一种游戏中发布信息的监控方法和装置的制造方法_3

文档序号:8415592阅读:来源:国知局
发布信息对应用户进行第一封禁处理;
[0080]步骤209、当所述拉人特征、以及该用户的充值金额和/或该用户的游戏等级特征符合预置的第二封禁条件时,对所述发布信息对应用户进行第一封禁处理;
[0081]步骤211、当所述拉人特征不符合预置的第一封禁条件,或者当所述拉人特征、及该用户的充值金额特征和/或该用户的游戏等级特征不符合预置的第二封禁条件时,如果该用户在第一预置时间段内产生的发布信息符合预置的第三封禁条件,则对该用户进行第二封禁处理。
[0082]图1所示实施例在所述拉人特征不符合预置的第一封禁条件,或者当所述拉人特征、及该用户的充值金额特征和/或该用户的游戏等级特征不符合预置的第二封禁条件时,无法对所述发布信息对应用户进行第一封禁处理。
[0083]为了防止上述情形导致的漏封现象,本实施例还可以依据该用户在第一预置时间段内产生的发布信息对该用户的身份进行识别,并在该用户在第一预置时间段内产生的发布信息符合预置的第三封禁条件时对该用户进行第二封禁处理;这样,相对于图1所示实施例,本实施例提供了更丰富的识别恶意用户的手段,降低了恶意用户的漏封率。
[0084]在本发明的一种应用示例中,所述预置的第三封禁条件具体可以包括:该用户在第一预置时间段内重复的发布信息数目达到第四阀值,当该用户在第一预置时间段内产生的发布信息符合预置的第三封禁条件时,可以对该用户进行第二封禁处理。
[0085]在具体实现中,所述对该用户进行第二封禁处理的步骤,具体可以包括:封禁该用户在游戏平台中的权限。这里的权限具体可以包括:登录权限、信息发布权限等等。例如,在封禁该用户在游戏平台中的权限后,该用户将无法登陆游戏平台,因此无法参与该游戏平台中的任意一种游戏,从而无法在任意一种游戏中继续发布拉人信息。
[0086]在本发明的一种优选实施例中,为了降低恶意用户的误封率,所述步骤211还可以为:当所述拉人特征不符合预置的第一封禁条件,或者当所述拉人特征、及该用户的充值金额特征和/或该用户的游戏等级特征不符合预置的第二封禁条件时,如果该用户在第一预置时间段内产生的发布信息符合预置的第三封禁条件,则通过人工判断是否对该用户进行第二封禁处理。所述人工判断过程具体可以包括:逐条查看该用户在第一预置时间段内产生的历史发布信息,并综合依据该用户的历史发布信息、游戏等级特征和充值金额特征综合判断是否对该用户进行第二封禁处理,因此能够降低恶意用户的误封率。
[0087]参照图3,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏中发布信息的监控方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
[0088]步骤301、采集游戏中发布信息和所述发布信息对应的游戏信息;
[0089]步骤303、依据所述游戏信息判断所述发布信息对应的游戏是否在游戏白名单中;
[0090]步骤305、当所述发布信息对应的游戏在游戏白名单中,将所述发布信息与拉人关键词列表中的拉人关键词进行匹配;
[0091]步骤307、当所述发布信息命中所述拉人关键词列表时,从所述发布信息中提取拉人特征;
[0092]步骤309、当所述拉人特征符合预置的第一封禁条件时,对所述发布信息对应用户进行第一封禁处理;
[0093]步骤311、当所述拉人特征、以及该用户的充值金额和/或该用户的游戏等级特征符合预置的第二封禁条件时,对所述发布信息对应用户进行第一封禁处理。
[0094]通常游戏平台上经营的游戏的数量较多,而并不是每一种游戏都能够使用本发明的游戏中发布信息的监控服务(以下简称监控服务),例如,在本发明的一种应用示例中,游戏侧需要提供推送接口,以使游戏平台通过该推送接口接收其推送的发布信息。又如,在本发明的另一种应用示例中,游戏侧还需要提供封禁接口,以使游戏平台通过该封禁接口封禁用户在对应游戏中的权限;等等。
[0095]相对于图1所示实施例,本实施例还可以在游戏白名单中存储能够使用监控服务的游戏,如同时提供推送接口和封禁接口的游戏等等,又如热门游戏等等;这样,在监控服务流程中,本实施例还可以采集所述发布信息对应的游戏信息,依据所述游戏信息判断所述发布信息对应的游戏是否在游戏白名单中,并在所述发布信息对应的游戏在游戏白名单中,执行所述将所述发布信息与拉人关键词列表中的拉人关键词进行匹配的步骤;这样,对于不在游戏白名单中游戏的发布信息,可以不做后续处理,因此能够避免不必要的计算量。
[0096]为使本领域技术人员更好地理解本发明,参照图4,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏中发布信息的监控方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
[0097]步骤401、接收游戏侧推送的发布信息和对应的游戏信息;
[0098]步骤403、将所述发布信息和对应的游戏信息推送至第一队列;
[0099]游戏侧可以通过推送接口将原始的发布信息和游戏信息推送至游戏平台。而游戏平台可以通过第一队列实现对所述发布信息和对应的游戏信息的临时存储。所述第一队列可以为步骤405和步骤407提供数据源。
[0100]在本发明的一种优选实施例中,所述第一队列可以为异步队列。所述异步队列的实现过程可以为:所有的数据组织成队列,供多线程并发访问,而这些并发控制全部在异步队列里面实现,对外面只提供读写接口 ;当队列中的数据为空时,如果是读线程访问异步队列,那么这一读线程就等待,直到有数据为止;写线程向队列放数据时,如果有线程在等待数据就唤醒等待线程。因此,由于所述异步队列支持读线程和写线程的并行,因此能够有效避免来自众多游戏侧的大量信息的堵塞现象。
[0101]步骤405、读取所述第一队列中存储的发布信息和对应的游戏信息,并依据所读取的游戏信息判断对应的游戏是否在游戏白名单中;
[0102]步骤407、当所述发布信息对应的游戏在所述游戏白名单中时,对所述发布信息进行分词处理,并将分词得到的词项与拉人关键词列表中的拉人关键词进行匹配;
[0103]步骤409、当所述发布信息命中所述拉人关键词列表时,将所述发布信息存储至第二队列;
[0104]所述第二队列可用于步骤411提供数据源,其也可以为异步队列。
[0105]步骤411、从所述第二队列中读取发布信息,并从所述发布信息中提取拉人特征;
[0106]步骤413、当所述发布信息对应的拉人特征、用户充值特征和用户游戏等级特征中的一项或多项符合预置的封禁条件时,对所述发布信息对应用户进行第一封禁处理,所述第一封禁处理具体可以包括:通过调用游戏侧提供的封禁接口封禁该用户在对应游戏中的权限。
[0107]需要说明的是,上述第一队列和第二队列均用于在游戏中发布信息的监控过程中实现发布信息等数据的临时存储功能。在实际应用中,还可以采用MongoDB(Database)等分布式文档存储数据库来实现发布信息等数据的永久存储功能。MongoDB是一个高性能、开源、无模式的文档型数据库,能够为WEB应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案。
[0108]另外,需要说明的是,本发明的第一阈值、第二阈值、第三阈值等阈值均可由本领域技术人员依据实际情况设置,本发明对具体的阈值及设置方法不加以限制。
[0109]另外,需要说明的是,对于部分用户专门注册账号以在游戏平台的热门游戏中大量发送拉人消息的现象,本发明在封禁这部分用户在游戏平台中的权限后,还可将部分用户添加至登陆黑名单,从而实现通过阻止玩家登陆来达到一次封禁,所有游戏都会受益的目的。
[0110]最后,需要说明的是,本发明的封禁可以为临时封禁,也可以为永久封禁,其中临时封禁可以具有对应的封禁周期,在封禁周期满可以实现解禁;永久封禁可以通过用户反馈的方式进行解禁,例如,当用户投诉到客服时,可以根据该用户的投诉跟进情况以确定是否解封该用户。
[0111]对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知
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