游戏系统及其通信控制方法和计算机可读取存储介质的制作方法

文档序号:6417425阅读:189来源:国知局
专利名称:游戏系统及其通信控制方法和计算机可读取存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种具备有用于进行人物及项目的交换的通信装置的游戏系统。
近年来可把小型(每边32点或以下)的液晶显示器、输入装置及控制装置装在可携带的盒子内并在显示器上进行规定的游戏的各种各样的手提游戏机被开发并被商品化。还有,在这种游戏机中,例如利用通信电缆或红外线通信等可在多个游戏机间进行数据通信的功能正在被普遍化。由于设有数据通信功能,在游戏机中添加了例如在多个游戏机间进行游戏人物交换等新的乐趣。
但是,在游戏中登场的人物或项目其特性一般由多个位参数定义。因此,为了使特定的人物或项目出现在别的游戏机上并不改变其特性就必须进行很多的数据通信。在此情况下,数据通信的时间明显增加,有损于通信的魅力。如果使用通信速度快的显示器可以缩短通信时间,但这样的显示器价格高,并不适合于手提游戏机这样较小规模的游戏系统。而且,由于手提游戏机其电源全依赖于电池,在使用了快速通信的显示器的情况下电力消耗大,电池寿命显著缩短。
于是,本发明的目的是提供一种把在通信时的数据量控制在必要的最小限度并可在短时间内完成通信的游戏系统。
下面对本发明进行说明。还有,为了易于理解本发明,对附图的参照符号加上括号附注,但本发明并不因此受限于图示的方式。
本发明的第1发明,具备有显示游戏画面的显示装置(3)、带有多个操作构件(6a-6d、7、8、9)并根据这些操作构件的操作状态输出相应信号的输入装置(4)、在游戏中用于特定各个可出现在上述显示装置的画面上的多个游戏要素的存储数据的存储装置(25、26),一边参照来自上述输入装置的输出信号和上述存储装置所存储的数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行的游戏控制装置(20)和用于与其他的游戏系统之间进行通行的通信装置(5、24)。上述游戏控制装置具备有依照通过上述输入装置所给予的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素的要素选择装置、把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给上述别的游戏系统的发送控制装置、使从上述别的游戏系统发送来的上述识别信息在上述通信装置接收的接收控制装置和参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素的通信结果决定装置,借助于这样的游戏系统解决上述课题。
根据此发明,不把特定被选择的游戏要素本身的信息作为发送对象发送,而只发送用于特定发送对象的游戏要素属于哪个组的信息,因此,可以削减数据量迅速完成通信。例如,如果把包含于可发送范围内的游戏要素分类成2个组,那么,从理论上来说,只要发送1位数据作为识别信息就可以了。然后,通过参照所接收的识别信息可以使发送方所选择的游戏要素和接收方所出现的游戏要素保持一定的关联性,这样,可以使游戏者觉得通过通信可以交换人物或项目等游戏要素。
本发明的第2发明,其特征在于在上述第1发明所述的游戏系统中,上述通信结果决定装置从与上述接收的识别信息对应的组内选择作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素。
根据此发明,在发送方被选为发送对象的游戏要素和接收方出现的游戏要素属于同组,两者之间可以保持较高的关联性。另一方面,与在发送方被选为发送对象的游戏要素相同的游戏要素不一定会在接收方出现,就通信结果而言也具有游戏性,可以给游戏者以新的乐趣。
本发明的第3发明,其特征在于在上述第1发明所述的游戏系统中,借助于上述游戏控制装置(20)可执行的游戏设有多种类型,上述发送控制装置使用于特定在上述游戏控制装置上被执行的游戏的种类的信息和上述识别信息一起发送,当用于特定上述游戏种类的信息在上述通信装置(5、24)上被接收时,通信结果决定装置也考虑到该信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素。
根据此发明,如果在多个游戏系统上各自执行相互不同种类的游戏,与各游戏系统通信后的结果受各游戏种类的影响会变成各种各样。因此,可以进一步提高由通信产生的乐趣。
本发明的第4发明,其特征在于在上述第1发明所述的游戏系统中,在上述通信结果决定装置决定了出现于上述游戏中的游戏要素的情况下,上述游戏控制装置(20)具备有禁止作为上述发送对象被选择的游戏要素在其后出现在上述画面上的要素删除装置。
根据此发明,如果接收识别信息成功,由于作为发送对象选择了的游戏要素不出现了,可以让游戏者觉得好像游戏要素借助于通信往别的游戏系统移动。
本发明的第5发明,其特征在于在上述第1发明所述的游戏系统中,上述游戏控制装置(20)可以执行依照通过上述输入装置(4)所给的来自游戏者的指示使作为游戏者的操作对象被设定的规定的游戏人物在游戏上假想的场内行动的游戏,上述游戏要素被设定为根据与上述游戏人物的组合对该游戏人物在上述场内的行动给予影响的项目。
根据此发明,由于作为通信的结果出现了的项目对游戏人物的行动有影响,与没有通信功能的游戏系统相比,游戏人物的行动更加多样化,可以提高游戏的乐趣。
本发明的第6发明,其特征在于在上述第5发明所述的游戏系统中,游戏控制装置(20)具备有使规定的游戏价值依照上述游戏人物在上述场内的行动量累积的游戏价值累积装置、每当通过上述通信装置(5、24)进行发送或接收识别信息时使上述游戏价值减少的游戏价值减低装置、当上述游戏价值被累积到规定量以上时允许通过上述通信装置发送或接收上述识别信息而当上述游戏价值不到规定量时禁止通过上述通信装置发送或接收上述识别信息的通信频度控制装置。
根据此发明,如果游戏者不操作游戏人物使之在场内行动而进行反复通信,游戏价值就会不足使通信成为不可能。为了从不可通信的状态变成可通信的状态,必须操作游戏人物使之在场内行动。从而累积游戏价值。由此,可以适当地平衡游戏原来的玩法和通信。
本发明的第7发明,其特征在于在上述第1-6发明的任一项所述的游戏系统中,构成为在可携带的盒子(2)中安装了上述显示装置(3)、上述输入装置(4)、上述存储装置(25、26)、上述游戏控制装置(20)以及上述通信装置(5、24)的手提游戏机。由于本发明在通信时的数据量少,可以以低价构成通信装置,因通信在短时间内完成,即便使用电池作为电源,也可以有效地抑制因通信所带来的消耗。这些效果在构成了作为手提游戏机的游戏系统的情况下发挥得最明显。
本发明的第8发明是适用于一对具备有显示游戏画面的显示装置(3)、带有多个操作构件(6a-6d、7、8、9)并根据这些操作构件的操作状态输出相应信号的输入装置(4)、在游戏中用于特定各个可出现在上述显示装置的画面上的多个游戏要素的存储数据的存储装置(25、26),一边参照来自上述输入装置的输出信号和上述存储装置所存储的数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行的游戏控制装置(20)和用于与其他的游戏系统之间进行通行的通信装置(5、24)的游戏系统之间的通信控制方法,上述一对游戏系统的一方,依照通过上述输入装置所给与的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素,把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象被选择的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给一对游戏系统的另一方,上述另一方的游戏系统使被发送的上述识别信息在上述通信装置接收,参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素,从而解决上述课题。
根据此发明,与上述第1发明的游戏系统一样,可以削减数据量迅速完成通信,同时,可以使发送方所选择的游戏要素和接收方所出现的游戏要素保持一定的关联性,这样,可以使游戏者觉得通过通信可以交换人物或项目等游戏要素。
本发明的第9发明是一种计算机可读取的存储介质(25、26),记录有用于特定各个可出现在游戏系统的显示装置(3)的画面上的多个游戏要素的数据和用于一边参照来自游戏系统的输入装置(4)的输出信号和上述数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行同时控制设在游戏系统上的通信装置并与别的游戏系统进行通信的程序。上述程序作上述计算机具备有依照通过上述输入装置所给与的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素的要素选择装置、把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给上述别的游戏系统的发送控制装置、使从上述别的游戏系统发送来的上述识别信息在上述通信装置接收的接收控制装置和参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素的通信结果决定装置的功能,由这样构成的计算机可读取的存储介质解决上述课题。
根据此发明,通过把记录在存储介质上的程序读取到计算机上并使之执行就可以实现上述第1发明的游戏系统。
下面对附图进行简单说明

图1表示本发明所适用的手提游戏机的外观的图。
图2为图1的手提游戏机的控制系统的方框图。
图3为表示图2的CPU执行的角色扮演游戏的进程概要的流程图。
图4为表示显示在图1的液晶盘上的画面例的图。
图5为表示记录在图2的ROM上的地图数据例的图。
图6为表示记录在图2的ROM上的妖怪数据例的图。
图7为表示特定在图2的CPU执行的游戏中所准备好的妖怪与其所出现的层数的对应关系的数据的图。
图8为表示在图2的CPU执行的游戏中主人公可持有的项目的列表的图。
图9为表示图2的CPU执行的游戏的步骤的流程图。
图10为接续图9的流程图。
图11为表示作为CPU执行的图9的子例程处理的光标选择处理的流程图。
图12为表示通过图1的光标选择处理被显示在液晶盘上的HP画面和该HP画面所显示的状态下方向指示装置被操作时所显示的画面的图。
图13为表示通过图11的光标选择处理被显示在液晶盘上的地图显示画面和在该地图显示画面所显示的状态下方向指示装置被操作时所显示的画面的图。
图14为表示通过图11的光标选择处理被显示在液晶盘上的武器图标选择画面和在该武器图标选择画面所显示的状态下方向指示装置被操作时所显示的画面的图。
图15为表示通过图11的光标选择处理被显示在液晶盘上的道具图标选择画面和在该道具图标选择画面所显示的状态下方向指示装置被操作时所显示的画面的图。
图16为表示通过图11的光标选择处理被显示在液晶盘上的交涉选择画面和在该交涉选择画面所显示的状态下方向指示装置被操作时所显示的画面的图。
图17为表示在图14的武器图标选择画面中妖怪的徒弟被选择的情况下其后妖怪被选择并进行战斗的样子的图。
图18为表示在搭配手提游戏机并进行通信时的处理步骤的流程图。
图19为接续图18的流程图。
图20为表示作为图18的子例程被执行的发送方及接收方各自的处理步骤的流程图。
图21为表示在执行通信时画面切换的样子的图。
图中,1手提游戏机(游戏系统),2盒子,3液晶盘(显示装置),4输入装置,5通信连接器(通信装置),5a接地端子,5b通信端子,6a、6b、6c、6d按钮开关(操作构件),7、8、9按钮开关(操作构件),20CPU(游戏控制装置),24通信装置,25RAM(存储装置、存储介质),26ROM(存储装置、存储介质)。
图1表示本发明所适用的手提游戏机的外观的图,(a)为正视图、(b)为后视图。此游戏机1具备有可携带的盒子2、安装在该盒子2的前面上部上的液晶盘3、安装在前面下部的输入装置4和设在背面的通信连接器5。盒子2为树脂制的,在其上端设有用于装钥匙等的眼2a。
输入装置4带有把4个按钮开关6a-6d排成液晶盘3的上下左右方向所构成的方向指示装置6和被排在其右方的3个按钮开关7、8、9。以下把按钮开关6a称为上按钮、6b称为下按钮、6c称为左按钮、6d称为右按钮、按钮开关7称为A按钮、按钮开关8称为B按钮、按钮开关9称为C按钮。还有,在B按钮8的附近设有用于发系统复位等指令的复位开关10。
通信连接器5具备有接地端子5a和隔着该接地端子5a左右对称设置的通信端子5b、5b。在通信连接器5周围的4个位置上设有以对角方向排列的凸起11a、11a和大小可与凸起11a相嵌的凹坑11b、11b。当把一对游戏机1背对着背并使一方的凸起11a、11a和另一方的凹坑11b、11b相嵌时,两个游戏机1的接地端子5a、5a之间以及通信端子5b、5b之间分别接触使两个游戏机1之间的数据通信成为可能。还有,因设有2个通信端子5b,可以在两个游戏机1之间并行处理发送和接收。
图2为游戏机1的控制系统的方框图。由此图可知,游戏机1的控制系统带有以4位或8位程度的小型微处理器为主体所构成CPU20。方向指示装置6以及按钮7-9通过总线21被接到CPU20上。还有,CPU20通过总线21分别与液晶盘用的驱动电路22、声音控制电路23、通信控制电路24、作为临时存储装置的RAM25、存储用于执行游戏的程序或数据的ROM26以及用于把游戏机1作为时钟用的计数实时间的时钟电路27连接。驱动电路22根据来自CPU20的指令控制液晶盘3各部的灰度使之显示所希望的图像。声音控制电路23使所要求的声音从内藏于盒子2中的扬声器28输出。通信控制电路24根据来自CPU20的指令通过连接器5执行通信的控制。
图3为表示依照记录在ROM26上的游戏程序执行的游戏的概要的流程图。在游戏机1上被执行的游戏就是所谓的角色扮演游戏,被设定为游戏者操作对象的游戏人物的主人公依照通过输入装置给出的来自游戏者的指令搜索多层建筑物(城堡)的楼层(步骤S1),收集放在该楼层上的项目(步骤S2)、与楼层内所出现的妖怪进行打斗或交涉(步骤S3)、利用楼梯移向下一楼层(步骤S4)这样的程序展开游戏。重复图3的步骤进行游戏直到主人公到达最终目的地。以击中点(以下记为HP)为主的各种参数会被设定给主人公,这些参数会随着游戏的进展有所增减。例如,因与妖怪打斗使HP减少。当HP减少到规定的水平(一般为0)时游戏结束。还有,楼层上分别设有假想的场地、项目作为游戏的要素。
图4表示显示在游戏机1的液晶盘3上的画面例。图4(a)为在游戏执行中所显示的主画面的一例。由此图可知,液晶盘3带有比如纵向16点横向28点的点阵部3a和设在其上下的模式显示部3b、3c。在点阵部3a上显示比如主人公的图像100或该主人公正在搜索的楼层的图像101等。游戏进展中的参考信息比如用于把主人公的状态等通知游戏者的图标可根据需要显示在模式显示部3b、3c上。还有,为了便于说明,图4(a)表示显示了所有的图标的状态。在游戏执行中,如果在一定的时间(如15秒)内没有对输入装置4进行操作,为了节省电池,液晶盘3的点阵部3a的显示被切换成图4(b)所示的时钟画面110。在时钟画面110显示着的情况下,CPU20从时钟电路27获得现在的时刻并控制点阵部3a的显示。
为了以图3的步骤进行游戏,如图5-8所示那样的数据被预先记录在ROM26上。图5表示游戏的主人公定义了搜索的楼层的构成后的几种图像数据的例子。图像数据预先准备好多个,每当主人公进入下一楼层时,为了定义与下一楼层相关的游戏环境,数据中的某一个依照规定的条件被选择。
图6表示定义了出现于各楼层的妖怪的特征后的妖怪数据的例子。各妖怪数据被附上号码进行管理。在各妖怪数据中包含有妖怪登场的楼层号、用于在液晶盘3上显示的图像数据、名字、作为决定与游戏主人公的战斗结果要素的HP、攻击力、防御力等参数以及作为决定妖怪在楼层内移动的要素的移动属性以及作为决定与主人公交涉结果的要素的交涉条件等。
妖怪与其出现的楼层号之间的关系如图7所示那样被决定。如该图所示,绝大多数妖怪跨多个楼层出现,但对于第6层、第12层、第18层、第24层以及第30层,规定各有一个妖怪只出现于这些楼层的某一层上。这些妖怪所具有的地位是作为在游戏的关键之处登场的比较强有力的敌方人物,例如被命名为“守卫者”以区别于其他妖怪。当主人公击倒只出现在最后一层即30层的守卫者时可以获得“标志”。在本实施例的游戏机1上准备有通过改变妖怪而使游戏内容变化的多个版本,每个版本所能得到的“标志”的种类也不同。
图8表示主人公可持有的项目的一部分。在图中所示的项目中,对于“剑”、“盾”、“药”、“戒指”、“魔法书”及“魔法杖”这6类项目,每种类还分别准备有7个项目。这些项目可根据游戏者的选择装备游戏的主人公,也可用于与妖怪战斗。项目的装备或使用导致比如使游戏者的攻击力或防御力增强或减弱等变化,但具体的变化因项目的不同而不同。项目的功效有的情况下总是一定的,也有的情况下因使用或装备项目的不同而不同。主人公通过搜索楼层或与其他游戏机通信获得这些项目。在图8中虽没有表示,但也有只能通过通信才能获得的项目。
还有,在图8的列表中,除了上述6类项目之外主人公可持有的“其他”项目包括“金币”、“弓箭”、“油”以及“妖怪的徒弟”。其中,“弓箭”及“油”为与妖怪打斗或搜索楼层时所必需的项目。“金币”为在游戏中起货币作用的项目,在与妖怪交涉或通信的情况下是必需的。金币的单位例如设定为G(金)。妖怪会扔掉“金币”,掉在楼层上。当游戏者控制主人公发现“金币”时,主人公所持的金额增加。当在打斗中主人公胜利且作为败退对手的妖怪扔掉“金币”时,这些“金币”便为主人公所有。“妖怪的徒弟”为当与妖怪打斗时在代替主人公使妖怪之间互相打斗的情况下的必需品。主人公比如最多可持有8个“妖怪的徒弟”。
图9及图10为表示CPU20执行的游戏处理的流程图。该处理是在图4(b)的时钟画面110被显示了的状态下当游戏者同时按下A按钮7及C按钮9时启动的。在该处理中采用一边在游戏者与CPU之间交换轮序(轮流)一边展开游戏的轮流制。
当启动图9的处理时,CPU20首先判别在RAM25中是否记录有过去执行的游戏数据(步骤S11)、用CPU20分别在有数据的情况下读取初始数据、在有过去游戏数据的情况下读取该数据并进行用于启动游戏所必需的设定(步骤S12、S13)。此后,使游戏画面显示在液晶盘3上(步骤S14),判断是否轮到了游戏者(步骤S15)。如果是游戏者的轮序,则判别是否对输入装置进行了什么操作(步骤S16)。如果有操作,进入步骤S17并依照操作进行相应的处理。在这里所执行的有各种各样的处理。作为一个例子,如在方向指示装置6被操作了的情况下所进行的处理是使主人公在该操作方向只移动规定的量。
当步骤S17的处理结束时,根据上述操作判别是否交换轮序(步骤S18)。例如在项目的装备或使用、与妖怪进行交涉的情况下不进行交换,在主人公移动于楼层内的情况下进行轮序交换。当不进行轮序交换时,返回步骤S16,当要进行轮序交换时进到步骤S21。
当在步骤S15中判别为不是游戏者的轮序时决定妖怪方的行动(步骤S19),然后进入步骤S21。作为妖怪方的行动比如有在楼层内的移动。
在步骤S21中,对主人公或妖怪方的行动的结果进行运算。例如,如果在步骤S17中进行了和主人公与妖怪打斗相当的处理,对该攻击所导致的主人公或妖怪的HP等参数进行运算。在接着的步骤S22中,把表示该时刻的游戏进行状态的数据保存在RAM25的规定区域上,然后根据保存的数据判断是否游戏结束(步骤S23)。例如,象上述那样主人公的HP为0时判断为游戏结束。当在步骤S23中判断游戏还未结束时,判断主人公是否满足往下一楼层移动的条件(步骤S24),如果判断为不满足条件则在步骤S25交换轮序并返回步骤S15。
当步骤S23判断为游戏结束时,进入步骤S26,执行规定的游戏结束处理,完成游戏处理。如果在步骤S24判断为满足往下一楼层移动的条件则进入图10的步骤S30。在步骤S30中,判别主人公是否移动到最后楼层(第30层),如果不是最后楼层则进入步骤S31并设定与下一楼层有关的游戏环境,然后,返回图9的步骤S14。另一方面,当判断为移动到最后楼层时,进入步骤S32并判断主人公是否获得标志。如果获得则在液晶盘上显示结局A,否则显示结局B(步骤S33、步骤S34)。设计2种结局A、B是为了在获得“标志”和没获得“标志”的2种情况下在游戏结束时给予不同的印象。在显示结局后,图9及图10的游戏处理结束。还有,在以上的处理中,当进行同时按下B按钮8和C按钮9的操作时,CPU20判断为收到游戏中断的指令,并在该时刻把游戏的进行状态保存在RAM25的规定区域上,并显示图4(b)的时钟画面110。
图11为表示在图9的步骤S16中按下C按钮9的操作被检测出的情况下响应该操作并作为步骤S17的处理被执行的光标选择处理的步骤的流程图。此处理的概要是根据对C按钮9或A按钮7的操作有选择地显示图12的HP画面120、图13的地图显示画面130、图14的武器图标选择画面140、图15的道具图标选择画面150及图16的交涉项目选择画面160,当在显示着画面120、130、140、150或160的状态下方向指示装置6被操作时,依照该操作方向出现相应的画面。
当图11的光标选择处理开始时,CPU20首先把1图12的HP画面120显示在液晶盘3上(步骤S51)。最先显示HP画面120是因为HP为与游戏结束直接联系的值,希望能够用最少限度的操作由显示了图4(a)的主画面的状态可以确认。
在显示HP画面120后进入步骤S52,判别有没有对输入装置4进行操作。如有操作,再依次判断B按钮8、C按钮9、A按钮7或方向指示装置6是否被操作(步骤S53-S56),当判定C按钮9被操作时,把现在液晶盘3上所显示的画面依照画面120→130→140→150→160的变换次序变换到下一画面(步骤S57)。另一方面,当判定A按钮7被操作时,把现在液晶盘3上所显示的画面依照画面上述变换次序变换到上一画面(步骤S58)。当判定B按钮8被操作时,停止光标选择处理并返回到图9的处理。如果在显示了画面120、130、140、150或160的状态下判定方向指示装置6被操作(在步骤S56中为肯定判断的情况)则进入步骤S60,依照方向指示装置6的操作方向显示相应的画面,然后结束光标选择处理。还有,交涉项目选择画面160只在可与妖怪交涉的条件被满足的情况下(例如主人公和妖怪在楼层内相碰时)显示,在除此之外的条件下也可以跳过显示。
这里,参照图12-图16具体说明图11的步骤S60的处理内容。首先,在图12的HP画面120被显示的状态下方向指示装置6的上按钮6a被按下时显示画面121、下按钮6b被按下时显示画面122、左按钮6c被按下时显示画面123、右按钮6d被按下时显示画面124。在图13的地图显示画面130被显示的状态下方向指示装置6的上按钮6a被按下时显示画面131、下按钮6b被按下时显示画面132、左按钮6c被按下时显示画面133、右按钮6d被按下时显示画面134。还有,在画面132被显示的状态下规定的操作被执行时便开始通信处理。通信处理就是一对游戏机1、1的各自的游戏者任选择图8所示的“武器”-“魔法杖”内的6类项目中的某一个或主人公所有的妖怪的徒弟中的某一个、把表示该选择结果的信息互相发送、依照该接收的信息使相应的项目显示在各自的游戏机1上。详细情况后述。
在图14的武器图标选择画面140被显示的状态下方向指示装置6的上按钮6a被按下时显示画面141、下按钮6b被接下时显示画面142、左按钮6c被按下时显示画面143、右按钮6d被按下时显示画面144。这里,在武器图标选择画面140上显示有与按钮6a-6d同样排列的4个图标140a-140d。上方的图标140a表示剑,下方的图标140b表示盾,左方的图标140c表示戒指,右方的图标140d表示徒弟。然后,在画面141上显示主人公所持的剑,在画面142上显示主人公所持的盾,在画面143上显示主人公所持的戒指,在画面144上显示主人公所持的徒弟。也就是说,各图标140a-140d与在选择了这些图标140a-140d时弹出的画面141-144上所显示的项目具有视觉上的关联性。而且,因图标140a-140d的排列与用于弹出画面141-144而应操作的按钮开关6a-6d的排列一致,游戏者可以在直觉上把握图标140a-140d与按钮开关6a-6d的对应关系,可以毫不犹豫地弹出目标画面141-144。
在图15的道具图标选择画面150被显示的状态下方向指示装置6的上按钮6a被按下时显示画面151、下按钮6b被按下时显示画面152、左按钮6c被按下时显示画面153、右按钮6d被按下时显示画面154。这里,在道具图标选择画面150上也显示有与按钮6a-6d同样排列的4个图标150a-150d,上方的图标150a表示药,下方的图标150b表示文字SP,左方的图标150c表示文书,右方的图标150d表示杖。然后,在画面151上显示主人公所持的药,在画面152上显示主人公所持的特殊项目,在画面153上显示主人公所持的魔法书,在画面154上显示主人公所持的魔法杖。因此,游戏者可以在直觉上把握图标150a-150d与按钮开关6a-6d的对应关系,可以毫不犹豫地弹出目标画面151-154。
在画面141-144、151-154被显示后,进一步根据对方向指示装置6的操作改变显示在画面内的剑等项目的画面。然后,在显示了所希望的项目的状态下进行规定的操作如按下按钮7的操作时,在该时刻所显示的项目被选择并用于装备主人公或用于对付妖怪。
在图16的画面160被显示的状态下方向指示装置6的上按钮6a被按下时显示画面161、下按钮6b被按下时显示画面162。显示这些画面160、161是为了让游戏者金币或金币以外的某种项目作为在与妖怪交涉时拿给对手的项目。顺便提一下,由图6的交涉条件栏可知,在妖怪中有接受用金币以及金币以外的项目两者进行交涉,也有只接受一种进行交涉的,也有什么条件都不响应交涉的。当交涉成功时,妖怪变成徒弟并为主人公所有。
图17表示在由图14的画面140中选择图标140d并弹出画面144的情况下其后续所执行的处理的样子。也就是说,当画面144被弹出时,如上述那样,妖怪取代主人公成为妖怪之间打斗的模式。如果在显示了画面144的状态下对输入装置4进行规定的操作,显示会切换到画面145以确认主人公是否使用所持有的妖怪的徒弟(图17(c))。在显示了所希望的徒弟的状态下当游戏者进行按下A按钮7的操作时,主人公所持有的妖怪向敌方攻击的画面146被显示(图17(d)),然后,显示敌方的妖怪反击的画面147(图17(e))。象这样被使用了的妖怪的徒弟从主人公所持的部分中被删除。
图18-图20表示在显示了图13的画面132的状态下进行规定的操作时执行的通信控制处理的步骤的流程图。图21为表示随着通信控制处理所显示的画面的变化。
当图18的通信控制处理开始时,CPU20首先确认主人公是否持有规定的通信手续费(比如10G)(步骤S101),当判定不持有时在步骤S102把不能通信的意思显示在液晶盘3上并结束通信处理。需要通信手续费是因为要限制在所希望的项目出现之前反复通信这样的与游戏本身的宗旨相违的行为、规劝游戏者在所设定的楼层进行搜索或打斗这样的游戏本身的玩法。也就是说,如果每当通信时收取一定的手续费,在反复通信中所持有的钱会不足,为了获取金币就必须搜索楼层或与妖怪打斗,这样,游戏本来的玩法被可靠地执行。
如果在图18的步骤S101中判定持有通信手续费则进入步骤S103,在液晶盘3上显示用于选择由通信发送到对方的项目的选择画面135(图21(c))。然后,在步骤S104判断有没有对输入装置4进行选择项目的操作。如没有进行操作则在步骤S105判断是否进行了规定的取消操作。如进行了取消操作则终止通信处理。如没进行取消操作则返回步骤S104。在步骤S104判断有选择操作时,把被选择的项目识别为发送对象的项目(步骤S106)。还有,这里可选择的项目作为主人公的所有物只限于被登录东西,而且,被限制于图8的“剑”-“魔法杖”的6种共42个项目中的任一个或主人公所有的妖怪的徒弟中的任一个。这个范围相当于可发送范围。
在步骤S106的处理后,向游戏者确认决定把被选择的项目作为发送对象好不好(步骤S107)。当游戏者对输入装置4进行了否定的操作时返回步骤S104,当游戏者对输入装置4进行了肯定的操作时进入步骤S108,在步骤S108显示通信手续费的画面136(图21(d)),向游戏者确认是否同意该征收(步骤S109)。当游戏者对输入装置4进行了否定的操作时返回步骤S103,当进行了肯定的操作时进入步骤S110并在液晶盘3上显示指示要与对方的游戏机1连接的图象(步骤S110),判别游戏者是否进行了规定的通信操作(例如按下A按钮7的操作)(步骤S111)。如果没有执行操作则在步骤S112判别是否进行了取消操作(例如按下B按钮8的操作)。如果进行了取消操作则结束通信处理,如果没有进行取消操作则返回步骤S111。
当游戏者在步骤S110接受所显示的信息并把一对游戏机背对背地组合着进行通信操作时,规定的通信处理被执行(步骤S113)。通信处理就是通过依照图20的步骤控制图2的通信控制电路24被执行的。如上所述,由于在连接器5上设有2个通信端子5b,图20的处理可以分为发送方和接收方并行。
在发送方的处理中,首先为了确定是否为可通信状态,试着检测由接收方发送来的规定的检测信号(步骤S201)。然后,判断能否在规定的时间内测出该检测信号(步骤S202),不能测出时则被视为通信失败并结束处理(步骤S203)。另一方面,如果成功测出该检测信号则进入步骤S204,发送用于获得通信同步的空白数据。接着,发送规定的通信起始码(步骤S205),然后再发送实际数据(步骤S206)。实际数据以4位构成,低位的3位表示在游戏机1上所执行的游戏的版本(种类)的信息,高位的1位表示作为发送对象所选择的项目所属的组的识别信息。关于项目的识别信息,当发送对象为“剑”-“魔法杖”这6类中的任一种项目时为“0”、当发送对象为“妖怪的徒弟”时为“1”。也就是说,在此例中把发送对象分为2个组,把识别信息限制为1位。在实际数据发送后发送规定的通信结束码并结束发送处理。
另一方面,在接收方的处理中,首先连续发送数据“1”作为检测信号用于使发送方检测出可通信状态(步骤S221)。接着,判别是否接收到由发送方发来的空白数据(步骤S222),如果没有接收到则判别是否超时(步骤S223)。如果没有超时则返回步骤S222,如果超时则视为通信失败并结束处理(步骤S224)。
当在步骤S222中判断为收到空白数据时,开始对用于获得与发送方同步而送来的空白数据以位为单位进行接收处理(步骤S225),接着判别是否检测出通信起始码(步骤S226)。如果检测出通信起始码,则接收随后发送来的4位数据并取出作为实际数据(步骤S227),把再随后发送来的4位数据取出作为代码数据(步骤S228)。然后,判别取出的代码数据是否为通信终止码(步骤S229),如果为通信终止码则认为接收成功并结束处理,否则认为通信失败并结束处理(步骤S224)。在进行以上的通信处理期间,在液晶盘3上显示图21所示的通信画面138。
当图21的处理结束时,CPU20进入图19的步骤S114,判别通信是否成功。当通信失败时,在步骤S115把文字“ERROR”显示在液晶盘3上,在接着的步骤S116上进行规定的错误处理并结束通信控制处理。
另一方面,当在步骤S114判断了通信成功时进入步骤S121,把包含文字“OK”的画面138(图21(f))显示在液晶盘3上。在接着的步骤S122中,把游戏者作为通信对象所选择的项目从主人公所持有的部分中删除。在下一步骤S123中分析接收的实际数据并判定其最低位是“0”还是“1”,根据该结果判别是否“妖怪的徒弟”以外的项目被发送。也就是说,如果最低位是“0”则判断为“妖怪的徒弟”以外的项目被发送、如果是“1”则判断为“妖怪的徒弟”被发送。然后,当“妖怪的徒弟”被发送时,判别主人公所持有的徒弟的数目是否为最大值(例如8个)(步骤S125),当“妖怪的徒弟”以外的项目被发送时判别主人公是否持有图8的“剑”-“魔法杖”中所有的项目步骤(S130)。
在步骤S125上为否定判断时进入步骤S126,依照规定的条件决定作为通信结果出现的徒弟的种类。此时的条件可以有各种各样的改变。例如,也可以预先设定关于各徒弟的出现率,调节各徒弟的出现频度使之反映该出现率。也可以利用随机数来决定。也可以设定多种通信手续费让游戏者选择,改变项目的出现率使得支付的手续费越高则在游戏中有魅力的项目出现得越多。
另一方面,当在步骤S130上为否定判断时进入步骤S131,判别主人公是否已经持有“标志”,如果不持有则进入步骤S132,依照规定的条件决定作为通信结果出现的项目的种类。此情形的条件可以和上述徒弟的情形一样。还有,在步骤S132中出现的项目为图8的“剑”-“魔法杖”的42个项目中的某一个或只能通过通信出现的多个特殊项目中的某一个。
当在步骤S131上判断为持有“标志”时,分析上述实际数据的高位3位确定通信对方的游戏机1的版本(步骤S133)。然后,根据确定了的版本产生相应的“传说的项目”作为由通信获得的项目(步骤S134)。“传说的项目”是作为在获得“标志”前对玩了游戏的奖励而产生的一种特殊项目,其装备或使用效果与图8所示的项目有明显的差别。还有,所出现的“传说的项目”的种类会因对方的版本不同而变化。由此,对于游戏者来说,即便在获得作为游戏的阶段性标志的“标志”后还可以通过与各种版本的游戏机1进行通信提供发现未知的“传说的项目”的乐趣。
在通过步骤S126、S132、或S134的处理决定了项目后进入步骤S140,显示把定作为通信结果出现的项目通知给游戏者的画面139(参照图21(g))。然后,在接着的步骤141上把通信结果保存在RAM25的规定区域上,结束通信控制处理。
本发明并不限于上述实施例,还可以有各种各样的实施方式。比如,通信装置不限于连接器5,也可以是通信电缆利用了红外线等的无线通信。在以上的实施例中以1位信息区分被发送的项目的种类,但也可以根据项目的分类数把该信息扩展为2位或2位以上。本发明并不限于手提游戏机,也可以适用于台式视频游戏机。
如上所说明,根据此发明,只发送用于特定作为发送对象被选择的游戏要素属于哪个组的信息,因此,可以削减通信时的数据量迅速完成通信。然后,通过参照所接收的识别信息可以使发送方所选择的游戏要素和接收方所出现的游戏要素保持一定的关联性,这样,可以使游戏者觉得通过通信可以交换人物或项目等游戏要素。
权利要求
1.一种游戏系统,具备有显示游戏画面的显示装置、带有多个操作构件并根据这些操作构件的操作状态输出相应信号的输入装置、在游戏中用于特定各个可出现在上述显示装置的画面上的多个游戏要素的存储数据的存储装置,一边参照来自上述输入装置的输出信号和上述存储装置所存储的数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行的游戏控制装置和用于与其他的游戏系统之间进行通行的通信装置,其特征在于上述游戏控制装置具备有依照通过上述输入装置所给予的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素的要素选择装置、把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给上述别的游戏系统的发送控制装置、使从上述别的游戏系统发送来的上述识别信息在上述通信装置接收的接收控制装置和参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素的通信结果决定装置。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述通信结果决定装置从与上述接收的识别信息对应的组内选择作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于借助于上述游戏控制装置可执行的游戏设有多种类型,上述发送控制装置使用于特定在上述游戏控制装置上被执行的游戏的种类的信息和上述识别信息一起发送,当用于特定上述游戏种类的信息在上述通信装置上被接收时,通信结果决定装置也考虑到该信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于在上述通信结果决定装置决定了出现于上述游戏中的游戏要素的情况下上述游戏控制装置具备有禁止作为上述发送对象被选择的游戏要素在其后出现在上述画面上的要素删除装置。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述游戏控制装置可以执行依照通过上述输入装置所给的来自游戏者的指示使作为游戏者的操作对象被设定的规定的游戏人物在游戏上假想的场内行动的游戏,上述游戏要素被设定为根据与上述游戏人物的组合对该游戏人物在上述场内的行动给予影响的项目。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于游戏控制装置具备有使规定的游戏价值依照上述游戏人物在上述场内的行动量累积的游戏价值累积装置、每当通过上述通信装置进行发送或接收识别信息时使上述游戏价值减少的游戏价值减低装置、当上述游戏价值被累积到规定量以上时允许通过上述通信装置发送或接收上述识别信息而当上述游戏价值不到规定量时禁止通过上述通信装置发送或接收上述识别信息的通信频度控制装置。
7.根据权利要求1-6的任一项所述的游戏系统,其特征在于构成为在可携带的盒子中安装了上述显示装置、上述输入装置、上述存储装置、上述游戏控制装置以及上述通信装置的手提游戏机。
8.一种游戏系统的通信控制方法,为适用于一对具备有显示游戏画面的显示装置、带有多个操作构件并根据这些操作构件的操作状态输出相应信号的输入装置、在游戏中用于特定各个可出现在上述显示装置的画面上的多个游戏要素的存储数据的存储装置,一边参照来自上述输入装置的输出信号和上述存储装置所存储的数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行的游戏控制装置和用于与其他的游戏系统之间进行通行的通信装置的游戏系统之间的通信控制方法,其特征在于上述一对游戏系统的一方,依照通过上述输入装置所给与的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素,把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象被选择的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给一对游戏系统的另一方,上述另一方的游戏系统使被发送的上述识别信息在上述通信装置接收,参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素。
9.一种计算机可读取的存储介质,为记录有用于特定各个可出现在游戏系统的显示装置的画面上的多个游戏要素的数据和用于一边参照来自游戏系统的输入装置的输出信号和上述数据一边在上述显示装置的画面上依照规定的步骤使游戏执行的同时控制设在游戏系统上的通信装置并与别的游戏系统进行通信程序的计算机可读取存储介质,其特征在于上述程序作上述计算机具备有依照通过上述输入装置所给与的游戏者的指示从被配置给上述多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素的要素选择装置、把包含于上述可发送的范围内的上述游戏要素分类成比其总数少的规定数目的组并在以各自固有的识别信息区分各组时把配置给上述作为发送对象的游戏要素所属的组的识别信息从上述通信装置发送给上述别的游戏系统的发送控制装置、使从上述别的游戏系统发送来的上述识别信息在上述通信装置接收的接收控制装置和参照接收到的识别信息决定作为上述通信的结果出现于上述游戏中的游戏要素的通信结果决定装置的功能。
全文摘要
一种游戏系统是在具备有在液晶盘等的画面上使规定的游戏执行的游戏控制装置和通信装置,在该系统中,依照来自游戏者的指示从被配置给游戏中可申请的多个游戏要素中的至少一部分上的可发送的范围内选择作为发送对象的游戏要素。把可发送的范围内的游戏要素分类成比其总数少的组并以各自固有的识别信息区分各组。把发送对象的游戏要素所属的组的识别信息从通信装置发送给上述别的游戏系统。从别的游戏系统发送来的识别信息由通信装置接收。参照接收的识别信息决定作为通信的结果出现于游戏中的游戏要素。
文档编号G06F15/163GK1255677SQ9912507
公开日2000年6月7日 申请日期1999年11月25日 优先权日1998年11月25日
发明者新井一夫 申请人:科乐美股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1