针对两个或更多个玩家的包括对其他玩家的心理或社会评价的游戏的制作方法

文档序号:1618402阅读:203来源:国知局
专利名称:针对两个或更多个玩家的包括对其他玩家的心理或社会评价的游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及针对两个或者更多个玩家的游戏。
背景技术
在教育学和心理学的领域,存在多种不同类型的用来娱乐或者向玩家提供关于人的个性需求的信息的游戏。一些游戏针对玩家正确回答了问题而向玩家给予分数或者其它奖励,一些游戏旨在激励玩家的精神并磨练其社会技巧。
教育性游戏可以采取各种形式和复杂度级别,例如在电视上播放的游戏。这些类型的游戏由于通常向获胜方奖励有实质性价值的奖品而获得流行。这些游戏的真实本质暗示着胜利或者失败而不是教育。
个性型游戏倾向于反映人的体验,经常提供选项并且涉及冒险。Lyke的美国专利No.4,216,971公开了一种竞技游戏设备,其激励人生以及不同人的体验的心理效果。要求玩家沿着一路线行进并累积代表个性浓度(enrichment)的徽章和个性代币。
Farley等人的美国专利No.4,216,594公开了一种心理治疗测试盘游戏(board game),其包括用于在测试者与玩家之间提供玩游戏的气氛的游戏设备。由游戏选择装置进行选择的多个卡包括用于引出玩家的个人心理反应的信息,由此根据玩家给出的反应,对玩家给予奖励。
引起玩家的情绪表达的游戏不那么普遍。在Sherman的美国专利No.4,966,371中公开了一个这种盘游戏,其被设计为在阅读绕口令时引起这种表达或者展示口头灵巧度。各个玩家沿着一路径从一个域移动到另一个域,当沿着该路径时,玩家被要求遵照指令做出特定表情,例如悲伤、快乐的微笑、高兴的大笑或者含泪的哭泣,这些并不与玩家玩游戏时体验到的任何一个真实感觉具体关联。

发明内容
本发明涉及针对两个或者更多个玩家的新颖游戏。在该游戏中,玩家经过一连串任务而前进,这些任务包括其中要求玩家对与其相关的真实、实际的情绪或者体验进行表达的任务。根据一个实施例,玩家根据表达情绪的方式而得到分数。本发明的游戏可以是盘游戏,可以在计算机上进行,可以在通过计算机或者其他通信网络等而彼此连接的玩家之间进行。
根据一个实施例,本发明提供了一种针对两个或更多个玩家的游戏,包括游戏阶段,在所述游戏阶段中玩家需要通过描述或者反映与特定类型的基本情绪有某种关系的实际体验而履行与该基本情绪相关的任务。
根据另一实施例,履行任务包括描述或者反映实际个人事件,然后游戏通过一游戏例程而前进,该游戏例程向玩家提供机会以经过不同类型的这种任务。根据本实施例,本发明提供了一种针对两个或更多个玩家的游戏,包括游戏阶段,在所述游戏阶段中玩家需要履行一任务以描述或者反映与特定的情绪基本类型相关的实际个人事件,并且该游戏通过一例程而前进,该例程向玩家提供机会以经过要求该玩家履行一个或更多个这种任务的阶段。
根据另一实施例,玩家在游戏中需要实现目标,并基于一组游戏规则前进不同的步骤。所述规则包括要求玩家完成涉及实际体验描述的特定任务的规则,并且,由游戏的其他参与者基于该玩家完成任务的方式来对该玩家给予分数。因此,该实施例提供了一种针对两个或更多个玩家的游戏,在该游戏中各玩家需要实现目标,该游戏包括一组规则,玩家按这一组规则向着实现目标的方向前进,其中,所述一组规则包括要求玩家完成如下任务的一条或更多条规则,该任务涉及描述与特定类型的基本情绪有关系的实际体验,并且其中,由游戏的其他参与者对玩家给予其履行任务的分数。
根据另一实施例,本发明提供了一种用于进行以上游戏中任一个的方法。因此,该实施例提供了一种针对两个或更多个玩家的进行游戏的方法,包括经过游戏步骤而前进以及执行针对这些步骤限定的任务,所述任务包括向游戏的其他玩家描述或者表达与限定的基本情绪相关的实际体验。
本质上,当进行本发明的游戏时,玩家需要“抽取(collect)”情绪,即完成与他/她需要抽取的多个这种情绪相关的任务。他/她需要抽取的这种情绪可以是由恐惧、生气、伪装、快乐、喜爱、关心、焦虑和嫉妒构成的组中的一个或者更多个“基本情绪”。毫无疑问,应该明白该情绪组不过是个示例,需要“抽取”的情绪组可能仅仅是该组中的几个或者可能还包括不属于上述组的情绪。
在与特定情绪相关或者有关系的任务中,个人被给予任务来回答关于特定实际体验的问题。例如,在与快乐的特定基本情绪有关的任务中,可能要求个人描述乐章、地理位置、某个食物、特定个人的身份、或者使他/她(或者过去曾使他/她)表现出快乐的情形。在基本情绪例如是生气的情况下,可能要求个人描述使他/她(或者过去曾使他/她)生气的工作中、家中的情形、特定环境等。
根据一个实施例,使所有人都在一个位置来进行游戏。在这种实施例的构架内,游戏可以是盘游戏,但也可以是通过计算机管理的游戏。在后者的情况下,按照一个实施例,计算机站可以服务于所有玩家,或者另选地,各个玩家可以具有其自己的用于进行游戏的终端,该终端例如包括屏幕、键盘和鼠标。
根据另一实施例,使所有玩家彼此位于异地来进行游戏。于是,玩家可以通过电子或者语音通信的方式彼此通信。根据该实施例的游戏可以在局域网或者广域网上(例如在因特网上)进行。如果需要,语音通信可以通过手持语音通信装置进行,或者按照另一示例,通过基于IP的语音等方式来进行。当然,也可以不通过语音而以电子方式进行游戏,例如通过在玩家之间传送书面文本。
在玩家彼此位于异地的情况下,应该采用确保所有个人计算机都适当同步的多种本身公知的软件中的一个。
在本发明的另一实施例中,游戏被作为电视游戏而进行,其中,玩家位于录制室,并且由不在游戏中担任主动角色的主持人来协调游戏。另选地,电视游戏可以在参与者位于异地的情况下进行,例如,在他们家里并且在通信线路上进行游戏。
根据本发明的实施例,参与者之一可以担任游戏协调者的角色。根据另一实施例,没有协调者,游戏通过限定的一组规则而进行。存在协调者的一个原因是这使得可以具有一些灵活性游戏根据协调者的个性和目标而进行。因此,固定地彼此进行游戏的多个个人的组可以在每次他们进行游戏时改变协调者,从而实质上根据所选协调者的个性而按略微不同的方式进行游戏。例如,如果协调者是治疗学家,则他/她可以指示玩家以适合于玩家的治疗的方式进行游戏。这可以是游戏规则中的另一个因素。
在实施游戏的典型模式中,玩家经过所限定的具有不同域的路径而前进,各个域要求执行特定任务,该特定任务的至少一些与基本情绪相关联。
经过不同域而前进可以是一次一个,也可以按随机方式来限定,例如,通过一个或更多个真实或者虚拟的骰子。
根据进行游戏的一个实施例,其至少在直到一个玩家完成该组任务之前进行。然后,可以宣布胜者,该胜者例如可以是具有最高分数(例如,其他玩家针对其执行任务的方式而给予的分数)的个人,或者可以是设法完成了任务组的个人。
游戏可以仅由玩家之一主动进行。其他玩家例如可以是治疗学家。游戏可以作为一个或更多个其他玩家的心理或者社会评价的一部分而进行,也可以与任何治疗相结合地进行。
以下将参照具体实施例来进一步示出本发明,在具体实施例中,游戏被实行为附图中示出的具有物理任务卡的盘游戏。应该理解,该具体实施例是示例,应该被视为示出示例并且最终并非旨在限于该具体实施例。


图1是根据本发明进行的游戏盘的总体示意图。
图2示出了游戏盘的具体一段,该段示出了具有一些域(12)和这些域中包含的指令的路线(54)。
图3示出了多个位置的一个具体的非限定性图案,在该图案上以面朝下的方式放置有情绪卡的层叠。
图4A至4E是根据本发明的不同情绪卡的示意图。
图5A至5D示出了在对持有盘的玩家的实际体验表达进行评价时给予该玩家的分数代币(38-44)。
具体实施例方式
本发明的新颖游戏可以由不同组的人来玩,通常由两个或更多个参与者来玩。在本发明的情况下,“两个或更多个参与者”一词表示根据如本文所详述的游戏规则或者按照游戏精神来进行游戏的所有年龄段的两个或更多个人的组。例如,该游戏可以由两个人来进行,其中之一是在玩游戏的过程中并不主动参与游戏而是采取行动以辅助其他至少一个参与者(其进行任务并表达玩家的真实体验)的治疗学家、精神病治疗学家、心理学家、教师、朋友、家庭成员等。在这种情况下,例如作为心理学或者社会评价或治疗的一部分,游戏由单人主动进行,第二人进行引导和辅助。该游戏也可以不作为这种心理学或社会意图的一部分而进行或者不与这种心理学或社会意图相关联地进行。
“主动进行”一词表示进行游戏步骤(即,掷骰子、抽取卡、表达情绪并且执行任务)的玩家。不“主动进行”游戏的玩家(例如治疗学家)通常不需要主动进行游戏。然而,他/她可以选择参与表达他/她自身的情绪,并且也可以选择描述或者详细描述其自身的实际体验,如果他们认为这种表达可以帮助进行游戏的主动玩家。
“真实、实际的情绪或体验”一词涉及参与游戏的人实际经历过的体验,该体验是真实的并且与一种或更多种人类情绪相关联。这种体验例如可能涉及如下体验,即,源自人的交互、行为、信仰、日常显露给其他人的体验、与动物的交互、与官方机关的交互等的体验。该词还包括涉及情绪的延迟表达或回顾性表达的那些体验。
上文使用和描述的词语情绪或者基本情绪也指可能源自对玩家自身情绪或者别人情绪的表达的所谓响应性情绪。这种响应性情绪例如可以是由于深切悲伤而带来的暴怒、由于涉及别人的苦恼而带来的悲伤、从失去家庭成员的悲伤发展成的愤怒、由于别人的痛苦而引起的快乐等。
现在关注图1,图1示出了可以在进行本发明的游戏时使用的游戏盘(10)。游戏盘(10)包括多个域(12)、随机装置(14)、游戏件(16)、情绪卡(18、20、22、24和26)及其层叠(18A、20A、22A、24A、26A)、特殊卡(28、30、32、34、36)及其层叠(28A、30A、32A、34A、36A)、分数代币(38、40、42、44、46)、怎样进行游戏的指令(48)、以及玩家的情绪字典(60)。游戏盘内包含的多个域(12)具有用于对游戏件落在该域上的玩家(52)进行指示的多个指令(50)。指令(50)可以指示玩家(52)进行特定任务,例如选取情绪卡或者进行动作。游戏件(16)从一个域到另一个域的移动是由玩家使用随机装置(14)而确定的,随机装置(14)例如为一个或更多个滚动骰子、被划分成多个带编号的段的卡上的旋转器、或者任何电子随机装置。
盘(10)可以为矩形,并且可以被设计为沿着穿过其中心的至少一条线而折叠。另选地,可以采用任何其他几何形状。其可以由任何刚性或者半刚性材料制成。根据本发明的盘(10)被构造成使得玩家(52)沿着该盘的外围路线(54)行进。该路线(54)包括多个域(52),各个域(52)都包括诸如而不限于以下指令的指令(50)—选取“感觉如何?”卡,—从“生气”中选取卡,—从“恐惧”中选取卡,—你必须支付75分或者讲述关于某种感觉的故事,—轮到你接收各个玩家的吻了。
图2示出了路线(54)的一段,该段包括具有所述指令(50)的多个域(12)中的几个。玩家(52)必须根据指令来行动并且从关于特定情绪的层叠中选取卡,所述特定情绪例如为“生气”(18)、“恐惧”(20)、“悲伤”(22)、“担忧(24)”和“伪装”(26)。不同的层叠(18A-26A)面朝下地放置在如图1所示的外围边界(54)内的盘(10)的内部(56)中的特定位置(19、21、23、25和27)。位置(19-27)可以被设计为表示各个层叠(18A-26A)的正确位置的任何形状和/或颜色。这五个不同位置(19-27)均可以为手形(如图3所示),或者为任何其他样式。在这些位置为手形的情况下,通过诸如颜色、纹理标记等区分手段来将各个手指与其他手指区分开。手指的区分手段应该与特定情绪卡的区分手段相匹配。例如,对于“生气”(18),可以将一个手指着色为红色;对于“恐惧”(20),可以将一个手指着色为黄色,等等。
如图4所示,情绪卡(18-26)中的每一个都包括任务,玩家(52)为了从各个其他玩家得到分数,必须完成这些任务。这些任务例如可以是“悲伤”卡1、当你悲伤时喜欢听什么类型的音乐?2、你对这种类型的音乐感觉如何?3、与你告诉我们的内容可能相关联的最主要的感觉是哪种?“悲伤”卡的另选指令“我被要求做一些事情,我感到他们不信任我.....”1、你对此感觉的强烈程度(从1到10)?2、告诉我们关于这种事情。
3、与你告诉我们的内容可能相关联的最主要的感觉是哪种?“生气”卡“想某个让你生气的人......”1、告诉我们这个人是谁以及他/她让你生气的原因。
2、给我们一个继续对此人生气的充分原因。
3、与你告诉我们的内容可能相关联的最主要的感觉是哪种?各个玩家可以基于持有卡(52)的个人表达真实的实际体验以及感动其他玩家的能力来给予此人分数。也可以基于给予分数的玩家可能认为与玩家(52)设法表达体验的方式相关的任何其他参数来给予分数。这样,如果个人的表达是“有趣”,则给25分;如果表达是“吃惊”,则给50分;对于“感动”的表达,给75分,而如果表达是“富于感情”则给100分。如果表达是“无趣”,则不给分。所给的分数可以由各个玩家宣布,或者通过给予玩家(52)诸如图5所示的代币或者卡(38-44)来宣布。可以对情绪表达为“无趣”的玩家给予空白代币或者根本不给代币。在代币或者卡上可以嵌入有标记(如图5所示),或者按各种着色代表不同分数的方式来不同地着色。
由多个玩家中的起到“指导者”(WIZARD)作用并且确保按规则进行游戏的玩家来监视游戏。“指导者”可以主动参与游戏或者可以仅仅担当如前所述的协调者。如图1所示,路线开始于指导者之家(58),并且沿着盘(54)的外围经过各种域(12)而继续。持盘的玩家(52)通过使用所述随机装置(14)确定要将其游戏件(16)移动多少个域(12)。
如前所述,可以由多至五个并且少至两个的玩家来进行游戏。进行游戏的顺序是由全体玩家确定的或者通过使用随机装置(14)随机确定的。各个玩家从“指导者”接收游戏件(16),并将其放在称为“指导者”之家(58)的域上。游戏件(16)可以是任何可移动的部件,可以由重量轻的材料制成并且可以采用任何形状。各个游戏件(16)应该被不同地着色或者采用不同的形状以使其可以个性化并且可以被玩家容易地识别。游戏件(16)可以由“指导者”分配给各玩家,或者由玩家自己从不透明的容器(例如盒子、毛袋)中选取。
第一玩家滚动骰子(14)并根据骰子将其游戏件(16)前进多个域(12)以到达新域。一旦处于新域,玩家(52)就读出该新域上略述的指令并着手完成这些指令。
玩家(52)可能落在分类为以下两组之一的域上基本情绪域和特殊域。例如,如果新域是情绪域,则其中的指令可能是“恐惧选取一张卡,50分”。玩家(52)将被给予50分并被要求从“恐惧”层叠(20A)中抽取一张卡、读取其上印刷的任务并执行该任务。除了根据在所述新域中的指令而给予玩家的分数之外,如上所述,一旦玩家(52)执行了该任务,其余玩家就可以给予该玩家额外的分数。
另选地,玩家可能落在特殊域上,该特殊域为“所有玩家25分”。<p>在所有情况中,使用的水是去离子水。

在所有的实施例中,除非另有说明,术语“分散”指以下步骤。在大约30秒的一个时间段内,在用Silverson转子-定子混合器低速(2000rpm)混合的同时,向水中缓慢加入粉末组分。在所有的粉末加入后,分散体以高速(8000rpm)混合10分钟,然后在室温(大约20℃)下储存,直到评定。所有的浓度是%(重量/重量)。
对比例1该对比例说明,如果氧化锌依照上述步骤单独分散在水中(即,不含有胶状微晶纤维素或与胶状微晶纤维素一起分散),其紫外吸收能力较低。将17.5克Zinc Oxide Neutral分散在482.5克水中来制备含有3.5%氧化锌的分散体。
给予玩家指定的时间量来完成分配的任务。当玩家完成其任务时,从其余玩家得到分数,“指导者”着手对分数进行合计并将分数写在板上或者写在对所有参与者都可见的任何其他装置上。如果玩家从情绪层叠(18A至26A)之一中选取了一卡,则“指导者”指示玩家从“指导者”层叠(28)中选取卡,玩家默读该卡并将该卡传递给“指导者”以大声读出。然后,“指导者”允许下一个玩家接管游戏。
“指导者”卡是这样的卡其包含关于个人的情绪或者社会状态的一般性陈述,并且可以帮助玩家自己和/或其他参与者更好地表达他们自己的感觉。这是要求玩家(52)在向其他参与者读出这些陈述之前默读它们的原因。这些陈述例如可以是“当我喜爱某人的某个特点时,这是因为我喜爱自己的相同特点”,或者“有时候,对其他人的反应的恐惧比该反应本身更糟”,或者“当你自我感觉良好、而你的朋友认为不然时,忠实于你自己的感觉,因为它们构成了你自己的个人真相”。
当玩家之一从五个情绪层叠(18A至26A)中的每一个都抽取了至少一张卡时,游戏结束。在该阶段,“指导者”对给予各个玩家的分数进行合计,并宣布得到最高分数的玩家为胜者。然而,有可能从五种情绪层叠中的每一种中都抽取了卡的玩家尚未获得赢得游戏的足够分数。在这种情况下,所述玩家可以选择继续游戏,直到他被给予赢得游戏的足够分数的阶段,或者另选地,直到不同的玩家抽取了全部五种基本情绪卡并决定结束游戏。
从上述说明显见,该游戏的目的是激励玩家表达他们真实且实际的体验,并且通过他们自身的行为、感觉和体验来评估他们自身状态并通过其他人的体验进一步反映于其上。因此,各个玩家可以选择继续玩游戏,直到他们中的每一个都获得了情绪强度或者彻底地表达了其情绪体验。在这种情况下,可以由一部分或者全部的参与者与每一个参与者获得的分数无关地确定游戏的结束。
“指导者”所宣布的胜者现在可以要求各个参与者给予其所选择的非物质愿望,例如,接收各个其他参与者的拥抱,或者被给出其特征的良好声明。
权利要求
1.一种针对两个或更多个玩家的游戏,在该游戏中玩家需要实现目标,该游戏包括一组规则,玩家按所述一组规则向着实现目标的方向前进,其中,所述一组规则包括要求玩家完成如下任务的一条或更多条规则,该任务涉及描述与特定类型的基本情绪有关系的实际体验,并且其中,由游戏的其他参与者对玩家给予其履行任务的分数。
2.根据权利要求1所述的游戏,其中,所述基本情绪包括由恐惧、生气、伪装、快乐、喜爱、关心、焦虑和嫉妒构成的组中的一个或者更多个情绪。
3.根据权利要求1或2所述的游戏,其中,所述玩家全都在一个地方。
4.根据权利要求1或2所述的游戏,其中,所述玩家在不同的位置并且按以下方式彼此通信各个玩家可以跟随所有其他玩家的移动并且监视正在由一玩家履行的所述任务。
5.根据权利要求1或2所述的游戏,其中,所述游戏是盘游戏。
6.根据权利要求1或2所述的游戏,其中,所述游戏通过使用计算机来进行。
7.根据权利要求6所述的游戏,其中,所述游戏在计算机网络上进行。
8.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家中的一个担任游戏协调者的角色。
9.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家经过包括域的路径而前进,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容纳的任务。
10.根据权利要求9所述的游戏,其中,所述玩家在其轮次中前进在其轮次之前随机限定的步数。
11.根据权利要求10所述的游戏,其中,要前进的步数是由一个或更多个真实或者虚拟的骰子限定的。
12.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏至少在直到至少一个玩家完成一组任务之前进行。
13.根据权利要求12所述的游戏,其中,所述游戏的胜者是具有最高分数的玩家。
14.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏,其中,所述分数基于其他玩家对所述情绪的表达方式的评价。
15.一种针对两个或更多个玩家的游戏,包括游戏阶段,在所述游戏阶段中玩家需要履行任务以描述或者反映与特定的情绪基本类型相关的实际个人事件,该游戏通过如下例程而前进,该例程向玩家提供机会以经过要求该玩家履行一个或更多个这种任务的阶段。
16.根据权利要求15所述的游戏,包括限定各个玩家要实现的目标的一组规则以及实现该目标所需的一组任务。
17.根据权利要求16所述的游戏,其中,在各个任务中,玩家需要将情绪表达给其他玩家,并基于将情绪表达给其他玩家的方式从其他玩家得到分数。
18.根据权利要求15至17中的任一项所述的游戏,其中,各个任务的基本情绪包括由恐惧、生气、伪装、快乐、喜爱、关心、焦虑和嫉妒构成的组中的一个或者更多个情绪。
19.根据权利要求15至18中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家全都在一个地方。
20.根据权利要求15至18中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家在不同的位置并且按以下方式彼此通信各个玩家可以跟随所有其他玩家的移动并且监视正在由一玩家履行的所述任务。
21.根据权利要求15至18中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏是盘游戏。
22.根据权利要求15至18中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏通过使用计算机来进行。
23.根据权利要求22所述的游戏,其中,所述游戏在计算机网络上进行。
24.根据权利要求15至23中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家中的一个担任游戏协调者的角色。
25.根据权利要求15至24中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家经过包括域的路径而前进,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容纳的任务。
26.根据权利要求25所述的游戏,其中,所述玩家在其轮次中前进在其轮次之前随机限定的步数。
27.根据权利要求26所述的游戏,其中,要前进的步数是由一个或更多个真实或者虚拟的骰子限定的。
28.根据权利要求15至27中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏至少在直到至少一个玩家完成一组任务之前进行。
29.根据权利要求28所述的游戏,其中,所述一组任务包括针对所限定的基本情绪类别组中的各个基本情绪类别的至少一个任务。
30.根据权利要求28或29所述的游戏,其中,游戏的胜者是当所述至少一个玩家完成了所述一组任务时具有最高分数的玩家。
31.一种针对两个或更多个玩家的游戏,包括游戏阶段,在所述游戏阶段中玩家需要通过描述或者反映与特定类型的基本情绪有某种关系的实际体验来履行与该基本情绪相关的任务。
32.根据权利要求31所述的游戏,包括限定各个玩家要实现的目标的一组规则以及实现该目标所需的一组任务。
33.根据权利要求32所述的游戏,其中,在各个任务中,玩家需要将情绪表达给其他玩家,并基于将情绪表达给其他玩家的方式从其他玩家得到分数。
34.根据权利要求33的任一项所述的游戏,其中,各个任务的基本情绪包括由恐惧、生气、伪装、快乐、喜爱、关心、焦虑和嫉妒构成的组中的一个或者更多个情绪。
35.根据权利要求31至34中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家全都在一个地方。
36.根据权利要求31至34中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家在不同的位置并且按以下方式彼此通信各个玩家可以跟随所有其他玩家的移动并且监视正在由一玩家履行的所述任务。
37.根据权利要求31至34中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏是盘游戏。
38.根据权利要求31至34中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏通过使用计算机来进行。
39.根据权利要求38所述的游戏,其中,所述游戏在计算机网络上进行。
40.根据权利要求31至39中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家中的一个担任游戏协调者的角色。
41.根据权利要求31至40中的任一项所述的游戏,其中,所述玩家经过包括域的路径而前进,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,玩家就需要履行所述域中容纳的任务。
42.根据权利要求41所述的游戏,其中,所述玩家在其轮次中前进在其轮次之前随机限定的步数。
43.根据权利要求42所述的游戏,其中,要前进的步数是由一个或更多个真实或者虚拟的骰子限定的。
44.根据权利要求41至43中的任一项所述的游戏,其中,所述游戏至少在直到至少一个玩家完成一组任务之前前进。
45.根据权利要求44所述的游戏,其中,所述一组任务包括针对所限定的基本情绪类别组中的各个基本情绪类别的至少一个任务。
46.根据权利要求44或45所述的游戏,其中,游戏的胜者是当所述至少一个玩家完成了所述一组任务时具有最高分数的玩家。
47.一种针对两个或更多个玩家的进行游戏的方法,包括经过游戏步骤而前进以及执行针对这些步骤限定的任务,所述任务包括向游戏的其他玩家描述或者表达与限定的基本情绪相关的实际体验。
48.根据权利要求47所述的方法,包括根据向其他玩家描述或者表达情绪的方式来从其他玩家得到分数。
49.根据权利要求47或48所述的方法,其中,各个任务的基本情绪包括由恐惧、生气、伪装、快乐、喜爱、关心、焦虑和嫉妒构成的组中的一个或者更多个基本情绪。
50.根据权利要求47至49中的任一项所述的方法,其中,所述玩家全都在一个地方。
51.根据权利要求47至49中的任一项所述的方法,其中,所述玩家在不同的位置并且所述玩家按以下方式彼此通信各个玩家可以跟随所有其他玩家的移动并且监视正在由一玩家履行的所述任务。
52.根据权利要求47至49中的任一项所述的方法,其中,所述游戏是盘游戏。
53.根据权利要求47至49中的任一项所述的方法,其中,所述游戏通过使用计算机来进行。
54.根据权利要求53所述的方法,其中,所述游戏在计算机网络上进行。
55.根据权利要求47至54中的任一项所述的方法,其中,所述玩家中的一个担任游戏协调者的角色。
56.根据权利要求47至55中的任一项所述的方法,包括经过包括域的路径而前进,玩家可以落在所述域上,一旦落在所述域上,就履行所述域中容纳的任务。
57.根据权利要求56所述的方法,其中,所述玩家在其轮次中前进在其轮次之前随机限定的步数。
58.根据权利要求57所述的方法,其中,要前进的步数是由一个或更多个真实或者虚拟的骰子限定的。
59.根据权利要求47至57中的任一项所述的方法,其中,所述游戏至少在直到至少一个玩家完成一组任务之前前进。
60.根据权利要求59所述的方法,其中,所述一组任务包括针对所限定的基本情绪类别组中的各个基本情绪类别的至少一个任务。
61.根据权利要求59或60所述的方法,其中,游戏的胜者是当至少一个玩家完成了所述一组任务时具有最高分数的玩家。
62.根据权利要求1、15或31所述的游戏,其中,所述玩家中的一个是治疗学家。
63.根据权利要求1、15或31所述的游戏,其中,所述游戏是作为一个或更多个其他玩家的心理或者社会评价的一部分而进行的。
64.根据权利要求1、15或31所述的游戏,其中,所述游戏是与治疗结合地进行的。
65.根据权利要求1、15或31所述的游戏,其中,所述游戏仅由一个参与者主动进行。
全文摘要
本发明涉及一种用于两个或者更多个玩家的新颖游戏。在该游戏中,玩家经过一连串任务而前进,这一连串任务包括其中需要玩家表达与其相关的真实且实际的情绪或体验的任务。玩家根据表达情绪的方式而得到分数。
文档编号A63F3/00GK1863582SQ200480028533
公开日2006年11月15日 申请日期2004年7月28日 优先权日2003年7月30日
发明者哈吉特·莱谢姆, 雪莉·亚伯拉罕默尔 申请人:P.S.哈吉特及雪莉有限公司
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