用于实现计算机游戏的方法

文档序号:8476761阅读:476来源:国知局
用于实现计算机游戏的方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及休闲社交游戏。
【背景技术】
[0002] 计算机实现的游戏是一种公知的游戏类别,这类游戏允许玩家与计算设备交互以 使处理器执行特定计算并且通常将结果显示在显示屏或其它显示设备上。
[0003] 不同类型的游戏从经典的街机游戏发展到可以在诸如智能电话或个人计算机之 类的手持设备上玩的游戏。一些游戏也可以被连接到互联网上并且玩家可以在多玩家模式 下与其他用户对打或比较得分。
[0004] 计算机实现的游戏的设计者想要创建有趣且吸引人的游戏将面临多个技术挑战。 这些技术挑战中的三个可以被宽泛地归类为以下方面:'参与性';'病毒式传播性'和'货币 化,。
[0005] 我们首先来看'参与性',其涉及将游戏设计为对于玩家来说是有参与和奖励的。 这通常要求游戏在其最简单或者介绍性的关卡(level)中是容易被理解的,用非常简单的 游戏机制来提供有奖励的玩游戏过程,但是逐步变得更有挑战性以使得玩家不会感到无 聊,而是保持参与并发展有奖励的技能。有效的参与性要求各种形式的反馈以加强玩家的 成功和成就感。如果游戏具有社交方面,则有效的参与性可以被大大放大_例如如果游戏 被链接到社交网络以使得游戏玩家可以与社交网络中的他们的好友互动。游戏就可以变成 远远超出单人游戏体验的一种游戏并且变得更像是一种共享的旅程。
[0006] '病毒式传播性'要求游戏包括鼓励玩家与其他人共享游戏,鼓励他们玩游戏的各 种技术。它是允许实现游戏的大规模分发或渗透的关键技术。当游戏按照某种方式被集成 到社交网络环境中以使得游戏可以通过玩家好友以及玩家好友的好友等的网络传播时,病 毒式传播性可能特别有效。
[0007] '货币化'涵盖使得能够从游戏产生营收的那些技术;这涉及很多挑战,因为货币 化技术需要是玩家可以接受的并且不能破坏参与性。
[0008] -种成功并原创的游戏将要求游戏设计者团队解决关于参与性、病毒式传播性和 货币化的复杂问题;在游戏成功地将所有这些元素组合成一种新的体验之前,可能花费很 多个月的技术工作,以及并不罕见的对新的想法、功能和游戏机制的大量试错测试。
[0009] '匹配-3游戏(match-3) '是一种休闲益智游戏,其中玩家被要求在看上去杂乱无 章的游戏板上找到模式。玩家必须在游戏板上匹配三个或更多个相同类型的游戏元素并且 那些被匹配的元素随后将消失。
[0010] 休闲游戏的一个变形是所谓的'点击手(clicker) '游戏,其中玩家可以在特定类 型的一组相邻游戏元素上点击并且那些游戏元素随后将被消除。一些点击手游戏只要求两 个相邻对象以在被用户点击的情况下消除那些元素。
[0011] 另一种匹配-3游戏是所谓的'交换手(switcher)'游戏,其中玩家在游戏板上交 换两个相邻游戏元素上的位置以使得它们中的一个或两个产生一系列至少三个相同类型 的相邻游戏元素。那些被匹配的游戏元素随后将消失。在典型的交换手游戏中,游戏板将 用来自游戏板的顶部的游戏对象被重新填充,游戏板的物理机制是游戏块向下掉落在游戏 板上。
[0012] 另一种匹配-3游戏是所谓的'射手(shooter) '游戏,其中玩家例如将球或泡泡发 射到游戏板上,试图瞄准已在游戏板上的类似的游戏元素群组。如果被发射的球击中或者 形成一组3个以上类似的游戏元素,则该组游戏元素从游戏板上被消除。在典型的射手游 戏中,游戏板的物理机制是游戏块向下掉落在游戏板上。
[0013] 本专利的说明书不仅描述各种想法和功能,还描述它们的创造性表述。因此,本专 利文档的公开的一部分包含要求版权保护的内容并且版权说明在这里被给出=Copyright King,comLimited2012和2013(根据17U.S.C401)。对版权保护的声明针对于与在本专 利说明书中所图示和描述的游戏相关联的所有屏幕截图、图标、外观和感觉以及所有其它 可保护的表达。
[0014] 版权所有者不反对任何人按照本专利文档或专利公开出现在专利商标局的专利 文件或记录中的样子对其做出传真复制,但是无论如何保留所有其它版权权利。因此,无论 如何没有任何版权下的明显的或者隐含的许可被赋予。
[0015] 相关技术的讨论
[0016] 休闲社交游戏之前已被实现过并且是已知的。但是,之前的发明没有用与本发明 相同的方式成功地设计出针对参与性、病毒式传播性和货币化中的一个或多个的有效的解 决方案。

【发明内容】

[0017] 第一方面是:
[0018] 一种被实现为由一个或多个处理器执行的计算机代码的方法,其中用于休闲社交 游戏的计算机游戏图形被显示在计算设备的显示器上,其中休闲社交游戏作为应用被下载 到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或把玩;并且其中 处理器中的一个或多个处理器被编程以使得:
[0019] 如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义 的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以 使得好友能够协助该玩家。
[0020] 以下可选特征中的任意一个或多个特征可以被包括,结果产生一种方法:
[0021] ?其中一个或更多个处理器被编程为例如在匹配-3、点击手或交换手游戏中显示 示出有具有多个游戏元素的游戏板的计算机游戏图形,该多个游戏元素在被匹配或交换时 被去除;
[0022] ?其中通知是被自动发送给玩家的好友的消息;
[0023] ?其中通知必须由玩家的好友手动打开来阅读;
[0024] ?其中一些或所有游戏关卡是不计时的,从而消除任何时间压力;
[0025] ?其中游戏是休闲社交游戏并且一些或所有关卡有真实的失败,以支持通过购买 额外的移动的货币化;
[0026] ?其中存在在玩游戏期间播放的连续的音乐原声带,例如华尔兹;
[0027] ?其中当玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多于预定义的数目的游 戏元素时,游戏生成并显示祝贺消息;
[0028] ?其中存在用于自动地检测何时不再留有可能的移动的算法;
[0029] ?其中存在用于重新置乱游戏板上的元素的算法;
[0030] ?其中如果在一段时间内没有移动被做出,则处理器通过利用闪烁动画在该板上 加亮和放大在可能的移动中使用的游戏元素来生成帮助或提示;
[0031] ?其中处理器被编程为要求玩家在用完移动之前达到目标得分以便成功完成关 卡,但是完成该关卡不被计时;
[0032] ?其中处理器被编程为在30分钟内自动地为玩家补充生命;?其中处理器被编程 以使得如果玩家在目标数目的移动下完成关卡,则游戏板上的随机游戏元素被触发并且给 予玩家奖励点数;
[0033] ?其中处理器被编程以使得如果关卡被完成而留有移动,则这些移动被转换为触 发额外的奖励点数的特殊游戏元素;
[0034] ?其中处理器被编程以使得当玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多 于预定义的数目的游戏元素时,所述游戏生成并显示祝贺消息;
[0035] ?其中处理器被编程以使得所述玩家能够向其好友请求生命;
[0036] ?其中处理器被编程以使得玩家能够向其好友请求其它帮助;
[0037] ?其中处理器被编程以使得游戏能够在不同的设备之间被同步;
[0038] ?其中处理器被编程以使得玩家能够向好友发送礼物;
[0039] ?其中处理器被编程以使得玩家能够从游戏状态信息例如远程地被存储和/或被 存储在玩游戏设备上开始在任意时间无缝地停止和重新开始玩游戏;
[0040] ?其中如果另一玩家已经开始玩关卡但尚未完成该关卡满足特定准则,则社交网 络好友被提示帮助该另一玩家;
[0041] ?其中游戏状态的每个改变以及游戏板上的每个游戏部件的每个相应的改变都伴 随有声音和视觉反馈以向所述玩家提供即时、积极的满足感,游戏状态的改变例如是用户 对游戏部件的每次移动;
[0042] ?其中游戏状态信息被保留,从而使远程服务器系统能够标识玩家和他们正在玩 的游戏的状态的所有方面,以使得玩家可以在一个设备上结束玩游戏并且之后以完全相同 的状态从不同的设备继续开始;
[0043] ?其中不同的设备可以是不同类型的设备,以使得玩家可以在智能电话上和在平 板计算机上玩游戏之间无缝地移动;
[0044] ?其中远程服务器系统可以标识玩家,因为该玩家已经通过社交网络访问了游 戏;
[0045] ?其中处理器被编程以显示指示由玩家和玩家的社交网络好友到达的关卡的虚拟 路径或其它虚拟世界;
[0046] ?其中游戏是休闲社交游戏,即一种能够作为应用被下载到智能电话和/或平板 计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或玩的游戏。
[0047] 第二方面是:
[0048] 一种适于玩计算机游戏的计算设备,该设备包括处理器、存储器、显示器、触摸屏 或基于光标的输入设备以及被存储在设备存储器中或远程服务器上并且能够由设备处理 器或远程处理器执行的计算机代码,并且其中计算机代码生成用于在该设备上显示的计算 机游戏图形;并且其中一个或多个处理器被编程以使得:
[0049] 如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义 的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,该通知提醒该玩家的好友以使得 好友能够协助该玩家。
[0050] 第三方面是:
[0051] 一种非瞬态计算机可读介质,该介质被编码有用于控制计算机系统在显示器上显 示游戏的指令;并且其中在处理器上运行的指令使得:
[0052] 如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义 的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒该玩家的好友以使 得好友能够协助该玩家。
【附图说明】
[0053] 图1示出了关卡的一个实现方式。
[0054] 图2示出了关卡的一个实现方式。
[0055] 图3示出了地图视图的一个实现方式。
[0056] 图4示出了虚拟地图的一个实现方式。
[0057] 图5示出了在9X9的方格内的游戏板的形状的一个实现方式。
[0058] 图6示出了在9X9的方格内的游戏板的形状的第二实现方式。
[0059] 图7示出了关卡的一个实现方式,其中目标是要在用完移动之前达到所设置的得 分。
[0060] 图8示出了计时的关卡的示例。
[0061] 图9示出了配料关卡的一个实现方式。
[0062] 图10示出了配料关卡的一个实现方式。
[0063] 图11示出了目标是清除所有果冻并且达到特定的目标得分的关卡的一个实现方 式。
[0064] 图12示出了订购关卡的一个实现方式。
[0065] 图13示出了关于如何可视化提示的一个实现方式。
[0066] 图14示出了一个实现方式的可能的匹配模式。
[0067] 图15示出了来自一个实现方式的游戏元素的一些示例。
[0068] 图16示出了做出匹配时的不同结果的一个实现方式。
[0069] 图17示出了一个实现方式的六个不同的被包裹的糖果。
[0070] 图18示出了被包裹的糖果的爆炸的触发。
[0071] 图19示出了如何创建颜色炸弹。
[0072] 图20示出了被触发的颜色炸弹元素。
[0073] 图21示出了一些特殊糖果的示例。
[0074] 图22示出了幸运糖果的触发。
[0075] 图23示出了其中游戏元素已经经过传送点的一个实现方式。
[0076] 图24示出了来自特殊游戏元素的动画的一个实现方式。
[0077] 图25示出了两个被包裹的糖果和它们的组合爆炸的一个实现方式。
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