游戏装置、游戏机的控制方法和信息存储媒体的制作方法

文档序号:1618395阅读:254来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏机的控制方法和信息存储媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏机的控制方法和信息存储媒体,例如,足球游戏和篮球游戏等在具有第一区域和第二区域的区域上配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,竞赛的游戏内容是使所述球在所述区域上移动,使所述球向在对应于对方队的所述第一区域和所述第二区域侧配置的球门内移动,本发明尤其涉及通过计算机等实现这样的游戏的技术。
背景技术
在计算机上实现足球游戏用的软件中,存在计算比赛中的球的控制率,并参考显示该信息的情况。在这种软件中,判断比赛中哪个队的游戏角色控制球,并通过累加该时间,来计算上述控制率后进行显示。
球的控制率通常用作判断哪个队处于优势的材料之一。但是,由于即使在本方阵地区域内控制球,老不采取攻击,球的控制率也升高,所以球的控制率与战况不一定一致,有并不一定适合于战况分析的问题。

发明内容
本发明鉴于上述问题而作出,其目的是提供一种在实现足球游戏和篮球游戏等的情况下,可以更正确地评价其战况,并加以显示的游戏装置、游戏机的控制方法和信息存储媒体。
为了解决上述问题,本发明的游戏装置,在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,执行竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,其特征在于,包括存储用于表示所述第一队的优势程度的战况变量的单元;判断控制所述球的队的单元;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的单元;战况变量更新单元,在所述第一队控制所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的单元。
本发明的游戏机的控制方法,在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,所述游戏机的控制方法便是使执行所述游戏的游戏装置发挥游戏机的作用的游戏机的控制方法,其中,包括步骤在存储单元中存储用于表示所述第一队的优势的程度的战况变量的步骤;判断控制所述球的队的步骤;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的步骤;战况变量更新步骤,在所述第一队控制了所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域内的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的步骤。
另外,本发明的信息存储媒体,其存储了用于使计算机发挥作用的程序,使得在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,并执行该游戏,其中,包括用于使所述计算机作为如下单元而发挥作用的命令存储用于表示所述第一队的优势的程度的战况变量的单元;判断控制所述球的队的单元;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的单元;战况变量更新单元,在所述第一队控制所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的单元。
计算机是例如个人计算机、服务器计算机、家庭用游戏机、业务用游戏机、便携用游戏设备、移动电话、便携信息终端等。程序也可存储在例如CD-ROM、DVD-ROM、存储卡、硬盘等的计算机可读取的信息存储媒体上。
作为本发明的前提的游戏中,设置区域,在该区域中具有第一区域和第二区域。例如,在区域的中央引出划界线,经该划界线左右分别设置第一区域和第二区域。使第一队对应于第一区域,使第二队对应于第二区域。在各区域上配置球门。另外,各队由一个或多个游戏角色构成,这些游戏角色与球一起配置在区域中。并且,例如根据基于控制器的操作或计算机算法,两个队进行竞赛,游戏角色在区域上运动,使球向与对方队对应的区域侧配置的球门移动。以上的游戏也可作为例如足球游戏或篮球游戏等构成,也可通过所谓的三维计算机图形来实现,也可通过二维计算机图形实现。
本发明中,存储了用于表示第一队的优势的程度的战况变量。战况变量是例如规定范围的数值信息。并且,判断控制球的队是第一队或第二队的其中之一。该判断通过使用公知技术,例如以球和各游戏角色的距离,刚刚控制了球的游戏角色、球是否在区域内或各游戏角色对球是否进行了有效接触动作等作为条件而容易实现。
另外,本发明中,将区域中的球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置取得。并且,在第一队控制球的情况下,若控制位置在与第一区域一部分或全部共通的在区域上设置的第一攻击准备区域内,则执行使战况变量接近于规定的第一固定值的处理。另外,若控制位置在第一攻击准备区域外,则执行使战况变量增加的处理。并且,进行对应于战况变量的显示。
根据本发明,在第一队控制球的情况下,若控制位置在第一攻击准备区域内,则战况变量接近于第一固定值。另外,若在第一攻击准备区域外,则战况变量增加。因此,在构成第一队的游戏角色以控制球的状态在与第一区域一部分或全部共通(一部分或全部重合)的第一攻击准备区域内的情况下,将表示第一队的优势的程度的战况信息收敛于第一固定值,而可以更准确地评价、显示游戏的战况。
在本发明的一方式中,所述战况变量更新单元在第二队控制球的情况下,若控制位置在与所述第二区域一部分或全部共通的第二攻击准备区域内,则执行使战况变量接近于与所述第一固定值相同或不同的规定的第二固定值的处理,若所述控制位置在所述第二攻击准备区域外,则执行使所述战况变量减小的处理。这样,在第二队控制球的情况下,若控制位置在第二攻击准备区域内,则使战况变量接近于第二固定值。若在第二攻击准备区域外,则战况变量减小,战况变量接近于表示第二队处于优势的变量。因此,构成第二队的游戏角色在控制球的状态下在与第二区域一部分或全部共通(一部分或全部重合)的第二攻击准备区域的情况下,使表示第一队的优势的程度的战况变量收敛于第二固定值,可以更准确地评价且显示游戏的战况。
另外,本发明的一方式中,所述游戏是足球游戏。由此,可以更准确地评价足球游戏的战况,且显示该战况。
另外,所述第一攻击准备区域也可以是与所述第一区域相同的区域。同样,所述第二攻击准备区域也可以是与所述第二区域相同的区域。
另外,本发明的一方式中,所述战况变量具有最大值和最小值,将所述第一固定值和第二固定值的任一个都设置为所述最大值和所述最小值的中间值。这样,若其中一个队以控制球的状态,并持续占据对应于该队的攻击准备区域,则战况变量表示还不能说哪一个队处于优势。
另外,本发明的一方式中,所述战况变量更新单元包括在通过所述第一队或所述第二队控制所述球的情况下,若产生规定事件,则基于此使所述战况变量增减的单元。由此,可以更准确地评价游戏的战况,并显示该战况。
本发明的一方式中,进一步包括过去战况变量存储单元,其仅存储规定个数的每规定时间的所述战况变量的当前值;和比较显示单元,其以向所述过去战况变量存储单元的存储顺序,比较显示与所述过去战况变量存储单元中存储的各战况变量对应的图像。由此,可以更容易理解地显示战况的推进。


图1是本发明的一实施方式的游戏装置的硬件结构图;图2是表示虚拟三维空间的立体图;图3是表示游戏画面的一例的图;图4是放大表示战况显示图像的图;图5是本发明的一实施方式的游戏装置的功能框图;图6是表示战况变量存储部的存储内容的图;图7是表示本发明的一实施方式的战况显示处理的流程图;图8是表示本发明的一实施方式的战况显示处理的流程图。
图中10-游戏机;11-家庭用游戏机;12-总线;14-微处理器;16-图像处理部;18-监视器;20-声音处理部;22-扬声器;24-DVD-ROM再生部;25-DVD-ROM;26-主存储;28-存储卡;30-输入输出处理部;32-控制器;50-虚拟三维空间;52-足球比赛者对象;53a、53b-球门对象;54-球对象;55a-第一区域;55b-第二区域;58-战况显示图像;60-游戏画面;62-分标志图像;64、68、70-区域;66-箭头图像;72-当前图形图像;74-图形图像;80-游戏控制部;82-事件监视部;84-战况显示部;86-战况变量更新时序监视部;88-战况变量存储部;90-空间信息存储部。
具体实施例方式
下面,根据附图来详细说明本发明的最佳实施例。
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件结构图。该图所示的游戏装置10通过在家庭用游戏机11上装载作为信息存储媒体的DVD-ROM25和存储卡28,并进一步连接监视器18和扬声器22来构成。监视器18使用家庭用电视接收器,扬声器22使用其内置扬声器。另外,这里为向家庭用游戏机11供给程序,使用了DVD-ROM25,但是也可使用CD-ROM和ROM卡等其他所谓的信息存储媒体。另外,也可从互联网等的数据通信网将程序远程供给家庭用游戏机11。
家庭用游戏机11是构成为包含微处理器14、图像处理部16、主存储26、输入输出处理部30、声音处理部20、控制器32和DVD-ROM再生部24的公知的计算机游戏系统。微处理器14、图像处理部16、主存储26和输入输出处理部30通过总线12可彼此数据通信地进行连接,将控制器32、声音处理部20、DVD-ROM再生部24和存储卡28连接到输入输出处理部30。将控制器32之外的家庭用游戏机11的各构成要素容纳在框体内。
微处理器14根据在图中未示的ROM中存储的操作系统、从DVD-ROM25中读出的程序和从存储卡28读出的保存数据(save data),控制家庭用游戏机11的各部分,并向比赛者提供游戏。总线12用于在家庭用游戏机11的各部分中交换地址和数据。另外,主存储26例如构成为包含RAM,根据需要写入从DVD-ROM25中读出的程序或从存储卡28中读出的保存数据。主存储26用作微计算机14的操作用。图像处理部16构成为包含VRAM,接收从微处理器14发送的图像数据,并基于此在VRAM上描绘游戏画面,同时,将其内容转换为视频信号后以规定的时序输出到监视器18。
输入输出处理部30是微处理器14访问控制器32、声音处理部20、DVD-ROM再生部24和存储卡28用的接口。声音处理部20构成为包含声音缓冲器,再生从DVD-ROM25中读出、并存储在该声音缓存器中的游戏音乐、游戏效果音、消息等的各种声音数据后从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24根据来自微处理器14的指示,读取在DVD-ROM25中记录的程序。控制器32是比赛者进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入单元。存储卡28包含非易失性存储器(例如EEPROM等),相对家庭用游戏机11可拆装地构成。在该存储卡28上存储了各种游戏的保存数据等。
下面,说明通过具有以上的结构的游戏装置10,来进行作为计算机游戏的足球游戏的战况显示的技术。
图2是表示在本实施方式的游戏装置10中,由主存储26构筑的虚拟三维空间的一例的图。游戏装置10中,在DVD-ROM25中存储了足球游戏程序,使得通过微处理器14执行该程序,而在游戏装置10中提供了足球游戏。如该图所示,在通过游戏装置10在主存储26上构筑的虚拟三维空间50上配置足球区域对象56,在该足球区域对象56上配置多个足球比赛者对象(游戏角色对象)52和球对象54。另外,在该图中,虽然仅表示了一个足球比赛者对象52,但是实际上在虚拟三维空间50上配置22个足球比赛者对象52,其中11个属于第一个队(与其对应),其余的11个属于第二个队(与其对应)。
足球区域对象56是长方形平板状的对象,在中央划界为左右。这里,左侧表示第一区域55a,右侧表示第二区域55b。在第一区域55a的一端设置球门对象53a,在第二区域55b的一端设置球门对象53b。第一区域55a和球门对象53b对应于第一队。另外,第二区域55b和球门对象53b对应于第二队。并且,在该足球游戏中,使得根据通过控制器32输入的操作信号,或根据基于微处理器14的命令,各足球比赛者对象52在足球区域对象56上比赛足球。并且,使两队竞赛,使球对象54在对应于对方侧队的球门对象53a或53b内移动。
在虚拟三维空间50上设置图中未示的视点,在游戏装置10中,使从该视点看的虚拟三维空间50的情况图像化,并将其显示到监视器18上。图3表示这样显示的游戏画面的一例。如该图所示,在游戏画面60上显示在虚拟三维空间50上配置的足球区域对象56上足球比赛者对象52进行足球比赛的情况,在其左下显示战况显示图像58。
战况显示图像58如图4扩大表示,包含在画面水平方向上延伸的15条同一形状且大小的短条状的图形图像74。这些图形图像74配置为使得长边彼此连接,左右两端对齐,分别表示在虚拟三维空间50上进行的足球的某一分钟期间的战况。具体的,图形图像74在左右形成颜色等的显示形态不同的两个区域,一个显示形态的区域(这里为带斜线的区域)70的长度表示第一队是优势的程度。另外,另一个显示形态的区域(这里是空白的区域)68的长度表示第二队优势的程度。在两个区域的长度相等的情况下,在图形图像74的正中左右形成显示形态不同的区域。这时,表示不能说第一队和第二队的哪一个有优势。图形图像74以从显示旧的战况顺序从下侧向上侧地配置。战况显示图像58中,在横截各图形图像74的中央位置的位置上显示表示时间经过的方向所用的箭头图像66。
另外,在一部分的图形图像74的左端或者右端形成显示形态进一步不同的区域64。在左侧形成了区域64的情况下,表示在对应于该图形图像74的时间带上关于第一队,进行了战术改变用的处理。另外,在右端形成区域64的情况下,表示在对应于该图形图像74的时间带上关于第二队,进行了战术改变用的处理。
另外,在一部分的图形图像74的左侧或右侧配置得分标志图像62。在显示该得分图像62的情况下,表示在与该图像的横向配置的图形图像74对应的时间带上有得分。具体的,在图形图像74的左侧显示标志图像62的情况下,表示在与该图形图像74对应的时间带上第一队得分。在图形图像74的右侧显示标志图像62的情况下,表示在与该图形图像74对应的时间带上第二队得分。
进一步,在图形图像74的上侧配置与各图形图像74相同形状且大小为的短条状的当前图形图像72,使其与最上的图形图像74彼此长边接触,左右两端对齐。
下面,具体说明在足球游戏中,在监视器18上显示上述的战况显示图像58用的处理。
图5是表示在游戏装置10中实现的各软件功能的关系的功能框图。该图中,以由游戏装置10实现的功能中,与本发明有关的功能为中心来表示。这些功能通过作为计算机系统的家庭用游戏机11执行DVD-ROM25中存储的程序来实现。
如该图所示,由游戏装置10实现的功能中包含空间信息存储部90、战况变量存储部88、战况变量更新时序监视部86、游戏控制部80和战况显示部84。游戏控制部80中包含事件监视部82。首先,空间信息存储部90构成为包含DVD-ROM25和主存储26等的存储单元,存储表示虚拟三维空间50的状态的各种数据。这里,存储各足球比赛者对象52的当前位置和姿势、球对象54的位置、目前为止的第一队和第二队的各得分、目前控制球对象54的足球比赛者对象52和识别该足球比赛者对象52所属的队的信息,以及存储比赛是否处于进行中等。
游戏控制部80根据空间信息存储部90的存储内容和通过控制器32输入的操作信息,实现足球游戏,并在监视器18上显示足球游戏用的游戏画面(图3等)。另外,更新空间信息存储部90的存储内容。游戏控制部80尤其包含事件监视部82。事件监视部82监视通过其中一个队得分的情况、关于其中一个队进行了战术改变用的处理的情况、由其中一个队射门的情况(根据属于其中一个队的足球比赛者对象52的动作,球对象54被猛踢向球门对象53a或53b的情况)、传中(属于其中一个队的足球比赛者对象52,在对应于对方队的第一区域55a或第二区域55b的边角部,向对应于对方队的球门对象53a或53b的前方大大踢出球对象54的情况)等的事件的产生,在这些事件产生的情况下,向战况显示部84通知其内容。
战况变量存储部88构成为包含主存储26等的存储单元,存储用于表示第一队在该足球游戏中的优势的程度的战况变量。战况变量是具有0以上100以下的范围的数值数据。图6表示战况变量存储部88的存储内容的图。如该图所示,战况变量存储部88具体地存储对应于目前图形图像72的战况变量I、每一分钟复制战况变量I的值并加以存储的过去战况变量I1到I15、和识别过去战况变量I1到I15中最后被存储的变量的数值n。过去战况变量I1到I15用于判断各图形图像74的区域70的长度。另外,数值n用于判断图形图像74的配置顺序。进一步,战况变量I用于判断目前图形图像72的区域70的长度。
回到图5,战况变量更新时序监视部86监视更新战况变量I的时序。在该游戏装置10中,作为原则(除根据规定事件的产生的更新之外),按每规定时间来限制战况变量I的更新。因此,战况变量更新时序监视部86按每10秒等,监视预定的战况变量更新时序。战况显示部84根据来自事件监视部82的通知内容、空间信息存储部90的存储内容、战况变量更新时序监视部86中的监视状况,生成战况显示图像58,并将其显示在监视器18上。
图7和图8是详细说明战况显示部84的处理的流程图。该图所示的处理根据DVD-ROM25中存储的程序,按每规定时间(例如1/60秒)来执行。
如图7所示,战况显示部84中,首先,判断哪一个队控制球对象54(S101)。在空间信息存储部90中存储了当前哪一个队的足球比赛者对象52控制球对象54,战况显示部84以该信息为基础,判断现在哪一个队控制球对象54。另外,现在哪一个队控制球对象54可利用公知技术,例如将球对象54和各足球比赛者对象52的距离,刚刚控制了球对象54的足球比赛者对象52、球对象54是否在足球区域对象54内和各足球比赛者对象52是否对球对象54进行了接触动作等为条件,来容易地加以判断。
若判断为哪一个队都没有控制球对象54,则进入到S111。另一方面,若判断为其中一个队控制了球对象54,则接着取得球对象54的控制位置,并判断该控制位置是否在对应于控制球对象54的队的攻击准备区域(第一区域55a或第二区域55b)内(S102)。这里,将攻击准备区域设作第一区域55a或第二区域55b中与该队对应的一方,即该队的本方阵地。球对象54的控制位置也可以是例如球对象54的当前位置,也可以是控制球对象54的足球比赛者对象52的当前位置。也可从空间信息存储部90中读出这些数据。
并且,若在对应于控制球对象54的队的区域内存在控制位置,则接着通过状况变量更新时序监视部86,判断目前是否是战况变量I的更新时序(S103)。并且,若是更新时序,则判断战况变量I是否小于50(S104),若小于50,则在战况变量I的基础了加1,更新战况变量存储部88的存储内容(S105)。另外,若为50以上,则从战况变量I中减1后,更新战况变量存储部88的存储内容(S106)。另外,若战况变量I是50,则不进行该减法。
另一方面,在S102中,若判断为在攻击准备区域内没有球对象54,则接着判断目前是否是战况变量I的更新时序(S107)。若不是更新时序,则跳过S108至S110,进入到S111。另一方面,若是更新时序,则判断是关注的队(这里为第一队)控制球还是关注队的对方队(这里是第二队)控制球对象54(S108)。并且,若关注队控制球对象54,则将战况变量I加1,而更新战况变量存储部88的存储内容后进入到S111。但是,若战况变量I达到100,则不进行该相加。相反,若关注队没有控制球对象54,则将战况变量I减1,更新战况变量存储部88的存储内容后,进入到S111。但是若战况变量I为0,则不进行该减法。
接着,进入到图8,判断战况显示部84是否被通知通过事件监视部82监视到产生了规定事件的情况(S111)。若产生了规定事件,则通过规定方法来更新战况变量I(S112)。例如,若产生了第一队对准第二队的球门来进行射门的事件,则使战况变量I增加规定值,而更新战况变量存储部88的存储内容。例如,若产生第二队对准第一队的球门进行射门的事件,则使战况变量I减去规定值,而更新战况变量存储部88的存储内容。进一步,例如在球对象52位于足球区域对象56之外的情况下、进行选手替换的情况下、有犯规(犯规行为)的情况等下,进行使战况变量I接近于50的处理。若没有发生规定事件,则跳过S112。
接着,判断从前次将战况变量I复制到过去战况变量I1到I15的其中之一的时刻起是否经过了1分钟(S113)。并且,若经过了1分钟,则将战况变量I复制到过去战况变量I1到I15中通过数值n判断存储了最老的战况的变量中(S114)。并且,将数值n更新为特定该复制后的过去战况变量的数值(S115)。若没有经过1分钟,则跳过以上的处理。
之后,根据战况变量存储部88的存储内容,生成战况显示图像58,并将其描绘在图像处理部16具有的VRAM上(S116)。将这样在VRAM中描绘的图像之后转换为视频信号,而输出到监视器18。这样,按每规定时间来更新在游戏画面上显示的战况显示图像58。
根据以上说明的游戏装置10,在第一队控制球对象54的情况下,若控制位置处于第一攻击准备区域内,则使战况变量I接近50。另外,若在第一攻击准备区域外,则战况变量I增加。因此,在构成第一队的游戏角色对象52在控制了球对象54的状态下处于与第一区域一部分或全部共通(一部分或全部重合)的第一攻击准备区域的情况下,表示第一队的优势的程度的战况变量I收敛于50,可以更准确地评价、显示游戏的战况。另外,由于仅存储规定个数(15个)的每一分钟的战况变量I的当前值,并以该存储顺序在战况显示图像58中比较显示与这些存储的战况变量对应的各图形图像74,所以可以相当容易地显示战况的推进。
另外,本发明并不限于上述实施方式。例如,在以上的说明中举出将本发明适用于足球游戏的例子,但是本发明还可适用于篮球游戏等的球技游戏。另外,在以上的说明中,在S104至S106中,将战况变量I收敛于50,但是也可收敛于其他数值。另外,在以上的说明中,将第一攻击准备区域设为与第一区域相同的区域,但是若是与第一区域一部分或全部共通的区域,则也可以是与第一区域不同的区域。对于第二攻击准备区域也相同。
权利要求
1.一种游戏装置,在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,执行竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,其特征在于,包括存储用于表示所述第一队的优势程度的战况变量的单元;判断控制所述球的队的单元;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的单元;战况变量更新单元,在所述第一队控制所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的单元。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于所述战况变量更新单元,在所述第二队控制所述球的情况下,若所述控制位置在第二攻击准备区域内,所述第二攻击准备区域的一部分或全部与所述第二区域共通,则执行使所述战况变量接近于与所述第一固定值相同或不同的规定的第二固定值的处理,若所述控制位置在所述第二攻击准备区域外,则执行使所述战况变量减少的处理。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于所述游戏是足球游戏。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于所述第一攻击准备区域是与所述第一区域相同的区域。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的游戏装置,其特征在于所述第二攻击准备区域是与所述第二区域相同的区域。
6.根据权利要求2至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于所述战况变量具有最大值和最小值;所述第一固定值和第二固定值任何一个都设置为所述最大值和所述最小值的中间值。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的游戏装置,其特征在于所述战况变量更新单元包括在通过所述第一队或所述第二队控制所述球的情况下,若产生规定事件,则基于此使所述战况变量增减的单元。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的游戏装置,其特征在于进一步包括过去战况变量存储单元,其仅存储规定个数的每规定时间的所述战况变量的当前值;和比较显示单元,其以向所述过去战况变量存储单元的存储顺序,比较显示与所述过去战况变量存储单元中存储的各战况变量相对应的图像。
9.一种游戏机的控制方法,在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,所述游戏机的控制方法便是使执行所述游戏的游戏装置发挥游戏机的作用的游戏机的控制方法,其中,包括步骤在存储单元中存储用于表示所述第一队的优势的程度的战况变量的步骤;判断控制所述球的队的步骤;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的步骤;战况变量更新步骤,在所述第一队控制了所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域内的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的步骤。
10.一种计算机可读取的信息存储媒体,其存储了用于使计算机发挥作用的程序,使得在具有第一区域和第二区域的区域内配置构成与所述第一区域对应的第一队的一个或多个游戏角色、构成与所述第二区域对应的第二队的一个或多个游戏角色和球,竞赛游戏的内容是,使所述球在所述区域上移动,使所述球向与对方队对应的所述第一区域或所述第二区域侧配置的球门内移动,并执行该游戏,其中,包括用于使所述计算机作为如下单元而发挥作用的命令存储用于表示所述第一队的优势的程度的战况变量的单元;判断控制所述球的队的单元;将所述球的位置或控制该球的所述游戏角色的位置作为控制位置来取得的单元;战况变量更新单元,在所述第一队控制所述球的情况下,若所述控制位置在第一攻击准备区域内,所述第一攻击准备区域的一部分或全部与所述第一区域共通,则执行使所述战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使所述战况变量增加的处理;和进行与所述战况变量对应的显示的单元。
全文摘要
提供一种在实现足球游戏或篮球游戏等的情况下,更准确地评价、显示其战况的游戏装置。包括判断控制球的队的单元;将球的位置或控制该球的游戏角色的位置作为控制位置来取得的单元;战况变量更新单元,在第一队控制了球的情况下,若所述控制位置在与对应于第一队的第一区域一部分或全部共通的第一攻击准备区域内,则执行使战况变量接近于规定的第一固定值的处理,若所述控制位置在所述第一攻击准备区域外,则执行使战况变量增加的处理;和显示与所述战况变量对应的战况显示图像(58)的单元。
文档编号A63F13/00GK1856341SQ20048002767
公开日2006年11月1日 申请日期2004年6月23日 优先权日2003年9月25日
发明者木村征太郎 申请人:科乐美股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1