游戏系统及其游戏机的制作方法

文档序号:1615724阅读:297来源:国知局
专利名称:游戏系统及其游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统及其游戏机。
背景技术
在游戏场所,安装了诸如投币机的各种游戏机,同时可以进行所谓“桌面游戏”,例如纸牌、轮盘赌或基诺游戏。因此,如果游戏者厌倦了长时间地使用投币机,可能想要进行另一种游戏。
然而,对于游戏者来说,离开投币机去参与放置在另一游戏场所的另一台游戏机的游戏是很麻烦的。因此,很难使游戏者一直玩投币游戏而不感到厌倦。
因此,已经有一种游戏机被提出,该游戏机除了用于投币机的符号的各种显示外,可以具有另一种显示,用于诸如宾果游戏等第二个游戏,由此,游戏者可以利用对应各自符号的号码来进行宾果游戏,各自的符号在各个显示器上显示(参考JP-A-11-253610(日本未审查专利公开号H11-253610))。
然而,这种游戏机不能满足游戏者对另一种不同内容的游戏的需要。因此,这种游戏机也会使游戏者对其厌倦。
例如,游戏者可能希望参与安装在其它地方的其它游戏机的其它游戏。其它种类的游戏可以包括多个游戏者一起进行的游戏,例如赛马游戏、轮盘赌游戏和基诺游戏。然而,如果这些游戏放置的地方与投币机安装的地方不同,游戏者会不愿意从投币机转移到进行这些游戏的其它游戏机。此外,诸如赛马、轮盘赌、或基诺游戏的游戏限制参与者的数量。因此,即使游戏者停止玩投币游戏,投币机的游戏者也可能不能参与例如赛马、轮盘赌和基诺游戏。这样,游戏者可能不容易参与这些不同内容的游戏。

发明内容
根据本发明,提供了一种游戏系统或游戏机,其中,用第一台游戏机玩第一个游戏的游戏者不用离开第一台游戏机,就可以参与不同于第一个游戏内容的第二个游戏。
在该游戏系统及其游戏机中,第一台游戏机提供了与显示第一个游戏的可变显示所不同的第二个显示器,并且与第二台游戏机在通信上连接,并且其具有如下功能传送/接收由第二台游戏机控制的有关第二个游戏的信息;以及让游戏者利用基于第二个游戏信息的第二个显示器来进行第二个游戏。
更具体地,本发明提供的如下(1)提供了一个游戏系统,其包括用来提供第一个游戏的第一台游戏机器,其包括第一个游戏者操作的控制面板;以及与第一台游戏机在通信上连接的第二台游戏机,用来提供第二个游戏,该游戏不同于第一个游戏,并且第一个游戏者以外的另一个游戏者可以参与其中,其中,第二台游戏机包含第二个游戏控制装置,包括存储控制第二个游戏的程序的存储装置;执行程序的程序执行装置;存储第二个游戏的图像数据的图像数据存储装置;以及将第二个游戏图像数据传输到第一台游戏机的图像数据传输装置,并且其中第一台游戏机器包括控制第一个游戏的第一个游戏控制装置;接收从第二台游戏机传输的第二个游戏的图像数据的图像数据接收装置;用来显示基于第二个图像数据的图像的第二个显示设备;以及用来操作第二个游戏的游戏控制装置的游戏操作装置。
(2)根据(1)的游戏系统,其特征在于第一个游戏者操作游戏操作装置,使得第一个游戏者为第二个游戏下注。
(3)根据(1)或(2)的游戏系统,其特征在于第一台游戏机包括基于第二个游戏的结果为第一个游戏者支付的支付装置。
(4)根据从(1)到(3)中任何一个的游戏系统,其特征在于第一个游戏仅由第一个游戏者进行。
(5)根据从(1)到(4)中任何一个的游戏系统,其特征在于第一台游戏机包括第一个显示设备,用来变化地显示第一个游戏的多种符号。
(6)根据从(1)到(5)中任何一个的游戏系统,其特征在于第一台游戏机包括视频纸牌游戏。
(7)根据从(1)到(6)中任何一个的游戏系统,其特征在于第一台和第二台游戏机通过因特网连接。
(8)根据从(1)到(7)中任何一个的游戏系统,其特征在于第二台游戏机将起动信号传输到第一台游戏机,使得第一个游戏者收到第二个游戏的邀请。
(9)提供了用于提供第一个游戏的第一台游戏机,其包括由第一个游戏者操作的控制面板;其中,第一台游戏机在通信上与提供第二个游戏的第二台游戏机连接,第二个游戏不同于第一个游戏,且第一个游戏者以外的另一个游戏者可以参与其中,并且其中第一台游戏机包括用来控制第一个游戏的第一个游戏控制装置;接收从第二台游戏机传送的第二个游戏的图像数据的图像数据接收装置;用来显示基于第二个图像数据的图像的第二个显示设备;以及用来操作第二个游戏的游戏内容的游戏操作装置。
(10)根据(9)的第一台游戏机,其特征在于第一个游戏者操作游戏操作装置,使得第一个游戏者为第二个游戏下注。
(11)根据(9)或(10)中任何一个的第一台游戏机,其特征在于第一台游戏机包括基于第二个游戏的结果为第一个游戏者支付的支付装置。
(12)根据从(9)到(11)中任何一个的第一台游戏机,其特征在于第个游戏仅由第一个游戏者进行。
(13)根据从(9)到(12)中任何一个的第一台游戏机,还包括用来变化地显示用于第一个游戏的多种符号的第一个显示设备。
(14)根据从(9)到(13)中任何一个的第一台游戏机,其特征在于第一个游戏机包括一个视频纸牌游戏。
(15)根据从(9)到(14)中任何一个的第一台游戏机,其特征在于第一台游戏机通过因特网与第二台游戏机连接。
(16)根据从(9)到(15)中任何一个的第一台游戏机,其特征在于第一台游戏机从第二台游戏机接收一个起动信号,使得第一个游戏者受到第二个游戏的邀请。
根据本发明,第一台游戏机包括变化地显示用于第一个游戏的多种符号的第一个显示设备;用来接收传输自第二台游戏机的有关第二个游戏的图像数据的图像数据接收装置;基于第二个游戏的图像数据显示图像的第二个图像显示设备。因此,如果进行第一个游戏的游戏者厌倦了第一个游戏,游戏者不用移到另一台游戏机就能够进行第二个游戏。如果对于游戏者来说,移到另一台游戏机较麻烦,那么游戏者可能不愿进行第二个游戏。然而,进行第一个游戏的游戏者不用移动到安装在另一个地方的任何游戏机,就可以参与第二个游戏。促进了游戏者对第二个游戏的参与,使得游戏者有更多的游戏选择。这样,从总体上游戏场所具有很高效率。
此外,可以提供给更多游戏者参与第二个游戏的机会。
此外,第一台游戏机可以包括游戏操作装置,用来操作第二个游戏的游戏内容。因此,尽管第二台游戏机控制第二个游戏,游戏者可以用第一台游戏机操作,使得游戏者可以在远离第二台游戏机的地方改变第二个游戏的内容。
另外,第二台游戏机包括用来存储控制第二个游戏程序的程序存储装置;执行程序的程序执行装置;存储第二个游戏的图像数据的图像数据存储装置;以及将第二个游戏的图像数据传输到第一台游戏机的图像数据传输装置。因此,第二个游戏不需要由第一台游戏机控制,使得可以用简单的控制指令在第一台游戏机中执行第二个游戏。
如果假设诸如赛马、轮盘赌或基诺游戏的可多人参与的用于游戏的游戏机被安排在不同于投币机的位置,当游戏者要参与例如赛马、轮盘赌或基诺游戏的游戏时,投币游戏的游戏者要停止目前游戏并离开目前游戏机就会感到麻烦。此外,如果赛马、轮盘赌或基诺游戏限制参与者数量,投币机的游戏者可能不能参与这样的游戏。即使游戏者打算参与这样的游戏,参与时间也可能有限。然而,通过使用本发明,游戏者可以摆脱在游戏机之间移动的麻烦,使得游戏者可以容易地参与接受多个游戏者的游戏中。如果游戏者愿意,投币机的游戏者不用在游戏机中移动就可以参与到另一个游戏中。因此,在例如赛马、轮盘赌或基诺游戏的允许多个参与者的游戏中,可以促进游戏者对游戏参与,来提高对接受多个参与者的游戏,例如投币游戏、或赛马、轮盘赌或基诺游戏的由游戏者的选择性,因此提高整个游戏场所的工作效率。
通过本发明的附图和下面的详细说明,可以清楚看到本发明的进一步特征、性质和各种优点。


图1是根据本发明的第一实施方式的网络结构图。
图2是根据本发明第一实施方式的游戏机100的透视图。
图3是一个图表,示出了根据本发明第一实施方式的游戏机100的停止符号的数据表。
图4是是一个图表,概括了根据本发明第一实施方式的游戏机100的获胜停止模式和对应的奖励硬币数量。
图5A到5C是示意性地显示根据本发明第一实施方式的游戏机100的卷轴旋转和停止的简图。
图6是根据本发明第一实施方式的游戏机100的硬件框图。
图7是根据本发明第一实施方式的游戏机200的示意图。
图8是根据本发明第一实施方式的游戏机200的硬件框图。
图9是显示根据本发明第一实施方式的游戏机100的过程的流程图。
图10是显示根据本发明第一实施方式的游戏机100的处理流程图。
图11显示的是根据本发明的第一实施方式,由游戏机100和游戏机200或300的通信所执行的处理的流程图。
图12显示的是根据本发明的第一实施方式,由游戏机100和游戏机200或300的通信所执行的处理的流程图。
图13显示的是根据本发明的第一实施方式,由游戏机100和游戏机200、300或500的通信所执行的处理的流程图。
图14显示的是根据本发明的第一实施方式,由游戏机100和游戏机200的通信所执行的处理的流程图。
图15是根据本发明第一实施方式,显示在游戏机100的第二个显示设备上的第二个游戏的显示图像简图。
图16是根据本发明第二实施方式的网络结构图。
图17是根据本发明第二实施方式的游戏机300的透视图。
图18是根据本发明第二实施方式的游戏机300的硬件框图。
图19显示的是根据本发明的第二实施方式,由游戏机100和游戏机300的通信所执行的处理的流程图。
图20是根据本发明第二实施方式,显示在游戏机100的第二个显示设备上的第二个游戏的显示图像简图。
图21是根据本发明第三实施方式的网络结构图。
图22是根据本发明第三实施方式的游戏机400的透视图。
图23是根据本发明第三实施方式的游戏机400的硬件框图。
图24是显示根据本发明第三实施方式的游戏机500的示意图。
图25是根据本发明第三实施方式的游戏机500的硬件框图。
图26是显示根据本发明第三实施方式的游戏机400的处理流程图。
图27是显示根据本发明第三实施方式的游戏机400的处理流程图。
图28显示的是根据本发明的第三实施方式,由游戏机400和游戏机500的通信所执行的处理的流程图。
图29是根据本发明第三实施方式,显示在游戏机400的第二个显示设备上的第二个游戏的显示图像简图。
图30是根据本发明的变形实施方式,显示在游戏机100或400的第二个显示设备上的第二个游戏的显示图像简图。
图31显示了根据本发明的变形实施方式的倾斜式游戏机的透视图和倾斜式游戏机的用于第二个游戏的系统物理附加部分的图像简图。
具体实施例方式
以下参考

本发明的三种优选实施方式。
下面的实施方式通过使用“硬币”作为一个介质代表游戏中的价值来进行说明。然而,可以使用具有游戏价值的任何介质取代“硬币”,例如使用“货币”、“代币”、“存储在磁卡或IC芯片的游戏价值信息(存储)”、“游戏球”和/或“奖章”。

第一实施方式使用“投币游戏”作为本发明的第一个游戏和使用“赛马游戏”作为第二个游戏来示例。
图1所示游戏系统S1包括网络N、多个游戏机100,以及游戏机200。
第一实施方式中的网络N由基于游戏系统S1的预定协议的专用线构成。
在此,网络N不限于特定协议和专用线,而是可以由TCP/IP和UDP/IP协议或公用通信网络的因特网组成。
第一实施方式中的游戏机100和游戏机200位于各自游戏场所,同时游戏由游戏者进行。游戏机100是普通投币游戏,同时游戏机200是普通赛马游戏,其中可以有多个游戏者参与。以下接合其组成和功能来说明这些游戏机。
图2是显示第一实施方式的游戏机100的示意透视图。
机箱199形成了整个游戏机100的主要结构,其上正面提供有三个垂直延伸形成的矩形显示窗198(198L、198C和198R)。这些显示窗198(198L、198C和198R)提供有五条支付线(pay line),即,三条水平线(即,中、上、下线L1、L2,和L3)和两条对角线(即,对角向右下的L4和对角向右上的L5)(在图5A到5C)。这些支付线L1到L5在它们左端部和它们右端部提供了赌注数量显示部(没有显示),用来显示支付线(将被称为“活性线”),其用插入硬币的数量和硬币的下注数量来激活。这些赌注数量显示部连续地从“3”、“2”、“1”、“2”和“3”向下标号。
当下述的1-BET开关111由游戏者操作时,五条支付线的一条,例如支付线1被激活。当1-BET开关111操作两次时,五条支付线的三条,例如支付线L1到L3被激活。当1-BET开关111被操作三次或MAX-BET开关112被操作时,将所有支付线L1到L5激活。激活的支付线通过点亮激活线指示灯(没有显示)明确地指示,指示灯位于赌注数量显示的背面。
三个卷轴197L、197C和197R可旋转地位于机箱199中。多种符号画在卷轴197L、197C和197R的各个外圆周表面。游戏者可以分别地通过上述的显示窗198L、198C和198R看到这些卷轴197L、197C和197R。卷轴197L、197C和197R在显示窗198L、198C和198R中旋转地驱动,使得画在卷轴197L、197C和197R的外圆周表面上的符号可以向下移动,下文中将对此作详细说明。
显示设备128由液晶显示板制成,位于显示窗198L、198C和198R下面。游戏上如图形的不同效果在显示设备128中显示。
显示设备128可以由液晶显示板或阴极射线管制成。此外,在本实施方式中,显示设备128位于游戏机100的前面中心。然而,显示设备可以位于游戏机的任何位置,只要可以被游戏者确定地看到。
机箱199的右侧提供了一个倾动式起动杆196。当该起动杆196由游戏者倾斜时,三个卷轴197L、197C和197R的旋转立即开始。当这些卷轴197L、197C和197R旋转时,画在各个卷轴197L、197C和197R的外圆周表面上的符号分别在显示窗198L、198C和198R中变化地显示。
机箱199前面提供旋转开关110、1-BET开关111,和MAX-BET开关112。当这些旋转开关110、1-BET开关111,和MAX-BET开关112由游戏者操作时,如下文所说明的,硬币的存储减少,同时,支付线激活。
当旋转开关110被按压时,在前面游戏时间中硬币的BET数量信息从下述RAM 108(图6)中读出,同时作为现在的游戏的BET数量输入到游戏机100。
C/P(存储/支付)开关113位于旋转开关110、1-BET开关111,MAX-BET开关112的右边。
当C/P开关113位于“开”位置时,C/P开关113可以由游戏者按压开关进入“关”位置。这样,如下文所说明,根据存储数量的硬币数量从硬币支付口194支付到硬币盘193中。
另一方面,当C/P开关113在“关”位置中时,C/P开关113可以由游戏者按压开关进入“开”位置。这样,将存入在游戏者插入游戏机100的硬币中硬币的预定数量。
硬币插槽195位于C/P开关113的右边。
机箱199在其前面的下方提供硬币支付口194,用来支付硬币,同时,硬币盘193用来接收支付的硬币。当硬币存储数量达到上限或当操作C/P开关113时,硬币从硬币支付口194支付。
机箱199在其前面提供扬声器126(或126R和126L)。进行游戏时的声音从这些扬声器126发出。
机箱199在其上部提供液晶显示器138作为第二个显示设备。该液晶显示器138显示了第二个游戏(例如,赛马游戏)的游戏屏幕。
机箱199其上方提供一个顶灯192。打开顶灯192用于游戏效果。
图3显示卷轴197(197L、197C和197R)上排列的符号的示例表。在图3所示的表中,各种符号简化和指定为“A”到“H”。如图3所示,对应代码号的符号按表的代码号顺序画在卷轴197L、197C和197R的各个外圆周表面上。当卷轴和代码号被确定时,就能够指定一种符号。例如,卷轴197R中的代码号“16”的符号是“C”。
如下文所说明,该表用于产生卷轴197L、197C和197R的各个旋转角度位置和各种符号。例如,当卷轴197L、197C和197R停止时,参考基于卷轴197L、197C和197R的各个旋转角度位置信息的图3所示的表格,可以指定在显示窗198L、198C和198R的支付线L1到L5上停止和显示的不同符号。
图4显示了获胜组合表,其代表了获胜组合和各个待支付的奖励硬币数量的关系,如这样符号组合建立时的通常奖励。像图3一样,各种符号也简化和指定为“A”到“H”。
例如,当所有三个卷轴197L、197C和197R停止时,参考奖励符号组合表。假设在符号组合停止在活性线“A”-“A”-“A”上时,将支付预定的硬币数量,即十五个硬币。另一方面,在所有三个卷轴197L、197C和197R停止时,参考获胜组合表。
图5A到5C示意性地显示了转变模式,其中,游戏机100的起始开关109由游戏者对起动杆196的倾斜操作开启,使得旋转地驱动三个卷轴197L、197C和197R,同时随着时间流逝顺序将其停止。
图5A、5B,和5C显示了该模式,其中,三个卷轴197L、197C和197R按列举的顺序停止。

图6是游戏机100的硬件框图。
参考图6,游戏机100的配置包括用来控制第一个游戏(例如,投币机的游戏)的主控制电路101,和控制第二个游戏(例如,赛马游戏)图像显示的控制电路131。
在游戏机100中,是在第一个游戏(即投币游戏)上控制,而不在第二个游戏(即赛马游戏)上控制。具体地说,游戏机200执行第二个游戏的控制,同时,游戏机100的控制线路131所执行的是从游戏机200接收有关游戏上的图像数据、BET的数据和游戏机200的游戏结果的信息,同时,基于这些信息控制并显示信息。
由图6中的虚线所围绕的第一部分是游戏机100的第一个游戏,即“投币”游戏的主控电路101。该主控电路101包括CPU(中央处理器)102,用来根据预置程序执行控制操作;ROM(只读存储器)107和RAM(随机存储器)108,作为存储装置;以及通信控制电路130。
ROM 107存储控制程序,用来控制游戏机的整个游戏的流程。此外,ROM 107存储用来执行控制程序的初始数据、控制不同的灯129的闪光操作模式程序,以及在显示设备128中用来控制显示的程序。此外,ROM 107存储了可能的抽奖表、停止控制表和各种控制指令(和命令)。可能的抽奖表用来确定每次操作起动杆196(图2)(用于起动操作)的抽样随机数。停止控制表根据抽样随机数确定卷轴的停止模式。不同控制指令(或命令)用于将信号传输到不同外设。
在此,本实施方式中的程序存储在ROM 177中。然而,根据本发明,程序可以使得CPU 102执行不同操作,以实现程序、方法,或功能。程序也可以存储在记录介质中,其可以由连接在CPU 102的不同读取装置来读出,例如硬盘装置、CD-ROM或DVD。另外,这些程序不需要预先存储,但是可以在电源通电后存储在RAM 108或类似器件中。而且,单独的程序可以存储在单独的存储介质中。
RAM 108存储前述的程序,同时暂时存储用在程序中的标志和变量值。
不同外设可以通过预定的接口电路(没有显示)组与CPU 102连接。
随机数采样电路106连接到CPU 102。
随机数发生器105与随机数采样电路106连接,同时由随机数发生器105产生的一段固定时间的随机数由随机数采样电路106采样,使得它们的信息送入CPU 102。
为了在固定时间的脉冲可以送入随机数发生器105,以在随机数发生器105中产生固定时间的随机数,分频器104与随机数发生器105连接,同时,时钟脉冲发生电路103与分频器104连接。利用该配置,随机数在时钟脉冲发生电路103中用脉冲产生,该脉冲独立于游戏机100的主控电路101。时钟脉冲发生电路103产生具有独立于游戏机100的主控电路101的频率的脉冲,将脉冲输入到分频器104并将脉冲分频,同时基于分频的脉冲在随机数发生器105中产生随机数。
在本实施方式中,游戏机100的配置包括随机数发生器105,同时从随机数发生器105产生的随机数由CPU 102存储在RAM 108中。然而,本发明不限于该存储器,CPU 102也可以基于存储在ROM 107中的程序产生随机数。
马达驱动电路117与CPU 102连接。步进马达116L、116C,和116R分别用来驱动前述三个卷轴197L、197C、和197R旋转,它们与马达驱动电路117连接。步进马达116L、116C、和116R分别位于三个卷轴197L、197C、和197R中,它们的旋转轴可以位于卷轴197L、197C、和197R的旋转中心。
从CPU 102传输的驱动控制指令通过马达驱动电路117转换为驱动信号,并且驱动信号输送到步进马达116L、116C、和116R。在此,驱动控制指令包括旋转速度的指令,来控制步进马达116L、116C,和116R的旋转和停止,并控制旋转速度。
CPU 102如上所述控制步进马达116L、116C,和116R,使得它可以控制卷轴197L、197C、和197R的旋转和停止以及旋转速度。
卷轴197L、197C、和197R分别设置有旋转角度位置传感器(没有显示),用来检测各个卷轴的旋转角度位置。这些旋转角度位置传感器与卷轴位置检测电路115连接。当指示信号从旋转角度位置传感器传输时,指示197L、197C和197R的各个旋转角度位置的信号输送到卷轴位置检测电路115。指示信号转换为预定种类的信号,然后,送入CPU 102。
CPU 102计算输送来的旋转角度位置的符号的代码号,并参考图3所示的图表,使得它可以确定将在显示窗198L、198C、和198R中分别显示的符号。
硬币传感器114位于硬币插槽195(图2)的附近,并与CPU 102连接。硬币传感器114将插入硬币的计算信号传输到CPU 102,用来检测插入硬币插槽195的硬币。
此外,旋转开关110、1-BET开关111,以及MAX-BET开关112连接到CPU 102。当游戏者操作旋转开关110、1-BET开关111,以及MAX-BET开关112时,BET信号输送到CPU 102。
在此,“BET”意思是游戏中的“下注硬币”。
此外,C/P开关113连接到CPU 102。C/P开关113基于游戏者的操作,传输C/P信号到CPU 102中。
此外,位于起动杆196附近的起始开关109与CPU 102连接。起始开关109基于起动杆196的操作,将起始信号送入CPU 102中。
此外,声音CPU 122与CPU 102连接。当其收到从CPU 102输入的声音发生指令信号时,声音CPU 122使得扬声器126(126L和126R)发出声音。
ROM 123、RAM 124和声音发生器125与声音CPU 122连接。此外,扬声器126(126L和126R)与声音发生器125连接。
ROM 123存储声音数据。当声音CPU 122收到上述声音发生指令信号时,它从ROM 123中读出基于该信号的声音数据。在此,声音CPU 122暂时将来自CPU 102的数据和从ROM 123读入的声音数据存储到RAM 124。此外,声音CPU 122将读取的声音数据传输到声音发生器125,其通过将声音数据转换到预定信号且将这些信号传输到扬声器126来产生声音。
此外,显示控制装置127与CPU 102连接。当显示控制装置127从CPU 102收到图像显示指令信号时,它控制与其连接的显示设备128和不同的灯129。在此,这些各种的灯129包括顶灯192(图2)。
此外,漏斗驱动电路118与CPU 102连接,同时漏斗119与漏斗驱动电路118连接。在指示内部奖励组合的奖励模式的停止模式中,如图4所示,CPU 102将支付指令信号送入漏斗驱动电路118,使得预定数量的硬币从漏斗119支付。这时,硬币检测部件121计算将从漏斗119支付的硬币数量,同时,当累计的值到达指定数量时,将硬币支付完成信号输送到支付完成信号电路120。然后,支付完成信号电路120将硬币支付完成信号传输到CPU 102。在此,本实施方式的游戏机100可以存入500个硬币,同时当硬币数量超过500时无条件地支付硬币。此外,如前所述在C/P开关113将C/P信号送入CPU 102时,硬币也被支付。结果,CPU 102停止通过漏斗驱动电路118驱动漏斗119,同时中止硬币支付过程。
此外,通信控制电路130与CPU 102连接。通信控制电路130与通信控制电路135通信,通信控制电路135构成下述第二个游戏(即,赛马游戏)的控制电路131,并且,通信控制电路130向第二个游戏控制电路131传输或从第二个游戏控制电路131接收在第二个游戏中插入/支付游戏介质的信息。
由图6中虚线围绕的第二部分是第二个游戏的控制电路131,即,游戏机100的“赛马游戏”。控制电路131包括根据游戏机200传输的控制信息执行控制的CPU 132;作为存储装置的ROM 133和RAM134;以及通信控制电路135。
ROM 133存储控制程序和不同控制指令(或命令),用来控制与游戏机100的控制电路131连接的连接装置,即触摸传感器136、液晶驱动电路137以及液晶显示器138。此外,ROM 133存储执行控制程序的初始数据。
RAM在执行时间存储前述控制程序本体并暂时存储用于控制程序的变量值。
不同外设通过预定的接口电路(没有显示)组来连接CPU 132。
触摸传感器136与CPU 132连接。当显示操作显示的下述液晶显示器由游戏者操作时,触摸传感器136检测操作并将检测信号传输到CPU 132。
这里,在本实施方式中,触摸传感器136组成“用来操作第二个游戏的游戏操作装置的游戏操作装置”的一部分。然而,本发明将不受限于此,“用于操作第二个游戏的游戏操作装置的游戏操作装置”也可以配置来检测游戏者使用开关的操作并将检测信号传送到CPU132。
此外,液晶驱动电路137与CPU 132连接。当显示图像上的信息信号从CPU 132传送到液晶驱动电路137时,该显示图像的信号基于该信号传输到下述的液晶显示器138。
液晶显示器138与液晶驱动电路137连接。液晶显示器138收到来自液晶驱动电路137的显示图像的信号,并且,显示该图像。
这里,在本实施方式中,液晶驱动电路137和液晶显示器138构成第二个游戏的显示设备。然而,本发明并不限于此,例如,显示设备也可以由CRT(阴极射线管)显示器、EL(电致发光)显示器,或等离子显示器组成。
如图7显示本发明的游戏机200的示意性透视图。
游戏机200是用来执行赛马游戏的游戏机。游戏机200通常配置包括提供有处理游戏的设备和显示游戏图像的显示设备的机箱299;以及位于机箱299前面的多个控制终端,其与机箱299中的处理游戏的设备通信连接。多个控制终端为多个游戏者提供可操作的操作部分。
构成游戏机200的主体的机箱299在前面提供基本上为矩形的显示设备216。本发明不限于此,也可以提供CRT显示器、EL显示器、等离子显示器等等。
显示设备216显示赛马游戏的图像,例如赛马赌金计算奖励百分比(即,所谓的“几率”)、赛马状况,或赛马结果,使得多个在控制终端298进行该游戏的游戏者可以在视觉上确定赛马的比赛图像。
构成游戏机200的主体的机箱299在其上提供两个扬声器214(214L和214R)。这些扬声器向通过操作控制终端298参与游戏的游戏者发出用于游戏效果的声音。
这里,显示在显示设备216上的图像通过网络N(图1)作为图像数据从游戏机200传输到游戏机100。当控制电路131(图6)的通信控制电路135收到这些图像数据时,该显示图像与显示在游戏机100一侧的液晶显示器138(图6)上显示的一样。
在本实施方式中,游戏机200具有由液晶显示器组成的显示设备216,并且显示赛马的状况或结果的图像,它们与存储在ROM 203中的图像数据结合。本发明不限于此,也可以具有一个附加配置,其中,模型马(非真马)在一个模型赛马场赛跑。在这种情况中,将显示在游戏机200的显示设备216上的和游戏机100的液晶显示器138上的赛马状况的图像由与预先在ROM 203中存储的图像数据接合的图像显示。可选择地,用于显示图像的装置可以显示图像,该图像由CCD照相机或类似物从模型赛马场中的模型赛马得到。
图8是游戏机200的硬件框图。
在图8中虚线围绕的部分是游戏机200的主控电路201。主控电路201组成第二个游戏控制装置,其包括用于根据预置程序执行控制操作的CPU 202;用作存储装置的ROM 203和RAM 205;以及通信控制电路218。
ROM 203存储控制程序和游戏上的图像数据,其中,控制程序用来控制游戏机200的整个游戏流程。此外,ROM 203存储用来执行控制程序的初始数据,和用来控制在显示设备216中显示的程序。此外,ROM 203存储用于将信号传输到各种外设的各种控制指令(或命令)。
这里,本实施方式中的程序存储在ROM 203中。然而,在本发明中,程序可能使得CPU 202执行不同操作,以实现程序、装置,或方法。该程序也可以存储在记录介质中,其可以由与CPU 202连接的不同读取装置读出,例如,硬盘装置、CD-ROM,或DVD。此外,这些程序不需要预先存储,而是可以在电源通电后被存储在RAM 205中或类似器件中。此外,各个程序可以存储在不同存储介质中。
RAM 205存储将在前述程序中使用的标志和变量值。
不同外设通过预定接口电路组(没有显示)与CPU 202连接。
随机数采样电路209与CPU 202连接。
随机数发生器208与随机数采样电路209连接,同时由随机数发生器208产生的固定时间的随机数由随机数采样电路209采样,使得它们的信息传输到CPU 102。
为了固定时间的脉冲可以被送到随机数发生器208,以在随机数发生器208中产生一段时间的随机数,分频器207与随机数发生器208连接,同时,时钟脉冲发生电路206与分频器207连接。利用该配置,随机数在时钟脉冲发生电路206中用脉冲产生,该脉冲独立于游戏机200的主控电路201。时钟脉冲发生电路206产生具有独立于游戏机200的主控电路201的频率的脉冲,将该脉冲输入分频器207并为脉冲分频,同时基于分频的脉冲在随机数发生器208产生随机数。
在本实施方式中,游戏机200的配置包括随机数发生器208,同时,由随机数发生器208产生的随机数由CPU 202存储在RAM 205中。然而,本发明并不限于该存储器,CPU 202可以基于存储在ROM 203的程序产生随机数。
此外,声音CPU 210与CPU 202连接。当声音CPU 210接收从CPU 202传输的声音发生指令信号时,它从扬声器214产生声音。
ROM 211、RAM 212和声音发生器213与声音CPU 210连接。此外,扬声器214(214L和214R)与声音发生器213连接。
ROM 211存储声音数据。当声音CPU 210收到前述声音发生指令信号时,它基于该信号从ROM 211读出声音数据。在此,声音CPU 210使得RAM 212暂时存储传输自CPU 202的数据和读自ROM 211的声音数据。此外,声音CPU 210将读取声音数据传输到声音发生器213,其通过将声音数据转换到预定信号并输送这些信号到扬声器214而产生声音。
此外,显示控制装置215与CPU 202连接。当显示控制装置215收到来自CPU 202的图像显示指令信号时,它控制与此连接的显示设备216和各种灯217。这些各种灯217是一种灯组的总体名称,该灯组连接到游戏机200的机箱299,来执行游戏(即,赛马游戏)上的不同效果。
此外,通信控制电路218与CPU 202连接。该通信控制电路218与通信控制电路135通信,其中,通信控制电路135构成游戏机100的第二个游戏(即,赛马游戏)的控制电路131,同时,通信控制电路218向第二个游戏控制电路131传输或从第二个游戏控制电路131接收第二个游戏(即,赛马游戏)的不同信息(例如,游戏图像信息、BET信息、游戏中奖结果信息和奖励百分比确定信息)。
此外,通信控制电路218与通信控制电路(没有显示)通信,其中,通信控制电路(没有显示)构成控制终端298的控制电路(没有显示),并且通信控制电路218传输/接收赛马游戏的各种信息(例如,游戏图像信息、BET信息、游戏中奖结果信息,和奖励百分比确定信息)。
首先,图9显示了控制在游戏机100的主控电路中将执行的BET过程的子程序。
在此,当游戏者在第一个游戏(即,投币游戏)和第二个游戏(即,赛马游戏)中执行BET(或下注硬币)时,该子程序调入游戏机100。
这样,第一个游戏(即,投币游戏)和第二个游戏(即,赛马游戏)共用BET过程。这是因为漏斗支付硬币的数量信息和硬币存储的存储硬币数量信息由游戏机100中硬币的支付和BET共用。更具体地,插入游戏机100的硬币或游戏者存入的硬币可以在第一个游戏或第二个游戏中下注。无论奖励是在第一个还是第二个游戏中支付硬币,漏斗通常用来给出奖励并支付硬币。
参考图9,步骤S11确定是否有硬币插入。在该操作中,游戏机100的硬币传感器114(图6)在检测到游戏者插入硬币时,向CPU 102传输一个检测信号。当硬币传感器114检测到硬币插入时,子程序进行到步骤S12,如果硬币传感器114没有检测到硬币插入,子程序进行到步骤S16。
在步骤S12,插入硬币数量的数据被累加。在该操作中,游戏机100的CPU 102增加(或加1)安排在RAM 108中的变量,其中,RAM 18用来存储插入硬币数量的数据。该操作结束后,子程序进行到步骤S13。
下面,在步骤S13,参考在步骤12存储的插入硬币数量的数据,确定是否超出了BET上限的数量。在该操作中,游戏机100的CPU 102读出存储在ROM 107中的BET数量上限并将其读入到RAM 108,并且将读出的上限与存储在RAM 108中的插入硬币数量的数据对比。如果插入硬币数量的数据超出BET数量上限,子程序进行到步骤S15。另一方面,如果确定插入硬币数量的数据没有超出BET数量上限,子程序进行到步骤S14。
下面,在步骤S14,累加BET数量数据。在该操作中,游戏机100的CPU 102增加安排在RAM 108中的变量,其中,RAM 108中的这些变量用来存储BET数量的数据。该操作结束后,子程序进行到步骤S16。
另一方面,在步骤S15,累加CREDIT数量数据。在该操作中,插入的硬币累加到CREDIT数量,其中,插入的硬币数量已经在步骤S13确定超出BET数量的上限。游戏机100的CPU 102增加安排在RAM 108中的变量,这些安排在RAM 108中的变量用来存储CREDIT数量数据。该操作结束后,子程序进行到步骤S16。
下面,在步骤S16,确定是否执行BET操作。在该操作中,游戏机100的任何旋转开关110(图6)、1-BET开关111和MAX-BET开关112都由游戏者操作,使得操作信号送入CPU 102。在此情况下,子程序进行到步骤S17。另一方面,当操作信号没有送入时,该子程序立即停止。
下面,在步骤S17,确定CREDIT数量是否为“0”,或BET数量数据的上限是否超出。在该操作中,游戏机100的CPU 102参考在RAM108中用来存储CREDIT数量数据的安排的变量和存储BET数量数据的变量。当确定CREDIT数量为“0”时和BET数量数据超出上限时,子程序立即停止。否则,子程序进行到步骤S18。
下面,在步骤18,BET数量数据累加。在该操作中,游戏机100的CPU 102增加安排在存储BET数量数据的RAM 108中的变量。该操作结束后,操作进行到步骤S19。
下面,在步骤S19,CREDIT数量数据被减去。在该操作中,游戏机100的CPU 102减少(或减1)安排在存储CREDIT数量数据的RAM108中的变量。该操作结束后,该子程序结束。
下面,图10中显示了控制在游戏机100的主控电路中执行的投币游戏过程的子程序。
参考图10,在步骤S21,确定BET数量数据是否为“0”。在该操作中,游戏机100的CPU102读出存储在RAM 108的BET数量数据。如果BET数量数据为“0”,程序返回步骤S21。但是,当BET数量数据不为“0”时,操作进行到步骤S22。
下面,在步骤S22,确定游戏起始操作是否执行。在该操作中,游戏机100确定其是否收到来自起始开关109的起始信号。因此,如果确定其收到起始信号,CPU 102进行到步骤S23,如果其没有收到起始信号,则返回步骤S21。这样,直到操作起动杆196(图2)游戏才开始。
下面,在步骤S23,执行随机数的抽奖。在该操作中,下述步骤S24的旋转速度和卷轴旋转中停止操作的停止符号由将抽取的随机数确定。在本实施方式中,游戏机100的随机数发生器105产生范围在0到16383(=214)样式范围中的随机数,同时随机数抽样电路106抽取一个随机数,并将采样的随机数送入CPU 102。该CPU 102将随机数和基于该随机数的内部抽奖数据存入安排在RAM 108中的变量。在该操作结束时,子程序进行到步骤S24。
下面,在步骤S24,执行卷轴旋转停止操作。在该操作中,游戏机100的CPU 102将驱动控制指令传输到发送机驱动电路117(图6)。此外,在该操作中,旋转速度、停止符号等等基于由步骤S23的操作存储在RAM 108中的内部抽奖数据来确定。当卷轴197L、197C和197R(图2)停止时,子程序进行到步骤S25。
在此,游戏机100的CPU 102基于由步骤S23的操作记录在RAM108中的内部抽奖数据卷轴使197L、197C和197R停止,使得预定符号可以在显示窗198L、198C和198R中显示。
下面,在步骤S25,确定是否得到奖励。在该操作中,如图4所示,如果游戏机100的CPU 102确定在活性线上停止和显示的卷轴197L、197C和197R的符号是在停止模式中,指示了内部获胜的奖励的确立,子程序进行到步骤S26。另一方面,当确定在活性线上停止和显示的卷轴197L、197C和197R的符号没有在指示内部获胜的奖励确立的停止模式中时,子程序进行到步骤S29。
下面,在步骤S26,执行奖励数量数据的计算。在该操作中,游戏机100的CPU 102检测在活性线上停止并显示的卷轴197L、197C和197R的符号。如图4中所示,CPU 102计算奖励数量数据并将数据记录在RAM 108中。如果该操作结束,子程序进行到步骤S27。
下面,在步骤S27,执行奖励操作。在该操作中,游戏机100的CPU 102增加并更新基于由步骤S26的操作而记录在RAM 108中的奖励数量数据的存储数量数据。可选择地,CPU 102通过将支付指令信号传输到漏斗驱动电路118(图6)来支付预定数量的硬币。此时,硬币检测部件121(图6)计算将从漏斗119支付的硬币数量,并且,当计算的值达到指定数量时,将硬币支付完成信号传输到CPU 102。如果这个操作结束,子程序进行到步骤S28。
下面,在步骤S28,执行奖励累计数据的累计的记录操作。在该操作中,游戏机100的CPU 102读出由于步骤S26的操作而记录在RAM108中的奖励数量数据,同时将读入数据累加到安排在存储奖励累加数据的RAM 108中的变量。如果该操作结束,子程序进行到步骤S29。
下面,在步骤S29,确定C/P开关113(图6)是否被按下。在该操作中,当游戏机100的C/P开关被操作时,存储的硬币支付,使得操作信号送到游戏机100的CPU 102,同时该子程序结束。另一方面,如果操作信号没有送入CPU 102,子程序返回步骤S21的操作。
下面,图11中显示了在游戏机100和游戏机200之间实现通信,以控制第二个游戏的游戏数据和图像数据的传输/接收的子程序。
图15显示了在该子程序中待传输/接收的游戏数据和图像数据的实例。
在此,该过程是一个以固定时间间隔来执行的子程序,同时,如下文所述,通过游戏机200的CPU 202所控制的计时器,可以在游戏机100上执行第二个游戏(即,赛马游戏)的BET操作。
此外,该子程序独立于图9所示的BET过程和图10所示的投币游戏过程。
参考图11,在步骤S31,游戏机200将游戏数据和图像数据传输到游戏机100。当游戏机200的CPU 202确定计时器累加后经过预定时间段时,该子程序开始执行该步骤的操作。在该操作中,通过通信控制电路218,游戏机200的CPU 202将诸如BET状况的游戏最新数据和以信号形式显示最新游戏状况的图像数据传输到游戏100。当这一操作停止时,游戏机200一侧的处理停止。然后,计时器的计数器清零,同时计时器的累加再次开始。
另一方面,在步骤S32,在游戏机100一侧收到步骤S31中从游戏机200传输的信号。在该操作中,如果游戏机100的第二个游戏控制电路中的CPU 132检测到收到前述信号,子程序进行到步骤S33。
下面,在步骤S33,基于步骤S32收到的信号,显示游戏的数据和图像数据。在该操作中,游戏机100的第二个游戏控制电路的CPU132将收到的信号传输到液晶驱动电路137。该液晶驱动电路137将收到的信号转换成可以在液晶显示器138中显示的信号,并且将转换的信号传输到液晶显示器138,使得基于传输的信号在液晶显示器138中显示。当该操作结束时,该子程序结束。
下面,图12中显示一个子程序,其中在游戏机100和游戏机200之间实现通信,以控制在第二个游戏上的BET数据的传输/接收。
在该子程序中,BET过程由游戏者在游戏机100的第二个游戏中执行。
该子程序独立于图10显示的投币游戏过程和图11中显示的游戏数据和图像数据的传输/接收过程。只要通过游戏机100和游戏机200收到游戏者的BET操作,BET子程序就可以执行。
参考图12,在步骤S41,游戏机100将BET数量数据传输到游戏机200。在该操作中,游戏者在游戏机100的液晶显示器138中的显示屏幕上执行BET操作,如图15所示。例如,图15的操作显示150和156是让游戏者输入BET数量的操作显示。当游戏者触摸这些操作显示来输入BET数量时,触摸由传感器136检测,使得检测信号输入游戏机100的第二个游戏控制电路131的CPU 132。如果游戏机100的CPU 132被输入检测信号,子程序进行到步骤S42。如果没有检测信号输入,子程序立即结束。
在此,由游戏者的BET数量输入操作是以硬币插入游戏机100或CREDIT不为“0”为前提的。
下面,在步骤S42,执行BET操作。在该操作中,游戏机100的CPU 102调用并执行类似图9所示的BET操作的子程序。当该操作结束时,子程序进行到步骤S43。
下面,在步骤S43,由游戏者在步骤S42输入的BET数据传输到游戏机200。在这个操作中,在步骤S42由游戏者输入下注的BET数量由游戏机100的CPU 132通过通信控制电路135传输到游戏机200。当该操作结束时,在该子程序中游戏机100的过程结束。
另一方面,在游戏机200一侧,在步骤S44,接收从游戏机100传输的BET数据。在该操作中,游戏机200的通信控制电路218检测到收到从游戏机100传输的BET数据信号,并将接收的信号传输到CPU 202。当该操作结束时,子程序进行到步骤S45。
下面,在步骤S45,游戏机200的CPU 202将在步骤S44中接收的BET数据存储于安排在存储BET数据的RAM 205中的变量中。当该操作结束时,本子程序结束。
下面,图13中显示了一个子程序,其中实现游戏机100和游戏机200之间的通信,以控制第二个游戏执行上的数据传输/接收。
首先,在游戏机200一侧,在步骤S51,传输BET接收结束通知信息。在该操作中,游戏机200的CPU 202通过通信控制电路218向游戏机100传输信号,该信号在将游戏机200控制的第二个游戏执行时,禁止来自游戏机100的BET操作的接收。当该操作结束时,游戏机200使子程序前进到步骤S55。
另一方面,在步骤S52,接收传输自游戏机200的BET接收结束通知信息。在该操作中,游戏机100的通信控制电路135检测该信号的接收,同时将检测的信号输送到CPU132。该操作结束后,游戏机100使子程序前进到步骤S53。
在步骤S53,基于在步骤S52中接收的BET接收结束通知信息的信号,游戏机100的液晶显示器138的操作显示中的所有操作的接收停止。在该操作中,游戏机100的CPU 132向液晶驱动信号137传输信号来停止液晶显示器138的操作显示的操作接收。基于该信号,液晶驱动电路137将图像信号传输到液晶显示器138,使得液晶显示器138可以被禁止接收操作显示的操作。当该操作结束时,子程序进行到步骤S54。
下面,在步骤S54,显示BET操作接收停止信息。在该操作中,在游戏机100的液晶显示器138中显示BET操作接收在步骤S53中被停止。例如当“NOW BET”在图15中的显示处153显示时,可以从屏幕输入BET数量。然而,当由于步骤S54的操作显示“NOW RACE”时,它意味着“比赛正在进行”,这可能指示BET数量不能输入到液晶显示器138的操作显示150和156。当该操作结束时,子程序进行到步骤S56。
另一方面,在游戏机200中,步骤S55的操作在游戏机100的步骤S54的操作结束后执行。简而言之,执行第二个游戏过程。在该过程中,第二个游戏过程由游戏机200的CPU 202的控制执行。这种情况的过程,其中第二个游戏是赛马游戏,将在第二个游戏执行过程(即,赛马游戏)的子程序中详述,如图14所示。在第二个游戏执行过程的子程序中,得到第二个游戏(即,赛马游戏)的执行结果,同时基于执行结果和每个游戏者产生的BET信息来确定所给奖励。奖励信息信号传输到游戏机100。该操作结束后,子程序进行到游戏机200的步骤S58。
在游戏机100中,另一方面,基于奖励信息执行步骤S56操作来确定奖励的存在/不存在,该信息在游戏机200执行的步骤S55从游戏机200传输而来。在该操作中,游戏机100的CPU 132参考安排在用来存储奖励信息的RAM 134中的变量,来确定奖励的存在/不存在。如果确定了奖励存在,子程序进行到步骤S57,否则,进行到步骤S59。
下面,在步骤S57,因为在步骤S56确定了奖励的存在,所以奖励发给游戏者。在该操作中,游戏机100的CPU 132参考安排在存储奖励信息的RAM 134中的变量确定奖励数量,同时通过通信控制电路135将支付硬币的指令信号和硬币数量的信号传输到游戏机100的第一个游戏的主控电路101,使得可以支付对应奖励的硬币数量。游戏机100的第一个游戏的主控电路101的通信控制电路130检测该信号的接收,将奖励指令和硬币数量传输到主控电路的CPU102。游戏机100的CPU 102接收该信号的传输,将CREDIT数量加到上限,同时将指示支付超出奖励的硬币的信号传输到漏斗驱动电路118。漏斗119实际上支付硬币。对于硬币的支付,硬币检测部件121计算支付硬币的数量。当硬币检测部件121检测达到预定支付数量的硬币时,它将检测信号传输到完成信号电路120。当输入该信号时,完成信号电路120将该信号传输到CPU 102来停止支付。当输入支付停止信号时,CPU 102将该信号传输到漏斗驱动电路118来停止支付硬币。当输入该信号时,漏斗驱动电路118停止漏斗119的驱动,使得硬币支付停止。当该操作停止时,子程序进行到步骤S59。
另一方面,在游戏机200中,当游戏机100的步骤S57的操作停止后,执行步骤S58的操作。在该操作中,传输BET操作接收起始通知信息。更具体地,游戏机200中的游戏过程结束。因此,游戏机100的液晶显示器138的操作显示150或156中BET操作可以到游戏的下一次执行时接收。游戏机200的CPU 202通过通信控制电路218将BET操作接收起始通知信号传输到游戏机100。当该操作结束时,游戏机200中该子程序的过程结束。
另一方面,在游戏机100中,在步骤S58从游戏机200传输的BET接收起始通知信息在步骤S59接收。游戏机100的通信控制电路135在其检测该信息信号的接收时,将检测的信号传输到CPU 132。当该操作结束时,子程序进行到步骤S60。
下面,在步骤60,开始BET操作接收。在该操作中,CPU 132基于该信号将一个信号传输到液晶驱动电路137来指示操作显示150或156的操作接收起始,其中,操作显示150或156位于液晶显示器138中。接收该指令信号的液晶驱动电路137取消液晶显示器138的操作显示150或156上的操作接收的停止命令。该操作结束后,子程序进行到步骤S61的操作。
下面,在步骤S61,显示BET操作接收起始。在该操作中,当在液晶显示器138的操作显示上的在步骤S60执行的操作接收停止命令被取消时,执行BET操作接收起始的显示。基于由液晶驱动电路137传输的信号,液晶显示器138显示可以接收液晶显示器138的操作显示的BET操作。例如,在如图15所示的液晶显示器138的显示屏上,通过将显示153的显示从“NOW RACE”改变成“NOW BET”,显示出可以接收液晶显示器138的操作显示的BET操作。当该操作停止时,该子程序停止。
下面,图14中显示一个子程序,该子程序中可以在游戏机100和游戏机200之间进行通信来控制第二个游戏的执行和第二个游戏的数据的传输/接收。
首先,参考图14,在游戏机200中执行步骤S71的操作。该操作是游戏机200中的赛马游戏的内部抽奖。基于存入安排在RAM 205中变量的每个游戏者的BET信息和将抽取的随机数量,确定赛马的结果。在该实施方式中,游戏机200的随机数发生器208产生在0到16383(=214)样式范围内的随机数,同时随机数采样电路209抽取一个随机数,同时将采样的随机数传输到CPU 202。该CPU 202将基于随机数的内部抽奖数据存储到排列在RAM 205中的变量中。如果该操作结束,子程序进行到步骤S72。
下面,在步骤S72,执行赛马起始。起始执行,如在此所称,意思是为了将图像转换为数据并将转换的数据传输到游戏机100而做的准备,其中传输到游戏机100的图像作为比赛状况的接替图像(relayimage)支持赛马游戏状况。在本操作中,游戏机200的CPU 202读出存储在ROM 203中的图像数据来合成用于传输的图像,同时在RAM205中存储合成的结果。当该操作结束时,子程序进行到步骤S73。
下面,在步骤S73,传输比赛状况信息。在该操作中,在步骤S72中合成和存储的以及用于显示比赛状况的最优化的图像数据连续传输到游戏机100。游戏机200的CPU 202通过通信控制电路218将存储在RAM 205的图像数据传输到游戏机100。当该操作结束时,游戏机200进行操作到步骤S76。
另一方面,在游戏机100的步骤S74,接收从游戏机200传输的图像数据。在本操作中,当游戏机100的通信控制电路135检测图像数据信号的接收时,它将检测信号传输到CPU 132。当该操作结束时,子程序进行到步骤S75。
下面,在步骤S75,CPU 132接收来自游戏机100的通信控制电路135的检测信号的供给。CPU 132将指示基于到液晶显示器138的图像数据的显示的信号传输到液晶驱动电路137。送入该指令信号的液晶驱动电路137在液晶显示器138中显示出基于图像数据的显示。当该操作结束时,游戏机100进行到步骤S80。
另一方面,在游戏机200中,在步骤S76确定比赛是否结束。如果CPU 202确定比赛结束,子程序进行到步骤S77,否则返回步骤S73。这样,持续步骤S73的操作直到所有图像数据的传输结束。
下面,在步骤S77,比赛结束。在该操作中,在步骤S72用于合成图像数据的和在RAM安排的变量初始化,同时存储区域初始化。CPU202初始化安排在RAM 205中的变量和存储区域。当该操作结束时,子程序进行到步骤S78。
下面,在步骤S78,确定奖励数字。在该操作中,基于在步骤S71中的比赛结果,游戏机200的CPU 202确定要给每个游戏者的奖励数量,同时确定的奖励数量存储在RAM 205中的变量中。当该操作结束时,子程序进行到步骤S79。
下面,在步骤S79,在步骤S71确定的比赛结果和在步骤S78确定的奖励结果传输到游戏机100。在该操作中,游戏机200的CPU 202读出变量,变量安排在RAM 205中而且存储比赛结果和奖励结果的信息,同时CPU 202通过通信控制电路218将信息传输到游戏机100。当该操作结束时,该子程序在游戏机200结束。
另一方面,在游戏机100的步骤S80,收到通过游戏机200在步骤S79传输的比赛结果和奖励结果的信息。在该操作中,在游戏机100的通信控制电路135检测收到该信息的信号时,它将检测信号传输到CPU 132。当该操作停止时,操作进行到步骤S81。
下面,在步骤S81,在步骤S80的比赛结果和奖励结果的信息显示在游戏机100的液晶显示器138中。在该操作中,被送入比赛结果和奖励结果信息信号的检测信号的游戏机100的CPU 132将一个信号输送到液晶驱动电路137,来基于收到的信号指示显示。被送入该信号的液晶驱动电路137基于比赛结果和奖励结果的信息信号来指示液晶显示器138显示。当该操作停止时,该子程序结束。
图15代表第二个游戏(即,赛马游戏)的将在游戏机的第二个显示设备,即,在液晶显示器138中显示的图像。
当操作显示150的每个通常为矩形的操作显示被触摸时,操作显示150允许游戏者在期望获胜的马上下赌。每次通常的矩形的操作显示部件被触摸一次时,在为每种样式的获胜马下注时,下注的硬币的数量会一个一个增加。下注样式是“WIN”来下注一匹马;“Quinella”来为第一和第二名两匹马的接合下注,用来赌前两名;以及“Exacta”来为两匹马下注,要恰好压中前两名作正序连赢。
显示151显示赛马的比赛结果。在该显示屏幕中,比赛采用六匹马使得第一到第六的比赛顺序由马的序号显示。
当赛马进行时,显示152显示比赛状况。在比赛时间中,显示在152上的显示图像与显示在图7的赛马游戏本体的显示设备216一样。
显示153显示“NOW BET”或“NOW RACE”。当“NOW BET”显示时,操作显示150可以操作。当“NOW RACE”显示时,比赛状况在显示152中显示,使得不能操作操作显示150。
显示154显示存储在游戏机中的硬币数量。该显示与游戏机100的显示设备128上CREDIT显示相同。
显示155显示在显示屏中由于BET而从比赛结果得到的所有奖励。
操作显示156是用作所谓“BOXBET”的操作显示。
显示157显示硬币数量的和,其由操作显示150或156的游戏者的操作来下注。
通过这样配置的游戏机来执行操作,投币游戏的游戏者可以在用作投币游戏的游戏机上参与赛马游戏,而不用移动到安装在另一处的赛马游戏的游戏机。结果,投币游戏的游戏者对赛马游戏的参与可以被提高,使得投币游戏的游戏者对游戏的选择性提高,因此提高了整个游戏场所的工作效率。此外,为更多游戏者提供了机会参与赛马游戏。
以下将参考

本发明的第二实施方式。
第二实施方式提出了一种情况,其中本发明的第一个游戏是“投币”,第二个游戏是“轮盘赌”。
图16所示的游戏系统S2由网络N、多个游戏机100,以及游戏机300构成。
第二实施方式中的游戏机100和游戏机300位于各自游戏场所,并由游戏者操作。游戏机100为类似(第一种)实施方式的投币游戏机,同时游戏机300是通常的轮盘赌游戏,多个游戏者可以参与其中。游戏机300的组成和功能将在下文说明。

图17显示了第二实施方式的游戏机300的示意性透视图。
游戏机300是用来进行轮盘赌游戏的游戏机,同时具有用于轮盘赌游戏的机箱399。该机箱399配置包括轮盘赌装置398;CCD(电荷耦合器)照相机313,用来向下拍摄轮盘赌装置的全貌;以及显示设备309,用来显示预定的最新号码(例如,在本实施方式中是五倍)的轮盘赌游戏结果。
图18是游戏机300的硬件框图。
图18的虚线围绕的部分是游戏机300的主控电路。主控电路301形成了第二个游戏控制装置,其包括用来根据预置程序控制操作的CPU 302;作为存储装置的ROM 303和RAM 304;以及通信控制电路314。
ROM 303记录用于控制游戏机300的各种控制程序。此外,ROM303存储用于执行控制程序的初始数据和用来在显示设备309中执行显示控制的程序。此外,ROM 303存储各种控制指令(或命令),用来将信号传输到各种外设。
RAM 304暂时存储用在各种控制程序标志或变量的值。
各种外设与CPU 302通过预定的接口电路组(没有显示)连接。
轮盘赌起始开关307与CPU 302通过接口电路组连接。轮盘赌起始开关307由轮盘赌的庄家操作,在开关操作时向CPU 302传输一个轮盘赌起始信号。
此外,显示控制装置308通过接口电路组与CPU 302连接。当显示控制装置308从CPU 302接收一个数字显示指令信号时,显示控制装置308控制与其连接的显示设备309。
此外,轮盘赌驱动电路310通过接口电路组与CPU 302连接。当该轮盘赌驱动电路310从CPU 302接收轮盘赌驱动指令信号时,该轮盘赌驱动电路310控制轮盘赌,驱动与其连接的马达311。
此外,CCD控制电路312通过接口电路组与CPU 302连接。当该CCD从CPU 302接收控制信号时,该CCD控制电路312控制与其连接的CCD照相机313。
此外,球停止传感器315通过接口电路组与CPU 302连接。该球停止传感器315安排在每个格子的底部,位于用来停止球的轮盘赌装置的数字显示的附近,同时,球停止传感器315检测轮盘赌的球停止的位置。球停止传感器315检测的轮盘赌的球停止的位置,同时将停止位置的信息传输到CPU 302。
在此,球停止传感器可以不采用该结构。例如,在一个变形中,球由轮盘赌的转动而滚动,可以由庄家从视觉上确定球停止的位置。然后,球停止的数字从输入装置输入,输入装置通过接口电路组的连接来输入球停止数字。
第二实施方式的游戏机的操作与第一实施方式中的类似。然而,在图13中第二个游戏执行过程调用的子程序是不同的。因此,以下参考图19说明第二个游戏的执行过程(即,轮盘赌游戏)。
首先,在步骤S91,游戏机300的CPU 302确定轮盘赌起始开关307是否由庄家操作以及操作信号是否送入CPU 302。如果它确定轮盘赌起始开关已经被操作同时操作信号已经送入CPU 302,子程序进行到步骤S92。否则,再次执行步骤S91的操作。
下面,在步骤S92,执行旋转起始操作。在该操作中,轮盘赌起始开关307的操作信号传输到CPU 302,同时,轮盘赌驱动电路310驱动轮盘赌驱动马达311,因此开始旋转。当该操作结束时,子程序进行到步骤S93。
下面,在步骤S93,传输旋转状况图像信息。在该操作中,游戏机300的CPU 302开始将CCD照相机313的照相指令信号传输到CCD控制电路312。收到该信号的CCD控制电路312开始将照相指令信号传输到CCD照相机313,同时收到该信号的CCD照相机313开始对轮盘赌装置的全貌照相。通过CCD控制电路312输入照相数据的CPU302将照相数据转换为信号,并且将信号通过通信控制电路314输入游戏机100。当该操作结束时,在游戏机300操作进行到步骤S95。
另一方面,在游戏机100中,在游戏机300的步骤S93传输的旋转状况图像信息在步骤S94收到。在该操作中,通信控制电路135(图6)检测该信号的接收,同时将检测信号传输到CPU 132。当该操作停止时,子程序在游戏机100进行到步骤S96。
下面,在步骤S96,显示旋转状况图像信息,在该操作中,基于在步骤S94收到的旋转状况图像信息,游戏机100的CPU 132将图像显示信号传输到液晶驱动电路137,使得输入该信号的液晶驱动电路137基于该信息显示图像。当该操作停止时,子程序在游戏机100进行到步骤S98。
另一方面,在游戏机300的步骤S95,检测球停止位置。游戏机300的球停止传感器315(图18)检测轮盘赌的球的停止位置。当该操作停止时,子程序在游戏机300进行到步骤S97。
下面,在步骤S97,传输球停止位置信息和球停止状况图像信息。在该操作中,将球停止位置的信息信号输入CPU 302。球停止位置的信息信号由游戏机300的球停止传感器315在步骤S95检测。同时由CCD照相机313照相的球停止状况作为照相信号通过CCD照相机控制电路312传输到CPU 302。当该操作停止时,子程序在游戏机300进行到步骤S100。
另一方面,在游戏机100的步骤S98中,接收在游戏机300的步骤S97传输的球停止位置信息和球停止状况图像信息。在该操作中,通信控制电路135(图6)检测该信号的接收,同时将检测信号传输到CPU 132。当该操作结束时,子程序在游戏机100进行到步骤S99。
下面,在步骤S99,显示球停止位置信息和球停止状况图像信息。在该操作中,在步骤S98收到球停止位置信息和球停止状况图像信息,游戏机100的CPU 132将图像显示信号传输到液晶驱动电路137,使得收到该信号的液晶显示器138基于该信息显示图像。当该操作结束时,子程序在游戏机100进行到步骤S101。
另一方面,在游戏机300的步骤S100,传输游戏结果。在该操作中,由球停止传感器315检测的球停止位置的信息和奖励数字的信息传输到CPU 302,而且进一步传输到显示控制装置308,使得这些信息在游戏机300的显示设备309的最新的球停止数字显示中显示。同时,球停止位置的信息信号和奖励数字的信息输送到游戏机100。当该操作结束时,在游戏机300的子程序结束。
另一方面,在游戏机100的步骤S101,接收游戏结果。在该操作中,游戏机100的通信控制电路135接收球停止位置信息的信号和奖励数字的信息,它们在游戏机300的步骤S100传输到游戏机100,同时通信控制电路135将检测信号传输到CPU 132。接收了该信号的CPU132通过通信控制电路135,将基于奖励信息信号的CREDIT的增加/减少信息传输到游戏机100的第一个游戏的主控电路101,或者在奖励超过CREDIT上限时向漏斗驱动电路118发送硬币支付指令信号。在通过通信控制电路130收到该信号的游戏机100的主控电路101中,CPU 102将硬币支付信号发送到漏斗驱动电路118,使得输入该硬币支付信号的漏斗驱动电路118驱动漏斗119来支付硬币。硬币检测部件121计算硬币的预定数量,并且将支付完成信号传输到支付完成信号电路120。收到该支付完成信号的该支付完成信号电路120将支付完成信号传输到CPU 102。该CPU 102收到支付完成信号并将支付完成信号传输到漏斗驱动电路118。这样,硬币支付结束。另一方面,CPU 132将指令信号传输到液晶驱动电路137,来指示液晶显示器138显示对应球停止位置的信息和奖励数量信息。此外,如果CREDIT基于奖励数量的信息增加或减少,CPU 132更新CREDIT信息,并将显示指令的信号输送到液晶驱动电路137。收到指令信号传入的液晶显示器138显示停止位置的信息、奖励数量的信息,以及更新的CREDIT信息。当该操作结束时,子程序结束。
图20是第二实施方式中第二个游戏(即,轮盘赌游戏)的显示图像图,其显示在第二个显示设备上,即,游戏机的液晶显示器138。
操作显示397是根据用来下注硬币的实际轮盘赌桌的格状显示器。在此采用触摸面板的方法。游戏者一个接一个地触摸操作显示394中的硬币,并在操作显示397中将那些硬币拖拽到期望下注位置,从而在期望下注位置放置下注的硬币。
显示396呈现实际轮盘赌桌的轮盘赌的全貌图像,其由CCD照相机313摄制。当轮盘赌旋转时,轮盘赌的最新图像在显示396中显示,使得游戏者可以在视觉上确认球的停止位置。
显示395显示“NOW BET”或“NOW SPIN”。当显示“NOW BET”时,显示396消失,使得游戏者可以下注。当显示“NOW SPIN”时,显示396出现,使得游戏者不能下注。
当游戏者下注硬币时,这些硬币由触摸从操作显示394拖拽到期望下注位置。
显示393显示存储在游戏机中硬币的数量。该显示与游戏机100的显示设备128中CREDIT显示一样。
显示392显示硬币总数,其由游戏者通过操作显示394和397来下注。
通过这样配置游戏机来执行这些操作,投币游戏的游戏者可以在投币游戏机上参与轮盘赌游戏,而不用移动到安装在另一场所的轮盘赌游戏桌。结果,投币游戏的游戏者对轮盘赌游戏的参与可以被提高,使得投币游戏的游戏者对游戏的选择性提高,因此提高了整个游戏场所的工作效率。此外,为更多游戏者提供了机会参与轮盘赌游戏。
以下参考

本发明的第三实施方式。
根据本发明的第三实施方式,公开了一种游戏机,其中第一个游戏是“视频纸牌”和第二个游戏是“基诺”游戏。
在图21中显示的游戏系统S3配置了网络N、多个游戏机400和游戏机500。
第三实施方式中的游戏机400和游戏机500位于各个游戏场所并由游戏者操作。游戏机400为通常的“视频纸牌”机器,同时游戏机500为通常的“基诺”游戏,可以有多个游戏者参与。游戏机500的组成和功能将在下文说明。
图22中显示了第三实施方式的游戏机400的示意性透视图。
构成整个游戏机400的机箱499提供了主显示设备427。
在主显示设备427中,五张牌在各部分中分别显示,如图22所示。这些牌根据纸牌游戏的规则显示,使得它们在游戏开始时都面朝下,并且随着纸牌游戏的进行顺序翻转面朝上。
五个触摸面板型的“HOLD”操作显示498在主显示设备427中的屏幕显示。
这五个“HOLD”操作显示498一个接一个地显示在主显示设备427中显示的五张牌部分以下。
当这五个“HOLD”操作显示498由游戏者触摸时,游戏机400的触摸传感器450(图23)检测触摸,同时将检测信号传输到游戏机400的CPU 402。当发牌时,这五个“HOLD”操作显示498用来挑选保持(或不交换)的牌。
在此,在本发明中,这五个“HOLD”操作显示498不限于触摸面板型,也可以在排列在机箱499前面的下述各种开关附近布置五个开关。
此外,CREDIT数量显示设备428用于显示CREDIT数量,同时BET数量显示设备429用于显示BET数量,它们位于主显示设备427的上面。
这些CREDIT数量显示设备428和BET数量显示设备429显示存储的硬币数和由游戏者在游戏机400中下注的硬币数。
此外,液晶显示器449作为第二个显示设备位于CREDIT数量显示设备428和BET数量显示设备429上方。
在第三实施方式中,主显示设备427、CREDIT数量显示设备428和BET数量显示设备429由LCD制成。然而,本发明中的主显示设备427、CREDIT数量显示设备428和BET数量显示设备429不应限于此,其配置也可以通过利用CRT(阴极射线管)显示器、等离子显示器、七段显示器、点阵显示器、灯、LED(发光二极管)、荧光灯、EL(电致发光)显示器、卷轴,或圆盘的一种或几种显示设备配置。
顶灯494位于机箱499的最上位置。如果持有预定获胜纸牌组合,顶灯494点亮。顶灯494是各种灯430中的一种灯,其由游戏机400的CPU 402(图23)控制的显示控制装置426(图23)来控制。
机箱499的前面提供有硬币插槽497,在纸牌游戏上下注的硬币由游戏者插入其中;存储前一个游戏的BET数量的旋转开关410,用来在存储的信息基础上设置BET数量;1-BET开关411用来一个接一个设置插入的硬币或存储的硬币,它们将在纸牌游戏中下注;MAX-BET开关412用来同样地设置插入的硬币或存储的硬币到达下注上限,它们可以在纸牌游戏上下注;发牌开关413,在下注硬币数量确定时用来实际开始纸牌游戏;DRAW开关414,用来开始交换纸牌的操作,用于在HOLD操作后,HOLD按键没有被按下;以及C/P开关415用于指示CREDIT硬币的支付。
机箱499前面下部提供有扬声器425(425R和425L)。预定游戏效果的声音从这些扬声器425发出。
机箱499前面的最下位置提供了一个用于支付硬币的硬币支付口496和用来接收支付硬币的硬币盘495。当CREDIT达到上限或当C/P开关415操作时,这些硬币从硬币支付口496支付。
图23是游戏机400的硬件框图。
参考图23,游戏机400的配置大致包括用来控制第一个游戏(例如,视频纸牌)的主控电路401和用来控制第二个游戏(例如,基诺游戏)图像显示的控制电路432。
在游戏机400中,控制在第一个游戏上(即,视频纸牌)而不在第二个游戏上(即,基诺游戏)执行。具体地说,用于执行第二个游戏的控制由游戏机500完成,而由游戏机400的控制电路432执行的是从游戏机500接收有关游戏的图像信息、BET数据和游戏机200的游戏结果,并且基于这些信息控制和显示信息。
图23中由虚线包围的第一部分是游戏机100的第一个游戏,即,“视频纸牌”游戏的主控电路401。该主控电路401包括根据预置程序执行控制操作的CPU 402;作为存储装置的ROM 407和RAM 408;以及一个通信控制电路431。
ROM 407存储用来控制游戏机整个游戏流程的控制程序。此外,ROM 407存储用来执行控制程序的初始数据、用来控制各种灯129的闪光操作样式的程序,以及用来控制主显示设备427、CREDIT数量显示设备428和BET数量显示设备429显示的程序。还存储有当每次操作DEAL开关413或DRAW开关414时用来确定抽样随机数的可能抽奖表、根据采样随机数确定在主显示设备427中显示的五张牌的显示模式的显示控制表,以及用来将信号传输到各种外设的各种控制指令(或命令)。
在此,在本实施方式中的程序存储在ROM 407中。然而,在本发明中,程序可以用CPU 402执行诸如进程、方法或功能的各种操作。程序也可以存储在记录介质中,其可以由连接到CPU 402上的各种读取装置读出,例如硬盘装置、CD-ROM或DVD。此外,当电源打开时,这些程序不需要存储在进程中,而可以存储在RAM 408或类似器件中。另外,单独的程序可以存储在单独存储介质中。
RAM 408存储上述程序本体且存储用在程序中的标志和变量值。
不同外设通过预定的接口电路(没有显示)组与CPU 402连接。
随机数采样电路406与CPU 402连接。
随机数发生器405与随机数采样电路406连接,同时由随机数发生器405在一段固定时间产生的随机数可以由随机数采样电路406采样,使得它们的信息输入CPU 402。
为了固定时间的脉冲可以输送到随机数发生器405以在随机数发生器405中产生这段时间的随机数,分频器404与随机数发生器405连接,同时时钟脉冲发生电路403与分频器404连接。依靠该配置,用独立于游戏机400的主控电路401的脉冲在时钟脉冲发生电路403中产生随机数。时钟脉冲发生电路403产生独立于游戏机400的主控电路401的频率,将脉冲输入分频器404并使脉冲分频,同时基于分频的脉冲在随机数发生器405中产生随机数。
在该实施方式中,游戏机400的配置包括随机数发生器405,同时从随机数发生器405产生的随机数由CPU 402存储在RAM 408中。然而,本发明不限于该存储,CPU 402也可以基于存储在ROM 407中的程序产生随机数。
硬币传感器416位于硬币插槽497的附近,同时与CPU 402连接。该硬币传感器416将用来检测硬币插入硬币插槽497中的插入硬币计算信号传输到CPU 402。
此外,旋转开关410、1-BET开关411和MAX-BET开关412与CPU 402连接。当旋转开关410、1-BET开关411和MAX-BET开关412由游戏者操作时,BET信号传输到CPU 402。
在此,“BET”意思是游戏中的“下注硬币”。
此外,DEAL开关413和DRAW开关414与CPU 402连接。当这些开关由操作者按下时,DEAL信号或DRAW信号从这些开关传输到CPU 402,使得确定发给游戏者的牌并在主显示设备427上显示。
在此,在纸牌游戏中,DEAL是发牌的第一种操作,同时DRAW是交换那些未被保持的所发牌的操作。
此外,C/P开关415与CPU 402连接。通过游戏者的操作,C/P开关415将C/P信号传输到CPU 402。
此外,声音CPU 421与CPU 402连接。当它从CPU 402收到声音发生指令信号时,声音CPU 421从扬声器425(425L和425R)产生声音。
ROM 422、RAM 423和声音发生424与声音CPU 421连接。此外,扬声器425(425L和425R)与声音发生器424连接。
ROM 422存储声音数据。当声音CPU 421收到上述声音发生指令信号时,它基于该信号从ROM 422读出声音数据。在此,声音CPU 421将传输自CPU 402的数据和读自ROM 422的声音数据暂时存储到RAM 423。此外,声音CPU 421在预定时间将读取的声音数据传输到声音发生器424,其通过将声音数据转换为预定信号及通过将这些信号传输到扬声器425产生声音。
此外,显示控制装置426与CPU 402连接。当显示控制装置426从CPU 402收到图像显示指令信号时,它控制主显示设备427、CREDIT数量显示设备428、BET数量显示设备429和各种灯430,它们与显示控制装置426连接。在此,这些各种灯430包括顶灯494(图22)。
此外,漏斗驱动电路417与CPU 402连接,同时漏斗418与漏斗驱动电路417连接。在指示内部获胜组合的获胜模式的模式中,CPU402传输一个支付指令信号到漏斗驱动电路417,使得预定数量硬币从漏斗418支付。此时,硬币检测装置420计算从漏斗418支付的硬币的数量,同时当计算的值达到一个指定值时将硬币支付完成信号传输到支付完成信号电路419。然后,支付完成信号电路419将该硬币支付完成信号发送到CPU 402。在此,本实施方式的游戏机400可以存储500硬币且当硬币数量超出500时无条件地支付硬币。此外,在C/P开关402将C/P信号传输到CPU 402时,如上所述,硬币也被支付。结果,CPU 402停止由漏斗驱动电路417对漏斗418的驱动,结束硬币支付过程。
此外,通信控制电路431与CPU 402连接。该通信控制电路431与通信控制电路446通信,其中,通信控制电路446组成下述的第二个游戏(即,基诺游戏)控制电路432,同时,通信控制电路431向第二个游戏控制电路432传输或从第二个游戏控制电路432中接收第二个游戏(即,基诺游戏)中游戏介质的插入/支付的信息。
图23的虚线围绕第二部分的第二个游戏,即游戏机400的基诺游戏,的控制电路432。控制电路432包括根据游戏机500传输的控制信息执行控制操作的CPU 433;作为存储装置的ROM 444和RAM 445;以及通信控制电路446。
ROM 444存储有控制程序和控制与游戏机400的控制电路432相连接的连接装置的各种控制指令(或命令),这些连接装置即是触摸传感器447、液晶驱动电路448和液晶显示器449。此外,ROM 444存储执行控制程序的初始数据。
RAM 445在执行时间存储前述控制程序本体,并且暂时存储用在控制程序中的变量值。
不同外设通过预定的接口电路(没有显示)组与CPU 433连接。
触摸传感器447与CPU 333连接。当游戏者操作下述液晶显示器中显示的操作显示时,触摸传感器447检测操作并将检测信号传输到CPU 433。
在此,在本实施方式中,触摸传感器447构成“用于操作第二个游戏的游戏控制装置的游戏操作装置”的一部分。然而,本发明并不限于此,“用来操作第二个游戏的游戏控制装置的游戏操作装置”的配置也可以是检测游戏者对开关或线的操作,并将检测信号传输到CPU 433。
此外,液晶驱动电路448与CPU 433连接。当显示图像信息的信号从CPU 433输送到液晶驱动电路448时,基于该信号,显示图像的信号送到下述液晶显示器449。
液晶显示器449与液晶驱动电路448连接。液晶显示器449从液晶驱动电路448收到显示图像的信号,同时显示该图像。
在此,在本实施方式中,液晶驱动电路448和液晶显示器449配置为第二个游戏的显示设备。然而,本发明并不限于此,显示设备也可以配置为诸如CRT(阴极射线管)显示器、EL(电致发光)显示器或等离子显示器。
图24显示了本发明的游戏机500的概况。
游戏机500是用来进行基诺游戏的游戏机。游戏机500配置为三个部分用于基诺抽奖的抽奖盒590;电气上独立于抽奖盒590且由七段显示制成的显示设备508;以及与显示设备508电连接的数字输入装置595。
显示设备508也作为机箱,其内部提供有对应图25的主控电路501的设备。
标有数字1到80的球589装在抽奖盒590的玻璃容器中。球589在玻璃容器中被电动的旋转杆591自动地搅动,手动地一个个从球取出口592取出用于抽奖,使得二十个球全部取出。每次抽奖时,操作数字输入装置595上对应球上标注数字的数字输入开关594。显示设备508通过电缆596与数字输入装置电连接,并提供有指示数字1到80的获胜数字显示599。对应于输入到数字输入装置595的数字值的数字的获胜数字显示599点亮来显示该数字。在此,二十个取出的球一个个固定在球固定洞593,使得它们的的数字可以在这一侧上看到。
此外,显示设备508提供有一个奖励显示598用来显示当前奖励总数。
图25是游戏机500的硬件框图。
图25中的虚线围绕的部分是游戏机500的主控电路501。配置第二个游戏控制装置的主控电路501包括用来根据预置程序执行控制操作的CPU 502用作存储装置的ROM 503和RAM 504;以及通信控制电路509。
ROM 503存储用于控制游戏机200的各种控制程序。此外,ROM503存储用来执行控制程序的初始数据和用来在显示设备508中控制显示的程序。此外,ROM 503存储各种控制指令(或命令),以将信号传输到各种外设。
RAM 504存储用在上述各种控制程序中的标志和变量的值。
各种外设通过预定的接口电路(没有显示)组与CPU 502连接。
数字输入开关594通过接口电路组与CPU 502连接。数字输入开关594由基诺的庄家操作,使得数字显示信号在开关操作时传输到CPU502。
此外,显示控制装置507与CPU 502连接。当显示控制装置507从CPU 502收到数字显示指令信号时,它控制与其连接的显示设备508。
图26和图27中显示了控制游戏机400的前述游戏机400的主控电路401执行的抽牌过程。
在游戏机400执行下面的过程前,假设游戏机400被打开,执行主过程的程序载入RAM 408,并且存储在RAM 408中的各个变量初始化。
在步骤S111,执行BET操作,如图26所示。对于该操作,调用类似图9所示的BET操作的子程序。通过该操作,确定了游戏者在游戏机400中下注的硬币数量。当该操作结束时,子程序进行到步骤S112的操作。
在步骤S112,确定BET数量。通过该操作,确定游戏者下注的硬币数量是否为1或更多。如果CPU 402确定BET数量为1或更多,子程序进行到步骤S113,否则返回步骤S111。
下面,在步骤S113,游戏者按下DEAL开关。通过该操作,游戏机400的DEAL开关413检测DEAL开关由游戏者按下,同时将检测信号输出到CPU 402。该操作结束后,子程序进行到步骤S114。
下面,在步骤S114,执行DEAL操作。通过该操作,游戏机400的CPU 402给游戏者发五张牌。该操作结束后,子程序进行到步骤S115。
下面,在步骤S115,确定第一个获胜组合。通过该操作,游戏机400的CPU 402确定在第一次发给该游戏者的五张牌的组合是否对应纸牌获胜组合。该操作结束后,子程序进行到步骤S116。
下面,在步骤S116,按压HOLD开关。游戏者确定步骤S114发出的五张牌中要保留的一个或多个。如果触摸对应要保留纸牌的“HOLD”操作显示或显示498,触摸传感器450检测触摸信号并将其发送到CPU 402。如果CPU 402收到该信号,它进行到步骤S117。如果没有触摸对应要保留纸牌的“HOLD”操作显示或显示498,CPU 402进行到步骤S118。
下面,在步骤S117,保留一个或多个纸牌。在该操作中,基于步骤S116的CPU 402的信号检测来保留纸牌。该操作结束后,子程序进行到步骤S118。
下面,在步骤S118,执行DRAW操作。通过该操作,游戏机400的CPU 402交换没有在步骤S117中保留的纸牌。该操作结束后,子程序进行到步骤S119。
在步骤S119,确定第二个获胜组合,如图27所示。通过该操作,游戏机400的CPU 402确定为游戏者交换纸牌后的五张牌的组合是否对应纸牌获胜组合。该操作与步骤S115的类似。该操作结束后,子程序进行到步骤S120。
下面,在步骤S120,确定步骤S115或步骤S119的获胜组合确定的结果。通过该操作,如果游戏机400的CPU 402确定步骤S115或S119的获胜组合确定的结果对应纸牌获胜组合,子程序进行到步骤S121,否则进行到步骤S127。
下面,在步骤S121,确定游戏者是否进行了“DOUBLE UP game”。“DOUBLE UP game”是通过赌获得奖金而进行,奖金在取得获胜组合时发给游戏者。游戏的胜利或失败由纸牌的优势确定,纸牌是由游戏机400的CPU 402所控制的庄家和游戏者一张一张抽取。如果游戏者的牌获胜,游戏者获得的奖金加倍,但如果游戏者的牌失败,奖金为0。是否进行“DOUBLE UP game”由游戏者确定。如果通过控制面板的操作确定游戏者进行“DOUBLE UP game”,子程序进行到S122。否则,子程序进行到步骤S126。
下面,在步骤S122,执行DOUBLE UP游戏操作。该操作结束后,子程序进行到步骤S123。
下面,在步骤S123,确定步骤S122的DOUBLE UP游戏结果。在该操作中,游戏机400的CPU 402确定步骤S122的DOUBLE UP游戏。如果游戏者获胜,子程序进行到步骤S124的操作,如果失败进行到步骤S125,如果是平局则返回步骤S121。
由于游戏者在步骤S123的DOUBLE UP游戏中获胜,游戏机400的CPU 402在步骤S124将游戏者的奖金加倍。该操作结束后,子程序返回步骤S121。
由于游戏者在步骤S123的DOUBLE UP游戏中失败,游戏机400的CPU 402在步骤S125设置奖金为0。该操作结束后,子程序进行到步骤S127。
另一方面,在步骤S126,支付奖金。为了对应纸牌获胜组合发给游戏者奖金,游戏机400的CPU 402根据奖金存储硬币。由于硬币超出最大存储数量,游戏机400的CPU 402将硬币支付信号传输到漏斗驱动电路417。漏斗驱动电路417驱动漏斗418来从硬币支付口496支付硬币,响应该信号。此时,硬币检测部件420计数从硬币支付口496支付的硬币数量。如果硬币检测部件420检测信号到达预定数量,它将向支付信号完成电路419传输信号来停止硬币的支付,使得硬币信号完成电路419将信号传输到CPU 402来停止硬币的支付。收到该信号的CPU 402将信号传输到漏斗驱动电路417来停止硬币的支付。该操作结束后,子程序进行到步骤127。
下面,在步骤127,初始化各种变量。游戏机400的CPU 402初始化安排在RAM 408中的各种变量。该操作结束后,该子程序结束。
第三实施方式的游戏机500的操作类似第一和第二实施方式。然而,由于图3中在第二个游戏执行过程中调用的子程序不同,以下参考图28说明。第二个游戏的执行过程(即,基诺游戏)首先,在游戏机500中,如果在步骤S131确定由庄家开始基诺抽奖,子程序进行到步骤S132。否则,再次执行步骤S131的操作。
下面,在步骤S132,由庄家进行基诺抽奖。该操作结束后,子程序进行到步骤S133。
下面,在步骤S133,输入取出的球号。数字输入装置595的数字输入开关594由基诺庄家操作,使得对应被操作数字的开关的显示设备508的获胜数字显示599点亮。该操作结束后,子程序进行到步骤S134。
下面,在步骤134,步骤S133输入的显示设备508的获胜数字显示599点亮的球号信息被转换成一个信号,同时该信号传输到游戏机400。游戏机500的CPU 502将球号信息转换为一个信号,并且将该信号通过通信控制电路509传输到游戏机400。该操作结束后,游戏机500中子程序进行到步骤S136。
另一方面,在游戏机400的步骤S135,收到在游戏机500的步骤S134传输的球号信息的信号。当游戏机400的通信控制电路446检测该信号的接收时,它将检测信号传输到CPU 433。当该操作结束时,游戏机400中的子程序进行到步骤S137。
下面,在步骤S137,显示取出的球号。在该操作中,基于步骤S135送到CPU 433的球号信息的信号的检测信号,该CPU 433将该信息的显示指令信号传输到液晶驱动电路448。收到该信号的液晶驱动电路448使得液晶显示器449显示取出的球号。当该操作结束时,游戏机400中的子程序结束。
另一方面,在游戏机500的步骤S136,确定基诺的抽奖是否达到二十次。换句话说,步骤S132到步骤S134反复直到基诺抽奖达到二十次。当基诺抽奖二十次时,该子程序结束。
图29是显示在游戏机的第二个设备,即液晶显示器449,中的第三实施方式的第二个游戏(即,基诺游戏)的显示图像图。
操作显示456是用来显示游戏者选择的基诺数字的显示。当游戏者触摸选择的数字部分时,在所选数字部分显示“选择标记”。此外,执行基诺的抽奖,同时获胜号码的数字的部分反向显示,使得它可以与保其余部分区分。
操作显示451是用来选择基诺中各种BET方法的触摸部分。当游戏者对应选择的BET方法触摸显示时,BET方法用相应的反向的操作显示激活。
显示452显示由游戏者选择的数字的数量。
显示453显示硬币数量的范围,其可以由游戏者下注。
显示454显示由游戏者下注的硬币数量。游戏者通过触摸,可以从位于CREDIT显示下方的硬币显示处一个一个将硬币拖拽到显示453处,从而下注硬币。
操作显示455在视觉上显示CREDIT数量。在该显示中,CREDIT数量等于显示在游戏机400的CREDIT数量显示设备中的CREDIT数量。
通过这样配置游戏机来执行这些操作,视频纸牌游戏的游戏者可以在视频纸牌游戏机上参与基诺游戏,而不用移动到安装在另一位置的基诺游戏桌。因此,视频纸牌游戏的游戏者对基诺游戏的参与可以被提高,使得视频纸牌游戏的游戏者对游戏的选择性提高,因此提高了整个游戏场所的工作效率。此外,为更多游戏者提供了机会参与基诺游戏。
首先,迄今所述的第二和第三实施方式,结合了用作第一个游戏的投币游戏和用作第二个游戏的赛马游戏或轮盘赌游戏,或者结合用作第一个游戏的纸牌游戏和用作第二个游戏的基诺游戏。然而,本发明不限于这些组合,也可以通过自由地接合第一个和第二个游戏来实现。例如,游戏不限于投币、视频纸牌、赛马、轮盘赌和基诺,而可以是另一个游戏,例如麻将、二十一点、日本扑克牌、宾果,或巴加拉。这些游戏中的任何两个都可以选择并结合来实现本发明。然后,任何游戏可以作为第一个游戏或第二个游戏。
此外,在第一、第二和第三实施方式中,结合在一个游戏机中的是一个第二个游戏。然而,本发明并不限于此,第二个游戏也可以从多个游戏中选择。例如,在作为游戏机100的第二个显示设备的液晶显示器138和的作为游戏机400第二个显示设备449上,显示有图30所示的屏幕,使得可以选择多个第二个游戏。在图30中,如果触摸操作显示701,可以执行赛马游戏;如果触摸操作显示702,可以执行轮盘赌;如果触摸操作显示703,可以执行基诺。
此外,在第一、第二和第三实施方式中,游戏机100和游戏机400的机箱具有竖式形状。然而,本发明并不限于此,也可以用如图31所示的竖式机箱800。然后,用于第二个游戏的系统组件801物理地附加安排在倾斜的机箱上。
根据本发明,第一个游戏的游戏者可以参与第二个游戏,而不用移动到安装在另一场所的游戏机处。结果,游戏者对游戏的选择性可以提高,以提高整个游戏场所的工作效率。
权利要求
1.一种游戏系统,其包括用来提供第一个游戏的第一台游戏机,其包括由第一个游戏者操作的控制面板;以及与第一台游戏机在通信上连接的用来提供第二个游戏的第二台游戏机,其与第一个游戏不同,并且第一个游戏者以外的第二个游戏者可以参与其中,其中,第二台游戏机包括第二个游戏控制装置,其包括存储控制第二个游戏的程序的程序存储装置;用来执行程序的程序执行装置;用来存储第二个游戏的图像数据的图像数据存储装置;以及用来将第二个游戏的图像数据传输到第一个游戏的图像数据传输装置,以及其中第一台游戏机包括用来控制第一个游戏的第一个游戏控制装置;用来接收第二台游戏机传输的第二个游戏的图像数据的图像数据接收装置;用来基于第二个游戏的图像数据显示图像的第二个显示装置;以及用来操作第二个游戏的游戏控制装置的游戏操作装置。
2.根据权利要求1的游戏系统,其中第一个游戏者操作游戏操作装置,使得第一个游戏者为第二个游戏下注。
3.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第一台游戏机包括用来基于第二个游戏的结果向第一个游戏者支付的支付装置。
4.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第一个游戏仅由第一个游戏者进行。
5.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第一台游戏机包括用于变化地显示第一个游戏的多个符号的第一个显示设备。
6.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第一台游戏机包括视频纸牌游戏。
7.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第一台和第二台游戏机通过因特网连接。
8.根据权利要求1或2的游戏系统,其中第二台游戏机将起始信号传输到第一台游戏机,使得第一个游戏者收到第二个游戏的邀请。
9.用于提供第一个游戏的第一台游戏机,其包括由第一个游戏者操作的控制面板其中第一台游戏机在通信上与提供第二个游戏的第二台游戏机连接,第二个游戏不同于第一个游戏,并且第一个游戏者以外的第二个游戏者可以参与其中,以及其中第一台游戏机包括用来控制第一个游戏的第一个游戏控制装置;用来接收第二台游戏机传输的第二个游戏的图像数据的图像数据接收装置;用来基于第二个游戏的图像数据显示图像的第二个显示装置;以及用来操作第二个游戏的游戏内容的游戏操作装置。
10.根据权利要求9的第一台游戏机,其中第一个游戏者操作游戏操作装置,使得第一个游戏者对第二个游戏下注。
11.根据权利要求9或10的第一台游戏机,其中第一台游戏机包括用来基于第二个游戏的结果对第一个游戏者支付的支付装置。
12.根据权利要求9或10的第一台游戏机,其中第一个游戏仅由第一个游戏者进行。
13.根据权利要求9或10的第一台游戏机,还包括用来变化地显示第一个游戏的多个符号的第一个显示设备。
14.根据权利要求9或10的第一台游戏机,其中第一台游戏机包括一个视频纸牌游戏。
15.根据权利要求9或10的第一台游戏机,其中第一台游戏机通过因特网与第二台游戏机连接。
16.根据权利要求9或10的第一台游戏机,其中第一台游戏机从第二台游戏机接收起始信号,使得第一个游戏者收到第二个游戏的邀请。
全文摘要
一种游戏系统和一种游戏机,其中第一个游戏的游戏者可以参与具有不同游戏内容的第二个游戏,而不用在两台游戏机之间移动。在游戏系统和游戏机中,第一台游戏机提供有不同于第一个游戏的第二个显示器,同时与第二台游戏机在通信上连接,并且其具有如下功能传输/接收第二台游戏机控制的第二个游戏信息;并且允许游戏者基于第二个游戏的信息在第二个显示器上执行第二个游戏。
文档编号A63F5/00GK1535746SQ20041003102
公开日2004年10月13日 申请日期2004年4月7日 优先权日2003年4月7日
发明者木藤胜弘 申请人:阿鲁策株式会社
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