游戏机和游戏系统的制作方法

文档序号:1588860阅读:150来源:国知局
专利名称:游戏机和游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏机和游戏系统,它能使用由图像显示装置显示的图像平稳地继续进行游戏。
背景技术
常规的已知游戏机(称为“视频游戏机”),该游戏机能使用由图像显示装置显示的图像玩游戏。对此类型游戏机,只有一个游戏者可玩游戏的游戏机,能有两个或多个游戏者可玩游戏的游戏机。根据游戏内容大致分类游戏机,有当放置例如纸牌或麻将牌获得预先确定的组合时,游戏者赢得奖金的游戏机,由此要求一定的分数,能使用执行对象的图像实现游戏(例如,RPG(角色-扮演游戏)或冒险游戏)的游戏机,执行对象的图像显示响应游戏者的操作移动的执行对象(称为,指出在游戏中出现的人物角色,“人物”,或机动车如“汽车”或“飞机”)。
另一方面,对其中多个游戏者可玩游戏的游戏机,如配对执行对象之间的配对游戏,如,shogi,mahjong等,轮流的玩游戏(进行游戏的游戏系统中,交替实现一个游戏者的表现和它的对手的表现)。例如,日本未审查的专利公开2002-369967公开了一种游戏系统,其中参加游戏的游戏者划分为第一方和第二分,当第一方的游戏者给出攻击指令并满足预先确定的要求时,第一方的其它游戏者拥有给出攻击指令的机会,藉此,多个游戏者可在一个轮次中同时攻击。
而且,关于视频游戏机,日本未审查的专利公开2004-73829公开了一种游戏设备,其中基于在预先设置的时限中由游戏者执行的操作输入进行游戏,以在固定的条件下延长时限的方式,允许有自由度的时限。
设计上面描述的视频游戏机或游戏系统,以便提供一种操作装置,用于执行进行游戏必须的操作输入,并响应由游戏者使用操作装置执行的操作输入继续进行游戏。
然而,此类游戏机有缺点,因此,如果不能立即完成必须的操作输入,游戏者确定执行对象等的动作用了长的时间,游戏的进程将会延迟。特别是,在多个游戏者可轮流玩游戏的游戏机中,如果由特定游戏者执行的操作输入延迟,该延迟影响了其他游戏者,整个游戏的进程延迟。因此,这可引起游戏者压力或受挫,因而不能有通过游戏机获得的游戏的真正的使人着迷的特征。

发明内容
本发明解决了上面描述的问题,本发明涉及能使用由图像显示装置显示的图像进行游戏的游戏机和游戏系统,其中本发明的目的是使得游戏者有平稳地继续进行游戏的真正的使人着迷的特征。
为了解决上面描述的问题,本发明特征在于游戏机,包括图像显示装置,显示用于游戏的游戏图像;操作装置,用于游戏者执行继续进行利用游戏图像的游戏必须的操作输入;游戏前进控制装置,响应由游戏者通过操作装置执行的操作输入,导致图像显示装置显示继续进行游戏的游戏图像;时间测量装置,测量从游戏者利用操作装置能执行继续进行游戏的前进操作输入时到游戏者实际执行前进操作输入时流逝的时间周期;确定装置,确定由时间测量装置测量的流逝的时间周期是否在预先确定的设置的时间中;奖金给予装置,当确定装置确定流逝的时间周期是在设置的时间中时,给予对由游戏前进控制装置继续进行游戏的奖金收益。
在此游戏机中,当游戏者在预先确定的设置的时间中执行前进操作输入时,对继续进行游戏的游戏者提供奖金。
此外,本发明提供游戏机,游戏机有图像显示装置,显示执行对象的图像,它显示响应游戏者的操作移动的执行对象,操作装置,为了确定执行对象的动作,游戏者执行操作输入,表现确定装置,根据游戏者通过操作装置执行的操作输入,确定执行对象的表现,游戏前进控制装置,允许执行对象执行由表现确定装置确定的动作,继续进行利用执行对象图像的游戏,其中,游戏机有时间测量装置,测量从游戏者能执行由操作装置确定执行对象的动作的确定操作输入时到游戏者实际执行确定操作输入时流逝周期的时间,确定装置,确定由时间测量装置测量的流逝时间周期是否在预先确定的设置的时间中,奖金给予装置,当确定装置确定流逝时间周期是在设置的时间中时,给予对执行对象的动作收益的奖金。
在此游戏机中,当游戏者在预先确定的设置的时间中执行确定操作时,向游戏者提供执行对象的动作收益的奖金。
此外,在上面的游戏机中,奖金给予装置执行动作参数的附加处理,确定对应执行操作输入的游戏者的执行对象的动作,游戏前进控制装置,由动作参数控制游戏的进展。
而且,任何上面的游戏机更适宜的有显示控制装置,导致图像显示装置显示输入提示图像,鼓励游戏者依靠设置时间或消逝的时间周期执行前进操作输入或确定操作输入。因此,显示输入提示图像提示游戏者执行前进操作输入或确定操作输入。
此外,在上面的游戏机中,当游戏是战斗类型游戏时,对执行对象的动作有益的奖金增强执行对象的防卫能力和/或攻击能力。
此外,本发明提供游戏系统,有图像显示装置,显示用于游戏中的游戏图像;操作装置,游戏者执行继续进行利用游戏图像的游戏必须的操作输入;游戏前进控制装置,响应由游戏者利用操作装置执行的操作输入,导致图像显示装置显示继续进行游戏的游戏图像;时间测量装置,测量从游戏者利用操作装置能执行继续进行游戏的前进操作输入时到游戏者实际执行前进操作输入时流逝周期的时间;确定装置,确定由时间测量装置测量的流逝时间周期是否在预先确定的设置的时间中;奖金给予装置,当确定装置确定流逝时间周期是在设置的时间中时,给予对由游戏前进控制装置继续进行游戏的奖金收益。
根据此游戏系统,如果游戏者在预先确定的设置的时间中执行前进操作输入,向游戏者提供进行游戏的奖金收益。
此外,游戏系统包括安置在游戏街机内的街机服务器,多个游戏机通过专线、安置在游戏街机内的街机路由器可通信地连接到街机服务器,中央服务器通过街机路由器、通信线和因特网连接到街机服务器。
此外,在游戏系统中,中央服务器接收从每个游戏机传输的输入数据,接受在游戏中的游戏者的参与,并更新游戏者的参与信息,确定成为对手的游戏者。


图1是装备多个根据本发明的游戏机的游戏系统的系统结构图;图2是显示多个游戏机和卡片机的透视图;图3是显示游戏机的整个结构的透视图;图4是游戏机的框图,它主要显示它的内部结构;图5是显示范例的图像控制电路的内部结构的框图;图6是显示街机服务器的框图;图7是显示游戏服务器和数据库服务器的框图;图8是显示人像的结构的部件分解的透视图;图9是在游戏机中从游戏开始到游戏结束游戏处理的运作步骤的流程图;图10是显示有-人像图游戏中的处理的运作步骤的流程图;图11是显示无-人像图游戏中的处理的运作步骤的流程图;图12是显示移动阶段处理的运作步骤的流程图;图13是显示运动阶段处理的运作步骤的流程图;图14是显示游戏开始处理的运作步骤的流程图;图15是显示人物产生处理的运作步骤的流程图;图16是显示在游戏机,街机服务器,中央服务器组中实现的操作顺序的顺序图;图17是显示迷宫图像的图;图18是显示另一迷宫图像的图;图19是显示对抗选择图像的图;图20是显示战斗图像的图。
具体实施例方式
下文描述本发明的实例。应该注意到同样的参考符号用于指出相同的元件,那么因此省略重复的解释。
(游戏系统的整个结构)图1是装备多个根据本发明的游戏机1的游戏系统100的系统结构图,图2是显示多个游戏机1和卡片机6的透视图。游戏系统100包括分别拥有一个和两个街机服务器2的两个游戏街机A和B,合计三个街机服务器,多个游戏机1(在本实例中8个游戏机)和卡片机6通过专线、在每一个游戏街机A和B中提供的街机路由器7可通信地连接到街机服务器,中央服务器组5通过通信线4a和因特网4连接到街机路由器7。
在每一个游戏街机A和B中,街机服务器2通过专线3连接游戏机1和卡片机6,形成街机LAN(局域网),然后它通过街机路由器7连接因特网4。
(游戏机的结构)游戏机1是根据本发明的实例的游戏机,有图像显示装置,显示人物图像(与本发明中的执行对象的图像一样)作为用于游戏的游戏图像,响应游戏者的操作人物图像显示人物的移动(后面详细描述),那么配置游戏机因此引导游戏,它响应游戏者的操作允许人物执行动作。设计游戏机1使得游戏能在以下情况中玩,人物在迷宫中移动,同时跟随由游戏者选择的路径,与其它人物(根据由其它游戏者,或由游戏机实现执行动作的非游戏者人物所作的选择,执行动作的游戏者人物)战斗,完成人物具有的(在本实例中后面描述的神圣的宝石)项目,在收集了所有的项目后,战胜最后目标的人物(下文中称为“迷宫战斗游戏”)。在此迷宫战斗游戏中,根据战斗的结果或游戏的进程,每个人物获得的分数(在本实例中称为“生命”)增加或减少,其中丢失所有分数的人物成为输者。
如在图3中显示的,游戏机1有在外壳10前方装备液晶显示的主显示器11。游戏机1还有在主显示器11的上部也装备液晶显示器的子显示器12,在子显示器12的右边和左边安置扬声器13L和13R,输出用作游戏效果的声音。
在本发明中主显示器11是图像显示装置,设计为显示在游戏中每一步的图像(例如,迷宫图像160等)。设计子显示器12显示在游戏规定步骤中的图像(例如,后面要描述的战斗图像180等)。
游戏机1也有在主显示器11下边的操作板14。操作板14的左边安置鉴权单元15,其右边安置硬币插入槽16,用于插入执行游戏必须的硬币(游戏介质如硬通货,模型币等),插入ID卡17的卡插槽18。操作板也有装备操作钮等的操作单元19。
鉴权单元15有基础安装部分15a和固定在操作板14表面的读出部分15b。此基础安装部分15a内部有对应在后面提到的人像40(见图8)中的基础部分41的形状的厚的像盘的凹槽,基础部分41可固定和安装在凹槽中。读出部分15b安置在基础安装部分15a的凹槽中,有IC芯片读卡机,这里没有显示,使用IC芯片读卡机从IC芯片44读出记录的信息,IC芯片44嵌入到安装的人像40的基础部分41中。应该注意到,鉴权单元15有LED,在人像40的读操作期间照亮后面提到的人像40。
给予配置游戏系统100的每一个游戏机1机器-规定的机器ID。机器ID有每一个街机服务器2固有的服务器ID,和每一个游戏机1固有的ID。例如,安装在街机A中的每一个游戏机1有ID为A01,A02,A03。
图4是游戏机1的框图,它主要显示它的内部结构。游戏机1有多个部件,微计算机31为部件的中心。
微计算机31有主CPU(中央处理单元)32,RAM(随机存储器)33和ROM(只读存储器)34。根据存储在ROM34中的程序运行的主CPU32从在操作板14中提供的每个部件输入信号,并在同样的时间通过I/O口39执行从其它部件和到其它部件的信号输入和输出,实现整个游戏机1的操作控制。当主CPU32运算时使用的数据或程序(后面描述在本实例中的应用程序数据或游戏数据)存储在RAM33中。由主CPU32执行的控制程序和永久数据存储在ROM34中。
游戏机1还有随机数字发生器35,取样电路36,时钟脉冲发生电路37,分频器38。根据来自主CPU32的指令,随机数字发生器35运算,以产生一定范围的随机数字。根据来自主CPU32的指令,取样电路36从由随机数字发生器35产生的随机数字提取任意的随机数字,输入提取的随机数字到主CPU32。时钟脉冲发生电路37产生运行CPU32的参考时钟,分频器38输入由在固定的频率分频参考时钟获得的信号到主CPU32。
此外,游戏机1有触摸屏11a,硬币传感器16a,读卡机18a,通信控制部分21,通信处理部分22,图像控制电路71,和声音控制电路72。
触摸屏11a是本发明提供的操作装置,以便覆盖主显示器11的显示屏,检测游戏者触摸的点的位置,并输入对应检测位置的位置信号到主CPU32。游戏者使用触摸屏11a实现确定人物表现的操作输入。例如,在触摸屏11a上,导电材料应用于矩形的透明板上,从放置在透明板的四个角的电极施加电压,由此,当游戏者的手指触摸屏时,通过电极检测到微小的电流变化,从而检测到游戏者触摸的点的位置。
硬币传感器16a检测插入到硬币插入槽16的硬币,并输出对应检测的检测信号到主CPU32。读卡机18a读出游戏者ID或其它的卡信息,这些信息记录在插入到卡插槽18的ID卡17上,并输入读出的卡信息到主CPU32。
通信控制部分21根据来自主CPU32的指令运行,控制用作与街机服务器2通信的线的连接或断开。通信处理部分22根据来自通信控制部分21的指令运行,并执行通过专用线3实现的数据传输。
图像控制电路71控制在主显示器11和子显示器12上的图像显示,并允许主显示器11和子显示器12显示各种图像,如那些显示的人物。
如图5所示,图像控制电路71有图像控制CPU71a,工作RAM71b,程序ROM71c,图像ROM71d,视频RAM71e,和VDP(视频显示处理器)71f。根据预先存储在程序ROM71c中的图像控制程序(涉及在主显示器11和子显示器12上的显示),基于由微计算机31设置的参数,图像控制CPU71a确定要由主显示器11和子显示器12显示的图像。工作RAM71b配置为图像控制CPU71a执行图像控制程序时的临时存储装置。
程序ROM71c已存储图像控制程序,各种选择表等。图像ROM71d已存储形成图像的点数据。视频RAM71e配置为由VDP71f形成图像时的临时存储装置。VDP71f有控制RAM71g,形成由图像控制CPU71a确定的,对应由主显示器11和子显示器12显示的内容的图像,并输出每一个形成的图像到主显示器11和子显示器12。
声音控制电路72输入从扬声器13L和13R输出声音的声音信号到扬声器13L和13R。此后在适当的时间,例如,游戏开始时,从扬声器13L和13R输出使游戏产生刺激的声音。
(街机服务器,卡片机,和街机路由器的配置)如在图6中所示的,街机服务器2有CPU201,ROM202,RAM203,通信处理部分204,通信控制部分205,和已存储应用数据的数据存储部分206。根据存储在ROM202中的程序,在从RAM203读写数据的同时CPU201运行,同时通信控制部分205根据来自CPU201的指令启动通信处理部分204。街机服务器2通过专用线3执行与在每个游戏街机A和B中设置的每一个游戏机1的数据传输,传输(下载)应用数据到每一个游戏机1,或在游戏机1和与中央服务器组5之间中继数据传输。应用数据包括用于执行在游戏机1中实现的迷宫战斗游戏的各种数据(游戏的图像数据等),和板面的数据(对迷宫战斗游戏设置关于装备在操作单元19上的操作按钮的程序)。
卡片机6有游戏者执行个人信息输入操作的操作部分,和卡发行装置,其中,卡发行装置允许存储包含游戏者固有的游戏者ID的卡信息,使用操作部分通过预先确定的输入操作发行ID卡17。
在-街机路由器7通过通信线4a和因特网4连接由每个游戏街机A和B组成的街机LAN到由中央服务器组5组成的LAN。
(中央服务器组的配置)中央服务器组5有为每个游戏安装的多个游戏服务器(在图1中有两个游戏服务器101和102),和数据库服务器103,其中,游戏服务器通过专用线104互相连接,形成通过没有显示的路由器连接到因特网4的LAN。
如在图7中显示的,为执行迷宫战斗游戏安装的游戏服务器101有CPU301,ROM302,RAM303,通信处理部分304,通信控制部分305,和数据存储部分306。在游戏服务器101中,根据存储在ROM302中的程序,在从RAM303读写数据的同时CPU301运行,同时通信控制部分305根据来自CPU301的指令启动通信处理部分304。
游戏服务器101通过因特网4执行与每个街机服务器2的数据传输。然后,游戏服务器101接收后面提到的从每个游戏机1传输的输入数据,更新接受的参与迷宫战斗游戏的游戏者,和游戏者的参与信息,确定游戏者为对手,传输获得的结果到数据库服务器103。
安装游戏服务器102执行另一游戏,它有如同游戏服务器101同样的配置,虽然存储在这里的数据或程序不同于游戏服务器101。
数据库服务器103有CPU401,ROM402,RAM403,通信处理部分404,通信控制部分405,和数据存储部分406。在数据库服务器103中,根据存储在ROM402中的程序,在从RAM403读写数据的同时CPU401运行,同时通信控制部分405根据来自CPU401的指令启动通信处理部分404,并通过因特网4执行与每个街机服务器2的数据传输。数据存储部分406已存储游戏者ID,用于鉴权游戏者的口令,游戏的类型和游戏数据。从ID卡17上读出游戏者ID,并从游戏机1传输游戏者ID。
如在下文中描述的,配置数据库服务器103,使得在游戏机1中的每个游戏者设置在鉴权单元15中的游戏者使用的人像40,并允许读出人像ID,由此从游戏机1传输对应人像40的读出的人像ID。在数据库服务器103中,ID管理文件关联多个对应人像ID与从游戏机1传输的一个游戏者ID,并能存储获得的ID,在数据存储部分406中形成ID管理文件。由ID管理文件管理游戏者和由游戏者使用的人像。使用ID管理文件鉴别游戏者和鉴别人像,这些在下文中描述。
游戏数据包括人物-特性数据,这表现每个人物的特性(信息指出每个人物的装束,装束的颜色,防卫参数,有攻击参数和攻击范围的人物能力值,特殊能力等。下文中此信息称为“人像信息”),数据指出每个游戏者玩的迷宫战斗游戏的历史。从数据库服务器103传输此游戏数据到游戏机1,并用于迷宫战斗游戏。
(人像的配置)图8显示人像40结构的部件分解的透视图。人像40有基础部分41,表示出现在迷宫战斗游戏中的每个人像的三维形状的人像主体部分42。
基础部分41有在基础安装部分15a上形成的凹进,并形成中空的厚盘形状。基础部分41有基础主体部分43,它有顶部部分43a,基础主体部分是有底的圆柱体的形式,IC芯片44,其中,IC芯片44嵌入并固定进基础主体部分43的开口底部部分。此外,基础部分41在基础主体部分43的顶部部分43a的实际上的中心有突出部分43b。IC芯片44存储对应人像主体部分42的人物的固有人像ID。
人像主体部分42有水平面板部分46,它具有对应突出部分43b的凹的部分46a,形成的玩偶部分47使得它两条腿站在水平面板部分46上,模仿出现在迷宫战斗游戏中的人物,其中突出部分43b嵌入凹的部分46a,因此人像主体部分42固定在基础部分41的顶部部分43a上。应该注意到人像40放在没有显示的直径约7cm的包装中,并与片卡机6一样的机器出卖。怪物人像放在一些包装中,因此,当使用人像40(下文中描述的有-人像模式)时,有时可使用怪物人像。因此,下文中描述的,由制作人像的不同颜色或改变人像信息,甚至用同样的人像,可表达人物的特有特征,激发游戏者的收集意向。
游戏者能根据人像主体部分42的形状识别人像40,也能根据人像ID由游戏机1识别。对不同的人像40人像ID是唯一的,那么设计人像ID使得在游戏系统100中禁止同样的人像的多次注册。
(游戏机的操作内容)下面,参考显示在图9到图15的流程图,描述有上面描述的配置的游戏机1的操作的细节。应该注意到取一种情况为例子提供下面的解释,例子中,在游戏街机A中安装八个游戏机1,由游戏者分别操作四个游戏机1玩同样的迷宫战斗游戏。
图9是显示在游戏机1中从游戏开始到游戏结束游戏处理的运作步骤流程图。应该注意到在图9和后面提到的图10到图15的步骤缩写为S。在下面的描述中,由四个游戏者操作的游戏机1之一作为例子。
当接通电源时(后面描述的步骤100,)游戏机1传输应用数据的下载请求到街机服务器2,在街机服务器2接收下载请求的同时,传输应用数据到发送下载请求的游戏机1(见图16)。
一旦接收到应用数据,游戏机1在RAM33中存储应用数据。然后,一旦主CPU32读出应用数据,在游戏机1中,主CPU32作为本发明中的游戏前进控制装置,根据游戏者的操作输入继续进行迷宫战斗游戏。每一个游戏机1使得主显示器11显示游戏图像,同时通过街机服务器2和中央服务器组5与其它游戏机同步。
同时,当游戏处理开始时,每一个游戏机1进行到步骤1执行后面提到的游戏开始处理,这包括硬币插入,ID卡插入,口令输入,和人物产生处理。在步骤2中,基于游戏开始处理的结果,确定预先确定的数据是否设置(设置是存在的)为有-人像标志,这在下文中描述。根据从此确定的结果处理划分为步骤3和步骤4(在有-人像标志的情况中步骤3,在无-人像标志的情况中步骤4)。实现任何一个处理,当在步骤3后的步骤5清除有-人像标志时,处理进行到步骤6,其中,显示如分数的游戏结果(战斗结果),由此在数据库服务器103中更新游戏数据。然后执行后面的处理,通过街机服务器2传输显示战斗结果的数据到数据库服务器103中,然后处理结束。
以此方式,在游戏机1中可以玩有-人像模式或无-人像模式的迷宫战斗游戏。然而,对游戏者有-人像模式的游戏内容比无-人像模式的游戏内容更受益(这在后面详细描述)。
游戏机1根据显示在图10和图11的流程图执行有-人像游戏处理和无-人像游戏处理。图10和图11分别是显示有-人像模式的游戏处理(有-人像游戏处理)和无-人像模式的游戏处理(无-人像游戏处理)的流程图。
(有-人像游戏处理)当开始有-人像游戏处理时,如在图10中显示的游戏机1进行到步骤10,其中,在接收来自街机服务器2的游戏数据之前,游戏机1等待。在接收游戏数据后,游戏机1引起RAM33立即存储它,处理进行到步骤11,其中主CPU32提取对应由游戏者使用的人像40的人像ID的人像信息。以此方式,使用提取的人像信息执行有-人像模式的游戏处理。下一步,处理进行到步骤12,其中执行选择装束,地牢等的处理。
这里,主CPU32在主显示器11中建立比在无-人像游戏处理中的更广泛的随后的项目选择。在此情况中,这里没有显示的选择屏显示在主显示器11上,因此,游戏者能选择随后的项目。特别是,可由游戏者选择对应受到新的设置和鉴权(或已鉴权的)影响的人像40的人物特征(在本实例中,人物穿戴的衣服),和用于迷宫战斗游戏中的地牢。
当游戏者用手指触摸主显示器11选择希望的衣服和地牢时,指示选择的信息从触摸屏11a输入到主CPU32。步骤12是对有-人像模式的处理,那么可选择多种类型的衣服(例如,三个类型)。可选择两个类型地牢,即普通形式或特殊形式。另一方面,在无-人像游戏处理中没有与步骤12的处理同样的处理,那么仅对每个人物设置规定的默认的衣服,并设置普通形式的地牢。
然后处理进行到步骤13,其中执行授权的-游戏者设置的处理。在此步骤中,参与迷宫战斗游戏的任何游戏者(在本发明中四个游戏者)设置为能移动迷宫的游戏者(授权移动的游戏者),这在下文中描述。设置每个游戏者为授权移动的游戏者。
在后来的步骤14中,执行移动阶段处理。根据显示在图12中的流程图执行移动阶段处理。当开始移动阶段处理时,主CPU32进行到步骤31,其中给予图像控制电路71指令,导致主显示器11显示迷宫图像150为在图17中显示的一个。迷宫图像150有权利表显示部分150a(游戏者1,2,3和4),它显示四个游戏者存在或不存在移动权利,或攻击优先权,迷宫显示部分150b,它显示配置多个墙部分的迷宫的图像,其中多个人物151的图像(本发明的执行目标的图像)显示在迷宫中。而且,作为本发明的输入提示图像,迷宫图像150有定时器显示部分150c,它显示设置时间,或后面提到的本发明的第一流逝的时间使用的剩余时间,鼓励游戏者执行操作输入,生命显示部分150d,和解释显示部分150e,显示如何移动墙部分的解释。在定时器显示部分150c中,主CPU32运行为本发明的显示控制装置,引起主显示器11显示,当第一流逝的时间增加时显示的数字值减少。
下一步,处理进行到步骤32,其中主CPU32运行为本发明的时间测量装置,开始测量第一流逝的时间。第一流逝的时间指出从游戏者能执行运行输入(进行操作输入或本发明的确定操作输入),指出在屏幕上确定(输入开始时间)要移动的墙部分(移动墙部分),到游戏者实际触摸希望的箭头执行进行运行输入或决定运行输入流逝的时间。在后来的步骤33中,主CPU32确定移动墙部分是否确定。如果确定移动墙部分,处理进行到步骤34,如果没有,处理进行到步骤37。在步骤34中,主CPU32运行为本发明的确定装置,确定第一流逝的时间是否等于或小于第一设置时间(在本实例中10秒)。如果第一流逝的时间在第一设置时间中,处理进行到步骤35,如果不是,处理进行到步骤36不执行步骤35。在步骤35中,主CPU32运行为本发明的奖金给予装置,并对防卫参数“加”1。此防卫参数是本发明的动作参数之一,数字值越大,对于来自其它人物的攻击的防卫能力提高越多,那么当游戏者继续进行迷宫战斗游戏时,获得有益的奖金。在后来的步骤36,主CPU32运行为本发明的表现确定装置,设置确定的墙部分为移动墙部分并确定人物的动作(移动墙)。
另一方面,如果处理从步骤33进行到步骤37,确定第一流逝的时间是否在确定移动墙部分的时间界限中(在本实例中15秒)。如果第一流逝的时间是在移动确定的时间界限中,处理回到步骤33,如果不是,处理进行到步骤38,在其中可使用从取样电路36提取的随机数字,随机的设置任何墙部分为移动墙部分。然后处理进行到步骤39,在其中,显示在移动墙部分后获得的迷宫图像,并其后结束移动阶段处理。以此方式,可在确定移动墙部分的时间界限中(15秒)执行移动墙部分的确定,但如果执行早于时间界限(在10秒中),防卫参数“加”1,从而给予游戏者奖金。
下一步,处理进行到步骤15,在其中执行运动阶段处理。根据显示在图13的流程图执行运动阶段处理。
当运动阶段处理开始时,主CPU32进行到步骤41指令图像控制电路71,并导致主显示器11显示图18所示的运动阶段的迷宫图像160。迷宫图像160也有如迷宫图像150的各种显示部分(权利表显示部分160a,迷宫显示部分160b,定时器显示部分160c,生命显示部分160d),其中人物161安置在迷宫中,迷宫图像有目的地说明显示部分160e,它具有目的地的说明请求消息的显示和目的地的确定按钮。
下一步,处理进行到步骤42,在其中主CPU32运行为时间测量装置,开始测量第二流逝的时间。第二流逝的时间指出从游戏者能执行规定他的人物的目的地(目的地的说明)的操作输入(输入开始时间),到游戏者由触摸目的地说明显示部分160e,执行继续进行游戏的操作输入(进行操作输入或确定操作输入)流逝的时间。在后来的步骤43中,主CPU32确定是否规定了目的地,如果规定了目的地,处理进行到步骤44,如果没有处理进行到步骤48。在步骤44中,显示人物从它的原始位置移动到目的地的地板的显示颜色改变的图像(在图中没有显示),增亮目的地,处理进行到步骤45。然后,它确定游戏者是否触摸目的地说明显示部分160e的确定按钮(确定目的地)。如果触摸了按钮,处理进行到步骤46,如果没有处理进行到步骤48。在步骤46中,主CPU32运行为本发明的确定装置,确定第二流逝的时间是否等于或小于第二设置时间(在本实例中15秒)。在此步骤中,如果第二流逝的时间是在第二设置时间中,处理进行到步骤47,如果不是处理进行到步骤49不执行步骤47。在步骤47中,主CPU32运行为本发明的奖金给予装置,攻击参数“加”1。攻击参数如防卫参数也是本发明的动作参数之一,数字值越大,攻击能力越增强,那么当游戏者继续进行迷宫战斗游戏时,获得有益的奖金。
另一方面,当处理进行到步骤48时,它确定第二流逝的时间是否在目的地确定的时间界限中(在本实例中30秒)。如果第二流逝的时间是在目的地确定的时间界限中,处理回到步骤43,如果不是,运动阶段处理结束(在此情况中,人物不移动并在原始位置等待)。此外,在步骤49,主CPU32运行为本发明的表现确定装置,根据在前面步骤中做的决定,确定人物的动作(在迷宫中运动),并在人物移动后显示获得的图像。然后,运动阶段处理结束。以此方式,能在目的地确定的时间界限中(30秒)执行目的地的确定,但如果执行早于时间界限(在15秒中),攻击参数“加”1,因此给予游戏者奖金。应该注意到在有-人像模式的运动阶段处理中,可使用特殊的卡(用远程端口卡执行随机运动,用through-wall card人物能穿过墙,等)作为在无-人像模式中不可能获得的奖赏。
回到图10,运动阶段处理随后处理进行到步骤16,在其中主CPU32确定是否产生战斗。这里,如果产生战斗(在多个人物出现在能开始攻击的迷宫的范围的情况中),处理进行到步骤17,但如果无战斗产生,处理进行到步骤20。
在步骤17,执行战斗选择阶段处理。这里,主CPU32指令图像控制电路71,并导致主显示器11显示战斗选择图像170(有权利表显示部分170a,人物安置在迷宫中)如在图19中显示的一个。参考此战斗选择图像170,每个游戏者(在本实例中的四个游戏者)选择攻击的对手,选择使用技术卡和不使用,技术卡显示每个人物的技术,也选择使用哪个技术卡。应该注意到由每个人物安装的攻击次序是基于转换-授权的游戏者。
在战斗选择阶段处理中,能选择技术卡(根据战斗的记录,在游戏结束技术卡提供给人物作为奖赏)。在有-人像模式的情况中,相比无-人像模式的情况有提供的更多类型的技术卡和更多选择的技术卡。此外,在有-人像模式中,建立提供产生有益的奖金信息(例如,产生特殊的技术)的稀有的卡的几率高于无-人像模式。特别是,如果游戏者使用人像40玩有-人像模式游戏,提供包括稀有的卡的多样技术,由此能使用它们的几率增加。
在此情况中,主CPU32搜索第一模式的技术选择表(例如,关联要选择的技术卡的随机数的表)。当比较第一模式的技术选择表与第二模式的技术选择表时,在前面的技术选择表比后面的技术选择表建立更宽的关于稀有的卡的随机数的范围。
在后来的步骤18中执行战斗处理。特别是,规定打击能力和防卫能力,并根据其人像信息,设置每个人物的攻击范围,由此在考虑是否使用技术卡时,由比较在战斗人物中的攻击参数和防卫参数确定每个人物的游戏结果。在此情况中,子显示器12显示战斗图像180,它显示如在图20中显示的人物181a和战斗181b的场景。
下一步,结束战斗,执行得分计算处理。在此步骤中,根据步骤18的战斗处理的结果(成为对手的人物的类型,胜利和失败),加或减生命,给予人物或从人物剥夺头衔或神圣的宝石(在有-人像模式中,根据人物的表现给予各种头衔如“冠军”,“大师”,“专职教练”)。在后来的步骤20中,它确定是否建立结束条件。如果建立结束条件(分数不大于0),结束有-人像游戏处理。如果没有建立(分数大于0),处理回到步骤13,并重复上面的步骤。对有分数0或更少的游戏者,结束迷宫战斗游戏,代替此游戏者,主CPU32作为另一人物参与战斗。应该注意到,虽然没有显示,如果无生命的游戏者使用恢复卡或插入硬币,恢复一定量的生命。
如上面描述的,在设置时间中,对在游戏机1中的每个移动阶段处理和运动阶段处理确定移动墙部分或目的地时,通过对动作参数的加法处理将攻击参数和防卫参数相加,由此提升打击能力和防卫能力。而且,当人物战斗时,使用这些参数确定哪个人物获胜或失败,控制迷宫战斗游戏的进程。为此,动作参数的加法处理是一种激励,允许每个游戏者迅速地确定移动墙部分或目的地。因此,游戏者没有必要拖延操作输入,能及早的提示操作输入,能催促整个游戏的进程。
而且,定时器显示部分150c和160c分别显示移动阶段处理和运动阶段处理,它们显示随测量流逝的时间开始的流逝的时间渐渐降低的数,那么,就有可能鼓励游戏者尽可能早的执行操作输入。
特别是,如在游戏机1中,当玩多个游戏者参与的游戏类型时,如果一个游戏者拖延操作,其它的游戏者必须等待,由此引起压力和沮丧。然而,这种情况在游戏机1中不会发生,每个游戏者可以有真正使人着迷的游戏的特征,这种特征是通过迷宫战斗游戏获得的。
(无-人像游戏处理)由随后的流程图执行无-人像游戏处理,这是与显示在图11中的有-人像游戏处理的流程图完全一样的。当比较无-人像游戏处理与有-人像游戏处理时,差异是无-人像游戏处理不具有步骤12。
在无-人像模式中,不使用人像进行游戏,当接收游戏数据并存储在RAM33中时,如果响应信号包括人像ID(如果有鉴权的人像),提取对应人像ID的人像信息。
因此,因为不执行步骤12,不像上面描述的有-人像模式,游戏者对装束和地牢没有选择权,那么与有-人像模式的迷宫战斗游戏比较游戏的内容是有限的。此外,在步骤15中能选择的各种卡和在步骤17中能选择的技术卡的选择性是有限的。
此外,在步骤19中对应战斗结果的头衔给予人物,但在无-人像模式中.即使获得好的战斗结果,给予头衔,“ronin”。
以此方式,不仅当使用人像40而且当不使用人像40时,在游戏机1中游戏能继续下去。当使用人像40时,获得当不使用人像40时不能获得的利益,因此游戏者能有收集人像的意图,能提供由完全使用迷宫战斗游戏的特性获得的,游戏真正的使人着迷的特征。特别当使用人像40玩迷宫战斗游戏时,有依赖于游戏进展的状态的优点,因此增加匹配人像的人物的分数,提升打击能力和防卫能力,并给予头衔,那么鼓励游戏者重复的使用人像,并满足游戏者是可能的。
(游戏开始处理)由显示在图14中的随后的流程图实现步骤1的游戏开始处理。图14是显示游戏开始处理的运行过程的流程图,图15是显示人物产生处理的运行过程的流程图。
一旦启动游戏开始处理,主CPU32进行到步骤61,执行消息输出处理,指令图像控制电路71,导致主显示器11显示预先确定的消息(请求硬币插入,请求ID卡插入,和请求口令输入)。然后,执行在步骤62和步骤63的处理。
为了开始游戏,游戏者插入硬币到硬币插入插槽6,插入ID卡17到卡插槽18,使用操作单元19输入口令。然后,来自检测插入的硬币的信号从硬币传感器16a输入到主CPU32,从读卡机18a输入存储在ID卡17上的卡信息。此外,从操作单元19输入口令,当执行所有的这些输入时,处理进行到步骤63,在其中主CPU32指令通信控制部分21操作通信处理部分22,读出的卡信息和输入的口令传输到街机服务器2。
在随后的步骤64中,从中央服务器组5接收后面提到的响应信号前,主CPU32等待,当接收响应信号时,处理进行到步骤65。在步骤65,在根据响应信号判定是否完成鉴权(注册)后,给出指令导致主显示器11显示选择无-人像模式或有-人像模式,和任何各种可选择的人物的选择屏。在步骤66,在触摸触摸屏11a前主CPU32等待,如果触摸,处理进行到步骤67,在其中它确定是否在步骤65选择有-人像模式。当在此步骤中选择有-人像模式时,处理进行到步骤68,如果没有,处理进行到步骤69。当处理进行到步骤68时,执行后面提到的人物产生处理。在步骤69,由于不使用人像,对后面提到的输入数据设置人物产生指令的数据(无-人像人物产生指令),在任一情况中处理进行到步骤70。特别是,在步骤67,对第一时间使用人像和有鉴权的人像,和使用不同于鉴权的人像的另一人像时,如果游戏者选择有-人像模式,处理进行到步骤68,在其中执行人物产生处理。此外,当游戏者不使用人像,和虽然有一个人像但游戏者不使用鉴权的人像时,如果游戏者选择无-人像模式,处理进行到步骤69。
当处理进行到步骤68时,根据显示在图15中的流程图主CPU32执行人物产生处理。当此处理开始时,处理进行到步骤81,在其中执行建立人像请求消息的输出处理。这里,主CPU32指令图像控制电路71,导致主显示器11显示请求人像40安装在鉴权单元15上的建立的消息,读出人像ID(例如,“请在操作单元上对鉴权单元建立人像的基础。当开始人像的鉴权时,鉴权单元亮起。所以直到灯灭请不要移动人像”)。在步骤82中,在完成人像ID的读出前主CPU32等待。当根据显示的信息游戏者对鉴权单元15建立人像40时,鉴权单元15读出存储在IC芯片44的人像40的人像ID,人像ID输入主CPU32。然后,处理进行到步骤83,在其中主CPU32对输入数据建立有读出的人像ID的人物产生说明数据。在随后的步骤84,对指出鉴权单元15读出人像40的人像ID(人像设置)的有-人像标志设置预先确定的数据(在本实例中“1”),当执行步骤84时,结束人物产生处理。
当处理进行到步骤70时,主CPU32指令通信控制部分21操作通信处理部分22,传输输入数据到街机服务器2。当步骤70结束时,结束游戏开始处理。
以此方式,设计游戏机1,因此当实现人像设置时,对有-人像标志建立预先确定的数据。一旦实现人像设置,有人物产生说明数据的输入数据通过街机服务器2传输到数据库服务器103,在数据库服务器103中人像ID关系到执行设置的游戏者固有的游戏者ID,然后存储在ID管理文件中,用于确定人像是否已鉴权。此外,从数据库服务器103传输由ID管理文件确定人像是否已鉴权的结果作为响应信号,那么游戏者能选择对应鉴权人像的人像玩迷宫战斗游戏。然而,如果没有完成人像设置,不执行有-人像标志的设置。因此,为了玩有-人像模式的迷宫战斗游戏,即使人像已鉴权,对鉴权单元15设置人像40读出人像ID是必须的。当实现设置时,在数据库服务器103中产生对应读出的人像ID的人像信息,由此即使人像40没有再设置,可以玩迷宫战斗游戏。
另一方面,在游戏机1,街机服务器2,中央服务器组5中,关于上面描述的处理,以显示在图16的次序执行处理。图16是显示在游戏机1,街机服务器2,中央服务器组5中实现的操作顺序的顺序图。
在游戏机1中,在步骤100传输下载请求到街机服务器2,下载应用数据,然后在步骤63如上面描述的传输卡信息等。在中央服务器组5中,处理进行到步骤301,在其中在数据库服务器103中的CPU401使用从游戏机1传输的卡信息和口令,并参考ID管理文件等,执行确定游戏者和人像是否注册的鉴权处理。如果注册了,确定为鉴权了,处理进行到步骤302,在其中传输指出鉴权结果的响应信号到游戏机1。在此情况中,在数据库服务器103中对安装在每个街机A和B中的八个游戏机1执行同样的鉴权处理。
而且,在游戏机1中传输在上面描述的步骤68显示的输入数据。然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤303,在其中游戏服务器101使用从每个游戏机1传输的输入数据,并实现游戏者输入的接受。此外,在后来的步骤304中,使用更新的游戏者的参与信息,和对应人物产生说明数据的人像ID(此人像ID有没有鉴权的新注册的人像ID,和已鉴权但再鉴权的人像的人像ID),实现注册或对ID管理文件的人像更新。在后来的步骤305中,确定作为对手的游戏者(在本实例中的四个游戏者)。在步骤306中,数据库服务器103提取对手的每个游戏者的游戏数据,处理进行到步骤307,在其中提取的游戏数据传输到街机服务器2。当在街机服务器2中接收游戏数据时,游戏数据传输到每个游戏机1。
应该注意到由取人像40为要读的目标的例子提供游戏机1的解释。然而,本发明能用于使用不同于人像40的要读的目标的情况。例如,可使用取出人物的照片或人像,并存储ID信息等的游戏卡或卡形式的盒式磁带。本发明用能玩迷宫战斗游戏的游戏机1作为例子提供解释,但本发明能用于能玩其它游戏的游戏机。此游戏机的范例包括能玩出现多个游戏者的游戏,如棒球,足球的游戏机,在其中,使用对应每个游戏者的人像或盒式磁带,能由模拟全队的配合玩游戏。
而且,游戏机1装备显示游戏图像的主显示器11和子显示器12,但可分开的提供主显示器11和子显示器12。
在上面的实例中,用游戏机1有图像显示装置,读装置,游戏进行控制装置,奖金给予装置的范例情况提供解释。然而,可配置游戏系统(本发明的游戏系统),使得对任何一个游戏机1或街机服务器2提供每个上面的装置。此外,可以由提供具有与游戏机1和街机服务器2分离的,每个上面的装置同样功能的设备(有游戏进行控制装置的游戏进行控制设备)来配置游戏系统如上面详细描述的,根据本实例,提供使用由图像显示装置显示图像能玩游戏的游戏机和游戏系统,由此能平稳的继续进行游戏,游戏者能有真正的使人着迷的游戏特征。
权利要求
1.一种游戏机,包括图像显示单元,显示在游戏中利用的游戏图像;操作单元,游戏者执行继续进行利用游戏图像的游戏必须的操作输入;游戏前进控制单元,响应游戏者通过操作单元执行的操作输入,使得图像显示单元显示继续进行游戏的游戏图像;时间测量单元,测量从游戏者通过操作单元执行继续进行游戏的前进操作输入时到游戏者实际执行前进操作输入时的流逝的时间周期;确定单元,确定由时间测量单元测量的流逝时间周期是否在预先确定的设置的时间中;奖金给予单元,当确定单元确定流逝时间周期是在设置的时间中时,给予对由游戏进行控制单元继续进行游戏的奖金收益。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于还包括显示控制单元,它利用设置的时间和流逝时间周期,使得图像显示单元显示鼓励游戏者执行前进操作输入的输入提示图像。
3.一种游戏机,包括图像显示单元,用于显示执行对象的图像,响应游戏者的操作该执行对象的图像显示了执行对象的移动;操作单元,为了确定执行对象的动作,游戏者用操作单元执行操作输入;表现确定单元,根据由游戏者通过操作单元执行的操作输入,确定执行对象的表现;游戏前进控制单元,允许执行对象执行由表现确定单元确定的动作,继续进行利用执行对象的图像的游戏,其中,游戏机还包括时间测量单元,测量由操作单元确定执行对象的动作执行确定操作输入时到游戏者实际执行确定操作输入时的流逝的时间周期;确定单元,确定由时间测量单元测量的流逝时间周期是否在预先确定的设置的时间中;奖金给予单元,当确定单元确定流逝时间周期是在设置的时间中时,为执行对象的动作提供奖金收益。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于奖金给予单元执行动作参数的加法处理,确定对应执行操作输入的游戏者的执行对象的动作,游戏前进控制单元通过动作参数控制游戏的前进。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于当游戏是战斗类型游戏时,给予执行对象的动作的奖金收益将提升执行对象的防卫能力和/或攻击能力。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于还包括显示控制单元,它利用设置的时间和流逝时周期间,使得图像显示单元显示鼓励游戏者执行确定操作输入的输入提示图像。
7.一种游戏系统,包括图像显示单元,用于显示在游戏中利用的游戏图像;操作单元,游戏者用操作单元执行继续进行利用游戏图像的游戏必须的操作输入;游戏前进控制单元,响应游戏者通过操作单元执行的操作输入,使得图像显示单元显示继续进行游戏的游戏图像;时间测量单元,测量从游戏者利用操作单元执行继续游戏的前进操作输入时到游戏者实际执行前进操作输入时的流逝时间周期;确定单元,确定由时间测量单元测量的流逝时间周期是否在预先确定的设置的时间中;奖金给予单元,当确定单元确定流逝时间周期是在设置的时间中时,给予对由游戏进行控制单元继续进行游戏的奖金收益。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于所述系统由以下部件组成,安装在游戏街机中的街机服务器,通过专用线可通信的连接街机服务器的多个游戏机,安装在游戏街机中的街机路由器,和通过街机路由器、通信线和因特网连接到街机服务器的中央服务器。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于中央服务器接收从每个游戏机传输的输入数据,接受在游戏中的游戏者的参与,并更新游戏者的参与信息,确定成为对手的游戏者。
全文摘要
一种游戏机有主显示器和触摸板。在游戏机中,CPU测量从游戏者使用触摸板执行继续游戏的前进操作输入时到实际执行前进操作输入时的流逝时间周期,确定流逝时间周期是否在预先设置的时间中,当确定流逝时间周期是在设置的时间中时,给予游戏者对继续游戏的奖金收益。
文档编号A63F13/00GK1743038SQ20051009665
公开日2006年3月8日 申请日期2005年8月31日 优先权日2004年8月31日
发明者平野谷信胜, 林健太郎 申请人:阿鲁策株式会社
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