一种控制方法及控制装置与流程

文档序号:17694588发布日期:2019-05-17 21:22阅读:163来源:国知局
一种控制方法及控制装置与流程

本申请涉及计算机数据处理领域,尤其涉及一种控制方法及控制装置。



背景技术:

在相关技术中,电子设备上安装有很多能够与用户交互的应用,比如游戏,这些应用中的被控对象的运行状态通常是基于被控对象本身的信息或规则进行变化,很多时候无法匹配于用户及用户所处环境,导致应用带来的真实体验感低。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例为提供一种控制方法及控制装置。

本申请实施例的技术方案是这样实现的:

本申请实施例提供一种控制方法,所述方法包括:获得外部环境信息和/或目标应用的运行信息,所述目标应用是能够响应外部操作信息以使被控对象产生相应响应的应用,所述外部环境信息与所述外部操作信息不同;

根据所述外部环境信息和/或所述目标应用的运行信息与运行状态之间的对应关系,控制所述被控对象由第一运行状态变为第二运行状态;其中,所述对应关系表示所述被控对象在不同的外部环境信息和/或所述目标应用不同的运行信息下所对应的运行状态;在所述被控对象分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述目标应用的应用参数不同。

本申请实施例提供一种目标跟踪装置,所述装置包括:第一获取模块和第一控制模块,其中:

所述第一获取模块,用于获得外部环境信息和/或目标应用的运行信息,所述目标应用是能够响应外部操作信息以使被控对象产生相应响应的应用,所述外部环境信息与所述外部操作信息不同;

所述第一控制模块,用于根据所述外部环境信息和/或所述目标应用的运行信息与运行状态之间的对应关系,控制所述被控对象由第一运行状态变为第二运行状态;

其中,所述对应关系表示所述被控对象在不同的外部环境信息和/或所述目标应用不同的运行信息下所对应的运行状态;

在所述被控对象分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述目标应用的应用参数不同。

本申请实施例提供一种控制方法及控制装置,其中,首先,获得外部环境信息和/或目标应用的运行信息,所述目标应用是能够响应外部操作信息以使被控对象产生相应响应的应用,所述外部环境信息与所述外部操作信息不同;然后,根据所述外部环境信息和/或所述目标应用的运行信息与运行状态之间的对应关系,控制所述被控对象由第一运行状态变为第二运行状态;其中,所述对应关系表示所述被控对象在不同的外部环境信息和/或所述目标应用不同的运行信息下所对应的运行状态;在所述被控对象分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述目标应用的应用参数不同;如此,可以通过采集的外部环境信息和目标应用的运行信息,来调整目标应用中被控对象的运行状态。

附图说明

在附图(其不一定是按比例绘制的)中,相似的附图标记可在不同的视图中描述相似的部件。具有不同字母后缀的相似附图标记可表示相似部件的不同示例。附图以示例而非限制的方式大体示出了本文中所讨论的各个实施例。

图1a为本申请实施例控制方法的实现流程示意图;

图1b为本申请实施例又一控制方法的实现流程示意图;

图1c为本申请实施例实现控制方法的界面图;

图1d为本申请实施例实现控制方法的另一界面图;

图1e为本申请实施例另一控制方法的实现流程示意图;

图1f为本申请实施例实现控制方法的又一界面图;

图2为本申请实施例又一实现控制方法的实现流程示意图;

图3为本申请实施例控制装置的组成结构示意图;

图4为本申请实施例中终端的一种硬件实体示意图。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本申请的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。

终端可以以各种形式来实施。例如,本申请中描述的终端可以包括诸如个手机、笔记本电脑等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。

后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本申请的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。

这里以游戏应用为例来说明包含被控对象的应用,其中,被控对象为该游戏应用中的游戏角色。在游戏运行过程中,游戏角色的属性状态都是设计人员事先设定的,与操控该游戏的玩家的情绪状态或者外部环境等无关。比如,用户在打游戏时,情绪高涨,但是此时游戏角色却可能处于战斗力最低的状态。即便用户很想大战一场,却也不得不结束游戏,这样游戏角色的属性状态不能和用户的情绪状态保持相匹配,从而不能为玩家带来真实的游戏体验。

基于此,本申请实施例提供一种控制方法,图1a为本申请实施例控制方法的实现流程示意图,如图1a所示,所述方法包括以下步骤:

步骤s101,获得外部环境信息和/或目标应用的运行信息。

所述目标应用是能够响应外部操作信息以使被控对象产生相应响应的应用;而且在本实施例中,所述外部环境信息与所述外部操作信息不同;即,所述外部环境信息可以理解为是通过设备中的摄像头采集到的外部环境(比如,外部环境中光线强度和温度等)、用户的自然属性、用户的行为特征;而外部操作信息可以理解为,用户操作该目标应用时输入的指令,比如,如果目标应用是游戏应用,那么被控对象即为该游戏应用中的游戏角色,那么外部操作控制游戏应用中游戏角色进行闪避的指令。

所述目标应用的运行信息可以理解为是目标应用的运行时刻(比如,运行某游戏应用的时刻)、运行时长(运行该游戏的时长)、交互时刻(与该游戏中的被控对象进行交互的时刻)、交互时长(与该游戏中的被控对象进行交互的时长)等。

步骤s102,根据所述外部环境信息和/或所述目标应用的运行信息与运行状态之间的对应关系,控制所述被控对象由第一运行状态变为第二运行状态。

这里,所述对应关系表示所述被控对象在不同的外部环境信息和/或所述目标应用不同的运行信息下所对应的运行状态;在所述被控对象分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述目标应用的应用参数不同。比如,所述目标应用为游戏应用,该游戏应用中的被控对象即游戏角色,处于第一运行状态的能力值与该游戏角色处于第二运行状态的能力值不同。

其中,所述应用参数包括所述被控对象的操控参数和/或所述被控对象的属性参数。所述被控对象的操控参数可以理解为,外部操作信息与被控对象响应信息的对应关系参数,用来体现操控该被控对象的操控难度提高或降低,比如,在深夜的时候,为了迫使游戏玩家进行休息,增加操控难度,从而降低游戏体验。所述被控对象的属性参数,可以理解为是被控对象本身具有的参数。比如,被控对象是游戏角色,被控对象的属性参数为游戏角色本身的能力值的高低,在深夜的时候,为了迫使游戏玩家进行休息,降低游戏角色的能力值或者降低游戏角色的攻击力等,从而迫使玩家结束游戏。

如果目标应用为游戏应用,所述步骤s102可以理解为,根据游戏应用的外部环境信息和游戏应用的运行信息,改变游戏应用中游戏角色的运行状态;比如,外部环境信息表明外面阳光明媚,且运行信息中的运行时长表明游戏运行时长为十分钟,游戏交互时刻为九点钟,说明玩家刚开始打游戏,且精力充沛,那么为了提高游戏体验感,降低游戏角色的操控难度(即降低被控对象的操控参数的值),并增大游戏角色的能力值(即增大被控对象的属性参数的值),从而使得游戏角色的运行状态与玩家的状态相匹配,为玩家提供更加真实的体验感。

在本实施例中,通过获取运行的目标应用的外部环境信息和目标应用的运行信息,来调整目标应用中被控对象的运行状态,从而以使目标应用中的被控对象的运行状态和外部环境信息和/或目标应用的运行信息相匹配,进而让生活和目标应用贴的更近,为用户提供更真实的体验感。

本申请实施例提供一种控制方法,基于获取的外部环境信息调整被控对象的运行状态,图1b为本申请实施例又一控制方法的实现流程示意图,如图1b所示,所述方法包括以下步骤:

步骤s121,获得外部环境信息。

这里,外部环境信息为所述目标应用对应终端通过传感器采集到的信息,其中,所述外部环境信息至少与所述目标应用对应终端所处的自然环境和所述目标应用对应用户的当前状态中的一种相关。即外部环境信息通常是通过摄像头、麦克风、温度等传感器采集的信息,比如,外部环境的温度、光照强度、人的自然属性、人的行为特征等。当外部环境信息为与所述目标应用对应用户的当前状态相关的信息时,外部环境信息可以是用户的自然属性,或者用户的行为特征等。

如果所述外部环境信息为用户的自然属性,对应于下述情况一中的步骤;如果所述外部环境信息为用户的行为特征,对应于下述情况二中的步骤。

首先,如果所述外部环境信息为用户的当前状态,基于用户的当前状态调整被控对象的运行状态,包括以下两种情况:

情况一:如果所述用户的当前状态为用户的自然属性,基于该用户的自然属性调整被控对象的运行状态的步骤包括:

步骤s122a,如果所述用户的当前状态为用户的自然属性,根据所述用户的自然属性,确定所述用户的情绪状态。

这里,用户的自然属性可以是用户的生物信息、外观信息和面部图像信息。比如,用户的面部图像信息表明面部表情舒展,嘴角上扬即用户心情愉悦;通过生物信息,确定用户脉搏跳动速度加快,表明此时用户情绪高涨。

步骤s123a,根据所述情绪状态,控制所述被控对象由当前的运行状态调整为所述情绪状态对应的运行状态。

这里,如果用户的情绪状态较佳,则增加被控对象的属性参数的值,使得被控对象自身能力得到提高;如果用户的情绪状态糟糕,则降低被控对象的属性参数的,使得被控对象自身能力降低,从而使被控对象的能力值与用户的情绪状态相匹配。如果目标应用为游戏应用,如图1c所示,玩家31操控终端32游戏应用,从玩家31的面部表情可以看出,玩家31当前的情绪状态为愤怒状态,此时可以增大游戏中游戏角色的属性参数的值(比如,增强攻击力,降低游戏的闪避能力),并降低游戏角色33的操控参数的值(即降低对游戏角色33的操控难度),从而使游戏角色的运行状态与玩家的情绪状态相匹配。

上述步骤s122a和步骤s123a提供了一种实现“如果所述用户的当前状态为用户的自然属性,基于该用户的自然属性调整被控对象的运行状态”的方式,在该方式中通过用户的自然属性,确定用户的情绪状态,当用户情绪状态较佳时,提升被控对象的属性参数对应的值(即提升被控对象自身的能力值)或者是降低被控对象的操控参数的值(即降低被控对象的操控难度),当用户情绪低落时,降低被控对象的属性参数对应的值,或者增加被控对象的操控参数的值,从而为用户提供贴合自身的真实体验感。

情况二:如果所述用户的当前状态为用户的行为特征,基于该用户的行为特征调整被控对象的运行状态的步骤包括:

步骤s122b,如果所述用户的当前状态为所述用户的行为特征,根据所述用户的行为特征,确定所述用户的所述行为特征的类别。

这里,用户的行为特征可以是用户发出的声音、用户的动作等;行为特征的类别可以是积极的行为和消极的行为,比如,用户骂人的行为属于消极的行为;用户哈哈大笑,并夸赞队友属于积极的行为;用户拍桌子或者抓狂的行为属于消极行为。

步骤s123b,根据所述用户的行为特征的类别,控制所述被控对象由当前的状态变为所述行为特征的类别对应的运行状态。

这里,如果用户的行为特征属于积极的行为,则增加被控对象的属性参数的值,使得被控对象自身能力得到提高;如果用户的行为特征属于消极的行为,则降低被控对象的属性参数的值,使得被控对象自身能力降低,从而使被控对象的能力值与用户的行为特征的类别相匹配。比如,用户破口大骂,那么降低被控对象的属性参数的值或者是增加被控对象的操作难度,使得被控对象自身能力降低或者被控对象难以操控,从而降低用户的体验感,强迫用户文明用语。

上述步骤s122b和步骤s123b提供了一种实现“如果所述用户的当前状态为用户的行为特征,基于该用户的行为调整被控对象的运行状态”的方式,在该方式中通过用户的行为特征,确定行为特征的类别,当用户的行为特征属于积极行为时,提升被控对象的自身能力,当用户的行为特征属于消极行为时,降低被控对象的自身能力,从而为用户提供贴合自身的真实体验感。

其次,当所述外部环境信息为目标应用对应终端所处的自然环境时,基于该用户的行为特征调整被控对象的运行状态的步骤如下:

步骤a:确定目标应用对应终端所处的自然环境。

这里,该自然环境可以包括外接光线强度和温度等。

步骤b:根据所述自然环境,控制所述被控对象由当前的运行状态调整为所述自然环境对应的运行状态。

这里,如果该自然环境表明当前温度较低,天气寒冷,适合休息,那么控制降低被控对象的属性参数的值或者是增加被控对象的操作参数的值,以增加被控对象的操控难度;或者,如果该自然环境表明光线强度较低,说明已经是夜里且当前环境昏暗,降低被控对象的属性参数的值或者是增加被控对象的操作难度,使得被控对象自身能力降低或者被控对象难以操控。如果目标应用为游戏应用,如图1d所示,玩家41操控终端42中的游戏应用,从终端42所处的自然环境可以看出,光线强度较低,即玩家41处于昏暗的环境中打游戏,此时基于对于玩家41视力的保护,可以减小游戏中游戏角色的属性参数的值(比如,减弱攻击力),并增加游戏角色43的操控参数的值(即增加对游戏角色43的操控难度),从而强迫玩家结束在黑暗环境中的游戏,迫使玩家进行休息。

在本实施例中,基于外部环境信息对被控对象的运行状态进行调整,从而使被控对象的运行状态与外部环境信息中的用户的当前状态或者终端所处的自然环境相匹配,为用户提供更加贴合自身的真实体验感,且有利于用户的身体健康。

本申请实施例提供一种控制方法,基于获取的目标应用的运行信息调整被控对象的运行状态,图1e为本申请实施例另一控制方法的实现流程示意图,如图1e所示,所述方法包括以下步骤:

步骤s151,获得目标应用的运行信息。

这里,所述目标应用的运行信息为目标应用对应终端通过处理器获得的目标应用的数据信息;而且所述目标应用的运行信息至少与所述目标应用的运行时刻、所述目标应用的运行时长、所述被控对象被操控的时刻和所述被控对象被操控的时长的一种相关。即,目标应用的运行信息用于表征目标应用在运行过程中与时间相关的信息,比如,目标应用的运行时刻、目标应用的运行时长、与被控对象进行交互的时刻、与被控对象进行交互的时长等。

如果目标应用的运行信息为被控对象被操控的时刻,对应于下述情况一中的步骤;如果目标应用的运行信息为目标应用的运行时刻,对应于下述情况二中的步骤;如果目标应用的运行信息为被控对象被操控的时长,对应于下述情况三中的步骤;如果目标应用的运行信息为目标应用的运行时长,对应于下述情况四中的步骤;

基于目标应用的运行信息,调整被控对象的运行状态,包括以下几种情况:

情况一:如果运行信息为被控对象被操控的时刻,基于该被控对象被操控的时刻,调整被控对象的运行状态的步骤如下所示:

步骤s152a,如果所述被控对象被操控的时刻在特定时段内,控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态。

这里,所述被控对象的被操控时刻为用户和被控对象进行交互的时刻,表明用户在这一时刻正在操控该被控对象,如果目标应用为游戏应用,那么被控对象被操控的时刻表明在这一时刻,用户正在操作游戏;特定的运行状态对应的应用参数差于所述当前的运行状态对应的应用参数;即如果目标应用为游戏应用,被控对象被操控的时刻在特定时段内时,控制游戏角色由当前运行状态变为能力值更低的特定的运行状态,即降低游戏角色的能力值;比如,被控对象被操控的时刻为夜里一点多,说明用户在深夜一点多仍在玩游戏,为了迫使用户去休息,制降低被控对象的属性参数的值或者是增加被控对象的操作参数的值,以增加被控对象的操控难度,使得被控对象自身能力降低或者被控对象难以操控,从而使得用户不得不结束游戏去休息。所述步骤s132,还可以理解为是,该特定时段设置为早上十点钟至早上十一点钟,如果被控对象被操控的时刻在该特定时段内,说明用户是在早上精力充沛的状态下打游戏,这时可以提升游戏角色的属性参数的值(比如,增加攻击力,降低闪避能力等),或者降低被控对象的操作参数的值(即降低游戏角色的被操控难度),从而提升用户的游戏兴趣。如果目标应用为游戏应用,从图1f可以看出,玩家51操控终端52中的游戏应用,如果获取的被控对象被操控的时刻是如时钟54所示,为深夜十二点多,即玩家51在深夜里仍在打游戏,为了迫使玩家51尽快结束游戏,去休息,可以减小游戏中游戏角色54的属性参数的值(比如,减弱攻击力),并增加游戏角色54的操控参数的值(即增加对游戏角色54的操控难度),从而强迫玩家结束游戏进行休息。

上述步骤s152a提供了一种实现“如果所述目标应用的运行信息为所述被控对象被操控的时刻,基于所述被控对象被操控的时刻,调整被控对象的运行状态”的方式,在该方式中通过判断该所述被控对象被操控的时刻是否在特定时段内,如果不在特定时段内,提升被控对象的自身能力;如果在特定时段内,降低被控对象的自身能力,从而迫使用户结束游戏,去休息,有利于用户的身体健康。

情况二:如果运行信息为所述目标应用的运行时刻,基于该目标应用的运行时刻,调整被控对象的运行状态的过程包括:

步骤s152b,如果目标应用的运行时刻在特定时段内,控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态。

其中,所述目标应用的运行时刻,表明在这一时刻目标应用处于运行状态,用户可能与被控对象进行交互也可能用户没有与被控对象进行交互,比如,目标应用为游戏应用,游戏应用的运行时刻可以是用户正在操作游戏的时刻,也可能是用户没有操控游戏,游戏应用处于挂机状态。在本实施例中,如果该目标应用的运行时刻处于特定时段内,那么降低被控对象的能力值或者增加被控对象的操控难度,从而迫使用户结束游戏。

在其他实施例中,基于该目标应用的运行时刻,调整被控对象的运行状态的还可以是:如果目标应用的运行时刻是在特定时段内,再判断该目标应用的被控对象在这一运行时刻是否处于交互状态,如果被控对象在这一运行时刻处于交互状态(说明用户在这一时刻正在操控该目标应用),那么控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态(比如,降低游戏角色的能力值,从而迫使用户结束游戏);如果目标应用的运行时刻是在特定时段内,但是该目标应用的被控对象在这一运行时刻没有处于交互状态,那么可以保持该被控对象的运行状态不变;如此,通过多个判断过程来确定是否调整被控对象的运行状态,从而使得被控对象的运行状态更加的贴合用户的实际感受。

情况三:如果运行信息为被控对象被操控的时长,基于该被控对象被操控的时长,调整被控对象的运行状态的步骤包括:

步骤s152c,如果所述被控对象被操控的时长大于特定时长,控制所述被控对象由当前的运行状态变为所述特定的运行状态。

这里,所述特定的运行状态对应的应用参数差于所述当前的运行状态对应的应用参数。被控对象被操控的时长可以理解为是用户和被控对象进行交互的时长,所述特定时长可以设定为三个小时;如果用户和被控对象进行交互的时长大于三个小时,那么降低被操控对象的能力值,迫使用户结束游戏,休息片刻。

情况四:如果运行信息为所述目标应用的运行时长,基于该目标应用的运行时长,调整被控对象的运行状态的过程包括:

步骤s152d,如果目标应用的运行时长大于特定时长,控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态。

这里,所述目标应用的运行时长,表明在这一段时间内目标应用处于运行状态,用户可能与被控对象进行交互也可能用户没有与被控对象进行交互,比如,目标应用为游戏应用,游戏应用的运行时长可以是用户操作游戏的时长,也可能是用户没有操控游戏,游戏应用处于挂机状态的时长。在本实施例中,如果该目标应用的运行时长大于特定时长,那么降低被控对象的能力值或者增加被控对象的操控难度,从而迫使用户结束游戏。

在其他实施例中,基于该目标应用的运行时长,调整被控对象的运行状态的还可以是:如果目标应用的运行时长大于特定时长,再判断该目标应用的被控对象在这一运行时长内是否处于交互状态,如果被控对象在这一运行时长内处于交互状态(说明用户在这一段时间内都在操控该目标应用),那么控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态(比如,降低游戏角色的能力值,从而迫使用户结束游戏);如果目标应用的运行时长大于特定时长,但是该目标应用的被控对象在这一运行时长内没有处于交互状态(比如,在这一运行时长内,游戏处于关机状态),那么不调整被控对象的运行状态;如此,通过多个判断过程来确定是否调整被控对象的运行状态,从而使得被控对象的运行状态更加的贴合用户的实际感受。

本申请实施例提供一种控制方法,图2为本申请实施例又一控制方法的实现流程示意图,如图2所示,当所述目标应用为游戏应用时,所述方法包括以下步骤:

步骤s201,获得所述游戏应用的玩家对应的外部环境信息和/或所述游戏应用的运行信息。

这里,玩家对应的外部环境信息可以是该玩家的自然属性、该玩家的行为特征和游戏应用对应终端所处的自然环境。游戏应用的运行信息可以是游戏的运行时长、运行时刻、交互时长、交互时刻等。

步骤s202,根据所述玩家对应的外部环境信息和/或所述游戏应用的运行信息与所述运行状态之间的对应关系,控制所述游戏应用中的游戏角色由第一运行状态变为第二运行状态。

这里,在所述游戏角色分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述被控对象的能力值不同。所述步骤s202,可以理解为:当外部环境信息为玩家的自然属性时,基于该玩家的自然属性,确定玩家的情绪状态;然后,根据所述情绪状态,控制所述被控对象由当前的运行状态调整为所述情绪状态对应的运行状态;其中,玩家的自然属性包括:生物信息、外观信息和面部图像信息。

在本实施例中,基于玩家的自然属性,调整游戏角色的运行状态包括以下情况:

情况一:当自然属性为面部图像信息时,调整游戏角色运行状态的过程为:如果所述玩家的情绪状态为愤怒,增强所述游戏角色的攻击力;即,如果所述玩家的情绪状态为愤怒,降低所述角色的闪避能力;其中,所述角色的闪避能力用于表明所述角色躲避其他角色攻击的能力;如果所述情绪状态为不愤怒状态,增强所述角色的闪避能力。

情况二:当自然属性为生物信息时,调整游戏角色运行状态的过程为:根据该生物信息确定所述游戏玩家的健康状态;如果所述健康状态为欠佳的健康状态,降低所述游戏角色的攻击力,并降低所述角色的闪避能力;如果所述健康状态为良好的健康状态,增强所述游戏中角色的攻击力,并增强所述角色的闪避能力。比如,用户心跳异常,可降低游戏角色的闪避能力,迫使用户结束游戏,进行休息。

情况三:当自然属性为玩家的外观信息时,调整游戏角色运行状态的过程为:根据所述外观信息调整所述游戏角色的护甲类型和所述角色的护甲颜色,使得所述角色的护甲类型和所述角色的护甲颜色与所述游戏玩家的外观信息相匹配;如此,使得游戏角色与玩家更加贴合,提升游戏体验感。

情况四:当外部环境信息为玩家的行为特征时,调整游戏角色运行状态的过程为:假设该行为特征是玩家的声音信息,当所述玩家的声音信息满足预设条件时,增强所述游戏中角色的攻击力,并增强所述角色的闪避能力;比如,当玩家的声音信息的分贝数较低,小于预设的分贝阈值时,说明玩家并未处于情绪高涨的状态,这时可适当的增强游戏角色的闪避能力。

在其他实施例中,当所述玩家与所述游戏界面之间的距离不满足预设的距离阈值时,降低所述游戏中角色的攻击力,并降低所述角色的闪避能力;或者,

当所述游戏运行时间大于预设的时间阈值时,降低所述游戏角色的攻击力,并降低所述角色的闪避能力;或者,

当检测到的当前环境亮度不满足预设的环境亮度阈值时,降低所述游戏角色的攻击力,并降低所述角色的闪避能力。

在本实施例中,基于玩家玩游戏时的状态以及外界环境信息,增强或者降低游戏角色的攻击力和闪避能力;从而使游戏角色与玩家的真实生活更加的贴合,为玩家提供更加逼真的游戏体验。

本申请一示例性实施例提供一种控制装置,该装置包括所包括的各模块、以及各模块所包括的各单元,可以通过终端中的处理器来实现;当然也可通过具体的逻辑电路实现;在实施的过程中,处理器可以为中央处理器(cpu)、微处理器(mpu)、数字信号处理器(dsp)或现场可编程门阵列(fpga)等。

图3为本申请实施例控制装置的组成结构示意图,如图3所示,所述装置300包括:第一获取模块301和第一控制模块302,其中:

所述第一获取模块301,用于获得外部环境信息和/或目标应用的运行信息,所述目标应用是能够响应外部操作信息以使被控对象产生相应响应的应用,所述外部环境信息与所述外部操作信息不同;

所述第一控制模块302,用于根据所述外部环境信息和/或所述目标应用的运行信息与运行状态之间的对应关系,控制所述被控对象由第一运行状态变为第二运行状态;

其中,所述对应关系表示所述被控对象在不同的外部环境信息和/或所述目标应用不同的运行信息下所对应的运行状态;

在所述被控对象分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述目标应用的应用参数不同。

在上述装置中,所述应用参数包括所述被控对象的操控参数和/或所述被控对象的属性参数。

在上述装置中,所述外部环境信息为所述目标应用对应终端通过传感器采集到的信息;其中,所述外部环境信息至少与所述目标应用对应终端所处的自然环境和所述目标应用对应用户的当前状态中的一种相关。

在上述装置中,所述目标应用的运行信息为所述目标应用对应终端通过处理器获得的所述目标应用的数据信息;其中,所述目标应用的运行信息至少与所述目标应用的运行时刻、所述目标应用的运行时长、所述被控对象被操控的时刻和所述被控对象被操控的时长的一种相关。

在上述装置中,如果所述用户的当前状态为用户的自然属性,所述第一控制模块302,包括:

第一确定单元,用于根据所述用户的自然属性,确定所述用户的情绪状态;

第一控制单元,用于根据所述情绪状态,控制所述被控对象由当前的运行状态调整为所述情绪状态对应的运行状态。

在上述装置中,如果所述用户的当前状态为所述用户的行为特征,所述第一控制模块302,包括:

第二确定单元,用于根据所述用户的行为特征,确定所述用户的所述行为特征的类别;

第二控制单元,用于根据所述用户的所述行为特征的类别,控制所述被控对象由当前的状态变为所述行为特征的类别对应的运行状态。

在上述装置中,如果所述目标应用的运行信息为所述被控对象被操控的时刻,所述第一控制模块302,包括:

第三控制单元,用于如果所述被控对象被操控的时刻在特定时段内,控制所述被控对象由当前的运行状态变为为特定的运行状态;其中,所述特定的运行状态对应的应用参数差于所述当前的运行状态对应的应用参数。

在上述装置中,如果所述目标应用的运行信息为所述被控对象被操控的时长,所述第一控制模块302,包括:

第四控制单元,用于如果所述被控对象被操控的时长大于特定时长,控制所述被控对象由当前的运行状态变为所述特定的运行状态,其中,所述特定的运行状态对应的应用参数差于所述当前的运行状态对应的应用参数。

在上述装置中,当所述目标应用为游戏应用时,所述第一获取模块301,用于获得所述游戏应用的玩家对应的外部环境信息和/或所述游戏应用的运行信息;

所述第一控制模块302,用于根据所述玩家对应的外部环境信息和/或所述游戏应用的运行信息与所述运行状态之间的对应关系,控制所述游戏应用中的游戏角色由第一运行状态变为第二运行状态;其中,在所述游戏角色分别处于所述第一运行状态与所述第二运行状态的情况下,所述被控对象的能力值不同。

需要说明的是,本申请实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述的控制方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个终端可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该终端软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是个人计算机或者服务器等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。

需要说明的是,图4为本申请实施例中终端的一种硬件实体示意图,如图4所示,该终端400的硬件实体包括:处理器401、通信接口402和存储器403,其中

处理器401通常控制终端400的总体操作。

通信接口402可以使终端通过网络与其他终端或服务器通信。

存储器403配置为存储由处理器401可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器401以及终端400中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(flash)或随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)实现。

以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本申请存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。

上述作为分离部件可以是、或也可以不是物理上分开的,作为显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(readonlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

或者,本申请上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得终端执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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