游戏机、游戏机控制服务器和游戏系统的制作方法

文档序号:1588864阅读:248来源:国知局
专利名称:游戏机、游戏机控制服务器和游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及通过使用显示在图像显示单元上的图像来允许游戏平稳进行的游戏机、连接到该游戏机的游戏机控制服务器以及游戏系统。
背景技术
传统地,已经知道一种游戏机(所谓的视频游戏机),其中在该游戏机中,通过使用显示在图像显示单元上的图像来玩游戏,并且这类游戏机包括可仅由一个游戏者玩的游戏机和可由两个或者两个以上(即多个)游戏者玩的游戏机。而且,根据游戏的类型,这类游戏机可以大概分为以下几种游戏机当完成预定组合而在一系列奖牌和/或牌上胜出时奖给一定点数的游戏机;可以通过使用显示动作主体(例如图示在游戏中出现的人物的所谓人物以及例如汽车和飞机的车辆)的动作主体图像来玩游戏(例如角色扮演类游戏(role-playinggameRPG)和冒险游戏)的游戏机,其中动作主体根据游戏者的操作来动作(参见专利文献1);以及例如用于在动作主体两者之间或者多个之间战斗的游戏和用于比赛的象棋游戏和麻将游戏的游戏机(参见对比文献2)。
这种多个游戏者可以玩战斗或者比赛的游戏机可以采用所谓的转向(turn)系统(其是通过一方的动作(转向)和另一方的动作(转向)交替实现来进行的游戏系统)。例如,专利文献3公开了一种游戏系统,它通过将参与游戏的游戏者分为第一和第二方来在一个转向中允许多个游戏者两者之间或者多个之间同时攻击,以及当第一方的游戏者命令攻击并且该攻击满足预定要求时,给第一方的另一个游戏者命令攻击的机会。
JP-A-2001-300143;[专利文献2]JP-A-2002-253860;以及[专利文献3]JP-A-2002-369967。
然而,专利文献3中公开的用于由多个游戏者进行战斗的游戏机的问题在于当游戏者由于花费太多时间来确定例如动作主体的动作而使所要求的操作输入延迟时,游戏的进行被延迟。具体地,在多个游戏者可以例如通过采用转向系统玩的游戏机中,一些游戏者的操作输入延迟可以延迟整个游戏的进行,这影响到其他游戏者。在这种情况下,等待的游戏者可能感觉郁闷或者可能会气愤,这减小了游戏者应该能够从游戏机得到的游戏的原始乐趣。
在采用所述转向系统的多个游戏机两者之间或多个之间玩的游戏中,很少有机会作战略决定,例如“读取另一方的下一个动作以及确定他(她)自己这方的动作”,这是因为游戏者在检查另一方的动作之后才确定他/她自己这方的动作,反之亦然。因此,即使利用所述采用转向系统的游戏机,很少有游戏者需要更高的战略游戏。

发明内容
因此,做出本发明以解决这些问题,并且本发明的目的在于提供一种可以提供更有趣游戏的游戏机、游戏控制服务器以及游戏系统。
根据本发明的游戏机是这样一种游戏机,其包括图像显示单元,用于该游戏机在该图像显示单元上显示在游戏中使用的游戏图像;操作单元,由游戏者使用,用于输入通过使用游戏图像进行图像游戏所需的操作;游戏进行控制单元,用于将该游戏图像显示在该图像显示单元上以进行该游戏;本机状态检测装置,用于根据从当允许通过使用该操作单元的操作输入或者允许用于本机的游戏者进行本机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测本机中的游戏可进行的可进行状态;以及它机状态检测装置,用于根据从当允许通过使用另一机器的操作单元的操作输入或者允许用于由该另一机器的游戏者进行在该另一机器中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测该另一机器中的游戏可进行的可进行状态;其中该游戏机通信地与具有该图像显示单元、该操作单元和该游戏进行控制单元的该另一机器连接;以及在由该本机状态检测单元和该它机状态检测单元完成所述可进行状态的检测之后,该游戏进行控制单元根据通过使用操作单元的操作输入来进行该游戏。
该游戏机包括本机状态检测单元,用于检测游戏机的可进行状态,以及它机状态检测单元,用于检测另一通信地连接的游戏机的可进行状态。当本机状态检测单元和它机状态检测单元完成可进行状态的检测时,由游戏进行控制单元根据通过使用操作单元的操作输入进行游戏。这样,当该游戏机连接到另一游戏机时,没有进行游戏,直到通过使用本机的操作单元的操作输入和使用通过另一机器的操作单元的操作输入都完成。因此,本机的游戏者和它机的游戏者同时执行所述操作输入,使得与传统的游戏机相比,游戏可以更平稳的进行,并且本机的游戏者和另一机器的游戏者可以享受其间的战略交往(dealings),其中传统的游戏机为每一个游戏者的操作输入分配一个时间。
游戏机还可以包括通信单元,用于与该另一机器通信。优选地,该它机状态检测单元经由该通信单元从该另一机器接收数据,并且根据接收数据检测该另一机器的可进行状态,其中,所述接收数据包括关于该另一机器中的操作输入的信息或经过时间。
根据本发明的游戏机是这样一种游戏机,其包括图像显示单元,该游戏机将示出动作主体的动作主体图像显示在该图像显示单元上,其中该动作主体根据游戏者的操作动作;操作单元,由游戏者使用该操作单元来输入用于确定该动作主体的动作的操作;动作确定单元,用于根据该游戏者通过使用该操作单元的操作输入来确定该动作主体的动作;游戏进行控制单元,用于在该图像显示单元上显示该动作主体图像,以使用该动作主体图像进行该游戏;本机状态检测单元,用于根据从当允许通过使用该操作单元的操作输入或者用于由本机的游戏者进行在本机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测在本机中的游戏可进行的可进行状态;它机状态检测单元,用于根据从当允许通过使用另一机器的操作单元的操作输入或者用于由该另一机器的游戏者在该另一机器中进行游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测该另一机器中的游戏可进行的可进行状态;其中该游戏机通信地与具有该图像显示单元、该操作单元、该动作确定单元和该游戏进行控制单元的该另一机器连接;以及在由该本机状态检测单元和该它机状态检测单元完成所述可进行状态的检测之后,该游戏进行控制单元使该动作单元执行由该动作确定单元所确定的动作。
该游戏机包括本机状态检测单元,用于检测本机的可进行状态,以及它机状态检测单元,用于检测另一可通信连接的游戏机的可进行状态。当本机状态检测单元和它机状态检测单元完成可进行状态的检测时,由游戏进行控制单元根据通过使用操作单元的操作输入进行游戏。这样,当该游戏机连接到另一游戏机时,没有进行游戏,直到通过使用本机的操作单元的操作输入和使用通过另一机器的操作单元的操作输入都完成。因此,本机的游戏者和它机的游戏者同时执行所述操作输入,使得与传统的游戏机相比,游戏可以更平稳的进行,并且本机的游戏者和另一机器的游戏者可以享受其间的战略交往,其中传统的游戏机为每一个游戏者的操作输入指定一个时间。
根据本发明的游戏机控制服务器是这样一种游戏机控制服务器,其可以与游戏机交换数据,该游戏机具有图像显示单元,该游戏机将用于游戏的游戏图像显示在该图像显示单元上;操作单元,由游戏者使用,用于输入通过使用游戏图像进行游戏所需的操作;游戏进行控制单元,用于将该游戏图像显示在该图像显示单元上,以进行该图像游戏。该控制服务器包括可进行状态检测单元,用于根据从当允许通过使用该游戏机的该操作单元的操作输入或者用于由游戏者进行该游戏机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测该游戏机中的游戏可进行的可进行状态;以及命令单元,用于在由该可进行状态检测单元完成所述游戏机的可进行状态的检测之后,命令该游戏机的游戏进行控制单元根据通过使用该操作单元的操作输入进行该游戏。
所述游戏机控制服务器包括可进行状态检测单元,用于检测所述游戏机的可进行状态;和命令单元,用于命令所述游戏机的游戏进行控制单元,以进行所述游戏机的游戏。当由可进行状态检测单元完成可进行状态检测时,命令单元传送命令给游戏进行控制单元。因此,当游戏机控制服务器连接到游戏机时,没有进行每个游戏机中的游戏,直到通过使用每个游戏机的操作单元的操作输入完成。因此,所述多个游戏机的多个游戏者同时执行所述操作输入,使得与传统的游戏机相比,游戏可以更平稳的进行,并且多个游戏者可以享受其间或其中的战略交往,其中传统的游戏机为每一个游戏者的操作输入指定一个时间。
该游戏机控制服务器可以包括通信单元,用于与该游戏机进行通信。优选地,其中,该可进行状态检测单元经由该通信单元从该游戏机接收数据,并且根据接收数据检测该游戏机的可进行状态,其中,所述接收数据包括关于该游戏机中的操作输入的信息或经过时间。
根据本发明的游戏机控制服务器是这样一种游戏机控制服务器,其可以与多个游戏机交换数据,每个游戏机具有图像显示单元,该游戏机将示出动作主体的动作主体图像显示在该图像显示单元上,其中该动作主体根据游戏者的操作来动作;操作单元,由游戏者使用,用于输入用于确定该动作主体的动作的操作;动作确定单元,用于根据该游戏者通过使用该操作单元的操作输入来确定该动作主体的动作;游戏进行控制单元,用于在该图像显示单元上显示该动作主体图像,以使用该动作主体图像进行该游戏。该控制服务器包括可进行状态检测单元,用于根据从当允许通过使用该操作单元的操作输入或者用于由游戏者进行该游戏机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测该游戏机中的游戏可进行的可进行状态;以及命令单元,用于在由该可进行状态检测单元完成所述多个游戏机的可进行状态的检测之后,命令该游戏机的游戏进行控制单元来使动作主体执行动作,其中所述动作是由游戏机的动作确定单元确定的、所述多个游戏机中的所有图像显示单元上的动作。
所述游戏机控制服务器包括可进行状态检测单元,用于检测所述游戏机的可进行状态;和命令单元,用于命令所述游戏机的游戏进行控制单元,以进行所述游戏机的游戏。当由可进行状态检测单元完成可进行状态检测时,命令单元传送命令给每个游戏机的游戏进行控制单元。因此,当游戏机控制服务器连接到游戏机时,没有进行每个游戏机中的游戏,直到每个游戏机的游戏者完成使用每个游戏机的操作单元的操作输入。因此,所述多个游戏机的游戏者同时执行所述操作输入,使得与传统的游戏机相比,游戏可以更平稳的进行,并且多个游戏者可以享受其间或其中的战略交往,其中传统的游戏机为每一个游戏者的操作输入指定一个时间。
在预定条件下,可以将多个优先级分配给所述多个游戏机,以及该命令单元命令各个游戏机的动作主体以优先级顺序来顺序地执行所述动作。这种情况下,所述游戏机中的具有较高优先级的动作主体顺序地动作,并且通过根据需要改变游戏机的优先级,可以提供各种形式的游戏。
根据本发明的游戏系统是这样一种游戏系统,其包括图像显示单元,用于显示用在游戏中的游戏图像;多个操作单元,由多个游戏者使用,用于输入通过使用游戏图像进行该游戏所需的操作;游戏进行控制单元,用于在该图像显示单元上显示该图像游戏以进行该游戏;可进行状态检测单元,用于根据从当允许通过使用每个操作单元的操作输入或者用于由游戏者进行该游戏的进行操作输入时开始的经过时间,来检测该游戏可进行的可进行状态;以及命令单元,用于在由该可进行状态检测单元完成所述可进行状态的检测之后,命令该游戏进行控制单元根据所述游戏者的操作输入进行该游戏。
在游戏系统中,当可进行状态检测单元完成可进行状态的检测时,命令单元向游戏进行控制单元传送命令。因此,直至在所述游戏系统中玩游戏的多个游戏者完成通过使用所述操作单元输入的操作时,才进行游戏。因此,没有进行游戏,直到在游戏系统中玩游戏的多个游戏者完成通过利用操作单元的操作输入。因此,多个游戏者同时执行操作输入,使得与传统的游戏机相比,游戏可以更平稳的进行,并且每个游戏者可以享受其间或其中的战略交往,其中传统的游戏机为每一个游戏者的操作输入指定一个时间。
本发明提供一种可以提供更多乐趣的游戏机、游戏机控制服务器以及游戏系统。


图1是根据本发明的包括多个游戏机的游戏系统的系统结构示意图;图2是显示多个游戏机和自动售卡机的透视图;图3是显示游戏机的整体结构的透视4是主要显示内部结构的游戏机的方框图;图5是显示图像控制电路的内部结构的例子的方框图;图6是显示店铺服务器的方框图;图7是显示游戏服务器和数据库服务器的方框图;图8是显示图像的结构的分解透视图;图9是显示游戏机中的游戏从开始到结束的游戏处理的操作步骤的流程图;图10是显示有图像游戏处理的操作步骤的流程图;
图11是显示无图像游戏处理的操作步骤的流程图;图12是显示挪动(shift)阶段处理的操作步骤的流程图;图13是显示移动(move)阶段处理的操作步骤的流程图;图14是显示游戏开始处理的操作步骤的流程图;图15是显示人物创建处理的操作步骤的流程图;图16是显示将要在游戏机、店铺服务器和中央服务器当中执行的操作顺序的序列图;图17是显示在游戏机的移动阶段中的店铺服务器的操作细节的流程图;图18是显示在每个游戏机中的移动阶段流的流程图;图19显示传统游戏机的游戏流的流程图;图20显示迷宫图像的示意图;图21是显示另一迷宫图像的示意图;图22是显示战斗选择图像的示意图;以及图23是显示战斗图像的示意图。
参考数字和符号说明1、游戏机2、店铺服务器5、中央服务器组11、主显示器11a、触摸屏12子显示器15认证单元17、ID卡22、204、304和404通信处理部分31、微型计算机32、主CPU33、RAM
34、ROM40、图像100、游戏系统101和102游戏服务器201、301和401CPU具体实施方式
参考附图,以下将详细描述用于实现根据本发明的游戏机、游戏控制服务器以及游戏系统的最佳方式。相同或等效的元件具有相同的参考数字,并且此处将省略重复性的描述(如果存在的话)。
图1是根据本发明的包括游戏机1的游戏系统100的系统配置示意图,以及图2是显示游戏机1和自动售卡机6的透视图。游戏系统100总共包括三个店铺服务器2(一个在位置A以及两个在位置B);经由专用线3可通信地连接的游戏机1(在本实施例中有八个游戏机)和自动售卡机6;设置在娱乐场所A和B的店内路由器7;以及经由店内路由器7、通信线4a和互联网4连接中央服务器组5。
娱乐场所A和B的每一个都具有店内局域网(LAN),其中店铺服务器2、游戏机1和自动售卡机6经由专用线3连接,并且店内LAN经由店内路由器7连接到互联网4。
游戏机1是根据本发明的一个实施例的游戏机,并且具有图像显示单元,用于显示用于示出一个人物(其细节将在以后描述)的人物图像(对应于根据本发明的动作主体图像),该人物图像用作游戏中使用的游戏图像并且根据游戏者的操作来动作,以及该图像显示单元被构造来提供根据游戏者的操作使人物进行动作的游戏。根据本实施例的游戏机1提供一种游戏(此后成为“迷宫战斗游戏”),其中人物在沿游戏者选择的路线的迷宫内移动;在人物具有的项目(即本实施例中的宝石,这将在以后描述)上对抗除了他自己/她自己之外的人物(例如,根据另一游戏者的选择来采取行动的游戏者人物和由游戏机促使采取行动的非游戏者人物;以及收集所有项目以击败人物,即最终胜利。在该迷宫战斗游戏中,每个人物自己的点数(称为“生命力”)根据战斗结果和/游戏进展而增加或者减少,以及没有点数的人物被确定为失败者。
正如图3所示,游戏机1具有主显示器11,主显示器11包括操纵台(cabinet)10的前表面上的液晶显示设备。游戏机1还具有子显示器12以及扬声器13L和13R,扬声器13L和13R分别在主显示器11之上部左侧和右侧。子显示器12也包括一液晶显示设备。扬声器13L和13R输出游戏中使用的语音或声音效果。
主显示器11是根据本发明的图像显示单元,并且根据游戏的级别(稍候将对其进行描述)显示游戏图像(例如迷宫图像160)。子显示器12显示游戏的特定级别中的图像(例如战斗图像180,稍候将对其进行描述)。
游戏机1还包括主显示器11下面的控制面板14、在控制面板14的左侧的认证单元15、在控制面板14右侧的投币口16和卡插槽18、以及操作单元19。经由投币口16投入所需的硬币(即,例如金属货币和游戏牌的游戏介质),以开始玩游戏。ID卡17经由卡插槽18插入。操作单元19包括操作按钮。
认证单元15包括固定在控制面板14的表面上的底座附着部分15a和读卡器部分15b。底座附着部分15a内部具有与图像40(参见图8)的底座部分41的形式相对应的厚并且磁盘状的凹槽,稍候将对其进行描述。底座部分41可以安装到所述凹槽中。读卡器部分15b设置在底座附着部分15a的凹槽中,并且具有IC芯片读卡器(未示出)。IC芯片读卡器用于从内部包含在附着图像40的底座部分41的IC芯片44中读取记录的信息。认证单元15具有一液晶显示器(LED),在操作期间将光照射到图像上,用于读取图像40,稍候将对其进行描述。
包括在游戏系统100中的每个游戏机1具有对于游戏机1唯一的机器ID。该机器ID具有对于每个店铺服务器2唯一的服务器ID以及对于每个游戏机1唯一的ID,例如对于设置在位置A的游戏机,为A01、A02、A03等。
图4是主要显示内部结构的每个游戏机1的方框图。游戏机1包括相对于微型计算机31的多个组件。
微型计算机31包括主中央处理单元(Central Processing UnitCPU)32、随机存取存储器(Random Access MemoryRAM)33、以及只读存储器(Read Only MemoryROM)34。主CPU 32根据ROM 34中存储的程序进行操作。经由I/O端口39,主CPU 32从控制面板14上设置的组件输入信号,从另一个组件输入信号或者将信号输出到另一个组件,并且执行整个游戏机1的操作控制。RAM 33存储了当主CPU 32操作时使用的数据和/或程序(在这个实施例中,例如应用数据和游戏数据,稍候将对其进行描述)。ROM 34存储了由主CPU 32执行的控制程序和永久数据。
游戏机1还包括随机数产生器35、采样电路36、时钟脉冲产生电路37和分频器38。随机数产生器35根据来自主CPU 32的命令进行操作,并且产生预定范围内的随机数。根据来自主CPU 32的命令,采样电路36从随机数产生器35产生的随机数中提取任意的随机数,并且将提取的随机数输入到主CPU 32。时钟脉冲产生电路37产生用于操作主CPU 32的参考时钟。分频器38将在预定周期对参考时钟进行分频所产生的信号输入到主CPU 32。
游戏机1还包括一触摸屏11a、硬币传感器16a、读卡器18a、通信控制部分21、通信处理部分(通信单元)22、图像控制电路71、以及声音控制电路72。
触摸屏11a是根据本发明的操作单元,并且覆盖主显示器11的显示屏。触摸屏11a检测游戏者的手指触摸的位置,以及把与检测的位置相对应的信号输入到主CPU 32。游戏者使用触摸屏11a执行用于确定人物动作的操作输入。例如,触摸屏11a的矩形透明平板表面覆盖有导电物质。电压从设置在透明平板的正方形中的电极施加到其上。电极检测由于游戏者的手指触摸而引起的电流的微弱变化,以及检测游戏者的手指触摸的部分的位置。
硬币传感器16a检测经由投币口16投入的硬币,并且将与该检测相对应的检测信号输出到主CPU 32。读卡器18a读取卡信息,例如记录在经由卡插槽18插入的ID卡17中的游戏者ID,并且将读取的卡信息输入到主CPU 32。
通信控制部分21根据来自主CPU 32的命令进行操作,以及控制与店铺服务器2通信的线路的连接和断开。通信处理部分22根据来自通信控制部分21的命令进行操作,并且经由专用线3交换数据。
图像控制电路71控制主显示器11和子显示器12上的图像显示,以及在主显示器11和子显示器12上显示例如显示人物的图像。
正如图5所示,图像控制电路71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e以及视频显示处理器(Video Display ProcessorVDP)71f。图像控制CPU 71a基于微型计算机31中定义的参数,根据程序ROM 71c中预存储的图像控制程序(与主显示器11和子显示器12上的显示有关)确定将要显示在主显示器11和子显示器12上的图像。工作RAM 71b用作当图像控制CPU 71a执行图像控制程序时使用的临时存储单元。
程序ROM 71c存储图像控制程序和选择表。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。视频RAM 71e用作当VDP 71f形成图像时使用的临时存储单元。VDP 71f具有控制RAM 71g,根据主显示器11和子显示器12上显示的显示信息形成图像(由图像控制CPU 71a确定),以及将所形成的图像输出到主显示器11和子显示器12。
声音控制电路72将用于从扬声器13L和13R输出语音的语音信号输入到扬声器13L和13R。例如,在游戏开始之后的时间,扬声器13L和13R输出声音,用于增强游戏。
正如图6所示,店铺服务器2包括CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信处理部分(通信单元)204、通信控制部分205和存储应用数据的数据存储部分206。CPU 201从RAM 203读取数据以及将数据写入RAM 203,并且根据存储在ROM 202中的程序进行操作。另一方面,通信控制部分205使得通信处理部分204根据来自CPU 201的命令进行操作。店铺服务器2经由专用线3与设置在娱乐场所A和B的多个游戏机1的每一个交换数据,以及可以将应用数据传送(或者下载)到每个游戏机1,并且中继游戏机1之间以及与中央服务器组5的数据交换。应用数据包括用于在游戏机1中执行迷宫战斗游戏所使用的各种数据(游戏图像数据)和插件(board)数据(即,用于将操作单元19中包括的操作按钮与迷宫战斗游戏相关联的设置程序)。注意可以连接店铺服务器2和游戏机1,使得允许经由专用信号电缆进行数据传送,而不用转换数据格式,或者可以通过利用通信处理部分204在预定网络上连接。
自动售卡机6包括操作部分和发卡单元,其中操作部分由游戏者使用来执行输入个人信息的操作。根据经由操作部分的预定输入操作,发卡单元存储卡信息并且发给ID卡17,卡信息包括对于每一个游戏者唯一的游戏者ID。
店内路由器7经由通信线路4a和互联网4连接娱乐场所A和B的每一个中的店内LAN和中央服务器组5中的LAN。
中央服务器组5包括多个游戏服务器(图1中的两个游戏服务器101和102)和数据库服务器103,游戏服务器的每一个都对应一个游戏。游戏服务器都经由专用线104连接,以形成LAN,并且LAN经由路由器(未显示)连接到互联网4。
游戏服务器101被设置用于执行迷宫战斗游戏,正如图7所示,包括CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信处理部分(通信单元)304、通信控制部分305以及数据存储部分306。在游戏服务器101中,CPU 301从RAM 303读取以及写入数据到RAM 303,并且根据ROM 302中存储的程序进行操作,以及另一方面,通信控制部分305使得通信处理部分304根据来自CPU 301的命令进行操作。
游戏服务器101经由互联网4与每个店铺服务器2交换数据。游戏服务器101接收稍后将要描述的从每一个游戏机1传送的进入(entry)数据以及接收迷宫战斗游戏中游戏者的参与(进入),更新游戏者的参与信息,确定对方的游戏者以及将结果传送到数据库服务器103。
游戏服务器102被设置用于执行另一个游戏,并且除了存储在其中的数据之外,具有与游戏服务器101相同的配置。
数据库服务器103包括CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信处理部分404、通信控制部分405以及数据存储部分406。在数据库服务器103中,CPU 401从RAM 403读取以及写入数据到RAM 403,并且根据ROM 402中存储的程序进行操作,以及另一方面,通信控制部分405使得通信处理部分404根据来自CPU 401的命令经由互联网4与每个店铺服务器2进行数据交换。数据存储部分406存储了游戏者ID、用于游戏者认证的密码、游戏类型以及游戏数据。游戏者ID是从ID卡17读取的,并且从游戏机1进行传送。
正如稍后所描述的,游戏机1从图像40读取图像ID,其由游戏者在认证单元15中设定,并且由游戏者使用,以及将与图像40相对应的读取的图像ID传送到数据库服务器103。数据库服务器103具有在数据存储部分406中的ID管理文件,该文件可以存储与从游戏机1传送的一个游戏者ID相关联的多个对应的图像ID。所述ID管理文件可以用于管理游戏者以及由游戏者使用的图像。所述ID管理文件可以用于认证游戏者以及认证图像,稍后将对其进行描述。
对于迷宫战斗游戏中出现的多个人物,游戏数据包括对于人物唯一的并且表征每一个人物的数据(例如每一个人物的服装、服装颜色、包括防守参数、进攻参数和可攻击范围的人物能力值、以及特殊能力的信息,此后,这些信息称为“图像信息”)、以及与每一个游戏者的迷宫战斗游戏有关的历史数据。游戏数据从数据口服务器103传送到游戏机1并且用于迷宫战斗游戏中。
图8是显示图像40的构造的分解透视图。图像40包括底座部分41和图像主体部分42,其显示了迷宫战斗游戏中出现的每一个人物的三维形式。
底座部分41具有配合安装到底座附着部分15b的凹槽的尺寸,并且具有凹槽和厚的圆盘形状。底座部分41包括底部圆柱形的底座主体部分43和IC芯片44,底部圆柱形的底座主体部分43具有顶部43a。IC芯片44配合安装并且固定到底座主体部分43的开口端(openend)。底座主体部分43的顶部43a具有基本上位于中心的突出部分43b。IC芯片44存储对图像主体部分42中相应人物唯一的图像ID。
图像主体部分42包括下端底座部分46和玩偶部分47,其中下端底座部分46具有与突出部分43b配合的凹入部分46a,以及玩偶部分47利用两条腿站立在下端底座部分46上,并且在每个人物出现在迷宫战斗游戏中之后模造该图像主体部分42。突出部分43b配合安装在凹入部分46a中并且固定到底座部分41的顶部43a。注意图像40可以经由类似于自动售卡机6的分配器保持在直径为7cm的封壳(未显示)中。因为很少封壳包含巨兽图像,所以可以使用巨兽图像代替图像40(在有图像的模式中,稍候将对其进行描述),此外,通过稍微的颜色改变、图像信息的改变(稍候将对其进行描述)等等表现的人物的独特性,可以增强游戏者收集图像的积极性,即使是对于一个人物。
游戏者可以基于图像主体部分42的形式识别图像40,以及游戏机可以基于所述图像ID识别图像40。每一个不同的图像40具有唯一的图像ID,以制止相同的图像在游戏系统100多次登记。
接着,参考图9到15所示的流程图,将描述具有这种结构的游戏机1的操作细节。例如,以下将描述由各个游戏者操作放置在娱乐场所A中的八台游戏机1中的四台游戏机1以进行一个迷宫战斗游戏的情况。
图9是显示每一个游戏机1中从游戏开始进行到结束的游戏处理的操作步骤的流程图。在稍后将要描述的图9到图10到图16中,术语“步骤”被缩写为S。例如,以下将描述由四个游戏者操作的这些游戏机中的一个游戏机1。
当接通电源时,游戏机1将应用数据的下载请求传送到店铺服务器2(步骤100,稍候将对其进行描述)。另一方面,当店铺服务器2接收所述下载请求时,店铺服务器2将所述应用数据传送到已经传送了下载请求的游戏机1(参见图16)。
当接收到应用数据时,游戏机1将所述应用数据存储在RAM 33中,在游戏机1中,在主CPU 32加载应用程序之后,主CPU 32操作作为根据本发明的游戏处理控制单元,并且根据游戏者的操作输入进行迷宫战斗游戏。多个游戏机1经由店铺服务器2和中央服务器组5相互同步地将游戏图像显示在主显示器11上。
在这里,当游戏处理开始时,每个游戏机1移动到步骤1,在步骤1,执行游戏开始处理,稍候将对其进行描述,该游戏开始处理包括插入硬币、插入ID卡、人物创建处理。在步骤2中,根据游戏开始处理的结果,确定预定的数据是否被设定在有图像标记中,稍候将对其进行描述。基于所述确定结果,处理被移动到步骤3或者4(即,如果设定了有图像标记,则移到步骤3,否则移到步骤4),此处执行其中任意一个处理。然后,有图像标记在步骤3之后的步骤5中被清除。并且处理移动到步骤6,此处显示例如战斗得分的游戏结果(战斗结果)。另一方面,为了更新数据库服务器103中的游戏数据,执行后处理,用于将战斗结果的数据经由店铺服务器2传送到数据库服务器103。然后处理结束。
以这种方式,在游戏机1中,可以在有图像模式和无图像模式其中一个模式中进行迷宫战斗游戏。然而,对于游戏细节(稍候将对其进行详细描述),与无图像模式相比,有图像模式对于游戏者更有利。
游戏机1基于图10和11的流程图分别执行有图像游戏处理和无图像游戏处理。图10和11是描述有图像模式中的游戏处理(有图像游戏处理)和无图像模式中的游戏处理(无图像游戏处理)。
在有图像游戏处理开始时,游戏机1移动到图10所示的步骤10,以及等待从店铺服务器2接收游戏数据。当游戏机1接收到游戏数据时,游戏机1将数据临时存储在RAM 33中,以及移动到步骤11,在步骤11,主CPU 32提取与游戏者使用的图像40的图像ID相对应的图像信息。以这种方式,使用提取的图像信息来执行有图像模式中的游戏处理。接着,处理移动到步骤12,在此处,执行用于选择服装、城堡等的处理。
在这里,在主显示器11上,主CPU 32对于以下项目的选择范围比无图像游戏处理的选择范围更广泛。在这种情况中,主显示器单元显示选择屏幕(未显示),使得游戏者可以选择以下项目。即、游戏者可以选择与最新设置相对应的人物的属性(在这个实施例中人物将穿着的装束)和迷宫战斗游戏中使用的认证(或者已经认证的)图像40以及城堡。
当游戏者用图像触摸显示器11并且选择需要的服装和城堡时,选择的信息从触摸屏11a输入到主CPU 32。因为步骤12是有图像模式中的处理,所以可以选择多种(例如三种)装束以及正常形式和特殊形式的两个城堡中的一个。另一方面,在无图像游戏处理中,不执行与步骤12相对应的步骤,但是对于前者,只能设定为每一个人物定义的默认服装,以及对于后者,只可以设定正常形式。
然后,在步骤13中执行权限持有者确定处理。此处,参与迷宫战斗游戏的多个游戏者(在这个实施例中为4个游戏者)的一个被确定为可以挪动墙壁的游戏者(挪动权限持有者),稍候将对其进行描述。所述多个游戏者依次被确定为挪动权限持有者。
在随后的步骤14中,执行挪动阶段处理,所述挪动阶段处理是通过以下图12所示的流程图执行的。在所述挪动阶段处理开始时,主CPU 32移动到步骤31,在此处,主CPU 32命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示图20所示的迷宫图像150。迷宫图像150包括游戏者显示部分150a(包括游戏者1、2、3和4),用于显示挪动权限的存在和/或四个游戏者的攻击优先级;迷宫显示部分150b,用于显示包含多个墙壁的迷宫的图像。此外,多个人物51的图像(即,根据本发明的动作主体的图像)显示在所述迷宫中。迷宫图像150还包括计时器显示部分150c,计时器显示部分150c包括剩余时间的指示,剩余时间的指示包括设定时间以及第一经过时间,作为输入提示图像,以提示游戏者输入操作;生命力指示器部分150d;以及描述显示部分150e,用于提供移动墙壁的方法的描述。计时器显示部分150c由主CPU 32显示在主显示器11上,并且随着第一经过时间的增大而减小显示值。
接着,在步骤32中,主CPU 32开始测量第一经过时间。第一经过时间表示从允许操作输入(其表示游戏者确定挪动墙壁(挪动墙壁)在屏幕上的位置)(进行操作输入或者确定操作输入)时到游戏者触摸期望的箭头a以及执行进行处理操作输入或确定操作输入时的经过时间。在下一个步骤33中,主CPU 32确定是否确定了任何挪动墙。如果是,所述处理移动到步骤34,如果不是,所述处理移动到步骤37。在步骤34中,主CPU32确定是否第一经过时间等于或短于第一设定时间(在这个实施例中为10秒)。如果是,处理移动到步骤35,如果不是,处理跳过步骤35并且移动到步骤36。在步骤35中,主CPU 32给防守参数加1。防守参数是操作参数中的一个,因为抵抗其他人物的攻击的防守能力随着该参数值的增长而增大,所以这是游戏者进行迷宫战斗游戏的利益。在下一个步骤36中,主CPU32定义确定墙为移动墙壁,以及确定人物的动作(即,移动墙壁)。
另一方面,在步骤33随后的步骤37中,确定是否第一经过时间是否等于或短于用于确定移动确定结果的时限(在这个实施例中为15秒)。如果是,所述处理返回到步骤33,如果不是,处理移动到步骤38,此处,例如通过从采样电路36提取的随机数随机定义一墙壁作为移动墙壁。然后,再步骤39显示移动之后的迷宫图像,并且移动阶段处理结束。尽管可以在移动确定的时限(15秒)内确定移动墙壁,但是如果游戏者执行确定早于时限(10秒内),则所述防守参数加“1”,这对游戏者是有利的。
接着,执行步骤15中的移动阶段处理,移动阶段处理由以下图13所示的流程图执行。注意在所有参与相同的迷宫战斗游戏的游戏机1中执行类似的移动阶段处理。
在移动阶段处理开始时,主CPU 32移动到步骤41,在步骤41,主CPU 321命令图像控制电路71,以在主显示器11上显示图21所示的移动阶段的迷宫图像160。迷宫图像160包括多个与迷宫图像150中类似的显示部分(即,游戏者显示部分160a、迷宫显示部分160b、计时器显示部分160c以及生命力指示器部分160d)以及目的地选择显示部分160e,其具有用于请求选择一目的地(将人物161放置在迷宫中的该目的地)并且显示目的地的确定(DETERMINE)按钮。
接着,在步骤42中,主CPU32开始测量第二经过时间。所述第二经过时间表示从由游戏者选择游戏者的人物的目的地(选择目的地)的操作输入被允许的时间(输入起始时间)时到游戏者选择目的地然后触摸目的地选择显示部分160e并且执行用于进行游戏的操作输入(进行操作输入或者确定操作输入)时的经过时间。在下一个步骤43中,主CPU 32确定是否选择了任何目的地。如果是,处理移动到步骤44,如果不是,处理移动到步骤47。在步骤44中,图像(未显示)具有以变化的显示颜色的到目的地的地板表面,以清楚地显示目的地。在步骤45,确定是否游戏者触摸了在目的地选择显示部分160e中的“确定(DETERMINE)”按钮(确定目的地)。如果是,处理移动到步骤46,如果不是,处理移动到步骤48。在步骤46,主CPU32确定是否第二经过时间等于或者短于第二设定时间(在本实施例中为15秒)。如果是,处理移动到步骤47,如果不是,处理跳转到步骤47,并且移动到步骤49。在步骤47,主CPU 32给进攻参数增加“1”。与防守参数一样,进攻参数也是本发明的一个操作参数,因为进攻能力随着该值的增加而增加,所以进攻参数用于游戏者进行迷宫战斗游戏有利的。
另一方面,在步骤48中,确定是否第二经过时间等于或者短于目的地确定的时限(在本实施例中为30秒)。如果是,则处理返回步骤43。否则,响应于来自店铺服务器2(即游戏机控制服务器)的命令,移动阶段处理结束,这将在以后描述(其中人物在原始位置处理待命,而没有移动)。在步骤49,主CPU 32操作作为本发明的动作确定单元,并且根据直到此时步骤中的确定结果来确定人物动作(在迷宫内的运动),并且显示使人物响应于来自店铺服务器2的命令而运动的图像,这将在下面描述。然后,运动阶段处理结束。虽然可以在目的地确定的时限(30秒)内确定目的地,但是如果游戏者执行确定早于该时限(15秒内),则给进攻参数加“1”,这对游戏者是有利的。请注意,在有图像模式的运动阶段处理中,特殊卡(例如允许随机运动的心灵运输(Teleport)卡以及运动穿过墙壁运动的穿墙卡)可以获得作为奖品,其在无图像模式下是不可获得的。
现在,返回参考图10,在运动阶段处理之后的步骤16,主CPU32确定是否发生任何战斗。在此,如果发生任何战斗(即多个人物存在于迷宫中的可攻击范围),则处理移动到步骤17,而如果没有发生,则处理移动到步骤20。
在步骤17,执行战斗选择阶段处理。在此,主CPU 32命令图像控制电路71在主显示器11上显示如图22所示的战斗选择图像170(具有权限表显示部分170a和具有迷宫内的人物。参考战斗选择图像170,每个游戏者(本是实例中为四个)选择攻击的对手,并且选择表示人物技术的技术卡的使用或者不使用以及使用的技术卡。人物攻击的顺序参考移动权利持有者。
在战斗选择阶段处理中,可以选择技术卡(其中在战斗结束时根据战斗比分将技术卡给与人物作为奖品)。与在无图像模式中的情况下相比,在有图像模式中,更多种技术卡是可获得的,并且可以被选择。而且,与无图像模式相比,定义用于带来有利的奖金信息的稀有卡的概率更高。换句话说,当游戏者在有图像模式中通过使用图像40玩游戏时,包括稀有卡的许多技术卡是可获得的,使得游戏者可以具有增加的概率来使用他们。
在这种情况下,主CPU 32通过第一模式技术选择表来搜索(例如具有随机数和将选择的技术卡之间关联关系的表)。第一模式和第二模式技术选择表不同之处在于前者比后者具有更宽的对应于稀有卡的随机数。
在下一步骤18中,执行战斗处理。换句话说,根据图像信息,指定每个人物的进攻和防守能力,以及也定义可攻击范围。这样,考虑有没有使用技术卡来比较对抗人物的进攻参数和防守参数,以决定每个人物比赛的结果。在这种情况下,子显示器12显示战斗图像180,战斗图像180显示人物181a和181b进行战斗的状态,如图23所示。
然后在步骤19中,执行完成战斗和得分计算处理。在此,根据在步骤18的战斗处理结果(对手人物的类型和结果),执行生命力的增加或者减少,头衔或者宝石被给与人物或者从人物剥夺(其中根据在有图像模式中人物的动作可以给出各种头衔,例如“冠军”、“大师”和“专家”)。在下一步骤20中,确定完成要求的满足。如果满足完成要求(即得分等于或者低于零(0))则,有图像游戏结束。否则(得分>0),处理返回到步骤13,并且重复以上处理。对于得分为0或者更低的游戏者,迷宫战斗游戏结束,以及主CPU 32作为不同的人物参与游戏。如果使用恢复卡或者插入硬币,可以恢复没有点数的游戏者(没有示出)的生命力特定量。
正如以上所述,在游戏机1的移动阶段处理和运动阶段处理中,在设定时间内的移动墙壁的确定和目的地的确定可以增加防守能力和进攻能力,因为通过在操作参数上的添加处理,增加了防守参数和进攻参数的值。根据这些参数决定这些战斗人物之间的战斗结果,从而可以控制迷宫战斗游戏。这样,操作参数上的添加处理可以是促使每个游戏者加快移动墙壁的确定和目的地的确定的动机。因此,可以促使更早的操作输入,这通过防止每个游戏者花更多的时间用于操作输入来加速整个游戏的进行。
而且,在移动阶段处理和运动阶段处理中,显示计时器显示部分150c和160c,使得随着从测量经过时间开始时间的增加而数量减少,这可以促使游戏者更早的执行操作输入。
具体地,当正如在游戏机1中,在多个游戏者参与的游戏中一个游戏者延迟了他/她的操作,其他游戏者必须等待该延迟,并且感到郁闷和/或者愤怒。但是,游戏机1可以消除该问题,以及可以提供给游戏者迷宫战斗游戏应该给出的原始乐趣。
通过下列基本上类似于图10中的有图像游戏处理的流程图,执行图11所示的无图像游戏处理。无图像游戏处理不同于有图像游戏处理之处在于跳过了步骤12。
在无图像模式下,进行游戏,而没有任何图像,但是,当收到游戏数据并且游戏数据存储在RAM 33中以及响应信号包括图像ID(任何认证的图像的图像ID)时,提取对应于图像ID的图像信息。
因为与有图像模式不同,没有执行步骤12以及在服装和城堡上没有选择可获得,所以与有图像模式的迷宫战斗游戏相比,游戏细节被更多地限制。而且在步骤15可选的卡的可选择范围以及在步骤17可选的技术卡也受到限制。
在步骤19,将根据战斗结果的头衔给人物。但是,在无图像模式中,仅是在好的战斗结果中,也仅仅给出头衔“Ronin”。
在这种方式下,在游戏机1中,可以利用图像40也可以没有图像40来进行游戏。因为具有图像40可以提供好处,而没有图像40的话没有提供这样好处,所以可以增强收集图像的激励,以及可以提供使迷宫战斗游戏的原始特征更好使用的乐趣。具体地,当利用图像40玩迷宫战斗游戏时,根据游戏的进展可以增加对应于图像的人物的得分,和/或可以有利地给与人物头衔。因此,激发了重复使用图像的意愿,以及可以给与游戏者满足。
通过下面图14所示的流程图来执行步骤1的游戏开始处理。图14是游戏开始处理的操作步骤,以及图15是人物创建处理的操作步骤。
当开始游戏开始处理时,主CPU 32移动到步骤61,其中主CPU32执行消息输出处理,并且命令图像控制电路71在主显示器11上显示预定消息(包括插入硬币的请求、插入ID卡的请求以及输入密码的请求)。然后,执行步骤62和63的处理。
为了开始游戏,游戏者经由投币口6插入硬币,将ID 17插入卡插槽18,以及通过使用操作单元19输入他/她的密码。这样,将用于插入硬币的检测信号从硬币传感器16a输入到主CPU 32,并且从读卡器18a输入存储在ID卡17中的卡信息。而且,从操作单元19输出密码。在具有所有这些输入下,处理移动到步骤63,并且主CPU 32其中命令通信控制部分21来操作通信处理部分22并且将读取的卡信息和输入的密码传送给店铺服务器2。
在下一步骤中,处理等候,直到从中央服务器5接收到响应信号,这样在以后描述。当接收到响应信号时,处理移动到步骤65。在步骤65,根据响应信号,确定图像和认证(登记)的存在,以及给出命令以在主显示器11上显示用于选择一个可选择人物的选择屏幕。在下一步骤66中,处理等待,直到触摸了触摸屏11a。响应于对其的触摸,处理移动到步骤67,其中,确定是否在步骤65选择了“有图像”。在此,如果是,处理移动到步骤68,如果不是,处理移动到步骤69。在步骤68处,执行人物创建处理,这将在以后描述,同时在步骤69中,在进入数据中设定基于“无图像”的选择的人物创建命令(无图像人物创建命令)数据,这将在以后描述,以及在步骤68和69之后执行步骤70。更具体地,处理移动到步骤68,其中在以下两种情况下,即以前从没有使用图像的情况和存储认证图像但是将使用不同于认证图像的图像的情况,如果在步骤67游戏者选择了“有图像”,则执行人物创建处理。可替换地,当从开始没有图像使用或者没有使用认证图像时或者游戏者选择“无图像”时,处理移动到步骤69。
在步骤68,主CPU 32通过遵从图15所示的流程图执行人物创建处理。当开始处理时,在步骤81,执行用于输出要求设定图像的处理。在此,主CPU 32命令图像控制电路71在主显示器11上显示用于将图像40附着到认证单元15以及设定读取图像ID的消息(例如,“将图像的底座设置在控制面板上的认证单元处。当图像的认证开始时认证单元明显照亮,没有移走图像,直到光断开”)。在下一步骤82中,处理等候图像ID读取的完成。当游戏者根据显示消息在认证单元15处设置图像40时,认证单元15读取存储在图像40的IC芯片44中存储的图像ID,并且输出读取的图像ID到主CPU 32。然后,在步骤83,主CPU 32在进入数据中设置包括读取的图像ID的人物创建命令数据。在下一步骤84中,在有图像标记中设置预定数据(在本实施例中为“1”),有图像标记表示认证单元15读取了图像40的图像ID(即设置了图像)。在执行步骤84之后,人物创建处理结束。
在步骤70中,主CPU 32命令通信控制部分操作通信处理部分22,并且传送进入数据到店铺服务器2。在完成步骤70之后,游戏开始处理结束。
当其中设定有图像时,游戏机1以这种方式在有图像标记中设定预定的数据,一旦图像被设定,包括人物创建命令数据的进入数据经由店铺服务器2被传送到数据库服务器103,在数据库服务器103中的ID管理文件中存储与已经设定图像的游戏者唯一的游戏者ID关联的图像ID,用于确定所述图像是否已经被认证。基于所述ID管理文件的所述图像是否已经被认证的确定结果作为来自数据库服务器103的响应信号被传送。因此,游戏者可以选择与所述认证的图像相应的人物来玩迷宫战斗游戏。然而,尽管在图像没有设定时不执行有图像标记的设定,图像40(即使被认证)必须设定到认证单元15,以读取图像ID,使得在有图像模式中玩迷宫战斗游戏。在所述图像被设定在其中之后,所述与读取的图像ID相应的图像信息被创建在数据库服务器103中,使得可以玩另一个迷宫战斗游戏,而不需要分别设定图像40。
在步骤68中,CPU 32命令通信控制部分21,以操作通信处理部分22,以及将所述进入数据传送到店铺服务器2。在步骤68完成之后,所述游戏开始处理结束。
另一方面,按照图16中显示的顺序在游戏机1、店铺服务器2和中央服务器组5中根据以上处理进行处理。图16是显示将要在游戏机1、店铺服务器2以及中央服务器组5当中执行的操作顺序的顺序图。
在步骤100中,游戏机1向店铺服务器2发送下载请求,以及下载应用数据,并且在上述步骤63中传送卡信息等等。然后,在步骤301中,中央服务器组5执行认证处理,所述认证处理例如通过使用数据库服务器103中的卡信息和密码(从游戏机1被传送到CPU 401)以及参考所述ID管理文件,来确定所述游戏者和图像是否已经被登记。如果游戏者和图像已经被登记,则确定它们被认证,处理移至步骤302,并且表示认证结果的响应信号被传送到游戏机1。在这种情况下,数据库服务器103在娱乐场所A和B的每一个中的八个游戏机1上执行相同的认证处理。
游戏机1的每一个都传送上述步骤68中显示的进入数据。然后在步骤303中,中央服务器组5中的游戏服务器101使用所述来自每一个游戏机1的进入数据,以接收游戏者的进入。此外,在下一个步骤304中,通过使用与所述人物创建命令数据相应的图像ID(此处,图像ID可以是没有被认证的和重新登记的图像或者已经被认证的和将要重新认证的图像的图像ID),来更新游戏者的参与信息、将图像登记或更新到所述ID管理文件中,以及在其中执行图像信息的创建和更新。在下一个步骤305中,确定相互战斗的多个游戏者(在这个实施例中为四个)。在步骤306中,数据库服务器103提取每一个游戏者的游戏数据,以进行战斗。在步骤307中,提取的游戏数据被传送到店铺服务器2。当接收到所述游戏数据时,店铺服务器2将其传送到游戏机1的每一个。
接着,参考图17中显示的流程图,将描述店铺服务器2在运动阶段中的操作内容。在以下描述中,店铺服务器2例如控制四个游戏机1。
在游戏机1的运动阶段,一旦每一个游戏机1的主CPU 32开始测量所述第二经过时间,用作可进行状态检测单元的店铺服务器2的CPU 201等候,直到例如响应于游戏者对目的地的确定在步骤80所有游戏机1中的迷宫战斗游戏准备进行(可进行状态),或者当第二经过时间超过了时限时。更具体地,CPU 201接收包括以下信息的数据游戏机1中操作输入的信息以及从游戏机1到通信处理部分204的额外经过时间的信息,并且CPU 201根据接收数据等候可进行状态。
当CPU 201真实地检测到所有游戏机1的可进行状态时,在步骤80之后的步骤81,用作命令单元的CPU 201传送一命令给四个游戏机1的主CPU 32。该命令使得每个游戏机1的CPU 32用作游戏进行控制单元,并且进行迷宫战斗游戏。换句话说,当每个游戏机1的主CPU 32接收到该命令时,可以显示如图13所示的在步骤49中使人物运动的图像,或者如果第二经过时间超过用于目的地确定的时限,则显示使人物处于原始位置的图像。然后,运动阶段处理结束。换句话说,对应于所有游戏机1的人物执行在每个游戏机1的显示器11上的预定人物处理(运动或者等候)。
现在,参考图18的时序图,将更详细地描述四个游戏机(具有机器ID A01、A02、A03和A04)中的运动阶段。
正如以上所示,因为在玩一个迷宫战斗游戏中同时进行四个游戏机1中的运动阶段处理,所以在时间T1,在每个游戏机1的显示器11上显示包括例如目的地选择请求消息的迷宫图像160(见图13的步骤41)。
然后,在当在每个游戏机1中显示迷宫图像160的定时(时间T1),开始第二经过时间的测量(见图13中的步骤42)。然后,每个游戏机1的游戏者确定他/她的人物的目的地(在时间T2(A01)、T2(A02)、T2(A03)和T2(A04))。当所有游戏机1具有游戏可进行状态时(在图18的时间T2(A03),店铺服务器2的CPU 201立即完成所有游戏机1的状态检测,并且传送一个命令给游戏机1,以进行游戏(即操作人物)。然后,在基本上与当确定所有人物的目的地的时间A2(A03)相同的定时,在游戏机1种开始人物操作,以及在当完成任务操作时的时间(T3),运动阶段结束。然后,开始图11中的步骤16以及随后步骤的处理。在此,T10是指从游戏形式转变到运动阶段到对应于四个游戏机1的四个人物的操作实际完成的时间。请注意当在四个游戏机1的任何一个中用于目的地确定的超时发生时(即当第二经过时间超出时限时),在当时限超过的时间(T4),开始游戏机1中的人物操作。
可以按照从对应于具有A01的游戏机1的人物、对应于具有A02的游戏机1的人物、对应于具有A03的游戏机1的人物和对应于具有A03的游戏机1的人物的顺序(类似变成移动权限持有者的顺序)来运动对应于游戏机1的四个人物,或者可以同时运动四个人物。人物运动的顺序可以取决于在预定要求下的优先级(例如每个得分的高度和每个参数的高度)或者随机定义的优先级。为了顺序地运动人物,店铺服务器2的CPU 201传送一个命令给游戏机1,以运动对应于在顺序上具有较高优先级的游戏机1的人物。以优先级顺序运动人物可以产生各种效果,并且可以提供游戏规则的多样性。
现在,参考图19,将描述另一方面在采用传统转向系统的游戏机中实施运动阶段的形式。这里,将描述四个游戏机(具有机器IDZ01、Z02、Z03和Z04,其中,以具有机器ID Z01、Z02、Z03和Z04的游戏机1的顺序,执行输入操作。
在采用传统转向系统的游戏中,四个游戏机中具有Z01的游戏机首先转变到移动阶段,并且在时间T11(Z01),显示包括目的地选择请求消息的迷宫图像160,以及开始测量第二经过时间。这样,确定具有Z01的游戏机的游戏者的人物的目的地(时间T12(Z01)),以及在该定时,人物操作开始。然后,当人物操作完成时(T13(Z01)),具有Z01的游戏机的移动阶段结束,以及执行在图11中步骤16和随后步骤的处理。然后,当在具有Z01的游戏机中步骤16以及随后的步骤的处理完成时(时间T14(Z01)),转向具有Z02的游戏机中的人物移动,以及以与Z01相同的方式执行具有Z02的游戏机中的移动阶段处理。在这种方式下,顺序执行游戏机中的移动阶段处理,以及当在具有Z04的最后一个游戏机中人物移动完成并且图11中的步骤16以及随后步骤结束时(T4(Z04)),在传统转向系统中,到T14(Z04)的一个转向结束。
换句话说,对于移动阶段处理,参与游戏的所有传统的游戏机要求时间T11(Z01)到T13(Z01)、T11(Z02)到T13(Z02)、T11(Z03)到T13(Z03)、以及T1(Z04)到T13(Z04)的总和时间。
正如以上详细描述的,店铺服务器2检测四个游戏机1准备好执行任务操作,以及当检测时,发送预定命令给游戏机1。这样,游戏机1可以同时执行用于确定人物目的地的操作。另一方面,在参考19描述的传统游戏机中,游戏者顺序地执行用于确定人物移动的操作,由每个游戏者要求用于确定操作的时间,这要求大量的时间用于在游戏中的移动阶段处理。换句说话,与传统的游戏机相比,连接到店铺服务器2的游戏机1可以更平稳地进行迷宫战斗游戏。
正如图19所示,在传统的游戏机中,因为每个游戏者在检查其他游戏者的人物操作之后确定他/她的人物的操作,所以游戏者不可能做一个战略确定。另一方面,在参考图18描述的游戏机1中,因为每个游戏者在检测其他游戏者确定细节之前做确定,所以迷宫战斗游戏可以是一个高度战略的游戏。
换句话说,因为通过用于控制游戏机1的人物移动定时的店铺服务器2,可以实现迷宫战斗游戏的平稳进行,所以可以感受到游戏原始的乐趣,其中通过迷宫战斗游戏可以将这种原始乐趣提供给每个游戏者,而没有任何郁闷或者愤怒。而且,店铺服务器2可以向游戏增加战略元素,并且可以提供更有趣的迷宫战斗游戏。
而且,可以促使游戏者尽量早的输入操作,因为随着从经过时间测量开始的时间的消逝,在转变阶段处理中显示的计时器显示部分150c和160c递减。
已经描述了店铺服务器2操作作为上述可进行状态检测单元和命令单元的实施例,游戏服务器组5的游戏服务器101的CPU 301可以操作用作这两个单元(可进行状态检测单元和命令单元)(见图7)。换句话说,代替店铺服务器2,可以使用游戏服务器101作为用于控制游戏机1中的人物移动定时。
可替换地,代替服务器,游戏机自己可以检测准备好实现人物操作。换句话说,游戏机1可以检测它自己机器的状态,并且检测连接到该机器的其它机器的状态。在这种情况下,游戏机1的主CPU 32可以操作用作本机状态检测单元,用于检测它自己机器的可进行状态;以及用作它机状态检测单元,用于检测该其它机器的可进行状态,而代替CPU 201操作用作可进行状态检测单元。然后,当在每个游戏机1中确定人物的目的地以及完成通过CPU 32的游戏机的状态检测时,在每个游戏机1种实现人物移动。在该实施例中,可以通过以下连接方法连接游戏机1,即经由专用信号电缆而没有转化数据格式实施数据传送的连接方法,或者通过使用通信处理部分22经由预定网络的连接方法。
虽然上述实施例包括这样一种游戏系统,即这种游戏系统包含具有图像显示单元、操作单元和游戏进行控制单元的游戏机1和具有可进行状态检测单元和命令单元的店铺服务器2,但是,可以在游戏机1和店铺服务器2之间交换上述各个单元。而且,除了游戏机1和店铺服务器2之外,游戏系统也可以包括具有与这些单元相同功能的设备(例如,游戏进行控制设备)。
在游戏机中已经描述了图像40作为待读取的对象,例如,本发明可应用于将要从图像40读取的不同对象。例如,可以使用游戏卡或者卡状盒,其具有对应于其上人物并且存储ID信息的图像或者图案。虽然已经描述了提供迷宫战斗游戏的游戏机1,但是例如,本发明可应用于提供其它游戏的游戏机。例如,可应用于提供棒球或者足球比赛的游戏机,例如,其中多个游戏者出现,由此通过使用对应于游戏者和/或者盒子的图像,可以模拟组队模式。
虽然游戏机包括用于显示游戏图像的主显示器11和子显示器12,但是,可以分别提供主显示器11和子显示器12。
权利要求
1.一种游戏机,包括图像显示装置,用于显示在游戏中使用的游戏图像;操作装置,由游戏者使用,用于输入通过使用所述游戏图像进行所述游戏所需要的操作;游戏进行控制装置,用于将所述游戏图像显示在所述图像显示装置上以进行所述游戏;本机状态检测装置,基于从当允许通过使用所述操作装置的操作输入或者允许用于本机的游戏者进行本机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,该本机状态检测装置用于检测本机中的游戏可进行的可进行状态;它机状态检测装置,基于从当允许通过使用另一机器的操作装置的进行操作输入或者允许该另一机器的游戏者进行在该另一机器中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,该它机状态检测装置用于检测该另一机器中的游戏可进行的可进行状态;其中该游戏机通信地与所述另一机器连接,所述另一机器具有所述图像显示装置、所述操作装置和所述游戏进行控制装置;以及在由该本机状态检测装置和该它机状态检测装置完成所述可进行状态的检测之后,该游戏进行控制装置根据通过使用所述操作装置的操作输入来进行所述游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏机,还包括动作确定装置,用于确定动作主体的动作,该动作主体基于使用所述操作装置的操作输入,根据所述游戏者的操作来动作;其中所述游戏图像包括显示所述动作主体的至少一个动作主体图像;所述另一机器还包括所述动作确定装置;以及在由所述本机状态检测装置和所述它机状态检测装置完成所述可进行状态的检测之后,所述游戏进行控制装置使所述动作主体进行由所述动作确定装置确定的动作。
3.一种游戏机控制服务器,其与游戏机交换数据,该游戏机具有图像显示装置,用于显示在游戏中使用的游戏图像;操作装置,由游戏者使用,用于输入通过使用所述游戏图像进行所述游戏所需要的操作;游戏进行控制装置,用于将所述游戏图像显示在所述图像显示装置上以进行所述游戏;该控制服务器包括可进行状态检测装置,基于从当允许通过使用该游戏机的操作装置的操作输入或者允许用于游戏者进行该游戏机中的游戏的进行操作输入时开始的经过时间,该可进行状态检测装置用于检测该游戏机中的游戏可进行的可进行状态;以及命令装置,用于在由该可进行状态检测装置完成所述游戏机的可进行状态的检测之后,命令该游戏机的游戏进行控制装置根据通过使用所述操作装置的操作输入来进行所述游戏。
4.根据权利要求3所述的游戏机控制服务器,其中所述服务器与多个游戏机交换数据;每个所述游戏机还包括动作确定装置,用于确定动作主体的动作,该动作主体基于使用所述操作装置的操作输入,根据所述游戏者的操作来动作;所述游戏图像包括显示所述动作主体的至少一个动作主体图像;所述游戏进行控制装置将所述动作主体图像显示在所述图像显示装置上以使用该动作主体图像来进行所述游戏;以及在由所述可进行状态检测装置完成所述多个游戏机的可进行状态的检测之后,所述命令装置命令该游戏机的游戏进行控制装置,以使所述动作主体执行由所述多个游戏机的动作确定装置确定的、所述多个游戏机中的所有图像显示装置上的动作。
5.根据权利要求4的所述游戏机控制服务器,其中,在预定条件下将多个优先级分配给所述多个游戏机,以及所述命令装置命令各个游戏机的动作主体以优先级顺序来顺序地执行所述动作。
全文摘要
本发明提供一种游戏机、游戏机控制服务器和游戏系统,它们可以提供更有趣的图像游戏。根据本发明的游戏机(1)将用于迷宫战斗游戏的迷宫图像(150)显示在主显示器(11)上,以及主CPU(32)操作作为操作单元和游戏进行控制单元,其中操作单元用于执行使用迷宫图像(150)进行迷宫战斗游戏所需的操作输入,以及游戏进行控制单元用于将迷宫图像显示在图像显示单元上并且进行迷宫游戏。游戏机(1)通信地连接到另一游戏机(1)。主CPU(32)还操作作为本机状态检测单元和它机状态检测单元,其中本机状态检测单元检测该机的可进行状态,以及它机状态检测单元检测其它机器的可进行状态。在通过本机状态检测单元和它机状态检测单元完成可进行状态的检测之后,操作用作游戏进行控制单元的主CPU(32)通过利用操作单元根据操作单元进行游戏。
文档编号A63F13/10GK1757425SQ200510097860
公开日2006年4月12日 申请日期2005年8月31日 优先权日2004年8月31日
发明者向后淳一, 平野谷信胜, 林健太郎 申请人:阿鲁策株式会社
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