实现移动终端与pc客户端数据交互的系统的制作方法

文档序号:7908419阅读:334来源:国知局
专利名称:实现移动终端与pc客户端数据交互的系统的制作方法
技术领域
本实用新型涉及通信领域,尤其涉及一种实现移动终端与PC客户端数据交互的系统。
背景技术
现在手机功能越来越强,掌上电脑名副其实,通过手机进行网络游戏的现象更是日趋盛行,目前的手机上网技术足够支持网络游戏移植在手机上,然而目前的手机硬件技术还没强大到电脑的程度,存在以下几点缺陷其一,画面显示能力不够;其二,在操控问题上有障碍,毕竟手机按键没电脑那么丰富;其三,GPRS网络通信费用高。所以制定一款针对手机用户体验操作的手机游戏,并结合电脑端与手机端的用户群是提高用户在线的有效手段。

实用新型内容鉴于上述现有技术所存在的问题,本实用新型提供了一种实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,使移动终端与PC客户端能够相互交换数据信息,达到真正互联的目的。为了达到上述技术效果,本实用新型提供了一种实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,包括用于接收游戏参与端发送游戏请求的游戏服务器;用于向所述游戏服务器发送游戏请求的游戏参与端,所述游戏参与端包括移动终端和PC客户端,所述移动终端采用套接字SOCKET方式与所述游戏服务器连接,并通过中国移动网络CMNET向所述游戏服务器发送游戏请求,所述PC客户端采用SOCKET方式与所述游戏服务器连接,向所述游戏服务器发送游戏请求。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述游戏服务器包括用于存储接收到所述游戏参与端发送的信息的存储单元,所述信息为实时数据信息。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述移动终端包括用于标识身份的标识单元。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述游戏服务器还包括用于判断所述游戏参与端类型的判断单元;用于当所述判断单元判断所述游戏参与端类型为PC客户端时,将所述存储单元存储的信息发送至所述游戏参与端的第一发送单元;用于当所述判断单元判断所述游戏参与端类型为移动终端时,将所述存储单元存储的信息发送至与所述游戏服务器连接的代理服务器的第二发送单元。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述系统还包括用于存储所述游戏服务器发送的信息的代理服务器。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述移动终端包括用于向所述代理服务器获取信息的获取单元。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述游戏服务器还包括用于缓存所述游戏参与端的游戏状态信息的缓存单元;用于当所述游戏参与端的游戏状态为断线时,提示所述游戏参与端的提示单元;用于设置所述游戏参与端允许的断线时长的设置单元;用于当所述游戏参与端断线时长超过所述设置单元设置的断线时长时,判定所述游戏参与端连接失败并结束游戏的判定单元;用于当所述游戏参与端断线时长未超过所述设置单元设置的断线时长时,等待游戏参与端重新连接并恢复游戏的恢复单元。作为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统优选实施方式,所述游戏服务器还包括用于更新所述游戏参与端的游戏状态信息的更新单元。实施本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,具有如下有益效果 移动终端和PC客户端通过SOCKET方式与游戏服务器连接,使双方的信息可以即时的送达和处理,达到移动终端与PC客户端无差别的游戏体验效果,使移动终端与PC客户端能够相互交换数据信息,达到真正互联的目的。同时移动终端只在需要知道一些实时信息时才通过获取单元向代理服务器获取,大大减少游戏服务器发送的信息量,提高移动终端的处理能力。并且,通过游戏服务器的缓存单元、提示单元、设置单元、判定单元和恢复单元实现断线重连机制,能有效克服由于网络异常导致用户断线的现象,降低移动终端上网的流量,减少上网费用,加深用户的游戏体验,使移动终端的游戏体验与PC客户端达到一致。

为了更清楚地说明本实用新型实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍。显然,下面描述中的附图仅仅是本实用新型的一些实施例;对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本实用新型实施例中的附图,对本实用新型实施例中的技术方案进行清楚、完整的描述。显然,所描述的实施例仅仅是本实用新型一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本实用新型中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本实用新型保护的范围。参见图1,图1为本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统一个实施例的结构示意图。该系统包括游戏服务器1和游戏参与端2,游戏服务器1用于接收游戏参与端发送游戏请求,游戏参与端2用于向游戏服务器1发送游戏请求,游戏参与端2包括移动终端21和PC客户端22,移动终端21采用套接字SOCKET方式与游戏服务器1连接,并通过中国移动网络(China Mobile Net,CMNET)向游戏服务器1发送游戏请求,PC客户端22 采用SOCKET方式与游戏服务器1连接,向游戏服务器1发送游戏请求,需要说明的是,该移动终端21主要为手机用户端。需要说明的是,游戏服务器1包括用于存储接收到游戏参与端2发送的信息的存储单元101,该信息为实时数据信息,如游戏参与者的信息、游戏信息和游戏参与者的聊天
fn息等。具体的,移动终端21包括用于标识身份的标识单元211,具体的移动终端21向服务器1发送信息数据包时在增加一个标识字段,以便于服务器1进行区分。具体的,游戏服务器1还包括判断单元102、第一发送单元103和第二发送单元 104,判断单元102用于判断游戏参与端2类型,具体的判断单元102根据标识单元211的标识进行判断游戏参与端2的类型,当接收到的信息数据包中添加了标识字段时表明该游戏参与端2的类型为移动终端,没有添加标识字段表明该游戏参与端2的类型为PC客户端, 第一发送单元103用于当判断单元102判断游戏参与端2类型为PC客户端22时,将存储单元101存储的信息发送至游戏参与端2,即PC客户端22,第二发送单元104用于当判断单元102判断游戏参与端2类型为移动终端21时,将存储单元101存储的信息发送至与游戏服务器1连接的代理服务器3。具体的,实现移动终端与PC客户端数据交互的系统还包括代理服务器3,用于存储游戏服务器1发送的信息。具体的,移动终端21包括用于向代理服务器3获取信息的获取单元212,由于移动终端21的网络稳定性、处理器的频率等远没有PC客户端那么强大,PC客户端在游戏时, 平均每秒会处理从游戏服务器1发送的0. 2K-1K容量的信息,如果移动终端21和PC客户端完全采用相同的处理频率,在大量的数据情况下,由于移动终端性能低下可能会出现处理不过来的情况,导致移动终端很频繁的掉线,影响移动终端的客户体验,所以移动终端21 只在需要知道一些实时信息时才通过获取单元212向代理服务器3获取,通过这种数据信息删减机制大大减少游戏服务器1发送的信息量,提高移动终端21的处理能力。需要说明的是,为了使移动终端的游戏体验与PC客户端达到一致,游戏服务器1 还包括缓存单元105、提示单元106、设置单元107、判定单元108、恢复单元109和更新单元 110,缓存单元105用于缓存游戏参与端2的游戏状态信息,提示单元106用于当游戏参与端2的游戏状态为断线时,提示游戏参与端2,设置单元107用于设置游戏参与端2允许的断线时长,判定单元108用于当游戏参与端2断线时长超过设置单元107设置的断线时长时,判定游戏参与端2连接失败并结束游戏,恢复单元109用于当游戏参与端2断线时长未超过设置单元107设置的断线时长时,等待游戏参与端2重新连接并恢复游戏,具体的,当游戏参与端2断线时长未超过设置单元107设置的断线时长时,游戏服务器1等待游戏参与端2重新连接,使之恢复到断线之前的游戏状态,并自动从缓存单元105中读取最新的游戏状态信息,重新装载到当前的游戏运行状态继续游戏,通过这种断线重连机制能有效克服由于网络异常导致用户断线的现象,降低移动终端上网的流量,减少上网费用,加深用户的游戏体验,使移动终端的游戏体验与PC客户端达到一致。更新单元110用于更新游戏参与端2的游戏状态信息。综上所述,本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,移动终端和PC 客户端通过SOCKET方式与游戏服务器连接,使双方的信息可以即时的送达和处理,达到移动终端与PC客户端无差别的游戏体验效果,使移动终端与PC客户端能够相互交换数据信息,达到真正互联的目的。同时移动终端只在需要知道一些实时信息时才通过获取单元向代理服务器获取,大大减少游戏服务器发送的信息量,提高移动终端的处理能力。并且,通过游戏服务器的缓存单元、提示单元、设置单元、判定单元和恢复单元实现断线重连机制, 能有效克服由于网络异常导致用户断线的现象,降低移动终端上网的流量,减少上网费用, 加深用户的游戏体验,使移动终端的游戏体验与PC客户端达到一致。以上所披露的仅为本实用新型几种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本实用新型之权利范围。因此,依本实用新型权利要求所作的等同变化,仍属本实用新型所涵盖的范围。显然,本领域的技术人员可以对本实用新型进行各种改动和变型而不脱离本实用新型的技术范围和系统结构。这样,倘若本实用新型的这些修改和变型属于本实用新型权利要求及其等同技术范围和系统结构之内,则本实用新型也意图包含这些改动和变型在内。
权利要求1.一种实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,其特征在于,包括 用于接收游戏参与端发送游戏请求的游戏服务器;用于向所述游戏服务器发送游戏请求的游戏参与端,所述游戏参与端包括移动终端和 PC客户端,所述移动终端采用套接字SOCKET方式与所述游戏服务器连接,并通过中国移动网络CMNET向所述游戏服务器发送游戏请求,所述PC客户端采用SOCKET方式与所述游戏服务器连接,向所述游戏服务器发送游戏请求;所述系统还包括用于存储所述游戏服务器发送的信息的代理服务器; 所述移动终端包括用于标识身份的标识单元和用于向所述代理服务器获取信息的获取单元;所述游戏服务器包括用于存储接收到所述游戏参与端发送的信息的存储单元,所述信息为实时数据信息; 用于判断所述游戏参与端类型的判断单元;用于当所述判断单元判断所述游戏参与端类型为PC客户端时,将所述存储单元存储的信息发送至所述游戏参与端的第一发送单元;及用于当所述判断单元判断所述游戏参与端类型为移动终端时,将所述存储单元存储的信息发送至与所述游戏服务器连接的代理服务器的第二发送单元。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述游戏服务器还包括 用于缓存所述游戏参与端的游戏状态信息的缓存单元;用于当所述游戏参与端的游戏状态为断线时,提示所述游戏参与端的提示单元; 用于设置所述游戏参与端允许的断线时长的设置单元;用于当所述游戏参与端断线时长超过所述设置单元设置的断线时长时,判定所述游戏参与端连接失败并结束游戏的判定单元;用于当所述游戏参与端断线时长未超过所述设置单元设置的断线时长时,等待游戏参与端重新连接并恢复游戏的恢复单元。
3.如权利要求2所述的系统,其特征在于,所述游戏服务器还包括 用于更新所述游戏参与端的游戏状态信息的更新单元。
专利摘要本实用新型公开了一种实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,包括用于接收游戏参与端发送游戏请求的游戏服务器,用于向游戏服务器发送游戏请求的游戏参与端,游戏参与端包括移动终端和PC客户端,移动终端采用套接字SOCKET方式与游戏服务器连接,并通过中国移动网络CMNET向游戏服务器发送游戏请求,PC客户端采用SOCKET方式与游戏服务器连接,向游戏服务器发送游戏请求。本实用新型实现移动终端与PC客户端数据交互的系统,使移动终端与PC客户端能够相互交换数据信息,达到真正互联的目的。
文档编号H04L12/58GK202121607SQ201020689480
公开日2012年1月18日 申请日期2010年12月30日 优先权日2010年12月30日
发明者童文伟 申请人:中国移动通信集团安徽有限公司, 广东宜通世纪科技股份有限公司
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