游戏机用户界面的制作方法

文档序号:6659671阅读:452来源:国知局
专利名称:游戏机用户界面的制作方法
技术领域
本发明涉及一种诸如视频投币机和视频纸牌机的游戏机,尤其涉及一种用于游戏机的用户界面。
II.背景技术当人们希望在游戏机上玩游戏时,通常要通过诸如硬币识别器、纸币识别器或者非现金售票系统等设备投入现金或者其它形式的信用点。而且,在游戏开始时,利用包括在游戏机上的玩家跟踪设备,玩家可以输入玩家跟踪信息,诸如将玩家跟踪卡插入到读卡器或者通过键盘输入信息。
在游戏进行期间,玩家通常能够通过视频显示器浏览游戏信息。如果游戏机包括玩家跟踪面板或者顶盒,则附加的游戏和奖励信息也会显示在位于玩家跟踪面板上或者顶盒中的其它视频显示器屏幕上。在游戏进行期间,可以要求玩家进行影响游戏结果的许多决策。例如,玩家可以使用诸如按钮、键盘、控制杆等玩家输入开关而输入关于这些决策的信息。具体地说,如果玩家想旋转视频投币机的转轮(reel),则玩家可以按表示他或者她想要付费的信用点数的按钮并且按另一个表示他或者她想要旋转转轮的按钮。也可以使用诸如触摸屏等的其它输入设备,其需要玩家触摸部分视频显示器屏幕以实施决策。
由于玩游戏通常包括玩诸如旋转转轮、纸牌类等几种不同类型的机会游戏,玩家通常要忙于重复的动作,从而会引起疲惫或者甚至受伤。因此,希望能够提供一种用于游戏机的包括改善的人体工程学特征的输入装置。而且,也希望提供一种能够接纳想玩游戏而身体受到损伤的人们的输入装置。

发明内容
本发明的技术满足了上述需求,其提供了用于提供游戏机输入的非接触界面的方法、代码和装置。该非接触界面可以允许玩家有更多的自然动作以用作游戏机的输入。
按照本发明的一方面,其提供了一种游戏机。该游戏机的特征在于,其包括1)玩家跟踪设备,其设计用于接收与玩家相关的玩家跟踪信息;2)非接触界面设备,其设计用于从所述玩家接收输入信号,其中该输入信号用于在所述游戏机上玩机会游戏;以及3)主游戏控制器,其设计用于提供一个或者多个机会游戏,其中设计该主游戏控制器以接收所述输入信号并且解码所述输入信号。还可以设计所述主游戏控制器以基于在游戏进程(gaming session)中获得的校准信息解码输入信号。
在具体的实施方式中,可以采用作为与所述玩家相关的玩家跟踪信息存储的个性化文件对所述输入信号进行解码,所述非接触界面设备可以是眼部动作识别设备、手部动作识别设备、语音识别设备、图像识别系统、虚拟键盘、虚拟触摸屏或者其组合。所述眼部动作识别设备包括视频图像处理系统,其中该视频图像处理系统包括照相机、透镜和发光二极管。所述图像识别系统可以读取唇缘动作、手语或者其它动作。所述手部动作识别设备可以是传感器帘(sensor curtain)并且该手部动作识别设备可以在二维或者三维上检测动作。
在另一实施方式中,设计所述非接触界面设备以从外围设备接收信号。所述外围设备为个人数字助理(PDA)、移动电话、触觉界面、指示器、手持计算设备或者其组合。所述玩家跟踪设备进一步包括读卡器、无线接口、智能卡读取器、射频ID特征阅读器、条形码读取器、连接到特征识别软件的照相机、连接到语音识别软件的麦克风或者其组合中的一个或者多个以发送玩家跟踪信息。所述玩家跟踪信息可以包括玩家跟踪标识号码以及所述玩家所使用的一个或者多个非接触界面的校准信息。
按照本发明的另一方面,其提供了一种用于接收向游戏机的输入的方法,该游戏机用于接收玩机会游戏的费用。所述方法的特征在于,包括1)接收与玩家相关的玩家跟踪信息;2)接收非接触界面设备处的信号,其中该信号由所述玩家提供以在所述游戏机上玩游戏;3)解码所述信号;以及4)利用所述信号产生机会游戏。
在具体的实施方式中,所述玩家跟踪信息可以包括与所述玩家相关的个性化信息,诸如语音记录或者其它生物统计信息。因此,该方法还包括允许所述玩家提供用于向所述非接触界面输入的个性化信息并且将所述个性化信息存储为玩家跟踪信息。此外,该方法还包括向所述玩家显示输入选项,其中所述输入选项允许玩家选择向所述游戏机的非接触输入模式。而且,该方法可以包括基于通过所述非接触界面设备接收的一个或者多个信号更新所述与玩家相关的玩家跟踪信息。
在另一实施方式中,所述方法可以进一步包括为游戏进程校准所述非接触界面。将所述校准信息存储为玩家跟踪信息。该方法还包括采用存储作为与所述玩家相关的玩家跟踪信息的个性化信息或者校准信息认证所述玩家。
在其它实施方式中,在所述非接触界面设备处接收的信号包括光标信号或者选择信号。该方法还包括基于与所述玩家相关的个性化或者校准文件判断所述选择信号是否被正确解码。此外,该方法还包括允许玩家确认所述选择信号或者向所述玩家提供取消所述选择信号的选项。处理所述选择信号作为向所述游戏机的输入。
该方法还可以包括将所述选择信号或者在所述非接触界面处产生的其它信息保存为游戏状态信息。可以提供界面从而以一些形式重放选择信号。这样,该方法可以包括以一些方式显示或者输出所述信号。
按照本发明的另一方面,其提供了一种接收向游戏机的输入的方法。该方法的特征在于,其包括1)接收与玩家相关的玩家跟踪信息,其中所述玩家跟踪信息包括个性化信息、校准信息或者其组合;2)接收非接触界面设备处的信号,其中所述信号由所述玩家提供;以及3)采用所述个性化信息、校准信息或者其组合解码所述信号。
按照本发明的再一方面,其涉及一种计算机程序产品,该产品包括其上存储有实施上述部分或者全部方法的程序指令的机器可读的媒介。本发明任一方法的部分或者全部都可以表示为设置在所述计算机可读介质上的程序指令。此外,本发明涉及这里所产生的和/或使用的数据的各种组合。
下面参照附图详细说明本发明的这些和其它特征和优点。


图1所示为游戏机的概略表示图;图2所示为具有非接触界面的游戏机的方框图;
图3所示为具有用于眼部动作识别的非接触界面的游戏机的概略表示图;图4所示LED照明眼部的概略表示图;图5所示为可以用于手部动作识别的非接触界面的传感器帘的概略表示图;图6所示为表示为采用非接触界面的游戏机提供输入的过程的流程图;图7所示为表示用于为输入选择提供二次确认的过程的流程图;图8所示为显示游戏机非接触输入的选项界面的概略表示图;图9A所示为显示光标信号的界面的概略表示图;图9B所示为显示另一光标信号的界面的概略表示图;图10所示为显示选择信号的界面的概略表示图。
具体实施例方式
如背景技术部分所述,玩家在玩游戏期间通常忙于重复的动作,从而会产生疲劳或者甚至受伤。例如,玩家可以在游戏过程中玩几个种类的视频纸牌游戏或者旋转视频投币转轮的游戏。各纸牌类或者旋转转轮会要求玩家推拉或者激活诸如按钮、键盘、控制杆等输入设备。这些重复的动作会导致疲惫或者诸如重复性应力受伤等损害。
因此,本发明提供了包括非接触输入设备的各种实施方式,其可以从远处的玩家接收输入。例如,如这里更详细描述的,这些设备可以提供眼部动作识别、手部动作识别、语音识别等,以从玩家接收输入。通过按照这种方式接收玩家输入,该系统允许玩家更自然的与游戏机交流信息,从而减少了玩家在游戏进行中的疲惫量。在一些实施方式中,玩家可以在不同的输入模式之间转换以进一步减少可能导致受伤的重复。例如,玩家可以通过使用用于输入的手部运动识别开始游戏进程,然后转换到语音识别以防止他或者她手部的疲惫。而且,在游戏机上提供非接触界面可以允许身体受到损伤的人们在愿意的时候玩游戏。例如,手部损伤的玩家可以选择采用眼部识别界面向游戏机输入信息。
现在参照图1,其示出了典型的具有各种玩家输入开关的视频游戏机的概略表示图。游戏机2包括主机壳4,其通常环绕游戏机的内部(未示出)并且用户可见。主机壳4包括游戏机前面的主入口8,其打开以提供对游戏机内部的访问。玩家输入开关32、硬币识别器28、纸币识别器30、硬币托盘38以及中间玻璃40与主入口连接。如图所示,玩家输入开关32是可以通过将其按下而激活的按钮。
通过主入口看过去是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34可以是阴极射线管、高分辨率平板LCD或者其它传统的电控视频监视器。信息面板36可以是具有字母显示的背光丝网印刷玻璃面板以表示包括诸如游戏面额(例如$.25或者$1)的通用游戏信息。纸币识别器30、玩家输入开关32、视频显示监视器34以及信息面板是用于在游戏机上玩游戏的设备。这些设备由设置在游戏机2的主机壳4中的电路控制。包括机械投币游戏、视频投币游戏、视频纸牌、视频21点游戏、视频弹球盘、视频宾果、视频基诺、视频卡片游戏、彩票以及其它机会游戏等许多可能的游戏都可以用本发明的游戏机和玩家跟踪面板实现。
游戏机2包括顶盒6,其位于主机壳4的顶部上。顶盒6包括有多个设备,其可以用于向游戏机2上正在玩的游戏中增加特征。具体地说,顶盒6可以包括诸如顶盒玻璃50和可以用于表示诸如获取各种游艺场所工作人员注意的目的的发光电极座46。顶盒玻璃50可以包括诸如图形、标识语、图案、边沿等装饰,其可以通过诸如丝网印刷、蚀刻、霜裂、油漆、烘干等工艺实施。
位于顶盒6基底的区域可以包括诸如扬声器10、12和14、打印条形码票20并且可以作为非现金售票系统一部分的印票机18、用于输入诸如验证码的玩家跟踪信息的键盘22、用于显示玩家跟踪信息的荧光显示器16、用于插入包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24或者用于输入玩家跟踪信息的其它输入设备、用于语音命令和语音识别的扬声器/麦克、诸如用于识别玩家的指纹的生物统计输入设备、用于显示诸如玩家跟踪信息、游戏机状态、奖励游戏和原始游戏等各种视频内容的视频显示器屏幕44。
应该理解,游戏机2只是已经实施的更广范围游戏机的一个示例性实施方式。例如,一些游戏机具有可以接收玩家输入的触摸屏。而且,一些游戏机设计用于酒吧间的柜台并且具有朝向上的显示器。
当用户希望玩游戏机2时,他或者她通过硬币识别器28或者纸币识别器30投入现金或者其它形式的信用点。在一些实施方式中,当使用非现金售票系统时,纸币识别器可以接收作为信用标记的打印的票单。在游戏开始时,玩家可以使用包括在玩家跟踪组件52中的玩家跟踪设备输入玩家跟踪信息。例如,可以从插入到读卡器24中的卡片上读取游戏玩家的喜好。在游戏进行期间,玩家可以通过视频显示器34浏览游戏信息。也可以在位于玩家跟踪组件中的视频显示器屏幕44上或者在包括在顶盒6中的其它显示屏幕上显示其它游戏和奖励信息。
在游戏进行过程中,需要玩家通过使用诸如玩家输入开关32或者视频显示器屏幕34进行许多影响游戏结果的决策。对于一定的游戏比赛,游戏机2可以展示诸如由扬声器10、12、14发出的各种声音以及闪光、频闪或者其它图案的视觉和听觉效果,这些闪光、频闪或者图案可以从游戏机2上的灯发出或者从中间玻璃40或顶部玻璃50后面的灯发出,其增加了游戏的刺激并且鼓励玩家继续玩游戏。在玩家结束游戏之后,玩家可以从硬币托盘38中接收游戏代币或者从打印机18中接收票单20,其可以用于进一步的游戏或者用于兑换奖励。玩家还可以从打印机18接收用于食物、商品或者游戏的票单20。此外,如果玩家奖玩家跟踪卡插入到读卡器24中,则玩家可以从读卡器24中获得更新的玩家跟踪卡。
在游戏进程中,玩家会重复按下或者选择玩家输入开关32,从而增加了疲劳或者受伤的风险。例如,如果玩家坐在游戏机前面,将他或者她的手掌(heel)放在游戏机上并且其手指放在“旋转转轮”按钮上,并用其在该位置竖起的手腕重复按下该按钮,则他或者她可能会导致重复性应力损伤。因此,本发明的各种实施方式提供了允许玩家使用更自然的与游戏机交流信息的模式的非接触输入界面。而且,如果在特定的游戏机中包括不只一种模式,则玩家可以在这些模式之间转换以降低在任一模式中产生重复性应力损伤的风险。
在使用非接触界面的游戏机中的各游戏权限中可以规定通过非接触界面允许的输入。允许的输入可以在各游戏权限之间不相同。例如,对于语音界面,在一个权限中会允许/需要一定的语音命令而在另一权限中却不允许。本发明的游戏机是可配置的,从而通过向游戏机输入该游戏机所处于的游戏机权限或者通过在与游戏机一起的软件包中对其进行标识,该游戏机本身可以进行配置以符合其所处于权限的规则。
也可以通过游戏权限规定游戏机操作的其它方面是提供游戏历史能力。例如,为了解决争议,经常希望能够重玩过去游戏中的信息,诸如游戏机上先前游戏的结果。使用本发明的非接触界面,可以存储关于通过非接触界面进行的输入的信息并且提供关于通过游戏机存储的输入的玩信息的能力。
作为示例,对于接收语音命令的非接触语音界面,该游戏机可以存储在游戏机上玩游戏期间由游戏机接收的各语音命令或者部分语音命令以及诸如游戏结果等有关游戏的信息。可以在游戏机上设置界面,其允许该信息被重新调用并且输出到游戏机上。
在争议中,玩家可以要求游戏机在响应已经提供的命令或者在没有玩家输入命令情况下的操作而使游戏机不正确的操作。使用重放界面,操作者可以定位玩家争议的命令并且重放。例如,对于游戏中使用的语音命令,操作者可以使用重放界面定位具体的命令并且将其向用户重放以解决争议。
参照图2,其示出了具有非接触界面的游戏机的一示例性实施方式的方框图。具体地说,游戏机100包括用于表示游戏机100上的一个或者多个游戏的主游戏控制器102。该主游戏控制器102执行各种游戏软件程序以操作各种游戏设备,诸如玩家跟踪设备104和非接触界面设备106以及诸如退币器、纸币识别器、硬币识别器、扬声器、打印机、灯、显示器等未示出的其它设备。所述显示器可以是机械显示器(例如投币转轮)、视频显示器或者其组合。此外,主游戏控制器102可以执行能够使复杂的图形表示显示在显示器上作为游戏结果表示一部分的游戏软件。
在该实施方式中,玩家跟踪设备104可以接收诸如玩家跟踪标识号码的玩家跟踪信息。玩家跟踪设备104可以是接收玩家跟踪卡、智能卡的读卡器以及与玩家携带的无线玩家跟踪装置交互的蓝牙设备等。非接触界面设备106为在不需要玩家接触游戏机100的情况下允许玩家和游戏机100通信的输入/输出设备。例如,非接触界面设备106可以是眼部动作识别设备、手部运动识别设备、语音识别设备等。下面参照图3和图4详细描述眼部运动识别设备的一个示例。此外,参照图5描述手部运动识别设备的示例。另外,非接触界面设备可以是来自诸如投影键盘、个人数字助理、移动电话等远离游戏机的外围设备110的信号接收器。如上所述,根据所使用的输入装置的类型,外围设备110是可选的。
在该实施方式中,主游戏控制器102使用一个或者多个处理器执行各种游戏软件。在执行过程中,软件程序可以临时加载到随机存取存储器(RAM)中。可以通过游戏机的操作系统将加载到RAM中用于执行的各种游戏软件程序作为“进程”管理。游戏机的操作系统也可以执行进程调度和存储器管理。该实施方式中所使用的操作系统的一个示例是由QNX软件系统有限公司(Kanata,Ontario,Canada)提供的QNX操作系统。根据游戏机的操作状态,加载到RAM中的软件程序的数量和类型可以随着时间变化。例如,在演示游戏时,可以在RAM中加载特定软件程序以演示复杂的图形表示。然而,当游戏机100空闲时,可以不向RAM中加载这些图形软件程序。
游戏软件程序可以存储到一种或者多种文件存储介质上,诸如文件存储设备或者EPROM。文件存储设备可以是硬盘驱动、CD-ROM、CD-RW、CD-DVD、DVD-R、DVD-RW、静态RAM、闪存驱动、压缩闪存驱动、闪存存储器、存储棒、EPROM等或者其组合。文件存储介质可以位于游戏机100上、其它游戏机上、远程服务器上或者其组合上。而且,该文件存储介质可以存储诸如游戏软件程序等包括可执行文件的数据文件。此外,该数据文件可以包括在游戏机100的例程操作期间产生的数据,诸如游戏状态信息,其可以包括所玩游戏的号码、信用点数、所存的硬币数以及累积付费数等。
在该实施方式中,主游戏控制器102可以执行能够使游戏机100和位于该游戏机100外部的其它游戏设备通信的游戏软件,该其它游戏设备诸如玩家跟踪服务器120、计费服务器122、其它服务器124、群集控制器130以及其它游戏机132、134和136等。可以根据应用而在游戏机系统中包括任一数量的这些外部游戏设备。游戏机100可以经由主通信板108通过网络连接与这些外部设备通信。
参照图3,其示出了具有用于眼部动作识别的非接触界面的游戏机实施例的概略表示图。在该实施方式中示出了部分游戏机100的外部侧视图。如图所示,监视器202位于游戏机100内。支架212连接到监视器202和包括LED 210、透镜206以及照相机208的眼部运动识别设备。LED 210可以是位于透镜206中间的低功耗红外发光二极管。LED 210可以照射玩家的眼睛,从而在眼角膜的表面产生小并且很亮的反射。此时,LED 210可以通过眼角膜反射的光照射玩家的瞳孔,也并称为亮瞳孔效应。在该实施方式中,响应LED 210来自玩家眼睛220的反射通常表示为沿着218。这些反射可以用于计算玩家沿着视线216在显示器210上的注视点。具体地说,参照图4,其示出了具有角膜反射402和亮瞳孔400的眼睛220。基于瞳孔中心400和角膜反射402的相对位置,主游戏控制器102(图2)能够计算玩家在监视器202上的注视点的坐标。
再参照图3,照相机208可以是能够连续观察玩家眼睛220的视频照相机,从而可以连续或者在任意的指定时间判断玩家的注视点。例如,照相机208可以是从Logitech(Fremont,CA)、Linksys(Irvine,CA)或者SR Research LTD(Osgoode,Ontario,Canada.www.eyelinkinfo.com)得到的CCD照相机。利用从照相机208接收的图像,主游戏控制器102可以判断眼睛的取向以利用专用的图像处理软件在显示器204上投影玩家的注视点。玩家可以在距离显示器204为大约18和24英寸之间取向。在一些实施例中,系统可以以比大约四分之一英寸更好的平均精确度预测玩家的注视点。而且,该系统还能够产生关于玩家瞳孔直径、眨眼以及眼睛固定(非移动的静态位置)的信息,其可以用于其它的眼部跟踪应用。在图3所示的本实施方式中,眼部动作识别设备可以位于游戏机100内,并且可以通过透明界面214向眼睛220发送和接收信号,其中透明界面214可以是由玻璃、压克力、树脂玻璃等制成的任意形状的“窗口”。然而,应该理解,该眼部动作识别设备可以位于游戏机上或者游戏机附近,并且也可位于相对于玩家的不同位置。例如,在一些实施方式中,照相机可以位于监视器上方。
可以与本发明的各种实施方式一起使用的眼部动作识别设备可以是LCTechnologies(Fairfax,Virginia,www.eyegaze.com)的眼部凝视系统。该眼部凝视计算机系统为具有严重运动障碍的人们设计使用。该眼部凝视系统部不需要与玩家接触。其它的视频图像处理系统也可以与本实施方式一起使用,诸如测量施加到眼部电压的检流计传感器。
虽然用于游戏机的各种眼部动作识别设备可以安装到头部或者是远程的,优选地是使用远程的、非接触的眼部动作识别设备。在几个玩家顺续使用一台具体的游戏机时,非接触界面提供了一种与多个玩家交互的方便而有效的方式。如果使用安装到头部的系统,由于该头部设备可能是插入的或者不卫生,所有玩家可能不喜欢使用该系统。而且,由于使用了附加设备,更多的维修和更换也是必需的,这对于游戏设施也是昂贵的。然而,根据实际应用也可以使用安装到头部的系统。
参照图5,其示出了根据本发明一实施方式可以用作手部动作识别的非接触界面的示例性传感器帘的概略表示图。该传感器帘可以由形成手部动作识别界面周界的条形成。沿着所述条其中的两个,信号可以从发射器502、504、506、508、510、512、514、516和518发射。然后,该信号可以由设置在相对条处的接收器503、505、507、509、511、513、515、517和519接收。该信号可以是包括来自数字照相机的图像的红外、无线电波、超声波或者其它信号。
当物体530放置在传感器帘区域内时,物体530可以打断该区域中的信号。在该实施方式中,物体530与发射器516和接收器517之间的信号以及发射器504和接收器505之间的信号相交叉。当检测到接收器505和517没有分别接收到从发射器504和516发射的信号时,物体530的坐标可以由这两个信号的交叉确定。当传感器帘设置在游戏机100的前面时,游戏机100可以接收由玩家输入的手部动作。具体地说,玩家可以使用其手部、手指、触针等中断由传感器帘发出的信号。这些中断的信号坐标可以由游戏机100解释为输入。例如,传感器帘的坐标可以对应于显示器屏幕上的坐标。当玩家在靠近屏幕的区域中点时,可以由传感器帘检测他或者她手指的投影并且将其显示在屏幕上。该设备的一个供应商是Kenence America(WoodcliffLake,NJ,www.Keyence.com)。
尽管示出了一定数量的发送器和接收器,可以根据对于具体的应用需要检测的坐标精度而使用任意数量的发送器和接收器。此外,尽管以二维方式示出了传感器帘,也可以使用三维的传感器。在一个实施例中,可以用两个照相机在三维上检测动作一个照相机用于x-y方向而另一个照相机用于y-z方向。如果使用三维系统,可以使用诸如手语识别的特征。
除了眼部动作识别设备和手部动作识别设备外,可以根据本发明的各种实施方式而使用各种其它的非接触输入设备。例如,可以使用用于解释命令等的语音识别设备。这些语音识别设备可以根据应用而设计为接受一种或者多种语言。而且,该语音识别设备可以包括诸如回声消除、噪音消除等特征,以降低外部噪音对玩家的干扰量。而且,可以使用单向麦克风以降低检测到的环境噪声量。在另一实施例中,可以使用图像识别系统读取唇缘、手语或者其它动作。再一实施例还包括虚拟键盘或者开关面板。可以使用的虚拟键盘的一个实施例是Canesta公司(San Jose,California)的Integrated Keyboard Device(集成键盘设备)。
另一实施例包括当玩家将他或者她的手或者手指放置在显示器前面的区域中时可以激活的虚拟触摸屏。可以使用光帘以产生虚拟触摸屏。在另一实施例中,可以使用CCD照相机产生虚拟触摸屏。
在再一实施例中,非接触界面设备可以与诸如触摸板、个人数字助理(PDA)、移动电话、指示器以及手套(gloves)等外围设备交互。例如,触摸板可以位于在游戏机前面椅子扶手处。该触摸板可以远离游戏机100设置,并且可以通过诸如无线接口的接口通信。类似的,PDA和移动电话可以用于与游戏机100进行无线通信。玩家可以使用触针或者手指通过PDA屏幕向游戏机输入信息。该PDA通过IR或者RF接口将数据发送到游戏机。使用无线接口通信的PDA实施例在于2001年9月20日提交的美国专利申请09/961,015、题目为“GAME SERVICE INTERFACES FOR PLAYER TRACKING TOUCH SCREEN DISPLAY”中公开,在此引用其全部内容作为参考。
另外,移动电话的各种按钮可以对应于游戏机100上的输入。PDA和移动电话可以是手持的或者放置在连接到位于游戏机100前面的椅子上的系泊部位。此外,可以使用诸如激光指示器的指示器。可以采用光栅扫描等通过游戏机检测激光输入。再一实施例可以包括触觉界面。例如,将手套戴到玩家的手或者手指上并且与条形码传感器的设备一起使用,所述手套能够在包括旋转区或者角塔区的区域中发出复杂图案,所述条形码传感器可以检测该区域中手套动作。在另一实施例中,可以使用具有电阻墨水弯曲传感器的手套。该传感器可以用于转送手套的位置。而且,可以使用超声波跟踪以提供手套的x-y-z坐标。使用电阻墨水弯曲传感器的一个实施例是Nintendo Co.,Ltd(Kyoto,Japan)的Nintendo Power Glove(任天堂动力手套)。各种外围设备可以通过无线或者其它远程连接与非接触界面通信。通过使用这些类型的输入设备,玩家可以减少在长期玩游戏器件会产生疲劳甚至可能使玩家受伤的接触游戏机100的量。
所述各设备可以降低玩家在玩游戏过程中的疲劳程度,从而增加了玩家对游戏活动的兴趣。而且,这些设备可以允许具有重复性应力伤害或者其它身体缺陷的玩家玩游戏。除了上述设备外,还可以使用其它输入设备以作为游戏机100非接触界面的一部分。
参照图6,其示出了根据一实施方式采用非接触界面向游戏机提供输入的过程的流程图。在步骤600,接收玩家跟踪识别信息。例如,玩家可以将玩家跟踪卡插入到游戏机100上的读卡器并且可以从玩家跟踪卡上读取玩家跟踪识别号码。该玩家跟踪识别号码可以用于存取包括与玩家相关的帐户信息的数据库。或者,可以直接在卡上存储各种玩家跟踪信息。在另一实施例中,可以使用蓝牙识别设备或者其它设备以与游戏机100交流玩家跟踪识别信息。
然后,在步骤602向玩家显示输入选项。图8示出了可以向玩家显示的输入选项屏幕的实施例。参照图8,输入选项屏幕800包括三列光标812、选择器814和“开始”816。按照各种实施方式,游戏机100的输入可以包括两个组件光标和选择器。光标表示玩家指在游戏机的哪一点上(例如,凝视点、手的动作等)。一旦光标位于玩家希望选择的按钮上或者屏幕的其它部分,玩家可以使用选择器选择该按钮或者屏幕的其它部分。例如,在列802处,光标812由玩家眼部动作控制并且通过语音命令进行选择。因此,当玩家看视频投币机的“旋转”按钮时,光标可以显示在按钮上,并且玩家可以通过使用诸如“玩这个”、“选择这个”等语音命令选择该“旋转”按钮。为了激活列802中的输入选项,玩家可以选择说在列816中表示的“选择1”。类似的,列804到810包括利用眼部动作、语音命令以及手部动作的光标和选择器的各种组合。在一些实施方式中,可以将光标集成到选择器上。例如,可以不使用前面的光标而使用单个语音命令进行选择。在一个实施例中,玩家可以说“旋转转轮”以选择旋转按钮。对于光标和选择器命令也可以使用输入的其它组合和类型。此外,可以使用其它类型的输入以“开始”游戏进程。
在该实施方式中,一旦在步骤602显示输入选项,并且在步骤604接收输入选择,则可以为游戏进程校准玩家的输入。例如,如果使用语音识别,可以提示玩家输入语音示例,其可以用于判断游戏进程的环境噪音条件。使用该信息,游戏机可以使用噪音消除技术过滤掉游戏进程中不相关的声音。此外,语音“调号”也可以用于校验或者验证命令。该校验可以用于避免命令的错误触发,诸如来自旁观者或者相邻游戏机上的附近玩家的命令。
类似的,如果使用眼部动作识别设备,则可以提示玩家沿一定的方向观看以校准该设备。游戏机可以使用该信息以判断玩家与游戏机的方位,并且根据玩家的高度、头部倾斜等解释玩家的眼部动作。可以获得各种玩家输入示例以校准该用于游戏机的非接触界面设备。
如果玩家还没有使用上述用于输入的非接触界面,玩家可以“训练”游戏机识别他或者她的信号。例如,可以提示玩家大声读取一段文本以允许游戏机校准与各种字符或者声音相关的玩家语音识别。尽管可以需要玩家的标准信号,在一些实施方式中,玩家可以产生其自己的个性化信号。例如,如果使用手语,玩家还可以产生自己的用于各种命令的手势集。可以称为个性化的该“训练模式”的结果可以存储到与玩家相关的玩家跟踪帐户中。在一些实施方式中,该“训练模式”可以在诸如信息台(kiosk)的游戏机以外的位置获得,从而玩家可以不使用提供实际游戏的昂贵游戏机时间而训练该游戏机设备。
此外,可以在校准之前或者其间进行玩家的认证。例如,如果使用语音识别,当前游戏进程中提供的玩家语音示例可以与作为玩家的玩家跟踪帐户信息存储的语音示例进行比较。如果语音示例匹配,则玩家通过认证。为了防止某人记录他人的语音并且在认证过程中使用,可以要求玩家提供随机短语的语音示例。该随机短语可以在游戏机上产生并且显示。
一旦接收到了校准信息,该校准信息可以保存到与玩家相关的玩家跟踪帐户中。该校准信息可以在当前和后续的游戏进程中用作更新信息以校准或者认证。然而,对于一些应用该校准不是必需的。
接着,可以在游戏机100上显示机会游戏。可以连续接收和解码玩家的光标输入(步骤610)。基于该输入,可以在显示器屏幕上显示光标(步骤612)。图9A和9B分别示出了光标显示的两个示例,其示出了根据一实施方式显示光标的界面的概略表示图。界面900可以包括游戏演示区域910以及各种输入区域902、904、906和908。游戏演示区域910可以包括所示的视频投币转轮,或者可以包括任何其它机会游戏,诸如纸牌卡等。而且,该游戏演示区域910可以显示不同时间的奖励游戏。这些奖励游戏可以是诸如填字、视频游戏等的单独游戏。该输入区域可以是对于特定游戏可选择的各种按钮。例如,所示的是结帐按钮902、付费一个信用点按钮904、付费最大信用点按钮906和旋转按钮908。在游戏进程的各时间段中,这些按钮的一些或者全部是非活动的。例如,一旦转轮在旋转,按钮是不可选择的。当按钮不可选择时,对于那个区域的输入不被接受。在一些实施方式中,非活动按钮可以显示为与活动按钮不同的颜色或者方式。在所示的实施方式中,光标在旋转按钮908上,如虚线所示。参照图9B,其示出了另一实施方式。该实施方式与图9A所示的实施方式相似,除了光标912表示为箭头。可以使用任何类型的光标,诸如交叉线、图标等。在一些实施例中,只在可选择的区域中显示光标。在另一些实施例中,无论光标区域是否活动,光标可以显示在玩家输入所表示的任一位置。
参照图6,一旦显示了光标,玩家可以选择活动区域。具体地说,基于选择器的输入模式,可以接收和解码来自玩家的选择信号(步骤614)。接着,在步骤616可以判断选择信号是否被正确解码并且命令是否有效。例如,游戏机上可能不识别命令或者命令无效。而且,对于特定的情况,识别的命令可能不是有效的,诸如当游戏机上没有信用点时初始化游戏的命令。
具体地说,可以判断接收的信号是否是环境噪声或者动作的结果或者该信号是否是采用与玩家相关的个性化或者校准文件作为输入。此外,该校准文件可以用于改编接收的信号。例如,如果玩家的语音在语音命令中模糊,或者如果玩家坐在不同的高度,该信号可以适于或者翻译为表示“错误”。在一些实施例中,可以要求玩家确认选择,特别是在与关键游戏竞赛相关时。例如,当接收“结帐”的选择信号时,当向玩家显示“你确认要结帐吗”的消息时,可以要求玩家用特定的输入模式确认该行为。
如果判断解码的信号不正确或者命令无效,则进程在步骤610继续。然而,如果判断解码的信号正确,则显示选择。参照图10,其示出了按照一实施方式显示选择信号的界面的概略表示图。除了当确认选择时,选择的选择按钮908以不同的颜色和方式显示之外,该实施方式与图9A所示的实施方式相似。可以以不同的颜色和形状等显示选择的区域。此外,如果选择按钮,在选择时该按钮会显示为压下,就像实际按钮按下一样。
接着,参照图6,在步骤620处理选择信号。例如,按照图10所示的实施方式,可以由游戏机100处理对“旋转转轮”的命令。在步骤622,可以将该选择保存为游戏状态信息。可以在掉电等情况下保存该游戏状态信息。而且,该游戏状态信息可以用于确认奖励等以继续进行游戏。
具体地说,该游戏机可以包括设计用于产生一系列游戏状态的游戏机软件逻辑,其中在各游戏状态中产生的关键游戏数据被存储在非易失存储器中。直到确认当前游戏状态的关键游戏数据被存储到非易失存储器中,游戏机才进行到游戏状态序列中的下一游戏状态以表示游戏。对于游戏状态信息的更详细说明,请参照2000年10月17日在美国递交的申请09/690,931,题目为“HighPerformance Battery Backed RAM”,在此引用其全部内容作为参考。一旦保存了游戏状态信息,如果游戏进程还没有由于选择“结帐”按钮等而结束,则在步骤610继续该过程。如果游戏进程结束,则该过程也结束(步骤624)。在一些实施方式中,在过程结束之前,可以基于游戏进程中玩家的输入通过校准信息更新玩家跟踪帐户信息。
参照图7,其示出了根据另一实施方式用于对输入选择提供二次确认的过程流程图。该实施方式与图6所示的实施方式类似,除了没有示出校准步骤606和608并且在步骤616重判断解码的信号是否正确被在步骤700中的取消选项代替。如上所述加载步骤600,接收玩家跟踪识别信息。接着,在步骤602将输入的选项显示给玩家并且在步骤604接收该输入的选择。然后在游戏机100上显示机会游戏。可以连续接收和解码玩家的光标输入。参见步骤610。基于该输入,可以在显示器屏幕上显示光标。参见步骤612。一旦显示了光标,玩家可以选择活动区域。具体地说,基于选择器的输入模式,可以接收和解码玩家的选择信号。步骤614。接着,在处理之前可以提供玩家取消该选择的选项。步骤700。例如,可以询问玩家是否肯定确认选择或者提供玩家选择按钮的机会等,以在指定的时间周期内取消选择。可以使用取消按钮的一种情况实施例是当玩家不经意的选择了“最大付费”按钮(图9到图10)时。在指定的时间周期内,诸如选择“旋转”之前或者在诸如10秒的固定时间周期内,玩家可以通过使用诸如说“取消这个”或者“不做这个”等输入选择取消该选择。在一个实施中,该取消功能类似于互联网浏览器中的“后退”,其允许玩家看见以前的屏幕。该取消选项并不是对于所有游戏选择都是可用的。例如,一旦视频投币游戏的转轮已经开始旋转,该选项不可用。这可以防止在玩家知道结果时试图取消该失败的结果。
如果玩家取消了选择,则该过程在步骤610继续。然而,如果玩家没有取消该选择,则参照上述图6所示,在步骤618显示该选择。然后该过程如图6所示继续,在步骤620处理该选择信号并且在步骤620将该选择保存为游戏状态信息。一旦保存了游戏状态信息,如果游戏进程没有因为选择了“结帐”按钮等而结束,则在步骤610继续该过程。参见步骤624。如果游戏进程结束,则该过程也结束。在一些实施方式中,在过程结束之前,可以基于游戏进程中玩家的输入使用校准信息更新玩家跟踪帐户信息。
本发明的各种实施方式提供了许多益处。具体地说,本发明的各种实施方式可以用于降低玩家的疲劳并且增加游戏进程中玩家输入信息的容易度。这可以增加玩家的兴趣并且可以提供有效的游戏进程。一些实施方式不需要玩家或者游戏公司提供的外围设备。这些实施方式允许游戏公司降低与这些维护外围设备相关的成本并且降低了玩家进入的关卡。此外,一些实施方式提供了在不同环境中优化的输入模式。例如,如果环境比较吵闹,则手部动作识别界面是有利的。其它优点包括允许具体身体缺陷的玩家玩游戏。此外,各种实施方式可以与还没有在传统游戏机上实施的新型游戏一起使用。可以为这些非接触界面设备开发这些游戏。例如,可以在具体这些设备的机器上实施诸如“拳击”等游戏。另一优点包括通过降低或者消除玩家与游戏机接触而保持游戏机更清洁。例如,由于玩家可以坐的距离游戏机更远,它们不可能在游戏机上溅出饮料、散布烟灰等。
结论尽管按照具体的示例性过程和装置描述了上述的本发明,但是在不脱离本发明的精神和/或实质的范围内可以对其进行各种修改和变型。因此,本发明并不局限于所包括的附图和上述描述限定的具体形式。
权利要求
1.一种游戏机,包括玩家跟踪设备,其设计用于接收与玩家相关的玩家跟踪信息;非接触界面设备,其设计用于从所述玩家接收输入信号,其中该输入信号用于在所述游戏机上付费;以及主游戏控制器,其设计用于提供一个或者多个机会游戏,其中设计该主游戏控制器以接收所述输入信号并且解码所述输入信号。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,采用作为与所述玩家相关的玩家跟踪信息存储的个性化文件对所述输入信号进行解码。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述非接触界面设备为眼部动作识别设备、手部动作识别设备、语音识别设备、图像识别系统、虚拟键盘、虚拟触摸屏或者其组合。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述眼部动作识别设备包括视频图像处理系统。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,所述视频图像处理系统包括照相机、透镜和发光二极管。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,所述手部动作识别设备为传感器帘。
7.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,所述手部动作识别设备可以在二维或者三维上检测动作。
8.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,所述图像识别系统可以读取唇缘动作、手语或者其它动作。
9.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,设计所述非接触界面设备以从外围设备接收信号。
10.根据权利要求9所述的游戏机,其特征在于,所述外围设备为个人数字助理、移动电话、触觉界面、指示器、手持计算设备或者其组合。
11.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述玩家跟踪信息包括玩家跟踪标识号码。
12.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述玩家跟踪设备进一步包括读卡器、无线接口、智能卡读取器、射频ID特征阅读器、条形码读取器、连接到特征识别软件的照相机、连接到语音识别软件的麦克风或者其组合中的一个或者多个以发送玩家跟踪信息。
13.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,设计所述主游戏控制器以基于在游戏进程中获得的校准信息解码输入信号。
14.一种用于接收向游戏机的输入的方法,包括接收与玩家相关的玩家跟踪信息;接收非接触界面设备处的信号,其中该信号由所述玩家提供以在所述游戏机上玩机会游戏;解码所述信号;以及利用所述信号产生机会游戏。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述玩家跟踪信息包括与所述玩家相关的个性化信息。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括向所述玩家显示输入选项,其中该输入选项允许玩家选择向所述游戏机的非接触输入模式。
17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括为游戏进程校准所述非接触界面。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括将所述校准信息存储为玩家跟踪信息。
19.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括允许所述玩家提供用于向所述非接触界面输入的个性化信息。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,还包括将所述个性化信息存储为玩家跟踪信息。
21.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括采用作为与所述玩家相关的玩家跟踪信息存储的个性化信息或者校准信息认证所述玩家。
22.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述信号为光标信号。
23.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述信号为选择信号。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括基于与所述玩家相关的个性化或者校准文件判断所述选择信号是否被正确解码。
25.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括允许玩家确认所述选择信号。
26.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括向所述玩家提供取消所述选择信号的选项。
27.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括处理所述选择信号作为向所述游戏机的输入。
28.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括将所述选择信号保存为游戏状态信息。
29.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括显示所述信号。
30.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括基于通过所述非接触界面设备接收的一个或者多个信号更新所述与玩家相关的玩家跟踪信息。
31.一种用于接收向游戏机的输入的方法,包括接收与玩家相关的玩家跟踪信息,其中所述玩家跟踪信息包括个性化信息、校准信息或者其组合;接收非接触界面设备处的信号,其中所述信号由所述玩家提供;以及采用所述个性化信息、校准信息或者其组合解码所述信号。
全文摘要
本发明公开了一种具有非接触界面的游戏机以及采用该非接触用户界面接收向所述游戏机的输入的方法。所述游戏机能够接收与玩家相关的玩家跟踪信息,其中玩家跟踪信息包括与所述玩家相关的个性化信息。该游戏机可以接收由玩家在非接触界面设备处提供的信号。接着,该游戏机解码所述信号。该非接触界面设备包括眼部运动识别设备或者手部运动识别设备或者语音或声音识别设备或者虚拟键盘或者虚拟触摸屏。也可以包括其它生物学输入装置,并且该生物学输入装置与所存储的跟踪信息相关。
文档编号G07F17/32GK1969301SQ200580020194
公开日2007年5月23日 申请日期2005年6月17日 优先权日2004年6月18日
发明者格雷戈里·帕罗特, 滨·T·尼古因, 克雷格·A·保尔森, 邓恩·K·华 申请人:Igt公司
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