一种跨平台聊天系统和跨平台聊天方法_2

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sage Queue,微软消息队列)、RabbitMQ(Rabbit Message Queue,Rabbit消息队列)、ZeroMQ(Zero MessageQueue,Zero消息队列)等消息队列。
[0075]在本发明实施例中,为了便于多个其他模块订阅消息队列中的访问行为消息,所以优选地,选择ZeroMQ或QHydra消息队列作为存放上述访问行为消息的消息队列。
[0076]其中,ZeroMQ是一个简单好用的传输层,像框架一样的一个socket library,它使得Socket (套接字)编程更加简单、简洁和性能更高。且ZeroMQ是一个消息处理队列库,可在多个进程、内核和主机盒之间弹性伸缩,其在Socket API (Applicat1n ProgrammingInterface,应用程序编程接口)之上做了一层封装,将网络通讯、进程通讯和进程通讯抽象为统一的API接口。通过ZeroMQ可实现一对多的pub-sub (publish-subscribe,发布-订阅)方式,一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
[0077]而QHydra队列是分布式的消息队列,可以同时支持流处理和批处理。其同样支持订阅模式,即一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
[0078]所述数据存储服务器120包括:
[0079]数据获取模块121,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
[0080]在本发明实施例中,访问行为消息一般包含访问时间、用户标识、游戏名等元素。考虑到上述访问行为消息的格式可能为其包含的各元素构成的数组,所以在本发明实施例中,优选地,利用Mongo数据库记录上述访问行为消息。Mongo数据库是一个高性能,开源,无模式的文档型数据库,它在许多场景下可用于替代传统的关系型数据库或键/值存储方式,其可以存储包括数组在内的多种数据类型。
[0081]在实际应用中,数据存储服务器与游戏平台服务器连接,利用数据存储服务器中的数据获取模块从游戏平台服务器的消息生成模块中提取访问行为消息。其中可以根据每次沟通的需求灵活预置提取访问行为消息的时间范围,例如只提取最近一个月之内的访问行为消息,或者只提取最近一周之内的访问行为消息等,对此,本发明不加以限定。
[0082]数据分析服务器130包括:
[0083]用户筛选模块131,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
[0084]在本发明实施例中,根据执行聊天任务的目的不同,需要进行沟通的用户也不同,所以在进行沟通之前,首先需要筛选出需要沟通的用户,即筛选出需要沟通的用户标识。
[0085]例如,根据记录的访问行为消息,可以分析比对出某些用户最近的访问行为信息与前期的访问行为信息偏差较大,且偏差的程度超出预设的范围,尤其对于是用户连续登录某一游戏后,登录次数明显变少或者不再登录的情况,则需要针对性地与上述用户沟通,避免游戏用户的流失。所以,需要根据本次沟通的目的,针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
[0086]以筛选出最近一周都没有登录游戏的用户标识为例。
[0087]则在用户筛选模块中,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,依次比较各用户每次登录游戏的时间,是否在最近一周的时间之内,若不在最近一周的时间之内,则将对应的用户标识提取出来,作为目标用户标识放入用户标识队列中;若在最近一周的时间之内,则不提取对应的用户标识。最终,可以得到满足上述筛选条件的各目标用户标识组成的用户标识队列。
[0088]聊天系统服务器140包括:
[0089]目标用户标识发送模块141,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
[0090]从用户筛选模块中获取各目标用户标识,然后将各目标用户标识发送给客服客户端。
[0091]例如,对于上述由用户筛选模块筛选出的最近一周都没有登录游戏的目标用户标识,目标用户标识发送模块会利用数据接口等方式从用户筛选模块中获取各目标用户标识,然后将获取到的各目标用户标识发送至客服客户端的聊天模块。
[0092]客服客户端150包括:
[0093]聊天模块151,适于通过聊天系统服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
[0094]本发明实施例是为了实现与目标用户的在线实时聊天,而只有用户上线的情况下,才可以实现在线聊天,所以本发明实施例中,会判断目标用户标识对应的用户当前是否已经上线,若目标用户标识对应的用户当前已经上线,则会通过聊天系统服务器与目标用户标识对应的用户所在线的终端建立连接,以进行在线聊天;若目标用户标识对应的用户当前未线,则等到该用户上线后再通过聊天系统服务器与其上线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
[0095]当然,在本发明实施例中,用户在其用户客户端玩本发明实施例的游戏平台服务器中的游戏时,可以为用户客户端安装一个独立于游戏的聊天插件,该聊天插件在用户登录游戏平台服务器后,与聊天服务器连接。客服客户端150可以通过聊天服务器向用户客户端的聊天插件发送聊天信息,然后该聊天插件接收到聊天信息后,弹出聊天窗口,从而用户可以和客服人员聊天。
[0096]另外,同一游戏平台上可以包括多个游戏,而包含上述各目标用户标识的各访问请求,所请求访问的游戏可能不相同,则此时不同目标用户标识对应的用户所在线的用户客户端对应的游戏服务器可能不相同,因此本发明实施例可以实现同时与不同游戏服务器沟通。
[0097]在本发明实施例中,根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天系统服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,降低客服人员的操作,提高了沟通的效率;且可以跨平台与不同游戏用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
[0098]实施例二
[0099]参照图2,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天系统实施例的结构框图,具体可以包括:
[0100]游戏平台服务器210,数据存储服务器220,数据分析服务器230,聊天系统服务器240和客服客户端250。
[0101]其中,游戏平台服务器210包括:
[0102]消息生成模块211,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
[0103]在本发明实施例中,上述访问请求包括登录请求和/或充值请求。所以,本发明实施例中的消息生成模块,具体包括:
[0104]第一信息生成子模块A211,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
[0105]一般而言,与游戏用户进行沟通的最终目的在于防止用户的流失,或者是将其它游戏推荐给用户,以增加其它游戏的用户量。根据用户客户端发送的访问请求,尤其是其中包括的登录请求和充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息,同一用户客户端可以根据需求,发送登录请求和/或充值请求,则生成的访问行为消息相应的包括登录行为消息和/或充值行为消息。
[0106]其中的登录行为消息一般包括登录时间、用户ID、登录游戏名称等,充值行为消息一般包括充值时间、用户ID、充值游戏名称、充值金额等。
[0107]例如,用户Hero在用户客户端发送登录请求,以登录游戏地下城与勇士。登录请求中包含Hero作为用户标识,则根据该登录请求,以及发送登录请求的时间,生成此次的登录行为消息,其具体格式可以如下:
[0108]2015年11月10日15时48分,Hero,地下城与勇士,登录。
[0109]若随后用户Hero在客户端发送充值请求,对游戏地下城与勇士充值100元。该充值请求中同样包含用户ID,Hero作为用户标识,则根据该充值请求,以及发送充值请求的时间,生成此次的充值行为消息,其具体格式可以如下:
[0110]2015年11月10日15时50分,Hero在游戏地下城与勇士中充值100元。
[0111]当然,对于生成的登录行为消息和充值行为消息有很多种具体格式,本发明对此不加以限定。
[0112]数据存储服务器220包括:
[0113]数据获取模块221,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
[0114]数据分析服务器230包括:
[0115]用户筛选模块231,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
[0116]针对上述的访问行为消息中包括登录行为消息和/或充值行为消息,在本发明实施例中,根据每次沟通的初衷不同,所以沟通的用户标识也不相同,而如何选择出本次沟通的目标用户标识,需要根据本次沟通的初衷,根据记录的登录行为消息,或者根据记录的充值行为消息,或者根据记录的登录行为消息以及充值行为消息,筛选出本次沟通的目标用户标识。
[0117]所以,在本发明实施例中,用户筛选模块具体包括:
[0118]第一筛选子模块A231,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
[0119]其中,登录频率包括在一定的时间周期内用户登录的次数,登录时间包括用户请求登录的时间和登录的时长等。
[0120]则第一阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之前,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度小于或者小于等于某个阈值等。
[0121]或者,第一阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数不小于或者大于某一阈值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之后,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度不小于或者大于某个阈值等。
[0122]例如,第一阈值条件可以为:
[0123]在连续的η天内登录的次数小于m,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数不小于X,其中η大于等于2。
[0124]或者为:
[0125]在连续的η天内登录的次数大于等于m,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数小于X,其中η大于等于2。
[0126]则根据上述第一种情况的第一阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识;而根据上述第二种情况的第一阈值条件,筛选出的目标用户标识为可以推荐其他类似游戏的用户标识。
[0127]当然,对于第一阈值条件,可以根据每次沟通的目的灵活设定,对此本发明不加以限定。
[0128]第二筛选子模块Β231,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时
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