用于修改针对电子巴卡拉纸牌游戏的图形用户界面的系统和方法与流程

文档序号:11935354阅读:257来源:国知局
用于修改针对电子巴卡拉纸牌游戏的图形用户界面的系统和方法与流程
版权通告:本专利文档的公开的一部分包含受到版权保护的资料。版权所有者不反对任何人对本专利文档或者本公开按照它在专利商标局文件或者记录中登载的那样进行传真复制,但是保留所有版权权利。附图说明图1是根据本文中描述的一个或者更多个实施方案的游戏娱乐系统的实施方案的示意图。图2A是在本文中描述的至少一些实施方案中有用的游戏娱乐设备的实施方案的框图。图2B是在本文中描述的至少一些实施方案中有用的游戏娱乐设备的实施方案的示意图。图3A-图3JJ是在本文中描述的一个或者更多个实施方案中可以利用的示例中奖线的图示。图4是根据本文中描述的一个或者更多个实施方案的用于利用多个中奖线的电子巴卡拉纸牌游戏的示例图形用户界面的图示。图5是图示根据本文中描述的一个或者更多个实施方案的处理的流程图。具体实施方式I.引言本文中描述了提供新的种类的下注机会的创造性电子(例如,在线)巴卡拉纸牌游戏以及用于管理便利玩家与用于便利电子巴卡拉纸牌游戏的应用的交互的图形用户界面(GUI)的系统的各种实施方案。根据一些实施方案,巴卡拉纸牌游戏提供多个中奖线,并且允许玩家将投注放置在庄家方或者玩家方,并且基于所述多个中奖线之中的庄家获胜或者玩家获胜的数量接收彩额或者奖励。在一个实施方案中,总共提供288个中奖线。在另一个实施方案中,总共提供239个中奖线。然而,任何数量的中奖线可以被实现,并且本文中描述的实施方案不依赖于任何特定数量的中奖线。然而,应注意的是,如果更多一点的中奖线被利用(例如,多于三个),则人工确定每个中奖线的获胜方以及适合于游戏实例的彩额在合理时间量内将是不切实际的。然而,特殊编程的游戏娱乐设备可以对甚至非常多的中奖线(例如,50个中奖线以上)几乎同时地执行这样的中奖线评估和彩额(payout)计算,从而允许有具有可以高效率解决的许多获胜可能性的令人兴奋的游戏,并且允许有平稳的游戏流程。在一个实施方案中,每个中奖线包括它自己的巴卡拉纸牌手牌,巴卡拉纸牌手牌由一组元素位置组成(例如,每一个中奖线六个元素位置),其中每个手牌的第一元素位置子集可归于庄家方,每个手牌的第二元素位置子集可归于玩家方(例如,三个元素位置可归于庄家方,三个元素位置可归于玩家方)。根据一些实施方案,玩家在进行投注时选择一方:庄家或者玩家。对于每个手牌或者中奖线,六张牌被确定(例如,根据一些实施方案,成多行配置,诸如三行矩阵),这六张牌中三张可归于玩家方,三张可归于庄家方,这六张牌被放置在沿着每个中奖线的元素位置内。在一些实施方案或者情况中,如本文中其他地方解释的,对于庄家方和玩家方中的至少一个,少于三张牌可以被确定和/或放置。在解决给定游戏事件时(当所有元素位置都已经被牌填充时,或者至少当其所有元素和位置都已经被确定时,即使它们尚未被放置或者向玩家亮出),庄家获胜数量和玩家获胜数量被确定。根据一个实施方案,每个中奖线被单个地针对庄家获胜、玩家获胜或者平局进行评估,并且玩家被基于可归于玩家对其投注的一方的获胜数量进行支付(在一些实施方案中,如本文中其他地方描述的,对于平局,玩家也被给予一定程度的奖励)。在一个示例实施方案中,如果玩家在放置投注时选择了庄家方,那么如果特定游戏实例的庄家方获胜数量是第一数量(例如,在分层彩额计划中,第一数量范围内的第一数量),玩家将被支付第一数额,如果特定游戏实例的庄家方获胜数量是第二数量(例如,第二数量范围内的第一数量),玩家将被支付第二数额,等等。在一个示例实施方案中,玩家可以被基于可归于他选择投注的一方(庄家或者玩家)的特定获胜数量提供主要彩额,然后被基于获胜数量适合什么范围、层次或者级别提供进一步的奖金彩额或者其他奖赏(例如,获胜数量越多,可获得奖赏(一个或者更多个)的价值越高)。这样的实施方案在本文中被参照图4更详细地描述。一些其他的奖金投注(其实施例在下面描述)也可以在游戏的不同版本中被使得可以使用。如下所述,对于给定方来说288种可能获胜或者239种可能获胜的实施例以及游戏界面中的特定的行数或者每行中的牌数仅仅是出于说明性目的提供的,并非意图成为限制。本文中描述的实施方案不限于任何特定数量的可能获胜(即,中奖线)、任何特定数量的行的元素位置或者给定行中任何特定数量的元素位置。根据一个实施方案,游戏界面包括游戏符号矩阵(在本文中也被称为符号矩阵),所述游戏符号矩阵包括多个位置,每个位置用于显示游戏的各个游戏元素或者符号(例如,巴卡拉纸牌游戏的牌)。术语“元素”和“符号”在本文中被互换地用来指代图像、人物或者游戏的用于指示游戏结果的其他标记。根据一个实施方案,符号矩阵可以被布置为使得存在三(3)行,每行包括六(6)个元素位置。在一个实施方案中,在新的游戏事件发起(例如,巴卡拉纸牌游戏的新的一组手牌通过用牌填充矩阵的每个符号位置而被发出)时,三(3)行牌被发出,每行具有六(6)张牌。当然,行数和每行中的牌数可以被修订,本文中描述的实施方案不依赖于任何特定行数或者一行中的任何特定牌数。在一些手牌中,给定手牌并非所有可用牌位置(例如,不是所有六(6)个牌位置)都可能需要确定该手牌的获胜方。例如,根据巴卡拉纸牌游戏的一些规则,最初只有两(2)张牌被发给玩家方,两(2)张牌被发给庄家方,第三张牌可能不被发出或者不被需要,以便确定是庄家方、还是玩家方赢得了该手牌(例如,可以基于发出的最初的四(4)张牌确定玩家方被发例牌(natural)8或者9并且是获胜方)。或者,类似地,尽管三(3)张牌可以被正面朝下地发给每方,但是每方只有两(2)张牌可以被翻过来或者被以其他方式亮出以确定每方的点值,并且第三张牌可以一开始就保持正面朝下。例如,即使三(3)张牌被发给玩家方和庄家方中的每个,在一些情况下,也只有两张(例如,头两张)牌可以被用来确定每方各自的价值,并且因此,该手牌的获胜方。在第五张或者第六张牌无需或者不期望被发出来结束手牌(或者这样的牌(一张或者更多张)被发出,但是不被用来确定该手牌的获胜方,并且可能一开始就并未向玩家亮出)的实施方案中,这样的位置可以被用来为游戏实现奖金或者次要特征。例如,根据一个实施方案,任何四张或者五张牌手牌将被给予价值为0的额外的牌(10、J、Q或者K)来结束六张牌手牌。在另一个实施方案中,手牌中的第五张或者第六张牌可以被填充一个随机值,该随机值将被用作作为该手牌的结果赢得的任何奖赏或者彩额的乘数。对于游戏可以实现(不论是否通过利用未正被用来确定庄家方或者玩家方的点值的这样的第五张或者第六张牌位置)的其他次要特征或者奖金特征在本文中的其他地方被描述。现在返回到基本游戏(其具有多个可能的中奖线,比如由上述3×6矩阵得到的示例288个中奖线)的描述,玩家将对庄家或者玩家(在游戏中可用的两个不同的“方”)进行投注,并且将被从支付表基于在投注的某方获胜中存在多少来进行支付。例如,在一个实施方案中,如果玩家投注的一方的获胜数量在第一数量范围内,则玩家的彩额是基于第一类别的彩额、数额或者赔率的,而如果玩家投注的一方的获胜数量在第二数量范围内,则玩家的彩额是基于第二类别的彩额、数额或者赔率的。图3A-图3JJ图示在巴卡拉纸牌游戏的一个实施方案中可以利用的288个可能的中奖线,图4图示可以被用来对游戏实例计算彩额的两个示例彩额计划。根据一些实施方案,在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏中的手牌或者一组牌(例如,六张牌)中是庄家方获胜、还是玩家方获胜(或者是否存在平局)的确定可以基于根据传统的对巴卡拉纸牌中的手牌进行估价的规则对牌的估价。例如,发给庄家方的每张牌(即,庄家手牌)和发给玩家方的每张牌(即,玩家手牌)可以被如下归于一个点值:(i)在其上描绘有数字二(2)至九(9)的牌可以具有它们的以点为单位的面值(例如,其上有“2”的牌趋向于该手牌的最终点值来说值2个点,其上有“3”的牌趋向于该手牌的最终点值来说值3个点);(ii)具有10、J、Q和K的牌可以具有零点值(即,值零点);以及(iii)A可以具有1个点值(在一些实施方案中,王可以不被用在游戏中)。此外,庄家手牌和玩家手牌均可以通过根据各个手牌的组成牌的和的最右位对构成各个手牌的每张牌的点值进行求和来进行估价:例如,由2和3组成的手牌值5,但是由6和7组成的手牌值3(即,3是组合总点数13中的最右位),以使得巴卡拉纸牌中的最高的可能的手牌值为9。具有最高点值(或者最接近9的点值)的手牌可以被认为是获胜手牌(例如,如果庄家手牌具有值7,玩家手牌具有值9,则玩家方被确定为获胜手牌或者获胜方)。当然,用于对手牌进行估价的任何期望的方案、用于将价值归于构成手牌的牌的点数制度、或者用于确定获胜方或者获胜手牌的其他机制可以被实现。以上方法仅仅是作为实施例提供的,本文中描述的实施方案不依赖于用于确定是玩家方、还是庄家方在巴卡拉纸牌游戏中赢得给定手牌或者游戏事件的任何特定方法。应注意的是,根据一些实施方案,对于庄家方获胜和玩家方获胜的彩额可以根据与在传统的巴卡拉纸牌游戏中使用的赔率一致的赔率来确定。例如,在游乐场提取佣金的佣金结构中,对于庄家方获胜的彩额可以按1:0.95支付,而对于玩家方获胜的彩额可以按1:1支付。或者,在不收佣金的结构中,对于庄家方获胜的彩额赔率可以被调整为使得庄家方获胜可以按1:1支付,除了庄家方以6获胜之外,在这种情况下,彩额赔率将为1:0.50。庄家方获胜赔率在不收佣金的结构中被调整为使得游戏的赔率不受影响。因此,例如,在庄家以1、2、3、4、5、7、8、9中任何一个获胜时,获胜的$100庄家投注被退回最初的$100以及额外的$100或者$100利润,而在庄家以6获胜时,赢得$100的$100的庄家投注退回最初的$100以及额外的$50或者$50利润。玩家彩额没有改变。应理解的是,任何彩额赔率可以被用在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏中;以上赔率方案仅仅是出于说明性的目的提供的,不要被以限制的方式看待。哪张牌被发到每行牌或者每手牌的确定可以基于一个或者更多个来源。例如,在一个实施方案中,随机数发生器(其包括用于随机地或者伪随机地选择将发给一手牌的牌或者其他游戏事件的软件和/或硬件)可以被用来确定作为对于如本文所述的视频巴卡拉纸牌游戏的手牌、下注或者其他游戏事件的结局将被发出的牌。在另一个实施方案中,“现场游戏娱乐数据”可以是用于确定牌的来源。现场游戏娱乐数据可以包括指示在一个或者更多个实体桌上发出(同时地或者基本上同时地,比如在过去的预定时间段内,比如在过去的三十(30)分钟或者更短时间内)的牌(例如,从桌上的实体发牌盒发出的或者由发牌者手动发出的牌)的数据。现场游戏娱乐数据可以包括例如以下中的至少一个的指示:(i)对各个一个或者更多个手牌、下注或者其他游戏事件确定的结局;(ii)对各个一个或者更多个手牌、下注或者其他游戏事件(例如,赢得的彩额、一手牌的获胜者的指示、下注或者其他游戏事件)确定的结果;(iii)手牌、下注或者其他游戏事件的排名或者特性;(iv)对于各个一个或者更多个手牌、下注或者其他游戏事件输出的牌或者其他游戏标记的花色、排名或者其他特性;(v)对于各个一个或者更多个手牌、下注或者其他游戏事件输出的所述一张或者更多张牌或者一个或者更多个其他游戏标记。应注意的是,在以上列出的实施例的范围中,可以有一些重叠(例如,牌游戏中的结局的指示可以包括构成该结局的牌的指示)。现场桌游戏一般包括向坐在实体游戏娱乐桌旁的玩家发出随机排序的实体娱乐牌的现场发牌者,并且涉及实体游戏娱乐筹码被玩家用来在玩游戏期间在游戏娱乐桌旁进行投注的使用。现场桌游戏还可以涉及用于在不存在现场发牌者的情况下向坐在实体游戏娱乐桌旁的玩家发出实体娱乐牌的自动化系统(例如,实体桌可以提供远程发牌者或者模拟发牌者的软件)。根据一些实施方案,现场游戏娱乐数据可以通过投注检测系统获得,所述投注检测系统可以包括用于识别、存储、分析和/或发送已经在现场桌游戏期间或者与现场桌游戏相关联地发生的事件(例如,结果、结局、投注等)的硬件和软件中的至少一个。例如,投注检测系统可以包括以下中的至少一个:(i)有RFID标签的游戏娱乐筹码和对应的RFID感测装置;(ii)一个或者更多个牌读取装置;(iii)被定位为捕捉牌图像以用于进行检测的相机;(iv)合并在游戏娱乐桌中的光学读取器;(v)自动化洗牌装置和娱乐牌发牌盒(例如,可操作来与处理器进行通信以指示投注的结局或者结果和/或构成投注的结局的游戏符号中的至少一个);(vi)近场通信(NFC)协议;以及(vii)接近感应卡技术。一旦被接收或者被以其他方式确定,现场游戏娱乐数据就可以被存储、被处理、被分析、被选择和/或按照游戏娱乐数据改作显示在一个或者更多个播放器装置上之用的改变意图通过任何适当的有线或者无线通信硬件和软件技术被传送。在一个实施方案中,现场游戏娱乐数据的来源可以包括由玩家选择的桌。例如,在一个实施方案中,玩家可以在发起新的游戏时被请求指示他(她)正在对玩家方、还是庄家方投注。所述系统然后可以基于现场游戏娱乐数据来确定对被选方(不管是玩家,还是庄家)有积极趋势的多个现场桌。现场游戏娱乐数据可以是关于单个游戏娱乐机构内的桌的或者关于跨多个游戏娱乐机构的桌的。识别的桌的表示或者指示然后可以被呈现给玩家(或者识别的桌的子集,如果被识别为对被选方具有趋势的桌很多的话)。玩家然后可以被提供选择指定数量的具有积极趋势的桌(例如,一张、两张或者三张桌,取决于在基本游戏中所玩的手牌的数量)的机会,并且在被选的桌上的接下来的几手牌中发出的牌(或者接下来发出的几手牌的结局)将包括在玩家正在玩的初始游戏中发出的牌。本文中描述的系统、处理和制造品可以可操作来利用现场游戏娱乐数据作为改换意图的游戏娱乐数据来在玩家装置中的一个或者更多个上提供游戏或者投注机会。如此提供的投注机会或者游戏可以基于该数据来源于的底层游戏或者最初游戏的现场游戏娱乐数据,或者是该现场游戏娱乐数据的仿真。在一个实施方案中,本文中描述的系统、方法和制造品可以可操作来提供与游戏数据被确定为所基于的底层或者最初游戏不同的另外的投注游戏或者机会。在又一个实施例中,关于在虚拟巴卡拉纸牌游戏中将被发出的牌的来源可以包括“历史游戏娱乐数据”。历史游戏娱乐数据可以包括例如指示在比已经被存储在数据库或者其他存储器机构中的预定时间段更久以前(例如,比三十(30)分钟更久以前)在实体桌(或者电子巴卡拉纸牌装置)上确定的发出的牌(或者关于现场游戏娱乐数据描述的其他数据类型中的任何一种)的数据。可以采取任何形式(包括一个或者更多个通用计算机、专用计算机或者服务器)的系统控制器可以接收、确定、存储、分析、归类、选择现场游戏娱乐数据和/或将现场游戏娱乐数据改作玩家装置(例如,用于输出虚拟巴卡拉纸牌游戏的专用装置或者其上安装有用于便利巴卡拉纸牌游戏的软件的非专用装置(比如智能电话或者平板计算机))上的一个或者更多个另外的投注机会之用。玩家装置的各种实施例在本文中关于图1被描述。根据一些实施方案,一个或者更多个奖金游戏或者游戏的一个或者更多个版本可以被提供。下面是与本文中描述的一个或者更多个实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏的不同变体的一些非限制性实施例。在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏的一个变体中,对于符号矩阵中的每行符号位置(例如,对于3行中的每行),符号位置中只有一个子集被基于所述系统确定的牌(例如,基于从RNG、现场游戏娱乐数据或者历史游戏娱乐数据确定的牌)进行填充。例如,每行中的四张或者五张牌可以一开始就被填充。在用于给定行的符号位置中只有一个子集一开始被填充的一些实施方案中,玩家可以被提供挑出所述一张或者两张牌(当玩家选择这些牌时,这些牌正面朝下,以使得玩家不知道这些牌的面值)来填补基于最初对该手牌的发牌、每行中未被牌填补的剩余的一个或者更多个符号位置的机会。例如,玩家可以被允许选择结束四张牌手牌和五张牌手牌所需的一张或者两张牌来使它们成为六张牌手牌。例如,一旦四张牌或者五张牌的初始发牌被输出给玩家,玩家就可以被提供输出可用的正面朝下的牌的矩阵以供玩家选择的界面(例如,牌的效益或者面值可以在玩家选择该牌之后向玩家亮出)。在一些实施方案中,这些牌的点值将为0,不过它们中的一些也将具有与它们相关联的效益(例如,乘数)。与被选牌相关联的效益(例如,乘数)可以被应用于该牌被放置于其中的手牌的结果或者该手牌或者游戏事件的总结果。在一个实施方案中,效益可以包括将应用于玩家投注的一方(例如,庄家或者玩家)的获胜数量(例如,将被与该获胜数量相乘或者相加)的值或者数。例如,玩家可以挑出被亮出的与6X乘数相关联的牌,所述6X乘数将被应用于与其中包括该牌的手牌(一个或者更多个)或者中奖线(一个或者更多个)对应的获胜计数,以使得如果玩家已经对庄家方下注并且庄家方对于其中包括与6X乘数相关联的牌的手牌获胜,则玩家将得到归于庄家方获胜数量的6次额外的获胜的计数以帮助增加他们对于正被解决的手牌或者游戏事件的总彩额。可替换地,牌可以被亮出以通过使指定数量的额外的获胜被加到与其中包括该牌的中奖线(一个或者更多个)相关联的获胜计数来对获胜计数进行运算(例如,该牌被亮出以将5次获胜加到其中包括该牌的手牌)。在另一个实施例中,与牌相关联的效益可以包括基于玩家投注的一方(例如,庄家或者玩家)的获胜数量的、将应用于玩家所赢得的彩额的乘数。例如,如果玩家所选的牌与2X乘数相关联并且玩家原本要接收100个积分的彩额,则应用2X乘数的结果是玩家接收200个积分的彩额。在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏的另一个变体中,玩家可以被提供不仅对一方(例如,庄家或者玩家)进行投注、而且还对庄家获胜或者玩家获胜的数量的准确范围(例如,对附加的投注数额)进行投注的机会。所述范围可以由玩家自定义或者选自在游戏中可用的可用预定范围的菜单。如果游戏事件的最终结局(例如,玩家投注的一方的获胜数量)落在玩家选择的范围内,则玩家可以接收到比他们在仅放置基本投注时将接收到的彩额更高的彩额。如果结局没有落在所选范围内,则投注(例如,整个投注数额或者仅仅是可归于所选范围的投注数额)输掉。在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏的又一个变体中,玩家可以被提供除了基本游戏投注之外还放置边注的机会,边注在一个或者更多个中奖线上输出的游戏标记的某一组合上。玩家因此可以有资格接收对于实现边注的奖金中奖结局(一个或者更多个)的所有中奖线(例如,同花大顺、同花顺、具有起脚牌的6条(6ofakind)、5条、4条、等等)的给定奖金彩额。在可以被使得可以使用的边注的另一个实施例中,玩家可以被提供除了基本游戏投注之外还进行边注的机会,并且在对于6、8累进获胜的情况下接收对于实现6条的所有中奖线的奖金彩额。在可以被使得可以使用的边注的又一个实施例中,玩家可以被提供除了基本游戏投注之外还进行边注的机会,并且接收对于实现6个A的所有中奖线的奖金彩额,如果所有6个A都是方块,则他们赢得累进。在可以被使得可以使用的边注的又一个实施例中,玩家可以被提供除了基本游戏投注之外还进行边注的机会,并且接收对于实现某一标准(比如包括构成预定特性的预定数量的牌)的所有中奖线(例如,对于至少包括4个红A或者4个红8的线)的奖金彩额;例如,对于中奖线上的4个、5个或6个红A或者4个红8,奖金可以被支付。在另一个变体中,每当预定数量的发出的牌是相同花色和/或颜色时(例如,如果基本游戏的发出的18张牌是红色(即,红心和红方块)),奖金可以被支付。在一个实施方案中,赢得的奖金可以是玩家的总投注的倍数(例如,5X)。在一个实施方案中,奖金事件可以包括随机发生事件或者当具有资格的条件发生时触发的事件,这些事件可以独立于基本游戏。例如,所述系统可以(例如,基于随机、伪随机或者加权随机算法)确定当每个新的游戏事件发起时(例如,每次玩家启动游戏界面上的“发牌”机构、从而发起新的一次将牌发到游戏界面中的发牌时)对于游戏或者手牌是否包括超级奖金乘数。如果这样的超级奖金乘数事件针对特定游戏、手牌或者牌被实现,则该事件可以使玩家在(i)给定游戏上或者(ii)在包括受到超级奖金乘数影响的特定牌或者符号位置的任何获胜组合或者中奖线上的总获胜增加。在一个实施方案中,将被应用于获胜数额的乘数可以包括如下值,该值(i)是预定的,并且对于在其中应用它的所有游戏事件都是相同的(例如,它总是5X乘数);(ii)基于投注、游戏或者玩家的一个或者更多个特性(例如,基于投注幅度、玩家的平均投注数额、玩家保持的娱乐的速率、玩家的类别或者游戏的当前水平);或者(iii)是随机确定的或者分配的(例如,从一个范围(例如,从2至24)或者从可用的一组乘数随机选择的)。在与本文中描述的实施方案一致的巴卡拉纸牌游戏的又一个变体中,玩家可以被提供放置包括288个中奖线(例如,如图3A至图3JJ所示)中的每个的固定投注、加上对于奖金乘数的投注以及对于零线命中退回的投注的机会。本文中描述巴卡拉纸牌游戏的各种实施方案的某些方面、优点以及新颖的特征。例如,根据本文中描述的至少一些实施方案的电子巴卡拉纸牌游戏允许投注额较低的玩家更容易地享用巴卡拉纸牌游戏,并且使得巴卡拉纸牌游戏可以更加多变,这对于当前不喜欢常规巴卡拉纸牌游戏的少变化性的一些玩家可以是有吸引力的。要理解的是,所有这些优点并不一定都是可以根据任何特定实施方案实现的。因此,例如,本领域技术人员将认识到不同的实施方案可以以实现本文中教导的一个优点或者一组优点的方式实现或者实施,并不一定要实现如本文中可以教导的或者建议的其他优点。尽管下面公开了几个实施方案、实施例和例示说明,但是本领域的普通技术人员将理解的是,本文中描述的发明扩展到具体公开的实施方案、实施例和例示说明之外,并且包括本发明及其显而易见的修改和等同的其他使用。本发明(一个或者更多个)的实施方案是参照附图进行描述的,在附图中相似的数字始终指代详细的元件。本文中呈现的描述中使用的术语并非意图仅仅被以任何限制的或者约束的方式进行解释,因为它是结合本发明(一个或者更多个)的某些特定实施方案的详细描述使用的。另外,本发明(一个或者更多个)的实施方案可以包括几个新颖的特征,并且可能的是,没有单个特征独自负责其可取的属性或者是实施本文中描述的发明(一个或者更多个)必不可少的。在下面的整个描述中,除非另有指定,下面的术语可以包括和/或包含在本章节中提供的示例意义。这些术语和说明性示例意义被提供来阐明被选来在说明书和所附权利要求书这二者中描述实施方案的语言,因此,并非意图成为限制。其他术语在整个本描述中被定义。“游戏”,如该术语在本文中所使用的那样,除非另有指定,可以包括一个或者更多个玩家根据指定的规则可玩的任何游戏(例如,投注的或者非投注的、可通过网络电子地玩的)。游戏可以是可在个人计算机上在web浏览器中在线地玩的、在游戏控制台或者终端和/或在移动装置(比如智能电话或者平板计算机)上可玩的。游戏也可以是在专用游戏娱乐装置(例如,实体娱乐场里的投币机式装置)上可玩的。“游戏娱乐”因此是指玩游戏。“投注游戏”,如该术语在本文中所使用的那样,可以包括在其上玩家可以冒投注或者其他考虑的风险的游戏。投注可以包括如下形式的货币投注:货币数额、或者具有某个价值的任何其他有形的或者无形的物品。“冒险下注”或者“投注”是指玩投注游戏。术语“游戏提供商”,如本文中所使用的那样,除非另有指定,是指提供供娱乐的游戏或者便利供娱乐的游戏的提供的组件的实体或者系统。例如,游戏提供商可以包括游戏的设计者、制造商、供应商或者零售商。术语“信息”和“数据”,如本文中所使用的那样,除非另有指定,可以互换使用,并且可以指任何数据、文本、语音、视频、图像、消息、比特、数据包、脉冲、音调、波形和/或任何其他类型或者配置的信号和/或信息。信息可以包括例如根据互联网工程任务组(IETF)、网络工作组、S.Deering等人(1995年12月)发布的“互联网协议版本6(IPv6)规范”RFC1883定义的互联网协议版本6(IPv6)标准发送的信息数据包。根据一些实施方案,信息可以根据已知的或者可实行的或者变为已知的或者可实行的任何方法被压缩、被编码、被加密和/或被以其他方式包装或者操纵。术语“指示”,如本文中所使用的那样,除非另有指定,可以指指示对象、项目、实体和/或其他物体和/或构思的或者与对象、项目、实体和/或其他物体和/或构思相关联的任何标记和/或其他信息。如本文中所使用的,措辞“指示......的信息”和“标记”可以被用来指代表示、描述相关实体、对象或者物体的和/或以其他方式与相关实体、对象或者物体相关联的任何信息。信息的标记可以包括例如代码、引用、链接、信号、标识符和/或它们的任何组合和/或与该信息相关联的任何其他的提供信息的表示。在一些实施方案中,信息的标记(或者信息的指示)可以是或者可以包括信息本身和/或该信息的任何部分或者组成。在一些实施方案中,指示可以包括请求、征求、广播和/或任何其他形式的信息收集和/或分发。术语“网络组件”,如本文中所使用的那样,除非另有指定,可以指用户装置或者网络装置、或者用户装置或者网络装置的组件、零件、部分或者组合。网络组件的实施例可以包括静态随机存取存储器(SRAM)装置或者模块、网络处理器以及网络通信路径、连接、端口或者电缆。另外,一些实施方案与“网络”或者“通信网络”相关联。如本文中所使用的,术语“网络”和“通信网络”可以互换使用,并且可以指允许、便利消息、数据包、信号和/或其他形式的信息在一个或者更多个网络装置之间和/或内的传输和/或以其他方式对该传输做出贡献或者与该传输相关联的任何物体、实体、组件、装置和/或它们的任何组合。网络可以是或者可以包括多个互联的网络装置。在一些实施方案中,网络可以是硬连线的、无线的、虚拟的、神经的和/或已知的或者变为已知的任何其他配置的类型的。通信网络可以包括例如被配置为根据电气电子工程师协会(IEEE)发布的快速以太网LAN传输标准802.3-进行操作。在一些实施方案中,网络可以包括根据已知的或者可实行的或者变为已知的或者可实行的任何通信标准或者协议操作的一个或者更多个有线和/或无线网络。术语“玩家”,如本文中所使用的那样,除非另有指定,可以指与玩游戏相关联的实体的任何类型、数量和/或方式。在一些实施方案中,玩家可以包括如下实体,该实体(i)玩在线游戏,(ii)期望玩游戏(例如,被注册和/或被计划玩的实体和/或对玩游戏表达了兴趣的实体——例如,观众),和/或可以(iii)配置、管理和/或进行游戏。玩家可能当前正在玩游戏或者以前已经玩过该游戏,或者可能尚未开始玩——即,“玩家”可以包括“潜在玩家”(例如,一般而言和/或关于特定游戏的)。在一些实施方案中,玩家可以包括界面的用户(例如,这样的玩家是否参与游戏或者设法参与游戏)。本文中描述的一些实施方案与“玩家装置”或者“网络装置”相关联。如本文中所使用的,“玩家装置”是“网络装置”的子集。“网络装置”例如一般可以是指可以经由网络进行通信的任何装置,而“玩家装置”可以包括玩家拥有的和/或操作的或者以其他方式与玩家相关联的网络装置。玩家装置和/或网络装置的实施例可以包括,但不限于:个人计算机(PC)、计算机工作站、计算机服务器、打印机、扫描仪、传真机、复印机、个人数字助理(PDA)、存储装置(例如,盘驱动器)、集线器、路由器、交换机、以及调制解调器、视频游戏机、或者无线或者蜂窝电话。在一些实施方案中,玩家装置和/或网络装置可以包括一个或者更多个网络组件。“游戏事件”、“事件实例”、“游戏实例”、“手牌”或者“轮次”在玩家玩游戏的至少一个结果发起或者被请求(比如“开始”或者“发牌”机构被启动)时被触发,所述发起使结局被确定或者被产生(例如,随机数发生器被联系或者被通信以识别、产生或者确定将被用来确定所述事件实例的结果的随机数)。事件实例或者轮次可以包括主要游戏的事件实例或者轮次、或者游戏的奖金环节、模式或者特征的事件实例或者轮次。例如,玩家启动“发牌”机构可以使适当数量的牌被发给该玩家以用于巴卡拉纸牌游戏的新的一手牌。“虚拟货币”,如本文中所使用的那样,除非另有指示,是指可以被作为游戏提供商提供的一个游戏或者一个或者更多个游戏的一部分、(i)用作用于进行投注的货币、和/或(ii)用于购买或者访问游戏内项目、特征或者能力。本文中对“奖品”、“奖赏”和/或“彩额”的论述的意图是包含虚拟货币、积分、真实货币的形式的或者任何其他价值形式的、有形的或者无形的这些奖品、奖赏或者彩额。“积分余额”,如本文中所使用的,除非另有指示,是指:(i)可用于在游戏中进行投注或者购买的货币(不管是虚拟货币,还是真实货币)的余额、和/或(ii)用于通过以下操作跟踪玩家在游戏中的胜利或者晋级的另一个跟踪机制,所述操作即从玩家在游戏中的胜利或者晋级扣除在晋级时不成功尝试所用的点数或者价值,并且将在晋级时成功尝试所得的点数或者价值加到玩家在游戏中的胜利或者晋级。积分余额可以用游戏外的资金来增加或者补充。例如,玩家可以将资金从金融账户转移到积分余额,或者游戏娱乐机构可以由于晋升、奖励或者给玩家的礼物而将资金加到积分余额。现在参照附图,图1描绘了根据一些实施方案的示例系统100的框图。系统100可以包括经由网络104与游戏服务器110进行通信的多个玩家装置102a-102n。为了简洁,即使多个玩家装置102a-102n可以包括不同类型的玩家装置(如下所述),玩家装置102a-102n中的任何一个或者全部在本文中也将被称为玩家装置102。游戏服务器110还可以可操作来与数据库140进行通信或者访问数据库140(其可以包括一个或者更多个数据库和/或表格,并且可以包括与游戏服务器110不同的(或者作为游戏服务器110的组件的)存储装置)。应注意的是,在一些实施方案中,数据库140可以被存储在游戏服务器110上,而在其他实施方案中,数据库140可以被存储在游戏服务器110可操作来与其进行通信以便至少访问数据库140中的数据的另一个计算装置(例如,远离游戏服务器140的可操作来确定游戏的事件实例的结局的另一个服务器装置)上。在一些实施方案中,玩家装置102和/或游戏服务器110的处理器(例如,一个或者更多个微处理器、一个或者更多个微控制器、一个或者更多个数字信号处理器)可以(例如,从存储器等装置)接收指令,并且执行这些指令,从而执行这些指令定义的一个或者更多个处理。指令可以被包含在例如一个或者更多个计算机程序和/或一个或者更多个脚本中。在一些实施方案中,游戏服务器110和/或玩家装置102中的一个或者更多个存储和/或可以访问对于便利玩游戏有用的数据。例如,游戏服务器110和/或玩家装置102可以存储(i)用于确定游戏的事件实例、手牌或者轮次的一个或者更多个结局的一个或者更多个概率数据库、(ii)游戏或者游戏会话的当前状况或状态(例如,巴卡拉纸牌游戏的特定方与玩家投注的一方相比的获胜数量)、(iii)用在游戏中的一个或者更多个用户界面、(iv)关于游戏的一个或者更多个游戏方案、和/或(v)与游戏的玩家相关联的配置文件或者其他个人信息。应注意的是,在一些实施方案中,这样的数据可以被存储在游戏服务器110上,并且基于这样的数据的信息可以在玩游戏期间被输出到玩家装置102,而在其他实施方案中,游戏程序可以被下载到玩家装置102的本地存储器,并且因此这样的数据可以被存储在玩家装置102上(例如,以加密的或者其他安全的或者防篡改的形式)。游戏服务器110可以包括用于便利玩游戏(例如,通过从玩家接收输入、确定游戏的结局、使游戏的结局显示在玩家装置上、便利对于游戏的投注和/或彩额提供)的计算装置。例如,游戏服务器110可以包括由游戏提供商或者另一个实体(例如,不是主要针对提供游戏的社交网站)运营的服务器计算机。在一些实施方案中,游戏服务器可以通过向可操作来提供游戏的游戏事件的结局的另一个远程服务器请求这样的结局并且从该远程服务器接收该结局来确定该结局。在一些实施方案中,游戏服务器110可以进一步可操作来便利游戏(例如,投注游戏)的游戏程序。根据一些实施方案,除了管理或者便利玩游戏,游戏服务器110可以包括负责处理在线处理的一个或者更多个计算装置,所述在线处理比如,但不限于:服务包括给玩家装置的一个或者更多个游戏的网站和/或处理交易(例如,投注、存钱到金融账户中、管理账户、控制游戏等)。在一些实施方案中,游戏服务器110可以包括由同一个实体运营的两个或者更多个服务器计算机(例如,主要用于存储正在进行中的游戏的状态的一个服务器以及主要用于存储用于确定游戏的结局的机制(比如随机数发生器)的另一个服务器)。现在转到玩家装置102的描述,根据一些实施方案,玩家装置102可以包括可操作来执行游戏程序或者便利游戏程序的执行并且被玩家用于访问娱乐场或者其他电子(例如,在线)游戏的或者对于玩家访问娱乐场或者其他电子(例如,在线)游戏有用的计算装置。例如,玩家装置102可以包括专用于游戏娱乐的计算装置、台式计算机、计算机工作站、膝上型计算机、移动装置、平板计算机、个人数字助理(PDA)装置、蜂窝或者其他无线电话(例如,AppleTMiPhoneTM)、视频游戏机(例如,MicrosoftTMXboxTM、XboxOneTM、SonyTMPlaystationTM和/或NintendoTMWiiTM)、和/或手持或者便携式视频游戏装置(例如,NintendoTMGameBoyTM或者NintendoTMDSTM)。玩家装置102可以包括各种组件(比如输入装置和输出装置(其中每个在本文中的其他地方被详细描述),在一些实施方案中,游戏服务器110)和/或与这些组件进行接口连接。玩家装置102可以是专用游戏娱乐装置(例如,娱乐场大厅里的投币机或者视频终端)或者非专用游戏娱乐装置(例如,iPadTM)。应注意的是,游戏服务器110可以与各种不同类型的玩家装置102进行通信。玩家装置102可以被用来通过网络玩投注或者非投注游戏(例如,巴卡拉纸牌游戏),并且将与该游戏相关的信息(例如,游戏的事件实例的结局、有资格获得游戏的奖金环节、对下注确定的结局、下注的结果、可用于玩游戏的积分的积分余额等)输出给参与该游戏的玩家。与前述功能中的任何一个有关的任何一个和所有信息可以被存储在玩家装置102中的一个或者更多个的本地,和/或可以使用玩家装置102中的一个或者更多个访问(在一个实施方案中,这样的信息被存储在游戏服务器110上或者经由游戏服务器110提供)。在另一个实施方案中,玩家装置102可以存储用于确定例如以下方面的程序指令中的一些或者全部:(i)事件实例或者游戏实例(例如,对于巴卡拉纸牌游戏的发牌)已经被触发或者被发起(在一些实施方案中,将这样的触发或者发起传送给游戏服务器110);(ii)下注的结果(例如,其可以包括作为下注的结果赢得的彩额);和/或(iv)修改游戏界面以反应游戏内的事件。在一些实施方案中,游戏服务器110可以可操作来授权所述一个或者更多个玩家装置102远程地经由网络104访问这样的信息和/或程序指令和/或(例如,直接地或者经由中间服务器(比如web服务器))从游戏服务器110下载用于执行本公开中描述的各种功能中的一个或者更多个的程序代码中的一些或者全部。在其他实施方案中,结局确定和结果确定可以由游戏服务器110(或者游戏服务器110与其通信的另一个服务器)执行,玩家装置102可以是用于向相关联的玩家显示这样的结局和结果以及与游戏相关的其他图形和数据的终端。应注意的是,所述一个或者更多个玩家装置102均可以位于与至少一个其他的玩家装置102相同的位置处(例如,比如在娱乐场或者网吧里),或者远离所有其他的玩家装置102。类似地,任何给定的玩家装置可以位于与游戏服务器110相同的位置处,或者可以远离游戏服务器110。应进一步注意的是,虽然游戏服务器110对于玩家装置102中的任何一个执行本文中描述的某些功能可以是有用的或者可以被玩家装置102中的任何一个用于执行本文中描述的某些功能,但是游戏服务器110无需控制玩家装置102中的任何一个。例如,在一个实施方案中,游戏服务器110可以包括托管玩家装置102中的一个或者更多个访问的在线娱乐场的网站的服务器。在一个实施方案中,游戏服务器110可能不是必要的或者可取的。例如,本公开中描述的一些实施方案可以在没有中央管理机关的情况下在一个或者更多个玩家装置102上被实施。在这样的实施方案中,在本文中被描述为被游戏服务器110执行的任何功能和/或被描述为存储在游戏服务器110上的数据可以改为由一个或者更多个玩家装置102执行或者被存储在一个或者更多个玩家装置102上。在一个或者更多个玩家装置102、服务器110和/或另一个服务器装置之间分发信息和程序指令的另外的方式将易于被本领域技术人员在设想本公开时理解。现在参照图2A,其中图示了根据一些实施方案的游戏娱乐设备200的框图。在一些实施方案中,游戏娱乐设备200可以在配置和/或功能上类似于玩家装置102(图1)、游戏娱乐设备250(图2B)、游戏服务器110(图1)和/或另一个可操作来便利本文中描述的实施方案的装置中的任何一个。游戏娱乐设备200可以例如执行、处理、便利和/或以其他方式关联本文中描述的处理中的任何一个(例如,图5的处理500)。在一些实施方案中,游戏设备200包括专用游戏娱乐装置,比如用于玩与本文中描述的至少一些实施方案一致的游戏的娱乐场大厅里的控制台或者手持控制台。在其他实施方案中,游戏娱乐设备200可以包括非专用游戏娱乐装置,比如玩家可以经由其玩与本文中描述的至少一些实施方案一致的游戏的个人计算机或者移动装置(例如,智能电话)。在还有的其他的实施方案中,游戏娱乐设备200可以包括服务器装置,该服务器装置可操作来便利与本文中描述的实施方案一致的游戏,并且可操作来经由输出到远程玩家装置的GUI(例如,经由玩家装置的web浏览器)输出游戏的信息以及从玩家接收输入(例如,投注选择、请求发起新的游戏事件)。游戏娱乐设备200包括游戏控制器201,游戏控制器201可以是一起操作来便利根据本文中描述的至少一些实施方案的电子巴卡拉纸牌游戏的专用软件和/或硬件的组合。根据一些实施方案,游戏控制器201包括至少一个处理器202。根据至少一些实施方案控制处理器202的操作的指令和数据可以被存储在存储器203中。处理器202可以可操作来与存储器203进行通信以便实现本文中描述的功能。游戏娱乐设备还包括输入/输出(I/O)接口204、计量模块206和/或随机数发生器(RNG)208。在不偏离本文中描述的实施方案的范围的情况下,比组件202、203、204、206和/或208更少或者更多的组件和/或这些组件的各种配置可以被包括在游戏设备200中。在一些实施方案中,组件202、203、204、206和/或208中的至少一些可以被安置在游戏控制器201外。在一些实施方案中,游戏设备200的组件中的至少一些可以被分布。例如,组件202、203、204、206和208中的一个或者更多个可以设在游戏控制器201和/或游戏娱乐装置200的远程。在一些实施方案中,游戏娱乐设备200可以另外包括已知的或者可实行的或者变为已知的或者可实行的任何类型的或者配置的通信装置(未示出)。例如,游戏娱乐设备200可以包括比如以下的通信装置:网络接口控制器(NIC)、电话装置、蜂窝网络装置、路由器、集线器、调制解调器和/或通信端口或者电缆。在一些实施方案中,通信装置可以被耦合来将数据提供给电信装置。通信装置可以例如包括将信号(例如,事件实例的发起)发送到与多个玩家装置102通信的服务器(例如,游戏服务器110)的蜂窝电话网络传输装置。根据一些实施方案,通信装置还可以或者可以可替代地耦合到处理器202。在一些实施方案中,通信装置可以包括被耦合来便利处理器202与另一个装置之间的通信的IR、RF、BluetoothTM和/或网络装置。根据一些实施方案,处理器202可以是或者可以包括已知的或者变为已知的任何类型、数量和/或配置的处理器。处理器202可以包括例如与E7501芯片组耦合的IXP2800网络处理器或者XEONTM处理器。在一些实施方案中,处理器302可以包括多个互连的处理器、微处理器和/或微引擎。根据一些实施方案,处理器202(和/或游戏娱乐设备200和/或其其他组件)可以经由电源(未示出)被供给电力,所述电源比如电池、交流(AC)源、直流(DC)源、AC/DC适配器、太阳能电池和/或惯性发电机。在一些实施方案中(例如,在游戏娱乐设备202包括服务器(比如刀片式服务器)的实施方案中),必要的电力可以经由标准AC插座、电源板、浪涌保护器和/或不间断电源(UPS)装置被供给。在一些实施方案中,组件203、204、206和/或206可以通信地耦合到处理器202(例如,经由有线和/或无线连接和/或路径),并且它们一般可以包括分别已知的或者变为已知的任何类型或者配置的I/O、计量装置、存储器以及RNG组件和/或装置。存储器装置203可以包括已知的或者可用的或者变为已知的或者可用的任何适当的信息存储装置,包括但不限于磁性存储装置(例如,硬盘驱动器)、光学存储装置和/或半导体存储器装置的单元和/或组合,半导体存储器装置比如随机存取存储器(RAM)装置、只读存储器(ROM)装置、单数据速率随机存取存储器(SDR-RAM)、双数据速率随机存取存储器(DDR-RAM)、可编程只读存储器(PROM)和/或可擦式可编程只读存储器(EPROM)。可以利用的信息存储装置的其他类型实施例包括磁阻随机存取存储器(MRAM)、闪速RAM、动态存取存储器(DRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、闪存以及铁电存储器(F-RAM)。根据一些实施方案,存储器装置203可以存储用于便利本文中描述的实施方案中的一个或者更多个的程序210,该程序可以包括可以与一些实施方案相关的用于便利游戏的主要方面的主要游戏程序210a以及用于便利游戏的奖金特征的奖金游戏程序210b。存储器装置203进一步存储游戏符号数据库212,游戏符号数据库212可以存储单个的游戏符号(例如,用于巴卡拉纸牌游戏的单张的牌的表示)或者多组符号(例如,沿着游戏的中奖线放置的牌的可能的手牌的表示)。在一些实施方案中,游戏符号数据库212、主要游戏程序210a和/或奖金游戏程序210b可以被处理器202用来经由GUI提供输出信息(例如,比如图4的GUI400)以向玩家示出游戏事件中的进展。在一些实施方案中,附加的程序或者软件模块可以被存储在存储器装置208中或者可被处理器202以其他方式访问。在一些实施方案中,主要游戏程序210a和奖金环节程序210b中的一个或者更多个可以包括用于便利不同的功能的各种子程序、子例程或者软件模块。例如,附加程序中的任何一个,程序210a和/或程序210b,可以是独立的程序,或者可以是向用户提供各种服务的一个程序或者一组程序的一部分。例如,游戏娱乐设备200可以便利游戏事件,并且在程序210a或210b内,一个段或者模块被提供来便利确定包括多个中奖线的巴卡拉纸牌游戏的结果和/或基于有多少中奖线已经在玩家选择投注的一方(玩家或者庄家)获胜来确定提供给玩家的适当的彩额数额,所述程序段(一个或者更多个)和/或模块可以在相关的时间被执行。在一些实施方案中,存储器装置203可以存储被主要游戏程序210a或者奖金游戏程序210b在需要时调用的附加程序以使得同一个附加程序可以被多个程序使用。例如,存储器装置203可以存储提供被若干个单个的游戏程序利用的核心服务的“游戏引擎”程序以免除软件代码的复制。根据一些实施方案,存储器装置203可以包括不同类型的存储器,比如RAM、EPROM和/或大容量存储装置。不同类型的存储器可以被用于不同的目的。例如,(i)RAM可以被用来临时保存供处理器202执行的程序文件以及相关数据;(ii)EPROM可以是根ROM装置和/或可以包含某个系统或者游戏相关代码;以及(iii)大容量存储装置可以被用来存储游戏程序,这些游戏程序的完整性可以被处理器202验证和/或认证(例如,通过使用存储在另一种类型的存储器(比如EPROM存储器)中的程序)。根据一些实施方案,I/O接口204可以提供与玩家接口(例如,GUI,比如图4的GUI400)和/或游戏娱乐设备200的一个或者更多个外围装置的通信(在一些实施方案中,外围装置中的一个或者更多个可以是玩家接口的组件,I/O接口204可以直接地或者经由玩家接口与这样的装置进行通信)。根据一些实施方案,游戏娱乐设备200的I/O接口204和/或外围装置可以是具有它们自己的存储器的智能装置,这些存储器用于存储用于与玩家接口或者外围装置一起使用的相关联的指令和数据。根据一个实施方案,I/O接口204可以提供与游戏娱乐设备200的输入装置的通信。这样的输入装置可以包括例如允许游戏娱乐设备200的操作者与游戏娱乐设备200配合(例如,由玩家、附属于在线娱乐场或者运营向玩家提供游戏的系统的其他实体的雇员或者其他工作者执行)的一个键盘或者一排用户可启动的选择器机构或者按钮。在一些实施方案中,这样的输入装置可以包括被配置为向远程服务器装置指示事件实例的发起或者触发(例如,玩家已经启动了“发牌”机构(例如,在线游戏界面上的“软”或虚拟按钮),从而启动了巴卡拉纸牌游戏的游戏事件)的机构,这样的信息被提供给设备200和/或处理器202。在这样的实施方案中,输入装置可以包括游戏娱乐设备200的键盘或者面板上的按键或者按钮、屏幕上的可通过鼠标或者其他选择机构或者装置的触摸敏感屏幕选择的链接或者可选区域。输入装置的其他实施例包括,但不限于:游戏控制器和/或游戏手柄、条形码扫描仪、磁条读取器、定点装置(例如,计算机鼠标、触控板和/或轨迹球)、销售点终端键区、麦克风、红外传感器、音速测距仪、计算机端口、摄像机、运动检测器、数码相机、网卡、通用串行总线(USB)端口、GPS接收器、射频识别(RFID或者RF)接收器、RF接收器、温度计、压力传感器以及称量台或者质量平衡装置。根据一个实施方案,I/O接口204可以提供与游戏娱乐设备200的输出装置的通信。这样的输出装置可以包括例如显示屏幕和/或可操作来输出信息的其他可实行的输出组件和/或装置。这样的输出装置可以例如包括经由其向游戏的玩家输出结局、指令、指导、问题或者信息的显示屏幕。例如,输出装置可以输出用于游戏的游戏界面,该游戏界面指示游戏的事件实例的结局,比如巴卡拉纸牌游戏的多手牌的结局和/或依赖于多手牌或者多个中间线的结果的下注获胜结果。在一些实施方案中可以有用的输出装置的一些另外的实施例包括阴极射线管(CRT)监视器、液晶显示器(LCD)屏幕、发光二极管(LED)屏幕、打印机、音频扬声器、红外辐射(IR)发射器、RF发射器和/或数据端口。根据一些实施方案,输入装置和输出装置可以包括单个装置(比如触摸屏显示器或者屏幕)和/或被包括在其中。计量模块206可以包括可操作来跟踪玩家积分并且对游戏娱乐设备200报告玩家积分的软件和/或硬件。这样的信息对于各种目的(比如确保法规遵从以及确定游戏娱乐设备的盈利能力)的跟踪可以是期望的。RNG208可以包括可操作来产生和/或存储供处理器202使用的随机数或者伪随机数的硬件和/或软件。例如,如本文所述,处理器202可以确定在确定哪些游戏元素放置到游戏界面的游戏元素位置上中使用的随机数或者伪随机数以便指示游戏事件的结果。在一些实施方案中,单个随机数或者伪随机数可以被确定,并且被用于包括多手牌和/或多个中奖线的特定游戏实例,而在其他实施方案中,单个的随机数或者伪随机数可以被确定,并且被用于包括多手牌或者多个中奖线的游戏实例的每手牌或者每个中奖线。例如,在一个实施方案中,RNG208包括产生在游戏中使用的随机数或者伪随机数的算法。在其他实施方案中,游戏娱乐设备200可以不包括本地RNG,处理器202可以改为从远程RNG(例如,位于游戏娱乐设备可操作来与其进行通信的远程服务器处的RNG)获得随机数或者伪随机数。游戏娱乐设备200可以起到在线娱乐场或者运营来提供在线游戏、接收和/或管理与在线游戏相关的信息的其他实体的计算机终端和/或服务器的作用。在一些实施方案中,游戏娱乐设备200可以包括可操作来与在线游戏的玩家进行交互的设备。在一些实施方案中,游戏娱乐设备200可以包括一起工作来实现本文中关于图2A描述的功能的多个装置。本文中描述的示例性指令和数据类型中的任何一个和全部以及其他可实行的类型的数据可以被存储在任何数量、类型和/或配置的已知的或者变为已知的存储器装置中。存储器装置203可以例如包括一个或者更多个数据表格或者文件、数据库、表格空间、寄存器和/或其他存储结构。在一些实施方案中,多个数据库和/或存储结构(和/或多个存储器装置203)可以被用来存储与游戏娱乐设备200相关联的信息。根据一些实施方案,存储器装置203可以被合并到游戏娱乐设备200中和/或被以其他方式耦合到游戏娱乐设备200(例如,如所示那样),或者可以仅可供设备200(例如,安置和/或坐置在外部)访问。在一些实施方案中,游戏控制器201可以进一步可操作来与一个或者更多个外围装置209进行通信。这样的外围装置的实施例包括显示器、触摸屏、游戏控制台的一排物理按钮、牌和/或票读取器、打印机、纸币接收器和/或硬币输入机构以及货币输出机构。在一些实施方案中,游戏娱乐设备200可以包括附加组件,比如用于允许游戏娱乐设备200与游戏娱乐系统的其他组件进行通信的通信接口。例如,游戏娱乐设备200可以包括网卡。网卡可以例如将信息、指令和/或数据发送到另一个装置和/或从另一个装置接收信息、指令和/或数据。这样的信息、指令和/或数据可以与例如状态(例如,玩家和/或游戏的状态)或者账单(例如,关于特定玩家和/或游戏娱乐设备200的账单)相关。这样的其他装置可以包括例如娱乐场运营者的专用服务器装置。根据特定实现的需要,附加硬件可以被作为游戏娱乐设备的一部分包括在内,或者硬件可以被省略。现在参照图2B,其中图示了示例游戏娱乐设备250,该设备包括体现为比如可见于娱乐场大厅里的、可以专门用于提供本文中描述的实施方案中的至少一些的专用游戏娱乐设备的玩家装置的实施例。在一个实施方案中,游戏娱乐设备250包括玩家装置102(图1)和/或游戏娱乐设备200(图2A)。根据一些实施方案,游戏娱乐设备250可以包括具有显示器254的控制台252,在显示器254上,显示根据本文中描述的实施方案的可以被玩家玩的游戏256的表示。在一些实施方案中,显示器254可以包括可操作来从玩家接收输入的触摸屏。根据一些实施方案,输出给玩家的GUI的一个或者更多个区域可以包括各自的输入机构,比如触摸屏上的允许玩家做出选择或者向游戏提供输入的交互式虚拟按钮。根据一些实施方案,显示器254可以可操作来输出GUI,比如图4所示的示例GUI400。游戏娱乐设备250的部分260包括一组输入机构、一排按钮262。机构按钮262包括用于使得玩家能够与游戏娱乐设备进行交互(例如,以在玩游戏期间提供选择或者输入,比如投注的选择和/或对新的游戏实例的发起或者将多手牌发到游戏界面中的发牌的请求)的另一个示例输入机构。机械按钮262可以被用来代替或者增补触摸屏上的输入机构。在某个实施方案中,部分260还可以包括至少一个货币输入机构264,这些货币输入机构用于允许玩家输入货币、积分或者其他信息(例如,金融账户信息)以便向游戏娱乐设备建立资金以使得玩家可以对游戏娱乐设备250上可玩的游戏的进行投注。例如,所述至少一个货币输入机构264可以包括以下中的至少一个:(i)硬币输入槽;(ii)纸币接收器;(iii)用于读取智能卡、借记卡或者信用卡的卡读取器;(iv)用于从玩家的启用RFID的货币机构(例如,启用RFID的信用卡或者借记卡、存储关于玩家的资金信息的启用RFID的便携式存储器装置等)读取信息的RFID读取器装置;以及(v)用于接收和/或输出打印收据或者玩家可以被用来向游戏娱乐设备建立资金的其他打印介质的票据输入/票据输出机构。在一些实施方案中,部分260可以进一步包括其他组件,比如可操作来读取玩家跟踪牌的读取装置或者其他装置(例如,磁条卡、闪速驱动器或者能够被读取装置读取的任何其他便携式存储介质)。游戏娱乐设备250的顶部部分260可以在区域272中输出或者已经在其上显示关于游戏的插图或者信息。在图2B的具体实施方案中,区域272正被用来输出与本文中描述的一些实施方案一致并且与GUI400(图4)的区域406中所包括的示例奖金彩额计划对应的奖金彩额计划。附加信息和/或插图可以显示或者输出在控制台252的前面板280上。在一些实施方案中,控制台252可以包括图2B中未示出的附加组件。例如,控制台252可以包括硬币托盘、票据或者收据打印机和/或出钞机。现在参照图3A至图3JJ,其中图示了根据本文中描述的一个或者更多个实施方案的在电子巴卡拉纸牌游戏中可以利用的288个中奖线。当然,多于一个的任何数量的中奖线或者手牌可以根据需要被利用,数量288在本描述中仅仅是作为一个说明性实施例使用的。如本文中所述,根据一些实施方案,玩家的对于游戏事件的彩额可以基于有多少获胜可归于玩家投注的一方(玩家或者庄家)。图3A至图3JJ的中奖线图示了如下机构,根据该机构,按符号矩阵显示的牌可以被评估以从对于给定游戏事件或者投注的多个可能的中奖线或者发出的多手牌确定庄家方获胜数量和玩家方获胜数量。根据一个示例实施方案,图3A至图3JJ的每个中奖线是在包括六列三行的符号矩阵的上下文下图示的。这些行中的每行均表示用于被发的以形成给定手牌的牌的符号位置。每行的头三个符号位置(从左到右)是用于可归于庄家方的牌的,而每行的最后三个符号位置是用于可归于玩家方的牌的。根据一些实施方案,每列可以被认为类似于投币机游戏中的卷轴,该卷轴具有将被用包括牌的游戏元素或者标记填充的元素位置。根据一些实施方案,将被放置到每手牌中的或者将沿着对于给定游戏实例或者投注的每个中奖线放置的游戏元素:(i)可以与它们自己的电子发牌盒(例如,8甲板发牌盒)或者牌从其被发出或者被确定用于该手牌的RNG相关联;(ii)可以基于从电子发牌盒或者RNG获得的不同的输出来确定(但是同一个电子发牌盒或者RNG可以被用来获得关于多于一个的中奖线的多于一个的输出);或者(iii)可以基于来自电子发牌盒或者RNG的关于整个投注或者游戏实例的单个输出来确定(例如,各手牌可以基于经由不同处理输出的单个RNG来确定)。一旦每手牌的所有六张牌都根据本文中描述的实施方案被确定(在一些实施方案中,被填充到符号矩阵中),288个可用中奖线中的每个均被评估以基于玩家投注的一方以及基于该评估可归于该方的获胜数量来确定提供给玩家的适当的彩额。再次,应注意的是,虽然288个中奖线被图示,但是其他数量的中奖线可以在对行数或者手牌数量进行适当调整的情况下被利用。通过审视图3A至图3JJ可以意识到,每个中奖线1-288包括一手牌(其由可归于庄家方的三张牌以及可归于玩家方的三张牌组成)。为了确定一手牌是庄家获胜,还是玩家获胜,沿着给定中奖线的可归于庄家方的三张牌可以被归于一个点值(例如,如上所述,在一些实施方案中,这可以基于传统的巴卡拉纸牌游戏牌估值方法来进行)以及沿着给定中奖的可归于玩家方的三张牌可以被归于一个点值。庄家方的点值然后被求和,如同玩家方的点值那样。最高点值和或者最接近于9的点值和可以被认为是获胜方。通过审视图3A至图3JJ所示的288个示例中奖线可以进一步意识到,尽管中奖线可以包括彼此相邻的或者彼此成对角线的元素位置(例如,参见中奖线32-36),但是中奖线也可以由彼此不相邻的元素位置组成(例如,参见中奖线287和288),从而允许有大量可能的手牌或者中奖线,这可以使得游戏有更高的变化性。如本文中所述,用于填充符号矩阵的一种机制可以包括根据游戏发起事件(例如,玩家启动游戏的游戏界面中的“发牌”命令)将单张牌填充到该矩阵的每个符号位置上。在这样的实施方案中,被放置到符号位置上的牌中的一些或者全部可以一开始被正面朝下地发出。在一些实施方案中,正面朝下的牌的面值可以一开始仅针对牌的子集(例如,针对每方的头两张牌)被亮出(例如,牌可以被几乎翻过来)。如本文中还描述的,在一些实施方案中,并非所有的符号位置都可以一开始就被填充。例如,在一个实施方案中,对于给定手牌,只有可归于玩家方的三个符号位置中的两个以及可归于庄家方的三个符号位置中的两个可以一开始就被填充(例如,附加的第三张牌可以被添加到每手牌的第三个可用位置,如果玩家或者游戏规则提供第三张牌的发牌的话)。在其他实施方案中,用于填充符号矩阵的处理可以被以各种其他的方式修改来将感兴趣的不同特征添加到游戏。例如,根据一些实施方案,符号矩阵并非所有的行都可以在游戏发起时被填充,和/或并非所有的符号位置都可以基于随机或者伪随机算法被填充。例如,在一个实施方案中,只有行的子集中在那个的符号位置可以一开始就被用随机确定的牌填充(例如,在包括三行的符号矩阵中,只有中间行可以一开始被用随机确定的牌填充)。玩家然后可以被提供选择将被保留的指定的预定数量的牌的机会。这样的玩家选择可以被允许在发出的牌的面值被向玩家亮出之后或者之前进行。玩家被允许保留的牌的数量可以是可配置的(例如,由游戏提供商配置和/或基于投注的特性(比如投注的幅度)来配置)。在一些实施方案中,对于玩家方和庄家方中的每个,玩家被允许保留的牌的数量可以是相同的。在其他实施方案中,该数量对于玩家方和庄家方可以是不同的。一旦玩家选择哪些牌将被保留,所保留的牌(或者至少其面值)被复制到符号矩阵的至少一个其他的行的符号位置上(例如,在三行矩阵中,被复制到顶行和底行这两行上)。未被用所保留的牌填充的符号位置(或者所保留的牌的复制)然后可以通过随机或者伪随机处理被填充。在另一个变体中,玩家可以被允许有从一开始被正面朝下发出的所有牌选择一张牌(例如,填充三手牌的九张牌可以一开始就被发出)的机会。在一个实施方案中,玩家可以仅被允许从他们投注的一方选择一张牌。被选的牌然后可以被针对它被放置在其中的手牌亮出(例如,几乎翻过来),并且还可以被复制到一个或者更多个附加的手牌(例如,所有剩余的手牌或者在正上方和正下方的手牌)中、同一个垂直列中的符号位置上。剩余的牌然后可以被亮出,并且游戏结局可以被确定。在一个实施方案中,玩家可以被允许修改或者切换发出的牌的位置(例如,在被放置的牌中的一些或者全部已经被亮出之后)。例如,在一个实施方案中,玩家可以被提供将一张或者多张牌(例如,在单手牌内或者在各手牌之间)从庄家方移到玩家方或者反过来的机会。在一个实施方案中,可以使用时间约束(限制玩家必须对牌位置做出这样的改变的时间量)。其他特征也可以被添加到如本文中所述的巴卡拉纸牌游戏,以提供附加的激励、预期、兴趣和/或获胜机会。例如,在一些实施方案中,对于一张或者更多张牌或者一个或者更多个符号位置的一个或者更多个特殊的设计可以被利用,这些特殊设计对应于在玩游戏期间将被提供的特定的属性、功能或者效益。在特殊的牌或者设计被用来提供在玩游戏期间将被提供的特定的属性、效益或者功能的一个实施方案中,百搭牌特征可以被利用。百搭牌可以包括被设计为“百搭的”的牌或者其他的游戏标记(该牌或者游戏标记在一些实施方案中可以是在游戏中使用的一副牌中的普通牌之一,或者在其他实施方案中可以是在该副牌中并没有使用的特殊牌),该牌或者游戏标记被设计为“百搭的”意味着当该牌包括在一手牌中时,它将呈现使该手牌具有指定结果所必需的面值,比如创建一掷即赢或者平局所必需的面值。在一个实施方案中,每方有1个百搭牌可以被确定为造成平局,一方有1个百搭牌可以被确定为造成该方获胜;在一方有2个百搭牌、另一方有1个百搭牌的情况下,有2个百搭牌的一方将获胜。在一些实施方案中,特定牌可以作为游戏的规则的一部分被指定为游戏的百搭牌(例如,在一副牌中有特殊的“百搭”牌,所有的王都是“百搭的”,所有的4都是“百搭的”,或者“红心4”是“百搭的”)。在其他实施方案中,哪张牌被指定为百搭的可以被修改(例如,在每次发牌、每手牌、每次会话或者另一个游戏事件开始时不同的牌可以被指定为百搭的)。在特殊的牌或者指定被用来指示在玩游戏期间将被提供的特定属性、效益或者功能的另一个实施方案中,游戏可以包括“幸运”符号或者指定出现在某些手牌中(例如,出现在特定符号位置上或者以其他方式与特定符号位置或者牌相关联)的可能性。当然,术语“幸运”在本文中仅仅是出于说明性地目的使用的,任何名称、术语、符号或者指示都可以被用来指示特定的牌或者符号位置与特殊的属性、功能或者效益相关联,不同的术语或者名称可以被用来指示不同的属性、功能或者效益。“幸运”牌或者指定可以例如是相关联的牌(不管它是指定的牌,还是被放置到这样的特殊指定的符号位置上的任何牌)使奖金、效益、潜在效益或者追加获胜机会被提供给玩家的指示。例如,在一个实施方案中,将牌指定为“幸运”牌的特殊符号可以出现在牌的上方、牌的上面或者符号位置上(或者以其他方式与牌或者符号位置相关联),从而指示该符号位置上的牌对应于用于当前手牌的目的的特殊属性(或者,在这样的指定持续存在于多于一个的手牌中的其他实施方案中,出于某一时间量的目的,指定数量的手牌,或者直到满足某一条件为止)。可以通过“幸运牌”指定的输出指示的特殊属性的一个实施例是乘数n将被应用于特殊指定的牌对其做出贡献的任何彩额或者其他奖赏。根据一些实施方案,n的值可以(i)是预定值;(ii)是可以基于投注、游戏或者玩家的一个或者更多个特性(例如,基于投注幅度、玩家的平均投注数额、玩家保持的娱乐的速率、玩家的类别或者游戏的当前水平)的值;或者(iii)是随机分配的(例如,从一个范围(例如,从2至24)或者从可用的一组乘数随机选择的)。可以通过“幸运牌”指定的输出指示的特殊属性的另一个实施例是立即获胜类型的奖励,该奖励使指定幅度x的立即获胜被提供给玩家(例如,不管玩家是否赢得了特殊指定的牌包括在其内的手牌,或者在其他实施方案中,只有当玩家赢得了特殊指定的牌包括在其内的手牌时)。立即获胜的值x可以例如使用以上关于乘数n描述的方法中的任何一种来确定。“幸运牌”属性的又一个实施例是“幸运牌”指定的出现使计量、累进奖励或者其他流水数增值。例如,特定的“幸运牌”指定可以是“金罐”符号,该符号在存在时使虚拟金币被存入到在屏幕上向玩家显示的虚拟罐(或者金库或者虚拟账户)中,玩家最终可以基于游戏中的其他事件赢得该虚拟罐。例如,游戏结局可以触发奖金环节,在奖金环节中,玩家可以选择符号(牌、图像、数字等)以便确定对于奖金环节的获胜数额(该数额可以基于在奖金环节被触发之前在“金罐”中累积的值)。可以通过“幸运牌”指定的输出指示的特殊属性的另一个实施例是特殊指定的牌用于根据需要修改或者调整一手牌的点值或者一手牌的一方以使该点值成为指定的点值或者在手牌结果的指定类别内。例如,将这样的特殊指定的牌包括在一手牌中可以用于使该牌的面值被改变或者被修改或者呈现多个面值(每一个值是用于对该牌包括在其内的一手牌计算点值的目的),以使得包括该特殊指定的牌的每个中奖线对于玩家投注的一方创建点值9(类似于百搭牌的功能)。根据一些实施方案,至少一张牌是从发出的牌随机选择的以与这样的指定功能相关联。对本文中所述的巴卡拉纸牌游戏的各方面的其他变化和修改可以被实现。例如,在一个实施方案中,游戏可以仅针对可能的获胜结局的指定子集,对玩家提供彩额或者获胜。例如,只有一掷即赢的获胜(即,具有面值8或者9的手牌)可以有资格获得彩额,所有其他的结局都被丢弃。在这样的变体的一个实施方案中,每次一掷即赢的获胜可以支付基于手牌的点值的乘数,不管是8还是9(以使得8可以支付3倍乘数,9可以支付4倍乘数)。在一些实施方案中,对于全部的一掷即赢的获胜或者其他有资格的获胜,也可以有彩额。根据一些实施方案,系统、方法和制造品(例如,非暂时性计算机可读介质)提供:(i)提供用于巴卡拉纸牌游戏的界面,该界面包括符号矩阵,该符号矩阵包括按具有多行(例如,三行)多列(例如,六列)的网格布置的多个符号位置,每个符号位置用于放置单张牌,进一步其中,彼此成预定位置关系的预定数量的符号位置(例如,六个符号位置)构成中奖线以使得多个中奖线(例如,239个中奖线)形成在符号矩阵内,并且其中,沿着给定中奖线的第一符号位置子集(例如,从左到右的头三个符号位置)可归于庄家方,沿着该给定中奖线的第二符号位置子集(例如,从左到右的最后三个符号位置)可归于玩家方,沿着该给定中奖线的所有符号位置一起构成巴卡拉纸牌游戏的手牌;(ii)接收玩家已经对庄家方和玩家方中的一个进行投注的指示;(iii)用牌填充符号矩阵,以使得单张牌被放置到单个符号位置上,从而便利游戏的新的游戏事件;(iv)对每个中奖线进行评估以对所述多个中奖线中的每个中奖线确定是庄家方、还是玩家方沿着中奖线赢得手牌,从而确定游戏事件中的庄家方的第一获胜数量以及游戏事件中的玩家方的第二获胜数量;以及(v)基于(a)玩家投注了哪方(玩家或者庄家)以及(b)第一数量或者第二数量中的一个来确定提供给玩家的彩额价值。根据一些实施方案,用牌填充符号矩阵可以包括基于与以下中的一个相关联的数据来填充符号矩阵:(i)现场游戏娱乐数据;(ii)历史游戏娱乐数据;以及(iii)RNG。根据一些实施方案,每手牌可以与它自己的电子发牌盒或者它自己的RNG或者RNG输出中的至少一个相关联。根据一些实施方案,对每个中奖线进行评估可以包括:对中奖线的第一符号位置子集中的牌确定第一和点值,对中奖线的第二符号位置子集中的牌确定第二和点值,并且确定与第一和点值和第二和点值中的较高者对应的一方获胜。现在参照与一个实施方案一致地图示的图4,提供了图形用户界面(GUI)400。图形用户界面400被布置为显示关于程序、软件应用或者与计算装置相关联的其他元件的信息。根据一个实施方案,GUI400与包括一个或者更多个子例程、模块或者功能的程序相关联。在一个实施方案中,GUI400与用于便利与本文中描述的至少一些实施方案一致的用户可通过玩家装置(例如,专用玩家装置,比如图2B所示的玩家装置,或者非专用玩家装置,比如智能电话或者平板计算机)玩的电子巴卡拉纸牌游戏的程序相关联。例如,如本文中更详细地描述的,GUI400可以与程序210(图2A)相关联。在一个更特定的实施例中,在一些实施方案中,玩家装置可以经由玩家装置上的浏览器访问作为客户端的服务器装置,并且玩家可以通过使用浏览器访问游戏界面、而不是使游戏逻辑下载到玩家装置来玩与本文中描述的至少一些实施方案一致的游戏。因此,在一些实施方案中,GUI400可以包括在玩家装置的显示器中通过玩家装置的web浏览器输出的游戏界面,其中显示的信息被游戏提供商的服务装置修改。根据一些实施方案,GUI400可以被布置为显示与用于便利与本文中描述的至少一些实施方案一致的电子巴卡拉纸牌游戏的程序相关联的信息,并且允许与正在运行或者执行该程序的计算装置进行交互(例如,向该程序提供输入),不管是直接地还是间接地。在一个实施方案中,GUI400包括如下机构,该机构用于供一个或者更多个计算装置经由玩家装置的显示器向玩家输出游戏数据(例如,通过经由玩家装置的web浏览器显示GUI400),和/或从玩家接收数据,从而执行用于便利包括多个中奖线的电子巴卡拉纸牌游戏的一个或者更多个程序或者子例程。例如,GUI400的一些元件可以包括输入机构(例如,玩家可经由光标或者经由触摸启动的虚拟按钮或者链接,如果GUI400正经由玩家装置的触摸屏显示的话),玩家提供给GUI400的输入可以被发送到可操作来基于这些输入确定游戏中的数据和进展的计算装置(例如,游戏娱乐设备200)(例如,可操作来执行本文中所述的处理500的计算装置)。根据一个实施方案,GUI400可以包括各种形状和大小的多个窗口或者区域(这些形状和大小可以在游戏事件的过程期间被修改,以使得可以向玩家更清楚地表示信息)。在图4的实施例中,GUI400包括第一窗口402,在第一窗口402中,显示符号矩阵,该符号矩阵包括按三行六个符号位置布置的、其中可以放置牌的十八个(18)个符号位置。在窗口402中还显示了在头三列和最后三列(从左到右)之间的中心部分中的是关于给定游戏事件的结果的信息,比如(i)区域402a,其概述在牌被针对给定游戏实例放置到符号矩阵中之后的庄家方获胜数量、玩家方获胜数量以及平局数量;(ii)区域402b,其指示对于目前的游戏实例的投注数额;(iii)区域402c,其指示对于其来说玩家对于目前投注所投注的一方(庄家或者玩家)是获胜方的中奖线的数量;(iv)区域402d,其指示基于获胜数量的奖金彩额获胜的数额;(v)区域402e,其指示玩家对于目前的游戏实例赢得的总数额,该总数额基于(iv)适合于投注的任何追加的数额(例如,平局的数量、额外的奖金彩额等);以及(vi)区域402f,其指示玩家当前具有的可用于对电子巴卡拉纸牌游戏进行投注的资金数额(或者积分计量余额)。GUI400的窗口或者区域404a包括用于出于目前的游戏事件的目的选择庄家方作为玩家将想要投注的一方的玩家可选机构。窗口或者区域404b包括用于出于目前的游戏事件的目的选择玩家方作为玩家将想要投注的一方的玩家可选机构。在一些实施方案中,玩家可能被要求在牌被填充之前(或者至少在足够数量的牌在GUI400中被亮出以向玩家提供关于哪方有可能具有更多获胜数量的信息或者优势之前)选择庄家(利用区域404a中的玩家可选机构)或者玩家(利用区域404b中的玩家可选机构)。区域404a和404b中的玩家可选机构可以包括例如触摸屏上的触摸敏感区域或者可经由玩家装置的光标和鼠标机构选择的区域。在玩家装置包括专用游戏娱乐装置的一个实施方案中,用于针对给定投注选择庄家方或者玩家方的玩家可选机构可以体现为包括游戏娱乐设备的控制台的一排按钮中的物理按钮。根据一些实施方案,窗口406正在输出奖金彩额计划,该计划指示玩家可以赢得多少积分,这取决于有多少获胜对应于玩家投注的一方(庄家或者玩家)。根据一些实施方案,不管玩家选择投注哪方,窗口406中的奖金彩额计划都被利用。在其他实施方案中,第一彩额计划可以被用来确定对于庄家方获胜的彩额数额,第二彩额计划可以被用来确定对于玩家方获胜的彩额数额。根据一些实施方案,窗口406中的奖金彩额计划由多个范围的获胜数量以及对于每个范围的对应的奖金彩额数额组成。应注意的是,根据一些实施方案,如果零(0)个中奖线对应于玩家选择的一方获胜,则相对较高的彩额数额(5,000个积分)将被奖励给玩家(例如,如果玩家对庄家进行投注、而庄家方没有一个中奖线结果获胜,则玩家被奖励5,000个积分)。这是因为这样的发生事件的赔率相对较高。根据一些实施方案,窗口408正在输出二级奖金彩额计划,该计划指定如果指定的对应的获胜数量导致玩家投注的一方获胜、将奖励给玩家的特定彩额数额。在图4的实施例中,二级奖金彩额计划仅提供以下四(4)种奖金彩额:(i)如果游戏实例的结果是正好128个中奖线对于玩家投注的一方是获胜的,则500个积分被奖励;(ii)如果游戏实例的结果是正好138个中奖线对于玩家投注的一方是获胜的,则888个积分被奖励;(iii)如果游戏实例的结果是正好228个中奖线对于玩家投注的一方是获胜的,则8,888个积分被奖励;以及(iv)如果游戏实例的结果是正好238个中奖线对于玩家投注的一方是获胜的,则50,000个积分被奖励。根据一些实施方案,数量128、138、228和238可能已经被选择用于追加的彩额数额,因为它们在部署游戏的一些文化中被认为是幸运数字。当然,对于特定的获胜数量的彩额可以基于任何期望的前提或者因素来选择。返回到窗口402,可以看出,在仅用于说明性目的的示例游戏实例中,所示的特定游戏符号的特定放置导致(如区域402a中所指示的那样)(i)180次庄家方获胜(即,180个中奖线导致手牌的庄家方是获胜方),(ii)49次玩家方获胜(即,49个中奖线导致手牌的玩家方是获胜方),以及(iii)10次平局。为了图4的实施例的目的,可以假定正在参与目前的游戏实例的玩家在放置他的投注时选择了庄家方。可以进一步假定,除了作为区域406的奖金彩额计划或者区域408中的额外的奖金彩额计划的结果、玩家可以赢得的任何奖金彩额之外,游戏的规则对于投注的每个积分、每一个获胜中奖线奖励两(2)个积分,每一次平局奖励一(1)个积分。因此,当被放置到区域402的符号矩阵中的牌被亮出时,GUI400指示,为了本实施例的目的:(i)玩家投注了500个积分(区域402b);(ii)180次中奖线获胜被归于玩家投注的一方(在本实施例中,为庄家方;区域402c);(iii)玩家已经赢得了1,500个积分的奖金彩额(区域402d),该奖金彩额是使用区域406中所示的奖金彩额计划推导的,在该奖金彩额计划中可以看出,180在范围180-184之间,对应于1,500个积分的奖金彩额;以及(iv)作为目前的游戏实例的结果,玩家已经赢得了总共1,870个积分(区域402e)。根据一些实施方案,1,870个积分是如下推导的:(180x2)*+1,500**+10***=1,870*对于玩家投注的一方(玩家或者庄家)获胜的每个中奖线,是两个积分,在这种情况下,对于庄家方,是180次获胜;**奖金彩额来自于区域406中的计划***每一次平局一个积分,在这种情况下,为十(10)区域402f指示玩家可用于对游戏进行投注的积分的数量(例如,作为目前的游戏实例的结果赢得的1,870个积分被加到该数量之后)。现在翻到图5,其中图示了用于实现本文中描述的实施方案中的一些的处理500。处理500可以包括用于实现对本文中描述的巴卡拉纸牌游戏的多中奖线投注的各个处理。处理500可以例如由可操作来便利电子巴卡拉纸牌游戏的服务器装置和/或使得玩家能够玩电子巴卡拉纸牌游戏的玩家装置中的至少一个执行。例如,处理500可以由以下中的至少一个执行:(i)玩家装置102(图1);(ii)游戏服务器110(图1);(iii)玩家装置202(图2A);以及(iv)玩家装置250(图2B)。应注意的是,附加的和/或不同的步骤可以被加到描绘的那些,并且并非所有描绘的步骤对于本文中描述的任何实施方案都是必要的。处理500是本文中描述的一些实施方案可以被如何实现的示例处理,不应被以限制的方式看待。本领域的普通技术人员在设想本文中描述的实施方案时,可以在不偏离申请人拥有的实施方案的精神和范围的情况下对处理500做出各种修改。将参照图4描述处理500,图4包括可以根据本文中描述的一些实施方案那样输出给玩家并且便利处理500的实现的示例GUI。现在翻到图5,处理500在步骤502中从检测多中奖线巴卡拉纸牌投注的放置以及玩家对庄家方或者玩家方的选择开始,所述选择将被用来计算对于游戏实例的适当的彩额。例如,步骤502可以包括确定玩家已经选择了投注数额、已经(经由玩家可选机构)选择了玩家方或者庄家方中的一个、并且已经启动了用于发起发牌的机构(例如,将针对游戏实例被放置到符号矩阵中的牌的确定)。在一些实施方案中,玩家方和庄家方的选择以及发牌的发起可以包括一个输入(例如,“玩家”按钮或者“庄家”按钮的启动可以使牌被发到符号矩阵中)。接收玩家的投注放置的指示的各种方式是已知的,在本文中无需进行详细描述。在步骤504中,为了确定投注结果的目的,接收RNG的至少一个输出。在一个实施方案中,对于每个中奖线和/或符号位置,可以从RNG接收不同的数字或者其他输出。在其他实施方案中,对于游戏实例,可以从RNG接收单个数字或者其他输出,并且可以使用该数字或者其他输出来确定放置到符号矩阵中的特定的牌或者其他符号以指示与该数字或者数据对应的结果。RNG的输出可以包括基于算法确定的随机或者伪随机数或者输出。在一些实施方案中,RNG可以是游戏娱乐设备或者执行处理500的至少一些步骤的其他计算装置的组件,而在其他实施方案中,它可以是另一个装置的组件。例如,在确定新的投注已经被放置时,执行处理500的设备可以被编程为请求RNG(不管是本地的,还是远程的)的至少一个输出。如本文中所述,在一些实施方案中,电子发牌盒和/或现场游戏娱乐数据可以被用来代替RNG确定至少一个输出,放置到游戏的符号矩阵中的特定牌基于所述输出来确定。在步骤506中,选择特定游戏符号(例如,牌的特定图像),并且基于在步骤504中确定的一个或者更多个RNG输出来将这些游戏符号放置到符号矩阵的符号位置上。在一些实施方案中,至少一个给定中奖线的所有六个符号位置都可以一开始就被填充,而在其他实施方案中,一个或者更多个中奖线的符号位置中只有一个子集可以一开始被填充(例如,中奖线中的至少一个的六个符号位置中的四个可以被填充)。在至少一个中奖线的符号位置中只有一个子集一开始被填充的实施方案中,如果稍后确定另一个符号将被放置到所述至少一个中奖线的符号位置上,则另一个来自RNG或者其他源的输出可以被请求,并且要放置的适当的符号可以基于此来确定。在一些实施方案中,如本文中所述,用于给定行的符号位置中只有一个子集一开始被填充,并且玩家可以被提供挑出一张或者两张牌(这些牌在玩家选择它们时被正面朝下,以使得玩家不知道这些牌的面值)来填补基于一开始对该手牌的发牌、每行中未被用牌填补的剩余的一个或者更多个符号位置的机会。例如,玩家可以被允许选择结束四张牌手牌和五张牌手牌所需的一张或者两张牌来使它们成为六张牌手牌。例如,一旦四张牌或者五张牌的初始发牌被输出给玩家,玩家就可以被提供输出可用的正面朝下的牌的矩阵以供玩家选择的界面(例如,牌的效益或者面值可以在玩家选择该牌之后向玩家亮出)。在一些实施方案中,这些牌的点值将为0,不过它们中的一些也将具有与它们相关联的效益(例如,乘数)。在这样的实施方案中,处理500可以包括从玩家接收放置到符号矩阵中的一张或者更多张附加牌的选择的至少一个附加步骤(并且还可以包括确定可供玩家用于选择的一组牌(比如基于RNG输出)并且将这些牌输出给玩家以供选择的附加步骤)。一旦玩家选择了所述一张或者更多张附加牌,这些牌就可以被放置到符号矩阵的适当位置上。在步骤508中,对符号矩阵的中奖线进行评估以确定玩家方获胜数量和庄家方获胜数量(以及,在一些实施方案中,平局的数量)。例如,如本文中所述,在一些实施方案中,每个中奖线由巴卡拉纸牌手牌组成,巴卡拉纸牌手牌包括可归于玩家方的至少两张牌以及可归于庄家方的至少两张牌,对中奖线进行评估以确定哪方是获胜方可以包括:根据传统的巴卡拉纸牌规则对每方确定点值,然后比较这些值来查看哪个更高。应注意的是,步骤508可以在这些牌中的任何一个(或者至少所有这些牌)被向玩家亮出之前执行。换句话说,执行处理500的游戏娱乐设备或者其他计算装置可以在向玩家亮出牌和/或结果之前确定当前游戏实例的结果(例如,有多少玩家方获胜、有多少庄家方获胜、有多少平局)。在一些实施方案中,如本文中所述,可能需要在对中奖线进行初始评估之后将附加牌放置到符号矩阵中(例如,以在两张牌一开始被放置到至少一个中奖线的玩家方或者庄家方中的至少一个中之后放置第三张牌)。附加牌的放置可以是由于例如巴卡拉纸牌游戏的规则而导致的,或者是由于在确定巴卡拉纸牌游戏的彩额时使用的奖金而导致的。在这样的实施方案中,处理500可以包括在对中奖线进行初始评估之后将至少一张附加牌放置到符号矩阵中的附加步骤。在步骤510中,基于玩家对于当前投注选择哪方(玩家或者庄家)以及该方的获胜数量来计算目前的游戏实例的总彩额。例如,如图4所示,在一个实施方案中,可以通过对以下项进行求和来计算对于游戏实例的彩额:(i)对于其来说获胜可归于玩家投注的一方的每一个中奖线的预定数量的积分(例如,两个);(ii)每一次平局的第二预定数量的积分(例如,一个);(iii)基于可归于玩家投注的一方的获胜数量适合多个数量范围中的哪个数量范围的第一奖金彩额;以及(iv)如果可归于玩家投注的一方的获胜数量等于预定的特殊奖金数量(例如,238个)的第二奖金彩额数额。图4所示的用于基于可归于玩家投注的一方的获胜数量来计算彩额的具体方法仅仅是一种示例方法。可以被用来基于具有可归于玩家投注的一方的获胜的中奖线的数量来确定彩额的其他方法在本文中被设想并且被描述。本文中描述的实施方案不依赖于用于基于具有与玩家在多中奖线巴卡拉纸牌游戏中投注的一方(玩家或者庄家)对应的获胜的中奖线的数量来奖励彩额的任何特定机制。例如,在一个替换实施方案中,不同的获胜数量范围可以对应于将被应用于对于游戏实例的主要彩额的不同乘数。在另一个替换实施方案中,奖金轮游戏机械可以被用来基于与玩家投注的一方对应的获胜数量来奖励奖金彩额。例如,不同的获胜数量范围可以启动不同的累积奖池轮(jackpotwheel)(例如,在不同的累积奖池轮上可获得的奖赏价值增加或者奖赏的价值相对较高)。在一个实施方案中,一个或者更多个奖金轮可以被动态地用基于玩家实现的获胜数量的可获得奖赏填充(例如,奖赏(或者更高价值的奖赏)可以被添加到轮(一个或者更多个)或者被从轮(一个或者更多个)移除,这取决于获胜数量范围)。奖金累积奖池轮然后可以被旋转以确定玩家赢得的奖金彩额,作为游戏的一旦玩家获得的获胜数量已经被针对给定游戏实例确定的次要特征。下面提供了利用与不同获胜范围对应的不同累积奖池轮水平的一个示例奖金彩额支付表:获胜的手牌奖励287-288累积奖池轮6280-286累积奖池轮5260-279累积奖池轮4240-259累积奖池轮3220-239累积奖池轮2200-219累积奖池轮1180-1991,000个积分170-179800个积分160-169500个积分150-159300个积分140-149200个积分120-139100个积分应注意的是,上表提供了利用奖金积分(对于较少的获胜数量)和累积奖池奖金轮(对于较多的获胜数量)的组合的彩额计划。根据一个实施方案,高于最后一个的累积奖池轮的每个水平包括相对较多的更高价值的奖赏和/或相对较高价值的奖赏。在一种示例实现中,GUI可以输出如下指示,即,一旦可归于玩家投注的一方的获胜计数已经被确定至少达到了累积奖池轮的阈值水平(在上表的示例彩额计划中为200次获胜),玩家就有资格获得将经由该累积奖池轮确定的奖赏。例如,累积奖池轮的图像或者其他指示符(或者累积奖池轮的特定水平,如果多于一个是可用的)可以在GUI上被点亮或者被以其他方式启动或者强调。在累积奖池轮被用来确定奖金彩额的实施方案中,一旦玩家对于累积奖池轮奖金彩额确定具有资格,处理500(或者附加处理或者子例程)可以被发起,以便确定将奖励给玩家的特定奖金彩额。在一些实施方案中,奖金彩额机制可以不被用于如本文中所述的多中奖线巴卡拉纸牌游戏。例如,简单的彩额确定可以被利用,在该彩额确定中,玩家被基于具有可归于玩家投注的一方的获胜的每一个中奖线的预定数量的积分(例如,两个)提供彩额,而不实施追加的奖金彩额。一旦对于目前的游戏实例适当的总彩额已经被计算,彩额就可以被提供给玩家(例如,作为处理500的未示出的附加步骤)。例如,适当的积分数量可以被加到玩家的积分计量余额。在一些实施方案中,处理500还可以包括(例如,经由游戏的GUI)向玩家输出向玩家通知作为多中奖线巴卡拉纸牌投注的结果、他赢得了多少以及该彩额是如何被推导的消息。许多实施方案在本公开中被描述,仅仅是出于说明性的目的呈现的。所描述的实施方案不在任何意义上限制,并且不意图在任何意义上限制。如从本公开容易明白的,目前公开的发明(一个或者更多个)广泛地适用于许多实施方案。本领域的普通技术人员将认识到,所公开的发明(一个或者更多个)可以被以各种修改和变更实施,比如结构的、逻辑的、软件的以及电气的修改。尽管所公开的发明(一个或者更多个)的特定特征可以被参照一个或者更多个特定实施方案和/或附图进行描述,但是应理解的是,这样的特征不限于描述它们所参照的所述一个或者更多个特定实施方案或者附图中的使用,除非另有明确规定。解释规则本公开既不是所有实施方案的字面描述,也不是本发明的在所有实施方案中必须存在的特征的列表。标题(在本公开的第一页的开头阐述)不作为所公开的发明(一个或者更多个)的范围被以任何方式看作限制。术语“产品”意指按照35U.S.C§101构想的任何机器、制造和/或物质组成,除非另有明确规定。术语“一个实施方案”、“实施方案”、“多个实施方案”、“一个或者更多个实施方案”、“一些实施方案”等意指“一个或者更多个(但不是所有的)公开的实施方案”,除非另有明确规定。术语“本发明”等意指“本发明的一个或者更多个实施方案”。在描述实施方案时对“另一个实施方案”的论述并非暗示所论述的实施方案与另一个实施方案(例如,在所论述的实施方案之前描述的实施方案)相互排斥,除非另有明确规定。术语“包括”、“包含”及其变体意指“包括但不限于”,除非另有明确规定。术语“一个”和“所述”意指“一个或者更多个”,除非另有明确规定。术语“和/或”,当这样的术语被用来修饰事情或者可能性的列表(比如可能性的枚举列表)时,意指所述事情或者可能性中的一个或者更多个的任何组合是预期的,以使得虽然在一些实施方案中,所述事情或者可能性中的两个或者更多个(或者甚至所述事情或者可能性中的每个)可以是优选的,除非另有明确规定。术语“多个”意指“两个或者更多个”,除非另有明确规定。术语“在本文中”意指“在本公开中,包括可以通过引用并入的任何内容”,除非另有明确规定。措辞“......中的至少一个”,当这样的术语修饰多个事情(比如事情的枚举列表)时,意指这些事情中的一个或者更多个的任何组合,除非另有明确规定。例如,措辞“小部件、汽车和车轮中的至少一个”意指(i)小部件、(ii)汽车、(iii)车轮、(iv)小部件和汽车、(v)小部件和车轮、(vi)汽车和车轮、或者(vii)小部件、汽车和车轮。措辞“基于”并非意指“仅基于”,除非另有明确规定。换句话说,措辞“基于”描述“仅基于”和“至少基于”。每个处理(不管是被称为方法、算法、还是其他的)固有地包括一个或者更多个步骤,因此对处理的一个或者更多个“步骤”的所有论述在只有术语“处理”等术语的记载中都具有固有的在先引用基础。因此,在权利要求中对处理的一个或者更多个“步骤”的任何论述具有足够的在先引用基础。当序数(比如“第一”、“第二”、“第三”等)被用作术语前面的形容词时,该序数仅被用来指示特定特征(除非另有明确规定),比如以区分该特定特征与用同一个术语或者用类似术语描述的另一个特征。例如,“第一小部件”可以被如此命名,仅仅是来区分它与例如“第二小部件”。因此,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”并非指示这两个小部件之间的任何其他的关系,同样地并非指示任何一个或者两个小部件的任何其他的特性。例如,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”(1)并非指示任何一个小部件按次序或者位置来说在任何其他小部件的前面或者后面;(2)并非指示任何一个小部件在时间上在任何其他小部件前面或者后面发生或者作用;以及(3)并非指示任何一个小部件的排名在任何其他小部件的上面或者下面,如重要性或者质量中那样。另外,仅使用序数并非是对用这些序数标识的特征限定数值限制。例如,在术语“小部件”前面仅使用序数“第一”和“第二”并非指示必须存在多于两个的小部件。当单个装置、组件或者物品在本文中被描述时,多于一个的装置、组件或者物品(不管它们是否合作)可以可替换地被用来代替所描述的单个装置、组件或者物品。因此,被描述为被一个装置处理的功能可以可替换地被多于一个的装置、组件或者物品(不管它们是否合作)处理。类似地,在多于一个的装置、组件或者物品在本文中被描述(不管它们是否合作)的情况下,单个装置、组件或者物品可以可替换地被用来代替所描述的多于一个的装置、组件或者物品。例如,多个基于计算机的装置可以被单个基于计算机的装置取代。因此,被描述为被多于一个的装置、组件或者物品处理的各种功能可以可替换地被单个装置、组件或者物品处理。所描述的单个装置的功能和/或特征可以可替换地由所描述的、但是未被明确描述为具有这样的功能和/或特征的一个或者更多个其他的装置实施。因此,其他实施方案无需包括所描述的装置本身,而是可以包括在这些其他实施方案中具有这样的功能/特征的所述一个或者更多个其他的装置。彼此通信的装置无需彼此持续通信,除非另有明确规定。相反,这样的装置只需要在必要或者需要时彼此传输,并且实际上可以在大多数时间抑制交换数据。例如,经由互联网与另一个机器进行通信的机器可以在数周内不一次将数据发送给所述另一个机器。另外,彼此通信的装置可以直接地或者间接地通过一个或者更多个中间物进行通信。具有几个组件或者特征的实施方案的描述并非暗示这样的组件和/或特征中的全部或者甚至任何一个是必需的。相反,各种可选组件被描述来例示说明本发明(一个或者更多个)的广泛多样的可能的实施方案。除非另有明确规定,否则没有组件和/或特征是必要的或者必需的。此外,尽管处理步骤、算法等可以被按顺序的次序描述,但是这样的处理可以被配置为按不同的次序工作。换句话说,可以被明确描述的步骤的任何顺序或者次序并不一定指示这些步骤按该次序执行的要求。本文中描述的处理的步骤可以按任何实用的次序执行。此外,一些步骤可以同时执行,尽管被描述或者被暗示为非同时发生(例如,因为一个步骤被描述为在其他步骤之后)。而且,用处理在附图中的描绘图示处理并非暗示所示的处理不包括对其的其他变更和修改,并非暗示所示的处理或者其任何步骤对于本发明是必要的,并非暗示所示的处理是优选的。尽管处理可以被描述为包括多个步骤,但是并非指示这些步骤中的全部或者甚至任何一个是必要的或者必需的。所描述的发明(一个或者更多个)的范围内的各种其他的实施方案包括省略所描述的步骤中的一些或者全部的其他处理。除非另有明确规定,没有步骤是必要的或者必需的。尽管产品可以被描述为包括多个组件、方面、质量、特性和/或特征,但是并非指示所述多个中的全部都是必要的或者必需的。所描述的发明(一个或者更多个)的范围内的各种其他的实施方案包括省略所描述的多个中的一些或者全部的其他产品。项目的枚举列表(其可以被编号或者可以不被编号)并非暗示这些项目中的任何一个或者全部是相互排斥的,除非另有明确规定。同样地,项目的枚举列表(其可以被编号或者可以不被编号)并非暗示这些项目中的任何一个或者全部全面包含任何类别,除非另有明确规定。例如,枚举列表“计算机、膝上型计算机、PDA”并非暗示该列表的三个项目中的任何一个或者全部是相互排斥的,并非暗示该列表的三个项目中的任何一个或者全部全面包含任何类别。本公开中提供的章节的标题仅仅是为了方便,不应被看作是以任何方式限制本公开。“确定”某事可以被以各种方式执行,因此术语“确定”(以及类似术语)包括计算、运算、推导、查找(例如,在表格、数据库或者数据结构中)、查明、识别等。“显示器”,如该术语在本文中所使用的那样,是将信息传递给观众的区域。所述信息可以是动态的,在这种情况下,LCD、LED、CRT、数字光处理(DLP)、后投射、前投射等可以被用来形成显示器。显示器的纵横比可以是4:3、16:9等。此外,显示器的分辨率可以是任何适当的分辨率,比如480i、480p、720p、1080i、1080p等。发送给显示器的信息的格式可以是任何适当的格式,比如标准清晰度电视(SDTV)、增强清晰度电视(EDTV)、高清电视(HDTV)等。所述信息可以同样地是动态的,在这种情况下,涂色玻璃可以被用来形成显示器。注意的是,如果需要,动态信息可以呈现在能够显示动态信息的显示器上。如很好地理解的,一些显示器可以是交互式的,并且可以包括触摸屏特征或者相关联的键区。本公开可以指“控制系统”或者程序。控制系统或者程序,如该术语在本文中所使用的那样,可以是与操作系统、装置驱动器以及具有提供针对该控制系统描述的功能的指令的适当程序(共称为“软件”)耦合的计算机处理器。所述软件被存储在相关联的存储器装置(有时被称为计算机可读介质或者制造品,其本质上可以是非暂时性的)中。虽然设想适当编程的通用计算机或者计算装置可以被使用,但是还设想硬连线的电路或者自定义硬件(例如,专用集成电路(ASIC))可以被用来代替或者组合用于实现各种实施方案的处理的软件指令。因此,实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。“处理器”意指任何一个或者更多个微处理器、中央处理单元(CPU)装置、计算装置、微控制器、数字信号处理器等装置。示例性处理器是INTELPENTIUM或者AMDATHLON处理器。术语“计算机可读介质”是指参与提供可以被计算机、处理器等装置读取的数据(例如,指令)的任何法定介质。这样的介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质以及特定法定类型的传输介质。非易失性介质包括例如光学盘或者磁性盘以及其他永久存储器。易失性介质包括通常构成主存储器的DRAM。法定类型的传输介质包括同轴电缆、铜线以及光纤,这些包括构成耦合到处理器的系统总线的导线。常见形式的计算机可读介质包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、数字视频盘(DVD)、任何其他光学介质、穿孔卡片、纸带、具有孔图案的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、USB记忆棒、加密狗、任何其他存储器芯片或者盒、载波、或者计算机可以从其读取的任何其他介质。术语“计算机可读存储器”、“制造品”和/或“有形介质”明确排除信号、波以及波形式或者其他非有形或者非暂时性介质,这些尽管可以被计算机读取。各种形式的计算机可读介质可以涉及将指令序列传载给处理器。例如,指令序列(i)可以被从RAM递送到处理器,(ii)可以通过无线传输介质传载,和/或(iii)可以根据许多格式、标准或者协议被格式化。关于协议的更详尽的列表,术语“网络”在下面被定义,并且包括在这里也适用的许多示例性协议。将容易显而易见的是,本文中描述的各种方法和算法可以由控制系统实现,和/或所述软件的指令可以被设计为实现本发明的处理。在数据库被描述的情况下,本领域的普通技术人员将理解的是,(i)所描述的那些数据结构的替换数据结构可以被容易使用,并且(ii)除了数据库之外的其他存储器结构可以被容易使用。本文中呈现的任何样例数据库的任何图示或者描述是用于信息的存储表示的说明性布置。除了例如附图中或者其他地方例示的表格建议的那些布置之外,任何数量的其他布置也可以被利用。类似地,数据库的任何例示条目仅表示示例性信息;本领域的普通技术人员将理解的是,这些条目的数量和内容可以不同于本文中描述的那些。此外,尽管数据库被描绘为表格,但是其他格式(包括关系数据库、基于对象的模型、分层电子文件结构和/或分布式数据库)也可以被用来存储和操纵本文中描述的数据类型。同样地,数据库的对象方法或者行为可以被用来实现各种处理,比如本文中描述的那些。另外,数据库可以以已知的方式被存储在访问这样的数据库中的数据的装置的本地或者远处。此外,虽然统一数据库可以被设想,但是还可能的是,数据库可以在各种装置之间分布和/或复制。如本文中所使用的,“网络”是其中一个或者更多个计算装置可以彼此通信的环境。这样的装置可以直接地或者间接地经由有线或者无线介质(比如互联网、LAN、WAN或者以太网(或者IEEE802.3)、令牌环)或者经由任何适当的通信手段或者通信手段组合进行通信。示例性协议包括但不限于:射频识别(RFID)、BluetoothTM、时分多址(TDMA)、码分多址(CDMA)、全球移动通信系统(GSM)、用于GSM演进的增强数据速率(EDGE)、通用分组无线业务(GPRS)、宽带CDMA(WCDMA)、高级移动电话系统(AMPS)、数字AMPS(D-AMPS)、IEEE802.11(WI-FI)、IEEE802.3、SAP、最佳品种(BOB)、系统对系统(S2S)等。注意的是,如果视频信号或者大型文件正在通过网络被发送,则宽带网络可以被用来缓解与这样的大型文件的传输相关联的延迟,然而,这不是严格要求的。所述装置中的每个适于用这样的通信手段进行通信。任何数量和类型的机械可以经由网络通信。在网络是互联网的情况下,互联网上的通信可以通过由远程服务器上的计算机维护的网站,或者通过包括商用在线服务提供商、公告栏系统等的在线数据网络。在还有的其他的实施方案中,所述装置可以通过RF、有线电视、卫星链接等彼此通信。在适当的情况下,加密或者其他安全措施(比如登录和密码)可以被提供来保护专有的或者机密的信息。计算机和装置之间的通信可以被加密以确保隐私性并且防止本领域中众所周知的各种方式中的任何一种的欺诈。适合于增强系统安全性的密码协议在Schneier的在1996年第2版的C.JohnWiley&Sons,Inc.中的APPLIEDCRYPTOGRAPHY,PROTOCOLS,ALGORITHMS,ANDSOURCECODE中有描述,该文献通过引用被整体并入。术语“由此”在本文中仅被用来加在条款或者其他的一组词语的前面,仅表达前面明确记载的某事的意图的结果、目标或者后果。因此,当术语“由此”被用在权利要求中时,术语“由此”修饰的条款或者其他词语并不建立权利要求的特定的进一步的限制或者以其他方式约束权利要求的意义或者范围。将容易明白的是,本文中描述的各种方法和算法可以由例如适当编程的通用计算机和计算装置实现。通常,处理器(例如,一个或者更多个微处理器)将从存储器等装置接收指令,并且执行这些指令,从而执行这些指令定义的一个或者更多个处理。此外,实现这样的方法和算法的程序可以使用各种介质(例如,计算机可读介质)以若干种方式存储和传输。在一些实施方案中,硬连线电路或者自定义硬件可以被用来代替或者组合用于实现各种实施方案的处理的软件指令。因此,实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。因此,处理的描述同样地描述用于执行所述处理的至少一个设备,同样地描述用于执行所述处理的至少一个计算机可读介质和/或存储器。执行所述处理的设备可以包括适合执行所述处理的组件和装置(例如,处理器、输入装置和输出装置)。计算机可读介质可以存储适合执行所述方法的程序元件。当前第1页1 2 3 
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