沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器与流程

文档序号:18787760发布日期:2019-09-29 18:10阅读:411来源:国知局
沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器与流程

本发明涉及虚拟场景中山体融合技术领域,具体而言,涉及一种沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器。



背景技术:

模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图的制作和美术效果一直是难点,而山体是沙盘地图中数量和体积都比较大的资源,对美术效果的影响至关重要。目前,沙盘地图中山体的衔接方式一般为:相切或相交。图1是根据现有技术中的沙盘地图中山体衔接的示意图,如图1所示,包括相交的衔接方式和相切的衔接方式。而上述衔接方式首先不仅浪费了山体模型的面数,额外增加美术资源量,交叉的时候不能准确判断山体的内斜部分会被吞并,随机拼接的效果较差,相切的山体对于性能的消耗则更加严重。

上述相关技术中的山体衔接方式在实现方式上,要么前后叠加,要么直接一个山体插入另一个山体,或者直接将插入不可见的部分切除。另外,为了保持山体中各个山体的差异性需要制作数量非常大的山体模型,从而导致制作方式复杂消耗较大,并且只能手动处理美术效果,不能产生比较随机而真实自然的效果。

针对上述相关技术中模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器,以至少解决相关技术中模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种沙盘地图中山体的生成方法,包括:确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。

可选地,基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图包括:将所述每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,所述特征数据用于描述所述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;利用所述模型制作软件基于所述特征数据生成所述每个山体的高度图。

可选地,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,所述预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,所述法线用于预定场景下对所述高度图进行视觉增强,所述贴图用于表现所述山体模型的颜色和材质,所述遮罩层用于辅助所述贴图对所述山体显示效果进行调整;基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型。

可选地,基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述特征数据将所述预定要素渲染到所述每个山体的高度图上,以生成所述多个山体中每个山体的山体模型。

可选地,在对所述多个山体的山体模型进行融合,得到所述融合后的山体模型之前,所述方法还包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定所述多个山体的拼接规则,其中,所述山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。

可选地,对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型包括:基于所述山体组数以及所述每组山体的长度对所述多个山体进行分组,得到多组山体,其中,所述多组山体中的每组山体表示一条山脉;基于所述虚拟场景中每组山体的走向确定所述每组山体中多个山体模型的衔接方式;基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。

可选地,在对所述多个山体的山体模型进行融合之前,所述方法还包括:确定所述多个山体的山体模型的基础地块,其中,所述基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应所述多个图形中的部分图形;基于所述高度图将所述多个山体的山体模型显示在所述基础地块中。

可选地,基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合包括:基于所述衔接方式确定所述每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,所述部分图形属于所述基础地块;基于所述位置信息对所述每组山体中的山体模型进行融合。

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种沙盘地图中山体的生成装置,包括:第一确定单元,用于确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;输入单元,用于将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;融合单元,用于对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;生成单元,用于将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。

可选地,所述第一确定单元包括:第一确定模块,用于将所述每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,所述特征数据用于描述所述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;第一生成模块,用于利用所述模型制作软件基于所述特征数据生成所述每个山体的高度图。

可选地,所述输入单元包括:第二确定模块,用于基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,所述预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,所述法线用于预定场景下对所述高度图进行视觉增强,所述贴图用于表现所述山体模型的颜色和材质,所述遮罩层用于辅助所述贴图对所述山体显示效果进行调整;第二生成模块,用于基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型。

可选地,所述第二生成模块包括:生成子模块,用于基于所述特征数据将所述预定要素渲染到所述每个山体的高度图上,以生成所述多个山体中每个山体的山体模型。

可选地,所述装置还包括:第二确定单元,用于在对所述多个山体的山体模型进行融合,得到所述融合后的山体模型之前,基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定所述多个山体的拼接规则,其中,所述山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。

可选地,所述融合单元包括:分组模块,用于基于所述山体组数以及所述每组山体的长度对所述多个山体进行分组,得到多组山体,其中,所述多组山体中的每组山体表示一条山脉;第三确定模块,用于基于所述虚拟场景中每组山体的走向确定所述每组山体中多个山体模型的衔接方式;第一融合模块,用于基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。

可选地,所述装置还包括:第三确定单元,用于在对所述多个山体的山体模型进行融合之前,确定所述多个山体的山体模型的基础地块,其中,所述基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应所述多个图形中的部分图形;显示单元,用于基于所述高度图将所述多个山体的山体模型显示在所述基础地块中。

可选地,所述融合模块包括:第四确定模块,用于基于所述衔接方式确定所述每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,所述部分图形属于所述基础地块;第二融合模块,用于基于所述位置信息对所述每组山体中的山体模型进行融合。

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述中任意一项所述的沙盘地图中山体的生成方法。

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述中任意一项所述的沙盘地图中山体的生成方法。

在本发明实施例中,采用确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图;并将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型;再对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型的方式制作沙盘地图中需要的山体,通过本发明实施例提供的沙盘地图中山体的生成方法可以基于山体的轮廓生成山体高度图,在将山体高度图作为预定游戏引擎的输入,对高度图进行处理后得到山体模型,并对山体模型进行融合,将融合后的山体模型生成到沙盘地图中,实现了基于高度图生成山体模型的目的,达到了提高山体生成效率的技术效果,进而解决了相关技术中模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据现有技术中的沙盘地图中山体衔接的示意图;

图2是根据本发明实施例的沙盘地图中山体的生成方法的流程图;

图3(a)是根据本发明实施例的遮罩层的示意图;

图3(b)是根据本发明实施例的高度图的示意图;

图3(c)是根据本发明实施例的法线以及贴图的示意图;

图4是根据本发明实施例的基于基础地块的山体模型的示意图;

图5是根据本发明实施例的山体模型融合的示意图;

图6(a)是根据现有技术中的沙盘地图中生成的山体的示意图;

图6(b)是根据本发明实施例的沙盘地图中生成的山体的示意图;

图7是根据本发明实施例的沙盘地图中山体的生成装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种沙盘地图中山体的生成方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图2是根据本发明实施例的沙盘地图中山体的生成方法的流程图,如图2所示,该沙盘地图中山体的生成方法包括如下步骤:

步骤s202,确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图。

另外,上述多个山体中每个山体的轮廓可以是基于虚拟场景中对山体的整体效果的要求而确定的。即,可以基于虚拟场景中对山体的整体效果确定在制作沙盘地图过程中需要的多个山体的轮廓。该轮廓可以用来表示山体的特征,可以用特征数据来表示山体。

在一个可选的实施例中,基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图可以包括:将每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,特征数据用于描述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;利用模型制作软件基于特征数据生成每个山体的高度图。

上述模型制作软件可以包括但不限于以下几种:zbrush、worldmachine、worldcreator。具体地,可以将每个山体的轮廓对应的特征数据作为上述模型制作软件的输入,然后上述特征数据在模型制作软件中转换输出上述高度图。需要说明的是,上述高度图为灰度图,每一个像素代表一个采样点的高度,该灰度图的灰度范围为0至255,灰度图的灰度值0表示山体的最低点,灰度图的灰度值255表示山体的最高点。

步骤s204,将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型。

对于上述预定游戏引擎,在本发明实施例中不做具体限定,可以为任意一种或多种需要本发明实施例提供的虚拟场景的游戏对应的游戏引擎。

在步骤s204中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型可以包括:基于虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,预定要素可以包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,法线用于预定场景下对高度图进行视觉增强,贴图用于表现山体模型的颜色和材质,遮罩层用于辅助贴图对山体显示效果进行调整;基于每个山体的高度图并结合预定要素以及特征数据生成多个山体中每个山体的山体模型。

其中,图3(a)是根据本发明实施例的遮罩层的示意图,遮罩层可以用于控制山体的显示区域,具体地,也可以用于辅助贴图对山体显示效果进行调整;此外,遮罩层blend由worldmachine软件输出,通过调节可以得到所要的效果,纯白数值255表示完全显示,纯黑数值0表示完全不显示;图3(b)是根据本发明实施例的高度图的示意图,如图3(b)所示,该高度图为灰度图,不同的灰度值可以表示山体不同区域的高度;图3(c)是根据本发明实施例的法线以及贴图的示意图,如图3(c)所示,法线(左边)可以在模型面积较低的情况下呈现高度图的细节,对高度图进行视觉增强,而贴图(右边),即颜色贴图,用于表现山体的颜色和材质。

进一步地,基于每个山体的高度图并结合预定要素以及特征数据生成多个山体中每个山体的山体模型可以包括:基于特征数据将预定要素渲染到每个山体的高度图上,以生成多个山体中每个山体的山体模型。

例如,可以基于特征数据确定山体的颜色、长度、高度以及宽度等;另外,可以基于特征数据制作贴图,法线等。

通过上述步骤s202至步骤s204中所描述的方案,可以获知,采用基于虚拟场景中多个山体中每个山体的轮廓,生成每个山体的高度图,并在预定游戏引擎中基于高度图生成山体模型。即,在本发明实施例中制作沙盘地图中的山体并不适用实体模型,而是需要山体轮廓制作精准的高度图,并基于高度图并配合法线、贴图以及遮罩层等预定要素生成山体模型。而通过高度图生成山体模型,比传统的3d山体模型节省了很多的美术资源。

步骤s206,对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。

步骤s208,将融合后的山体模型生成到沙盘地图中。

通过上述步骤,可以确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图;将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型;对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将融合后的山体模型生成到沙盘地图中。相对于相关技术中在制作沙盘地图所需要的山体的时候,直接制作大量的实体山体模型,导致的山体制作的效率较低的弊端,通过本发明实施例提供的沙盘地图中山体的生成方法可以基于山体的轮廓生成山体高度图,在将山体高度图作为预定游戏引擎的输入,对高度图进行处理后得到山体模型,并对山体模型进行融合,将融合后的山体模型生成到沙盘地图中,实现了基于高度图生成山体模型的目的,达到了提高山体生成效率的技术效果,进而解决了相关技术中模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。

另外,相对于相关技术中在制作好的实体山体模型后,要么将制作号的实体山体模型叠加,要么直接将一个实体山体模型插入到另一个实体山体模型中,或者,直接把插入另外一个实体山体模型中不可见的部分切除,导致融合后的山体显示真实度较低。在本发明实施例中,对生成的多个山体模型确定了新的拼接规则。因此,在对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型之前,还包括:基于虚拟场景中需要的山体显示效果确定多个山体的拼接规则,其中,山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。

优选的,对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型可以包括:基于山体组数以及每组山体的长度对多个山体进行分组,得到多组山体,其中,多组山体中的每组山体表示一条山脉;基于虚拟场景中每组山体的走向确定每组山体中多个山体模型的衔接方式;基于衔接方式对每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。即,在本发明实施例中,每组山体的数量是基于沙盘地图中需要的山脉长度来确定,例如,可以是每12个山体分为一组,构成一条山脉。

另外,在对多个山体的山体模型进行融合之前,还包括:确定多个山体的山体模型的基础地块,其中,基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应多个图形中的部分图形;基于高度图将多个山体的山体模型显示在基础地块中。另外,由于基础地块的固有面数,沙盘地图上无数的山体都不产生额外的模型面数,极大地节省了资源。

即,在本发明实施例中山体模型的载体是基础地块,该基础地块是基于多个图形拼接得到的。在上述图形为长方形的情况下,山体模型需基于由长方形拼接得到的基础地块制作。图4是根据本发明实施例的基于基础地块的山体模型的示意图,如图4所示,多个山体模型中每两个山体模型进行拼接的使用会有一个长方形叠加,从而会使得山体模型的融合更加自然。

其中,上述基础地块的面积可以基于沙盘地图中山体的数量的需求而设置,例如,可以将基础地块设置为256*256。

具体地,基于衔接方式对每组山体中多个山体模型进行融合可以包括:基于衔接方式确定每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,部分图形属于基础地块;基于位置信息对每组山体中的山体模型进行融合。

需要说明的是,在设定好一组山体的数量以及衔接方式之后,可以按照设定好的拼接规则把山体模型绘制到基础地块中,其中,可以通过遮罩层控制山体显示的区域。容易注意到的是,山体衔接的时候都会叠加一个地块,山体融合主要发生叠加的地块中。其中,图5是根据本发明实施例的山体模型融合的示意图,如图5所示,构成用于进行山体融合的山体模型有7个(即,图5中所示的,山体模型1,……山体模型7),其中,图5中还示出了山体模型1和山体模型4进行拼接后的效果(即,图5中初始拼接山体1),如图5所示,该初始拼接山体由2个山体模型1和一个山体模型4进行拼接而成;具体地,将需要进行拼接的山体模型1与山体模型4拼接处的一个长方形重叠放置。另外,在图5中还示出了由上述7个山体模型拼接融合后的一个融合的山体的效果图,即,图5中融合后的山体1。需要说明是的,上述山体模型可以根据实际显示需求进行任意两两拼接。

其中,图6(a)是根据现有技术中的沙盘地图中生成的山体的示意图,图6(b)是根据本发明实施例的沙盘地图中生成的山体的示意图,由图6(a)与图6(b)的对比可知,通过现有技术中在沙盘中生成的山体真实性不高,并且也不够自然;而通过本发明实施例提供的沙盘地图中山体的生成方法在沙盘中生成的山体的真实性较高,并且也比较自然。

由上述内容可知,通过本发明实施例提供的沙盘地图中山体的生成方法可以通过例如worldmachine等模型制作软件制作山体的高度图,并基于高度图生成山体模型以制作山体,完美解决了传统通过实体山体模型制作山体不真实、细节不够丰富的弊端;另外,通过图片的融合,让山体在衔接的地方完美融合,解决了传统山体不能随机拼接且美术效果较差的问题,实现了通过山体模型融合让一组山体随机拼接融合,完全没有重复感,极大的减少了包体的大小了,极大地提高了沙盘地图的加载速度。

实施例2

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种沙盘地图中山体的生成装置,需要说明的是,该沙盘地图中山体的生成装置可执行上述实施例1中的沙盘地图中山体的生成方法,其中,图7是根据本发明实施例的沙盘地图中山体的生成装置的示意图,如图7所示,该沙盘地图中山体的生成装置包括:第一确定单元71,输入单元73,融合单元75以及生成单元77。下面对该沙盘地图中山体的生成装置进行详细说明。

其中,第一确定单元71,用于确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图。

输入单元73,用于将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型。

融合单元75,用于对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。

生成单元77,用于将融合后的山体模型生成到沙盘地图中。

此处需要说明的是,上述第一确定单元71,输入单元73,融合单元75以及生成单元77对应于实施例1中的步骤s202至s208,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行。

由上可知,在本发明上述实施例中,可以利用第一确定单元确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图;然后利用输入单元将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型;再利用融合单元对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;以及利用生成单元将融合后的山体模型生成到沙盘地图中。相对于相关技术中在制作沙盘地图所需要的山体的时候,直接制作大量的实体山体模型,导致的山体制作的效率较低的弊端,通过本发明实施例提供的沙盘地图中山体的生成装置可以基于山体的轮廓生成山体高度图,在将山体高度图作为预定游戏引擎的输入,对高度图进行处理后得到山体模型,并对山体模型进行融合,将融合后的山体模型生成到沙盘地图中,实现了基于高度图生成山体模型的目的,达到了提高山体生成效率的技术效果,进而解决了相关技术中模拟游戏slg开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。

在一种可选的实施例中,第一确定单元包括:第一确定模块,用于将每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,特征数据用于描述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;第一生成模块,用于利用模型制作软件基于特征数据生成每个山体的高度图。

在一种可选的实施例中,输入单元包括:第二确定模块,用于基于虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,法线用于预定场景下对高度图进行视觉增强,贴图用于表现山体模型的颜色和材质,遮罩层用于辅助贴图对山体显示效果进行调整;第二生成模块,用于基于每个山体的高度图并结合预定要素以及特征数据生成多个山体中每个山体的山体模型。

在一种可选的实施例中,第二生成模块包括:生成子模块,用于基于特征数据将预定要素渲染到每个山体的高度图上,以生成多个山体中每个山体的山体模型。

在一种可选的实施例中,装置还包括:第二确定单元,用于在对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型之前,基于虚拟场景中需要的山体显示效果确定多个山体的拼接规则,其中,山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。

在一种可选的实施例中,融合单元包括:分组模块,用于基于山体组数以及每组山体的长度对多个山体进行分组,得到多组山体,其中,多组山体中的每组山体表示一条山脉;第三确定模块,用于基于虚拟场景中每组山体的走向确定每组山体中多个山体模型的衔接方式;第一融合模块,用于基于衔接方式对每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。

在一种可选的实施例中,装置还包括:第三确定单元,用于在对多个山体的山体模型进行融合之前,确定多个山体的山体模型的基础地块,其中,基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应多个图形中的部分图形;显示单元,用于基于高度图将多个山体的山体模型显示在基础地块中。

在一种可选的实施例中,融合模块包括:第四确定模块,用于基于衔接方式确定每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,部分图形属于基础地块;第二融合模块,用于基于位置信息对每组山体中的山体模型进行融合。

实施例3

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述实施例1中任意一项的沙盘地图中山体的生成方法。

实施例4

根据本发明实施例的另外一个方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例1中任意一项的沙盘地图中山体的生成方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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