考虑了网络游戏的目标时间设定游戏系统的制作方法

文档序号:1587463阅读:266来源:国知局
专利名称:考虑了网络游戏的目标时间设定游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及向游戏者提供由多个场景构成之游戏的游戏装置、计算机程序、游戏方法、游戏送讯系统。
背景技术
以往,公知在电动游戏(video game)中,由多个场景(stage)构成整个游戏,通过游玩各场景,来进行游戏,一玩完最后场景,整个游戏即告结束。例如,若为角色扮演游戏(以下称为“RPG”),游戏者操作主角人物,通过走访各式各样的街坊,解答谜题,获得宝物,战胜敌人,以玩遍各场景,通过在最后的场景中主角成功获胜,从而结束整个游戏。另外,若是棒球游戏,则在一场比赛中各局陆续进行直到最后第9局,从而结束游戏,在季赛模式的情形下,以各比赛或各月作为场景,将其玩完才结束。在格斗游戏中,可通过战胜各对打敌手,来结束整个游戏。若是音乐游戏,则可以通过让各曲达到一定的分数,来结束整个游戏。
然而,在上述以往的游戏中存在下述问题。即,存在必须玩完各场景的问题,若未解决此问题,则无法玩完场景。而且,若未玩完所有的场景,则无法结束整个游戏。因此,为了玩遍整个游戏,必需耗费几小时或几十小时的一定时间。
由于为了玩完整个游戏须耗费相当长的时间,故闲暇时间极少的社会人士等大多对玩游戏敬而远之。另外,即使是如运动游戏等30分钟左右结束的游戏,也不能避免花费一定的时间,无法在游戏者的期望时间内结束游戏。再有,对于正出售续集的游戏,虽然也希望先玩完前集,但因为有必须花时间来玩完前集的负担,故最后也只好断掉进行续集的念头。还有,虽然预想以后会有利用互联网等按照游戏游玩时间收费的游戏出现,但也存在若此时游戏者无法设定期望时间,则可能收到预料外的游戏费用帐单的担忧。

发明内容
本发明鉴于上述问题,其目的在于,提供一种可一面将游戏的乏趣抑制到最小限度,可一面使闲暇时间少的游戏者在短时间内结束整个游戏,或者自极少的闲暇时间中以自己方便的适当时间内结束整个游戏的游戏装置、计算机程序、游戏方法、游戏送讯系统。
本发明为了解决上述问题,采用如下构成。即,本发明是一种具有存储多个场景的场景存储机构,并向游戏者提供由上述多个场景构成之游戏的游戏装置,其特征在于,该装置包括将玩完每一上述场景所需标准时间即基准时间存储于各上述场景中的基准时间存储机构;设定游戏者想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;和选择上述场景,以便使存储于上述基准时间存储机构内的每一上述场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间设定机构所设定的期望时间的场景选择机构,并向游戏者提供由上述场景选择机构选出的场景构成的游戏。
根据本发明,由于游戏者可设定游戏所花费时间,并选择场景以适合上述设定时间,故可在与游戏者的期望时间大致相同的时间内玩完整个游戏。因此,即使是闲暇时间极少的游戏者,也可在周末期间玩完整个游戏。另外,可利用极少的空闲时间,例如通勤、通学时间,玩完整个游戏。还有,在发售续集的游戏等中,可快速玩完前集,提前进行续集,也可跟上陆续发售的游戏。再有,由于在利用互联网等的游戏中只需支付预算范围内的费用,故可安心进行游戏。
另外,本发明的一方式,其特征在于,上述场景选择机构对各场景标以表示重要度的标记,优先选择重要度高的场景。
这样,由于在该游戏中优先选择重要度高的场景,故可将游戏乏趣情形抑制到最小限度。
再有,本发明的一方式,是一种玩上述多个场景的顺序确定的游戏,其特征在于,具备针对上述多个场景中在省略部分场景时使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情形,而存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景之补缺场景存储机构;和在上述场景选择机构所选择的各场景间产生游戏不连贯时,自上述补缺场景存储机构调出用来消除该不连贯的补缺场景,以插入该等场景间的补缺场景插入机构。
这样,若将用以补足因场景选择而部分省略的场景的替代性场景插入,则即使在如RPG等具有故事性的游戏中,也不会产生故事的连贯不清楚,从而可玩完整个游戏。
还有,本发明的一方式,其特征在于,还具备存储游戏者在游戏中的所定纪录的游戏纪录存储机构,同时,上述补缺场景插入机构根据游戏者到目前为止的游戏纪录,将补缺场景改变为所定内容。
这样,由于根据游戏纪录来改变补缺场景的内容,故可使游戏更顺畅地连贯。例如,在棒球的季赛模式中,在省略7月季赛的场景显示其补缺场景时,将到6月季赛为止的成绩作为游戏纪录予以保存,在该补缺场景中显示符合对应于该游戏纪录的获胜率等,可更自然地迎接8月季赛。
此外,本发明的一方式,其特征在于,上述期望时间设定机构可在游戏开始前及游戏中进行设定,并可在游戏中设定多次。
这样,即使在游戏开始后,也可设定期望时间,并可根据游戏者状况灵活对应。
进而,本发明的一方式,其特征在于,在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上(“以上”的含义为大于等于,下同)的差时,由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于游戏者从期望时间设定机构所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
这样,若在游戏中检测时间的偏差,再选择此后的场景,则即使在游戏者花费比预设的基准时间还长的时间来玩完场景时,最后也可在与游戏者期望时间大致相同的时间内玩完整个游戏。
另外,本发明的一方式,其特征在于,还具备在游戏开始后,计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的基准时间变更为符合上述比例的时间的基准时间修正机构;和由上述场景选择机构再选择上述目前场景以后的场景,以便使上述基准时间修正机构所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定机构所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间所剩余的期望时间的场景再选择机构。
这样,例如,由于游戏者为熟练者时,会比预先设定的标准时间还早地玩完场景,也可根据该游戏者玩完场景的速度来变更其它场景的基准时间,并再选择场景,故既可在游戏者的期望时间内提供更多的场景,时间又短而又不损及游戏的趣味性。
再有,本发明的一方式,其特征在于,具备在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的总标准时间之间产生所定时间以上的差时,通知游戏者的通知机构。
这样,可以让游戏者认识到,以目前的玩游戏速度,游戏不会在与期望时间大致相同程度的时间内结束。
此外,本发明的一方式,其特征在于,在由上述通知机构进行通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
这样,不仅可利用通知游戏者将无法在期望时间内结束的信息以引起游戏者注意,而且可进一步设定符合游戏者状况的期望时间。
还有,本发明的一方式,是一种具有存储多个场景的存储机构,并向游戏者提供上述多个场景构成之游戏的游戏装置,其特征在于,该装置包括将玩完各个上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一上述场景内的基准时间存储机构;根据游戏者所投入游戏费的金额来设定玩游戏的时间的游戏时间设定机构;和在游戏开始后,游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,选择目前场景以后的场景,以便最接近于从上述游戏者时间设定机构所设定的游戏时间中减去上述游戏者经过时间后所剩余的游戏时间的场景选择机构,并向游戏者提供由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏。
这样,由于根据游戏者投入商用游戏机的费用金额来设定游戏时间,进行场景选择,以便让游戏在与该游戏时间大致相等的时间内结束,故可在游戏中心有效地活用时间和金钱。
另外,本发明的计算机程序是一种执行多个场景的数据,向游戏者提供由上述多个场景构成的游戏之计算机程序,其特征在于,该程序包括设定游戏者想玩游戏之期望时间的期望时间设定步骤;和将玩完上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一上述场景中,选择上述场景,以便使每一上述场景的基准时间的总和最接近于在上述期望时间设定步骤中设定的期望时间的场景选择步骤,向游戏者提供由上述场景选择步骤中选出的场景构成的游戏。
此外,本发明的一方式,其特征在于,在上述场景选择步骤中,对各场景的数据标以表示重要度的标记,优先选择重要度高的场景。
再有,本发明的一方式,其特征在于,在可决定上述多个场景的游玩顺序的游戏中,针对上述多个场景中在省略部分场景时,使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情况,存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景,具备在上述场景选择步骤中所选择的各场景间产生游戏连贯不当时,调出用来消除连贯不当的上述补缺场景的书记,插入该等场景间的补缺场景插入步骤。
还有,本发明的一方式,其特征在于,上述期望时间设定步骤可在游戏开始前及游戏中进行设定,并可在游戏中设定多次。
再有,本发明的一方式,其特征在于,具备计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间的差值,在产生所定时间以上的差时,再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于从游戏者在期望时间设定步骤中所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
进而,本发明的一方式,其特征在于,还具备在游戏开始后计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间变更为符合上述比例的时间的基准时间修正步骤;和由上述场景选择步骤再次重选上述目前场景以后的场景,以便使在上述基准时间修正步骤中所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定步骤中所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间的场景再选择步骤。
另外,本发明的一方式,其特征在于,具备在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,向游戏者通知的通知步骤。
此外,本发明的一方式,其特征在于,在进行上述通知步骤的通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
再有,本发明的游戏方法,是一种存储有多个场景,并向游戏者提供由上述多个场景所构成游戏的游戏装置的游戏方法,其特征在于,预先将玩完各上述场景所需标准时间存储于每一上述场景中,在设定了游戏者想玩游戏的期望时间后,选择上述场景,以便使每一上述场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间,以向游戏者提供由选出的上述场景所构成的游戏。
还有,本发明的一方式,其特征在于,对上述多个场景分别标以表示重要度的标记并存储,在选择场景时优先选择重要度高的场景。
进而,本发明的一方式,是一种向游戏者提供可决定上述多个场景的游玩顺序的游戏之游戏装置的游戏方法,其特征在于,针对上述多个场景中,在省略部分场景时使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情况,存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景,并在上述场景选择中所选择的各场景间产生游戏连贯不当时,调出用来消除此连贯不当的补缺场景,并且将所调出的补缺场景插入该等场景间。
此外,本发明的一方式,其特征在于,设定玩游戏的时间可在游戏开始前及游戏中设定,并可设定多次。
再有,本发明的一方式,其特征在于,计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间的差值,在产生所定时间以上的差时,再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
另外,本发明的一方式,其特征在于,在游戏开始后计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间修正为符合上述比例的时间,并再次重选上述目前场景以后的场景,以便让上述修正的基准时间的总和最接近于从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩的期望时间。
还有,本发明的一方式,其特征在于,计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间的差值,在产生所定时间以上的差时,通知游戏者。
进而,本发明的一方式,其特征在于,在上述通知后进行期望时间再设定的敦促显示。
再有,本发明的游戏送讯系统,是一种预先将由多个场景构成的游戏存储于服务器中,向以通信线路连接的客户端即游戏者提供上述游戏的游戏送讯系统,其特征在于,该系统包括上述服务器将玩完各上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一上述场景中的基准时间存储机构;设定上述客户端即游戏者想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;和选择上述场景,以便让存储于上述基准时间存储机构的每一上述场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间设定机构所设定的期望时间的场景选择机构,上述客户端即游戏者接收由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏,提供该游戏。
另外,本发明的一方式,其特征在于,上述场景选择机构对各场景标以表示重要度的标记,并优先选择重要度高的场景。
还有,本发明的一方式,是一种可决定上述多个场景的游玩顺序的游戏,其特征在于,上述服务器具有针对上述多个场景中在省略部分场景时,使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情况,存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景之补缺场景存储机构;和在上述场景选择机构选出的各场景间产生游戏连贯不当时,从上述补缺场景存储机构调出用来消除此连贯不当的补缺场景,以插入该等场景间的补缺场景插入机构。
再有,本发明的一方式,其特征在于,上述期望时间设定机构可在游戏开始前及游戏中设定,并可在游戏中设定多次。
此外,本发明的一方式,其特征在于,在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于从上述期望时间设定机构设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
进而,本发明的一方式,其特征在于,具有游戏开始后计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间变更为符合上述比例的时间的基准时间修正机构,并且还具备由上述场景选择机构再选择上述目前场景以后的场景,以便让上述基准时间修正机构所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定机构所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间的场景再选择机构。
此外,本发明的一方式,其特征在于,具备再游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时通知游戏者的通知机构。
还有,本发明的一方式,在上述通知机构进行通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
另外,本发明游戏装置,是一种向游戏者提供由多个场景构成游戏的游戏装置,其特征在于,该装置包括存储上述多个场景的数据的场景存储机构;对应于上述多个场景,存储标准时间之标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;根据上述游戏者设定的期望时间,以及与各场景对应存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构的数据,提供由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏之游戏执行机构。
此外,本发明游戏装置的控制方法,是一种向游戏者提供由多个场景所构成游戏的游戏装置的控制方法,其特征在于,该方法包括让游戏者设定向玩游戏的期望时间之期望时间设定步骤;根据上述游戏者设定的期望时间,以及对应于各场景,与上述多个场景分别对应并存储的标准时间之标准时间存储机构内存储的标准时间,选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择步骤;和根据存储上述多个场景的数据的场景存储机构所存储的数据,向上述游戏者提供由上述场景选择步骤中选出的场景所构成的游戏之游戏执行步骤。
还有,本发明的程序,是一种使计算机作为向游戏者提供由多个场景构成游戏的游戏装置发挥功能的程序,是一种使家用游戏机、商用游戏机、便携式游戏机、移动电话机、个人数字助理(PDA)、个人计算机等上述计算机具备作为如下机构发挥功能的程序,即存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别与上述多个场景对应,存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;根据上述游戏者设定的期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构中的标准时间,选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构中的数据,提供由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏之游戏执行机构。
再有,本发明的信息记录介质,是一种记录了使计算机作为向游戏者提供由多个场景所构成游戏的游戏装置发挥功能的程序的计算机可读取信息记录介质,是一种记录了使家用游戏机、商用游戏机、便携式游戏机、移动电话机、个人数字助理(PDA)、个人计算机等上述计算机具备作为如下机构发挥功能的程序的计算机可读取的信息记录介质,即存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别与上述多个场景对应,存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;根据上述游戏者设定的期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构中的标准时间,选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构中的数据,提供由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏之游戏执行机构。
还有,本发明游戏送讯装置,是一种与用户终端设备通信连接,并向上述用户终端设备的游戏者提供由多个场景构成的游戏之游戏送讯装置,其特征在于,该装置包括存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别与上述多个场景对应,存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;根据上述游戏者设定的期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构中的标准时间,选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构中的数据,让上述用户终端设备执行由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏之游戏执行机构。
此外,本发明的一方式,其特征在于,上述场景选择机构根据上述游戏者所设定期望时间与对应于所选择各场景而存储于上述标准时间存储机构内的标准时间的总和的差,选择多个场景中的至少一个场景。
另外,本发明的一方式,其特征在于,上述场景存储机构存储分别表示上述多个场景的重要度的重要度信息,上述场景选择机构进一步根据上述重要度信息选择上述多个场景中的至少一个场景。
再有,本发明的一方式,其特征在于,包括存储有特定上述多个场景中补缺对象场景的信息的补缺对象场景存储机构;和对应于上述补缺对象场景,存储补缺场景的数据的补缺场景存储机构,上述游戏执行机构在未由上述场景选择机构选择上述补缺对象场景时,提供由对应于该补缺对象场景的补缺场景与上述场景选择机构选出的场景构成的游戏。
进而,本发明的一方式,其特征在于,包含存储上述游戏者游戏纪录的游戏纪绿存储机构,上述补缺场景的数据包含该补缺场景内容相关的参数信息,上述游戏执行机构包括根据该补缺场景数据所含参数信息,提供对应于上述补缺对象场景的补缺场景的游戏之机构;和根据存储于上述游戏纪录存储机构的游戏纪录,控制该参数信息的机构。
还有,本发明的一方式,其特征在于,包含存储上述游戏者游戏纪录的游戏纪录存储机构,上述补缺场景存储机构对应于上述补缺对象场景,存储多种补缺场景的数据,在未由上述场景选择机构选择上述补缺对象场景时,上述游戏执行机构根据存储于上述游戏纪录存储机构的游戏纪录,选择与该补缺场景对应的多种补缺场景中的任一场景,并提供由该补缺场景及上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏。
另外,本发明的一方式,其特征在于,包括在上述游戏者玩所定场景时,根据玩完该所定场景所需时间及该所定场景的标准时间,判断是否需要重新选择场景的判断机构;和在由上述判断机构判断需要重新选择时,根据从上述期望时间减去中到目前为止游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构中的标准时间,来选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景之场景再选择机构。
在该方式中,上述判断机构可通过判断玩完上述所定场景所需时间与该所定场景的标准时间的差值是否为所定时间以上来判断是否需要重新选择场景。例如,可在该差值为所定时间以上时判断需要重新选择,在未满所定时间时,判断不需要重新选择。
此外,在该方式中,上述场景再选择机构可根据从上述期望时间中减去到目前为止游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及对应于选出的各场景而存储于上述标准时间存储机构中的标准时间的总和之间的差,选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景。
还有,在该方式中,上述判断机构可通过判断玩完该所定场景所需时间在上述所定场景的标准时间中所占的比例是否为所定比例以上来判断是否需要重新选择场景。例如,可在该比例为所定比例以上时判断需要重新选择,在未满所定比例时判断不需要重新选择。
进而,在该方式中,上述场景再选择机构可包括计算玩完该所定场景所需时间在上述所定场景的标准时间所占的比例的机构;和根据上述比例以及存储于上述标准时间存储机构的标准时间,计算出符合上述比例的修正标准时间的机构,根据从上述期望时间中减去到目前为止游戏经过时间所剩的期望时间以及针对各场景算出的修正标准时间,选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景。例如,可根据从上述期望时间中减去到目前为止游戏经过时间后所剩余的期望时间,与针对所选择的各场景计算出的修正标准时间的总和之间的差,选择多个场景中的至少一个未玩过的场景。
再有,本发明的一方式,其特征在于,包括在上述游戏者玩过所定场景时,根据到目前为止的游戏经过时间以及到目前玩过的场景的标准时间的总和,判断是否需要再选择场景的判断机构;和根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及对应于各场景而存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景之场景再选择机构。
在该方式中,上述判断机构可通过判断到目前为止游戏经过时间与到目前为止玩过场景的标准时间的总和之间的差是否为所定时间以上来判断是否需要重新选择场景。例如,可在该差值为所定时间以上时判断需要再选择,在未满所定时间时判断不需要重新选择。
另外,在该方式中,上述场景再选择机构可根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间所剩的期望时间,以及对应于选出的各场景而存储于上述标准时间存储机构中的标准时间的总和之间的差,来选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景。
还有,在该方式中,上述判断机构可通过判断到目前为止游戏经过时间在到目前为止玩过的场景的标准时间的总和中所占的比例,是否为所定比例以上,来判断是否需要重新选择场景。例如,可在比例为所定比例以上时判断需要重新选择,在未满所定比例时判断不需要重新选择。
在该方式中,上述场景再选择机构可包括计算到目前为止游戏经过时间在到目前为止玩过场景的标准时间的总和中所占的比例的机构;和根据上述比例以及存储于上述标准时间存储机构中的标准时间,算出符合上述比例的修正标准时间的机构,根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及针对各场景算出的修正标准时间,选择上述多个场景中的至少一个未玩过的场景。例如,可根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间,与针对所选择各场景算出的修正标准时间的总和之间的差,选择多个场景中的至少一个未玩过的场景。
还有,本发明的一方式,其特征在于,包括在由上述判断机构判断需要重新选择时,向上述游戏者通知该信息的通知机构。
此外,本发明的一方式,上述通知机构让上述游戏者再设定上述期望时间,上述场景再选择机构通过从重设后的上述期望时间中减去到目前为止的游戏经过时间,算出上述剩余的期望时间。
再有,本发明的一方式,其特征在于,上述期望时间设定机构包括让游戏者投入游戏费用的机构,根据上述游戏费用的金额来设定上述期望时间。


图1是本发明的实施方式的游戏装置的框图。
图2是表示本发明的实施方式的构成例的框图。
图3是表示将期望时间设定为120分钟时场景选择的图。
图4是表示在将期望时间设定为120分钟时场景选择中优先选择重要场景的图。
图5是表示插入与未选择场景对应的补缺场景的图。
图6是表示游玩场景A费时50分钟时的场景再选择的图。
图7是表示游玩场景A费时15分钟时的基准时间修正以及基于修正后的基准时间的场景再选择的图。
图8是表示在场景选择中游戏装置进行的处理和在补缺场景插入中游戏装置进行的处理的流程图。
图9是表示在场景再选择中游戏装置进行的处理的流程图。
图10是在基准时间修正后的场景再选择中游戏装置进行的处理的流程图。
图11是表示场景的选择(再选择)与时间(期望时间、基准时间)的关系的图。
图12是表示本发明的实施方式的游戏送讯系统的构成例的框图。
具体实施例方式
以下,根据

本发明的实施方式。首先,说明本实施方式的游戏机的构成。图1是表示游戏机的整体构成的框图。在图1中,游戏机由装置主体及控制器21构成。另外,将作为记录了图像数据、声音数据、游戏程序等的可机械读取记录介质的CD-ROM23装入装置主体内,同时连接监控器22。
装置主体由CPU1、与CPU1直接连接的图形数据生成处理器3、经由总线(地址总线、数据总线以及控制总线)2与CPU1互相连接的接口电路4、主存储器5、ROM6、扩展电路7、并行端口8、串行端口9、图形处理器10、声音处理器12、译码器14及接口电路19、与图形处理器10连接的缓冲区11、与声音处理器12连接的缓冲区13及放大电路17、连接在该放大电路17上的扬声器18、与译码器14连接的缓冲区15及光盘驱动器(CD-ROM drive)16以及与接口电路19连接的存储器20构成。而且,上述控制器21与接口电路19连接着。另外,上述监控器22连接在图形处理器10上。
图形数据生成处理器3利用并行处理进行坐标变换处理、光源计算处理。坐标变换处理是根据CPU1提供的处理物体图像的二维或三维面内各顶点的坐标数据、移动量数据及旋转量数据,求出处理物体图像的显示用区域上的地址,再将该地址数据反馈回CPU1的处理。另外,光源计算处理是根据光线的光谱数据、表示多角形的面的朝向的法线数据及表示面的颜色的数据,计算图像亮度的处理。
接口电路4是外围装置,例如鼠标、跟踪球(track ball)等指示器(pointing device)等的接口用电路。ROM6存储有作为装置主体的操作系统的程序数据。主存储器5是装载来自CD-ROM 23的游戏程序或各种数据的存储器。
扩展电路7对利用依据MPEG(运动图像专家组Moving Picture ExpertsGroup)、JPEG(联合图像专家组Joint Photographic Experts Group)的内部编码而被压缩的压缩图像执行扩展处理。扩展处理是译码处理{VLC利用可变长度码(Variable Length Code)而被编码的数据的译码}、逆量化处理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)处理、内部图像的复原处理等。
图形处理器10根据CPU1发出的绘画命令,进行针对缓冲区11的绘画处理。缓冲区11由上述显示用区域及非显示用区域构成。显示用区域是显示于电视监控器22的显示面上的数据展开区域。非显示用区域是材质数据、调色板数据等的存储区。材质数据是二维图像数据。调色板数据是用来指定材质数据等的颜色的数据。这些材质数据及调色板数据由CPU1自CD-ROM 23一次读出,或根据游戏的进行状况分多次读出,预先存储于缓冲区11的非显示区域内。
作为绘画命令,例如有用来显示线条的绘画命令、用来描绘一般二维图像的绘画命令、用来以多边形描绘立体物体(object)的图像的绘画命令等。多边形是多角形的二维图像,该多角形的各顶点构成多边形顶点。再电视监控器22的显示面上类似三维显示的物体通常作为多个多边形的集合体形成。
用来描绘线条的绘画命令由表示线条的描绘开始地址及描绘结束地址的数据,和表示颜色及线条描绘的数据构成。该线条绘画命令由CPU1直接向图形处理器10发出。
另外,用来以多边形描绘立体物体的图像的绘画命令由表示形成物体(object)的多边形各顶点在缓冲区11的显示用区域上的地址之多边形顶点地址数据;表示粘贴于多边形的材质数据在缓冲区11的非显示用区域上的存储位置的材质地址数据;表示代表材质数据的颜色的调色板数据在缓冲区11的非显示用区域上的存储位置的调色板地址数据;以及表示材质亮度的亮度数据构成。而且,多边形顶点地址数据是图形数据生成处理器3,根据从CPU1接收的移动量数据、旋转量数据,将从CPU1接收到的虚拟三维空间上的多边形顶点的绝对坐标数据进行坐标转换而得到的坐标数据。
再有,用来描绘一般二维图像的绘画命令由顶点地址数据、材质地址数据、调色板地址数据以及表示材质亮度的亮度数据构成。而且,顶点地址数据是图形数据生成处理器3根据从CPU1接收到的移动量数据,将自CPU1接收到的平面上的顶点坐标数据进行坐标转换而得到的坐标数据。
声音处理器12将自CD-ROM 23读出的PCM声音数据转换为ADPCM数据。并且,将由声音处理器12处理的ADPCM数据作为声音,从扬声器18输出。
光盘驱动器16自CD-ROM 23读出游戏程序、映像(map)信息等的数据、图像数据以及声音数据,向译码器14供给已读出的游戏程序或数据。
译码器14对来自光盘驱动器16的再生数据执行利用ECC(纠错码,Error-Correction Code)的纠错处理,并将进行过纠错的数据向主存储器5或声音处理器12提供。
存储器20是卡式存储器,存储游戏中断时的各种参数以保持游戏中断时的状态。控制器21具备将左键、右键、上键及下键合并为一键的十字键21g、左按钮21L与右按钮21R、起动按钮21a、选择按钮21b以及第1~第4按钮21c~21f。其中,十字键21g是游戏者用来向CPU1命令显示上下左右的键。
还有,起动按钮21a是游戏者用来指示CPU1开始执行从CD-ROM 23装载的游戏程序的按钮。选择按钮21b是游戏者用来指示CPU1进行装载于主存储器5上的游戏程序的各种选择的按钮。而且,左按钮21L、右按钮21R及第1~第4按钮21c~21f的功能,根据从CD-ROM 23装载的游戏程序而异。
上述游戏机的动作概要如下所述。即,在将CD-ROM 23放入装置主体时,电源一接通装置主体,CPU1就根据记录于ROM 6内的操作系统,指示光盘驱动器16从CD-ROM 23中读出图像数据、声音数据、游戏程序及各种数据。由此,光盘驱动器16自CD-ROM 23读出图像数据、声音数据以及游戏程序数据等,再将其向译码器14供给。译码器14对供给的图像数据、声音数据以及游戏程序等执行纠错处理。
由译码器14执行过纠错处理的图像数据经由总线2向扩展电路7供给。扩展电路7将供给的图像数据执行扩展处理,并经由总线2将该图像数据向图形处理器10供给。图形处理器10将接收到的图像数据写入缓冲区11的非显示用区域内。由译码器14执行过纠错处理的声音数据,经由总线2向主存储器5或声音处理器12供给,并写入主存储器5或缓冲区13内。另外,由译码器14执行过纠错处理的游戏程序,经由总线2向主存储器5供给,并写入主存储器5内。
之后,CPU1根据记录于主存储器5内的游戏程序,或游戏者通过控制器21输入的命令来进行游戏。即,CPU1根据游戏程序或游戏者的指示内容,适当地进行图像处理的控制、声音处理的控制或内部处理的控制等。在这里,图像处理的控制,例如是指向图形数据生成处理器3发出坐标转换处理命令或光源计算处理命令等、向图形处理器10发出各种绘画处理命令等。声音处理的控制例如是指向声音处理器12发出声音输出命令,或者电平或回音的指定等。另外,内部处理的控制例如是指根据控制器21的操作的运算等。
在这里,作为图像处理的控制的示例,说明将使用了多边形的立体物体的图像显示于电视监控器22上时的动作。即,前提是在主存储器5中做成存储形成上述物体的多边形的绝对坐标数据、物体的旋转量数据及物体移动量数据的表格。再有,在主存储器5中做成存储了上述材质地址数据、调色板地址数据的表格。
接着,CPU1从上述表格中读出物体的旋转量数据、物体的移动量数据及多边形的绝对坐标数据,并转送至图形数据生成处理器3。其次,图形数据生成处理器3根据转送来的物体旋转量数据及物体移动量数据,将多边形的绝对坐标数据变换为多边形顶点地址数据。接着,图形数据生成处理器3将生成的多边形顶点地址数据转送至CPU1。
其次,CPU1自上述表格中读出材质地址数据、调色板地址数据,同时将这些数据与多边形顶点地址数据向图形处理器10转送。
接下来,图形处理器10根据多边形顶点地址数据,将多边形表面的范围(连接多边形的顶点间的直线所围成的范围)设定在缓冲区11的显示用区域上。接着,图形处理器10根据材质地址数据以及调色板地址数据,从缓冲区11的非显示用区域读出对应于多边形顶点地址数据的材质数据及调色板数据。然后,图形处理器10将读出的绘画数据写入到设定完的多边形表面范围内。该处理一般称为「材质的粘贴」。这样,就将物体的显示图像数据存储于缓冲区11的显示用区域内。而且,图形处理器10将缓冲区11的显示用区域的存储内容(显示图像数据)向电视监控器22输出。
在上述CD-ROM 23中记录有游戏机执行RPG用的游戏程序、图像数据及声音数据等。并且,利用游戏机的CPU1执行游戏程序,来进行RPG。
以下说明本实施例的RPG的概要。游戏机通过执行存储于CD-ROM23的游戏程序,在监控器22上显示RPG的游戏世界,并显示该游戏世界中故事主角人物S(以下称为“主角S”)。主角S通过游戏者操作控制器21,可在游戏世界中移动。而且,游戏者可通过让主角S在游戏世界中移动,玩遍各场景(事件),从而成为游戏世界中的故事主角,来编织故事。
该PPG按场景A到I的顺序构成,一玩过(清空)最后场景,游戏即结束。通常,按此顺序玩完所有场景来结束游戏。该RPG通常预设在240分钟内结束游戏。所谓240分钟的时间是各场景的基准时间的总和。在这里,基准时间是指游戏者玩完场景所需的平均标准时间(标准时间),由游戏制作者考虑场景的难易度等而预先设定。在图3的示例中,预先设定场景A为30分钟,场景B为40分钟,场景C为10分钟等。
现根据图2,说明本实施例的RPG中场景的选择。图2的输入机构101是游戏机用控制器,相当于图1的控制器21。游戏执行机构102、期望时间设定机构104及场景选择机构106相当于图1的CPU1。显示机构103相当于图1的监控器22。基准时间存储机构108及场景存储机构109,系相当于1图的CD-ROM 23及主存储器5。期望时间存储机构105及选择结果存储机构107相当于图1的主存储器5。而且,图2是本发明的特征控制的框图,由于业内人士对与一般游戏装置共用的控制方法很清楚,故将其省略。
RPG一开始,就在执行初始场景A之前,由期望时间设定机构104执行期望时间的设定(图8中的步骤1)。由此,游戏者设定想玩该RPG的时间。例如,期望时间设定机构104引导游戏者输入想玩游戏的时间,以使游戏者设定想玩游戏的时间。这种情况下,在显示机构103中例如显示“何时结束此游戏?”等。或者,也可同时显示可指定的最短时间。例如,即使指定的时间无法短于至少一个场景的基准时间也无妨,无法设定短于游戏变得有趣所需最低限度的多个场景的基准时间的总和也可以。选择期望时间的模式也可以例如显示“请从(1)120分钟、(2)150分钟、(3)200分钟中选择所希望的时间”等。此时,游戏者可由输入机构101输入自身所期望的时间。而且,游戏者也可以不设定时间。在未进行时间设定的情况下,通常按照从场景A到I的顺序执行游戏(图8中的步骤10)。
在这里,游戏者将期望时间设定为120分钟。这样,期望时间存储机构105存储该120分钟的期望时间。
接着,场景选择机构106辨识出(读出)已存储于期望时间存储机构105内的120分钟的时间,从而进行场景的选择,以便与该120分钟一致(图8中的步骤2)。在这种情况下,场景选择机构106可根据期望时间(120分钟)与各场景的基准时间来进行场景的选择。例如,也可根据期望时间(120分钟)与各场景的基准时间的总和的差来选择场景。另外,例如可以让各场景的基准时间的总和最接近于120分钟的方式进行设定,也可在不超过120分钟范围内最接近于120分钟时间的方式进行设定,也可设定为120分钟以下(“以下”的含义为小于等于,下同)的时间。也可以使期望时间(120分钟)与各场景的基准时间的总和的差在所定时间以内的方式进行场景的选择。这种设定可由游戏制作者兼顾游戏的种类或内容、基准时间适当设定。
各场景(相关的数据)存储于场景存储机构109中,各场景的基准时间(显示该时间的数据)存储于基准时间存储机构108中。例如,在场景存储机构109中存储用来辨别各场景的数据、各场景顺序的相关数据、用来执行各场景的游戏的数据等。在场景存储机构109及基准时间存储机构108中,例如,存储如图3所示的表格。由该图可知,使各场景与其基准时间对应,进行存储(与辨别各场景的数据对应,存储有各场景的基准时间)。
在本实施方式中,场景选择机构106选择基准时间的总和与期望时间大致相等或在其以下的场景组合。在图3中最右边的“选择”项目中表示由场景选择机构106选出标有“选择”的场景(场景A、C、E、F、I)。场景A的基准时间为30分钟,场景C为10分钟,场景E为30分钟,场景F为20分钟,场景I为30分钟,这些场景的基准时间的总和成为与期望时间相等的120分钟。例如,场景选择机构106分别针对存储于场景存储机构109的场景的全部组合算出基准时间的总和,可随机选择基准时间的总和在期望时间以下或基准时间的总和与期望时间的差在所定时间以内的组合中的任一种。此时,可不随意选择而选择基准时间的总和最大者,也可选择场景数最多者。
场景的选择一结束,就将选出的场景和向游戏者提供其的顺序存储到选择结果存储机构107内。例如,在选择结果存储机构107中存储用来辨别选出场景的信息。在这种情况下,可仅存储选出场景的辨别信息,也可对应存储用来辨别场景存储机构109中所存储各场景的信息与显示各场景是否被选出(是否被省略)的信息。另外,在选择结果存储机构107中对应存储显示将该场景向游戏者提供的顺序(游戏中的顺序)的信息与辨别场景的信息。
并且,游戏执行机构102根据选择结果存储机构107的存储内容,按顺序执行已选出场景的游戏,并将其游戏画面显示在显示机构103(图8中的步骤3)。即,游戏执行机构102根据存储于选择结果存储机构107的内容,一面在所定时间内自场景存储机构109读出已选择的场景相关的数据,一面按顺序执行各场景相关的游戏。
接着,对选择场景时,设定场景重要度的情况进行说明。该重要度是为了以不损及游戏趣味性的方式让游戏者在该场景上投入最少时间,而由游戏制作者设定的。在重要度的设定上考虑种种状况。例如,对于喜好与敌手对战的游戏者,也可将格斗场景的重要度设定为高。或者,在进行过场景选择时,为了不会仅集中于游戏的前半场景,也考虑插入重要场景,以便连贯游戏整体而达到普遍选择的目的。
表示各场景重要度的数据可存储于场景存储机构109中。例如,可与各场景(辨别场景的数据)对应,存储表示重要度的参数值,也可对重要度在所定程度以上的场景标以标记。在本实施例中,对重要度高的场景(重要场景)标以重要度标记,再将其存储于场景存储机构109内。
场景选择机构106根据表示各场景重要度的信息来进行场景的选择。在本实施例中,场景选择机构106在选择场景时,判断是否标有该重要度标记,并优先选择标有重要度标记的场景。之后,场景选择机构106选择重要场景以外的场景(任意选择场景)。
例如,场景选择机构106分别针对标有重要度标记的场景所构成的所有组合计算出基准时间的总和,选出基准时间的总和在期望时间以下或基准时间的总和与期望时间的差在所定时间以内,且基准时间的总和为最大的组合。而且,计算出从该组合的基准时间的总和中减去期望时间的时间(剩余时间)。另外,分别针对未标以重要度标记的场景所构成的所有组合算出基准时间的总和,选出基准时间的总和在所剩时间以下或基准时间的总和与所剩时间的差在所定时间以内,且基准时间的总和为最大的组合。场景选择机构106选择以上所选出组合相关的场景。
另外,例如在利用参数值表示重要度时,场景选择机构106可分别针对存储于场景存储机构109内的场景的所有组合算出基准时间的总和及总重要度,选出基准时间的总和在期望时间以下或基准时间的总和与期望时间的差在所定时间以内,且总重要度为最大的组合。
在图4的示例中,由于将场景A、E、I设为重要场景,故场景选择机构106优先选择这些场景。由于将该RPG重要场景的场景A的基准时间设定为30分钟,场景E设定为30分钟,场景I设定为30分钟,故重要场景的基准时间的总和为90分钟。
优先选择这些场景的结果为在期望时间(120分钟)中,重要场景占90分钟。因此,场景选择机构106选出任意选择的场景,以使基准时间的总和接近于从期望时间(120分钟)中减去该90分钟所得的30分钟。
图4的示例表示,场景选择机构106在任意选择的场景中选择了场景C(10分钟)以及场景F(20分钟)的情况。
将辨别所选出场景A、C、E、F、I的信息及表示其顺序的信息存储于选择结果存储机构107内。游戏执行机构102根据存储于选择结果存储机构107的内容,依序执行所选择场景相关的游戏,并将其游戏画面显示在显示机构103上。
然而,若如上述这样进行选择,则场景B、D、G、H被省略。由于如此省略,故有时在故事内产生缺漏或产生矛盾。例如,若在此后的场景自动取得本来只有在场景B才可取得的宝物,而不管省略并未玩过场景B,则游戏者无法理解如何取得该宝物,从而使故事产生缺漏。
可准备用来避免这种故事缺漏或矛盾的替代场景(下面称为“补缺场景”)。即,在以上示例中,虽然省略场景B,但在这种情况下,在玩完场景A之后,提供场景C之前,插入替代场景B的简短场景。
例如,游戏者在原场景B中操作主角S找到“魔法师”,取得结束游戏所需的宝物“魔杖”。但是,却因未选择场景B并省略而无法取得该必要宝物。在这种情况下,虽然在向游戏者提供场景C时主角S可自动拥有此宝物,但从游戏者角度看来,却无法理解如何取得宝物,从而产生故事缺漏情节的情况。因此,准备主角S从一村到另一村的移动途中的路边遇到“魔法师”,向其托付宝物“魔杖”的简短故事,以此作为场景B的补缺场景,在玩过场景A之后,提供场景C之前,向游戏者提供此补缺场景。
这样,即使在省略场景B的情形下,最后仍可通过插入获得与玩完场景B相同结果的内容的补缺场景,从而避免在故事中产生缺漏。补缺场景可为游戏者操作主角S的场景,也可为游戏者实质上不操作的影片。
下面对补缺场景的插入进行说明。相当于图1的CPU1的补缺场景插入机构120一辨认出所执行的场景A已玩完,就参照选择结果存储机构107,确认后续执行的场景C。而且,在补缺场景插入机构120确认有在此之前执行的场景A与接着应执行的场景C之间省略的场景B时,自补缺场景存储机构121中读出用来补足该省略了的场景之补缺场景b相关的场景(图8中的步骤6)。游戏执行机构102根据读出的数据,将补缺场景相关的游戏画面显示在显示机构103(图8中的步骤7)上。
在补缺场景存储机构121中,例如存储用来特定补缺对象场景的数据。补缺对象场景是在未由场景选择机构106选择时需要补足的场景。可将所有场景作为补缺对象场景,也可仅以一部分场景作为补缺对象场景。作为用来特定补缺对象场景的信息,可存储辨识各补缺对象场景的信息,也可与辨识各场景的信息对应,并存储表示是否为补缺对象场景的信息(标记)。
另外,在补缺场景存储机构121中,例如对应于辨识作为补缺对象场景的各场景的信息,存储用于执行补缺场景的数据(辨识各补缺场景的信息、用来执行各补缺场景的游戏的数据和用来再生影片的数据)。可针对多个补缺对象场景的组合准备一个补缺场景。在省略某场景的情况下,补缺场景插入机构120和游戏执行机构102在有与该省略场景对应的补缺场景时,读出该补缺场景的数据,根据该数据,执行补缺场景的游戏,或再生影片。
而且,游戏执行机构102一确认该补缺场景b相关的游戏等已结束,就从场景存储机构109中读出接着应执行的场景C的数据,并将场景C相关的游戏画面显示在显示机构103(图8中的步骤8)上。
再有,对于补缺场景插入机构120作为确认是否有省略场景的机构而言,首先在场景选择时将未选择的场景标上省略标记,将该省略标记与选出的场景及其顺序一起存储于选择结果存储机构107内,从而可在确认选择出的场景及其顺序时,确认是否有省略标记。例如,可对应于辨识存储于场景存储机构109的各场景的信息,而将表示各场景顺序的信息和表示是否选择了(是否省略了)各场景的信息存储于选择结果存储机构107内。补缺场景插入机构120可以根据这些数据,判断是否为已省略的场景。
另外,可以根据游戏者进行到目前为止的游戏纪录,变化补缺场景的内容。例如,在该RPG中有所谓“发光石”的宝物。虽然该宝物在各场景中准备多个,是收集的越多,主角S的体力恢复越快的宝物,但它并不是玩完场景所需的宝物。在游戏者于场景A中对该宝物“发光石”的收集率优的情况下,若不省略场景B,则即使在场景B中,大量收集宝物“发光石”的可能性也会很高。考虑这种游戏者游戏纪录,变化插入场景A与场景C之间的补缺场景b的内容。即,虽然一般补缺场景b的内容只有所谓《主角S在从一村移至另一村途中的路边遇到“魔法师”,向其托付宝物“魔杖”》的内容,但可在此基础上附加《获得“发光石”》的字幕。
作为补缺场景的变更处理,首先,相当于图1中主存储器5的游戏纪录存储机构122将游戏者的“发光石”取得数量作为游戏纪录进行存储。而且,在玩过场景A,补缺场景插入机构120确认到目前为止执行过的场景A与应接着执行的场景C之间有省略的场景B时,从补缺场景存储机构121中读出用来补足该省略场景的补缺场景b相关的数据。同时,补缺数据插入机构120参照游戏纪录存储机构122,确认取得所定量以上的宝物“发光石”的游戏纪录。接受该纪录,补缺场景插入机构120在插入补缺场景b之前,附加“得到『发光石』”的文字于补缺场景b的字幕上。游戏执行机构102接收该附加文字结束的信息,从而将补缺场景b的画面显示在显示机构103上。
这样,补缺场景插入机构120可根据存储于游戏纪录存储机构122的游戏纪录(相关信息),变更插入的补缺场景的内容。游戏纪录例如可为特定参数的值、表示游戏成绩的信息、表示玩完场景的信息等。
为了可根据游戏纪录变化补缺场景的内容,例如,可根据特定参数值来让补缺场景的内容变化,并可根据游戏纪录来变化(控制)该特定参数的值。特定参数值与游戏纪录的关系可作为表格或函数存储于所定存储机构内。
对于成为补缺对象的场景(可省略的场景),可准备多个内容不同的补缺场景。例如,在补缺场景存储机构121中,对应于一个场景可存储多种补缺场景。在这种情况下,可将游戏纪录相关的条件与各补缺场景的数据对应。即,在补缺场景存储机构121中,对应于一个场景,可存储多个游戏纪录相关的条件与补缺场景相关的数据之组合。
在省略所定场景时,补缺场景插入机构120可从对应于该所定场景的多种补缺场景中,选择符合存储于游戏纪录存储机构122的游戏纪录条件的场景。
可是,期望时间的设定并未限于游戏开始前,也可在游戏开始后。在这里,游戏者考虑想再玩150分钟左右,其在玩完场景A时,进行游戏开始后的期望时间的设定。
为了在游戏中进行期望时间设定,首先,游戏者按压输入机构101的所定按钮,以中断游戏。游戏执行机构102接受该中断命令,中断游戏,同时期望时间设定机构104执行期望时间的设定。此时,在显示机构103上显示“请输入期望时间”等。若游戏者利用输入机构101将期望时间设定为150分钟,则期望时间存储机构105存储该150分钟的期望时间。
接着,场景选择机构106读出已存储于期望时间存储机构105内的150分钟的时间,选择场景,以便使基准时间的总和接近于该期望时间(150分钟)。而且对于场景A等已玩过的场景,不再成为选择的对象。可将是否已玩过各场景的信息存储于选择结果存储机构107内。例如,对应于辨识各场景的信息,可将表示各场景是否已玩过的信息存储于选择结果存储机构107内。在这种情况下,游戏执行机构102可在每次玩完各场景时,更新选择结果存储机构107的存储内容。
选择的场景由场景选择机构106来进行。该情况中的场景选择是以尚未玩过的场景为对象,与游戏开始时的情况同样地进行。在这里,选择与150分钟大致相等或150分钟以下的场景组合。例如,场景选择机构106选择场景C、E、F、G、H、I。这种情况下,场景C的基准时间为10分钟,场景E为30分钟,场景F为20分钟,场景G为30分钟,场景H为30分钟,场景I为30分钟,其基准时间的总和成为与期望时间相等的150分钟。
场景选择一结束,就将用来辨识已选出的场景的信息和表示向游戏者提供这些场景的顺序的信息存储于选择结果存储机构107内。即,更新选择结果存储机构107的存储内容。
而且,游戏执行机构102根据选择结果存储机构107的存储内容,依序执行已选出场景相关的游戏,并将其游戏画面显示在显示机构103上。
然而,游戏进度会因游戏者的熟练度而有某种程度的差异。即,若未熟练者,则操作主角S,从游戏世界中的村民中搜集信息,由于其可某种程度地预测在场景中应作何事,故费时极短即可结束,但在生手的情况下,很难理解每一场景应进行的事宜,在玩完场景上费时。也必需考虑到这种玩完场景时间的个人差异。
因此,可从期望时间中减去实际经过时间,求出期望时间的剩余时间,再度选择目前场景以后的场景来与该剩下的期望时间配合。
下面对场景的再选择进行说明。首先,游戏机具备计时器111,计算玩完场景所需的时间。游戏执行机构102参照所计算的经过时间。在图6的示例中表示由于游戏者是生手,故玩完场景A需要50分钟的时间。由于场景A的基准时间为30分钟,故游戏执行机构102确认在场景A的花费时间超过基准时间约20分钟(图9的步骤5)。
在该游戏中,由游戏制作者预设在玩完场景的实际经过时间与基准时间之间,所定时间例如产生5分钟以上的差时,进行场景的重新选择。这样设定的原因在于,例如在差不满5分钟时,由于会在与期望时间大致相等的时间内结束,故不会有多大影响,但另一方面,在产生5分钟以上的差时,由于预料得到与期望时间之间会产生大的差值,故考虑有不会在与期望时间大致相等的时间内结束的可能性。在6图的示例中,由于产生20分钟以上的差,故游戏执行机构102(场景再选择机构)执行场景的再选择(图9的步骤6)。
这样,场景再选择机构计算游戏开始后的经过时间与到目前为止所玩过场景的基准时间的总和的差,可在判断为该差值为所定时间以上时,执行场景的再选择。或者,场景再选择机构在游戏者玩完所定场景时,计算玩完该场景所需时间与该场景基准时间的差,可在判断该差值为所定时间以上时,执行场景的再选择。再有,场景再选择机构计算上次的场景(再)选择后的经过时间与期间所玩过场景的基准时间的总和的差,可在判断此差值为所定时间以上时,执行场景的再选择。
游戏执行机构102(场景再选择机构)从期望时间(120分钟)中减去实际经过时间(50分钟),求出剩余的期望时间(70分钟)(参照图11)。其次,场景选择机构106(场景再选择机构)再度从场景B至I中选择场景的组合,以便让基准时间的总和接近于该剩余的期望时间70分钟。此时,将已玩过的场景排除在场景选择对象之外(图9的步骤9)。而且,即使对于补缺场景提供的场景,仍优选排除在场景选择对象之外。在这种情况下,在基准时间的总和的计算中优选利用补缺场景的基准时间。
在6图的示例中,表示场景选择机构106选择了场景C(10分钟)、场景E(30分钟)、场景I(30分钟)三个场景。这些场景总共为70分钟,与剩余的期望时间70分钟一致。
场景选择一结束,就将辨识已选择的场景的信息和表示向游戏者提供这些场景的顺序的信息存储于选择结果存储机构107内。即,更新选择结果存储机构107的存储内容。
而且,游戏执行机构102根据选择结果存储机构107的存储内容,依序执行再选择出的场景相关的游戏,并将其游戏画面显示在显示机103(图9的步骤10)上。
而且在设定有重要场景的情况下,可在场景的再选择时,优先选择重要场景。
另外,上述说明的场景的再选择可在玩各场景时进行,直到最后场景为止(图9的步骤12)。再有,也可仅在玩过特定场景后才进行。
可是,在游戏者为熟练者时,有时会比基准时间还早地玩完场景。图7表示游戏者以基准时间的一半时间即15分钟玩完场景A的情况。可预想的到,该游戏者不仅对场景A,即使对其他场景也比设定过的基准时间提早玩完。相反,在游戏者为新手的情况下,在比基准时间还晚地玩完场景A时,可预想的到,即使是其它场景也比基准时间更晚玩完。
因此,可以根据游戏者玩游戏的速度修正各场景的基准时间,根据修正后的基准时间进行场景的再选择。
下面对基准时间修正后的场景再选择进行说明。首先,游戏机具备计时器111,计算玩完场景所需的时间。游戏执行机构102参考算出的经过时间。图7的示例表示由于游戏者为熟练者,故玩完场景A须费时15分钟。由于场景A的基准时间为30分钟,故可知该游戏者玩完场景A所需时间仅为基准时间的50%。首先,游戏执行机构102在游戏者玩完场景A时计算该比例。而且确认在基准时间的50%时间内玩完场景A(图10的步骤5)。
游戏制作者预先在该游戏中设定实际所需时间相对基准时间的比例为所定比例例如±10%以上的差时,修正基准时间并进行场景的再选择。这样设定的原因在于,例如虽然在该比例不满±10%的情况下,由于在与期望时间大致相等的时间内结束,故不会造成多大的影响,但另一方面,由于预想到在该比例存在±10%以上的差时,与期望时间之间产生大的差值,故考虑到可能不会在与期望时间大致相等的时间内结束。在图7的示例中,该比例为50%,由于有±10%以上的差,故游戏执行机构102决定修正基准时间,执行场景的再选择。
接着,接受游戏执行机构102的基准时间修正的决定,基准时间修正机构130根据该比例50%,修正各场景的基准时间。例如,通过将该比例与各场景的基准时间相乘,算出修正后的基准时间。在图7的示例中,场景B的基准时间从40分钟修正为20分钟,场景C的基准时间从10分钟修正为5分钟,即使对于其它场景也同样修正基准时间。将修正过的基准时间存储在选择结果存储机构107(图10的步骤9)中。也可与辨识各场景的信息对应存储修正过的基准时间。
另一方面,游戏执行机构102从期望时间(120分钟)中减去实际玩完场景所需时间(15分钟),求出剩余的期望时间(105分钟)(图10的步骤9)。
接下来,场景选择机构106根据存储于选择结果存储机构107的修正后的基准时间,再度从场景B至I中选择场景的组合,以便让基准时间的总和接近于剩余的期望时间(105分钟)。此时,已玩过的场景被排除在场景选择的对象之外(图10的步骤10)。
在图7的示例中表示场景选择机构106选出场景B(20分钟)、场景C(5分钟)、场景D(10分钟)、场景E(15分钟)、场景F(10分钟)、场景G(15分钟)、场景H(15分钟)、场景I(15分钟)八个场景。这些基准时间的总和为105分钟,与剩余的期望时间(105分钟)一致。
场景的选择一结束,就将辨识所选择场景的信息和表示向游戏者提供这些场景的顺序的信息存储在选择结果存储机构107内。
而且,场景执行机构102根据选择结果存储机构107的存储内容,依序执行所选出场景相关的游戏,并将其游戏画面显示在显示机构103(图9的步骤11)上。
而且,在设定有重要场景的情况下,可在场景的再选择时,优先选择重要场景。
另外,也可在玩各场景时执行上述说明的基准时间修正、基准时间修正后的场景再选择,直至最后场景(图10的步骤13)。再有,也可仅在玩特定场景时执行。进而,为了修正基准时间而算出的比例,可为“玩完该场景所需时间”在各场景基准时间中所占的比例,也可为“玩完这些场景所需的总时间”在从某一时段(例如游戏开始时)至目前为止所玩过场景的基准时间的总和中所占的比例。
在这种情况下,虽然一律根据玩完时间与场景A基准时间的比例,来修正其它场景的基准时间,但也可具有根据各场景的特色而不进行修正的场景。例如,在与游戏者的熟练度无关,只因主角S须移动一定距离等而耗时的场景中,并不适于修正时间,故将该场景设定为不修正基准时间的场景。
然而,有时可判断在游戏开始后,即使通过上述场景的再选择或基准时间修正后的场景再选择,游戏仍无法在游戏者设定的期望时间内圆满地结束。例如,会有在期望时间为120分钟的情况下,在玩完场景A费时70分钟时,之后即使只选择重要场景E(30分钟)及场景I(30分钟),到游戏结束为止的总耗费时间成为130分钟(70+30+30)等情况。
在这种情况下,相当于图1中CPU1的通知机构140可判断是否需要期望时间的再设定,在判断为需要再设定时(例如在判断为游戏无法在游戏者设定的期望时间内圆满地结束时),通知游戏者。通知的方式是将存储在相当于图1的CD-ROM 23的通知内容存储机构141的“以此速度,无法在期望时间(120分钟)内结束游戏!”等文字显示在显示机构103上。作为通知的时间,例如可在场景A结束时进行,也可在某一场景中判断为难以于期望时间内结束游戏之时进行。
而且,在该通知后,期望时间设定机构104重设期望时间。游戏者根据重设期望时间的指示,由控制器输入新的期望时间。场景选择机构106、游戏执行机构102(场景再选择机构)根据所输入的新期望时间,再选择场景。
游戏执行机构102从新设定的期望时间(130分钟)中减去玩完场景A实际需要的时间(70分钟),求出剩余期望时间(60分钟)。接着,场景选择机构106再度从场景B至场景I中选择场景组合,以便让基准时间的总和接近于该剩余的期望时间(60分钟)。此时,将已玩过的场景排除在场景选择对象之外。
在这里,场景选择机构106选择场景E(30分钟)、场景I(30分钟)二个场景。这些场景的基准时间的总和为60分钟,与剩余的期望时间(60分钟)一致。通过通知游戏不会在期望时间内结束,让游戏者再度设定期望时间,根据新设定的期望时间再选择场景,从而即使在判断游戏不会于期望时间内结束时,仍可灵活应付。
在商用游戏机的情况下,考虑下述的实施例。下面将图2的期望时间设定机构104置换为游戏时间设定机构,进行说明。
在商用游戏机上设有无图标的费用投入口,游戏者通过投入多个100日圆硬币,来执行游戏。相当于图1的CPU1的游戏时间设定机构根据游戏者投入的游戏费金额来设定玩游戏的时间。游戏费用与游戏时间的关系可作为表格或函数而存储于所定的存储机构内。例如,预设为在游戏者投入200日圆时为90分钟,投入300日圆时为120分钟,投入400日圆时为150分钟。在这里,由于游戏者投入300日圆,故游戏时间设定为120分钟。
接着,游戏执行机构102向游戏者提供初始的场景即场景A,计时器110计算玩完该场景A所经过的时间。在这里玩完场景A需要20分钟。
接下来,在游戏者玩完场景A时,游戏执行机构102从游戏时间(120分钟)中减去游戏经过时间(20分钟),求出剩余游戏时间(100分钟)。
接到上述计算结果,游戏选择机构106在场景B至场景I中选择场景,以便让基准时间的总和接近于剩余的游戏时间100分钟。例如,选择场景C(10分钟)、场景E(30分钟)、场景G(30分钟)、场景I(30分钟)。这些场景的基准时间的总和为100分钟,与剩余游戏时间一致。此时,将已玩过的场景排除在场景选择对象之外。
场景选择一结束,就将辨别所选择场景的信息和表示向游戏者提供的顺序的信息存储于选择结果存储机构107内。
而且,游戏执行机构102根据选择结果存储机构107的存储内容,依照顺序执行选出的场景相关的游戏,并将其游戏画面显示在显示机构103上。如上所述,商用游戏机也可根据游戏者投入的游戏费用,来设定期望时间。
再有,上述虽然说明了在游戏者玩完场景A时执行场景的选择,但场景选择机构106的场景选择可在游戏开始时(例如,根据游戏者所投入游戏费设定游戏时间后,执行场景A的游戏前)执行。还有,作为在玩场景A时执行的已说明的场景选择,可在玩完各场景时执行,也可仅在玩完特定场景时执行。
而且,本发明并未限于上述实施方式。例如,最近将游戏程序存储于服务器内,通过互联网等通信线路,将游戏分送给客户即游戏者,来进行所谓的网络游戏送讯。本发明也可适用于这种网络游戏。下面,在图12中进行说明。
服务器(游戏送讯装置)200与客户端300通过通信线路400连接。服务器200是游戏送讯侧的构成,客户端300是游戏者侧的构成。在客户端300中设有输入机构301、显示机构302、游戏机303、通信接口(调制解调器等)304。输入机构301、显示机构302分别相当于图2中的输入机构101、显示机构103。游戏机303暂时保存所接收的游戏数据,接收并处理来自输入机构301的信号。通信接口(调制解调器)304接收从服务器200传送来的数据,或者根据在游戏机303处理过的输入信号,将数据等传送至服务器200。服务器200的构成实质上相当于图2中除去输入机构101及显示机构103的构成。由此构成游戏送讯装置。游戏送讯装置中各机构的功能实质上与图2的各机构功能相同。期望时间设定机构204通过通信接口250,将用来导引游戏者输入期望时间的画面显示在显示机构302上的数据传送至客户端300。根据该数据,将导引游戏者输入期望时间的画面显示在客户端300的显示机构302上。一在画面上输入期望时间,就将表示该期望时间的数据传送至服务器200。接收了该数据的服务器200以场景选择机构206为主,执行场景选择处理。而且,在所定时间内,从场景存储机构209读出由场景选择机构206选出的各场景的数据(用来执行各场景中的游戏的数据等),传送至客户端300。由场景选择机构206选择的所有场景的数据可整个送出,也可分别送出各场景。客户端300根据接收到的数据执行游戏。
(工业上的可利用性)根据本发明,可一面将游戏的乏趣抑至最小限度,一面使闲暇时间少的游戏者在短时间内结束整个游戏,或者可从很少的闲暇时间中,在自己方便的合适时间内结束整个游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,是具有存储多个场景的场景存储机构,并向游戏者提供由上述多个场景构成的游戏的装置,其特征在于,该装置包括将玩完每一上述场景所需标准时间即基准时间存储于各上述场景中的基准时间存储机构;设定游戏者想玩游戏的期望时间之期望时间设定机构;和选择上述场景,以便使存储于上述基准时间存储机构内的每一上述场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间设定机构所设定的期望时间的场景选择机构,并向游戏者提供由上述场景选择机构选出的场景构成的游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述场景选择机构对各场景标以表示重要度的标记,并优先选择重要度高的场景。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,是一种可决定上述多个场景的游玩顺序的游戏,其特征在于,具备针对上述多个场景中在省略部分场景时使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情形,而存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景之补缺场景存储机构;和在上述场景选择机构所选择的各场景间产生游戏不连贯时,自上述补缺场景存储机构调出用来消除该不连贯的补缺场景,以插入该等场景间的补缺场景插入机构。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,还具备存储游戏者在游戏中所定纪录的游戏者纪录存储机构,上述补缺场景插入机构根据游戏者在此之前历经的游戏纪录来改变补缺场景的内容。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的游戏装置,其特征在于,上述期望时间设定机构可在游戏开始前及游戏中设定,并可在游戏中设定多次。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,在游戏者游戏经过时间与到目前为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以便接近于游戏者从期望时间设定机构设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩的期望时间。
7.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,还具备在游戏开始后,计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的基准时间变更未符合上述比例的时间的基准时间修正机构;和由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以便让上述基准时间修正机构所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定机构设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间的场景再选择机构。
8.根据权利要求6或7所述的游戏装置,其特征在于,具备在游戏者游戏经过时间与到目前为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时通知游戏者的通知机构。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,在上述通知机构进行通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
10.一种游戏装置,是具有存储多个场景的存储机构,并向游戏者提供由上述多个场景构成的游戏的装置,其特征在于,包括将玩完各个上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一上述场景内的基准时间存储机构;根据游戏者所投入游戏费的金额来设定玩游戏的时间的游戏时间设定机构;和在游戏开始后,游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,选择目前场景以后的场景,以便最接近于从上述游戏者时间设定机构所设定的游戏时间中减去上述游戏者经过时间后所剩余的游戏时间的场景选择机构,并向游戏者提供由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏。
11.一种计算机程序,是执行多个场景的数据,并向游戏者提供上述多个场景所构成的游戏的计算机程序,其特征在于,包括设定游戏者想玩游戏之期望时间的期望时间设定步骤;和将玩完上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一上述场景中,选择上述场景,以便使每一上述场景的基准时间的总和最接近于在上述期望时间设定步骤中设定的期望时间的场景选择步骤,向游戏者提供由上述场景选择步骤中选出的场景构成的游戏。
12.根据权利要求11所述的计算机程序,其特征在于,在上述场景选择步骤中,对各场景的数据标以表示重要度的标记,优先选择重要度高的场景。
13.根据权利要求11或12所述的计算机程序,其特征在于,在可决定上述多个场景游玩顺序的游戏中,针对上述多个场景中在省略部分场景时,使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情况,存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景,具备在上述场景选择步骤中所选择的各场景间产生游戏连贯不当时,调出用来消除连贯不当的上述补缺场景的数据,插入该等场景间的补缺场景插入步骤。
14.根据权利要求11~13中任一项所述的计算机程序,其特征在于,上述期望时间设定步骤可游戏开始前及游戏中设定,并可在游戏中设定多次。
15.根据权利要求11~14中任一项所述的计算机程序,其特征在于,具备计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和的差,当差值为所定时间以上时,游戏者再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于从期望时间设定步骤所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩的期望时间的步骤。
16.根据权利要求11~14中任一项所述的计算机程序,其特征在于还具备在游戏开始后,计算游戏者游戏时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间变更为符合上述比例的时间的基准时间修正步骤;和在上述场景选择步骤中再次重选上述目前场景以后的场景,以便让上述基准时间修正步骤中所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定步骤中所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间的场景再选择步骤。
17.根据权利要求15或16所述的计算机程序,其特征在于,具备在游戏者游戏时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,通知游戏者的通知步骤。
18.根据权利要求17所述的计算机程序,其特征在于,在上述通知步骤的通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
19.一种游戏方法,是存储有多个场景,并向游戏者提供由上述多个场景构成的游戏之游戏装置的游戏方法,其特征在于,预先将玩完各上述场景所需标准时间存储于每一上述场景中;在游戏者设定想玩游戏的期望时间后,选择上述场景,以便让上述每一场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间;向游戏者提供由选出的上述场景所构成的游戏。
20.根据权利要求19所述的游戏方法,其特征在于,先对上述多个场景分别标以表示重要度的标记并存储,在选择场景时优先选择重要度高的场景。
21.根据权利要求19或20所述的游戏方法,该方法是向游戏者提供可决定上述多个场景游玩顺序的游戏之游戏装置的游戏方法,其特征在于,针对上述多个场景中,在省略部分场景时使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情形,而预存有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景;在上述场景选择所选择的各场景间产生游戏连贯不当时,调出用来消除该连贯不当的补缺场景;将所调出的补缺场景插入该等场景之间。
22.根据权利要求19~21中任一项所述的游戏方法,其特征在于,玩游戏的时间设定可在游戏开始前及游戏中设定,且可设定多次。
23.根据权利要求19~22中任一项所述的游戏方法,其特征在于,计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和的差,在产生所定时间以上的差时,再次重选上述目前场景以后的场景,以便最接近于从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
24.根据权利要求19~22中任一项所述的游戏方法,其特征在于,在游戏开始后,计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间修正为符合上述比例的时间;再次重选上述目前场景以后的场景,以便让上述修正过的基准时间的总和最接近于从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
25.根据权利要求23或24所述的游戏方法,其特征在于,计算游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间的差,在产生所定时间以上的差时,通知游戏者。
26.根据权利要求25所述的游戏方法,其特征在于,在上述通知后进行期望时间再设定的敦促显示。
27.一种游戏送讯系统,是预先将多个场景所构成的游戏存储于服务器内,向以通信线路连接的客户端即游戏者提供上述游戏的装置,其特征在于,包括上述服务器将玩完各上述场景所需标准时间即基准时间存储于每一个上述场景中的基准时间存储机构;设定上述客户端即游戏者想玩游戏的期望时间的期望时间设定机构;和选择上述场景,以便让存储于上述基准时间存储机构的每一上述场景的基准时间的总和最接近于上述期望时间设定机构设定的期望时间的场景选择机构,上述客户端即游戏者接收由上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏,从而提供游戏。
28.根据权利要求27所述的游戏送讯系统,其特征在于,上述场景选择机构对各场景标以表示重要度的标记,并优先选择重要度高的场景。
29.根据权利要求27或28所述的游戏送讯系统,是一种可决定上述多个场景的游玩顺序的游戏,其特征在于,上述服务器具有针对上述多个场景中,在省略部分场景时,使一个或多个连续场景在游戏连贯上产生不当的情形,而存储有玩完该场景所需标准时间比该一个或多个连续场景还短的补缺场景之补缺场景存储机构,具备在上述场景选择机构选出的各场景间产生游戏连贯不当时,从上述补缺场景存储机构中调出用来消除该连贯不当的补缺场景,以插入该等场景间的补缺场景插入机构。
30.根据权利要求27~29中任一项所述的游戏送讯系统,其特征在于,上述期望时间设定机构可在游戏开始前及游戏中设定,并可在游戏中途设定多次。
31.根据权利要求27~30中任一项所述的游戏送讯系统,其特征在于,在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止的基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以使最接近于从上述期望时间设定机构所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间。
32.根据权利要求27~30中任一项所述的游戏送讯系统,其特征在于,具有在游戏开始后,计算游戏者游戏经过时间在到目前场景为止的基准时间的总和中所占的比例,在达到所定比例时,将每一场景的标准时间变更为符合上述比例的时间的基准时间修正机构,还具备由上述场景选择机构再次重选上述目前场景以后的场景,以便让上述基准时间机构所变更的基准时间的总和最接近于从上述期望时间设定机构所设定的期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间的场景再选择机构。
33.根据权利要求31或32所述的游戏送讯系统,其特征在于,具备在游戏者游戏经过时间与到目前场景为止基准时间的总和之间产生所定时间以上的差时,向游戏者通知的通知机构。
34.根据权利要求33所述的游戏送讯系统,其特征在于,在上述通知机构进行通知后,进行期望时间再设定的敦促显示。
35.一种可计算机读取的信息记录介质,其中记录了权利要求11~18中任一项所述的计算机程序。
36.一种游戏装置,是向游戏者提供由多个场景构成的游戏的装置,其特征在于,包括存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别与上述多个场景对应,并存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间的期望时间设定机构;根据上述游戏者所设定的期望时间及与各场景对应并存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构的数据,来提供上述场景选择机构选出的场景所构成之游戏的游戏执行机构。
37.根据权利要求36的游戏装置,其特征在于,上述场景存储机构存储表示上述各多个场景重要度的重要度信息,上述场景选择机构进一步根据上述重要度信息,选择上述多个场景中的至少一个场景。
38.根据权利要求36或37的所述游戏装置,其特征在于,包括存储有特定上述多个场景中补缺对象场景的信息的补缺对象场景存储机构;和对应于上述补缺对象场景,存储补缺场景的数据的补缺场景存储机构,上述游戏执行机构,在未由上述场景选择机构选择上述补缺对象场景时,提供与该补缺对象场景对应的补缺场景及上述场景选择机构选出的场景所构成的游戏。
39.根据权利要求38所述的游戏装置,其特征在于,包括存储上述游戏者游戏纪录的游戏纪录存储机构,上述补缺场景的数据中包括该补缺场景内容相关的参数信息,上述游戏执行机构包括根据上述补缺场景数据中所包含的参数信息,提供对应于上述补缺对象场景的补缺场景的游戏的机构;和根据存储于上述游戏纪录存储机构的游戏纪录来控制该参数信息的机构。
40.根据权利要求38所述的游戏装置,其特征在于,包括存储上述游戏者游戏纪录的游戏纪录存储机构,上述补缺场景存储机构对应于上述补缺对象场景,存储多种补缺场景的数据;上述游戏执行机构在未由上述场景选择机构选择上述补缺对象场景时,根据存储于上述游戏纪录存储机构的游戏纪录,选择与该补缺对象场景对应的多个补缺场景中的任一场景,提供由该补缺场景及上述场景选择机构选出场景所构成的游戏。
41.根据权利要求36~40中任一项所述的游戏装置,其特征在于,包括在由上述游戏者玩完所定场景时,根据玩完该所定场景所需时间及该所定场景的标准时间,来判断是否需要再选择场景的判断机构;和在上述判断机构判断需要再选择时,根据从上述期望时间中减去至目前为止的游戏经过时间后所剩余的期望时间,及对应于各场景而存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中至少一个未玩过场景的场景再选择机构。
42.根据权利要求41所述的游戏装置,其特征在于,上述场景再选择机构包括计算玩完该所定场景所需时间在上述所定场景的标准时间中所占比例的机构;和根据上述比例及存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,计算符合上述比例的修正标准时间的机构,根据从上述期望时间减去到目前为止的游戏时间后所剩余的期望时间,及针对各场景算出的修正标准时间,来选择上述多个场景中至少一个未玩过的场景。
43.根据权利要求36~40中任一项所述的游戏装置,其特征在于,包括在上述游戏者玩完所定场景时,根据到目前为止的游戏经过时间以及到目前为止玩完场景的总标准时间,来判断是否需要再选择场景的判断机构;和在由上述判断机构判断需要再选择时,根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及对应于各场景而存储在上述标准时间存储机构内的标准时间,选择上述多个场景中至少一个未玩过场景的场景再选择机构。
44.根据权利要求43所述的游戏装置,其特征在于,上述场景再选择机构包括计算到目前为止的游戏经过时间在到目前为止所玩过场景的总标准时间中所占比例的机构;和根据上述比例及存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,计算符合上述比例的修正标准时间的机构,根据从上述期望时间中减去上述游戏经过时间后所剩余的期望时间,以及针对各场景算出的修正标准时间,来选择上述多个场景中至少一个未玩过的场景。
45.根据权利要求41~44中任一项所述的游戏装置,其特征在于,包括在由上述判断机构判断为需要重新选择时,向上述游戏者通知该信息的通知机构。
46.根据权利要求45所述的游戏装置,其特征在于,上述通知机构由让上述游戏者重设上述期望时间,上述场景再选择机构从再设定后的上述期望时间中减去到目前为止的游戏经过时间,从而算出上述剩余的期望时间。
47.根据权利要求36~46中任一项所述的游戏装置,其特征在于,上述期望时间设定机构包括让上述游戏者投入游戏费的机构,根据上述游戏费的金额来设定上述期望时间。
48.一种游戏装置的控制方法,是向游戏者提供由多个场景构成的游戏的游戏装置的控制方法,其特征在于,包括让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间的期望时间设定步骤;根据上述游戏者所设定的期望时间,以及分别对应于上述多个场景存储标准时间之标准时间存储机构所存储的标准时间,选出上述多个场景中至少一个场景的场景选择步骤;和根据存储上述多个场景的数据的场景存储机构所存储的数据,向上述游戏者提供由上述场景选择步骤中选出的场景构成的游戏之游戏执行步骤。
49.一种程序,是使计算机作为向游戏者提供由多个场景构成游戏的游戏装置发挥功能的程序,其特征在于,使计算机具备作为如下机构的功能,即存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别对应于上述多个场景,并存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间的期望时间设定机构;根据上述游戏者所设定期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构的数据,提供由上述场景选择机构选出的场景构成的游戏之游戏执行机构。
50.一种信息记录介质,是记录了使计算机作为向游戏者提供多个场景所构成游戏的游戏装置发挥功能的程序之可计算机读取的信息记录介质,并且能以计算机读取其内容,其特征在于,使计算机具备作为如下机构的功能,即存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别对应于上述多个场景,并存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间的期望时间设定机构;根据上述游戏者所设定期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构的数据,提供由上述场景选择机构选出的场景构成的游戏之游戏执行机构。
51.一种游戏送讯装置,是与用户终端设备通信连接,向上述用户终端设备的游戏者提供由多个场景构成的游戏的装置,其特征在于,包括存储上述多个场景的数据的场景存储机构;分别对应于上述多个场景,并存储标准时间的标准时间存储机构;让上述游戏者设定想玩游戏的期望时间的期望时间设定机构;根据上述游戏者所设定期望时间以及对应于各场景存储于上述标准时间存储机构内的标准时间,来选择上述多个场景中的至少一个场景的场景选择机构;和根据存储于上述场景存储机构的数据,使上述用户终端设备执行由上述场景选择机构选出的场景构成的游戏之游戏执行机构。
全文摘要
可在游戏者想要玩多个场景所构成游戏的期望时间内结束游戏。游戏装置或游戏送讯系统具有存储多个场景的场景存储机构(109)、存储玩完各场景所需标准时间即基准时间的基准时间存储机构(108)、设定游戏者想玩游戏的时间的期望时间设定机构(104)及场景选择机构(106)。场景选择机构(106)参照各场景的基准时间,选择多个场景的组合,以便在相当于游戏者设定的期望时间内结束。
文档编号A63F13/12GK1547498SQ03800930
公开日2004年11月17日 申请日期2003年6月18日 优先权日2002年6月26日
发明者青木润 申请人:科乐美股份有限公司
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