动作状态的同步方法、装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:15648842发布日期:2018-10-12 22:54阅读:174来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动作状态的同步方法、装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

在一些服务器与客户端交互的应用场景下,需要进行服务器强验证网络同步以保证客户端与服务器动作的一致性,服务器强验证网络同步是指客户端和服务器先后分别执行相同的代码逻辑,得到相同的计算结果,以此达到同步的方案。目前进行服务器强验证网络同步的方式是使用传统的动作状态机进行动作状态的同步,或者完全不使用动作状态机,直接进行动作同步。使用传统的动作状态机进行动作同步时,由于进入的下一个动作状态高度依赖于当前状态和转换条件,很容易出现动作不同步的情况,同时在断线重连的情况下也难以恢复动作状态的同步。而完全不使用动作状态机直接进行动作同步的方案,又无法高效利用技术人员设计的动作转换以及动作混合。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种动作状态的同步方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中动作状态的同步效率较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动作状态的同步方法,包括:在第一客户端上检测到由所述第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取所述第二状态对应的目标同步参数,其中,所述第一客户端中记录了所述具有对应关系的动作状态和同步参数;向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器,将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步至,与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动作状态的同步方法,包括:接收携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示服务器,将所述服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步至,与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;响应所述第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动作状态的同步方法,包括:接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,所述第二同步信息用于指示第二客户端,将所述第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;响应所述第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;将所述第二客户端上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动作状态的同步装置,包括:检测模块,用于在第一客户端上检测到由所述第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;第一获取模块,用于从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取所述第二状态对应的目标同步参数,其中,所述第一客户端中记录了所述具有对应关系的动作状态和同步参数;第一发送模块,用于向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器,将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态,同步至与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动作状态的同步装置,包括:第一接收模块,用于接收携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示服务器,将所述服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;第二获取模块,用于响应所述第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;第一同步模块,用于将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动作状态的同步装置,包括:第二接收模块,用于接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,所述第二同步信息用于指示第二客户端,将所述第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;第三获取模块,用于响应所述第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;第二同步模块,用于将所述第二客户端上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。

在本发明实施例中,采用在第一客户端上检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数,其中,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数;向服务器发送携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态的方式,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数,当检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态,查找上述对应关系获取第二状态对应的目标同步参数,将携带有该目标同步参数的第一同步信息发送至服务器,指示服务器根据目标同步参数将目标虚拟角色的动作状态同步至上述第二状态,从而实现服务器与客户端的动作状态同步,从而避免了使用传统的动作状态机进行动作状态同步时对于原始状态和转换条件的依赖,使得服务器上的目标虚拟角色的动作状态的转换只与其当前所处的第二状态有关,从而提高了动作状态同步的准确率,此外,相比于不使用动作状态机而直接进行状态同步的方式,利用具有对应关系的动作状态和同步参数对动作状态进行同步能够给高效地记录虚拟角色动作状态转换的过程,从而实现了提高动作状态的同步效率的技术效果,进而解决了相关技术中动作状态的同步效率较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的示意图一;

图2是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的应用环境示意图一;

图3是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的应用环境示意图二;

图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动作状态的同步方法的示意图一;

图5是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动作状态的同步方法的示意图二;

图6是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动作状态的同步方法的示意图三;

图7是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动作状态的同步方法的示意图四;

图8是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的示意图二;

图9是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的示意图三;

图10是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步装置的示意图一;

图11是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步装置的示意图二;

图12是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步装置的示意图三;

图13a是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的应用场景示意图一;

图13b是根据本发明实施例的一种可选的动作状态的同步方法的应用场景示意图二;以及

图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动作状态的同步方法,如图1所示,该方法包括:

s102,在第一客户端上检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

s104,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数,其中,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数;

s106,向服务器发送携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法可以应用于如图2所示的第一客户端202和服务器204所构成的硬件环境中。如图2所示,第一客户端202在第一客户端202上检测到由第一客户端202控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态,第一客户端202从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数,其中,第一客户端202中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数,第一客户端202向服务器204发送携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器204,将服务器204上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。服务器204接收携带有目标同步参数的第一同步信息,并响应第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态,再将服务器204上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法还可以应用于如图3所示的第一客户端202、服务器204和第二客户端302所构成的硬件环境中。如图3所示,服务器204在接收携带有目标同步参数的第一同步信息之后,向第二客户端302发送携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端302将第二客户端302上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。第二客户端302接收携带有目标同步参数的第二同步信息,并响应第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态,再将第二客户端302上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法可以但不限于应用于对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中,或还可以但不限于应用于在上述购物应用中对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中,以提高对动作状态进行同步时的同步效率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法可以但不限于应用于终端侧,上述终端可以但不限于包括:手机、平板电脑、笔记本电脑、pc计算机、智能穿戴设备、智能家居设备、智能交通设备等等。上述第一客户端可以安装在该终端上。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,第一客户端可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的动作状态和同步参数。例如:如图4所示,为每个动作状态设置其对应的同步参数,并将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以动作状态的标识为key,同步参数为value。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,在一局第一客户端和第二客户端的对局游戏中,第一客户端在第一客户端上控制目标虚拟角色与第二客户端控制的虚拟角色进行对战,在强验证网络同步里,需要在第一客户端、服务器、第二客户端上对目标虚拟角色的动作状态进行同步,第一客户端上的目标虚拟角色进入某某动作状态后,通知服务器上的目标虚拟角色也进入这个动作状态,然后由服务器上的目标虚拟角色广播给第二客户端上的目标虚拟角色,通知其也进入这个动作状态,从而保证客户端之间进行游戏对战时能够同步显示。

在一个可选的实施方式中,以一局游戏对战中,第一客户端的目标虚拟角色的动作状态由任意状态转换为击飞状态为例,如图5所示,第一客户端在检测到上述状态转换后,从如图4所示的具有对应关系的动作状态和同步参数的配置表中获取到击飞状态对应的目标同步参数为“1007”,向服务器发送携带的目标同步参数为“1007”的第一同步信息以指示服务器将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数“1007”具有对应关系的击飞状态。

可见,通过上述步骤,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数,当检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态,查找上述对应关系获取第二状态对应的目标同步参数,将携带有该目标同步参数的第一同步信息发送至服务器,指示服务器根据目标同步参数将目标虚拟角色的动作状态同步至上述第二状态,从而实现服务器与客户端的动作状态同步,从而避免了使用传统的动作状态机进行动作状态同步时对于原始状态和转换条件的依赖,使得服务器上的目标虚拟角色的动作状态的转换只与其当前所处的第二状态有关,从而提高了动作状态同步的准确率,此外,相比于不使用动作状态机而直接进行状态同步的方式,利用具有对应关系的动作状态和同步参数对动作状态进行同步能够给高效地记录虚拟角色动作状态转换的过程,从而实现了提高动作状态的同步效率的技术效果,进而解决了相关技术中动作状态的同步效率较低的技术问题。

作为一种可选的方案,在第一客户端上检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态包括:

s1,在目标虚拟角色的动作状态为第一状态时检测到第一客户端上的目标虚拟角色执行了目标动作后目标虚拟角色的动作状态转换为第二状态的情况下,确定检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

s2,获取目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态过程中的动作信息,其中,动作信息中携带有第一状态、第二状态以及转换条件,其中,转换条件用于指示目标动作对应的动作参数;

s3使用动作信息将目标虚拟角色在第一客户端上对应的第一动作状态机同步到第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机,如图6所示,其可以包括三部分:动作状态节点、状态转换和动作参数表。其中的状态转换包括三个要素:源状态,目的状态,转换条件,如图7所示是anystate状态到baselayer.hitfly的状态转换,源状态是anystate,目的状态是baselayer.hitfly,转换条件是布尔值behitfly是true并且beground是false。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,服务器上的第二动作状态机和第二客户端上的第三动作状态机均可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

作为一种可选的方案,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数包括:

s1,从第一动作状态机中确定目标虚拟角色当前所处的动作状态为第二状态;

s2,从具有对应关系的动作状态和同步参数中查找第二状态的状态标识;

s3,在查找到状态标识的情况下,将状态标识对应的同步参数确定为目标同步参数。

可选地,在本实施例中,动作状态与同步参数的对应关系可以以键值对(key-value)的形式存储在配置表中,检测到目标虚拟角色的动作状态从第一状态转换到第二状态时,可以首先根据第一状态和检测到的动作参数同步第一客户端上的第一动作状态机,再从第一状态机中确定出目标虚拟角色的动作状态已经转换至第二状态,以第二状态的状态标志为key查找配置表,如果查找到,则将该key对应的value确定为目标同步参数。

作为一种可选的方案,在向服务器发送携带有目标同步参数的第一同步信息之后,还包括:

s1,服务器接收第一同步信息;

s2,服务器响应第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

s3,服务器将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态;

s4,服务器向第二客户端发送携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步至第二状态。

可选地,在本实施例中,在向服务器发送携带有目标同步参数的第一同步信息之后,服务器接收到该第一同步信息,可以根据该第一同步信息中携带的目标同步参数同步服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同时将携带有目标同步参数的第二同步信息发送给第二客户端以指示第二客户端对目标虚拟角色的动作状态进行同步。

可选地,在本实施例中,服务器可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:服务器将同步参数与动作状态的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以同步参数为key,动作状态的标识为value。

可选地,在本实施例中,服务器接收到携带有目标同步参数的第一同步信息时,可以以目标同步参数为key查找上述配置表,如果查找到,则将该key对应的value所指示的动作状态确定为目标同步参数对应的第二状态。其中上述value可以是动作状态的标识。

作为一种可选的方案,在服务器向第二客户端发送携带有目标同步参数的第二同步信息之后,还包括:

s1,第二客户端接收第二同步信息;

s2,第二客户端响应第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

s3,第二客户端将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,第二客户端接收到服务器发送的携带有目标同步参数的第二同步信息,根据该第二同步信息的指示将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步至第二状态。

可选地,在本实施例中,第二客户端可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:第二客户端将同步参数与动作状态的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以同步参数为key,动作状态的标识为value。

可选地,在本实施例中,第二客户端接收到携带有目标同步参数的第二同步信息时,可以以目标同步参数为key查找上述配置表,如果查找到,则将该key对应的value所指示的动作状态确定为目标同步参数对应的第二状态。其中上述value可以是动作状态的标识。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种动作状态的同步方法,如图8所示,该方法包括:

s802,接收携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态,目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,目标同步参数为第一客户端检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的第二状态对应的同步参数;

s804,响应第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

s806,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法可以但不限于应用于服务器侧,该服务器可以但不限于为第一客户端对应的服务器。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,服务器可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:为每个动作状态设置其对应的同步参数后,将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,同步参数以为key,动作状态的标识为value。

作为一种可选的方案,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态包括:

s1,使用目标同步参数将服务器上的目标虚拟角色对应的第二动作状态机同步到第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,服务器上的第二动作状态机可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

作为一种可选的方案,在接收携带有目标同步参数的第一同步信息之后,还包括:

s1,向第二客户端发送携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端,将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。

可选地,在本实施例中,服务器可以将携带有目标同步参数的第二同步信息发送给第二客户端,以指示第二客户端对目标虚拟角色的动作状态进行同步。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种动作状态的同步方法,如图9所示,该方法包括:

s902,接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端,将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态,目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,目标同步参数为第一客户端检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的第二状态对应的同步参数;

s904,响应第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

s906,将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步方法可以但不限于应用于终端侧,上述终端可以但不限于包括:手机、平板电脑、笔记本电脑、pc计算机、智能穿戴设备、智能家居设备、智能交通设备等等。上述第二客户端可以安装在终端上。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,第二客户端可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:为每个动作状态设置其对应的同步参数,并将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以同步参数为key,动作状态的标识为value。

作为一种可选的方案,将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态包括:

s1,使用目标同步参数将第二客户端上的目标虚拟角色对应的第三动作状态机同步至第二状态;或者,

s2,控制第二客户端上的目标虚拟角色展示第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,第二客户端上的第三动作状态机可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

可选地,在本实施例中,因为动作状态和同步参数是一一对应的,可以考虑从状态机使用动作组来代替。第一客户端的主状态机进入一个动作状态后,比如进入"baselayer.hitfly",发送对应的目标同步参数到第二客户端,第二客户端根据收到的目标同步参数,查到其对应的动作状态为"baselayer.hitfly",可以从动作组里直接在第二客户端上播放hitfly的动作。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动作状态的同步方法的动作状态的同步装置,如图10所示,该装置包括:

1)检测模块1002,用于在第一客户端上检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

2)第一获取模块1004,用于从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数,其中,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数;

3)第一发送模块1006,用于向服务器发送携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置可以应用于如图2所示的第一客户端202和服务器204所构成的硬件环境中。如图2所示,第一客户端202在第一客户端202上检测到由第一客户端202控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态,第一客户端202从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取第二状态对应的目标同步参数,其中,第一客户端202中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数,第一客户端202向服务器204发送携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器204将服务器204上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。服务器204接收携带有目标同步参数的第一同步信息,并响应第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态,再将服务器204上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置还可以应用于如图3所示的第一客户端202、服务器204和第二客户端302所构成的硬件环境中。如图3所示,服务器204在接收携带有目标同步参数的第一同步信息之后,向第二客户端302发送携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端302将第二客户端302上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。第二客户端302接收携带有目标同步参数的第二同步信息,并响应第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态,再将第二客户端302上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置可以但不限于应用于对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中,或还可以但不限于应用于在上述购物应用中对服务器和客户端上的虚拟角色的动作状态进行同步的场景中,以提高对动作状态进行同步时的同步效率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置可以但不限于应用于终端侧,上述终端可以但不限于包括:手机、平板电脑、笔记本电脑、pc计算机、智能穿戴设备、智能家居设备、智能交通设备等等。上述第一客户端可以安装在该终端上。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,第一客户端可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的动作状态和同步参数。例如:如图4所示,为每个动作状态设置其对应的同步参数,并将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以动作状态的标识为key,同步参数为value。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,在一局第一客户端和第二客户端的对局游戏中,第一客户端在第一客户端上控制目标虚拟角色与第二客户端控制的虚拟角色进行对战,在强验证网络同步里,需要在第一客户端、服务器、第二客户端上对目标虚拟角色的动作状态进行同步,第一客户端上的目标虚拟角色进入某某动作状态后,通知服务器上的目标虚拟角色也进入这个动作状态,然后由服务器上的目标虚拟角色广播给第二客户端上的目标虚拟角色,通知其也进入这个动作状态,从而保证客户端之间进行游戏对战时能够同步显示。

在一个可选的实施方式中,以一局游戏对战中,第一客户端的目标虚拟角色的动作状态由任意状态转换为击飞状态为例,如图5所示,第一客户端在检测到上述状态转换后,从如图4所示的具有对应关系的动作状态和同步参数的配置表中获取到击飞状态对应的目标同步参数为“1007”,向服务器发送携带的目标同步参数为“1007”的第一同步信息以指示服务器将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数“1007”具有对应关系的击飞状态。

可见,通过上述装置,第一客户端中记录了具有对应关系的动作状态和同步参数,当检测到由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态,查找上述对应关系获取第二状态对应的目标同步参数,将携带有该目标同步参数的第一同步信息发送至服务器,指示服务器根据目标同步参数将目标虚拟角色的动作状态同步至上述第二状态,从而实现服务器与客户端的动作状态同步,从而避免了使用传统的动作状态机进行动作状态同步时对于原始状态和转换条件的依赖,使得服务器上的目标虚拟角色的动作状态的转换只与其当前所处的第二状态有关,从而提高了动作状态同步的准确率,此外,相比于不使用动作状态机而直接进行状态同步的方式,利用具有对应关系的动作状态和同步参数对动作状态进行同步能够给高效地记录虚拟角色动作状态转换的过程,从而实现了提高动作状态的同步效率的技术效果,进而解决了相关技术中动作状态的同步效率较低的技术问题。

作为一种可选的方案,检测模块包括:

1)第一确定单元,用于在目标虚拟角色的动作状态为第一状态时检测到第一客户端上的目标虚拟角色执行了目标动作后目标虚拟角色的动作状态转换为第二状态的情况下,确定检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

2)获取单元,用于获取目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态过程中的动作信息,其中,动作信息中携带有第一状态、第二状态以及转换条件,其中,转换条件用于指示目标动作对应的动作参数;

3)第一同步单元,用于使用动作信息将目标虚拟角色在第一客户端上对应的第一动作状态机同步到第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机,如图6所示,其可以包括三部分:动作状态节点、状态转换和动作参数表。其中的状态转换包括三个要素:源状态,目的状态,转换条件,如图7所示是anystate状态到baselayer.hitfly的状态转换,源状态是anystate,目的状态是baselayer.hitfly,转换条件是布尔值behitfly是true并且beground是false。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,服务器上的第二动作状态机和第二客户端上的第三动作状态机均可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

作为一种可选的方案,第一获取模块包括:

1)第二确定单元,用于从第一动作状态机中确定目标虚拟角色当前所处的动作状态为第二状态;

2)查找单元,用于从具有对应关系的动作状态和同步参数中查找第二状态的状态标识;

3)第三确定单元,用于在查找到状态标识的情况下,将状态标识对应的同步参数确定为目标同步参数。

可选地,在本实施例中,动作状态与同步参数的对应关系可以以键值对(key-value)的形式存储在配置表中,检测到目标虚拟角色的动作状态从第一状态转换到第二状态时,可以首先根据第一状态和检测到的动作参数同步第一客户端上的第一动作状态机,再从第一状态机中确定出目标虚拟角色的动作状态已经转换至第二状态,以第二状态的状态标志为key查找配置表,如果查找到,则将该key对应的value确定为目标同步参数。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种用于实施上述动作状态的同步方法的动作状态的同步装置,如图11所示,该装置包括:

1)第一接收模块1102,用于接收携带有目标同步参数的第一同步信息,其中,第一同步信息用于指示服务器,将服务器上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态,目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,目标同步参数为第一客户端检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的第二状态对应的同步参数;

2)第二获取模块1104,用于响应第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

3)第一同步模块1106,用于将服务器上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置可以但不限于应用于服务器侧,该服务器可以但不限于为第一客户端对应的服务器。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,服务器可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:为每个动作状态设置其对应的同步参数后,将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,同步参数以为key,动作状态的标识为value。

作为一种可选的方案,第一同步模块包括:

1)第二同步单元,用于使用目标同步参数将服务器上的目标虚拟角色对应的第二动作状态机同步到第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,服务器上的第二动作状态机可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:

1)第二发送模块,用于向第二客户端发送携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态。

可选地,在本实施例中,服务器可以将携带有目标同步参数的第二同步信息发送给第二客户端,以指示第二客户端对目标虚拟角色的动作状态进行同步。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种用于实施上述动作状态的同步方法的动作状态的同步装置,如图12所示,该装置包括:

1)第二接收模块1202,用于接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,第二同步信息用于指示第二客户端,将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态,同步至与目标同步参数具有对应关系的第二状态,目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,目标同步参数为第一客户端检测到目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的第二状态对应的同步参数;

2)第三获取模块1204,用于响应第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取目标同步参数对应的第二状态;

3)第二同步模块1206,用于将第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步为第二状态。

可选地,在本实施例中,上述动作状态的同步装置可以但不限于应用于终端侧,上述终端可以但不限于包括:手机、平板电脑、笔记本电脑、pc计算机、智能穿戴设备、智能家居设备、智能交通设备等等。上述第二客户端可以安装在终端上。

可选地,在本实施例中,以游戏应用为例,虚拟角色的动作状态可以但不限于包括:走(walk)、跑(run)、击飞(hitfly)、跳跃(jump)、死亡(dead)、下落(fall)、受伤(hurt)等等。这些动作状态可以是在游戏开发阶段由美术设计人员设计的。

可选地,在本实施例中,第二客户端可以通过存储配置表的形式记录具有对应关系的同步参数和动作状态。例如:为每个动作状态设置其对应的同步参数,并将二者的对应关系记录在配置表中,该配置表可以是key-value的形式,其中,以同步参数为key,动作状态的标识为value。

作为一种可选的方案,第二同步模块包括:

1)第三同步单元,用于使用目标同步参数将第二客户端上的目标虚拟角色对应的第三动作状态机同步至第二状态;或者,

2)控制单元,用于控制第二客户端上的目标虚拟角色展示第二状态。

可选地,在本实施例中,虚拟角色的动作状态可以通过动作状态机来记录,动作状态机是由一系列虚拟角色的动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机。

可选地,在本实施例中,第一客户端上用于同步虚拟角色的动作状态的第一动作状态机可以称为主状态机,第二客户端上的第三动作状态机可以称为从状态机,主状态机可以由应用的技术美术人员来提供,从状态机可以由主状态机自动生成。

本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。

作为一种可选的实施例,上述动作状态的同步方法可以但不限于应用于如图13a和图13b所示的在游戏中对目标虚拟角色的动作状态进行同步的场景中。在本场景中,第一客户端上通过第一动作状态机记录由第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态,服务器上通过第二动作状态机记录目标虚拟角色的动作状态,第二客户端上通过第三动作状态机记录目标虚拟角色的动作状态。

可选地,在本实施例中,将上述第一动作状态机称为主状态机,将第二动作状态机和第三动作状态机称为从状态机。主状态机或者从状态机都是动作状态机,是由一系列角色动作状态节点及其转换条件组成的有限状态机,包括三部分:动作状态节点、状态转换和动作参数表。状态转换包括三个要素:源状态,目的状态和转换条件。

可选地,在本实施例中,如图13a所示,主状态机里的状态转换anystate-baselayer.hitfly,在从状态机里变成了一个新的状态转换,转换条件是同步参数(remote)参数值等于1007,这个参数值由配置文件给出,每个动作状态都有一个对应的remote值,比如"baselayer.hitfly"对应"1007"。主状态机进入一个动作状态后,比如进入"baselayer.hitfly",那么由配置文件可以查到对应的remote值是1007,那么就通知从状态机,如图13b所示,设置其状态机参数remote值为1007,这使得从状态机的动作状态在转换条件下进入"baselayer.hitfly"动作状态。这样就达到了动作状态同步的目的,而且这个动作同步不依赖当前的动作状态。并且当服务器断线重连时,服务器可以下发remote参数到客户端,客户端的从状态机可以很容易地从remote参数同步动作状态,从而与服务器保持一致。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动作状态的同步的电子装置,如图14所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1402、存储器1404、传感器1406、编码器1408以及传输装置1410,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在第一客户端上检测到由所述第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

s2,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取所述第二状态对应的目标同步参数,其中,所述第一客户端中记录了所述具有对应关系的动作状态和同步参数;

s3,向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态。

可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态;

s2,响应所述第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;

s3,将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,所述第二同步信息用于指示第二客户端将所述第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;

s2,响应所述第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;

s3,将所述第二客户端上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图14所示不同的配置。

其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动作状态的同步方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置1410用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1410包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1410为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器1402用于存储应用程序。

本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在第一客户端上检测到由所述第一客户端控制的目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态;

s2,从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取所述第二状态对应的目标同步参数,其中,所述第一客户端中记录了所述具有对应关系的动作状态和同步参数;

s3,向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态。

可选地,在本实施例中,上述存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,向服务器发送携带有所述目标同步参数的第一同步信息,其中,所述第一同步信息用于指示所述服务器将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的所述第二状态;

s2,响应所述第一同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;

s3,将所述服务器上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

可选地,在本实施例中,上述存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,接收携带有目标同步参数的第二同步信息,其中,所述第二同步信息用于指示第二客户端将所述第二客户端上的目标虚拟角色的动作状态同步至与所述目标同步参数具有对应关系的第二状态,所述目标虚拟角色为由第一客户端控制的虚拟角色,所述目标同步参数为所述第一客户端检测到所述目标虚拟角色的动作状态由第一状态转换为第二状态的情况下从具有对应关系的动作状态和同步参数中获取的所述第二状态对应的同步参数;

s2,响应所述第二同步信息从具有对应关系的同步参数和动作状态中获取所述目标同步参数对应的所述第二状态;

s3,将所述第二客户端上的所述目标虚拟角色的动作状态同步为所述第二状态。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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