用于实现计算机游戏的方法_3

文档序号:8476761阅读:来源:国知局
游戏元素。
[0179] 特殊游戏元素:出现在游戏板上并且具有特定行为和属性的所有元素。
[0180] 条纹糖果:具有线条爆炸效果的特殊糖果,该效果意指清除一行或一列。
[0181] 线爆炸:清除一行或一列的效果。
[0182] 移动和得分关:在该游戏模式中,你在用完移动之前具有有限数目的交换。如果你 尚未达到赢得至少1星所需要的得分,那么你将过关失败。
[0183] 果冻关:在该游戏模式中,糖果后面的游戏板被以果冻覆盖。通过匹配果冻上面的 糖果清除果冻。如果你在用完移动之前没有清除所有果冻,那么你将过关失败。
[0184] 配料关:在该游戏模式中,配料将出现在游戏板上。通过将这些配料挪到它们的传 送点来收集这些配料。在游戏板的侧面上,你将看到关于你需要收集多少配料的食谱。如 果你在用完移动之前没有将所有配料挪下去,那么你将过关失败。
[0185] 时间受限关:在该游戏模式中有时间限制。如果当时间用完时你尚未达到赢得至 少1星所需要的得分,则你将过关失败。
[0186] 糖果订购关:在该游戏模式中,你被分配收集多个糖果的任务。这通过清除想要的 糖果来完成。如果在用完移动之前你尚未收集到所有想要的糖果,那么你将过关失败。
[0187] 炸弹元素:在清除3X3方块区域中的糖果的包裹纸内的糖果。
[0188] 被包裹的糖果:在清除3X3方块区域中的糖果的包裹纸内的糖果。
[0189] 颜色炸弹:清除正在与之互换的颜色的所有糖果。
[0190] 增强物:加强游戏性并支持、辅助或增加威力或效用的事物。
[0191] 阻挡物:不可互换的、需要与之相邻的1个或更多个匹配才能消失并且在用于掉 落糖果的路径中的特殊游戏元素。
[0192] 游戏开发商King?的CandyCrushSaga?是一种属于匹配-3游戏类别的游戏。 这意思是指该游戏的核心基础是匹配与彼此共享相同颜色的三个或更多个游戏元素。在 CandyCrushSaga中,这些游戏元素被实现为糖果。图1和图2示出了CandyCrushSaga? 中的第一关的一个实现方式,其中糖果必须被匹配以完成此关。
[0193] 该游戏具有超过350个不同的关卡并且不是所有的那些关卡都具有相同的过关 要求。简单地匹配三个或更多个游戏元素不足以完成游戏中的所有关,而是玩家还必须满 足特定目标。这些目标可以是在用完移动或时间之前达到特定的点数;将特定的游戏元素 挪到屏幕的底部;在用完移动之前清除特定量的游戏元素或者在用完移动之前通过特定匹 配收集特定的游戏元素。
[0194] 如果游戏变得困难,则有增强物帮助玩家过关。这些增强物可以通过在游戏内购 买而被得到或者作为礼物从Facebook好友那里被接收到。
[0195] 该游戏还具有糖果乐园主题的地图视图,图3示出了其中地图可以被向上和向下 滚动的该游戏的一个实现方式。地图视图示出了哪些关卡已经被完成以及还剩下多少关卡 没有玩。在整个游戏中并且针对所完成的每一关,玩家在地图上游走并且跟随在糖果乐园 上游走的小女孩的故事。地图还被分成不同的区域,其中每个区域有其自己的糖果主题以 及与该区域相联系的小故事。
[0196] 如果玩家已通过游戏中的提示录入登录详细信息来连接到社交网络,那么来自相 同网络的好友的进展可以利用与他们当前所达到的最高一关相邻的他们的画像在地图上 被查看。
[0197] 如果玩家在玩游戏时连接到社交网络Facebook,那么游戏将自动同步并且下载或 上传游戏的进展中的最新变化。例如,玩家可能已经通过Facebook自己的平台在另一计算 机上玩过该游戏并且如果该玩家之后决定在例如他们的iPhone上玩,则最近的更新将被 发送至该设备。只要玩家被连接到互联网并且已经通过游戏登录到Facebook,那么游戏将 自动同步并发送数据给Facebook,使得玩家可以在任何计算机、iOS设备或Android设备上 玩,而不需要重新开始游戏。这使得玩游戏的地点非常灵活。
[0198] 规则
[0199] 基本移动及组合
[0200] 移动
[0201] 为了玩CandyCrushSaga,糖果形状的游戏元素与彼此互换以在游戏板上做出移 动。为了赢得点数,玩家必须做出产生至少三个相同糖果的匹配的移动。如果这样做,则玩 家赢得点数并且被匹配的糖果被清除,参见图14。结果,新的糖果从游戏板的顶部落入以填 充所产生的任意空位。对于在游戏板上被清除的所有糖果,点数总是用与被清除的糖果相 同的颜色被显示,例如三个红色糖果将显示红色点数,绿色糖果显示绿色点数,以此类推。 如果阻挡物元素将被清除,则被显示的点数将与来自清除阻挡物元素的匹配的糖果有相同 的颜色。
[0202] 只有将产生至少三个相同类型的游戏元素的至少一个组合的互换移动被允许。
[0203] 有限次数的移动
[0204]CandyCrushSaga的典型游戏模式提供给玩家达到过关目标的有限次数的移动。
[0205] 在一些实现方式中,额外的移动可以通过优秀的游戏表现来赢得。
[0206] 游戏板
[0207]CandyCrushSaga游戏板有各种形状和尺寸。最大尺寸是9X9的方格,但是在那 些限制内,形状和尺寸在所玩的关卡之间变化(参见图5和图6)。与其中游戏板始终看上 去是相同的匹配-3类别中的很多其它游戏相比,这为游戏提供了更多的变化。
[0208] 完成关卡的不同目标
[0209] 为了增加更多的多样化并且使CandyCrushSaga?成为一种更动态的游戏,玩家 必须实现不同的标准以完成不同的关卡;这些被称为目标。每一关总是具有必须被实现的 一个或更多个目标以完成该关卡。
[0210] 在用完移动之前达到所设置的得分
[0211]CandyCrushSaga最常见的目标之一是在用完移动之前收集特定量的点数,图7 示出了这个。点数通过在游戏板上做出匹配组合而被收集。所做出的组合越聪明,点数越 多。
[0212] 在用完时间之前达到所设置的得分
[0213]CandyCrushSaga也有计时的关卡。这些关卡上需要实现的目标是在时间用完之 前收集特定量的点数,参见图8。所做出的组合越聪明,点数越多。
[0214] 下挪配料
[0215] 一些关卡被称为配料关。配料关有完成此关所需要实现的两个目标:
[0216] ?玩家必须在用完移动之前达到特定的目标得分。
[0217] ?玩家必须在用完移动之前将特定数目的所谓的配料向下挪到游戏板的底部。当 配料到达游戏板的底部时,它们会消失并且它们上方的糖果取代它们的位置。配料是被做 成水果或坚果的形状的游戏元素并且只针对这个特定目标而存在。它们不能与其他游戏元 素匹配,但是它们可以与其他游戏元素交换。
[0218] 图9示出了配料关的一个实现方式。游戏板的底部的箭头指示配料(这里被描绘 成樱桃和坚果)可以掉落的地方。如果在底部没有箭头,则配料不能按那个路径掉落。
[0219] 图10示出了另一实现方式,其中配料不总是必须落在游戏板的底部,也可以落在 更高的位置,只要它们到达游戏板的边缘并且该边缘有配料指示箭头即可。
[0220] 清除果冻
[0221] CandyCrushSaga中的最常见的一组目标中的一个目标是被用于包含果冻块的 关卡的那个目标。果冻块是被发现在其它游戏元素下面的游戏元素并且需要在它们上面的 一个或两个匹配才消失(参见其它地方的描述)。在有果冻块的关卡上需要实现的目标是:
[0222] ?在用完移动之前达到目标得分(如其它地方所描述的)
[0223] ?在用完移动之前清除所有果冻块
[0224] 图11示出了其中玩家为了完成关卡必须清除所有果冻块并且达到特定的目标得 分的关卡的一个实现方式。
[0225] 收集特定元素
[0226]CandyCrushSaga引入到其各种游戏模式中的另一类型的关卡是所谓的订购关。 订购关有两个目标:
[0227] ?在用完移动之前达到目标得分(如其它地方所描述的)
[0228] ?通过特定匹配以及努力做出所玩的关卡上所指定的组合操作(combo)来收集特 定量的糖果。
[0229] 图12示出了典型的订购关,其中在该示例中,20块三个不同的游戏元素需要通过 匹配来收集以完成此关。此关的目标在这里可以在图像的左侧上被看到。
[0230] 平衡模式
[0231] 在该游戏模式中,玩家被要求收集偶数个两种颜色的糖果以完成此关。此关的目 标可以用秤来表示,其中要收集的两种不同类型的糖果被放在任一侧上。当计数不平衡时, 秤的一侧开始倾倒,差别越大,秤倾倒得越快。如果一端接触到底部,则过关失败。得分基 于收集被要求数量的两种颜色的糖果所用去的移动的次数而被给予玩家。
[0232] 渐强模式
[0233] 该游戏模式的目标是点亮游戏板上的所有方块/单元。在一些实现方式中,点亮 单元的要求是组合该单元内的糖果。在其它实现方式中,玩家必须在单元点亮之前组合同 一单元内的多个糖果。
[0234] 挖掘模式
[0235] 在该游戏模式中,玩家被要求组合与阻挡物相邻的单元内的糖果以在此关中向下 '挖掘'。在挖掘时,玩家可以发掘初始被覆盖的物体。
[0236] 多个游戏模式
[0237] 这里所描述的所有游戏模式也可以彼此任意组合地被使用。例如,完成一关的要 求可以是清除所有果冻并且挪下配料。
[0238] 基本规则
[0239] 如何玩
[0240] 如果玩家试图以没有糖果与其自身颜色的至少两个或更多个糖果匹配的方式来 做出移动,则该移动将不被允许并且玩家将必须尝试找到另一移动。
[0241] 如果在游戏板上没有可能的移动,则所有糖果被置乱以使得将始终有至少一个可 能的移动可用。如果玩家不能看到或找到要做出的移动,则游戏通过给予提示来帮助玩家。 该提示在几秒钟无活动之后被显示并且通过用闪烁动画加亮和放大可能移动的糖果而被 示出,参见图13。
[0242] 高级规则
[0243] 不仅3个糖果的匹配被允许,而且更多个糖果的匹配也可以被做出;对于不同的 可能的匹配模式参见图14。具有3个以上糖果的匹配给予更多点数并且是玩家应当尝试和 以此为目标的。不同的可接受的匹配有:
[0244] ? 3个成一条线的的匹配。
[0245] ? 4个成垂直线的匹配。
[0246] ? 4个成水平线的匹配。
[0247] *5个成垂直线的匹配。
[0248] ? 5个成水平线的匹配。
[0249] .5个成T形的匹配。
[0250] ? 5个成L形的的匹配。
[0251] ? 4个成一行、6个成一行、T形和L形的组合中的6个或更多个糖果的匹配。
[0252] 从可能匹配的列表可以注意到,不接受对角匹配。对角匹配和/或互换在游戏的 一些实现方式中可能被允许。
[0253] 接收特殊元素的组合操作
[0254] 所做出的四个或更多糖果的匹配不仅给予更多点数,还奖励给玩家特殊游戏元 素。从组合操作接收到的特殊游戏元素具有各种积极属性并且可以被用于赢得更多点数并 使过关更容易。从不同的匹配接收到的元素有:
[0255] ? 4个成一行:带条纹的糖果
[0256] ?L或T形:被包裹的糖果
[0257] ?5个成一行:颜色炸弹
[0258] 如果具有超过6个糖果的匹配被做出,则可能该组合是由4个成一行、5个成一行、 L形和T形合并而成的形状。如果是这样,则存在关于哪种特殊元素被接收到的等级结构:
[0259] ?如果存在4个成一行和L形或T形的合并,则所接收到的特殊游戏元素将与L形 或T形相同。L形和T形给予相同的特殊游戏元素。
[0260] ?
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