用户生成内容展示方法、装置及存储介质与流程

文档序号:26748686发布日期:2021-09-25 01:44阅读:122来源:国知局
用户生成内容展示方法、装置及存储介质与流程

1.本技术涉及互联网技术领域,尤其涉及用户生成内容展示方法、装置及存储介质。


背景技术:

2.目前,随着互联网技术的发展,网络逐渐成为人们获取信息的重要来源,特别是在互联网进入web2.0时代后,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。例如,用户可以发表日志、照片等,同时用户也可以浏览其他用户发表的内容。
3.在用户浏览其他用户发表的内容时,通过上下滑动滚动条来展示不同用户发表的内容。例如,当用户浏览其他用户发布的用户生成内容时,用户生成内容通过用户生成内容列表进行展示,通过上下滑动浏览不同的用户生成内容。
4.例如,对于社交产品的主要人群95后,有着强烈的倾诉以及需要被关注的愿望,并且需要安全私密的空间来展现自己不愿为人知的一面,在一些发布小秘密的应用中,用户可以匿名发布小秘密,同时可以浏览其他用户发布的小秘密。当用户浏览其他用户发布的小秘密时,其他用户发布的小秘密以列表形式进行展示,用户通过上下滑动来浏览不同的小秘密。


技术实现要素:

5.本技术实例提供了一种用户生成内容展示方法、装置及存储介质,能够在有效的界面内展示更多的用户生成内容,并且方便用户查看自己感兴趣的用户生成内容。
6.本技术实例提供一种用户生成内容展示方法,包括:
7.每隔预定时间间隔,生成一帧虚拟空间的图像并展示,以展示虚拟空间中的动态效果;其中,所述虚拟空间中包括与当前用户对应的第二虚拟对象、以及与用户生成内容发布者对应的多个第一虚拟对象;所述多个第一虚拟对象围绕在所述第二虚拟对象周围,对于所述多个第一虚拟对象中的任一第一虚拟对象,距离第二虚拟对象越近,所述第一虚拟对象关联的用户生成内容的发布者与所述当前用户的关系越亲密或者用户生成内容的热度越高;在各第一虚拟对象上展示对应的用户生成内容的关键字。
8.本技术实例提供一种用户生成内容展示装置,包括:
9.包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现上述的用户生成内容展示方法。
10.本技术实例提供一种非易失性计算机可读存储介质,存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被处理器执行时实现如上述所述的方法。
11.采用本技术实例提供的上述方案,通过展示虚拟空间中的一个或多个第一虚拟对象,第一虚拟对象与用户生成内容对应,在第一虚拟对象上展示对应用户生成内容的关键字,从而可以在有效的界面上展示多个用户生成内容,方便用户根据第一虚拟对象上展示的关键字快速定位感兴趣的用户生成内容。同时以虚拟空间中的第一虚拟对象的形式展示用户生成内容,增加了用户生成内容展示的趣味性。
附图说明
12.为了更清楚地说明本技术实例或现有技术中的技术方案,下面将对实例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
13.图1是本技术涉及的系统架构图;
14.图2是本技术一些实例中的用户生成内容展示方法的流程示意图;
15.图3a及图3b是本技术一些实例中的用户生成内容展示方法的流程示意图;
16.图4是本技术一些实例中虚拟空间中坐标系的示意图;
17.图5是本技术一些实例中确定第一虚拟对象在虚拟空间中的位置的示意图;
18.图6是本技术一些实例中生成虚拟空间对应的图像的示意图;
19.图7a是本技术一些实例中展示的虚拟空间界面的界面示意图;
20.图7b是本技术一些实例中用户生成内容详情界面的示意图;
21.图8是本技术一些实例中用户生成内容展示方法的交互示意图;
22.图9是本技术一些实例中用户生成内容展示装置的结构示意图;以及
23.图10为本技术一些实例中的计算设备组成结构示意图。
具体实施方式
24.下面将结合本技术实例中的附图,对本技术实例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实例仅是本技术一部分实例,而不是全部的实例。基于本技术中的实例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实例,都属于本技术保护的范围。
25.通常,在用户浏览其他用户发表的内容时,通过上下滑动滚动条来展示不同用户发表的内容。例如,当用户浏览其他用户发布的用户生成内容时,用户生成内容通过列表的形式进行展示,通过列表的上下滚动可以浏览不同的用户生成内容。
26.但这种方式无法在有限的界面中展示更多的用户生成内容,也无法让用户根据关键词来定位自己感兴趣的用户生成内容,此外,其他用户发布的用户生成内容通过列表进行展示,也无法体现用户生成内容的发布者与当前用户的亲密关系。
27.为此,本技术实例提供了一种用户生成内容的展示方法。在本技术实例提供的方法中,通过将不同用户生成内容对应的关键词分别绘制在不同的虚拟对象(例如,所述虚拟对象可以展示为星球的形式)上,并在虚拟空间中展示多个虚拟对象,从而可以在有效的界面上展示多个用户生成内容,方便用户根据虚拟对象上展示的关键字快速定位感兴趣的用户生成内容。同时以虚拟空间中的虚拟对象的形式展示用户生成内容,增加了用户生成内容展示的趣味性。
28.图1为本技术实例涉及的系统架构图。如图1所示,系统架构100包括终端设备104(例如,终端设备104a

c)及服务器102,终端设备104与服务器102之间通过网络106通信连接。其中,服务器102用于提供用户生成内容展示服务,其中,用户生成内容也称ugc(user

generated content),通常指用户自己原创的内容,用户的ugc可用通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。
29.每个用户通过在终端设备104上的客户端应用108(例如,客户端应用108a

c或浏览器)连接至服务器102。所述客户端应用108可以为即时通信应用(例如,qq客户端、微信客户端、msn客户端),或者浏览器等,所述客户端应用108还可以是社交应用(例如,微博客户端等)。
30.服务器102在提供用户生成内容展示服务时,终端设备104中的客户端应用108向服务器102发送用户生成内容页面数据请求,服务器102将待展示的用户生成内容的关键字发送给客户端应用108。所述待展示的用户生成内容可以包括当前用户的好友发布的用户生成内容、好友的好友发布的用户生成内容、陌生人发布的用户生成内容等,其中,所述陌生人发布的用户生成内容可以根据用户的兴趣特征进行选取。
31.终端设备104上的客户端应用108先建立三维的虚拟空间,之后,客户端应用108在虚拟空间中布置与待展示的用户生成内容相同数量的第一虚拟对象,一个用户生成内容对应一个第一虚拟对象。终端设备104可以将用户生成内容的关键字绘制在用户生成内容对应的第一虚拟对象表面或第一虚拟对象周边,还可以根据用户生成内容的发布者的性别将用户生成内容对应的第一虚拟对象绘制成不同颜色的纹理。最后,根据预设的视点及视角展示三维虚拟空间,其中,视点类似于一个透视摄像机,视角类似于透视摄像机的拍摄角度,展示三维虚拟空间类似透视摄像机以所述拍摄角度拍摄虚拟空间中的图像并展示。此外,当点击一个第一虚拟对象后,客户端应用108向服务器102请求所述点击的第一虚拟对象对应的用户生成内容,并将返回的用户生成内容进行展示。
32.在一些实例中,所述终端设备104的示例包括但不限于掌上型计算机、可穿戴计算设备、个人数字助理(pda)、平板计算机、笔记本电脑、台式计算机、移动电话、智能手机、增强型通用分组无线业务(egprs)移动电话、媒体播放器、游戏控制台、电视机、智能终端或任意两个或更多的这些数据处理设备或其他数据处理设备的组合。
33.在一些实例中,一个或多个网络106的示例包括局域网(lan)和广域网(wan)诸如互联网。在一些实例中,可以使用任意的网络协议来实现一个或多个网络106,包括各种有线或无线协议,诸如,以太网、通用串行总线(usb)、firewire、全球移动通讯系统(gsm)、增强数据gsm环境(edge)、码分多址(cdma)、时分多址(tdma)、蓝牙、wifi、ip语音(voip),wi

max,或任意其他适合的通信协议。
34.图2为本技术实例提供的一种用户生成内容展示方法的流程图,该方法可以由图1所示的终端设备104执行,如图2所示,所述方法包括以下步骤:
35.s201:接收至少一个用户生成内容的相关数据,所述相关数据中包括用户生成内容的关键字。
36.所述至少一个用户可以包括当前用户的好友、好友的好友及陌生人等。其中,在确定好友或好友的好友时可以根据用户关系链进行确定,确定陌生人时可以选取与当前用户具有相同兴趣标签、距离在预定范围内的陌生人,也可以通过其他方式选取陌生人。可以获取一个用户发布的一条或多条用户生成内容。
37.s202:根据所述相关数据确定虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
38.在一些实例中,可以根据相关数据中包括的用户生成内容的关键字确定关键字的数量,将关键字的数量作为第一虚拟对象的数量。
39.或者,相关数据中也可以包括用户生成内容的数量,将该数量作为第一虚拟对象
的数量。
40.在一些实例中,所述第一虚拟对象可以是球体或其他立体形状。例如,当所述第一虚拟对象为球体时,可以将球体的表面纹理渲染成星球的效果。
41.在一些实例中,所述虚拟空间中还包括第二虚拟对象,各第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的至少一个轨道上。
42.此时,相关数据中还可以包括各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系,在该情况下,可以根据该对应关系确定各轨道对应的用户生成内容的数量;根据各轨道对应的用户生成内容的数量确定各轨道上的第一虚拟对象的数量。
43.s203:确定各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置。
44.在一些实例中,可以将各第一虚拟对象随机布置在虚拟空间中,实现第一虚拟对象撒落的效果。或者,也可以按照一定规则将第一虚拟对象布置在虚拟空间中,例如,将第一虚拟对象布置在任意形状的轨道上。
45.对于各第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的至少一个轨道上的情况,在确定各第一虚拟对象的位置时,可以将第一虚拟对象随机分布在对应的轨道上。还可以根据各轨道上的第一虚拟对象的数量将第一虚拟对象均匀分布在对应轨道上,每两个第一虚拟对象之间的轨道弧长对应的中心角相同。具体地,可以根据每一个轨道上第一虚拟对象的数量确定所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角;然后根据所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角确定各第一虚拟对象在所述轨道上的位置。
46.s204:分别将每一个用户生成内容的关键字绘制到一个第一虚拟对象上。
47.在一些实例中,步骤s203、s204的先后顺序不限定,可以先执行步骤s203,也可以先执行步骤s204。
48.在先执行步骤s203的情况下,先确定第一虚拟对象在虚拟空间中的位置,再将用户生成内容的关键字绘制在第一虚拟对象上。在先执行步骤s204的情况下,先将用户生成内容的关键字绘制在第一虚拟对象上,然后再确定第一虚拟对象在虚拟空间中的位置。
49.s205:根据各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置展示包含有所述各第一虚拟对象的虚拟空间。
50.在一些实例中,为了展示所述虚拟空间,可以通过三维投影生成所述虚拟空间对应的图像,然后通过展示所述图像来展示所述虚拟空间。例如,可以根据预设的视点位置及视角以及各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置,生成虚拟空间对应的图像并展示该图像。其中,视点类似于一个透视摄像机,视角类似于透视摄像机的拍摄角度,展示三维虚拟空间类似透视摄像机以所述拍摄角度拍摄虚拟空间中的图像并展示。
51.在一些实例中,在将用户生成内容的关键字绘制到第一虚拟对象上之后,可以进一步建立各用户生成内容的标识与各第一虚拟对象的对应关系,后续响应于对一个第一虚拟对象的操作,例如,点击操作,终端设备104根据所述各用户生成内容的标识与各第一虚拟对象的对应关系,确定点击的第一虚拟对象对应的用户生成内容的标识,根据确定的用户生成内容的标识向服务器102请求对应的用户生成内容并展示。用户生成内容可以在展示虚拟空间的界面上展示,还可以创建一个新的页面,例如,用户生成内容详情页面,在该用户生成内容详情页面上展示所述用户生成内容。
52.在一些实例中,在虚拟空间包括第二虚拟对象,第一虚拟对象位于围绕第二虚拟
对象的至少一个轨道上的情况下,轨道上的第一虚拟对象可以围绕第二虚拟对象旋转。
53.为了展示出旋转的效果,每隔预定时间间隔,可以通过三维投影生成一幅新的图像,并展示所述新的图像,从而展示出旋转的效果。这里,所述一幅新的图像可以称为一帧图像、所述预定时间间隔可以称为一帧时间。因而在生成下一帧的虚拟空间的图像时,需要确定下一帧时每一个轨道上的各第一虚拟对象的位置。
54.在一些实例中,可以根据每一个轨道的半径确定所述轨道上的第一虚拟对象一帧时间内的旋转角度,具体地,可以将预设的旋转系数与轨道的半径的比值作为所述轨道上的第一虚拟对象一帧时间内的旋转角度,其中,所述预设的旋转系数用以调整第一虚拟对象的旋转速度,当预设的旋转系数越大,第一虚拟对象旋转得越快,当预设的旋转系数越小,第一虚拟对象旋转得越慢。
55.在确定了各第一虚拟对象一帧时间内的旋转角度后,根据各第一虚拟对象在当前帧的位置及所述旋转角度确定各第一虚拟对象在下一帧的位置,根据各第一虚拟对象在下一帧的位置生成下一帧的虚拟空间的图像并展示。
56.在一些实例中,响应于滑动操作(例如,用户在屏幕上的滑动操作),各轨道上的第一虚拟对象可以相应旋转。
57.终端设备104可以获取所述滑动操作对应的滑动距离及滑动方向,根据滑动距离、滑动方向以及每一个轨道上的各第一虚拟对象的当前位置确定每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置。其中,目标位置是第一虚拟对象响应于滑动操作最终旋转到的位置。对于确定各第一虚拟对象的目标位置,可以根据滑动距离确定各第一虚拟对象的旋转角度;然后根据各第一虚拟对象的当前位置及旋转角度确定各第一虚拟对象的目标位置。
58.当展示旋转的过程时,所述第一虚拟对象旋转到对应的目标位置的过程可以通过一帧图像进行展示,也可以通过多帧图像进行展示。当通过一帧图像进行展示时,可以根据各第一虚拟对象的目标位置生成旋转后的虚拟空间的图像进行展示。当通过多帧图像进行展示时,需要确定第一虚拟对象在旋转到目标位置的过程中的几个中间位置,然后根据这些中间位置,分别生成对应的图像,然后逐个展示这些图像,以展示出逐渐旋转的过程。
59.在一些实例中,可以根据用户生成内容的发布者的性别将用户生成内容对应的星球绘制成不同的颜色。例如,将男性发布的用户生成内容对应的星球绘制成蓝色,女性发布的用户生成内容对应的星球绘制成分红色。
60.采用本技术实例提供的上述方法,展示虚拟空间中的一个或多个第一虚拟对象,第一虚拟对象与用户生成内容对应,在第一虚拟对象上展示对应用户生成内容的关键字,从而可以在有效的界面上展示多个用户生成内容,用户可以根据第一虚拟对象上展示的用户生成内容的关键字快速定位感兴趣的用户生成内容。同时以虚拟空间中的第一虚拟对象的形式展示用户生成内容,增加了用户生成内容展示的趣味性。
61.本技术实例提供的用户生成内容展示方法可以由终端设备执行js代码来实现,所述js代码可以是集成在客户端应用108中的js代码,也可以是终端设备在需要展示虚拟空间时,从服务器102获取的js代码。例如,服务器102可以在向终端设备104发送相关数据时,发送所述js代码,由服务器102发送js代码可以减小客户端应用108的安装包的大小。其中,js代码可以调用threejs的接口,js代码结合相关数据中的用户生成内容的信息在客户端应用108(例如,客户端应用108中内嵌的浏览器)上运行,展示虚拟空间。
62.下面结合图3a和3b对本技术实例提供的用户生成内容展示方法进行说明,该方法可以由图1所示的终端设备104执行,如图3a及3b所示,该方法包括以下步骤:
63.s301,终端设备向服务器发送用户生成内容页面数据请求。
64.在一些实例中,所述用户生成内容页面数据请求中携带当前用户的账号,例如,即时应用账号或社交应用账号。
65.s302:接收至少一个用户生成内容的相关数据。所述相关数据中包括用户生成内容的关键字。
66.步骤s302中的至少一个用户可以包括当前用户的好友、当前用户的好友的好友及陌生人等。服务器可以根据当前用户的用户关系链确定当前用户的好友,查询当前用户的好友发布的用户生成内容。在确定了当前用户的好友之后,根据各好友的用户关系链确定各好友的好友,进而查询好友的好友发布的用户生成内容。还可以提取陌生人的用户生成内容,在提取陌生人的用户生成内容时,可以获取与当前用户具有相同兴趣标签的用户发布的用户生成内容。其中,获取的好友发布的用户生成内容可以是好友最新发布的用户生成内容,可以获取一个好友发布的一条或多条用户生成内容。在获取了好友发布的用户生成内容、好友的好友发布的用户生成内容和/或陌生人发布的用户生成内容之后,还可以进一步提取各用户生成内容的关键字。提取用户生成内容的关键字可以采用多种方式,例如,可以采用tf

idf(term frequency

inverse document frequency,词频

逆文本频率)方式,tf是词频(term frequency),idf是逆文本频率指数(inverse document frequency)。其中,tf

idf=tf*idf,tf=词在用户生成内容中出现的次数/用户生成内容总词数,idf=log(语料库中用户生成内容总数/(包含该词的用户生成内容数+1))。选取tf

idf最大的词作为用户生成内容的关键字。
67.s303:根据所述相关数据确定虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
68.在一些实例中,所述第一虚拟对象可以是球体或其他立体形状。例如,当所述第一虚拟对象为球体时,可以将球体的表面纹理渲染成星球的效果。
69.在一些实例中,可以采用以下s3031

s3033中任一种方式确定第一虚拟对象的数量。
70.s3031:将相关数据中的用户生成内容的数量作为虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
71.在一些实例中,所述相关数据中可以包括用户生成内容的数量,此时,可以将相关数据中的用户生成内容的数量作为虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
72.s3032:根据相关数据中包括的用户生成内容的关键字确定关键字的数量;将确定的关键字的数量作为虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
73.对于相关数据中不包括用户生成内容的数量的情况,可以根据相关数据中包括的关键字来确定关键字的数量;将确定的关键字的数量作为虚拟空间中第一虚拟对象的数量。
74.s3033:根据所述各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系确定各轨道对应的用户生成内容的数量;根据各轨道对应的用户生成内容的数量确定各轨道上的第一虚拟对象的数量。
75.对于第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的轨道上的情况,所述相关数据中还包
括各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系。在该情况下,可以根据所述对应关系确定各轨道对应的用户生成内容的数量;然后根据各轨道对应的用户生成内容的数量确定各轨道上的第一虚拟对象的数量。
76.相关数据中的用户生成内容与轨道的对应关系可以由服务器来确定,服务器将好友的用户生成内容与靠近第二虚拟对象的轨道(即内层的轨道,以下称为第一轨道)对应,将好友的好友发布的用户生成内容或陌生人发布的用户生成内容与外层的轨道对应。其中,第二虚拟对象代表当前用户,终端设备可以将当前用户的头像绘制在第二虚拟对象上。
77.这样,第一虚拟对象距离第二虚拟对象越近,第一虚拟对象对应的用户生成内容的发布者与当前用户的关系越亲密。在第一轨道上的第一虚拟对象的数量具有上限(例如,第一设定值)的情况下,服务器还可以判断好友的用户生成内容数量是否大于第一设定值,当不大于第一设定值时,直接将好友发布的用户生成内容与第一轨道对应;当好友发布的用户生成内容的数量大于第一设定值时,可以从中选择数量等于第一设定值的用户生成内容。例如,可以将好友的用户生成内容按照用户生成内容的热度进行排序,选取排序靠前的数量等于第一设定值的用户生成内容与第一轨道对应。其中,用户生成内容的热度可以根据用户生成内容的评论数量来确定。
78.服务器可以将好友的好友发布的用户生成内容与第一轨道外侧的其他轨道(例如,第二轨道,第三轨道等等)对应。假设第二轨道上的第一虚拟对象的数量最大值为第二设定值,第三轨道上的第一虚拟对象的数量最大值为第三设定值,服务器可以先判断好友的好友发布的用户生成内容的数量是否大于第二设定值,如果不大于第二设定值,直接将好友的好友发布的用户生成内容与第二轨道对应;如果好友的好友发布的用户生成内容的数量大于第二设定值,将好友的好友发布的用户生成内容按照用户生成内容热度进行排序,选取排序靠前的数量为第二设定值的用户生成内容与第二轨道对应。
79.服务器可以进一步判断好友的好友发布的用户生成内容中剩余的用户生成内容的数量,当剩余的用户生成内容的数量小于第三设定值时,将剩余的用户生成内容与第三轨道对应,否则按照用户生成内容的热度排序,选取排序靠前的数量为第三设定值的好友的好友的用户生成内容与第三轨道对应。以此类推,服务器还可以将陌生人发布的用户生成内容与轨道进行对应,对应的方式与好友的好友的用户生成内容与轨道的对应方式类似,在此不再赘述。
80.终端设备在接收到各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系后,根据用户生成内容对应的轨道可以确定各轨道对应的用户生成内容数量,将各轨道对应的用户生成内容数量作为轨道上的第一虚拟对象的数量。
81.s304:确定各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置。
82.在一些实例中,可以通过以下步骤3041

3043中任一个来确定各第一虚拟对象在虚拟空间中的位置。
83.s3041:将第一虚拟对象随机分布在虚拟空间中,例如,实现星星在夜空中的虚拟空间效果。
84.s3042:按照预定规则将第一虚拟对象布置在虚拟空间中,例如,将第一虚拟对象布置在各种形状的轨迹上。
85.在各第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的至少一个轨道上的情况下,确定各第
一虚拟对象的位置具体包括以下步骤:
86.s3043:根据各轨道上的第一虚拟对象的数量确定各轨道上的第一虚拟对象的位置。
87.可以将各轨道上的第一虚拟对象随机布置在对应轨道上,也可以将轨道上的第一虚拟对象均匀分布在对应轨道上。对于第一虚拟对象均匀分布在轨道上的情况,首先,如图4所示,构建3d坐标系,可以采用右手坐标系,z轴正方向垂直于纸面朝外。其中,视点的位置可以避开在z轴上,例如,视点的位置可以为(

x,

y,z),其中,z的取值可以为最外侧的轨道的半径,从而使得展示的虚拟空间具有星球空间的效果。
88.在确定各轨道上的第一虚拟对象的位置时,在x/y轴组成的平面构建三个轨道,从内到外分别为第一轨道、第二轨道、第三轨道。坐标系中心点(0,0,0)则为中心的第二虚拟对象的坐标,中心的第二虚拟对象代表当前用户。各轨道上的第一虚拟对象均匀分布在轨道上。例如,如图5所示,对于第三轨道,在第三轨道上有12个星球,该12个星球均匀分布在第三轨道上,每两个星球之间对应中心角30度。
89.具体地,在确定各轨道上的第一虚拟对象的位置时,可以包括以下步骤:
90.s30431:针对每一个轨道,根据所述轨道上第一虚拟对象的数量确定所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角;根据所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角确定各第一虚拟对象在所述轨道上的位置。
91.s305:将每一个用户生成内容的关键字分别绘制到一个第一虚拟对象上。
92.在一些实例中,可以通过canvas绘制第一虚拟对象上的关键字。所述将关键字绘制在第一虚拟对象上指将关键字绘制在第一虚拟对象表面上,或者绘制在第一虚拟对象周边。还可以通过canvas绘制第一虚拟对象的纹理,根据各用户生成内容的发布用户的性别确定各用户生成内容对应的第一虚拟对象的纹理颜色,将各第一虚拟对象绘制对应的颜色纹理。例如,将男性发布的用户生成内容对应的第一虚拟对象绘制为蓝色纹理或者其他颜色纹理,将女性发布的用户生成内容对应的第一虚拟对象绘制为粉红色纹理或者其他颜色纹理。
93.在上述各第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的至少一个轨道上的情况下,在绘制关键字时,包括以下步骤:
94.s3051:针对每一个用户生成内容,根据所述各用户生成内容与所述至少一个轨道的对应关系确定所述用户生成内容对应的轨道;将所述用户生成内容的关键字绘制到所述轨道上的一个第一虚拟对象上。
95.其中,可以将用户生成内容的关键字绘制在对应轨道上的任一个第一虚拟对象上。
96.s306:根据各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置展示包含有所述各第一虚拟对象的虚拟空间。
97.在根据第一虚拟对象的位置展示虚拟空间时,具体包括以下步骤:
98.s3061:根据预设的视点位置及视角以及各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置生成虚拟空间的图像并展示。
99.如图6所述,在虚拟空间中,其中,z轴正方向垂直于纸面朝外,以视点a及视角θ生成的虚拟空间中的图像如图6中s所示,将图像s发送给终端设备的显示装置进行显示。
100.在一些实例中,终端设备可以每隔一帧时间的间隔生成一帧虚拟空间的图像并展示,从而展示虚拟空间中的动态效果。例如,当第一虚拟对象及第二虚拟对象为星球时,展示的虚拟空间如图7a所示,在展示的虚拟空间图像中包括多个星球701以及星球上的关键字702。
101.在一些实例中,在将每一个用户生成内容的关键字分别绘制到一个第一虚拟对象上之后,所述方法进一步包括以下步骤:
102.s307:建立各用户生成内容的标识与各第一虚拟对象的对应关系;响应于对任一第一虚拟对象的点击操作,根据所述对应关系确定所述第一虚拟对象对应的用户生成内容的标识;向服务器发送用户生成内容获取请求,所述用户生成内容获取请求中携带所述用户生成内容的标识;接收所述服务器发送的与所述用户生成内容的标识对应的用户生成内容并展示所述用户生成内容。
103.在将用户生成内容的关键词绘制到第一虚拟对象之后,可以根据用户生成内容的关键词与第一虚拟对象的对应关系确定用户生成内容的标识与第一虚拟对象的对应关系。之后,响应于对一个第一虚拟对象的操作,例如点击操作,获取第一虚拟对象对应的用户生成内容的标识,向服务器请求所述用户生成内容的标识对应的用户生成内容并展示。
104.展示用户生成内容时,可以在展示虚拟空间的界面上展示,还可以新建一个新的页面,例如,用户生成内容详情页面,在用户生成内容详情页面上展示话题内容。用户生成内容详情界面可以如图7b所示,在该用户生成内容详情界面上可以展示用户生成内容详情703及针对用户生成内容的评论704。
105.在一些实例中,在各第一虚拟对象位于围绕第二虚拟对象的至少一个轨道上时,第一虚拟对象可以围绕第二虚拟对象旋转。
106.为了展示出旋转的效果,可以每隔预定时间间隔,通过三维投影生成一幅新的图像,并展示所述新的图像,从而展示出旋转的效果。这里,所述一幅新的图像可以称为一帧图像、所述预定时间间隔可以称为一帧时间。在生成下一帧图像时,需要确定在下一帧时,各第一虚拟对象在虚拟空间中的位置。具体包括以下步骤s308

s309。
107.s308:针对每一个轨道,根据所述轨道的半径确定所述轨道上的各第一虚拟对象在一帧时间间隔内围绕所述第二虚拟对象旋转的旋转角度。
108.在确定每一个轨道上的各第一虚拟对象一帧时间间隔内的旋转角度时,包括以下步骤:
109.s3081:根据预设的旋转系数与所述轨道的半径的比值,确定所述轨道上的各第一虚拟对象在一帧时间间隔内围绕所述第二虚拟对象旋转的旋转角度。
110.在一些实例中,所述预设的旋转系数用以调整第一虚拟对象的旋转速度,当预设的旋转系数越大,第一虚拟对象旋转得越快,当预设的旋转系数越小,第一虚拟对象旋转得越慢。
111.s309:根据所述轨道上的各第一虚拟对象的位置及各第一虚拟对象的所述旋转角度确定所述轨道上的第一虚拟对象旋转后的位置;根据各轨道上的第一虚拟对象旋转后的位置展示旋转后的虚拟空间。
112.在一些实例中,可以根据各第一虚拟对象的当前位置、旋转角度以及所在的轨道半径确定旋转后的位置。
113.第一虚拟对象的位置可以用角度来表示,所述角度是第一虚拟对象相对于3d坐标系的一个坐标轴的角度,例如,如图5所示,第一虚拟对象的位置可以用第一虚拟对象在轨道上的位置相对于x轴的角度来表示。根据当前角度以及旋转角度确定旋转后的角度,根据旋转后的角度及轨道半径确定旋转后的位置。其中,视点的位置是固定不变的,视角的参数也是不变的,当虚拟空间中的第一虚拟对象的位置发生变化后,根据视点及视角生成的虚拟空间中的图像也发生变化。其中,每间隔一帧时间生成一帧虚拟空间中的图像并发送给显示装置进行显示,从而展示虚拟空间中第一虚拟对象的动态旋转的效果。
114.在一些实例中,在终端设备上展示虚拟空间之后,用户可以通过手势(例如,滑动手势)来旋转所述虚拟空间。
115.响应于滑动操作,例如,用户滑动终端设备的屏幕的操作,各第一虚拟对象相应进行旋转。主要包括以下步骤s310

s314。
116.s310:响应于对所述虚拟空间的滑动操作,获取所述滑动操作对应的滑动距离及滑动方向。其中,第一虚拟对象的旋转方向与滑动方向相同。
117.s311:根据所述滑动距离、所述滑动方向以及每一个轨道上的各第一虚拟对象的当前位置确定每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置。
118.在确定各第一虚拟对象的目标位置时,包括以下步骤s3111

s3112。
119.s3111:根据所述滑动距离确定各第一虚拟对象的旋转角度。
120.根据以下公式(1)确定所述旋转角度:
121.θ=s*max(s,s
m
)*α
ꢀꢀꢀꢀ
(1)
122.其中s代表所述滑动距离,s
m
为预设的滑动距离最小值,α为预设参数,max(s,s
m
)表示在s,s
m
中取最大值操作。
123.s3112:根据各第一虚拟对象的当前位置及所述旋转角度确定各第一虚拟对象的目标位置。
124.可以根据所述旋转角度及第一虚拟对象所在轨道的半径确定第一虚拟对象在轨道上的移动的轨道弧长,根据第一虚拟对象的当前位置及所述轨道弧长确定目标位置。当前位置及目标位置还可以用角度来表示,例如,在图5中,轨道上的第一虚拟对象相对于x轴的角度。根据当前位置相对于x轴的角度及所述旋转角度确定目标位置相对于x轴的角度,进而确定目标位置。
125.s312,根据所述每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置展示旋转的虚拟空间。
126.当展示旋转的过程时,所述第一虚拟对象旋转到对应的目标位置的过程可以通过一帧图像进行展示,也可以通过多帧图像进行展示。当通过一帧图像进行展示时,可以根据各第一虚拟对象的目标位置生成旋转的虚拟空间的图像进行展示。当通过多帧图像进行展示时,需要确定第一虚拟对象在旋转到目标位置的过程中的几个中间位置,然后根据这些中间位置,分别生成对应的图像,然后逐个展示这些图像,以展示出逐渐旋转的过程。对于通过多帧展示旋转的过程的情况,具体包括以下步骤s3121

s2122。
127.s3121:对于每个轨道上的每个第一虚拟对象,根据第一虚拟对象的目标位置,确定所述第一虚拟对象从所述当前位置旋转到所述目标位置的至少一个中间位置。
128.通过以下公式(2)确定所述每一个中间位置
[0129][0130]
其中,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的中间位置,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的目标位置,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的上一个位置,β为预设参数。
[0131]
s3122:根据所述每一个轨道上的每个第一虚拟对象的所述至少一个中间位置和所述目标位置,展示所述旋转的虚拟空间。
[0132]
根据各第一虚拟对象的每一个中间位置及目标位置分别生成多帧虚拟空间的图像,并依次展示所述多帧虚拟空间中的图像。在一些实例中,第一虚拟对象为虚拟空间中的星球,第二虚拟对象为虚拟空间中的中心的星球,其他的星球位于围绕中心的星球的轨道上。其中,中心的星球代表当前用户,其他的星球代表当前用户的好友发布的用户生成内容或当前用户的好友的好友发布的用户生成内容。所述用户生成内容可以是用户发布的小秘密,用户发布的微博等。在本实例中,假设围绕中心星球的轨道为3个,从内到外依次为第一轨道、第二轨道、第三轨道。本实例的消息交互图如图8所示,主要包括以下步骤。
[0133]
s801:终端设备104通过应用客户端108向服务器102发送用户生成内容页面数据获取请求,该请求中携带当前用户的账号。
[0134]
在一些实例中,该账号可以是qq号、微信号、微博账号等。
[0135]
s802:服务器102根据当前用户的账号确定当前用户的好友,查询当前用户的好友发布的用户生成内容。
[0136]
其中,在确定当前用户的好友时,可以根据当前用户的用户关系链进行获取。其中,查询的好友发布的用户生成内容是好友最新发布的用户生成内容,可以获取一个好友发布的一条用户生成内容或多条用户生成内容。
[0137]
s803:判断好友的用户生成内容数量是否大于第一设定值,其中,该第一设定值是第一个轨道上的星球的数量最大值。当大于第一设定值时,执行步骤s805,当不大于第一设定值时,执行步骤s804。
[0138]
在本实例中,第一轨道上的星球与当前用户的好友发布的用户生成内容相关联,第一轨道上的星球关联的用户生成内容的发布者与当前用户的关系最亲密。第二、第三轨道上的星球与当前用户的好友的好友发布的用户生成内容相关联,其中,第二轨道上的星球对应的用户生成内容的热度高于第三轨道上的星球对应的用户生成内容的热度。当存在多条轨道的情况下,轨道距离中心的星球越近,轨道上的星球关联的用户生成内容的发布者与当前用户的关系越亲密或者用户生成内容的热度越高。
[0139]
s804:将获取的好友的用户生成内容作为第一用户生成内容,提取各第一用户生成内容的关键字,获取各第一用户生成内容的发布者的性别。
[0140]
s805:将好友的用户生成内容按照用户生成内容的热度进行排序,选取排序靠前的数量等于第一设定值的用户生成内容作为第一用户生成内容,提取第一用户生成内容的关键字,查询各第一用户生成内容的发布者的性别。
[0141]
s806:建立第一用户生成内容的id与第一轨道的对应关系。
[0142]
s807:确定当前用户的好友中各好友的好友,获取各好友的好友发布的用户生成内容。
[0143]
s808:判断好友的好友发布的用户生成内容数量是否大于第二设定值。其中,第二设定值是第二轨道上的星球数量最大值。当好友的好友的用户生成内容数量大于第二设定值时,执行步骤s810,否则,执行步骤s809。
[0144]
s809:将获取的好友的好友的用户生成内容作为第二用户生成内容,提取各第二用户生成内容的关键字,查询各第二用户生成内容的发布者的性别。
[0145]
s810:将好友的好友发布的用户生成内容按照用户生成内容的热度进行排序,选取排序靠前的数量等于第二设定值的用户生成内容作为第二用户生成内容,并提取第二用户生成内容的关键字,查询各第二用户生成内容的发布者的性别。
[0146]
s811:建立第二用户生成内容的id与第二轨道的对应关系。
[0147]
s812:判断剩余的好友的好友发布的用户生成内容的数量是否大于第三设定值,其中,第三设定值是第三轨道上的星球数量最大值。当剩余的好友的好友的用户生成内容大于第三设定值时,执行步骤s814,否则,执行步骤s813。
[0148]
s813:将剩余的好友的好友发布的用户生成内容作为第三用户生成内容,提取各第三用户生成内容的关键字,查询各第三用户生成内容的发布者的性别。
[0149]
s814:按照好友的好友发布的用户生成内容的热度的排序,在剩余用户生成内容中选取数量等于第三设定值的用户生成内容作为第三用户生成内容,提取第三用户生成内容的关键字,查询各第三用户生成内容的发布者的性别。
[0150]
s815:建立第三用户生成内容的id与第三轨道的对应关系。
[0151]
其中,上述s802

s806步骤与s807

s8015步骤的执行顺序不分先后,可以先执行s802

s806,再执行s807

s8015;也可以先执行s807

s8015,再执行s802

s806;或者两者并列执行。
[0152]
s816:将第一用户生成内容的id与第一轨道的对应关系、第二用户生成内容的id与第二轨道的对应关系、第三用户生成内容的id与第三轨道的对应关系、各用户生成内容的关键字、各用户生成内容的id以及各用户生成内容的发布者的性别发送给终端设备104。
[0153]
s817:根据上述对应关系确定第一轨道对应的用户生成内容的数量、第二轨道对应的用户生成内容的数量、第三轨道对应的用户生成内容的数量。
[0154]
s818:根据各轨道对应的用户生成内容数量确定各轨道上的星球的数量以及各星球的位置。其中,将各轨道对应的用户生成内容数量作为各轨道上的星球的数量,根据各轨道上的星球的数量确定各轨道上的星球的位置。各轨道上的星球可以随机分布在轨道上,也可以均匀分布在轨道上。具体确定星球的位置可以参考图3实例中的对应操作。
[0155]
s819:将各用户生成内容的关键字绘制在各用户生成内容对应的轨道上的一个星球上,根据各用户生成内容的发布者的性别绘制对应星球的纹理。具体绘制星球的纹理及关键字可以参考图3实例中的对应操作。
[0156]
s820:将用户生成内容的关键字绘制到星球上之后,可以建立用户生成内容id与星球的对应关系。具体地,根据用户生成内容的关键字确定用户生成内容id,根据用户生成内容的关键字与星球的对应关系确定用户生成内容id与星球的对应关系。
[0157]
s821:展示虚拟空间。在展示虚拟空间时,根据视点位置、视角生成虚拟空间的图像。具体展示虚拟空间的操作可以参考图3实例中的对应操作。
[0158]
s822:响应于对一个星球的点击操作确定星球对应的用户生成内容id。例如,在图
7a所示的界面图中,当用户点击其中的一个星球701时,根据步骤s820中建立的用户生成内容id与星球的对应关系,确定点击的星球对应的用户生成内容id。
[0159]
s823:根据用户生成内容id向服务器102请求对应的用户生成内容。
[0160]
s824:服务器102向终端设备104返回用户生成内容。终端设备104接收到返回的用户生成内容后,将用户生成内容进行展示。具体展示用户生成内容可以参考图3实例中的对应操作。
[0161]
s825:确定各轨道上的星球每帧时间间隔内的旋转角度。其中,各轨道上的星球围绕中心的星球旋转。虚拟空间中的轨道可以是可见的,也可以是不可见的。此外,各星球围绕中心的星球旋转的同时,还可以围绕自己的中心轴自转。
[0162]
在默认情况下以距离中心的星球越远速率越慢的原则控制三个轨道上的星球绕z轴旋转。将预设的旋转系数与各轨道的半径的比值作为各轨道上的星球每帧时间间隔内的旋转角度,其中,轨道半径越大,轨道上的星球旋转得越慢,轨道半径越小,轨道上的星球旋转得越快。具体确定旋转角度可以参考图3实例中的对应操作。
[0163]
s826:根据各轨道上的星球的旋转角度确定各轨道上的星球旋转后的位置,根据各轨道上的星球旋转后的位置展示旋转后的虚拟空间。具体确定星球旋转后的位置可以参考图3实例中的对应操作。
[0164]
s827:响应于滑动操作,获取滑动距离及方向;根据滑动距离及滑动方向及各星球的当前位置确定目标位置。
[0165]
用户使用终端设备104时,当用户滑动屏幕时,虚拟空间中的星球相应进行旋转。其中,星球的滑动方向与用户的手势的滑动方向相同,星球滑动产生的位置变化与手势的滑动距离相适应。具体确定星球的目标位置可以参考图3实例中的对应操作。
[0166]
s828:根据各星球的目标位置展示旋转的虚拟空间。具体根据星球的目标位置展示虚拟空间可以参考图3实例中的对应操作。
[0167]
本技术实例还提供了一种用户生成内容展示装置900,如图9所示,所述装置包括:
[0168]
接收单元901,用于接收至少一个用户生成内容的相关数据,所述相关数据中包括用户生成内容的关键字;
[0169]
第一确定单元902,用于根据所述相关数据确定虚拟空间中第一虚拟对象的数量;
[0170]
第二确定单元903,用于确定各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置;
[0171]
绘制单元904,用于将每一个用户生成内容的关键字分别绘制到一个第一虚拟对象上;
[0172]
展示单元905,用于根据各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置展示包含有所述各第一虚拟对象的虚拟空间。
[0173]
在一些实例中,所述相关数据中还包括各用户生成内容的标识;
[0174]
所述装置进一步包括用户生成内容展示单元906,用于:
[0175]
建立各用户生成内容的标识与各第一虚拟对象的对应关系;
[0176]
在根据各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置展示包含有所述各第一虚拟对象的虚拟空间之后,响应于对任一第一虚拟对象的点击操作,根据所述对应关系确定所述第一虚拟对象对应的用户生成内容的标识;
[0177]
向服务器发送用户生成内容获取请求,所述用户生成内容获取请求中携带所述用
户生成内容的标识;
[0178]
接收所述服务器发送的与所述用户生成内容的标识对应的用户生成内容并展示所述用户生成内容。
[0179]
在一些实例中,所述虚拟空间中还包括第二虚拟对象;所述各第一虚拟对象位于围绕所述第二虚拟对象的至少一个轨道上;所述相关数据中还包括各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系;
[0180]
所述第一确定单元902,用于:
[0181]
根据所述各用户生成内容的标识与所述至少一个轨道的对应关系确定各轨道对应的用户生成内容的数量;
[0182]
根据各轨道对应的用户生成内容的数量确定各轨道上的第一虚拟对象的数量。
[0183]
在一些实例中,所述绘制单元904,用于:
[0184]
针对每一个用户生成内容,
[0185]
根据所述各用户生成内容与所述至少一个轨道的对应关系确定所述用户生成内容对应的轨道;
[0186]
将所述用户生成内容的关键字绘制到所述轨道上的一个第一虚拟对象上。
[0187]
在一些实例中,所述第二确定单元903,用于:
[0188]
针对每一个轨道,
[0189]
根据所述轨道上第一虚拟对象的数量确定所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角;
[0190]
根据所述轨道上的各第一虚拟对象对应的中心角确定各第一虚拟对象在所述轨道上的位置。
[0191]
在一些实例中,所述用户生成内容展示装置900进一步第一旋转单元907,用于:
[0192]
每隔预定时间间隔,执行以下操作:
[0193]
针对每一个轨道,根据所述轨道的半径确定所述轨道上的各第一虚拟对象在所述预定时间间隔内围绕所述第二虚拟对象旋转的旋转角度;根据所述轨道上的各第一虚拟对象的位置及各第一虚拟对象的所述旋转角度确定所述轨道上的第一虚拟对象旋转后的位置;
[0194]
根据各轨道上的第一虚拟对象旋转后的位置展示旋转后的虚拟空间。
[0195]
在一些实例中,所述第一旋转单元907用于:
[0196]
根据预设的旋转系数与所述轨道的半径的比值,确定所述轨道上的各第一虚拟对象在所述预定时间间隔内围绕所述第二虚拟对象旋转的旋转角度。
[0197]
在一些实例中,所述用户生成内容展示装置900进一步第二旋转单元908,用于:
[0198]
响应于对所述虚拟空间的滑动操作,获取所述滑动操作对应的滑动距离及滑动方向;
[0199]
根据所述滑动距离、所述滑动方向以及每一个轨道上的各第一虚拟对象的当前位置确定每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置;
[0200]
根据所述每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置展示旋转的虚拟空间。
[0201]
在一些实例中,所述第二旋转单元908用于:
[0202]
对于每个轨道上的每个第一虚拟对象,根据第一虚拟对象的目标位置,确定所述
第一虚拟对象从所述当前位置旋转到所述目标位置的至少一个中间位置;
[0203]
根据所述每一个轨道上的每个第一虚拟对象的所述至少一个中间位置和所述目标位置,展示所述旋转的虚拟空间。
[0204]
在一些实例中,通过以下公式确定所述至少一个中间位置中的每个中间位置:
[0205][0206]
其中,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的中间位置,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的目标位置,代表第l轨道上的第i个第一虚拟对象的上一个位置,β为预设参数。
[0207]
在一些实例中,所述第二旋转单元908用于:
[0208]
所述根据所述滑动距离、所述滑动方向以及每一个轨道上的各第一虚拟对象的当前位置确定每一个轨道上的各第一虚拟对象的目标位置包括:
[0209]
根据所述滑动距离确定各第一虚拟对象的旋转角度;
[0210]
根据各第一虚拟对象的当前位置及所述旋转角度确定各第一虚拟对象的目标位置。
[0211]
在一些实例中,根据以下公式确定所述旋转角度:
[0212]
θ=s*max(s,s
m
)*α
[0213]
其中s代表所述滑动距离,s
m
为预设的滑动距离最小值,α为预设参数,max()表示取最大值操作。
[0214]
在一些实例中,所述展示单元905用于:
[0215]
根据预设的视点位置及视角以及各第一虚拟对象在所述虚拟空间中的位置,通过三维投影生成所述虚拟空间对应的图像并展示所述图像。
[0216]
本技术实例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被处理器执行时实现如上述所述的用户生成内容展示方法。
[0217]
图10示出了用户生成内容展示装置900所在的计算设备的组成结构图。如图10所示,该计算设备包括一个或者多个处理器(cpu)1002、通信模块1004、存储器1006、用户接口1010,以及用于互联这些组件的通信总线1008。
[0218]
处理器1002可通过通信模块1004接收和发送数据以实现网络通信和/或本地通信。
[0219]
用户接口1010包括一个或多个输出设备1012,其包括一个或多个扬声器和/或一个或多个可视化显示器。用户接口1010也包括一个或多个输入设备1014,其包括诸如,键盘,鼠标,声音命令输入单元或扩音器,触屏显示器,触敏输入板,姿势捕获摄像机或其他输入按钮或控件等。
[0220]
存储器1006可以是高速随机存取存储器,诸如dram、sram、ddr ram、或其他随机存取固态存储设备;或者非易失性存储器,诸如一个或多个磁盘存储设备、光盘存储设备、闪存设备,或其他非易失性固态存储设备。
[0221]
存储器1006存储处理器1002可执行的指令集,包括:
[0222]
操作系统1016,包括用于处理各种基本系统服务和用于执行硬件相关任务的程序;
[0223]
应用1018,包括各种应用程序,其能够实现上述各实例中的处理流程,例如,可以包括本技术实例中的数据处理装置。需要说明的是,上述各流程和各结构图中不是所有的步骤和模块都是必须的,可以根据实际的需要忽略某些步骤或模块。各步骤的执行顺序不是固定的,可以根据需要进行调整。各模块的划分仅仅是为了便于描述采用的功能上的划分,实际实现时,一个模块可以分由多个模块实现,多个模块的功能也可以由同一个模块实现,这些模块可以位于同一个设备中,也可以位于不同的设备中。
[0224]
各实例中的硬件模块可以以硬件方式或硬件平台加软件的方式实现。上述软件包括机器可读指令,存储在非易失性存储介质中。因此,各实例也可以体现为软件产品。
[0225]
在本技术各实例中,硬件可以由专门的硬件或执行机器可读指令的硬件实现。例如,硬件可以为专门设计的永久性电路或逻辑器件(如专用处理器,如fpga或asic)用于完成特定的操作。硬件也可以包括由软件临时配置的可编程逻辑器件或电路(如包括通用处理器或其它可编程处理器)用于执行特定操作。
[0226]
另外,本技术的每个实例可以通过由数据处理设备如计算机执行的数据处理程序来实现。显然,数据处理程序构成了本技术。此外,通常存储在一个存储介质中的数据处理程序通过直接将程序读取出存储介质或者通过将程序安装或复制到数据处理设备的存储设备(如硬盘和/或内存)中执行。因此,这样的存储介质也构成了本技术,本技术还提供了一种非易失性存储介质,其中存储有数据处理程序,这种数据处理程序可用于执行本技术上述方法实例中的任何一种实例。
[0227]
非易失性计算机可读存储介质可以是插入计算机内的扩展板中所设置的存储器中或者写到与计算机相连接的扩展单元中设置的存储器。安装在扩展板或者扩展单元上的cpu等可以根据指令执行部分和全部实际操作。
[0228]
非易失性计算机可读存储介质包括软盘、硬盘、磁光盘、光盘(如cd

rom、cd

r、cd

rw、dvd

rom、dvd

ram、dvd

rw、dvd+rw)、磁带、非易失性存储卡和rom。可选择地,可以由通信网络从服务器计算机上下载程序代码。
[0229]
以上所述仅为本技术的一些实例而已,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术保护的范围之内。
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