投币游戏机的制作方法

文档序号:6685663阅读:426来源:国知局
专利名称:投币游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种使用诸如游戏币、票券和类似物执行游戏的投币游戏机。
背景技术
作为常规投币游戏机的实例,已知一种在美国专利公报编号6604999B2中公开的投币 游戏机,其中的输出对于获胜符号组合在显示器上定义的支付线上的重新定位或者对于预 定数目或更多数目的预定的完全相同的符号在显示器上的重新定位而进行。
而且,在美国专利申请公报编号6093102A中公开一种投币游戏机,该投币游戏机当 获胜符号组合在游戏机的支付线上重新定位时进行输出并且图案的数目可因游戏者的选 择而增加。
上述常规的投币游戏机根据其输出表的预先定义的输出率进行输出。因此,需要一种 带有新娱乐特性的投币游戏机出现。

发明内容
根据本发明的第一方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括具有多个显示区域 并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来显示符号组合的显示器; 和控制器,被编程用于通过显示器进行操作(a)执行通过外部输入的方法从多个符号组合 中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b)在操作(a)执行之后执行预定次数的单位 游戏;和(c)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时, (1)取决于特定符号组合的奖励不伴随发生次数,改变将要对特定符号组合的奖励伴随 发生而输出的积分数,或(2)取决于特定符号组合的奖励伴随发生次数,改变将要在输 出可变游戏终止时输出的积分数。
根据本发明的第二方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括具有多个显示区域 并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来显示符号组合的显示器; 和控制器,被编程用于通过显示器进行操作(a)执行通过外部输入的方法从多个符号组合 中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b)在操作(a)执行之后执行预定次数的单位 游戏;和(c)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,
(1)按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对特定符号组合 的奖励伴随发生而输出的积分数,或(2)按与特定组合的奖励伴随发生次数的增加的比 例,增加将要在输出可变游戏终止时输出的积分数。
根据本发明的第三方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括具有多个显示区域 并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来显示符号组合的显示器; 和控制器,被编程用于通过显示器进行操作(a)执行通过外部输入的方法从多个符号组合 中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b)在操作(a)执行之后执行预定次数的单位 游戏;(c)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,(1) 按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对特定组合的奖励伴随 发生而输出的积分数,和(2)在特定符号组合的奖励伴随发生时终止输出可变游戏,和
(d)为了执行操作(c), (1)提供用于多个符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并 且向多个符号组合中的2个或更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率,和(2) 当初始值较大时,减少关于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而输出的积分数的增加 率。
根据本发明的第四方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括具有多个显示区域
并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来显示符号组合的显示器;
和控制器,被编程用于通过显示器进行操作(a)执行通过外部输入的方法从多个符号组合 中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b)在操作(a)执行之后执行预定次数的单位 游戏;(c)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,(1) 按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对特定组合的奖励伴随 发生而输出的积分数,和(2)如果特定符号组合的奖励伴随发生次数为0,则把将要在输 出可变游戏终止时输出的积分输出数设定为预定的最小数,和(d)为了执行操作(c), (1) 提供用于多个符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并且向多个符号组合中的2个或 更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率,和(2)当初始值较大时,减少关 于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而输出的积分数的增加率。


结合在本说明书中并构成本说明书的一部分的附解本发明的实施例,并且与本文 的叙述一起说明本发明的目的、优点和原理。 在附图中,
图1是示意性地显示本发明的投币游戏机的玩法的流程图; 图2是显示第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机的外形构造的透视图3是显示将要在第一和第二实施例共同的投币游戏机的5列显示区域中指示的各个 符号的符号和代码数的图表;
图4A是显示输出应用符号组合和输出数之间的关系的标准输出表,该表应用于第一 实施例的投币游戏机的基础游戏;
图4B是显示输出应用符号组合和输出数之间的关系的输出可变游戏使用输出表,该 表应用于第一实施例的投币游戏机的输出可变游戏;
图4C是显示输出应用符号组合和输出数之间的关系的标准输出表,该表应用于第二 实施例的投币游戏机的基础游戏;
图4D是显示输出应用符号组合和输出数之间的关系的输出可变游戏使用输出表,该 表应用于第二实施例的投币游戏机的输出可变游戏;
图5是显示第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机的控制电路的方块图6是关于由第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机的母板和游戏板执行的游戏
程序和游戏系统程序的认证读取处理的程序的流程图7是显示由第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机执行的程序的一部分的流程
图8是显示由第一实施例的投币游戏机执行的基础游戏程序的一部分的流程图; 图9是显示由第一实施例的投币游戏机执行的基础游戏程序的其他部分的流程图; 图10是显示由第一实施例的投币游戏机执行的基础游戏程序的其他部分的流程图; 图11是表示由第一实施例的投币游戏机执行的基础游戏程序的其他部分的流程图; 图12是显示由第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机执行的即将停止符号确定 处理的程序的流程图13是显示由第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机执行的旋转状态符号显示 处理的程序的流程图14是显示由第一实施例和第二实施例共同的投币游戏机执行的奖励游戏执行处理 的程序的流程图15是显示由第一实施例的投币游戏机执行的变体基础游戏的程序的一部分的流程
图16是显示由第二实施例的投币游戏机执行的基础游戏执行处理的程序的流程图; 图17是显示由第二实施例的投币游戏机执行的输出可变游戏执行处理的流程图; 图18A是显示当包括预定数目或更多的"李子"符号的符号组合被显示时的显示实例的 示意图18B是显示当由"李子"符号组成的获胜符号组合被显示在支付线上时的显示实例的 示意图18C是显示当由"李子"符号组成的符号组合被包括在显示于符号矩阵的符号组合中 时的显示实例的示意图19A是当符号旋转时的显示实例;
图19B是当由"苹果"符号组成的获胜符号组合被显示在支付线上时的显示实例; 图19C是当由"铃"符号组成的获胜符号组合被显示在支付线上时的显示实例;
图19D是当包括预定数目的"铃"符号的符号组合被显示时的显示实例;
图20A是当输出可变游戏的开始条件满足时的符号组合选择显示的显示实例;
图20B是在特定符号组合被游戏者选择之后的符号组合选择显示的显示实例;以及
图20C是当输出可变游戏结束时的符号组合选择显示的显示实例。
具体实施例方式
图1是示意性地显示根据本发明的投币游戏机的玩法的流程图。本发明的游戏机及其
玩法的示意性的操作将参照图1所示的流程图和图2所示的透视图进行描述。
当电源接通并且启动投币游戏机时,首先执行认证处理(S100)。在认证处理中,在 游戏(基础游戏,第二游戏等)开始之前执行初始验证处理,以便验证用于操作系统的程 序是否正常工作,程序是否造假等。
接下来,执行基础游戏(S200)。当旋转按钮23被游戏者按下时,在通过游戏者向游 戏币插槽21中投入游戏币放置所要积分数的条件下通过触发器执行该基础游戏。
在基础游戏中,首先开始旋转设置于机箱11的下显示板6上的5列x3行显示窗口 15 (从15a到15e)内的液晶显示器17的每个显示区域28 (从28a到28e)中的符号。之后, 旋转被终止以停止并且显示(重新定位)每个显示区域28 (从28a到28e)中的符号。
本发明的投币游戏机执行这样的处理,即确定将要在每个显示区域28 (从28a到28e) 中停止并且显示的符号并且同时确定是否执行符号组合选择游戏(在图1中表示为子游 戏),该符号组合选择游戏为从可以显示在每个显示区域28中的所有符号中选择特定符号, 也就是,从符号"JACKPOT7"、"蓝7"、"铃"、"樱桃"、"草莓"、"李子"、"桔子"、"苹果"、 "龙虾"和"螃蟹"中选择用于由5个完全相同符号组成的特定符号组合的特定符号的游戏 (S300)。
如果确定执行符号组合选择游戏(S300:是),则符号组合选择游戏被执行(S400)。
在符号组合选择游戏中选择特定符号组合可以例如通过使用在显示窗口 15下方设置 的符号组合选择显示屏14的从14a到14j的每一个符号显示区域中的每一个符号 "JACKPOT7"、"蓝7"、"铃"、"樱桃"、"草莓"、"李子"、"桔子"、"苹果"、"龙虫下"和"螃蟹" 的显示来执行。
更具体地,当分别指示不同符号的符号显示区域14a到14j中的一个区域通过游戏者 选择性地触摸以指定想要的符号时,对应于被选择和触摸的一个符号显示区域14的输入 信号从设置于下显示板16前面的触摸板69 (见图5)输出。
从而,通过把来自触摸板69的输入信号作为外部输入进行处理并且识别被触摸和操 作的符号显示区域14a到14j中的一个区域,本发明的投币游戏机能够识别所选择的特定 符号。因此,由5个完全相同的特定符号组成的符号组合可以被识别为所选择的特定符号 组合。
而且,同样可以用相等数目的按钮型开关组成符号组合选择显示屏14的各个符号显 示区域14a至l」14j。在这样的机制下,被游戏者按下的一个按钮型符号显示区域14可以通 过检测来自被按下开关的信号来鉴别。在该情况下,来自被按下的按钮型开关的输入信号 对应于外部输入。
当符号组合选择游戏被执行时,输出可变游戏(图1中表示为特殊游戏)在本发明的 投币游戏机中被执行预定次数(S500)。
在每一个输出可变游戏中,当旋转按钮23被游戏者按下作为触发时,符号的旋转在 显示区域28 (28a到28e)中开始,然后,符号的旋转被终止以停止并且显示显示区域28 中的符号。
在将要执行预定次数的输出可变游戏的过程中,本发明的投币游戏机计数在符号组合 选择游戏中选择的特定符号组合的发生次数。
关于在将要执行预定次数的输出可变游戏的过程中特定符号组合的发生次数的计数, 例如,如果在符号组合选择游戏中由5个"李子"符号组成的符号组合被选择为特定符号组 合,则本发明的投币游戏机计数下列发生次数或符号数。
也就是,本发明的投币游戏机计数特定符号组合的发生次数,其中特定符号组合由5 个"李子"符号组成并且停止和显示在显示区域28中,同时在将要执行预定次数的输出可变 游戏的过程中,建立作为特定符号组合的奖励伴随发生次数的积分输出伴随奖励(参考下 文叙述的第二实施例)。
由5个"李子"符号组成并且建立积分输出伴随奖励的特定符号组合是如图18B所示这 样的符号组合。也就是,是由5个"李子"符号组成并且停止和显示在支付线L上的获胜符
合组合。在这点上,如果一个单独的符号组合可以没有重叠地被选择,则可以增加例如如 图18A所示的由预定数目(例如,6个)或更多的"李子"符号组成的组合,作为游戏者可 以在符号组合选择游戏中选择的特定符号组合。
也就是,水平穿过5个显示窗口15 (15a到15e)的每一个中间行的支付线L定义了 一个将要被计为奖励伴随发生次数的符号组合。因此,将要被计为奖励伴随发生次数的符 号组合是由在组合选择游戏中被选择的5个完全相同的在符号组成的特定符号组合并且与 建立了积分输出伴随奖励的符号组合(获胜符号组合) 一致的符号组合。
而且,在本发明的投币游戏机中,例如,如图18C所示的情况在将要执行预定次数的 输出可变游戏的过程中被计为特定符号组合的奖励不伴随发生次数。也就是,该次数是在 符号选择游戏中被选择的5个"李子"符号组成的并且参照在5个显示窗口 15中的显示区域 28在最上一行的行中停止和显示的符号组合的停止和显示次数。它也类似地适用于在符号 选择游戏中被选择的5个"李子"符号组成的并且参照5个显示窗口 15在最下一行的行中停 止和显示的符号组合,它也被计入该特定符号组合的奖励不伴随发生次数(参照将在后面 描述的第一实施例)。
也就是,两条水平穿过5个显示窗口 15 (15a到15e)的想象线分别定义将要被计数 为特定符号组合发生的奖励不伴随发生次数的符号组合。因此,将要被计入奖励不伴随发 生次数的符号组合是由在符号选择游戏中被选择的5个"李子"符号组成并且没有建立积分 输出伴随奖励的符号组合。
在输出可变游戏被执行预定次数之后,本发明的投币游戏机根据在执行预定次数的输 出可变游戏过程中计数的特定符号组合的奖励伴随发生次数或奖励不伴随发生次数输出 积分(S700)。之后,程序转到S200执行基础游戏。
因此,在本发明的投币游戏机中,当输出可变游戏结束时将要输出的积分数取决于在 符号组合选择游戏中被选择的特定符号组合的奖励不伴随发生次数或者在执行预定次数 的输出可变游戏的过程中特定符号组合的奖励伴随发生次数而改变。
因为该原因,本发明的投币游戏机可以通过使游戏者期望将要在输出可变游戏终止时 输出的积分数将取决于在符号组合选择游戏(限于不建立积分输出伴随奖励的游戏)中被 选择的特定符号组合的奖励不伴随发生次数或者特定符号组合的奖励伴随发生次数而增 加更吸引游戏者对游戏的兴趣。
这里描述了停止并显示在5列x3行显示窗口 15 (15a到15e)的显示区域28 (28a到 28e)中的符号的实例。然而,本发明的显示格式不限于在5列x3行矩阵中形成的显示区 域28。
而且,这里已描述了使用液晶显示屏17符号被显示在每个符号区域28中的显示实例。 然而,在其外周带有多个符号的圆柱形机械转轴也可以被应用。也就是,在机械转轴旋转 开始之后,旋转停止并且符号可以被显示在各个显示窗口 15 (15a到15e)内。
而且,已经描述了符号参照每个显示区域28 (28a到28e)垂直旋转并且继而停止并 显示(重新定位)的旋转方式的实例。然而,符号可以在每个显示区域28 (28a到28e) 中转变(重新定位)。
接下来将参照图2所示的透视图描述第一实施例的投币游戏机10的外形构造。注意, 该投币游戏机安装在游戏场所。
关于第一实施例的投币游戏机IO,游戏币、纸币或对应于这些货币的电子可兌换价值 信息被用作游戏介质。然而,在本发明中,游戏介质并不限于上述物品。例如,奖牌、代 币,电子货币,票券等可以用作游戏介质。关于上述票券,可以应用将在后面描述的条形 码票券和类似票券。
如图2所示,投币游戏机10包括机箱ll;设置在机箱11顶侧的顶箱12;和设置在
机箱11前面的主门13。
在机箱11中,设置在显示窗口 15 (15a到15e)内的5列x3行矩阵中显示符号旋转的 液晶显示屏17。液晶显示屏17配备用于在5列x3行矩阵内显示符号的显示区域28 (28a 到28e)。更具体地,当基础游戏开始时,符号在显示区域28 (28a到28e)的5列x3行矩 阵内旋转,使游戏者通过显示窗口 15 (15a到15e)观看和识别符号正在旋转
该实施例作为示例性显示器使用配备显示区域28 (28a到28e)的5列x3行矩阵的液 晶显示屏17。然而,也可以应用在其周边上画有符号的机械转轴。也就是,通过使机械转 轴旋转然后停止可以通过显示窗口 15显示符号。而且,显示区域28的矩阵不限于5列x3 行矩阵。
下侧显示板16设置在主门13上液晶显示屏17的前面。下侧显示板16配备透明液晶 板用于显示有关游戏中的游戏进程,动画效果等的各种信息。
在下侧显示板16上设置积分数显示部分31和输出数显示部分32。在积分数显示部分 31上,积分币的数目被显示为图形。在输出数显示部分32上,指示当停止和显示在下文 将描述的支付线L上的符号组合与获胜符号一致时将要被输出的游戏币数,和当包括预定 数目(例如6个)或更多的预定符号的组合停止并且作为图像显示在显示区域28 (28a到 28e)中时将要被输出的游戏币数。
在下侧显示板16内部设置允许视觉识别在液晶显示屏17的5列显示区域28 (28a到 28e)中显示的符号的5列显示窗口 15 (15a到15e)。而且,设置水平穿过5列显示窗口 15 (15a到15e)中部的单支付线L。支付线L定义一个符号组合,换句话说,定义停止和 显示在其上的符号组合是否是获胜符号组合。如果在支付线L上的符号组合与获胜符号组 合一致,则取决于获胜符号组合和放置游戏筹码数输出游戏币。
将要被输出的游戏币数被转化为积分并且被添加到在积分数显示部分31中显示的游 戏币数。事实上,通过按下奖励输出按钮25游戏者可以接收游戏币输出。而且,也可以 用条形码票券39形式的输出。
在该实施例中将描述单支付线L的情况。然而,也可以形成参照5个显示窗口 15 (15a 到15e)水平穿过上中下部分的三条支付线,或者对角穿过的支付线(V形支付线,反V 形支付线等),其中在数目上对应于投入游戏币数的支付线被激活。如果停止和显示在激 活的支付线上的符号组合与输出伴随获胜符号组合一致,则根据获胜符号组合的数目的游 戏币被输出。
而且,符号组合选择显示屏14设置在下侧显示板16的显示区域28的下方。 符号组合选择显示屏14具有多个符号显示区域14 (14a至Ul4j)以分别显示所有可以 被显示在液晶显示屏17的显示区域28 (28a到28e)中的符号,即,"JACKPOT7"、"蓝 7"、"铃"、"樱桃"、"草莓"、"李子"、"桔子"、"苹果"、"龙奸"和"螃蟹"。
注意,每一个符号显示区域14a到14j都可以通过在其背面设置的背光14L (见图5) 被分别点亮和显示。
而且,触摸板69设置在下侧显示板16的前面,由此游戏者可以通过触摸板69输入 各种指令。
而且,在下侧显示板16的下方还设置由游戏者用其输入有关游戏进程的指令的多 个按钮23到27组成的控制板20;用于将游戏币接受到机箱ll中的游戏币插槽21;和纸 币验证器23。
控制板20包括旋转按钮23;兑换按钮24;奖励输出按钮25; 1份游戏筹码按钮26;
和最大份游戏筹码按钮27。旋转按钮23是用于输入开始旋转显示区域28中显示的符号的 指令的按钮。兑换按钮24是用于请游戏场所人员兑换货币的按钮。奖励输出按钮25是用 于输入通过游戏币输出孔19将积分游戏币输出到游戏币盘18的指令的按钮。
1份游戏筹码按钮26是用于输入在游戏时从目前游戏者持有的积分游戏币中放置一个 游戏币的指令的按钮。最大份游戏筹码按钮27是用于输入在单个游戏中允许从目前游戏 者持有的积分游戏币中放置的最大数目的游戏币(在第一实施例中是50个游戏币)的指 令的按钮。
纸币验证器22辨别假币并且将真币接受到机箱11中。顺便提及,纸币验证器22可以
设计为能够读取将在后面描述的条形码票券39。在主门13的下前表面上即控制板20的下 部设置投币游戏机1的特征或类似内容的被画在上面的玻璃板34。
上侧显示板33设置在顶箱12的前面。上侧显示板33配备显示动画效果、游戏内容 介绍、游戏规则解释等的液晶板。
用于音频输出的扬声器29和用于提示出错等的灯设置在顶箱12上。在上侧显示板33 的下方设置票券打印器35、读卡器36、数据显示屏37和键盘38。票券打印器35是用于 在票券上打印编码关于积分数目、日期/时间、投币游戏机10的机器识别编号等的数据的 条形码,并且作为条形码票券39输出该票券的打印设备。游戏者可以使用条形码票券39 在其他投币游戏机上玩游戏或者在游戏室等的出纳员处用纸币等兑换条形码票券39。
读卡器36从智能卡中读取数据并且反之在智能卡中写数据。智能卡是由游戏者携带 的卡,并且例如在其中记录辨别游戏者的数据、关于游戏者的游戏历史的数据和类似数据。
数据显示屏37用荧光显示器等制成并且显示由读卡器36读取的数据和由游戏者通过 键盘38输入的数据。键盘38用于输入指令和关于签发票券的数据等。
图3指示将要在安装于机箱11内的液晶显示屏17中设置的显示区域28 (28a到28e) 中旋转的符号列。如图3所示,总共22个分别与数码"00"到"21"相联系的符号列在每个显 示区域28 (28a到28e)中旋转。对于每个显示区域28 (28a到28e)符号列都不同。
将要被显示在显示区域28 (28a到28e)中的符号通过组合符号"JACKP0T7"、"蓝7"、 "铃"、"樱桃"、"草莓"、"李子"、"桔子"、"苹果"、"龙虫下"和"螃蟹"构成。这些符号的组合 设定输出伴随符号组合。
输出伴随符号组合包括与每一个都由5个停止和显示在显示窗口 15的支付线L上的 完全相同的符号组成的获胜符号组合一致的符号组合和每一个都包括预定数目(例如6个) 或更多的"铃"符号的组合。
而且,在后面描述的输出可变游戏中,每一个都包括预定数目(例如6个)或更多的 被游戏者选择的完全相同的特定符号的组合被添加到上述输出伴随符号组合。
在投币游戏机10中,设定用于确定当输出伴随符号组合获胜时的输出数(输出率) 的输出表。
图4A显示标准输出表。该标准输出表在基础游戏单独执行时被选择。当作为基础游 戏的输出可变游戏被执行时,可以选择将在后面描述的输出可变游戏使用输出表。
如图4A所示,如果由5个"苹果"符号组成的符号组合停止和显示在5个显示区域28 (28a到28e)上设置的支付线L上,则产生奖励游戏触发器。结果,游戏模式从基础游 戏状态转变到奖励游戏状态并且25个游戏币被输出。该符号组合的获胜概率是0.5%。
而且,如果由5个"龙虾"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则25个游戏 币被输出。如果由5个"铃"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则25个游戏币 被输出。这些符号组合的获胜概率是0.8%。
而且,如果由5个"樱桃"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则20个游戏 币被输出。如果由5个"蓝7"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则20个游戏 币被输出。这些符号组合的获胜概率是1.1%。
而且,如果由5个"草莓"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则10个游戏 币被输出。如果由5个"桔子"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则IO个游戏 币被输出。这些符号组合的获胜概率是1.5%。
而且,如果由5个"螃蟹"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则5个游戏 币被输出。如果由5个"李子"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则5个游戏 币被输出。这些符号组合的获胜概率是3.0%。
而且,如果由5个"JACKPOT7"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L上,则25 个游戏币被输出并且给予一个JACKPOT。该符号组合的获胜概率是0.1%。
而且,如果6个"铃"符号停止和显示在5个显示区域28 (28a到28e)中,则3个游戏 币被输出。该符号组合的获胜概率是7.5%。
如果在执行基础游戏下的输出率被设定为预定值,则应用与图4A中指示的每个符号 组合相联系的获胜概率。而且,在图4A中指示的获胜概率对应于当一定的符号权重数据 被应用并且各个显示区域28 (28a到28e)的各个符号列的代码数根据5个随机数值确定 时形成每个所指示符号组合的概率。也就是,随机数值与每个符号组合没有联系。
当5个"苹果"符号停止和显示在支付线L上时发生的奖励游戏比基础游戏更有利。在 该实施例中,奖励游戏对应于免费游戏(可以玩预定次数而不用放置游戏币的游戏)。在 本发明中,只要向游戏者提供有利的游戏状态,奖励游戏的方式就不特别限制。而且,只 要对于游戏者来说以任何方式比基础游戏更有利,奖励游戏也不限于特别的一种。可以有 多种更有利的状态,诸如可以比基础游戏获得更多游戏介质的状态,比基础游戏以更高的 获胜概率获得游戏介质的状态,比基础游戏消耗更少游戏介质的状态以及类似的状态。具 体地,免费游戏,第二次游戏以及类似的游戏可以作为奖励游戏的实例。
在1份游戏筹码按钮26或最大份游戏筹码按钮27被按下并且随后旋转按钮23被按 下之后,在显示区域28中显示(重新定位)的符号开始旋转。当符号开始旋转时,符号 旋转在一段预定时间之后停止(符号重新定位被执行)。这时,在图3所示的每个显示区 域28 (28a到28e)上的符号列的列上的任何符号停止并且显示在显示窗口 15(15a到15e)
内设置的显示区域28 (28a到28e)中。
而且,各种获胜符号组合(见图4A)已参照每个符号被预先定义。当获胜符号组合停 止和显示在支付线L上时,根据该获胜符号组合的特定数目的游戏币被添加到游戏者当前 持有的信用中。而且,当产生奖励游戏触发器时,即当在本实施例中5个"苹果"符号停止 和显示在支付线L上时,游戏模式从基础游戏状态转变到奖励游戏状态。
图4B显示输出可变游戏使用输出表。当作为基础游戏的输出可变游戏被执行时,可 以选择该输出可变游戏使用输出表。然而,当基础游戏被单独执行时该表不被选择。
在如图4B所示的输出可变游戏使用输出表中,将要应用于由游戏者选择的5个完全 相同的特定符号组成的用于开始输出可变游戏的每一个符号组合的每个输出率被乘以将 要在后面描述的计数值M。在这点上,图4B的输出可变游戏使用输出表不同于当基础游 戏被单独执行时选择的图4A的标准输出表。
在这点上,由将在下文叙述的根据输出可变游戏使用输出表4B应用于由5个完全相 同的特定符号组成的符号组合的计数值M的相乘确定的增加率越小,根据图4A的标准输 出表的对应的输出率(初始值)越大。
而且,如图4B所示的输出可变游戏使用输出表的内容是把将要在输出可变游戏过程 中对于由游戏者在显示区域28内选择的5个完全相同的特定符号组成的符号组合没有进 行输出时输出的最低保证输出数的(2个)游戏币添加到图4A的标准输出表。
如果关于图4B的输出可变游戏使用输出表改变每一个都由游戏者选择的5个完全相 同的符号组成的各个符号组合的输出率,则可以使将要输出的游戏币数的增加与根据图4A 的标准输出表的输出率(初始值)的整数倍不相关,只要满足根据图4A的标准输出表的 输出率(初始值)越大,由将在后面描述的计数值M的相乘确定的增加率越小。
图5是示意性地显示图2所示的投币游戏机10的控制电路的方块图。如图5所示, 控制电路由母板40,主体PCB (印刷电路板)60,游戏板50,子CPU 61,门PCB 80, 各种开关和传感器等组成。控制器48由母板40和游戏板50组成。
游戏板50由相互之间通过内部总线连接的CPU (中央处理器)51, ROM55和引导 ROM 52;对应于储存卡53的卡插槽53S;和对应于GAL (通用阵列逻辑)54的IC插座 54S组成。
储存卡53存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括即将停止符号确定程序。即 将停止符号确定程序确定将要停止并且显示在显示区域28 (28a到28e)上设置的支付线L 上的符号(即与各个符号相联系的代码数)。即将停止符号确定程序也包括与多种输出率 (例如,80%, 84%和88%)相联系的符号权重数据。符号权重数据把5个显示区域28 (28a
到28e)中的每一个区域与一个代码数(见图3)和在预定数值范围(0—255)内的一个或 多个随机数值相联系。
输出率根据从GAL 54输出的输出率设定数据确定,并且将要停止和显示的符号根据 与输出率相联系的符号权重数据确定。
卡插槽53S构造成使储存卡53可以被插入和拔出,并且以IDE总线连接到母板40。 因此,将要在投币游戏机10中执行的游戏的类型或内容可以通过从卡插槽53S中拔出储 存卡53、在储存卡53中写入另一个游戏程序和游戏系统程序和在卡插槽53S中插入储存 卡53而改变。
游戏程序包括关于游戏进程的程序,用于转换到奖励游戏状态的程序以及类似程序。 游戏程序包括将要在游戏中输出的图像数据和声音数据。
GAL 54配备多个输入口和输出口,并且当特定数据输入到输入口时,与输入数据相 联系的数据从输出口输出。从输出口输出的数据是前述的输出率设定数据。
IC插座54S构造成使GAL 54可以附接到该插座和从中分离,并且通过PCI总线连接 到母板40。因此,将要从GAL 54中输出的输出率设定数据可以通过从IC插座54S中分 离GAL 54,重写将要存储在被分离的GAL 54中的程序并且重新把GAL 54附接到IC插 座54S上而改变。
以内部总线相互连接的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52通过PCI总线连接到母板 40。 PCI总线在母板40和游戏板50之间传送信号并且从母板40向游戏板50提供电源。 ROM 55存储国家识别信息和认证程序。弓l导ROM 52存储辅助认证程序,CPU 51用以启 动辅助认证程序的程序(引导代码),以及类似程序。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(伪造-核对程序)。认证程序检 査和证明游戏程序和游戏系统程序没有被造假。也就是,认证程序根据游戏程序和游戏系 统程序的认证过程而写入。辅助认证程序认证上述认证程序。也就是,辅助认证程序证明 有待于认证处理的认证程序没有被造假。也就是,辅助认证程序根据认证程序的认证过程 而写入。
接下来将描述母板40。母板40配备主CPU 41, ROM (只读储存器)42, RAM (随 机存取存储器)43和通信接口 44。
主CPU41作为用于控制整个投币游戏机10的控制器。尤其是,当积分被放置并且游 戏者按下旋转按钮23时,主CPU 41执行一系列控制操作以使子CPU 61输出指令信号, 因此在液晶显示屏17的显示区域28 (28a到28e)中执行符号旋转,以便在符号旋转开始 之后确定将要参照显示区域28 (28a到28e)停止和显示在中部(支付线L上)上的符号;
并且在支付线L上停止和显示所确定的符号。
也就是,CPU 41以这样的方式控制所述排列首先把将要显示在显示屏(液晶显示屏 17)上的多个符号置于旋转状态;从多种类型的符号中选择和确定符号的排列以便重新定 位成新的符号矩阵;和停止旋转状态以及根据所确定的符号的排列显示符号。
而且,主CPU41也进行控制以在重新定位在液晶显示屏17的显示区域28(28a到28e) 中的符号形成输出应用符号组合时使输出发生。
而且,为了使游戏者通过在符号组合选择显示屏14上对每个符号显示区域14a到14j 进行的触摸操作选择特定符号(或特定符号组合),主CPU 41控制背光14L在可变游戏开 始时临时全部打开,该背光L可以为对应于每个符号显示区域14a到14j的每一个部分分 别打开和关闭。
更进一步,为了显示由游戏者选择的特定符号(特定符号组合),例如,主CPU41控 制背光14L相对于与符号显示区域14a到14e及14g到14j对应的各个部分关闭,同时保 持背光14L的对应于"李子"符号的符号显示区域14f也就是被游戏者触摸和操作的一个符 号显示区域的一部分点亮。
ROM42作为将由主CPU41执行的BIOS (基本输入/输出系统)等存储这样的程序 以及将要被永久使用的数据。当主CPU41执行BIOS时,用于周边单元的初始化处理被执 行并且用于通过游戏板50读取存储在储存卡53中的游戏程序和游戏系统程序的读取处理 开始。
RAM 43存储将要在主CPU 41执行处理时使用的数据和程序。
通信接口 44是用于通过通信线与安装在游戏场所的主计算机和类似设备进行通信的 通信装置。
而且,将在后面描述的主体PCB (印刷电路板)60和门PCB80通过USB (通用串行 总线)分别连接到母板40。而且,电源单元45被连接到母板40。当电力从电源单元45 提供到母板40时,在母板40上的主CPU 41被激活并且同时电源通过PCI总线提供到游 戏板50并且CPU 51被激活。
用于生成将要馈送到主CPU41的输入信号的装置和其操作由从主CPU41输出的控制 信号控制的装置被连接到主体PCB 60和门PCB 80。主CPU 41执行算法处理并且把其结 果存储在RAM43中,或者作为通过根据馈送到主CPU41的输入信号执行存储在RAM 43 中的游戏程序和游戏系统程序对于各个装置和单元的控制处理向各个装置和单元传送控 制信号。
灯30、子CPU 61、漏斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器29、触摸板69、
纸币验证器22、票券打印器35、读卡器36、按键开关38S、数据显示屏37和背光14L被 连接到主体PCB 61。
如果投币游戏机10发生出错并且游戏者需要联系游戏场所的工作人员,则灯30以预 定的方式闪亮。
子CPU 61控制在液晶显示屏17上设置的5列显示区域28 (28a到28e)中的符号的 旋转显示并且连接到VDP (视频显示处理器)46。 VDP 46读出存储在图像数据ROM 47 中的符号的图像数据,生成将要显示在液晶显示屏17上的旋转图像,并且将旋转图像输 出到液晶显示屏17。
漏斗66设置在机箱11内部并且根据从主CPU 41输出的控制信号从游戏币输出孔19 (见图2)将预定数目的游戏币输出到游戏币盘18 (见图2)上。游戏币检测部67设置在 游戏币输出孔19内部并且当检测到来自游戏币输出孔19的预定数目的游戏币输出时向主 CPU 41输出一个输入信号。
图形板68根据从主CPU 41输出的信号控制将要显示在显示区域28的符号和符号选 择显示屏14的每一个符号显示区域14a到14j中的每个符号的显示,以及除了打开和关闭 在上侧显示板33和下侧显示板16中的背光14L的对应于每一个符号显示区域14a到14j 的每一部分之外的其它图像的显示。
设置在下侧显示板16上的积分数显示部分31显示记录在RAM 43中的积分数。此外, 在下侧显示板16上的输出数显示部分32显示将要输出的游戏币数。而且,图形板68配 备根据从主CPU41输出的控制信号生成图像数据的VDP,用于临时存储由VDP生成的图 像数据的视频RAM等。
纸币验证器22读取纸币的图像并且将真币接受到机箱11中。在接受真币时,纸币验 证器22根据纸币面值向主CPU41输出一个输入信号。在RAM43中,主CPU41记录等 于根据输入信号传送的纸币面值的积分数。
票券打印器35根据从主CPU 41输出的控制信号在票券上打印表示诸如记录在RAM 43中的积分数,日期和时间,投币游戏机10的识别号等的代码数据的条形码,并且作为 条形码票券39 (见图2)输出该票券。
读卡器36根据来自主CPU 41的控制信号从智能卡读取数据并将数据发送到主CPU 41,或者把数据写到智能卡中。按键开关38S设置在键盘38 (见图2)上并且当键盘38 被游戏者操作时向主CPU41输出特定的输入信号。
数据显示屏37根据从主CPU 41输出的控制信号显示由读卡器36读取的数据和游戏 者通过键盘38输入的数据。 控制板20、恢复器21S、游戏币计数器21C以及冷阴极管81被连接到门PCB80。控 制板20配备指向旋转按钮23 (见图2)的旋转开关23S,指向兑换按钮24 (见图2)的兑 换开关24S,指向奖励输出按钮25 (见图2)的奖励输出开关25S,指向1份游戏筹码按 钮26 (见图2)的1份游戏筹码开关26S和指向最大份游戏筹码按钮27 (见图2)的最大 份游戏筹码开关27S。当开关23S到27S对应的按钮23到27被游戏者操作时,各个开关 23S到27S向主CPU 41输出各个输入信号。
游戏币计数器21C设置在游戏币插槽21 (见图2)内并且辨别由游戏者投入游戏币插 槽21的游戏币是否是真币。真币之外的其他游戏币被从游戏币输出口 19 (见图2)退出。 而且,游戏币计数器21C在检测到真币时向主CPU41输出一个输入信号。
恢复器21S根据从主CPU 41输出的控制信号操作并且把由游戏币计数器21C辨别为 真币的游戏币分配到安装在投币游戏机10内的储币盒(没有显示)或漏斗66。也就是, 如果漏斗66填满了游戏币,则真币被送往储币盒。另一方面,如果漏斗66没有填满游戏 币,则真币被送往漏斗66。
冷阴极管81作为设置在下侧显示板16及上侧显示板33后面的背光并且根据从主CPU 41输出的控制信号闪亮。
接下来,将描述将要由投币游戏机IO执行的具体的一系列处理。图6是显示用于将 要由图5所示的母板40和游戏板50认证的游戏程序和游戏系统程序的认证读取处理(图 1的S100的处理)的程序的流程图。注意,认证读取程序可以在储存卡53被插入游戏板 59的卡槽53S和GAL 54被附接到IC插座54S的情况下执行。
当电源单元45中的电源开关被接通时,母板40和游戏板50被激活(S1-1和S2-1)。 在激活母板40和游戏板50时,在母板40上的程序和在游戏板50上的程序被分别并行地 执行。也就是,在游戏板50中,CPU51读取存储在引导ROM52中的辅助认证程序并且 根据所读取的辅助认证程序执行辅助认证以在认证程序输入母板40之前检査并证明认证 程序没有被造假(S2-2)。
在母板40中,主CPU 41执行存储在ROM 42中的BIOS并且将BIOS中的压縮数据 解压縮然后输入到RAM 43中(Sl-2)。然后,主CPU41执行经解压縮并输入到RAM 43 中的mos并且执行各种周边设备的鉴别诊断和初始化(Sl-3)。
于是,由于游戏板50的ROM 55通过PCI总线连接到主CPU 41 ,主CPU 41读取存 储在ROM 55的认证程序并且进一步执行将所读出的认证程序存储在RAM 43中的处理 (Sl-4)。
接下来,主CPU 41通过IDE总线进入插在卡槽53S上的储存卡53并且从储存卡53
上读取游戏程序和游戏系统程序。
接下来,主CPU 41根据存储在RAM 43中的认证程序执行认证以检査和证明所读取 游戏程序和游戏系统程序没有被造假(Sl-5)。
如果认证处理正常完成,则主CPU 41在RAM 43中存储经认证的游戏程序和游戏系 统程序(Sl-6)。接下来,主CPU41通过PCI总线进入附接到IC插座54S的GAL54,从 GAL 54上读取输出率设定数据并且在RAM 43中存储数据(Sl-7)。接下来,主CPU 41 通过PCI总线读取存储在游戏板50的ROM 55中的国家识别信息并且在RAM 43中存储 所读取的国家识别信息(Sl-8)。
在执行上述一系列处理之后,主CPU 41按顺序一个接一个地读取并且执行游戏程序 和游戏系统程序,因此基础游戏将如下所述地进行。
首先,在图6的认证读取处理被执行之后,主CPU41执行初始设定(S3)并且继续 执行基础游戏执行处理,如图7的流程图所示(S4)。
在初始设定中,主CPU41把RAM43的标记F设定为"0",用于指示输出可变游戏是 否正被执行。同时,主CPU41把下面的两个计数值复位为"O", B卩在RAM43中的特定 符号组合发生计数器的计数值M,该计数值M表示在输出可变游戏过程中由游戏者选择 的特定符号组合的发生次数;以及RAM43中的执行次数计数器的计数值N,该计数值N 表示输出可变游戏执行的次数。
图8显示图1的S200和图7的S4的基础游戏执行处理的明确的处理程序。
在基础游戏执行处理中,主CPU 41判断游戏币是否被放置(Sll)。在该处理中,主 CPU 41判断响应游戏者按下1份游戏筹码按钮26从1份游戏筹码开关26S输出的输入信 号或响应游戏者按下最大份游戏筹码按钮27从最大份游戏筹码开关27S输出的输入信号 是否被接收。如果判断游戏者没有放置,则处理回到Sll。
如果在Sll中判断游戏者已放置游戏币,则主CPU 41依据放置的游戏币数对记录在 RAM43中的积分数执行减法处理(S12)。如果放置的游戏币数比记录在RAM43中的积 分数大,则程序回到Sll并且不对存储在RAM43中的积分数进行相减。而且,如果放置 的游戏币数超过单个游戏能够放置的上限(在该实施例中为50个游戏币),则处理进行到 S13并且不对存储在RAM43中的积分数进行相减。在进入S13的阶段,旋转的符号可以 显示在显示区域28 (28a到28e)中。
接下来,主CPU41判断游戏者是否按下旋转按钮23 (S13)。在该处理中,当游戏者 按下旋转按钮23时,主CPU41判断从旋转开关23S输出的输入信号是否被接收。
如果判断游戏者没有按下旋转按钮23,则处理回到Sll。如果游戏者没有按下旋转按
钮23 (例如,如果游戏者没有按下旋转按钮却输入结束游戏的指令),则主CPU41取消在 S12获得的相减结果。
在该实施例中,将描述在游戏者放置游戏币(S11)之后并且在判断游戏者是否按下 旋转按钮23 (S13)之前减去积分数的处理(S12)被执行的情况。然而,本发明不限于该 情况。例如,如果游戏者是否按下旋转按钮23的判断(S13)在游戏者放置游戏币(S11) 之后被执行并且判断游戏者按下旋转按钮23 (S13:是),则减去积分数的处理(S12)可 以被执行。
如果在图7的S13中判断游戏者按下旋转按钮23,则主CPU41执行即将停止符号确 定处理(S14)。在即将停止符号确定处理中,主CPU41通过执行存储在RAM43中的即 将停止符号确定程序确定将要在显示区域28 (28a到28e)中的符号旋转停止时通过显示 窗口15显示的符号。因此,将要停止和显示在支付线L上的符号组合被确定。
接下来,主CPU 41执行旋转状态符号显示处理(S15)。该处理以这样的方式在显示 区域28 (28a到28e)中停止和显示符号,即在S14中确定的符号应该例如在如图19A所 示的符号旋转在显示区域28 (28a到28e)中开始之后停止和显示在支付线L上。
接下来,主CPU 41判断奖励游戏触发器是否被产生,g卩,例如如图19B所示的由5 个"苹果"符号组成的符号组合是否停止和显示在支付线L上。如果判断奖励游戏触发器被 产生,则处理进行到将在后面描述的奖励游戏处理(S17)。
如果判断奖励游戏触发器没有产生,则主CPU 41检査用于指示输出可变游戏是否正 被执行的在RAM 43中的标记F是否指示作为指示输出可变游戏正被执行的数字的"l" (S18),如图9的流程图所示。
如果标记F不是"1",即输出可变游戏没有被执行(S18:否),则主CPU41判断停止 和显示在显示区域28中的符号组合是否与输出应用符号组合一致(S19)。
如果符号组合与下列情况一致如图19C或图18B所示单独由"铃"符号或单独由"李 子"符号组成的符号组合停止和显示在支付线L;符号组合包括预定数目(图19D中为6 个)的"铃"符号,则可以认为停止和显示在显示区域28中的符号组合是输出应用符号组合。
如果由停止和显示在符号显示区域28中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合 一致(S19:是),则用于由停止和显示在符号显示区域28中的符号组成的符号组合的输 出处理根据由图4A的输出表定义的输出率(输出数)执行(S20)。
之后,主CPU41判断输出可变游戏的开始条件是否满足(S21)。
如果例如由主CPU41根据游戏者按下旋转按钮23的时间通过执行包括在基础游戏执 行程序中的随机数生成程序生成的随机数信号定义的随机数值与预先编程的获胜随机数
一致,则可以确定输出可变游戏的开始条件被满足。
如果输出可变游戏的开始条件没有被满足(S21:否),则主CPU 41终止基础游戏执 行处理并且进入下一个基础游戏执行处理。如果输出可变游戏的开始条件被满足(S21:
是),则主CPU41执行符号组合选择处理(S22)。
该符号组合选择程序对应于图1中在S400描述的符号组合选择游戏。在符号组合选 择处理中,主CPU 41首先点亮背光14L的所有部分以使符号组合选择显示屏14的每一个 符号显示区域14a到14j点亮(激活状态),如图20A所示,并且随后通过检测触摸板69 的触摸操作和触摸部分识别由游戏者选择的符号。进一步,CPU41指定由游戏者选择的5 个完全相同的符号组成的符号组合作为特定符号组合。
接下来,如图20B所示,主CPU41关闭背光14L的对应于由游戏者选择的符号的部 分之外的其他部分并且仅使对应于由游戏者选择的符号的符号显示区域14f (或其他符号 显示区域14a到14j中的任何一个符号)进入点亮状态。
在该实施例中,下文将描述游戏者选择"李子"符号的情况。因此,由5个"李子"符号 组成的符号组合被认为是由游戏者选择的特定符号组合。
如上所述,在识别作为游戏者选择符号的"李子"并且执行点亮"李子"符号的显示屏以 仅点亮对应于作为游戏者选择符号的"李子"符号的一部分符号显示区域14f之后,主CPU 41把RAM 43中的标记F设定为"1"用以表示输出可变游戏正被执行(S23),终止当前一 系列基础游戏执行处理并且进入下一系列基础游戏执行处理。
如果奖励游戏触发器没有产生(S16:否,见图8)并且RAM43中的标记F被设定为 'T',也就是,如果输出可变游戏正在被执行(S18:是),则主CPU41判断由停止和显示 在显示区域28中的符号组成的符号组合是否与输出应用符号组合一致,如图10的流程图 所示(S24)。
如果由停止和显示在显示区域28中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合不一 致(S24:否),则主CPU41判断在由停止和显示在显示区域28中的符号组成的符号组合 中是否包括由游戏者通过触摸触摸板69选择的5个"李子"符号组成的符号组合(S25)。
注意,上述"在由停止和显示在显示区域28中的符号组成的符号组合中包括由游戏者 通过触摸触摸板69选择的5个"李子"符号组成的符号组合"的情况对应于由作为游戏者选 择符号的5个"李子"符号组成的符号组合被排列在如图18所示的5个显示窗口 15的最上 行的行中的情况,以及由作为游戏者选择符号的5个"李子"符号组成的符号组合被排列在 5个显示窗口 15的最底行的行中的情况。
例如,如果由游戏者选择的5个"李子"符号组成的符号组合被包括在由停止和显示在显示区域28中的符号组成的符号组合中(S25:是),如图18C所示,则由游戏者选择的5 个"李子"符号组成的符号组合(如图18C所示的情况)的发生次数被添加到(累加到)RAM 43中的特定符号组合发生计数器的当前计数值M中(S26)。
另一方面,如果输出可变游戏正被执行(S18:是,见图9)并且由停止和显示在显示 区域28中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合一致(S24:是),则主CPU41判断 是否是由停止和显示在显示区域28中的符号组成并且与由游戏者通过触摸触摸板69选择 的5个"李子"符号组成的符号组合一致的输出应用符号组合,如图11的流程图所示(S27)。
如果是由停止和显示在显示区域28中的符号组成并且与由游戏者选择的"李子"符号 之外的5个完全相同的非特定符号组成的输出应用符号组合一致的符号组合,例如,由如 图19C所示的在支付线L上的5个"铃"符号组成的输出应用符号组合(S27:否),则主 CPU41根据由图4A的标准输出表定义的输出率(输出数)执行由停止和显示在显示区域 28中的符号组成的符号组合的输出处理。
另一方面,如果是由停止和显示在显示区域28中的符号组成并且与由5个游戏者选 择的"李子"符号组成的输出应用符号组合一致的符号组合(S27:是),则主CPU41根据 由图4B的输出可变游戏使用输出表定义的输出率执行由停止和显示在显示区域28中的5 个"李子"符号组成的符号组合的输出处理,在图4B的输出可变游戏使用输出表中应用由 RAM43中的特定符号组合发生计数器计数的计数值M定义的比率。
注意,在本实施例中,"输出应用符号组合与由5个游戏者选择的"李子"符号组成的符 号组合一致"的情况对应于如图18B所示的由停止和显示在显示区域28的支付线L上的5 个游戏者选择的"李子"符号组成的获胜符号组合。然而,如果仅有单独的符号组合可以在 符号组合选择游戏中不重叠地选择,则游戏者可以选择例如如图18A所示的作为特定符号 组合的由预定数目(例如在图18A中的6个)或更多数目的游戏者选择的"李子"符号组成 的组合。
如果输出可变游戏正被执行(S18:是,见图9),则不管由停止和显示在显示区域28 中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合一致(S24:是)还是不一致(S24:否), 主CPU 41都把RAM 43中用于表示输出可变游戏的执行次数的执行次数计数器的计数值 N加"l" (S30),并且随后判断计数值N是否达到"10",即输出可变游戏是否已被执行10 次(S31)。
如果判断执行次数计数器的计数值N达到"10" (S31:是),则主CPU41认为输出可 变游戏的执行次数达到"10"并且因此判断在10次输出可变游戏的过程中对由5个完全相同 的游戏者选择的特定符号的输出是否已经发生(S32)。如果判断输出从来没有发生(S32: 否),则主CPU 41执行在图4B的输出可变游戏使用输出表中定义的用于输出可变游戏的 最低保证游戏币数的输出处理(S33)。
之后,主CPU 41把RAM 43的标记F设为表示输出可变游戏没有被执行的"O",并且 同时把RAM43中的特定符号组合发生计数器的计数值M和RAM43中的执行次数计数器 的计数值N都复位为"O",并且如图20C所示,关闭背光14L的所有部分以使符号组合选择 显示屏14的每一个符号显示区域14a到14j进入未点亮(未激活)状态(S34)。因此,主 CPU 41终止作为基础游戏的输出可变游戏并且单独转换到基础游戏执行处理。
这样基础游戏和输出可变游戏都作为基础游戏而被执行。
在储备游戏币以便输出的情况下,主CPU 41将相等量的积分数添加到记录在RAM 43 中的积分数中。在输出游戏币的情况下,响应游戏者按下奖励输出按钮25,主CPU41向 漏斗66传送控制信号以输出预定数目的游戏币。此时,游戏币检测部67计数将要从漏斗 66输出的游戏币数并且当所计数的数目达到指定数目时向主CPU 41传送输出完成信号。 因此,主CPU 41停止驱动漏斗66并且终止游戏币输出处理。
因此,在第一实施例的投币游戏机10中,在作为在输出可变游戏的开始条件被满足 并且特定符号组合(例如,由5个"李子"符号组成的符号组合)被游戏者选择之后执行的 基础游戏的输出可变游戏被执行10次的过程中,每次特定符号组合停止和显示在显示区 域28上以增加该特定符号组合的停止和显示次数,在输出应用特定符号组合停止和显示 在区域28中时应用的输出率(输出数)以诸如50个游戏币、IOO个游戏币、150个游戏 币、200个游戏币、250个游戏币、300个游戏币、350个游戏币、400个游戏币、450个 游戏币的倍增方式增加(如果由游戏者选择的特定符号组合是由5个"李子"符号组成的符 号组合则应用该这个倍增方式的增加)。
接下来将参照图12的流程图描述图8中的S14的即将停止符号确定处理的细节。
图12显示图8中的S14的即将停止符号确定处理的流程图。当主CPU41执行存储在 RAM 43中的即将停止符号确定程序时执行该处理。
首先,主CPU 41执行包括在即将停止符号确定程序中的随机数生成程序以从0到255 的数值范围中选择各个显示区域28 (28a到28e)的随机数值(S51)。
接下来,根据所选择的5个随机数值,主CPU 41参照与从GAL 54输出并且存储在 RAM 43中的输出率设定数据相联系的符号权重数据确定各个显示区域28 (28a到28e)的 代码数(见图3) (S52)。
各个显示区域28 (28a到28e)的代码数对应于将要停止和显示在支付线L上的符号 的代码数。主CPU 41通过确定各个显示区域28 (28a到28e)的代码数确定获胜符号组合。
例如,如果显示区域28 (28a, 28b, 28c, 28d和28e)的代码数被分别确定为"00", "00", "00", "00", "00"和"00",则接着主CPU 41确定由5个"JACKPOT7"符号组成的获胜符号组合。
图13显示图8中的S15的旋转状态符号显示处理的流程图。注意,该处理在主CPU41 和子CPU61之间执行。
首先,主CPU 41向子CPU 61传送开始信号以便开始在液晶显示屏17的显示区域28 中显示旋转状态符号(S61)。在从主CPU41接受开始信号后,子CPU61向VDP46输出 旋转状态符号显示指令。在接受该指令后,VDP 46读取存储在图像数据ROM 47中的符 号的图像数据并且执行旋转状态符号在液晶显示屏17的5个显示区域28 (28a到28e)中 的显示(S71)。因此,在5个显示区域28 (28a到28e)中的每一个区域中开始符号的旋 转。
在图13的S61中向子CPU61传送开始信号之后,当符号正在旋转时主CPU41执行 趣味效果(S62)。该处理是在下侧显示板16上保持图像显示并且在一段根据即将停止符 号确定处理的结果定义的预定时间周期(例如3秒)内保持从扬声器中输出声音(图8中 的S14)。
接下来,主CPU41判断是否是指令停止旋转的合适时机(图13中的S63)。
如果在S63判断不是指令停止旋转的合适时机,则处理回到S63并且当符号旋转时继 续执行趣味效果。如果在S63判断是指令停止旋转的合适时机,则主CPU41向子CPU61 传送记录在RAM43中的符号的代码数(S64)。在接受来自主CPU41的对应符号的代码 数后,子CPU61根据该代码数确定停止旋转的位置(S72)。
之后,旋转停止处理被执行,由此符号被分别停止和显示在显示窗口 15 (15a到15e) 内设置的显示区域28 (28a到28e)中(S73)。另外,由主CPU 41执行的趣味效果(动画 效果)被终止(S65)。
图14是图8中的S17的奖励游戏处理的流程图。在奖励游戏处理中,首先,主CPU 41 根据通过执行包括在RAM43中存储的即将停止符号确定程序中的随机数生成程序获得的 随机数值确定奖励游戏在10次和25次之间的执行次数T (S81)。主CPU 41在RAM 43 中存储所确定的奖励游戏执行次数T的数据。
接下来,主CPU41执行即将停止符号确定处理(S82)和旋转状态符号显示处理(S83)。 在S82中的即将停止符号确定处理基本上与参照图12描述的处理相同。在S83中的旋转 状态符号显示处理基本上与参照图13描述的处理相同。因为上述处理己经被描述,所以 重复的描述将在这里被省略。
接下来,在图14中,主CPU41判断奖励游戏触发器是否被产生,即,由5个"苹果" 符号组成的符号组合是否停止和显示在形成于显示窗口 15内设置的显示区域28 (28a到 28e)中的支付线L上(S84)。如果判断奖励游戏触发器被产生(S84:是),则额外的奖 励游戏执行次数"t"被新确定(S85),并且所确定的额外奖励游戏执行次数"t"被添加到当前 奖励游戏执行次数"T"中(S86)。因此,如果新的奖励游戏触发器在当前奖励游戏执行中 途被产生,则余留的奖励游戏执行次数将增加。
如果判断奖励游戏触发器没有产生,则主CPU 41判断输出应用符号组合是否停止和 显示在显示区域28中(S87)。
通过由图4A的标准输出表中定义的5个完全相同的"铃"符号、"樱桃"符号或"李子"符 号组成的获胜符号组合被形成在支付线L上,或者包括预定数目(例如6个)或更多数目 的"铃"符号的组合,可以确定输出应用符号组合被停止和显示在显示区域28中。
如果判断输出应用符号组合停止和显示在显示区域28中(S87:是),则主CPU41取 决于投入的游戏币数和获胜符号组合输出积分(S88)。同时,根据图4A的标准输出表执 行输出处理。
如果S86或S88被执行或者如果判断没有输出应用符号组合停止和显示在显示区域28 中(判断为游戏失败),则主CPU41读取记录在RAM43中的奖励游戏执行次数T并且从 读得的奖励游戏执行次数T中减去'T'。之后,相减后的奖励游戏执行次数T被再次存储 在RAM 43中(S89)。
接下来,主CPU41判断奖励游戏执行次数T是否达到在S81中确定的执行次数(S90)。 更具体地,判断存储在RAM 43中的奖励游戏执行次数T是否为0。如果奖励游戏执行次 数T不为O,即如果奖励游戏的执行次数没有达到S81中确定的次数,则处理回到S82并 且上述一系列步骤被重复。
如果奖励游戏执行次数T为0,即如果判断奖励游戏的执行次数达到S81中确定的次 数,则处理终止。奖励游戏就这样被执行。
如上所述,在本实施例的投币游戏机10中, 一旦一系列输出可变游戏开始并且每次 由游戏者选择的5个完全相同的特定符号(例如,"李子")组成的特定符号组合停止和显 示以增加特定符号组合的停止和显示次数,就增加在积分输出伴随的特定符号组合停止和 显示时适用的输出数。
因此,通过在输出可变游戏开始时使游戏者期望将要输出的相当数量的积分,第一实 施例的投币游戏机10能进一步吸引游戏者对游戏的兴趣,因为当积分输出伴随的特定符 号组合发生时将要输出的积分数取决于该特定符号组合的停止和显示次数而变得更多。
而且,根据第一实施例的投币游戏机IO,关于积分输出伴随的符号组合的获胜概率, 对于如图4A所示的同样的获胜概率有多种积分输出伴随的符号组合,使游戏者乐于选择 特定符号组合。
而且,关于取决于由游戏者选择的特定符号组合的停止和显示次数的大积分数,如图 4A和4B所示,根据图4A的标准输出表的输出率(初始值)越大,通过根据图4B的输 出可变游戏使用输出表的计数值M的相乘的增加率越小,使游戏者乐于选择特定符号组
合o
顺便提及,在第一实施例中描述输出可变游戏被执行10次作为一个系列的情况。然 而,作为第一实施例的变体, 一系列的输出可变游戏可以以这样的方式进行,即如果由游 戏者选择的5个完全相同的特定符号组成的符号组合作为输出应用符号组合停止和显示在 显示区域28中,以及在一系列输出可变游戏过程中输出处理根据图4B的输出可变游戏使 用输出表的输出率被执行,则即使没有执行10次该一系列输出可变游戏也立即被终止, 并且游戏模式转换到基础游戏模式。
下文将参照图15描述基础游戏执行处理的上述变体。
图15是显示在第一实施例的投币游戏机10中执行的基础游戏变体的一部分程序的流 程图。
在该基础游戏执行处理的变体中,在由停止和显示在显示区域28中的"李子"符号组成 的符号组合的输出处理在图11的S29根据由图4B的输出可变游戏使用输出表和存储在 RAM 43中的特定符号组合发生计数器的计数值M定义的输出率被执行后,主CPU 41执 行下面一系列处理。
类似于图10所示的S34的方式,主CPU 41把RAM 43的标记F设为"0"以指示输出 可变游戏没有被执行,进一步把RAM 43中设置的特定符号组合发生计数器的计数值M和 执行次数计数器的当前计数值N都复位为"O",并且关闭背光14L的所有部分以使符号组合 选择显示屏14的符号显示区域14a到14j的每一个区域都进入如图20C所示的未点亮(未 激活)状态(S29-l),由此作为基础游戏的输出可变游戏被终止并且处理单独转换到基础 游戏执行处理。
在执行基础游戏的上述变体的本发明的投币游戏机10中, 一旦在一系列的输出可变 游戏过程中发生在基础游戏中从来没有单独发生的输出,该输出就被认为满足执行输出可 变游戏的意义并且作为结果游戏模式立即单独转换到基础游戏模式。
类似于第一实施例的投币游戏机10,第一实施例的变体的投币游戏机10可以通过在 输出可变游戏开始时使游戏者期望将要输出的相当大数量的积分吸引游戏者对游戏的兴
趣,因为在积分输出伴随的特定符号组合发生时将要输出的积分数取决于特定符号组合的 停止和显示次数而变得更多。而且,类似于第一实施例,该变体能够使游戏者乐于选择特 定符号组合。
关于第一实施例的投币游戏机10和第一实施例的变体,描述一种输出可变游戏作为 基础游戏被执行的情况。然而,本发明可适用于输出可变游戏作为第二游戏被执行的情况。
接下来,将描述第二实施例的投币游戏机。第二实施例的投币游戏机的示意性构造基 本上与第一实施例的投币游戏机相同。因此,将参照图2、图3和图5及其数值号码补充 描述其内部和外部的基础结构以避免重复的解释。
第二实施例的投币游戏机10的内容与第一实施例的不同之处在于主要由主CPU41执 行的一部分处理。
关于第二实施例的投币游戏机10的程序的不同,用于指示输出可变游戏是否正被执 行的标记F没有被设置在母板10的RAM 43中,并且取代用于指示在输出可变游戏过程 中由游戏者选择的5个完全相同的特定符号组成的符号组合的发生次数(除了积分输出伴 随的特定符号发生之外)的特定符号组合发生计数器,设置用于指示由在输出可变游戏过 程中停止和显示在显示区域中的游戏者选择的5个完全相同的特定符号组成的积分输出伴 随的特定符号组合的发生次数(限于积分输出伴随的特定符号的发生)的第二特定符号组 合发生计数器。
因此,接着,在图7的流程图的S3的初始设定时,第二实施例的投币游戏机10的主 CPU 41把RAM 43中设置的第二特定符号组合发生计数器的计数值S和执行次数计数器 的计数值N都复位为"O"。
而且,在第二实施例的投币游戏机10中,取代设置在第一实施例的投币游戏机10中 的图4A的标准输出表,在基础游戏期间应用如图4C所示的另一个标准输出表。该图4C 的标准输出表在执行基础游戏的过程中被选择,而另一个输出可变游戏使用输出表在执行 输出可变游戏的过程中被选择。
不同于设置在第一实施例的投币游戏机10中的图4A的标准输出表,设置在第二实施 例的投币游戏机10中的图4C的标准输出表定义当6个"铃"符号停止和显示在5个显示区 域28 (28a到28e)中时产生的输出可变游戏开始触发器。
因此,在第二实施例的投币游戏机10中,当6个"铃"符号停止和显示在5个显示区域 28 (28a到28e)中时基础游戏模式转换到作为第二游戏的输出可变游戏模式。
而且,在第二实施例的投币游戏机10中,取代设置在第一实施例的投币游戏机10中 的图4B的输出可变游戏使用输出表,在输出可变游戏期间应用如图4D所示的另一个输出
可变游戏使用输出表。当输出可变游戏正被执行时该输出可变游戏使用输出表被选择但是 当基础游戏正被执行时从来不被选择。
图4D的输出可变游戏使用输出表的内容是,当输出可变游戏终止时用于输出可变游 戏的将要输出的最低保证输出数的两个游戏币被添加到图4C的标准输出表中。
在图4D所示的输出可变游戏使用输出表中,将要应用于每一个由游戏者选择的5个 完全相同的特定符号组成的用于开始输出可变游戏的符号组合的每一个输出率被乘以上 述计数值S。在这点上,图4D的输出可变游戏使用输出表不同于在基础游戏正被单独执 行时选择的图4C的标准输出表。
在这点上,根据输出可变游戏使用输出表4D通过上述应用于由5个完全相同的特定 符号组成的符号组合的计数值S的相乘确定的增加率越小,根据图4C的标准输出表的对 应输出率(初始值)越大。
关于图4D的输出可变游戏使用输出表,如果改变将要应用于由游戏者选择的5个完 全相同的特定符号组成的每个符号组合的输出率,则根据图4C的标准输出表可以使将要 输出的游戏币数的增加与输出率(初始值)的整数倍无关,只要满足根据图4C的标准输 出表的输出率(初始值)越大,通过上述计数值S的相乘确定的增加率越小。
下文将分别参照图16和图17的流程图描述在第二实施例的投币游戏机10中执行的 基础游戏和输出可变游戏的处理程序。
图16是在第二实施例的投币游戏机10中执行的基础游戏执行处理的流程图。
在第二实施例的投币游戏机10中,主CPU 41执行一系列处理,即通过与在如图8所 示的第一实施例的投币游戏机10中主CPU 41所执行的相同的处理程序的从判断游戏币 是否被放置(S11)到判断奖励游戏触发器是否被产生(S16)。
如果判断奖励游戏触发器被产生,则处理进入将在后面描述的奖励游戏处理(S17)。 如果判断奖励游戏触发器没有产生,则主CPU 41判断输出应用符号组合是否停止和显示 在显示区域28中(SIOI)。
如果符号组合与如图19C或图18B所示的停止和显示在支付线L上的由"铃"符号或" 李子"符号单独组成的符号组合一致,则可以认为停止和显示在显示区域28中的符号组合 是输出应用符号组合。
如果由停止和显示在符号显示区域28中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合 一致(S10h是),则用于由停止和显示在符号显示区域28中的符号组成的符号组合的输 出处理根据由图4C的标准输出表定义的输出率(输出数)执行(S102)。
如果由停止和显示在符号显示区域28中的符号组成的符号组合与输出应用符号组合
不一致(S101:否),即如果是一个失败的符号组合,则主CPU41判断输出可变游戏的开 始条件是否满足(S103)。
例如,类似于第一实施例的投币游戏机10,如果由主CPU41根据游戏者按下旋转按 钮23的时间通过执行包括在基础游戏执行程序中的随机数生成程序生成的随机数信号定 义的随机数值与事先编程的获胜随机数一致,则可以确定在第二实施例的投币游戏机10 中输出可变游戏的开始条件被满足。
然而,在这里的描述中,通过包括预定数目(图19D中为6个)的"铃"符号的符号组 合停止和显示在显示区域28中的现象判断第二实施例的投币游戏机10的输出可变游戏的 开始条件被满足,这一点不同于对第一实施例的投币游戏机10的描述。
在这种情况下,取代如图4A所示的标准输出表,在基础游戏执行过程中应用如图4C 所示的标准输出表。也就是,除了与图4A的标准输出表相同的内容之外,图4C的标准输 出表的内容还包括对包括预定数目(例如,6个)的"铃"符号的符号组合停止和显示时产 生的输出可变游戏开始触发器的定义。
如果输出可变游戏的开始条件没有被满足(S103:否),则主CPU41终止基础游戏执 行处理并且进入下一个基础游戏执行处理。如果输出可变游戏的开始条件被满足(S103: 是),则主CPU 41执行输出可变游戏执行处理(S104),然后进入下一个基础游戏执行处 理。
图17显示如图16中的S104指示的输出可变游戏执行处理的流程图。在输出可变游 戏执行处理中,主CPU41执行符号组合选择处理(Slll)。
类似于第一实施例的投币游戏机IO,在符号组合选择处理中,主CPU41首先点亮背 光14L的所有部分以使符号组合选择显示屏14的每一个符号显示区域14a到14j点亮(激 活状态),如图20A所示,并且随后通过检测触摸板69的触摸操作和触摸部分识别由游戏 者选择的符号。
接下来,如图20B所示,主CPU 41关闭背光14L的对应于由游戏者选择的符号的部 分之外的其他部分并且仅使对应于由游戏者选择的符号的符号显示区域14f (或其他符号 显示区域14a到14j中的任何一个区域)进入点亮状态。
在该实施例中,下文将描述游戏者选择"李子"符号的情况。
主CPU 41把"李子"符号识别为游戏者选择的符号并且执行点亮"李子"符号的显示屏 以仅点亮符号显示区域14f的对应于作为游戏者选择符号的"李子"符号的一部分,主CPU 41保持等待,直至旋转按钮23被游戏者按下(S112)。
如果判断游戏者按下旋转按钮23,则主CPU41执行即将停止符号确定处理(S113)和旋转状态符号显示处理(S114)。在S113的处理基本上与参照图12描述的处理相同。 在S114的处理基本上与参照图13描述的处理相同。由于已经描述过,对SU3和S114的 描述将在这里被省略。
在图17中,主CPU41判断如图18C所示的由5个游戏者选择的"李子"符号组成的符 号组合是否停止和显示在显示区域28上设置的支付线L上(S115)。如果判断如上所述的 符号组合停止和显示在支付线L上(S115:是),则主CPU41把RAM43中的第二特定符 号组合发生计数器的计数值S加"1" (S116)。
不管由5个"李子"符号组成的符号组合是否停止和显示在显示区域28中,主CPU 41 把RAM 43中用于表示输出可变游戏的执行次数的执行次数计数器的计数值N力n"r (S117)并且随后判断该计数值N是否达到"10",即输出可变游戏是否被执行10次(S118)。
如果判断执行次数计数器的计数值N没有达到"10" (S118:否),则从S112到S118 的一系列处理被重复。如果判断计数值N达到"10" (S118:是),则主CPU41认为输出可 变游戏的执行次数达到"10"并且因此执行输出处理(S119)。
对于由停止和显示在显示区域28中的5个"李子"符号组成的符号组合的输出处理根 据由图4D的输出可变游戏使用输出表定义的输出率执行,在图4D的输出可变游戏使用输 出表中应用由RAM 43中的第二特定符号组合发生计数器计数的计数值S定义的输出率 (S119)。
例如,如果仅单独的符号组合可以在符号组合选择游戏中没有重叠地被选择,则游戏 者可以选择由预定数目(例如,图18A中为6个)或更多的游戏者选择的"李子"符号组成 的组合作为如图18A所示的特定符号组合。
如果在输出可变游戏的过程中由5个"李子"符号组成的符号组合从来没有一次停止和 显示在显示区域中(S = 0),则主CPU41输出2个游戏币作为用于输出可变游戏的最低保 证输出。
如果在输出可变游戏过程中由5个"李子"符号组成的符号组合至少有一次停止和显示 在显示区域28中设置的支付线L上,则主CPU41按与符号组合的停止和显示次数的比例 (即,按与第二特定符号发生计数器的计数值S的比例),增加将要输出的游戏币数,诸 如50个游戏币、IOO个游戏币、150个游戏币、200个游戏币、250个游戏币、300个游戏 币、350个游戏币、400个游戏币、450个游戏币、500个游戏币。
由第二实施例的投币游戏机10的主CPU41执行的输出处理可以定义为这样的处理, 即在执行10次输出可变游戏的过程中取决于由游戏者在输出可变游戏开始时选择的5个" 李子"符号组成的符号组合的停止和显示次数改变(满足开始条件的)输出可变游戏的输出 数。
还有,由第二实施例的投币游戏机10的主CPU 41执行的输出处理可以定义为这样的 处理,即取决于由5个游戏者选择的"李子"符号组成的符号组合在直到输出可变游戏终止 前发生的总发生次数改变对于发生由被游戏者选择为特定符号的5个"李子"符号组成的符 号组合的输出数。
之后,主CPU 41把RAM 43中的第二特定符号组合发生计数器的计数值S和执行次 数计数器的计数值N都复位为"0",并且关闭背光14L的所有部分以使符号组合选择显示 屏14的符号显示区域14a到14j的每一个区域进入如图20C所示的未点亮(未激活)状态 (S120)。从而,主CPU41终止输出可变游戏并且单独转换到基础游戏执行处理。
作为基础游戏的基础游戏和输出可变游戏就这样被执行。
因此,通过使游戏者在输出可变游戏开始时期望将要输出的相当大的积分数,第二实 施例的投币游戏机10可以进一步吸引游戏者对游戏的兴趣,因为在输出可变游戏结束时 取决于由游戏者选择的5个完全相同的特定符号组成的特定符号组合的奖励伴随发生次 数,将要输出的积分数可能会更多。
而且,根据第二实施例的投币游戏机IO,关于积分输出伴随的符号组合的获胜概率, 对于如图4C所示的相同的获胜概率可以有多个积分输出伴随的符号组合,使游戏者乐于 选择特定符号组合。
而且,关于取决于由游戏者选择的5个完全相同的特定符号组成的特定符号组合的奖 励伴随发生次数的大积分数,如图4C和4D所示,根据图4C的标准输出表的输出率(初 始值)越大,根据图4D的输出可变游戏使用输出表通过计数值S相乘的增加率越小,使 游戏者乐于选择特定符号组合。
注意,本发明不限于上述实施例而且不容分说可以在该范围内进行各种改进和变化而 不背离其主题。
例如,本发明的控制器可以由根据如第一实施例和第二实施例的投币游戏机10的程 序执行各种处理的CPU构成但是不限于CPU。例如,可以通过使用诸如ASIC (专用集成 电路)或DSP (数字信号处理器)的定制IC (集成电路)构成控制器的一部分。
而且,在第一实施例及其变体以及第二实施例中的描述是假定在输出可变游戏开始时 由游戏者选择的特定符号是"李子"符号的情况下给出的。然而,游戏者也可以在一系列输 出可变游戏开始时选择"李子"之外的下列符号之一,即"铃"、"樱桃"、"草莓"、"桔子"、 "苹果"、"龙虾"、"螃蟹"、"蓝7"和"JACKPOT7"。
在该情况下,主CPU 41判断由在输出可变游戏开始时游戏者选择的"李子"之外的即"
铃"、"樱桃"、"草莓"、"桔子"、"苹果"、"龙虫下"、"螃蟹"、"蓝7"和"JACKPOT7"中的5个
完全相同的符号组成的符号组合停止和显示在显示区域28中,主CPU 41随后执行输出处 理。
在第一实施例及其变体中描述了输出可变游戏都作为基础游戏的情况。然而,也可以 配置成使输出可变游戏能通过在输出可变游戏的开始条件满足时放弃基础游戏而被执行。
在这样的游戏配置中,将要由主CPU 41执行的处理步骤的内容被改变为下列任何一 种情形(1) S28被从中省略的经修改的图11到图15的流程图;或(2)取代从图10的 (S24:是)到图11或图15的S27的连续的判断步骤或者从图10的(S24:否)到S25 的连续的步骤,上面的任何一个判断步骤都是判断由游戏者通过操作触摸板69选择的5 个"李子"符号组成的输出应用组合是否停止和显示在显示区域28中,而进行从图10的 (S24:是)直接到图11或图15的S29的经修改的连续的判断步骤,以及进行从图10的 (S24:否)到S25的连续的判断步骤。
权利要求
1.一种投币游戏机,其特征在于,包括具有多个显示区域并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来显示符号组合的显示器;和控制器,被编程用于通过显示器进行以下操作(a)执行通过外部输入的方法从多个符号组合中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b)在操作(a)执行之后执行预定次数的单位游戏;和(c)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,(1)取决于特定符号组合的奖励不伴随发生次数,改变将要对特定符号组合的奖励伴随发生而输出的积分数,或(2)取决于特定符号组合的奖励伴随发生次数,改变将要在输出可变游戏终止时输出的积分数。
2. 如权利要求1所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于(1) 按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对特定组合 的奖励伴随发生而输出的积分数,或者(2) 按与特定符号组合的奖励伴随发生次数的增加的比例,增加将要在输出可变游 戏终止时输出的积分数。
3. 如权利要求l所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所述控制器被编程用于(1) 取决于特定符号组合的奖励不伴随发生次数,改变将要对特定符号组合的奖励 伴随发生而输出的积分数,以及(2) 在特定符号组合的奖励伴随发生时终止输出可变游戏。
4. 如权利要求l所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于(1)取决于特定符号组合的奖励伴随发生次数,改变将要在输出可变游戏终止时输 出的积分数,以及(2)如果特定符号组合的奖励伴随发生次数为0,则把将要在输出可变游戏终止时输 出的积分的输出数设定为预定的最小数。
5. 如权利要求1所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于提供用于多种符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并且向多个 符号组合中的2个或更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率。
6. 如权利要求1所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于在初始值较大时,减少关于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而输 出的积分数的增加率。
7. —种投币游戏机,其特征在于,包括具有多个显示区域并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来 显示符号组合的显示器;和控制器,被编程用于通过显示器进行以下操作(a) 执行通过外部输入的方法从多个符号组合中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b) 在操作(a)执行之后执行预定次数的单位游戏;和(c) 当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时, U)按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对特定组合的奖励伴随发生而输出的积分数,或(2)按与特定符号组合的奖励伴随发生次数的增加的比例,增加将要在输 出可变游戏终止时输出的积分数。
8. 如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于(1) 取决于增加特定符号组合的奖励不伴随发生次数,增加将要对特定符号组合的 奖励伴随发生而输出的积分数,以及(2) 在特定符号组合的奖励伴随发生时终止输出可变游戏。
9. 如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c),所 述控制器被编程用于(1) 取决于特定符号组合的奖励伴随发生次数的增加,增加将要在输出可变游戏终 止时输出的积分数,以及(2) 如果特定符号组合的奖励伴随发生次数为0,则把将要在输出可变游戏终止时输 出的积分输出数设定为预定的最小数。
10. 如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c), 所述控制器被编程用于提供用于多个符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并且向多 个符号组合中的2个或更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率。
11. 如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,其中,为了执行所述操作(c), 所述控制器被编程用于在初始值较大时,减少关于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而 输出的积分数的增加率。
12. —种投币游戏机,其特征在于,包括具有多个显示区域并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来 显示符号组合的显示器;和控制器,被编程用于通过显示器进行以下操作(a) 执行通过外部输入的方法从多个符号组合中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b) 在操作(a)执行之后执行预定次数的单位游戏;(c) 当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,(1) 按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对 特定组合的奖励伴随发生而输出的积分数,和(2) 在特定符号组合的奖励伴随发生时终止输出可变游戏,和(d) 为了执行操作(c),(1) 提供用于多个符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并且向多个 符号组合中的2个或更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率,和(2) 当初始值较大时,减少关于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而输 出的积分数的增加率。
13. —种投币游戏机,其特征在于,包括具有多个显示区域并且每次游戏通过重新定位已经在多个显示区域中定位的符号来 显示符号组合的显示器;和控制器,被编程用于通过显示器进行以下操作(a) 执行通过外部输入的方法从多个符号组合中选择特定符号组合的符号组合选择游戏;(b) 在操作(a)执行之后执行预定次数的单位游戏;(C)当通过利用根据操作(b)执行的预定次数的单位游戏执行输出可变游戏时,(1) 按与特定符号组合的奖励不伴随发生次数的增加的比例,增加将要对 特定组合的奖励伴随发生而输出的积分数,和(2) 如果特定符号组合的奖励伴随发生次数为0,则把将要在输出可变游戏 终止时输出的积分输出数设定为预定的最小数,和(d)为了执行操作(c),(1) 提供用于多个符号组合的奖励伴随发生的各种数值概率,并且向多个 符号组合中的2个或更多的符号组合分配相同的奖励伴随发生的数值概率,和(2) 当初始值较大时,减少关于将要对多个符号组合的奖励伴随发生而输 出的积分数的增加率。
全文摘要
在基础游戏过程中,取决于由游戏者在开始将要执行最大预定次数的输出可变游戏时选择的特定符号组合的奖励不伴随发生次数,当输出可变游戏的开始条件被满足时,在输出可变游戏过程中将要对特定符号组合的奖励伴随发生而输出的积分数取决于特定符号组合的奖励不伴随发生次数而变化。或者,将要在输出可变游戏终止时输出的积分数取决于特定符号组合的奖励伴随发生次数而变化。
文档编号G07F17/32GK101201953SQ20071019649
公开日2008年6月18日 申请日期2007年12月5日 优先权日2006年12月11日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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