信息处理设备、事件管理服务器、事件参与和管理方法与流程

文档序号:12182404阅读:383来源:国知局
信息处理设备、事件管理服务器、事件参与和管理方法与流程

本发明涉及由使用网络提供的电子内容处理技术。



背景技术:

近来信息处理技术的进展、网络的增强以及其它因素已经使容易地获得和享受各种电子内容,如游戏、视频和电子书成为可能,不管由用户操作的设备,如个人计算机和个人数字助理的性能以及使用设备的环境。更进一步地,通过各种服务,如社交网络服务(SNSs)生成这样的电子内容并且将它发布给公众对个人已经变得更容易。



技术实现要素:

如上所述,当各种电子内容和服务通过网络和各种媒介已经变为可得时,从重要的选项当中做出选择变得困难。例如,即使提供了与用户的喜好和环境相匹配的内容,那个内容经常埋藏于其它内容中,不能吸引用户的注意。即使内容由用户通过搜索偶然发现,在实际浏览内容或者考虑购买它之前,有必要采取某种行动,如访问官方网站并且获得一定程度的知识。

根据前面所述已经设计出本发明,希望提供一种用于更高效地访问希望的电子内容或网络服务的技术。

根据本发明的实施例,提供一种信息处理设备。该信息处理设备通过网络获得数据,该数据由内容提供服务器作为事件提供,用于设置的持续时间,并且使用数据执行信息处理任务。信息处理设备包括事件参与操作控制部分和信息处理部分。事件参与操作控制部分从管理事件的管理服务器获得设置数据,信息处理设备的用户在该管理服务器中注册参与。设置数据设置在相对于事件开始时间的给定时间开始的给定操作,用户在该事件中注册参与。事件参与操作控制部分控制给定的操作,使得操作在由设置指定的时间执行。信息处理部分使用从内容提供服务器获得的事件数据执行信息处理任务,并且在给定操作之后生成输出数据。

根据本发明的另一个实施例,提供事件管理服务器。事件管理服务器包括关联信息准备部分和参与操作设置部分。关联信息准备部分准备注册信息,该信息使信息处理设备的用户与用户在其中注册参与的事件关联。信息处理设备使用作为事件由内容提供服务器为设置的持续时间提供的数据,执行信息处理任务。参与操作设置部分根据注册信息准备设置数据,发送设置数据到信息处理设备,该设置数据设置由信息处理设备在相对于事件开始时间的给定时间开始的给定操作,用户在该事件中注册参与。

根据本发明的另一个实施例,提供事件参与方法。事件参与方法由信息处理设备使用,该信息处理设备通过网络获得数据以使用数据执行信息处理操作,该数据作为事件由内容提供服务器提供,用于设置的持续时间。事件参与方法包括从管理事件的管理服务器获得设置数据,信息处理设备的用户在该事件中注册参与。设置数据设置在相对于事件开始时间的给定时间开始的给定操作,用户在该事件中注册参与。事件参与方法包括在由设置指定的事件执行给定操作。事件参与方法包括:使用从内容提供服务器获得的事件数据执行信息处理任务,以及在给定操作之后输出输出数据到输出设备。

根据本发明的另一个实施例,由事件管理服务器提供事件参与管理方法。事件参与管理方法包括准备注册信息,该注册信息使信息处理设备的用户与事件关联,用户在该事件中注册参与。信息处理设备使用作为事件由内容提供服务器提供用于设置的持续时间的数据,执行信息处理任务。事件参与管理方法包括根据注册信息准备设置数据,该设置数据设置由信息处理设备在相对于事件开始时间的给定时间开始的给定操作,用户在该事件中注册参与。事件参与管理方法包括通过网络发送设置数据到信息处理设备。

应该注意:上面组件的任何组合,以及在“方法”、“设备”、“系统”、“计算机程序”等等之间,本发明的表达的任何变换作为本发明的模式也有效。

本发明允许用户容易地找到并使用希望的电子内容和服务。

附图说明

图1是说明根据本实施例的信息处理系统的配置例子的图;

图2是说明根据本实施例的信息处理设备的内部电路配置的图;

图3是说明根据本实施例的信息处理设备、管理服务器和内容提供服务器的功能块的配置的图;

图4是说明本实施例中下述步骤的流程图,该步骤用于信息处理系统提供关于要开始的事件的信息,接受用户用于参与的注册,以及执行事件期间的操作;

图5是说明本实施例中下述步骤的流程图,该步骤用于信息处理系统提供关于要开始的事件的信息,接受用户用于参与的注册,以及执行事件期间的操作;

图6是说明本实施例中事件信息显示屏幕的例子的图,该屏幕作为信息处理设备的主屏幕的一部分呈现;

图7是说明本实施例中事件列表屏幕的例子的图,该屏幕可以切换以改变所显示的;

图8是说明在图7中说明的事件列表屏幕中的类型选择列中选择“游戏”时出现的屏幕的例子的图,该屏幕描述有关游戏的列表;

图9是说明本实施例中屏幕的例子的图,作为可选操作,该屏幕接受用于事件列表的分类规则之间的切换;

图10是说明本实施例中的屏幕的例子的图,该屏幕接受已经设置为可选操作之一的取消注册参与事件的操作;

图11说明本实施例中作为事件专用屏幕的显示事件细节的屏幕的例子的图;

图12是说明本实施例中的屏幕的例子的图,作为事件专用屏幕,该屏幕接受注册参与事件;

图13是说明本实施例中当未设置自动激活的事件开始时,出现在信息处理设备上的屏幕之间转换的例子的图;

图14是说明本实施例中屏幕之间转换的例子的图,当设置自动激活的事件开始时,该屏幕出现在信息处理设备上;

图15是说明本实施例中用于注册参与事件的用户的信息处理设备自动激活的步骤的例子的图;

图16是说明如下步骤的流程图,该步骤用于信息处理设备切换所显示的到图15的S126中的事件屏幕;以及

图17是描述本实施例中允许使用多个信息处理设备的信息处理系统的配置例子的图。

具体实施方式

图1说明了根据本实施例的信息处理系统的配置例子。信息处理系统1包括信息处理设备10a和10b、管理服务器20以及内容提供服务器22a和22b。管理服务器20以及容提供服务器22a和22b可以与信息处理设备10a和10b通过网络8通信。信息处理设备10a和10b由用户操作。显示设备16a和输出设备14a可以以有线或无线的方式连接到信息处理设备,如与信息处理设备10a。或者,触摸面板(输入设备14b和显示设备16b)可以与信息处理设备构成一体,如信息处理设备10b。应该注意:信息处理设备的模式不限于到其上。

就是说,信息处理设备10可以以任何通用设备的形式实现,包括游戏控制台、个人计算机、书写板、个人数字助理和移动电话。不特别限制连接到网络8的信息处理设备10a和10b的数目。以下,信息处理设备10a和10b将统称为信息处理设备10,以及输入设备14a和14b为输入设备14,以及显示设备16a和16b为显示设备16。内容提供服务器22a和22b通过网络8提供电子内容给信息处理设备10。在本实施例中,特别地,我们假定:通过提供某种电子数据给信息处理设备10,这样的电子内容是可以由信息处理设备10使用的那些,该信息处理设备10在设置的持续时间通过网络8进行访问。

由内容提供服务器22a和22b提供的内容的细节不特别限定到那个程度。可能的内容包括:例如由与特定游戏有关的游戏作品公司组织的活动和事件;以及通过实时流的视频的递送。因此,内容提供服务器22a和22b由各种组织,如游戏作品公司、获许可的人和视频递送公司管理,并且其数目不受限。在下文中,内容提供服务器22a和22b将统称为内容提供服务器22,以及由此提供的内容为事件。

管理服务器20扮演将各种由内容提供服务器22拥有的事件与操作信息处理设备10的用户匹配的角色。更特别地,管理服务器20提供关于安排要开始的事件的信息,允许用户有效地选择他们希望参与的事件。更进一步地,当所选事件的开始事件临近时,管理服务器20通知用户,因此避免用户错过他们参与的机会。更进一步地,依赖于设置,管理服务器20控制信息处理设备10与事件步调一致地自动激活,明确地允许用户参与。

由于这些组件,容易地通知用户适合他们口味的事件的存在。更进一步地,开始之前的时间流逝之后,他们的兴趣随后被再次唤起,由此降低他们可能错过他们参与的机会的可能性。另外,可以增大用户和事件组织者之间联系的机会,并且可以减少他们参与之前要克服的障碍,由此给用户变得对游戏和其它有关产品感兴趣的机会,以及使用户理解其要求更容易。

图2说明信息处理设备10的内部电路配置。信息处理设备10包括中央处理单元(CPU)23、图形处理单元(GPU)24和主存储器26.这些部分通过总线30互相连接。此外,输入/输出接口28连接到总线30。通信部分32、存储部份34、输出部分36、输入部分38和记录介质驱动部分40连接到输入/输出接口28。通信部分32包括外设接口,如通用串行总线(USB)或IEEE1394和有线或无线局域网(LAN)接口。存储部份34包括硬盘驱动器、非易失存储器等。输出部分36输出数据到显示设备16。输入部分38从输入设备14接收数据。记录介质驱动部分40驱动可移除记录介质,如磁盘、光盘或半导体存储器。

CPU 23运行存储在存储部份34中的操作系统,由此总体上控制信息处理设备10。CPU 23也运行各种程序,该程序从可移除介质读取并装载到主存储器16中,或者通过通信部分32下载。另一方面,通信部分32建立与管理服务器20和内容提供服务器22的通信,由此获得各种内部处理任务必需的数据并发送指示由用户输入的信息的细节的数据。

GPU 24具有几何引擎功能和描绘处理器功能,按照来自CPU 23绘图指令执行绘图,并在未说明的帧缓冲器中存储显示图像。然后,帧缓冲器中存储的显示图像被转换为视频信号并输出到输出部分16。主存储器26包括随机访问存储器(RAM),存储对于处理所必需的程序和数据。应该注意:管理服务器20和内容提供服务器22可以具有相同的内部电路配置。

图3说明信息处理设备10、管理服务器20和内容提供服务器22的功能块的配置。如上所述,作为处理各种处理任务的功能块,图3中说明的每个组件,按照硬件可以由CPU、GPU、主存储器和其它大规模集成电路配置,以及按照软件可以由,例如存储在记录介质或存储设备中并装载到存储器中的程序配置。因此,那些本领域的技术人员理解:这些功能模块可以单独由硬件、单独由软件或者由其组合以各种方式实现;以及本发明不限于它们的任何一个。

信息处理设备10包括输入信息获得部分42、信息处理部分44、输出数据生成部分46、事件参与操作控制部分48、通信部分52以及用户信息存储部分50。信息获得部分42通过输入设备14接受用户操作。信息处理部分44执行信息处理任务,如游戏以响应接受的操作的类型。输出数据生成部分46生成要输出的图像和声音数据。事件参与操作控制部分48控制和事件有关的操作。通信部分52与管理服务器20和内容提供服务器22建立通信,与其交换数据。用户信息存储部分50存储关于操作信息处理设备10的用户的各种信息。

信息获得部分42从输入设备14获得表示由用户执行的操作的细节的信号,如信息处理任务如游戏的选择和开始或终止,以及到信息处理任务的命令输入。根据关于由信息获得部分42获得的由用户执行的操作的细节的信息,信息处理部分44执行各种信息处理任务如游戏。作为由信息处理部分44执行的信息处理任务的结果,输出数据生成部分46生成要输出的图像和声音数据,促使数据从显示设备16输出。根据描述事件列表及其详细信息的数据,输出数据生成部分46也绘制图像,促使图像从显示设备16输出。更进一步地,如果要参与的事件是通过实时流的视频递送(在下文中称为实时递送),那么输出数据生成部分46促使流化的数据从显示设备16输出,该数据已经由解码等从内容提供服务器22发送。

事件参与操作控制部分48向管理服务器20请求表示事件列表和详细的图像数据以响应用户操作。更进一步地,根据来自管理服务器20的设置,事件参与操作控制部分48监视时间的流逝直到用户注册参与的事件的开始日期和时间,请求输出数据生成部分46在给定时间通知用户。更进一步地,依赖于用户的设置,事件参与操作控制部分48激活处于休眠状态的信息处理设备10以及参与事件所必需的应用。

仍然更进一步地,如果用户注册参与的事件是向由信息处理部分44处理的游戏提供某种状态变化的类型的事件,那么事件参与操作控制部分48获得事件生成状态变化的参数,提供参数给信息处理部分44。当事件开始时,正被讨论的参数从事件组织者的内容提供服务器22发送。然后,信息处理部分44在读取参数后推进信息处理任务,因此导致游戏中组织者想要的特殊变化,即使游戏已经由用户购买并处于正常使用中。

例如,可能的选项将是只给事件参与者分或游戏项目,或者给他们暂时移动到特殊阶段的机会。但是,应该注意:主要运行游戏的设备不限于信息处理设备10,以及内容提供服务器22可以主要运行游戏。在这种情况下,用户通过操作连接到信息处理设备10的输入设备14参与正被讨论的游戏。当用户注册参与事件时,或者就在事件开始之前,或者事件参与操作控制部分48为第一次参与游戏从管理服务器20或内容提供服务器22获得认证识别。然后,当事件开始时,通过发送正被讨论的认证ID到内容提供服务器22,用户为参与游戏被认证。

当游戏运行时,事件参与操作控制部分48通过通信部分52,在时机生成时发送从信息获得部分42获得的用户操作信息到内容提供服务器22。然后,输出数据生成部分46对从内容提供服务器22发送的反映用户操作的游戏屏幕的流化视频数据解码,或者根据游戏屏幕绘制信息绘制视频图像,在显示设备16上输出流化数据或绘制的图像。

这样的机制使作为事件提供多个玩家参与的在线游戏成为可能。在下文中,这样的给予游戏的一部分变化或者鼓励参与在线游戏的事件将称为“游戏中事件”。但是,那些本领域的技术人员理解:游戏中事件可以以各种方式得到,不限于上面描述的那个。应该注意:用于发送认证识别并在事件参与时使能认证的方法也可以施加到除了用于参与在线游戏那些之外的游戏中事件,以及实时递送事件。

用户信息存储部分50存储关于信息处理设备10的用户的识别信息。在本实施例中,即使当单个信息处理设备10由多个用户共享时,使每个单个用户与事件相关联,由此在逐用户的基础上提供与他的或她的爱好想匹配的事件信息,或者识别他的或她的参与的意图。因此,在任何时间,与向服务管理器20请求内容信息有关的设置和时间监视与存储在用户信息存储部分50中的用户的识别信息相关联。通信部分52是这样的接口:建立与服务管理器20和内容提供服务器22的通信,以及请求必需的数据或获得请求的数据。

管理服务器20包括事件信息管理部分56、事件信息存储部分58、关联信息准备部分60、用户信息存储部分62、参与操作设置部分64以及通信部分54。事件信息管理部分56管理事件信息。事件信息存储部分58存储事件信息。关联信息准备部分60将用户和事件关联。用户信息存储部分62存储将用户和事件关联的信息。参与操作设置部分64设置与开始事件有关的信息处理设备10。通信部分54建立与信息处理设备10和内容提供服务器22的通信,与其交换数据。事件信息管理部分56获得关于被安排开始的事件的信息以及描述这样的信息的图像数据,在事件信息存储部分58中存储这样的信息和图像数据。

更特别地,事件信息管理部分56获得所有信息和图像数据的给定信息和数据,不仅包括事件开始时间表、事件的细节、目标游戏、在事件中开始时应该由参与者访问的内容提供服务器22的识别信息、关于由属性对参与者限制的信息、其它有关事件以及在线游戏中用于为参与生成认证识别的规则,而且包括标题、图标、背景图像和表示事件细节的其它数据。这些数据主要由事件组织者确定、准备和输入。连接到管理服务器20的内容提供服务器22或信息处理设备(未说明)接受这些信息的输入并发送它们到管理服务器20。

如果对已经存储的事件开始时间表做改变,那么事件信息管理部分56更新存储的信息。根据用信息处理设备10执行的用户操作,关联信息准备部分60将用户和事件关联。更特别地,事件信息管理部分56以用户希望的方式准备图像数据的事件列表,并将目标事件与用户关联以响应参与注册操作。与每个用户的识别信息关联,用户信息存储部分62保留:包括使用的信息处理设备10的识别信息的信息、用户注册参与的事件、用户参与的事件以及注册为朋友的其它用户的识别信息。

参与操作设置部分64设置信息处理设备10,使得根据用户注册参与的事件开始的日期和时间,在给定时间至少执行下面的动作之一,即发布通知,大意是事件临近,激活信息处理设备10以及激活必需的应用。例如,参与操作设置部分64对包括信息处理设备10的定时器编程,并设置在编程的时间执行处理任务。基本上当用户使用信息处理设备10注册参与时,执行这个设置。

如果后来对用户注册参与的事件开始的时间表做改变,那么关联信息准备部分60从事件信息管理部分56获得那个信息并通知参与操作设置部分64,由此允许由操作设置部分64修改信息处理设备10的设置。更进一步地,如果目标事件是参与在线游戏,那么在从由用户注册参与到事件开始之前的任何时刻,通信部分54从通信处理设备10获得用户操作的细节,并在从由用户注册参与到事件开始的时间点,为响应到那里发送用于显示事件信息的图像数据和用于在事件的开始设置动作的数据,以及其他信息。更进一步地,通信部分54从连接的内容提供服务器22或信息处理设备获得关于被安排开始的事件的信息以及显示那些事件的图像数据。

内容提供服务器22包括事件运行部分70和通信部分66。事件运行部分70运行事件。通信部分66建立与信息处理设备10和管理服务器20的通信,与其交换数据。事件运行部分70通过通信部分66,在事件开始期间发送要提供的数据到由注册参与的用户使用的信息处理设备10。这里提供的数据中有如上所述的事件参数以及在线游戏的屏幕和视频的流化数据,该事件参数对由信息处理设备10处理的游戏生成特殊的改变。当在线游戏运行时,事件运行部分70通过通信部分66从信息处理设备10获得与用户操作有关的信息,以这样的方式如反映用户操作推进游戏,并以流化数据或绘制的屏幕信息的形式发送游戏屏幕。

流化视频数据是那样的数据,该数据可以例如以实时在事件组织者的演播室或在其它地方拍摄,如由使用其它信息处理设备的其它玩家播放的游戏的转播视频。因此,可以以各种方式进行实时递送,不限于它们中的任何一个。因此,未说明用于实时递送的必需的功能块的配置。

接下来将给出由上面的配置实现的信息处理系统1的操作的描述。图4和5是说明本实施例中用于信息处理系统1的下述步骤的流程图:呈现关于要开始的事件的信息,接受用户的注册参与,以及在事件的开始执行操作。应该注意:图4和5只说明从单个信息处理设备10注册参与事件以及注册的处理。但是,管理服务器20和内容提供服务器22可以为与多个事件有关的并行的多个信息处理设备10处理类似的处理任务。

更进一步地,图4和5说明了由信息处理系统1执行的步骤的总的流程图,不限制步骤之间的时间间隔。仍然更进一步地,如随后描述的,依赖于环境,条件分支可能发生。首先,在图4中,管理服务器20从连接的设备之一获得与事件有关的信息和图像数据(S10)。如上所述,当事件组织者计划事件、确定它的细节如它的时间表以及准备图像数据时,执行这个步骤。

管理服务器20的事件信息管理部分56在逐事件的基础上分配识别信息给获得的数据,然后在事件信息存储部分58中存储数据。根据用户操作,信息处理设备10向管理服务器20请求信息,如被安排开始的事件的事件列表(S12)。这个请求包括执行如上所述操作的用户的识别信息。管理服务器20的关联信息准备部分60从用户信息存储部分62获得关于正在被讨论的用户的信息以响应请求,从事件信息存储部分58提取与准备条件列表匹配的事件。

然后,事件信息管理部分56将提取的事件信息以给定的格式转换为显示图像数据,并发送数据到信息处理设备10(S14)。例如,以超文本标记语言(HTML)或其它格式表示的屏幕配置数据、元素图像数据如标题以及其它数据作为一个集合发送。信息处理设备10的输出数据生成部分46使用发送的数据在显示设备16上显示事件信息(S16)。这里,我们假定列表中显示的事件以各种角度分类,如被安排开始但是用户还不得不注册参与的事件、正在进行的事件、用户注册参与的事件、用户参与过的事件、推荐的事件以及与游戏有关的事件。事件列表可以从一个切换到另一个。

当用户从如上所述显示其信息的那些中发现希望参与的事件时,他或她通过输入设备14继续注册参与。信息处理设备10的事件参与操作控制部分48接受注册参与的输入,并将也带有用户的识别信息的那个意思通知管理服务器20(S18)。管理服务器20将注册参与的用户与要参与的事件的识别信息关联,在用户信息存储部分62中存储该信息作为注册信息(S20)。作为到那的响应,参与操作设置部分64向信息处理设备10发送以这样的方式准备的设置数据:给定的动作在事件的开始日期和时间发生(S22)。

信息处理设备10的事件参与操作控制部分48根据发送的设置数据(S24)激活它的时间监视功能如定时器。基本上,这个条件保持到目标事件的开始日期和时间临近。如果在那个期间事件开始时间表变化了(S26中的Y),那么管理服务器20的事件信息管理部分56从连接的内容提供服务器22或其它信息处理设备接受信息,该信息带有那个意思:修改存储在事件信息存储部分58中正在被讨论的事件的时间表,并且通知关联信息准备部分60已经被改变的事件的识别信息(S30)

关联信息准备部分60从存储在用户信息存储部分62中的注册信息中提取注册参与了其时间表已经改变的事件的用户,请求参与操作设置部分64修改正被讨论的用户的信息处理设备10的设置。作为对请求的响应,参与操作设置部分64准备新的设置数据并发送数据到信息处理设备10,由此修改信息处理设备10的设置(S32)。另一方面,当时间表保持不变时,不对时间表做修改(S26中的N)。

移到图5,信息处理设备10以按照原样的方式等待,直到为用户注册参与的事件设置的时间到达(S34中的N)。应该注意:每当修改事件时间表到那个时间时,执行图4中的S30和S32中的步骤。例如,当设置时间到达时,如事件开始之前的几分钟(S34中的Y),信息处理设备10的事件参与操作控制部分48在显示设备16上显示图像以通知事件开始时间临近(S36)。但是应该注意:如果信息处理设备10处于休眠模式中,那么情况不是这样。

当设置参与事件必需的信息处理设备10或应用自动激活时(S38中的Y),事件参与操作控制部分48使用由操作系统提供的功能切换信息处理设备10到正常模式,或者请求信息处理部分44或输出数据生成部分46激活应用(S40)。如果不设置信息处理设备10自动激活(S38中的N),那么事件参与操作控制部分48显示例如用于激活应用的屏幕,由此接受手动激活(S42)。

如果用户打算参与的事件是游戏中事件,那么S40和S42中的应用是游戏应用或显示在线游戏屏幕的应用。如果用户打算参与的事件是实时递送事件,那么S40和S42中激活的应用是显示流化数据的应用。应该注意:如果S40中应用自动激活,那么我们假定:从其获得数据的访问目的地,如内容提供服务器22的统一资源定位符(URL)包括在从管理服务器20发送的时间监视设置数据中。更进一步地,如果用户参与在线游戏,那么我们假定:用于游戏的认证ID包括在设置数据中。然后,事件参与操作控制部分48向内容提供服务器22请求在事件中提供数据(S44)。但是,应该注意:如果用户参与在线游戏,那么当机会出现时,用户操作的细节被发送到内容提供服务器22。

作为到那的响应,内容提供服务器22的事件运行部分70在游戏中事件的情况下,发送事件参数或游戏屏幕数据到信息处理设备10,在实时递送的情况下,发送流化数据到信息处理设备10(S46)。信息处理设备10使用发送的数据执行信息处理任务并输出适合事件的图像和声音(S48)。更进一步地,在游戏中事件的情况下,从事件参与操作控制部分48提供发送的参数给信息处理部分44,使得在游戏中生成特殊的变化,然后游戏由用户操作推进。在实时递送的情况下,发送的流化数据由输出数据生成部分46解码,由此生成图像和声音。

接下来,将说明事件中与参与有关的屏幕。这个屏幕由信息处理设备10在显示设备16上显示。图6说明事件信息显示屏幕的例子,该屏幕作为信息处理设备10的主屏幕的一部分呈现。这个屏幕100用作到显示的与事件有关的信息的入口。我们假定:作为屏幕100显示之前的先前的步骤,用户已经给信息处理设备10加电,由输入必需的他的或她的用户ID和密码登录到信息处理设备10,以及在显示的主屏幕上执行简单操作以响应登录。

在这个例子中,屏幕100中的图标组108包括大致显示在初始主屏幕中间的内容的主要部分的图标。当用户按下向上的方向键时,图标组108移动到屏幕的较低的边并在那显示。作为结果,显示在初始屏幕的较高的边的其它图标组110也向下移动,在屏幕100的中心并稍微向底部一点显示,如图6中说明的。正在被图标组110表示这样的信息,该信息包括:例如是否有从管理服务器20提供的任何新到达的新闻文章,以及是否有注册为朋友的所有用户的连接到网络8的任何用户。

当例如由指向设备加亮时,图标组110中说明事件信息的图标102被放大,在屏幕100的上半部显示事件信息。在屏幕100中,称为“即将到来的事件”的事件列表112显示用户曾经注册参与且还不得不开始的那些事件。事件列表112包含对每个事件并排排列的事件标题104和文本信息106。文本信息106包括事件名称以及事件的开始日期和时间。在图6中显示了两个事件,即“AAAA事件”和“BBBB事件”。

如果有三个或更多用户注册参与且还不得不开始的事件,那么根据给定的规则,如按照开始时间最早到最晚的顺序提取其中的两个,由给定格式显示其它事件的存在。在屏幕100中,“2个其它事件”在事件列表112的右下显示为文本信息114以指示存在两个其它事件。但是,应该注意:事件列表112中显示的事件的数目不限于两个。应该注意:虽然屏幕100中显示还不得不开始的事件的列表,但是那些用户注册参与事件且已经开始的事件也可以显示,如果存在这样的事件。

在作为用于游戏的战役持续几个月以及时机到来时给参与者分发分数的事件的情况下,例如,这是可能的:一个人可以检查正在被讨论的屏幕中正在进行的事件。在指示关于图标组110的事件信息的图标102中,额外显示了用户注册参与并且还不得不结束的事件的数目,以及在图6中说明的例子的情况下,“4”作为标记数字116出现。在加亮图标102之前,这使多少个事件包括在图标102中很清楚。

如果图标102上没有显示标记数字,那么这意味着没有用户注册参与且还不得不结束的事件。在这种情况下,假设显示事件列表112的区域可以指示没有用户注册参与的事件或者催促用户参与事件的信息。屏幕100中显示的信息中,图标102和标题104的标记数字116以及补足事件列表112的文本信息106由输出数据生成部分46显示。输出数据生成部分46使用主屏幕,由合并注册信息和数据这么做,该注册信息由用户在他或她注册参与时准备,该数据从内容提供服务器22提供的事件数据提取。注册信息和提取的数据从管理服务器20发送到信息处理设备10。

屏幕100允许用户从信息处理设备10的主屏幕容易地确认他或她是否注册参与了任何事件,这样的事件的数目,其时间表等等。这使用户可能忘记已经注册的事件并失去参与的机会的可能性较小。图7说明事件列表屏幕的例子,该屏幕可以切换以改变所显示的。与图6中说明的作为主屏幕一部分的事件列表相比,屏幕120专门用于事件以提供尽可能多的信息。屏幕120显示,例如什么时候在图6说明的屏幕中确认指示事件信息的图标102的选择。

屏幕120包括类型选择列122和事件列表124。类型选择列122允许用户选择列表中显示的事件的类型。根据所选择的事件的类型准备事件列表124。在这个例子中,作为事件类型显示四个字符串,即“我的事件”、“特定事件”、“所有”和“游戏”,它们显示为类型选择列122中的选项。“我的事件”指示用户注册参与的事件。“特定事件”指示所有用户未注册参与的事件中由管理服务器20推荐的事件。“所有”指示所有被安排开始的事件。“游戏”指示与事件有关的游戏列表。然后,当用户选择安排在选项左侧的方框之一时,属于所选择类型的事件或游戏列表显示在事件列表124中。

在屏幕120中选择了“我的事件”。因此,事件列表124中显示了用户注册参与的事件列表。图7中,两个正在进行的事件显示为“会话中事件”,以及四个事件显示为“即将到来的事件”。如果选择“我的事件”,那么除了上面的,可以显示用户注册参与过并且已经结束的事件。

每个事件由一个在另一个上面排列的标题126和文本信息128显示。文本信息128包括事件开始时间表和注册参与事件的用户的数目。当选择指示推荐的事件的“特定事件”或指示所有事件的“所有”时,事件也可以以相同的方式显示。虽然用于提取推荐的事件的准则未特别限制,但是下面的可以作为这样的准则的例子:

(1)用户经常玩的用于游戏的事件

(2)注册为朋友的其他用户注册参与的事件

在情况(1)中,例如按照从玩了给定次数或更多如三次或更多的所有游戏中最近的日期和时间的顺序提取事件,并且显示它的游戏中事件和有关的实时递送事件的列表。在情况(2)中,例如按照从注册参与的朋友用户的最大数目的顺序提取事件。管理服务器20的关联信息准备部分60根据存储在用户信息存储部分62和事件信息存储部分58中的信息,提取满足准则的事件,并且发送数据到信息处理设备10,由此显示列表。

如果在信息处理设备10中使用(1)作为准则,那么管理服务器20连续地获得关于由用户玩的游戏的信息,在用户信息存储部分62中存储信息。或者,管理服务器20可以从已经获得这样的信息的其它服务器获得这样的信息。在事件列表124中以遵照给定准则的顺序显示提取的事件。拿(1)的准则作例子,安排事件使得玩目标游戏的日期和时间越近,事件在屏幕中出现的越高。

但是,应该注意:如果对同一个游戏安排多个事件开始,那么在正在讨论的列表中以散开的方式安排这些事件。或者,考虑到如它们的持续时间的因素,可以隐藏其一部分。这阻止推荐的事件以不平均的方式显示,如显示与相同游戏有关的事件。用于提取推荐的事件的准则不限于上面的。或者,可以考虑属性如事件参与注册历史、年龄、性别和其它因素以及玩游戏水平。仍然或者,多个准则可以组合使用。

如果在类型选择列122中选择指示所有事件的“所有”,那么用户可以在分类规则间切换。更进一步地,在这种情况下,用户注册参与的事件可以包括在列表中。按照从最近的事件的开始日期和时间的顺序,按照从最近的事件的结束日期和时间的顺序,以及按照注册参与的朋友用户的最大数目的顺序都在可能的分类规则中。当事件由开始或结束的日期和时间分类时,可以在逐类别的基础上,对每个时期显示包括正在进行的事件的那些的开始或结束的日期和时间,由此允许用户容易地验证在希望的时期期间开始或结束的事件。

图8说明图7中说明的事件列表屏幕120中的类型选择列122中选择“游戏”时出现的屏幕的例子,该屏幕描述有关游戏的列表。在这种情况下,屏幕120中的类型选择列122以按照原样的方式出现。另一方面,显示游戏列表132而不是事件列表124。游戏列表132是按照有关游戏组织要开始的事件的数据。游戏列表132的每个游戏包括并排排列的图标134和文本信息136。文本信息136包括游戏(或产品)名称、与正在讨论的游戏有关的被安排开始的事件的数目、以及注册参与事件的用户的总数。

应该注意:游戏列表132允许按照由用户选择的规则分类,如按照从有关事件的最大数目或从注册参与的用户的最大数目的顺序。然后,如图7中说明的屏幕120的事件列表124所做的那样,显示与游戏有关的事件列表,以响应选择游戏列表132中出现的游戏之一的用户操作。这使用户由感兴趣的游戏减少列表中显示的事件成为可能。

在类型选择列122中选择一个选项或改变分类顺序的操作接连地从信息处理设备10发送到管理服务器20。然后,当关联信息准备部分60发回要显示的游戏和事件数据时,所显示的会改变。可以限制要显示为事件或游戏列表的游戏和事件,例如,以用户的国籍、年龄或其组合为基础。这样的限制信息由事件组织者或游戏作品公司确定,并作为额外的事件和游戏信息从内容提供服务器22发送到管理服务器20。

管理服务器20从用户信息存储部分62获得信息处理设备10的用户的国籍和年龄,并将信息与限制信息比较,隐藏应该从列表排除的事件和游戏,如果有。这避免了麻烦,如考虑到依赖于国家的因素如年龄限制上的差别,包括了不适合孩子的事件和游戏。更进一步地,虽然适合,但是由限制允许参与的用户的属性使事件与众不同是可能的。

例如,由选择屏幕120和130中在给定时间作为页脚出现的“可选操作”用户接口(UI),接受对分类规则的改变。也可以由在输入设备14上按下用于“可选操作”的给定按钮改变分类规则。图9说明屏幕的例子,该屏幕作为可选操作接受用于事件列表的分类规则的改变。这个例子说明当在如图7中说明的事件列表屏幕中选择指示所有事件的“所有”时,选择可选操作。

此时,出现用于显示可选操作的选择的区域144,使得区域144从正在讨论的事件列表屏幕的右边缘展开(屏幕140)。在图9的例子中,区域144作为半透明填充区域出现,使得它覆盖了原来的屏幕。更进一步地,在这种情况下,表示对分类规则改变的文本信息142“分类”作为唯一选择显示。这里,如果用户加亮文本信息142并确认选择,例如,使用指向设备,那么用于显示可选操作的选择的区域144移到左侧,同时用于显示分类规则选择的区域146以这样的方式出现,使得从屏幕的右边缘扩展(屏幕148)。

在图9中,显示了三个选择,即表示事件的开始时间的“开始时间”、表示结束时间的“结束时间以及表示注册参与的用户数目的“注册玩家的数目”。这里,如果用户通过在选择之一中放置复选标记确认选择,那么隐藏区域144和146以显示已经由所选规则分类的事件列表。

图10说明屏幕的例子,该屏幕接受已经设置为可选操作的一种选择的取消注册参与事件的操作。这个例子说明这样的情况:当在图7中说明的事件列表屏幕120中的类型选择列122中选择“我的事件”时,显示用户注册参与的事件列表,以及用加亮的事件列表的事件之一选择可选操作。

此时,用于显示可选操作的选择的区域144出现,使得区域144从正在讨论的事件列表屏幕的右边缘扩展(屏幕150),如图9中说明的改变分类准则时那样。在这种情况下,表示注册取消的文本信息152“未注册”作为唯一的选择显示。这里,如果用户加亮文本信息152并确认选择,例如,所显示的变为确认屏幕154用于注册取消。确认屏幕154包括屏幕描述156、关于注册要取消的目标事件的信息158以及用于注册取消的确认\取消按钮160。

屏幕说明156是这样的语句:屏幕用于取消注册,以及正在讨论的事件将从事件列表“我的事件”排除。注册取消目标事件信息158包括标题和事件名称。但是,注册取消目标事件信息158也可以额外显示事件开始时间表。用户检查屏幕描述156以及注册取消目标事件信息158。当用户希望前进时,他或她按确认\取消按钮160的“OK”按钮。如果用户不希望取消注册,那么他或她按的“Cancel”按钮。在两种情况下,所显示的都变回最初的事件列表。但是,当用户取消注册时,将从事件列表“我的事件”排除目标事件。

另一方面,信息处理设备10的事件参与操作控制部分48通知管理服务器20参与注册已经取消。管理服务器20的关联信息准备部分60从存储在用户信息存储部分62中的注册信息提取正在讨论的用户的注册信息,由删除用于目标事件注册更新信息。

图11说明作为事件专用屏幕的显示事件细节的屏幕的例子。这个屏幕是,例如,当从图7中说明的事件列表屏幕中的事件列表124选择事件时显示的逐事件的屏幕。屏幕170包括标题172、事件名称178、事件概要180、朋友用户信息、奖赏信息184、参与资格186和有关事件列表190。

屏幕170进一步包括UI,如用于目标事件的操作按钮174和174b、显示官方站点页面的按钮182和显示一个人可以购买参与资格和必需的产品的虚拟存储站点网页的按钮188。标题172可以与例如事件列表屏幕中显示的相同。事件概要180包括组织者的姓名、开始和结束日期和时间、事件的细节等等。如果用户希望了解更多事件的细节,那么他或她通过操作按钮182显示官方站点网页,由此允许容易地理解详细信息。

朋友用户信息176显示一行图标,如已经注册为朋友的所有用户中已经注册参与目标事件的用户的面部照片。如果在给定区域内不能显示图标,那么隐藏的用户数目由数字指示,使得由用户操作时,图标行伸展以检查所有用户的图标。使检查注册参与的朋友用户成为可能给了变得对正在讨论的事件感兴趣一个机会,并且较少了对参与事件的心理上的障碍。由可以在游戏中通过参与事件获得的图标和文本信息、产品、分数、资格等等指示奖赏信息184。

参与资格186通过文本信息显示例如参与事件所必需的资格。事先变为正在讨论的游戏的成员、到达游戏的给定水平或更高以及购买游戏的应用软件在可以设置的资格中。如果用户希望购买获得参与资格所必需的东西,那么他或她可以由操作按钮188并显示虚拟存储的网页轻易地这样做。有关事件列表190是与用于同一个游戏的其它事件紧密相关的事件的列表。在图11中,这样的事件由标题显示。

设计用于目标事件操作按钮174a和174b,从而在事件出现在屏幕中时,接受用户操作,该操作那时被允许。在图11中说明的例子中,用户未注册参与目标事件。因此,两个按钮,即“注册”按钮174a和“共享”按钮174b出现。“注册”按钮174a允许用户注册参与。“共享”按钮174b允许用户与其他用户共享事件信息,例如通过SNS。切换可能的操作不仅依赖于是否用户已经注册参与正在讨论的事件,而且依赖于是否正在讨论的事件已经不得不开始、在进行中或已经结束。下面指示情况分类的例子。

[表1]

即,如果用户未注册参与,并且当事件还未开始或者在进行中时,那么显示按钮174a以注册参与和按钮174b以通过SNS共享。显示按钮174b以通过SNS共享,不管是否用户注册参与以及是否事件已经开始、在进行中或者结束。如果操作按钮174b以共享,那么出现屏幕以选择SNS作为共享单元。然后,由设置到事件细节屏幕的链路,例如在响应选择操作出现的SNS屏幕上,可以容易地与其他用户共享事件信息。

更进一步地,在事件期间,出现看视频的按钮,实时递送该视频以显示参与事件的其他用户,不管是否用户注册参与。这个视频是例如由已经参与游戏中事件的其他用户玩的游戏屏幕,以及由内容提供服务器22或管理服务器20转播或递送。应该注意:如果其他参与者未忙于这样的广播,那么情况不是这样。

仍然更进一步地,当用户已经注册参与目标事件时,出现按钮以取消注册,而不是图11中说明的按钮174a以注册参与。即,用户可以从如图7中说明的事件列表屏幕取消注册。或者,用户可以从图11中说明的细节屏幕这样做。更进一步地,当用户已经注册参与时,并且如果事件在进行中,那么也出现按钮以立即参与目标事件。如果操作这个按钮,那么在信息处理设备10中应用被激活,如图5中S42到S48中说明的那么适合,发起游戏处理或使用从内容提供服务器22发送的参数和流化数据显示视频。

应该注意:上面的情况分类只是例子,以及根据事件类型、它的细节和变化的环境,出现的按钮也可以变化。在实时递送事件的情况下,例如,隐藏观看由其他参与者实时递送的视频的按钮。更进一步地,如果参与者的数目达到它的上限,那么隐藏用于注册或参与的按钮。由此,如果根据环境只显示用于可接受操作的UI,那么屏幕配置保持简单并使理解操作容易。

准备并由事件组织者决定操作屏幕170的标题172、事件名称178、事件概要180、奖赏信息184、参与资格186、有关事件列表190、操作按钮182和188时的链路目的地信息、屏幕170的背景图像数据得等。这样的信息由管理服务器20从内容提供服务器22或其它连接的信息处理设备并存储在事件信息存储部分58中。

然后,当用户请求信息处理设备10显示事件细节屏幕时,屏幕和其它信息一起从管理服务器20发送到信息处理设备10,由此允许显示屏幕170。应该注意:由假定出现内嵌游戏事件设计屏幕170。在视频实时递送的情况下,可以以基本相同的方式配置屏幕170。但是,可以从所出现的排除不必要信息如奖赏信息184和参与资格186。而是可以改为呈现关于使用的视频广播服务的信息。

图12说明作为事件专用屏幕接受注册参与事件的屏幕的例子。例如,当操作图11中说明的事件细节屏幕中的表示注册参与的按钮174a时,显示这个屏幕。屏幕200包括屏幕描述202、关于要注册的事件的信息204、警告消息206、自动激活设置列208以及用于注册的确认/取消按钮212。屏幕描述202是这样的语句,该陈语句说屏幕用于参与注册事件。关于注册参与的事件的信息204包括这样的信息,该信息包括标题、事件名称和时间表。

如果用户打算参与的事件的持续时间与相同信息处理设备10的用户已经注册参与的其它事件的持续时间至少部分重叠,那么警告消息206发出警告。在图12中说明的例子中,警告消息206以文本信息的形式说:事件的持续时间与用户打算注册参与的事件的持续时间重叠,并且显示事件名称和注册参与的用户的姓名。这里,当用户的账户是信息处理设备10中注册的唯一账户时,术语“注册参与的用户”自然指用户他自己或她自己。如果注册了多个用户账户,术语可以指其他用户,如除了用户他自己或她自己之外的家庭成员。

如果显示警告消息206,那么用户可以采取下面的动作之一:取消他的或她的注册,现在注册并随后取消注册事件之一,以及未参与事件之一。当瞄准注册的事件的持续时间未与其它事件的那些重叠,警告消息206不出现。如果用户这样期望,那么设计自动激活设置列208,从而在瞄准注册的事件开始时接受信息处理设备10或应用的自动激活。例如,由点击检查框,希望自动激活信息处理设备10或应用的用户将检查标记放在自动激活设置列208的左边的检查框中。

自动激活设置列208中提供“知道更多”按钮210以请求关于自动激活的详细说明。当操作按钮210时,所显示的变为显示关于如何继续自动激活和激活策略的文本信息的屏幕(未说明)。随后将给出自动激活的详细说明。用户检查所显示的,并且当没有问题时操作确认/取消按钮212的OK按钮,以及如果他或她希望停止继续注册,那么操作取消按钮。当用户注册参与时,这个信息被通知给管理服务器20。作为结果,关联信息准备部分60将用户识别信息与瞄准注册的事件关联,在用户信息存储部分62中存储这个信息作为注册信息。

作为响应,参与操作设置部分64发送设置数据到信息处理设备10,使得在相对于瞄准参与的事件的开始时间的给定时间执行激活过程。应该注意:如果执行注册过程,以及当注册为朋友的其他用户企图在他或她自己的信息处理设备10上显示相同事件的屏幕细节时,那么用户他自己或她自己的图标出现在朋友用户信息176中。因此,带有告警意思的语句可以额外显示在图12中说明的参与注册接受屏幕中。信息处理设备10上所显示的切换回最初的事件细节屏幕,不管操作确认/取消按钮212的哪个。

但是,应该注意:如果设置自动激活,那么可以显示控制屏幕,该屏幕解释自动激活信息处理设备10所必需的状态,例如休眠模式,或者将信息处理设备10带进那个状态。应该注意:可以从注册参与分别设置或取消自动激活。例如,可以通过加亮如图7中说明的事件列表屏幕中的“我的事件”事件列表中目标事件,或者选择图11中说明的目标事件的细节屏幕中显示为页脚的“可选操作”,改变用于自动激活的设置。在这种情况下,出现的屏幕可以与用于取消参与注册的控制屏幕基本相同的配置。

如上所述,如果在从注册参与到事件开始的时间段期间对事件时间表进行改变,那么管理服务器20从内容提供服务器22获得正在讨论的信息,通知信息处理设备10并修改用于自动激活的时间设置。此时,管理服务器20也通知用户时间表已经改变。例如,由在图6中说明的主屏幕中的标记数字显示显示通知的存在,并且用户可以由通过给定操作打开通知列表屏幕发现时间表已经改变。

如果在通知中设置到要改变的事件的细节屏幕的链接,那么用户可以容易地采取行动以响应改变,如取消注册参与。除了对时间表的改变,当事件它自己被取消时,类似地通知用户。如果取消注册参与或者事件它自己被取消,那么管理服务器20修改其中存储的注册信息,并且发送大意是关于信息处理设备10的时间监视设置的信息到信息处理设备10,对正在讨论的事件取消该时间监视设置。当收到这个信息时,信息处理设备10取消用于正在讨论的事件的设置。

接下来将给出给用户的通知和事件开始时自动激活过程的说明。图13说明当未设置自动激活的事件开始时,出现在信息处理设备10上的屏幕之间转换的例子。在这个例子中,我们假定:用户在事件外玩赛跑游戏或其它游戏。但是,应该注意:只要信息处理设备10是活跃的,由信息处理设备执行的过程的细节不受限,并且主屏幕可以保持在显示器上。

然后,当由管理服务器20事先设置的时间监视功能检测到用户注册参与的事件的开始时间之前给定时间Δt的时间到来时,信息处理设备10的事件参与操作控制部分48显示消息窗口222a,指示事件开始时间临近,使得消息窗口222a与显示屏幕220在那时重叠。在图13中说明的例子中,在显示屏幕220下以放大的方式显示句子和注册参与的用户姓名“John”。句子说:用户注册参与的事件的开始时间临近。应该注意:给定时间Δt是,例如一分钟。

当用户由操作信息处理设备10执行操作以显示事件细节屏幕224时,目标游戏或视频显示应用在事件参与操作控制部分48的控制下激活,切换所显示到匹配事件的屏幕226。同时,事件参与操作控制部分48向内容提供服务器22请求发送事件所必需的数据,该数据包含与事件细节屏幕224相关联设置的识别信息。

响应于此,在游戏中事件的情况下,内容提供服务器22发送事件参数或在线游戏屏幕参数,以及在实时递送事件的情况下,流化数据从其发送。另一方面,如果即使当事件开始事件临近的指示消息窗口222a出现时,那么用户继续玩最初的赛跑游戏而不执行任何操作以切换到事件细节屏幕224,将显示指示事件开始时间已经在事件开始时间T到达的消息窗口220b,使得消息窗口220b在那时覆盖显示屏幕222。

用户执行操作以显示事件细节屏幕224并参与事件,例如,当他或她玩的赛跑游戏结束时。作为结果,目标游戏或视频显示应用激活,切换所显示到与事件匹配的屏幕226,如在上面的情况。但是,应该注意:用户执行操作以显示事件细节屏幕224并参与事件的时间不限于到那。依赖于事件的持续时间和细节,用户可以在期望的随后的时间执行操作。在任何情况下,如图13中说明的通知用户使用户知道他或她注册参与的事件开始。

应该注意:我们假定在图13中说明的例子中,在事件开始之前,注册参与的用户“John”正在使用信息处理设备10。但是,如果除了“John”的用户正在使用信息处理设备10,那么只有当注册参与的用户“John”再登录时,参与操作才被接受。更进一步地,管理服务器20可以通过用比用于显示消息窗口222a更长的时间尺度,如用户注册参与的事件开始之前一小时,发送带有那个意思的消息(提醒事件的开始)使用户知道。当设置自动激活时,类似地通知这个消息。

图14说明设置自动激活的事件开始时信息处理设备10上出现的屏幕之间转换的例子。在这个例子中,我们假定:用户在事件外玩赛跑游戏或其它游戏。但是,这个假定不限于这个,如在图13中说明的例子的情况下。特别地,当设置自动激活时,信息处理设备自身可以处于待机状态(休眠模式),它的处理功能被禁止。随后将给出信息处理设备从休眠模式恢复的方式的说明。在说明的例子中,如图13中说明的例子,当检测到事件开始时间T之前给定时间Δt1的时间到来时,信息处理设备10的事件参与操作控制部分48显示消息窗口232a,指示事件开始时间临近,使得消息窗口232a在那时覆盖显示屏幕230。

消息窗口232a上所显示的可以与图13中的一样以放大的方式在显示屏幕230下面显示。这里,给定时间Δt1是,例如一分钟。接下来,当检测到事件开始时间T之前给定时间Δt2的时间到来时,事件参与操作控制部分48显示消息窗口232b,在自动切换所显示的到事件屏幕之前指示倒计数,使得消息窗口232b在那时覆盖显示屏幕234。这里,给定时间Δt2比给定时间Δt1短,或者例如15秒。

从显示第一个消息窗口232a之后直到显示下一个消息窗口232b的时间段期间,最初的消息窗口232a可以保留在屏幕上。或者,消息窗口232a可以在给定的时间段之后消失。消息窗口232b显示倒计数的数字,如在显示屏幕234下面以放大的方式说明的,指示以秒为单位直到屏幕改变的剩余时间以及时钟。然后,当开始时间T到来时,目标游戏或视频显示应用在事件参与操作控制部分48控制下激活时,以及从内容提供服务器22获得必需的数据。作为结果,所显示的变到与事件匹配的屏幕236。

应该注意:即使被设置,通过消息窗口232a或232b出现时,由注册参与的用户接受给定取消操作操作或注销操作,自动激活可以取消。在这种情况下,所显示的切换回到最初的赛跑游戏屏幕,而不是显示屏幕236。应该注意:虽然图14中说明的例子指示设置自动激活时屏幕间转换的例子,但是根据那时的环境各种模式实际上是可能的。

例如,根据如上所述的情况分类设置最适合和最合理的操作,如是否信息处理设备10处于休眠模式,是否注册参与的用户登录,是否密码输入对登录是必需的,是否恰在游戏中事件之前玩的游戏与为其组织事件的游戏相同,以及是否恰在开始之前使用信息处理设备10的正在玩的用户与注册参与事件的用户相同或不同。

考虑到上述分类,图15说明用于注册参与事件的用户的信息处理设备自动激活的步骤的例子。这个过程在事件开始时间之前给定时间Δt3开始。这里,给定时间Δt3是例如一分钟。首先,当信息处理设备10处于休眠模式时(S100中的Y),恢复过程将信息处理设备10切换到正常模式(S102)。这样的切换由使用信息处理设备10中运行的操作系统的功能之一的一种通用技术可以实现这样的切换。

如果信息处理设备10不处于休眠模式,即如果它处于正常模式,那么省略恢复过程(S100中的N)。接下来,如果注册参与目标事件的用户未登录以及如果未给用户设置登录密码(S104中的N和S106中的N),那么信息处理设备10它自身继续登录过程(S108)。这个过程可以是通用的登录过程,该过程从存储设备和分配的存储器读取用户的设置信息。但是,应该注意:如果登录的用户的数目已经达到在那时允许同时登录到信息处理设备10的用户数的上限,那么已经注册参与的用户不能登录。

在这种情况下,除了显示注册参与的用户姓名,如图14的屏幕230中的消息窗口232a所做的,只有通知事件开始时间临近是必需的。如果注册参与的用户未注册以及当给用户设置了登录密码(S104中的N和S106中的Y)时,那么显示密码输入屏幕(S110)。密码输入屏幕保留,直到注册参与的用户成功登录,例如,通过在屏幕上输入密码(S112和S110中的N)。这阻止除了注册参与用户之外的用户没有准许参与事件,由此遵守施加到事件上的限制,如年龄。应该注意:通过取消自动激活的操作,可以隐藏密码输入屏幕以切换回最初的屏幕。

当注册参与的用户通过S108或S112中的Y成功登录时,以及如果从那个时刻到事件开始时间的时间段等于给定时间Δt4或更长(S114中的N),如图14的屏幕234的消息窗口232b中说明的,那么显示到开始时间的倒计数时钟(S116)。这里,给定时间Δt4是,例如5秒钟。如果显示倒计数时钟时用户执行给定取消或注销操作(S118中的Y),那么屏幕切换回没有倒计数时钟的状态(S122)。如果在S102中执行恢复过程,那么显示例如主屏幕。

如果显示倒计数时钟时没有执行取消或其它操作(S118中的N),那么到开始时间的倒计数继续(S120和S116中的N)。然后,当开始时间到来(S120中的Y)时,在事件参与操作控制部分48的控制下激活目标游戏或视频显示应用,切换所显示的到与事件匹配的屏幕(S126)。另一方面,如果从登录的时刻到事件开始时间的时间段比定时间Δt4短(S114中的Y),那么显示不接受更多操作的屏幕以确保各种过程不会变得混淆(S124)。

这个屏幕可以是,例如指示简单文字信息如“请等待”的待机屏幕。然后,当事件开始时间到达时,所显示的切换到与事件匹配的屏幕(S126)。通过在S114中提供分支,考虑到他或她输入密码并成功登录之前会花费用户很长时间的情况,通过合理的步骤改变所显示的并接受取消操作到允许的程度是可能的。

图16说明如下步骤,该步骤用于信息处理设备切换所显示的到图15的S126中的事件屏幕。首先,如果目标事件不是游戏中事件,即如果它是实时递送事件(S130中的N),那么以原来的方式显示视频显示屏幕(S132)。如果用户恰在事件开始之前正在玩其它游戏,那么可以与处理游戏并行显示视频。此时,如果最初的游戏屏幕在独立于显示视频的窗口的窗口中出现,那么下述是可能的:玩游戏同时看视频,或者在视频一半时关闭视频窗口并从事件推出。或者,游戏可以暂时挂起以显示视频。

当目标事件是游戏中事件时(S130中的Y),以及如果用户恰在事件开始之前正在玩游戏S134中的Y),以及如果正在讨论的游戏不同于为其组织事件的游戏(S136中的N),那么显示屏幕以确认是否所显示的可以切换到为其组织事件的游戏屏幕(S138)。然后,当用户同意切换时(S140中的Y),玩到那个时间的游戏退出或暂时挂起,并且通过激活为其组织事件的游戏或者从内容提供服务器22获得屏幕数据,显示正在讨论的屏幕(S142)。如果在确认屏幕上执行拒绝切换的操作如取消操作(S140中的N),那么所显示的切换回最初的游戏屏幕(S144)。

另一方面,当用户正在玩与为其组织事件的游戏相同的游戏时(S130中的Y、S134中的Y和S136中的Y),以及如果正在玩的用户不同于注册参与的用户(S146中的N),那么显示屏幕以确认是否所显示的可以切换到为其组织事件的游戏屏幕(S138)。也在这种情况下,当用户同意切换时,通过更换玩游戏的人重新激活游戏或者从内容提供服务器22获得屏幕数据,显示用于事件的游戏屏幕(S142)。如果切换被拒绝(S140中的N),那么所显示的切换回最初的屏幕而不更换玩游戏的人(S144)。

当注册参与事件的用户当用户正在玩与为其组织事件的游戏相同的游戏时(S134中的Y、S136中的Y和S146中的Y),通过设置事件参数或从内容提供服务器22获得屏幕数据恢复游戏(S148)。另一方面,当目标事件是游戏中事件时(S130中的Y),以及如果恰在事件的开始之前没有人正在玩游戏(S134中的N),那么通过激活为其组织事件的游戏或从内容提供服务器22获得屏幕数据,以原来的方式显示正在讨论的屏幕(S142)。

由此,由通过情况分类促使过程中生成分支,在屏幕之间切换是可能的,同时考虑到事件开始之前正在使用信息处理设备10的用户和过程的细节,确保没有不便。更进一步地,倒计数期间除了取消操作之外,通过留出从自动激活过程退出的通道,用户以最少的时间和努力参与事件,同时阻止屏幕之间没有准许的不希望的切换是可能的。应该注意:当时间到来时,执行图15中说明的步骤中从休眠模式恢复信息处理设备10的过程,即使用户不在信息处理设备10附近,如他或她不在家。如果输入密码不是必需的,那么应用也激活。

因此,如果没有用户操作发生,直到恢复过程之后给定时间段如30分钟流逝,那么可以终止事件过程以切换回休眠模式。这避免了这样的情况:例如,在无人的房间里只有信息处理设备10是活跃的。更进一步地,如果执行恢复过程时显示设备16是关闭的,那么可以在信息处理设备10的控制下给显示设备16加电。当显示设备16被加电时,用户变为知道事件开始了,即使他或她没有对信息处理设备10给予任何关注。

应该注意:用于设置或取消参与注册和自动激活的信息处理设备10可以不同于事件开始时使用的那个。图17是用于描述允许使用多个信息处理设备的信息处理系统的配置例子的图。在这个例子中,第一个和第二个信息处理设备10c和10d以及个人数字助手10e可以用作信息处理设备10。前面两个是,例如安装在室内如家里或办公室里的静止设备。如果单一用户已经拥有用于这些设备的账户,那么管理服务器20根据从每个设备与注册操作信息一起发送用户识别信息,可以认出这些设备的用户是相同的而不管设备。

如上所述,当用户可以使用多个设备时,如果用户可以从不同于事件开始时使用的那个的设备设置参与注册和自动激活会更方便。例如,用户决定第一个信息处理设备10c是将主要使用的设备,并且事先在管理服务器20中注册其识别信息如IP地址。然后,如果从个人数字助手10e设置参与注册或自动激活,那么管理服务器20指定第一个信息处理设备10c处理事件开始通知和自动激活,并且设置第一个信息处理设备10c监视时间。

另一方面,如果使用第一个信息处理设备10c或第二个信息处理设备10d设置参与注册或自动激活,那么指定相同的设备处理事件开始通知和自动激活。如果对用户注册参与的事件设置或取消自动激活,那么来自个人数字助手10e的操作在第一个信息处理设备10c中被反映。这使下述成为可能:通过简单的操作,随便地在任何时间和任何地点,使用个人数字助手10e设置参与注册和自动激活,以及自动激活第一个信息处理设备10c,事件开始时主要使用的设备。

如果不方便,那么当已经为自动激活设置了第一个信息处理设备10c时,在离开家的地方使用个人数字助手10e取消第一个信息处理设备10c的自动激活是可能的。更进一步地,如果用户取决于位置希望容易地使用第二个信息处理设备10d,那么从第一个信息处理设备10c到第二个信息处理设备10e容易地切换使用的设备是可能的。但是,应该注意:事件开始时用于决定使用哪个设备的准则不限于上面的。例如,每次他或她设置参与注册或自动激活时,用户可以选择参与事件时使用的设备。

在上述的本实施例中,由多个组织者掌握的事件如游戏中事件和实时递送事件被编辑和管理,以适合每个用户的方式呈现事件。更特别地,通过把用户玩游戏的倾向和注册为朋友的其它用户的倾向包括在内,本实施例呈现推荐的事件,以及通过由条件的组合,即用户行为如“已参与”、“注册参与”和“未参与”以及事件状态如“已结束”、“进行中”和“未开始”对事件分类显示事件的列表。更进一步地,一起显示关于注册参与每个事件的朋友用户的信息。这些配置促成更多知道事件和游戏存在的机会,并且允许每个用户高效地找到希望参与的事件。

仍然更进一步地,以一致的格式显示指示事件细节的屏幕,输入使用由组织者准备的图像,由此提供对每个条目更多的访问而不降级事件和游戏的世界观,并且方便事件间的比较。仍然更进一步地,在给定时间通知用户,如恰在所有事件中用户注册参与的事件开始之前。仍然更进一步地,依赖于用户的设置,与开始日期和时间步调一致地自动激活设备和应用。

如果事件开始时间表有变化,那么也修改用于通知和激活的时间设置。这些设置以用户期望的方式使用户知道事件的开始,由此减小用户可能意外地错过他的或她的参与的机会的可能性。更进一步地,可以与事件的开始步调一致地重新唤起用户对事件和游戏的兴趣。仍然更进一步地,可以灵活地响应对用户注册的事件的日程表的改变,而用户不必检查信息并重新执行设置。仍然更进一步地,可以从与用来参与的事件的不同的信息处理设备设置参与注册和自动激活,由此当机会生成时,按照用户的方便和感受,提供增加的机会,用于参与事件和响应变化。

上面根据实施例已经描述了本公开。那些本领域的技术人员应该理解:上面的实施例是说明性的,可以以各种方式修改组件和过程的组合,以及这样的修改例子也属于本公开的范围。

本公开包含与2015年8月28日在日本专利局申请的日本专利申请JP2015-169746中公开的有关的内容,这里由引用合并其全部内容。

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