一种对象信息的关联方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:26812171发布日期:2021-09-29 03:17阅读:116来源:国知局
一种对象信息的关联方法、装置、设备及存储介质与流程
一种对象信息的关联方法、装置、设备及存储介质
1.相关申请的交叉引用
2.本公开要求在2021年6月16日提交新加坡知识产权局、申请号为10202106446p的新加坡专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
3.本技术实施例涉及图像处理技术领域,涉及但不限于一种对象信息的关联方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

4.在游戏场所中,游戏玩家和游戏管理人员的规范至关重要。在相关技术中,由于在游戏场所的管理系统中,无法抓怕到清晰的玩家的人脸信息图像,便无法有效管理游戏能够规范且顺利的进行。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种对象信息的关联技术方案。
6.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
7.本技术实施例提供一种对象信息的关联方法,所述方法包括:
8.基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象;
9.确定所述第一对象的第一对象信息;
10.将所述第二对象与预设的第二对象库中的预设第二对象进行匹配;
11.在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求;
12.在接收到响应于所述请求而发送的第二对象信息的情况下,将所述第一对象信息与接收到的所述第二对象信息关联。
13.在一些实施例中,在所述第二对象与所述预设第二对象匹配成功的情况下,从所述预设的第二对象库中获取匹配成功的所述预设第二对象的第二对象信息;将所述第一对象信息与匹配成功的所述第二预设对象的第二对象信息关联。如此,自动将预设的第二对象库中匹配到的第二对象信息与第一对象信息进行关联,能够提高对第一对象和第二对象进行关联的速率。
14.在一些实施例中,所述基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象,包括:基于所述对象操作区域的视频流检测出第一对象和第二对象,其中,所述第一对象为可被操作的对象,所述第二对象为可执行操作行为的对象;检测每一个第一对象与每一个第二对象之间的操作关系;针对每一个第一对象,将检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象确定为与所述第一对象相互关联的第二对象。如此,通过分析第一对象和第二对象之间的操作关系,能够准确的查找与第一对象和相互关
联的第二对象。
15.在一些实施例中,所述基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象,还包括:针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象的情况下,确定所述对象操作区域中不存在与所述第一对象相互关联的第二对象。如此,通过分析第一对象和第二对象之间的操作关系,能够快速确定在对象操作区域中是否存在与第一对象相互关联的第二对象。
16.在一些实施例中,所述对象操作区域包括游戏道具操作区域,第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者,所述基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象,包括:在基于所述视频流确定所述对象操作区域内的游戏阶段为预设的第一对象操作阶段的情况下,基于所述对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的游戏道具与游戏参与者。如此,通过判断对象操作区域所处的游戏阶段,检测出相互关联的第一对象和第二对象,以便于有针对性的对该游戏的运行阶段进行管理。
17.在一些实施例中,所述在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求,包括:在所述第一对象满足预设的候选对象条件且所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求。如此,通过向管理端反馈获取第二对象的第二对象信息的请求,以使管理端的管理人员手动获取第二对象信息并反馈。
18.在一些实施例中,所述在所述第一对象满足预设的候选对象条件且所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求之前,所述方法还包括:获取所述对象关联操作的配置信息,所述配置信息包括手动关联对象功能的开关状态信息和手动关联对象功能对应的对象类型信息;在所述开关状态信息指示手动关联对象功能开启的情况下,确定所述候选对象条件包括对象的类型与所述对象类型信息一致。如此,既能够建立第一对象与第二对象之间的关联关系,还能够减少不必要的计算量。
19.在一些实施例中,所述基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象,还包括:针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象的情况下,获取所述第一对象的关联标识;基于所述关联标识,发送获取与所述第一对象存在操作关系的第二对象的请求。如此,将该第一对象的关联标识,反馈至管理端,以使管理者可以按照该关联标识,查找与该第一对象相互关联的对象。
20.在一些实施例中,所述对象操作区域包括游戏道具操作区域,所述第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者;所述将所述第二对象与预设的第二对象库中预设第二对象的进行匹配之前,所述方法还包括:获取进入所述游戏道具操作区域的游戏玩家的人脸图像和身份信息;基于所述游戏参与者的人脸图像和对应的身份信息,建立所述预设的第二对象库。如此,通过获取游戏场所内进入的历史玩家或者围观人员,能够建立更加丰富的第二对象库。
21.在一些实施例中,所述第一对象信息包括游戏道具的追踪标识,所述第二对象信息包括:所述第二对象的人脸图像和/或身份信息。如此,将第一对象的追踪标识与第二对象的人脸图像和/或身份信息进行绑定,以关联第一对象信息和第二对象信息,实现代价小
且关联速度快。
22.在一些实施例中,所述在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求,还包括:在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送告警信息;在检测到所述第一对象移出所述对象操作区域的情况下,解除所述告警信息。如此,在检测到第一对象从对象操作区域中消失的情况下,解除该告警信息,以减少管理端人员的工作量。
23.在一些实施例中,所述请求包括:与预设第二对象匹配失败所述第二对象关联的第一对象的第一对象信息,所述在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求之后,所述方法还包括:接收响应于所述请求而发送的关联信息;其中,所述关联信息包括所述第一对象信息和与所述第一对象信息关联的所述第二对象信息。如此,使得建立第一对象与第二对象之间的关联关系的过程逻辑简单但约束条件强,不仅容易实现,而且能够保证关联的精确度。
24.在一些实施例中,所述方法还包括:从所述视频流中提取出所述第二对象的图像信息;所述请求还包括:与预设第二对象匹配失败的所述第二对象的图像信息。如此,在告警信息中携带未关联到玩家信息的游戏道具的图像及该游戏道具关联的玩家的人脸图像,以便游戏管理人员查询人员列表,进而能够准确的对游戏道具和玩家进行关联。
25.本技术实施例提供一种对象信息的关联装置,所述装置包括:
26.第一检测模块,用于基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象;
27.第一确定模块,用于确定所述第一对象的第一对象信息;
28.第一匹配模块,用于将所述第二对象与预设的第二对象库中的预设第二对象进行匹配;
29.第一发送模块,用于在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求;
30.第一关联模块,用于在接收到响应于所述请求而发送的第二对象信息的情况下,将所述第一对象信息与接收到的所述第二对象信息关联。
31.对应地,本技术实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现上述的方法的步骤。
32.本技术实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器上存储有计算机可执行指令,所述处理器运行所述存储器上的计算机可执行指令时能够实现上述的方法的步骤。
33.本技术实施例提供一种对象信息的关联方法、装置、设备及存储介质,首先,通过对对象操作区域的视频流检测,以确定出相互关联的第一对象和第二对象;然后,在预设的第二对象库中查找不到与第二对象匹配的预设第二对象的情况下,向管理端发送获取第二对象的第二对象信息的请求;以使管理端手动获取第二对象信息,并进行反馈;最后,将接收到的第二对象信息和第一对象信息进行关联;如此,在预设的第二对象库中匹配不到预设第二对象的情况下,发送获取第二对象信息的请求,以使管理端反馈第二对象信息;从而能够提高关联第一对象信息和第二对象信息的准确度。
附图说明
34.图1为本技术实施例提供的对象信息的关联方法的实现流程示意图;
35.图2为本技术实施例提供的对象信息的关联方法的另一实现流程示意;
36.图3为本技术实施例对象信息的关联装置的结构组成示意图;
37.图4为本技术实施例计算机设备的组成结构示意图。
具体实施方式
38.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对发明的具体技术方案做进一步详细描述。以下实施例用于说明本技术,但不用来限制本技术的范围。
39.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
40.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
41.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
42.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
43.1)计算机视觉(computer vision)是一门研究如何使机器“看”的科学,是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量,并进一步做图像处理。
44.2)玩家的画像信息:作为大数据的根基,完美地抽象出一个玩家的信息全貌,为进一步精准、快速地分析用户行为习惯、消费习惯等重要信息,提供了足够的数据基础,奠定了大数据时代的基石。简而言之,就是给玩家打标签,而标签是通过对用户信息分析而来的高度精炼的特征标识。通过打标签可以利用一些高度概括或容易理解的特征来描述玩家,可以让人更容易理解玩家,并且可以方便计算机处理。
45.下面说明本技术实施例提供的对象信息的关联的设备的示例性应用,本技术实施例提供的设备可以实施为具有图像采集功能的笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,相机,移动设备(例如,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器。下面,将说明设备实施为终端或服务器时示例性应用。
46.该方法可以应用于计算机设备,该方法所实现的功能可以通过计算机设备中的处理器调用程序代码来实现,当然程序代码可以保存在计算机存储介质中,可见,该计算机设备至少包括处理器和存储介质。
47.本技术实施例提供一种对象信息的关联方法,如图1所示,结合如图1所示步骤进行说明:
48.步骤s101,基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一
对象与第二对象。
49.在一些实施例中,视频流为在同一游戏场景下对第一对象和第二对象进行采集的视频数据。对象操作区域为第二对象对第一对象进行操作的区域;相互关联的第一对象与第二对象表明第二对象对第一对象进行操作。
50.步骤s102,确定所述第一对象的第一对象信息。
51.在一些实施例中,第一对象信息包括该第一对象的类型、第一对象的标识和第一对象的追踪标识。以该对象操作区域为游戏道具操作区域为例,通过获取游戏的当前帧图像,在该当前帧图像中识别第一对象,可以得到第一对象信息;所述第一对象信息包括游戏道具的追踪标识,可以基于游戏道具的追踪标识,实现对拥有该游戏道具的第二对象的游戏操作行为进行追踪,同时还能够对游戏运行过程中的管理人员的操作进行规范;进而使得整个游戏过程符合游戏规范。
52.步骤s103,将所述第二对象与预设的第二对象库中的预设第二对象进行匹配。
53.在一些实施例中,第二对象库包括多个第二对象的图像和第二对象信息。在第二对象库中查找与第二对象的相似度大于相似度阈值的预设第二对象。通过对第二对象的图像进行特征提取,得到图像特征。比如,可以采用卷积神经网络对第二对象的图像进行特征提取,得到图像特征。基于图像特征,在预设的第二对象库中,查找预设第二对象。比如,基于提取的图像特征,通过调用预设的第二对象库,查找相似度较高的图像。如此,基于查询到的相似度较高的图像,采用以图搜图的方式,在预设的第二对象库中查找到预设第二对象的图像,既简单易实现,而且具有较高的准确度。
54.步骤s104,在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求。
55.在一些实施例中,如果在第二对象库中未查找到与第二对象相似度较高(例如,相似度超过设定的阈值)的预设第二对象,那么向管理端发送获取第二对象的第二对象信息的请求。该第二对象信息包括第二对象的人脸信息以及第二对象的身份信息。管理端接收到该请求之后,按照第二对象,手动获取第二对象信息,并反馈获取到的第二对象信息。
56.步骤s105,在接收到响应于所述请求而发送的第二对象信息的情况下,将所述第一对象信息与接收到的所述第二对象信息关联。
57.在一些实施例中,该第二对象信息所对应的第二对象为操作该第一对象的对象,由于第一对象和该第二对象相关联,将第一对象信息与接收到的第二对象信息进行关联,以表明该第二对象操作第一对象。以该对象操作区域为游戏道具操作区域为例,第二对象为该游戏的参与者,第一对象为该游戏中的游戏道具,以对象操作区域为游戏道具操作区域为例,所述第二对象信息包括:第二对象的人脸图像和/或身份信息;通过获取该游戏的当前帧图像,在该当前帧图像中识别玩家的人脸、躯体和人手等不同的人体部位;基于识别出的玩家人脸,在该游戏的游戏场系统中查找该玩家的身份信息,从而得到游戏的玩家的身份信息和玩家图像。采集到游戏的当前帧图像之后,通过识别该当前帧图像可确定游戏阶段。并且通过识别该当前帧图像,可以得到游戏的玩家信息。这样,通过对当前帧图像中游戏的游戏道具进行识别,以及该游戏的玩家图像,进而便于将游戏的玩家图像与该玩家操作的游戏道具相关联,从而建立游戏道具与玩家之间的关联关系。将预设第二对象的图像和身份信息,赋值给该第一对象,以将第一对象与预设第二对象的图像和身份信息进行
绑定,从而建立第一对象与预设第二对象之间的关联关系。如此,通过自动在预设的第二对象库中查询预设第二对象的图像和身份信息,将第一对象与预设第二对象进行关联,实现代价小且关联速度快。
58.在本技术实施例中,在预设的第二对象库中匹配不到预设第二对象的情况下,发送获取第二对象信息的请求,以使管理端反馈第二对象信息;从而能够提高关联第一对象信息和第二对象信息的准确度。
59.在一些实施例中,如果在预设的第二对象库中能够匹配到预设第二对象,那么从第二对象库中获取预设第二对象的第二对象信息,即在步骤s103之后,还包括以下步骤s106和s107(图示未示出):
60.步骤s106,在所述第二对象与所述预设第二对象匹配成功的情况下,从所述预设的第二对象库中获取匹配成功的所述预设第二对象的第二对象信息。
61.在一些实施例中,在预设的第二对象库中匹配到预设第二对象,即预设的第二对象库中包括与第二对象相似度较高的预设第二对象;在该预设的第二对象库中,获取该预设第二对象的第二对象信息。
62.步骤s107,将所述第一对象信息与匹配成功的所述第二预设对象的第二对象信息关联。
63.在一些实施例中,将该第一对象信息与从预设的第二对象库中匹配到的第二对象信息进行关联,从而能够对关联在一起的第二对象和第二对象进行管理。如此,自动将预设的第二对象库中匹配到的第二对象信息与第一对象信息进行关联,能够提高对第一对象和第二对象进行关联的速率。
64.在一些实施例中,通过分析第一对象和第二对象之间的操作关系,能够确定第一对象和第二对象是否相互关联,即上述步骤s101可以通过以下步骤s111至步骤s114(图示未示出)实现:
65.步骤s111,基于所述对象操作区域的视频流检测出第一对象和第二对象。
66.在一些实施例中,所述第一对象为可被操作的对象,所述第二对象为可执行操作行为的对象。以游戏为例,第一对象可以是该游戏中的游戏道具,第二对象为该游戏的参与者。在采集到的对象操作区域的视频流中,检测该视频流包括的第一对象和第二对象;其中,第一对象可以是一个或多个;第二对象可以是一个或多个。
67.步骤s112,检测每一个第一对象与每一个第二对象之间的操作关系。
68.在一些实施例中,第一对象和第二对象之间的归属关系,可以是一个第二对象可以操作多个第一对象,而一个第一对象仅能够被一个第二对象操作。该操作关系包括:第一对象被第二对象操作,或者第一对象属于第二对象。
69.步骤s113,针对每一个第一对象,将检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象确定为与所述第一对象相互关联的第二对象。
70.在一些实施例中,对于每一个第一对象,分析该第一对象与每一个第二对象之间的操作关系,即该第一对象是否被该第二对象操作。如果该第一对象被某一个第二对象操作,说明该第一对象与该第二对象相互关联;继续检测另一第一对象与每一个第二对象的操作关系,以确定与该另一第一对象相互关联的第二对象。
71.步骤s114,针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第
二对象的情况下,确定所述对象操作区域中不存在与所述第一对象相互关联的第二对象。
72.在一些实施例中,如果对于一个第一对象,未检测到与该第一对象相匹配的第二对象,说明在该场景下,不存在操作该第一对象的第二对象,进而确定在该对象操作区域中不存在与第一对象相互关联的第二对象。
73.在其他实施例中,在确定对象操作区域中不存在与所述第一对象相互关联的第二对象的情况下,可以向管理端反馈提示信息,以提示管理端基于该第一对象的标识,手动查找与该第一对象相关联的第二对象。
74.在本技术实施例中,在对象操作区域中,通过检测每一个第一对象和每一个第二对象之间的操作关系,能够检测出与第一对象存在操作关系的第二对象,从而能够准确地将第一对象和第二对象的对象信息进行关联。
75.在一些实施例中,以对象操作区域包括游戏道具操作区域,第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者为例,通过判断对象操作区域所处的游戏阶段,检测出相互关联的第一对象和第二对象,即上述步骤s101包括:
76.在基于所述视频流确定所述对象操作区域内的游戏阶段为预设的第一对象操作阶段的情况下,基于所述对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的游戏道具与游戏参与者。
77.在一些实施例中,对象操作区域内进行的游戏可以是竞技类游戏或者益智类游戏等。第二对象包括的游戏参与者可以是游戏玩家或者游戏的管理人员。
78.在一些可能的实现方式中,通过对游戏运行中的对参与人员的需求情况进行分析,将游戏的运行过程划分为多个阶段,以便于有针对性的对该游戏的运行阶段进行管理,可以通过以下过程实现:
79.第一步,确定完成游戏的运行过程。
80.在一些实施例中,对于游戏,获取进行一局该游戏的整个实施过程,即完成游戏的运行过程。比如,整个实施过程可以包括以下几个游戏阶段:准备开始游戏、管理人员加入、玩家加入和游戏结果输出过程等。
81.第二步,基于游戏运行中的人员需求,将运行过程划分为多个游戏阶段。
82.在一些实施例中,通过分析实施该游戏在运行中对于人员的需求,对运行过程进行划分。比如,整个实施过程包括:准备开始游戏、管理人员加入、玩家加入和游戏结果输出过程等。基于这些过程中对于人员的需求,将该实施过程划分为空闲状态(即无需人员加入)、参与状态(需要玩家和管理人员加入)、游戏暂停状态(虽有人员加入但是有人员操作不规范)和游戏结束状态。
83.第三步,在多个游戏阶段中,确定需要所述游戏的玩家和管理人员参与的阶段为预设的第一对象操作阶段。
84.在一些实施例中,如果游戏处于需要游戏的玩家和管理人员参与的状态,说明该游戏正在进行中,为保证该游戏能够合规的顺序进行,需要对这种状态下的游戏进行管理,即将此参与状态作为需要进行管理的预设状态。如此,通过按照需要参与游戏的人员情况,将游戏的运行过程划分为不同的游戏阶段,并且将需要有人员参与的状态作为预设状态,从而能够更加有针对性的对游戏进行管理。
85.将该游戏的运行过程划分为多个状态,比如,空闲状态、进行状态、游戏结果输出
状态和暂停阶段;其中,空闲状态是指业务系统上电开机后所处于的状态,在该状态下业务系统不发送业务数据或者告警信息给游戏场所中的其他系统;参与状态是指有玩家或者该游戏的管理人员参与的阶段;游戏结果输出状态是指游戏结束,输出游戏输赢结果的阶段;暂停阶段是值由于在游戏过程中游戏的管理人员操作不规范导致游戏暂停的阶段。通过分析游戏当前的运行阶段,确定该游戏所处的游戏阶段。
86.在一些可能的实现方式中,通过获取游戏在当前时刻的图像,对该图像中的游戏阶段进行识别,以确定游戏的游戏阶段,游戏为在游戏桌上进行的游戏,游戏的游戏阶段可以通过以下过程确定:
87.第一步,获取进行于游戏桌的游戏的当前帧图像。
88.在一些实施例中,该游戏为游戏桌上进行,且由多个玩家和管理人员参与的游戏。进行该游戏的游戏桌可以有不同的规格,通过设置于该游戏桌的摄像头,采集包括游戏的游戏画面以及该游戏桌上的玩家的当前帧图像。也是就说,采集到的当前帧图像中包括游戏画面和玩家图像,从而通过分析该当前帧图像可以确定出游戏的游戏阶段、游戏包括的游戏币以及玩家的行为等。
89.第二步,基于当前帧图像,确定游戏阶段。
90.在一些实施例中,将多个摄像头设置于游戏桌上,来采集当前帧图像,从而检测桌面的物体,坐标和行为,并转为计算机语言传送给业务模块做分析处理,以确定出游戏阶段;进而可判断游戏的游戏阶段是否处于参与状态。如此,通过采用设置于游戏桌的摄像头采集游戏的当前帧图像,来识别游戏的游戏阶段,从而能够提高游戏阶段检测的准确度。
91.在一些可能的实现方式中,根据不同桌型划分的热区图,将在当前帧图像中识别到的数据数据映射到不同的热区当中进行过滤,不同的热区对应的业务模块不同。这样,业务模块可根据各自服务检测的功能处理相应的热区里面的数据;进而能够确定出游戏的游戏阶段。比如,预设的第一对象操作阶段为参与状态;或者,预设的第一对象操作阶段为有玩家参与的状态等。首先,通过对该游戏在当前时刻的当前图像中包括的游戏道具进行识别,确定出游戏包括的多个游戏道具,比如,游戏币集合。其中,游戏币集合中可以包括不同类型、不同图案或者不同游戏值的游戏币。然后,将该游戏币集合与用于该游戏币的玩家进行关联,以得到相互关联的第一对象和第二对象。如此,通过建立游戏币与拥有该游戏币的玩家之间的关联关系,可以通过追踪该游戏币,实现对操作该游戏币的玩家的管理。
92.在一些实施例中,通过分析第一对象是否满足预设的候选对象条件,以及第二对象是否与预设第二对象匹配失败,确定是否向管理端发送获取第二对象信息的请求,即上述步骤s103可以如下过程实现:
93.在所述第一对象满足预设的候选对象条件且所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求。
94.在一些实施例中,预设的候选对象条件,为第一对象的类型与事先配置的手动关联功能对应的对象类型信息一致。在手动关联对象功能已开启的情况下,分析第一对象是否满足预设的候选对象条件,如果第一对象满足预设的候选对象条件,且在预设的第二对象库中未匹配到预设第二对象,那么向管理端反馈获取第二对象的第二对象信息的请求,以使管理端的管理人员手动获取第二对象信息并反馈。
95.在一些可能的实现方式中,通过获取消息中间件下发的配置文件,来判断手动关
联功能的设置值是否设置为已启动,可通过以下过程实现:
96.第一步,获取所述对象关联操作的配置信息。获取游戏的配置信息。
97.在一些实施例中,配置信息包括手动关联对象功能的开关状态信息和手动关联对象功能对应的对象类型信息。开关状态信息包括:开启状态和未开启状态;手动关联对象功能对应的对象类型信息包括多个第一对象的类型,即需要进行手动关联的第一对象的类型。在其他实施例中,该配置信息还包括:云端和边端的配置参数,比如,操作平台的配置以及操作桌面的配置等,用于表征该对象关联操作在相应场所的系统的相关设置参数。在一个具体例子中,以对象关联操作为游戏管理为例,通过消息中间件实时监听游戏场所的游戏场系统下发的配置文件,进行配置文件实时的更新,保证功能按照游戏场所的游戏场系统的要求进行检测。
98.第二步,在所述开关状态信息指示手动关联对象功能开启的情况下,确定所述候选对象条件包括对象的类型与所述对象类型信息一致。
99.在一些实施例中,如果手动关联对象功能已开启,设定该候选对象条件为:第一对象的类型与配置信息中的对象类型信息一致。即如果第一对象的类型与对象类型信息一致,说明该第一对象的类型满足候选对象条件。如此,通过判断手动关联对象功能是否打开,如果手动关联功能开启,那么判断当前帧图像中识别到的第一对象是否包含在配置信息的对象类型信息,进而能够减少不必要的计算量。以游戏为例,如果手动关联功能开启,那么判断当前帧图像中识别到的游戏道具的类型是否包含在配置信息中的游戏道具类型中。这样,对配置信息中的游戏道具类型中的游戏道具,进行游戏道具与玩家信息的关联,既能够建立游戏道具与玩家之间的关联关系,还能够减少不必要的计算量。
100.在一些实施例中,对于检测到相互关联的第二对象的第一对象,将该第一对象的关联标识(identity document,id),反馈至管理端,以使管理者可以按照该关联标识,查找与该第一对象相互关联的对象,可以通以下步骤实现:
101.第一步,针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象的情况下,获取所述第一对象的关联标识。
102.在一些实施例中,针对第一对象的类型属于与对象类型信息一致的第一对象,过滤出未关联到第二对象的一些第一对象。针对这些第一对象,识别第一对象的关联标识。该关联标识用于唯一的表示第一对象;在算法侧通过键值的方式生成该第一对象的关联标识,以用于与预设第二对象的第二对象信息进行关联,即,将该关联标识与预设第二对象的人手、人体、人脸以及身份信息进行关联。在一些可能的实现方式中,在算法侧将针对第一对象设定的唯一标识作为键,将该第一对象在整个操作过程中的位置信息作为值,生成该关联标识。
103.第二步,基于所述关联标识,发送获取与所述第一对象存在操作关系的第二对象的请求。
104.在一些实施例中,将该关联标识发送至管理端,在管理端针对每一个第一对象,采用人为关联的方式将每一个第一对象与第二对象进行关联,或者采用关联算法自动第一对象与第二对象进行关联。如此,对于未关联到第二对象的第一对象,向管理端发出手动关联的请求,以提示管理端关注这些第一对象。以游戏为例,对于未关联到玩家的游戏道具,基于该游戏道具的关联标识,向游戏的管理端发送获取相互关联的玩家的请求,以提示游戏
的管理者对于这些游戏道具进行关注。
105.在一些实施例中,所述对象操作区域包括游戏道具操作区域,所述第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者,通过对获取游戏场所内进入的历史玩家或者围观人员,建立包括人员的玩家图像和对应身份信息的第二对象库,可以通过以下步骤实现:
106.第一步,获取进入所述游戏道具操作区域的游戏玩家的人脸图像和身份信息。
107.在一些实施例中,在查询预设第二对象的图像之前,通过获取进入游戏场所的历史玩家的玩家图像和对应的身份信息,以及当前玩家的玩家图像和对应的身份信息。
108.第二步,基于所述游戏参与者的人脸图像和对应的身份信息,建立所述预设的第二对象库。
109.在一些实施例中,在建立的预设的第二对象库中,玩家的玩家图像与身份信息对应存储,从而能够在预设的第二对象库中按照玩家图像查询到预设第二对象的玩家图像。以对象操作区域为游戏道具操作区域为例,第一对象为游戏道具,第二对象为游戏玩家,预设的第二对象库包括玩家的玩家图像和对应的身份信息;预设玩家列表为在游戏场系统中历史录入的进入游戏场所的玩家的玩家图像和身份信息,以及当前录入的进入游戏场所的玩家的玩家图像和身份信息;建立预设的第二对象库之后,将该第二对象库存储在缓存系统中。在缓存系统中,查询到玩家图像之后,采用以图搜图的方式,在第二对象库中查找与玩家图像相相似度较高的预设第二对象的人脸图像。
110.在一些实施例中,向管理端发送获取第二对象信息的情况之后,如果检测到第一对象移出该对象操作区域,那么解除向管理端发出的告警,可以通过如图2所示的步骤实现:
111.步骤s201,在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送告警信息。
112.在一些实施例中,对于与第一对象相互关联的第二对象,如果在预设的第二对象库中,未查找到与该第二对象相匹配的预设第二对象,那么向能够对第一对象和第二对象进行手动关联的管理端发送告警信息,以提示该第二对象可能是陌生对象,使得用户得知该第二对象未包含于第二对象库中。
113.步骤s202,在检测到所述第一对象移出所述对象操作区域的情况下,解除告警信息。
114.在一些实施例中,在检测到第一对象从该对象操作区域消息的情况下,说明无需对该第一对象查找相互关联的第二对象,所以接触该告警信息。以对象操作区域为游戏,第一对象为该游戏的游戏币,第二对象为玩家为例,在预设的第二对象库中未查找到与该玩家相似度较高的预设第二对象的情况下,向该游戏的管理端发送告警信息,以提示游戏管理者该游戏币的玩家未包含于预设的第二对象库;在检测到该游戏币从游戏桌上消失的情况下,解除该告警信息,以告知游戏管理者不需继续查找该游戏币相互关联的玩家。在一些可能的实现方式中,游戏场所的游戏场系统中的边端设备,将游戏币的位置信息和追踪标识作为作为告警信息通过套接字(websocket)传输给游戏场系统,以提示管理人员对游戏币进行人为关联,过程如下:
115.第一步,接收边端设备发送的基于游戏币的追踪标识生成的告警信息。
116.在一些实施例中,追踪标识携带游戏币的位置信息。边端设备对该游戏币生成追
踪标识,并将游戏币在游戏过程中所处的位置携带于该追踪标识。将携带位置信息的追踪标识作为告警信息发送至游戏场系统。
117.第二步,将告警信息,确定为所述提示信息。
118.在一些实施例中,游戏场系统将接收到的告警信息作为提示信息,提示该游戏的管理人员对游戏币与玩家进行人为关联。如此,边端设备对该游戏币生成唯一标识作为键,将游戏币的位置信息作为值存入缓存当中,将该标识和位置信息作为告警信息(即提示信息)传输给游戏场系统,能够及时提醒管理人员对游戏币进行人为关联。
119.在一些实施例中,发送给管理端的告警信息还包括第一对象信息,这样管理端在反馈第二对象信息时,将第一对象信息与第二对象信息进行手动关联后返回管理信息,实现过程如下:
120.接收响应于所述请求而发送的关联信息;其中,所述关联信息包括所述第一对象信息和与所述第一对象信息关联的所述第二对象信息。这样,ai节点可以知道返回的第二对象信息与哪一个第一对象的对象信息关联,如果有多个需要手动关联的第一对象,可以使得对第一对象和第二对象的管理不会发生混乱。
121.在一些可能的实现方式中,首先,获取到游戏的管理人员为游戏道具手动关联的玩家信息之后,在预设第二对象库中,将该玩家信息所对应的玩家,作为拥有该游戏道具的玩家,即预设第二对象。然后,可基于玩家在预设第二对象库中的玩家图像和身份信息建立,玩家与游戏道具之间的关联关系。
122.在本技术实施例中,对于未关联到第二对象信息的第一对象,通过管理人员查看玩家人脸的方式,手动关联出该第一对象的第二对象信息。如此,使得建立第一对象与第二对象之间的关联关系的过程逻辑简单但约束条件强,不仅容易实现,而且能够保证关联的精确度。
123.在一些实施例中,以对象操作区域为游戏道具操作区域,第一对象为游戏币,第二对象为玩家为例,通过游戏管理人员人为关联的方式建立游戏币与玩家之间的关联关系之后,边端设备将该玩家的玩家信息赋予该游戏币,以便用于后续的对象信息的关联过程中,可以通过以下过程实现:
124.第一步,将手动关联的玩家信息发送至边端设备。
125.在一些实施例中,游戏场系统将管理人员指认的玩家信息反馈至边端设备。
126.第二步,边端设备基于该玩家信息,确定游戏币的追踪标识。
127.在一些实施例中,边端设备基于该玩家信息,在缓存系统中查找到该游戏币的追踪标识。
128.第三步,边端设备将该玩家信息与追踪标识进行绑定,以得到关联关系。
129.在一些实施例中,边端设备根据追踪标识在该游戏的多个游戏币中过滤出具有该追踪标识的游戏币,并对该游戏币赋值该玩家信息,从而建立游戏币与玩家的玩家信息之间的关联关系。
130.在本技术实施例中,通过管理人员人为查看游戏玩家的人脸,指认拥有作为第一对象的游戏币的第二对象即玩家,游戏场系统将管理人员将手动关联玩家信息反馈至边端设备,由边端设备将该玩家信息与游戏币进行绑定,以建立游戏币与玩家之间的关联关系。如此,即使不能采集到清晰的玩家图像或者游戏币图像,仍然可以通过人为关联的方式,将
游戏币与玩家关联起来,从而能够有效解决实际游戏中玩家信息和游戏币关联失败的问题。
131.在一些实施例中,发送给管理端的告警信息还可包括未关联到第二对象信息的第一对象的图像,以及该第一对象相关联的第二对象的人脸图像,以便于在管理端的管理人员通过查询预设的第二对象库将第一对象和第二对象进行手动关联,实现过程如下:
132.从所述视频流中提取出所述第二对象的图像信息。
133.在一些可能的实现方式中,请求还包括:与预设第二对象匹配失败的所述第二对象的图像信息。对该视频流进行特征提取,以得到第二对象的图像信息。以对象操作区域为游戏道具操作区域为例,从对游戏场景进行采集的视频流中,提取出作为第二对象的玩家的人脸图像;将该人脸图像携带在告警信息中发送至管理端,即游戏管理人员的告警信息中包括未关联到玩家信息的游戏道具的图像及该游戏道具关联的玩家的人脸图像,以便游戏管理人员查询人员列表,进而能够准确的对游戏道具和玩家进行关联。
134.本技术实施例提供一种对象信息的关联装置,图3为本技术实施例对象信息的关联装置的结构组成示意图,如图3所示,所述对象信息的关联装置300包括:
135.第一检测模块301,用于基于对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的第一对象与第二对象;
136.第一确定模块302,用于确定所述第一对象的第一对象信息;
137.第一匹配模块303,用于将所述第二对象与预设的第二对象库中的预设第二对象进行匹配;
138.第一发送模块304,用于在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求;
139.第一关联模块305,用于在接收到响应于所述请求而发送的第二对象信息的情况下,将所述第一对象信息与接收到的所述第二对象信息关联。
140.在一些实施例中,所述装置还包括:
141.第二获取模块,用于在所述第二对象与所述预设第二对象匹配成功的情况下,从所述预设的第二对象库中获取匹配成功的所述预设第二对象的第二对象信息;
142.第二管理模块,用于将所述第一对象信息与匹配成功的所述第二预设对象的第二对象信息关联。
143.在一些实施例中,所述第一检测模块301,包括:
144.第一检测子模块,用于基于所述对象操作区域的视频流检测出第一对象和第二对象,其中,所述第一对象为可被操作的对象,所述第二对象为可执行操作行为的对象;
145.第二检测子模块,用于检测每一个第一对象与每一个第二对象之间的操作关系;
146.第一确定子模块,用于针对每一个第一对象,将检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象确定为与所述第一对象相互关联的第二对象。
147.在一些实施例中,所述第一检测模块301,还用于:针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象的情况下,确定所述对象操作区域中不存在与所述第一对象相互关联的第二对象。
148.在一些实施例中,所述对象操作区域包括游戏道具操作区域,第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者,所述第一检测模块301,还用于:在基于所述视频流确
定所述对象操作区域内的游戏阶段为预设的第一对象操作阶段的情况下,基于所述对象操作区域的视频流检测所述对象操作区域中相互关联的游戏道具与游戏参与者。
149.在一些实施例中,所述第一发送模块304,还用于:在所述第一对象满足预设的候选对象条件且所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送获取所述第二对象的第二对象信息的请求。
150.在一些实施例中,所述装置还包括:
151.第三获取模块,获取所述对象关联操作的配置信息,所述配置信息包括手动关联对象功能的开关状态信息和手动关联对象功能对应的对象类型信息;
152.第二确定模块,用于在所述开关状态信息指示手动关联对象功能开启的情况下,确定所述候选对象条件包括对象的类型与所述对象类型信息一致。
153.在一些实施例中,所述第一检测模块301,还包括:
154.第二获取子模块,用于针对每一个第一对象,在未检测到与所述第一对象存在操作关系的第二对象的情况下,获取所述第一对象的关联标识;
155.第一发送子模块,用于基于所述关联标识,发送获取与所述第一对象存在操作关系的第二对象的请求。
156.在一些实施例中,所述对象操作区域包括游戏道具操作区域,所述第一对象包括游戏道具,所述第二对象包括游戏参与者;所述装置还包括:
157.第三获取子模块,用于获取进入所述游戏道具操作区域的游戏玩家的人脸图像和身份信息;
158.第一建立子模块,用于基于所述游戏参与者的人脸图像和对应的身份信息,建立所述预设的第二对象库。
159.在一些实施例中,所述第一对象信息包括游戏道具的追踪标识,所述第二对象信息包括:所述第二对象的人脸图像和/或身份信息。
160.在一些实施例中,所述第一发送模块304,还包括:
161.第二发送子模块,用于在所述第二对象与所述预设第二对象匹配失败的情况下,发送告警信息;
162.第一解除子模块,用于在检测到所述第一对象移出所述对象操作区域的情况下,解除所述告警信息。
163.在一些实施例中,所述请求包括:与预设第二对象匹配失败所述第二对象关联的第一对象的第一对象信息,所述第一发送模块304,还用于:接收响应于所述请求而发送的关联信息;其中,所述关联信息包括所述第一对象信息和与所述第一对象信息关联的所述第二对象信息。
164.在一些实施例中,所述装置还包括:
165.第一提取模块,用于从所述视频流中提取出所述第二对象的图像信息;所述请求还包括:与预设第二对象匹配失败的所述第二对象的图像信息。
166.需要说明的是,以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本技术装置实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
167.需要说明的是,本技术实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述的对象信
息的关联方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是终端、服务器等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:u盘、运动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本技术实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
168.对应地,本技术实施例再提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可执行指令,该计算机可执行指令被执行后,能够实现本技术实施例提供的对象信息的关联方法中的步骤。
169.相应的,本技术实施例再提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机可执行指令,所述该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述实施例提供的对象信息的关联方法的步骤。
170.相应的,本技术实施例提供一种计算机设备,图4为本技术实施例计算机设备的组成结构示意图,如图4所示,所述计算机设备400包括:一个处理器401、至少一个通信总线、通信接口402、至少一个外部通信接口和存储器403。其中,通信接口402配置为实现这些组件之间的连接通信。其中,通信接口402可以包括显示屏,外部通信接口可以包括标准的有线接口和无线接口。其中所述处理器401,配置为执行存储器中图像处理程序,以实现上述实施例提供的对象信息的关联方法的步骤。
171.以上对象信息的关联装置、计算机设备和存储介质实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同相应方法实施例相似的技术描述和有益效果,限于篇幅,可案件上述方法实施例的记载,故在此不再赘述。对于本技术对象信息的关联装置、计算机设备和存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
172.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本技术的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本技术的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术实施例的实施过程构成任何限定。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
173.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部
分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
174.上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
175.另外,在本技术各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
176.或者,本技术上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、rom、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
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