、B、C、D、E、F六中类型。

面部效果不仅包括面部表情效果,如挤眉弄眼、夸张大笑、抿嘴微笑等,还包括面饰、面部特征痣、斑、伤疤及胎记之类的,都可以作为一个人标志性象征。

需要说明的是,上述步骤或相关处理可在Photoshop、Maya、3dsmax、cinema 4d、blender、zbrush、mudbox、DAZ STUDIO、poser中单独处理或者相互配合处理以完成对三维漫画的制作。

实施例二

如图2所示,提供了本发明另一个实施例的一种三维漫画的制作装置,该装置主要包括如下模块:

A201存储模块,用于接收并存储漫画剧本和策划案;

A202生成模块,用于根据漫画剧本进行角色稿设计,以获取角色设计稿,该设计至少包括人物和场景道具的设定,场景道具至少包括人物三视图、服装贴图、场景和道具;

A203第一处理模块,用于根据角色设计稿进行三维角色建模、UV展开、UV贴图绘制、三维角色模型骨骼绑定、三维角色模型蒙皮、三维场景建模及三维道具建模,再通过贴图和绑定蒙皮以获取三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型;

A204设计模块,用于对漫画剧本、策划案、三维角色模型、三维场景模型、三维道具模型同期进行漫画分镜设计与绘制,以获取第一漫画分镜稿;

A205匹配模块,用于对第一漫画分镜稿中的三维角色模型的动作造型进行匹配分镜以获取第二漫画分镜稿;

A206制作模块,用于根据第二漫画分镜稿制作三维漫画原画稿;

A207第二处理模块,用于对漫画画稿进行勾线处理、上色处理,及添加台词、拟声词及效果线的处理。

进一步的,漫画剧本的原型至少是完整的剧本,完整的剧本至少包括影视剧。

进一步的,三维道具模型至少包括服装、配饰、武器及交通工具。

进一步的,制作模块具体用于根据漫画分镜稿制作三维漫画原画稿,还包括:

对第二漫画分镜稿中的三维角色模型、三维场景模型及三维道具模型进行渲染并计算以获得三维漫画原画稿。

进一步的,第二处理模块中的勾线处理至少包括对人物的轮廓、五官、衣褶及面部效果进行勾线处理。

本发明将传统漫画制作工艺提升到一个新的高度,放弃了手工作坊式的传统工作室主笔绘制模式,以公司团队为基础,按照项目整体策划,整体制作,同样的制作人数可以是单部作品的月产能稳定从目前的不到100页提升到至少300页,且品质更稳定。如果针对同一部作品增加工作人员,传统手绘制约于主笔的画风,很难再提高产能,而本发明的画面质量基于三维模型造型。画面的整体美术风格不会因为人员的增减或特定人员的离开而发生明显变化,可以在短时间内将项目完成。且三维漫画的分步制作也降低了对从业人员的能力要求,从能够独挡一面的主笔变成可以通过培训上岗的环节工作人员,极大的降低了漫画的从业门槛。从另一方面有效缓解了目前漫画行业需求大,从业门槛高,作品产能低,稳定性差的问题。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置中相关模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的2个实施例中,应该理解到,所揭露的方法和装置可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的方法实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

再多了解一些
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