一种移动游戏的数据处理方法以及装置的制造方法

文档序号:9708063阅读:206来源:国知局
一种移动游戏的数据处理方法以及装置的制造方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种移动游戏的数据处理方法以及装置。
【背景技术】
[0002] 随着智能手机的普及,移动游戏也变得越来越普及,目前的移动游戏的网络架构 通常是一台服务器连接多个客户端,即一台服务器可以与多个客户端进行游戏数据交互。 例如,若有η个客户端要同时进行一款移动游戏,则服务器可以将η个客户端的游戏数据实 时进行相互传输,使得每个客户端可以相互了解其他客户端的游戏数据,以便于η个客户端 可以实现同时在线玩游戏的效果。
[0003] 目前的移动游戏的网络架构需要服务器实时了解每个客户端的所执行的每一个 步骤,即每个客户端都需要将所执行的每个游戏步骤反馈给服务器,使得服务器可以根据 客户端所反馈的步骤指示客户端进行下一步操作,但是对于一些能够由客户端自行判断处 理的步骤却也要通过与服务器的信息交互后,才由服务器通知到客户端执行,可见这类的 信息交互是冗余的。当大量客户端同时进行移动游戏时,必然会同时出现大量的冗余信息 交互,导致部分网络带宽被这些冗余的信息交互所占用,造成了网络带宽的浪费,甚至可能 影响到移动游戏的网络流畅性。

【发明内容】

[0004] 本发明实施例提供一种移动游戏的数据处理方法以及装置,可以在移动游戏的过 程中避免造成网络带宽的浪费,以提高移动游戏的网络流畅性。
[0005] 本发明第一方面提供了一种移动游戏的数据处理方法,包括:
[0006] 获取移动游戏当前触发执行的目标运行状态;
[0007] 查找所述目标运行状态所涉及的至少一个待处理数据操作;
[0008] 当所述至少一个待处理数据操作中存在属于非传输类型的待处理数据操作时,将 所述属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作,并在所述移动游戏的本地客 户端执行所述第一数据操作;
[0009] 其中,所述第一数据操作包括对界面关联信息的显示操作,所述界面关联信息包 括:进度信息、关联动画信息、操作结果信息中的至少一种。
[0010] 本发明第二方面提供了一种移动游戏的数据处理装置,包括:
[0011]状态获取模块,用于获取移动游戏当前触发执行的目标运行状态;
[0012] 查找模块,用于查找所述目标运行状态所涉及的至少一个待处理数据操作;
[0013] 第一确定执行模块,用于当所述至少一个待处理数据操作中存在属于非传输类型 的待处理数据操作时,将所述属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作,并 在所述移动游戏的本地客户端执行所述第一数据操作;
[0014] 其中,所述第一数据操作包括对界面关联信息的显示操作,所述界面关联信息包 括:进度信息、关联动画信息、操作结果信息中的至少一种。
[0015] 本发明实施例通过获取移动游戏当前触发执行的目标运行状态,并查找目标运行 状态所涉及的至少一个待处理数据操作,可以在至少一个待处理数据操作中存在属于非传 输类型的待处理数据操作时,将属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作, 并在移动游戏的本地客户端执行第一数据操作,由此可见,客户端可以通过对目标运行状 态的分析以判断出当前可在本地执行的操作,从而使客户端无需与服务器进行信息交互即 可在本地客户端执行第一数据操作,避免了冗余的信息交互,从而避免造成网络带宽的浪 费,而且提高了移动游戏的网络流畅性。
【附图说明】
[0016] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本 发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以 根据这些附图获得其他的附图。
[0017] 图1是本发明实施例提供的一种移动游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0018] 图la是本发明实施例提供的一种状态机的监控过程的流程示意图;
[0019] 图2是本发明实施例提供的另一种移动游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0020] 图3是本发明实施例提供的一种移动游戏的数据处理装置的结构示意图;
[0021] 图4是本发明实施例提供的另一种移动游戏的数据处理装置的结构示意图;
[0022] 图5是本发明实施例提供的一种第二确定执行模块的结构示意图;
[0023] 图6是本发明实施例提供的另一种第二确定执行模块的结构示意图;
[0024] 图7是本发明实施例提供的又一种移动游戏的数据处理装置的结构示意图。
【具体实施方式】
[0025]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完 整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于 本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他 实施例,都属于本发明保护的范围。
[0026]本发明实施例中所涉及到的客户端可以为运行在包括但不限于移动电话、移动电 脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、 智能手表、智能眼镜、智能手环等用户设备上的游戏客户端。
[0027]请参见图1,是本发明实施例提供的一种移动游戏的数据处理方法的流程示意图, 所述方法可以包括:
[0028] S101,获取移动游戏当前触发执行的目标运行状态;
[0029] 具体的,应用于客户端中的一种移动游戏的数据处理装置可以通过预设的状态机 获取所述移动游戏当前触发执行的目标运行状态。所述目标运行状态可以是预先按照所述 移动游戏的规则所设置的至少一个运行状态中的其中一个运行状态,以卡牌游戏为例,所 预设的至少一个运行状态可以包括主动出牌初始状态、被动出牌初始状态、选牌状态、发动 技能状态、出牌状态等等。
[0030] 其中,所述状态机可以为FSM(Finite State Machine,状态机)中的Mealy状态机, 即是指所述状态机可以为一个有向图形,由一组节点和一组相应的转移函数组成。所述状 态机通过响应一系列事件而"运行",每个事件都在属于"当前"节点的转移函数的控制范围 内,其中函数的范围是节点的一个子集;这些节点中至少有一个必须是终态,当到达终态 时,所述状态机停止。
[0031] S102,查找所述目标运行状态所涉及的至少一个待处理数据操作;
[0032] 具体的,所述数据处理装置在获取到所述目标运行状态后,可以查找所述目标运 行状态所涉及的至少一个待处理数据操作。其中,所述数据处理装置在预设所述至少一个 运行状态时,还可以为每个运行状态分别设置至少一个待处理数据操作,所述待处理数据 操作的类型可以分为非传输类型和传输类型;非传输类型的待处理数据操作具体是指可以 由客户端自主判断执行且无需与服务器进行数据交互的数据操作,传输类型的待处理数据 操作具体是指需要与服务器进行数据交互的数据操作。再以卡牌游戏为例,所述主动出牌 初始状态所涉及的至少一个待处理数据操作可以包括:"通知UI(User Interface,用户界 面)显示出牌进度条";所述出牌状态所涉及的至少一个待处理数据操作可以包括:"通知UI 显示出牌动画"、"将出牌过程对应的游戏数据发送至服务器";其中,"通知UI显示出牌进度 条"以及"通知UI显示出牌动画"均为非传输类型的待处理数据操作,"将出牌过程对应的游 戏数据发送至服务器"为传输类型的待处理数据操作;其中,所述主动出牌初始状态可以是 通过服务器发送触发信息所触发执行的,所述触发信息是由所述服务器在检测出轮流至所 述客户端进入主动出牌回合时所生成的;所述出牌状态可以为由所述客户端根据用户的出 牌点击操作所触发执行的。
[0033] S103,当所述至少一个待处理数据操作中存在属于非传输类型的待处理数据操作 时,将所述属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作,并在所述移动游戏的 本地客户端执行所述第一数据操作;
[0034]具体的,当所述数据处理装置检测出所述至少一个待处理数据操作中存在属于非 传输类型的待处理数据操作时,说明在所述目标运行状态下存在可以由所述客户端进行自 主判断且无需与服务器进行数据交互的待处理数据操作,因此,所述数据处理装置可以将 所述属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作,并在所述移动游戏的本地客 户端执行所述第一数据操作。其中,所述第一数据操作包括对界面关联信息的显示操作,所 述界面关联信息包括:进度信息、关联动画信息、操作结果信息中的至少一种。例如,若当前 所获取到的目标运行状态为主动出牌初始状态,则可以检测到所述主动出牌初始状态所涉 及的待处理数据操作"通知UI显示出牌进度条"属于非传输类型,因此,所述数据处理装置 可以主动通知UI显示出牌进度条,即所述数据处理装置可以对进度信息进行显示操作,由 于无需再由所述服务器发送通知消息到所述客户端以通知所述客户端显示出牌进度条,所 以可以减少冗余的信息交互。
[0035]可选的,所述第一数据操作还可以包括无需进行数据交互的本地逻辑运算操作, 所述本地逻辑运算操作具体指可在所述本地客户端执行且无需由所述服务器进行处理和 通知的逻辑运算操作。以卡牌游戏为例,当用户在所述本地客户端中点击选择某一张牌时, 所述数据处理装置可以获取到当前的目标运行状态为选牌状态,因此,所述数据处理装置 可以在所述本地客户端执行所述选牌状态所涉及的本地逻辑运算操作,所述本地逻辑运算 操作具体为:根据该牌的攻击距离以及所述本地客户端的人物角色与其他客户端的人物角 色的人物距离,分析出可被该牌攻击到的人物角色,并将无法被该牌攻击到的人物角色的 头像进行置灰处理,由于无需由所述服务器将分析出的人物攻击距离关联信息发送到所述 本地客户端,也无需由所述服务器通知所述本地客户端进行人物角色的头像置灰处理,所 以可以有效减少信息交互的次数。
[0036] 可选的,当所述至少一个待处理数据操作中存在属于传输类型的待处理数据操作 时,将所述属于传输类型的待处理数据操作确定为第二数据操作,并通过与服务器之间的 数据传输以执行所述第二数据操作;所述第二数据操作是指在所述客户端和所述服务器之 间传输游戏数据的操作,具体可以分为对游戏数据的接收操作和对游戏数据的发送操作。
[0037] 再请见图la,是本发明实施例提供的一种状态机的监控过程的流程示意图,图la 中的状态机被应用于卡牌游戏中,且图la所展示的状态机具体以主动出牌过程为例。图la 中的所述状态机开始执行后,所述状态机可以实时检测客户端是否进入主动出牌阶段或被 动出牌阶段,若检测出所述客户端进入主动出牌阶段,则所述状态机可以确定当前的目标 运行状态为主动出牌初始状态,若检测出所述客户端进入被动出牌阶段,则所述状态机可 以确定当前的目标运行状态为被动出牌初始状态。所述状态机确定当前的目标运行状态为 主动出牌初始状态后,所述数据处理装置可以主动执行所述主动出牌初始状态所涉及的第 一数据操作("通知UI显示出牌进度条"所述状态机再继续检测用户是否发动技能,当用 户点击技能选择按键时,所述状态机可以将当前的目标运行状态跳转至技能选择状态,使 得所述数据处理装置可以主动执行所述技能选择状态所涉及的第一数据操作("通知UI触 发技能选择");当用户选择不发动技能时,所述状态机再继续检测用户是否选择手牌,若用 户点击手牌,则所述状态机可以将当前的目标运行状态跳转至选牌状态,使得所述数据处 理装置可以主动执行所述选牌状态所涉及的多个第一数据操作("初始化手牌"、"通知UI触 发点选手牌"、"判断手牌选择是否合法"、"根据选牌确定攻击距离"、"通知UI根据攻击距离 确定头像是否置灰"所述状态机再继续检测用户是否选择目标(所述目标可以为其他客 户端的人物角色或其他客户端的手牌),若用户点击选择目标,则所述状态机将当前的目标 运行状态再跳转至目标选择状态,使得所述数据处理装置可以主动执行所述目标选择状态 所涉及的第一数据操作("通知UI选择目标"所述状态机再检测用户是否点击出牌按键, 若用户点击出牌按键,则所述状态机可以再将当前的目标运行状态跳转至出牌状态,使得 所述数据处理装置可以主动执行所述出牌状态所涉及的第一数据操作("通知UI显示出牌 动画"),所述数据处理装置还可以通过与
当前第1页1 2 3 4 5 6 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1