基于体育场馆的约战方法、约战系统及存储介质与流程

文档序号:15493360发布日期:2018-09-21 21:06阅读:229来源:国知局

本发明涉及体育场馆的管理领域,特别是涉及一种基于体育场馆的约战方法、约战系统及存储介质。



背景技术:

人们的工作之余,需要通过运动来放松身心,例如爬山、徒步、羽毛球、篮球等,对于城市内的居民来说,爬山和徒步等户外的运动方式一方面在路途中花费的时间过长,另一方面运动强度过大,因此室内的场馆运动成为时下之选。

传统的室内运动中,以羽毛球为例,多数是熟悉的人提前约定好,在预定的时间到达体育场馆运动。由于竞技双方较为熟悉,加之单个人的社交圈一般较小,因而经常是比较固定的几个人凑在一起运动,经常和固定的人进行同一项运动,不可避免的会影响竞技体验,长久之后,会降低人们对该项运动的兴趣,打消运动的积极性。



技术实现要素:

基于此,有必要针对传统的室内运动打消运动的积极性的问题,提供一种基于体育场馆的约战方法、约战系统及存储介质。

本发明第一方面提供一种基于体育场馆的约战方法,包括以下步骤:

接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求;

接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息。

在其中一个实施例中,所述接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求之前,还包括步骤:

获取请求方的运动等级,并根据运动等级向请求方推荐约战对象;

在其中一个实施例中,所述运动等级根据请求方在体育场馆的运动次数及胜率确定。

在其中一个实施例中,所述接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息之后,还包括步骤:

获取约战开始信息;

接收用户及/或约战对象佩戴的移动终端发送的比分信息;

确定约战结果,并将约战结果发送至请求端及约战对象端。

在其中一个实施例中,所述获取约战开始信息,具体包括:

获取用户或约战对象中的一个在约战场馆的实时登记信息;

确定比赛场地;

获取用户或约战对象中的另一个在约战场馆的实时登记信息。

在其中一个实施例中,当用户或约战对象中的另一个在约战场馆进行实时登记时,反馈比赛场地信息。

在其中一个实施例中,所述获取约战开始信息,具体包括:

获取用户及约战对象在约战场馆的实时登记信息;

从用户及约战对象的当前场地中确定一比赛场地。

上述基于体育场馆的约战方法,可以实现在同一个体育场馆运动的人的约战功能,使得室内运动不再限制于熟悉的人的运动,可以提高人们对于室内运动的兴趣,增强了室内运动的社交性及趣味性。

本发明第二方面提供一种基于体育场馆的约战系统,包括:

服务器,所述服务器包括存储器,所述存储器用于记录用户的比赛信息。

接收发送部件,用于接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求;及

接收响应部件,用于接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息。

在其中一个实施例中,所述约战系统还包括:

第二获取部件,用于获取约战开始信息;

比分接收部件,用于接收请求方及/或约战对象佩戴的移动终端发送的比分信息;及

结果确定组件,用于确定约战结果,并将约战结果发送至请求端及约战对象端。

上述基于体育场馆的约战系统,可以实现在同一个体育场馆运动的人的约战功能,使得室内运动不再限制于熟悉的人的运动,可以提高人们对于室内运动的兴趣,增强了室内运动的社交性及趣味性。

本发明第三方面提供一种机器可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中所述计算机程序在由处理器执行时实现上述任一项所述的基于体育场馆的约战方法。

附图说明

图1为本发明一实施例的基于体育场馆的约战方法的流程图;

图2为本发明又一实施例的基于体育场馆的约战方法的流程图;

图3为本发明又一实施例的基于体育场馆的约战方法的流程图;

图4为本发明又一实施例的基于体育场馆的约战方法的流程图;

图5为本发明一实施例的基于体育场馆的约战方法的部分流程分解图;

图6为本发明又一实施例的基于体育场馆的约战方法的部分流程分解图;

图7为本发明一实施例的基于体育场馆的约战系统的框架结构图;

图8为本发明又一实施例的基于体育场馆的约战系统的框架结构图。

具体实施方式

为了能够更清楚地理解本发明的上述目的、特征和优点,下面结合附图和具体实施方式对本发明进行详细描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施方式及实施方式中的特征可以相互组合。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是旨在于限制本发明。

图1是本发明一些实施例的基于体育场馆的约战方法的流程图,所述基于体育场馆的约战方法可应用于体育场馆。应该说明的是,本发明实施方式的基于体育场馆的约战方法并不限于图1所示的流程图中的步骤及顺序,根据不同的需求,流程图中的步骤可以增加、移除或者改变顺序。可以理解,所述约战方法可以适用于多种双人运动,如羽毛球、乒乓球、高尔夫球等。

体育场馆内设置有服务器,服务器包括用于记录体育场馆内的比赛信息的存储器,体育场馆的用户可以通过在移动终端安装一应用程序实现与服务器的通信连接,进而持有不同移动终端的用户之间可以通过服务器实现交互,或与服务器实现交互。

如图1所示,所述基于体育场馆的约战方法包括步骤:

s12:接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求;

当请求方打开约战界面后,即可选中一个约战对象,发送约战请求,或者在一用户列表界面(例如但不限于当前体育场馆在线人员列表)选择一约战对象,发送约战请求。在具体的实施例中,可以通过长按约战对象的名字触发约战的虚拟按键,或者直接在约战界面,每个约战对象对应设置一个约战请求的虚拟按键,用户触碰约战请求虚拟按键,即可发送约战请求。接受到请求方的约战请求后,即将约战请求发送到约战对象的客户端。

在一些实施例中,为了增强竞技性,在向约战对象发送约战请求时,需要提供一定的积分作为约战基础,在发起约战时,即对应扣除积分,并根据约战结果决定返还积分的数值,每次约战扣除积分的数值根据请求方与约战对象的运动等级及运动次数确定。所述积分根据用户在体育场馆的运动次数及成绩来确定,在特定的体育场馆内可以作为优惠券、兑换券使用。

s14:接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息。

请求方向约战对象发送约战请求后,经过服务器传达给约战对象,例如,通过发送一消息提示或弹窗——“有人向您发起挑战了,请确认是否接受”——提示约战对象有人约战,约战对象端给出相应反馈信息,并被服务器接收,例如拒绝或接受,服务器接收到反馈信息后即可根据反馈信息确定约战信息,并将约战信息发送至请求端,所述约战信息可以包括约战是否成立、约战场馆、约战时间、赛制中的一种或多种。

请参阅图2,在一些实施例中,在步骤s12:接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求之前,还包括步骤:

s11:获取请求方的运动等级,并根据运动等级向请求方推荐约战对象;

可以理解,当用户希望进行约战时,期望与竞技水准相当的人进行比赛,或是与竞技水准略高于自己的人比赛,以获得提升,若与竞技水准太高或太低的人进行比赛,会大大减少比赛的成就感,因此,服务器根据每个用户在当前体育场馆的比赛记录,确定每个用户的运动等级,并根据运动等级向请求方推荐约战对象。

在一些实施例中,所述运动等级根据请求方在体育场馆的运动次数及胜率确定。在具体的实施例中,运动等级可以通过计算隐藏分的方式确定,例如,每次比赛记录中,根据比赛双方的运动等级、比分、比赛时间分别确定胜方和负方的隐藏分,和原来的隐藏分相加,确定新的隐藏分,对隐藏分进行区间划分,即可形成运动等级。确定运动等级后,即可在该运动等级对应的隐藏分区间附近随机选择若干约战对象,发起约战请求,值得一提的是,约战可以是在线约战,也可以是离线约战,所谓在线约战是指约战双方均在同一体育场馆内,从而发起的实时约战,所谓离线约战是指约战双方可以都不在体育场馆内,或都在体育场馆内,或一方在而另一方不再体育场馆内,发起的一种在未来发生的非实时约战。

可以理解,在其他的实施例中,挑战对象也可以由请求方自行选取,例如,为请求方呈现一当前体育场馆在线人员列表,请求方可以在当前体育场馆在线人员列表自行选择约战对象。

请参阅图3,在一些实施例中,步骤s14:接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息之后,还包括步骤:

s16:将约战信息发送至请求端及挑战对象端中的至少一个。

接收到约战对象端的反馈信息后,即可确定约战是否成立,并将约战是否成立的消息通知用户,若约战成立,可以将约战时间、约战场馆及赛制均函括于通知消息内,例如,当请求方及约战对象均打开移动端的应用程序后,通知请求方“您向xxx发起约战成功,约战时间:xx:yy-yy:xx;约战地点:zz体育馆;赛制:a局b胜”,通知约战对象“您已答应yyy的约战请求,约战时间:xx:yy-yy:xx;约战地点:zz体育馆;赛制:a局b胜”。所述消息可以通过弹窗或者菜单栏通知的方式通知用户及约战对象。

本领域技术人员可以理解的是,也可以不通过发送消息的方式通知,而是由请求方或约战对象通过安装于移动终端的应用程序与服务器进行通信进行查询。

请参阅图4,在一些实施例中,步骤s14:接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息之后,还包括步骤:

s152:获取约战开始信息;

s154:接收请求方及/或约战对象佩戴的移动终端发送的比分信息;

s156:确定约战结果,并将约战结果发送至请求端及约战对象端。

若约战成功,则从约战对象应答建立约战开始,服务器等待获取约战开始信息,例如,可以通过设置一时钟,进行倒计时的方式,在倒计时未结束时,请求方及挑战双方在约战场馆仍然可以正常运动,而不会被约战干扰,倒计时结束后,若请求方及约战对象中的一个在约战场馆进行实时登记,则视为约战开始。时钟的倒计时时长可以是预设的,例如,可以是约战成立时刻到比赛时间的时长,也可以小于约战成立时刻到比赛时间的时长。

请参阅图5,在一些实施例中,所述获取约战开始信息,具体包括:

s1521:获取请求方或约战对象中的一个在约战场馆的实时登记信息;

s1523:确定比赛场地;

s1525:获取请求方或约战对象中的另一个在约战场馆的实时登记信息。

可以理解,当靠近比赛时间时,请求方及约战对象到达约战场馆的时间可能是一前一后,因此,请求方及约战对象在比赛时间附近进行实时登记也是分前后的。当先到达一方(可以是请求方,也可以是约战对象)到达约战场馆时,需要先进行实时登记,然后才能进行运动,先到达一方进行实时登记时,服务器获取该用户的信息,即可确定该用户在当前时间段有约战日程,此时,服务器从场馆当前空闲的场地中,随机确定一比赛场地,并将比赛场地反馈给先到达一方,并等待另一约战方(后到达一方)到达,当后到达一方到达约战场馆并进行实时登记时,服务器向后到达一方反馈比赛场地信息。在具体的实施例中,请求方及约战对象在约战场馆的实时登记信息可以通过请求方及约战对象扫描二维码进行登记时获得。

在其他的实施例中,比赛场地的确认也可以不是随机确认的,而是指定一个场地为约战场地,当约战双方(请求方及约战对象)均到达体育场馆并完成登记后,即加入指定约战场地的排队序列。通过指定约战场地,排队约战的方法,可以增强比赛场馆的竞技氛围,形成一个“局部体育场馆”,便于观战。

请参阅图6,在另一些实施例中,所述获取约战开始信息,具体包括:

s1522:获取请求方及约战对象在约战场馆的实时登记信息;

s1524:从请求方及约战对象的当前场地中确定一比赛场地。

可以理解,当靠近比赛时刻时,若约战双方均在约战场馆,则可以从请求方及约战对象的当前场地中确定一比赛场地。当然,也可以从空闲的比赛场地中确定比赛场地,或者参与到指定约战场地的排队序列中。

比赛开始后,约战双方中至少一个佩戴有一移动终端,并通过移动终端统计比分,约战双方的移动终端与服务器通信连接,并将比分信息发送至服务器,服务器根据接收的比分信息,确定比分,进而确定约战结果的胜负。

在一实施例中,约战双方均佩戴有移动终端,例如但不限于,运动手环,约战场地设置有服务器的分机,当约战双方进入到约战场地时,佩戴的移动终端即进入了服务器分机的通信范围,并自动与服务器分机建立无线通信连接。在比赛过程中,约战双方可以分别利用自身佩戴的移动终端控制自己的比分,示例性的,当其中一方赢得一球时,通过触碰移动终端的的加分键,将自己的比分加一,服务器分机通过与移动终端的通信及时更新比分。移动终端上的加分键可以是实体按键,也可以是虚拟按键。

在另一实施例中,约战双方仅有一方佩戴有移动终端,比分的统计过程与约战双方均佩戴有移动终端的方式大体相同,不同之处在于,佩戴有移动终端的乙方通过短按或长按加分键,从而实现不同方的加分。

本领域技术人员可以理解的是,为了避免误加分,移动终端还可以设置回调按键,以在加分后预设之间内可以对加分进行撤销操作。

服务器分机保持与移动终端的通信,并及时更新比分,当达到赛制要求的胜利条件后,进行比赛结束判定,输出比赛结果,并将比赛结果发送给约战双方。

上述基于体育场馆的约战方法,可以实现在同一个体育场馆运动的人的约战功能,使得室内运动不再限制于熟悉的人的运动,可以提高人们对于室内运动的兴趣,增强了室内运动的社交性及趣味性。

请参阅图7,本发明一实施例还提供一种基于体育场馆的约战系统10,包括服务器(图未标)、接收发送部件120、接收响应部件130、第一计算部件、第一获取部件、推荐部件及通知部件,对应于上述基于体育场馆的约战方法中的各实施例,所述基于体育场馆的约战系统10可以包括图7中所示的各部件或装置的部分或全部,各部件或装置的功能将在以下具体介绍。

所述服务器包括存储器110,所述存储器110用于记录用户的比赛信息。

所述接收发送部件120,用于接收约战请求,并向选择的约战对象发送该约战请求。

当请求方打开约战界面后,即可选中一个约战对象,发送约战请求,或者在一用户列表界面(例如但不限于当前体育场馆在线人员列表)选择一约战对象,发送约战请求。在具体的实施例中,可以通过长按约战对象的名字触发约战的虚拟按键,或者直接在约战界面,每个约战对象对应设置一个约战请求的虚拟按键,用户触碰约战请求虚拟按键,即可发送约战请求。接受到请求方的约战请求后,即将约战请求发送到约战对象的客户端。

在一些实施例中,所述约战系统还包括第一计算组件140,用于根据根据请求方与约战对象的运动等级及运动次数确定约战消耗积分。为了增强竞技性,在向约战对象发送约战请求时,可以提供一定的积分作为约战基础,在发起约战时,即对应扣除积分,并根据约战结果决定返还积分的数值,每次约战扣除积分的数值根据请求方与约战对象的运动等级及运动次数确定。所述积分根据用户在体育场馆的运动次数及成绩来确定,在特定的体育场馆内可以作为优惠券、兑换券使用。

所述接收响应部件130,用于接收反馈信息,并响应该反馈信息确定约战信息。

请求方向约战对象发送约战请求后,经过服务器传达给约战对象,例如,通过发送一消息提示或弹窗——“有人向您发起挑战了,请确认是否接受”——提示约战对象有人约战,约战对象端给出相应反馈信息,并被服务器接收,例如拒绝或接受,服务器接收到反馈信息后即可根据反馈信息确定约战信息,并将约战信息发送至请求端,所述约战信息可以包括约战是否成立、约战场馆、约战时间、赛制中的一种或多种。

在一些实施例中,所述约战系统还包括:

第一获取部件151,获取请求方的运动等级,及

推荐部件153,用于根据运动等级向请求方推荐约战对象。

可以理解,当用户希望进行约战时,期望与竞技水准相当的人进行比赛,或是与竞技水准略高于自己的人比赛,以获得提升,若与竞技水准太高或太低的人进行比赛,会大大减少比赛的成就感,因此,服务器根据每个用户在当前体育场馆的比赛记录,确定每个用户的运动等级,并根据运动等级向请求方推荐约战对象。

在一些实施例中,所述运动等级根据请求方在体育场馆的运动次数及胜率确定。在具体的实施例中,运动等级可以通过计算隐藏分的方式确定,例如,每次比赛记录中,根据比赛双方的运动等级、比分、比赛时间分别确定胜方和负方的隐藏分,和原来的隐藏分相加,确定新的隐藏分,对隐藏分进行区间划分,即可形成运动等级。确定运动等级后,即可在该运动等级对应的隐藏分区间附近随机选择若干约战对象,发起约战请求,值得一提的是,约战可以是在线约战,也可以是离线约战,所谓在线约战是指约战双方均在同一体育场馆内,从而发起的实时约战,所谓离线约战是指约战双方可以都不在体育场馆内,或都在体育场馆内,或一方在而另一方不再体育场馆内,发起的一种在未来发生的非实时约战。

可以理解,在其他的实施例中,挑战对象也可以由请求方自行选取,例如,为请求方呈现一当前体育场馆在线人员列表,请求方可以在当前体育场馆在线人员列表自行选择约战对象。

在一些实施例中,所述基于体育场馆的约战系统还包括:

通知部件160,用于将约战信息发送至请求端及约战对象端中的至少一个。

接收到约战对象端的反馈信息后,即可确定约战是否成立,并将约战是否成立的消息通知用户,若约战成立,可以将约战时间、约战场馆及赛制均函括于通知消息内,例如,当请求方及约战对象均打开移动端的应用程序后,通知请求方“您向xxx发起约战成功,约战时间:xx:yy-yy:xx;约战地点:zz体育馆;赛制:a局b胜”,通知约战对象“您已答应yyy的约战请求,约战时间:xx:yy-yy:xx;约战地点:zz体育馆;赛制:a局b胜”。所述消息可以通过弹窗或者菜单栏通知的方式通知用户及约战对象。

本领域技术人员可以理解的是,也可以不通过发送消息的方式通知,而是由请求方或约战对象通过安装于移动终端的应用程序与服务器进行通信进行查询。

请继续参阅图8,在一些实施例中,所述约战系统还包括:

第二获取部件170,用于获取约战开始信息;

比分接收部件180,用于接收请求方及/或约战对象佩戴的移动终端发送的比分信息;及

结果确定组件190,用于确定约战结果,并将约战结果发送至请求端及约战对象端。

若约战成功,则从约战对象应答建立约战开始,服务器等待获取约战开始信息,例如,可以通过设置一时钟,进行倒计时的方式,在倒计时未结束时,请求方及挑战双方在约战场馆仍然可以正常运动,而不会被约战干扰,倒计时结束后,若请求方及约战对象中的一个在约战场馆进行实时登记,则视为约战开始。时钟的倒计时时长可以是预设的,例如,可以是约战成立时刻到比赛时间的时长,也可以小于约战成立时刻到比赛时间的时长。

在具体的实施例中,所述第二获取部件包括:

登记信息获取组件171,用于获取请求方及约战对象在约战场馆的实时登记信息;及

场地确定组件173,用于确定比赛场地。

可以理解,当靠近比赛时间时,请求方及约战对象到达约战场馆的时间可能是一前一后,因此,请求方及约战对象在比赛时间附近进行实时登记也是分前后的。当先到达一方(可以是请求方,也可以是约战对象)到达约战场馆时,需要先进行实时登记,然后才能进行运动,先到达一方进行实时登记时,服务器获取该用户的信息,即可确定该用户在当前时间段有约战日程,此时,服务器从场馆当前空闲的场地中,随机确定一比赛场地,并将比赛场地反馈给先到达一方,并等待另一约战方(后到达一方)到达,当后到达一方到达约战场馆并进行实时登记时,服务器向后到达一方反馈比赛场地信息。在具体的实施例中,请求方及约战对象在约战场馆的实时登记信息可以通过请求方及约战对象扫描二维码进行登记时获得。

在其他的实施例中,比赛场地的确认也可以不是随机确认的,而是指定一个场地为约战场地,当约战双方(请求方及约战对象)均到达体育场馆并完成登记后,即加入指定约战场地的排队序列。通过指定约战场地,排队约战的方法,可以增强比赛场馆的竞技氛围,形成一个“局部体育场馆”,便于观战。

可以理解,当靠近比赛时刻时,若约战双方均在约战场馆,则可以从请求方及约战对象的当前场地中确定一比赛场地。当然,也可以从空闲的比赛场地中确定比赛场地,或者参与到指定约战场地的排队序列中。

比赛开始后,约战双方中至少一个佩戴有一移动终端,并通过移动终端统计比分,约战双方的移动终端与服务器通信连接,并将比分信息发送至服务器,服务器根据接收的比分信息,确定比分,进而确定约战结果的胜负。

在一实施例中,约战双方均佩戴有移动终端,例如但不限于,运动手环,约战场地设置有服务器的分机,当约战双方进入到约战场地时,佩戴的移动终端即进入了服务器分机的通信范围,并自动与服务器分机建立无线通信连接。在比赛过程中,约战双方可以分别利用自身佩戴的移动终端控制自己的比分,示例性的,当其中一方赢得一球时,通过触碰移动终端的的加分键,将自己的比分加一,服务器分机通过与移动终端的通信及时更新比分。移动终端上的加分键可以是实体按键,也可以是虚拟按键。

在另一实施例中,约战双方仅有一方佩戴有移动终端,比分的统计过程与约战双方均佩戴有移动终端的方式大体相同,不同之处在于,佩戴有移动终端的乙方通过短按或长按加分键,从而实现不同方的加分。

本领域技术人员可以理解的是,为了避免误加分,移动终端还可以设置回调按键,以在加分后预设之间内可以对加分进行撤销操作。

服务器分机保持与移动终端的通信,并及时更新比分,当达到赛制要求的胜利条件后,进行比赛结束判定,输出比赛结果,并将比赛结果发送给约战双方。

上述基于体育场馆的约战系统,可以实现在同一个体育场馆运动的人的约战功能,使得室内运动不再限制于熟悉的人的运动,可以提高人们对于室内运动的兴趣,增强了室内运动的社交性及趣味性。

本发明一实施例还提供一种机器可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中所述计算机程序在由处理器执行时实现上述任一实施例所述的基于体育场馆的约战方法。

所述系统/计算机装置集成的部件/模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施方式方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,所述计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施方式的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读存储介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

在本发明所提供的几个具体实施方式中,应该理解到,所揭露的系统和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的系统实施方式仅仅是示意性的,例如,所述部件的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块/部件可以集成在相同处理模块/部件中,也可以是各个模块/部件单独物理存在,也可以两个或两个以上模块/部件集成在相同模块/部件中。上述集成的模块/部件既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能模块/部件的形式实现。

对于本领域技术人员而言,显然本发明实施例不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明实施例的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明实施例。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明实施例的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明实施例内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。系统、装置或终端权利要求中陈述的多个单元、模块或装置也可以由同一个单元、模块或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

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