游戏提供系统、游戏服务器以及游戏机的制作方法

文档序号:1615850阅读:177来源:国知局
专利名称:游戏提供系统、游戏服务器以及游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏提供系统、游戏服务器以及游戏机。
背景技术
向游戏者提供游戏的游戏机、或者游戏提供系统有很多种。其中一种已知的是作为游戏者对战的对手进行动作,从而让游戏者能够玩麻将游戏的麻将游戏机。作为该种麻将游戏机,已知在游戏机的主体内置有中央处理装置,通过该中央处理装置进行作为游戏者的对战对手的处理,从而让游戏者能够玩麻将游戏的电视游戏型麻将游戏机(例如参考文献1日本公开实用新型公报/实开平4-70089)。
还已知有一种构成是注册的会员从便携终端通过因特网,享受游戏装置的游戏的游戏提供系统。作为该种游戏提供系统,已知向会员支付能够得到一定特殊待遇的点数的系统(例如参考文献2日本专利公开公报/特开2002-219281号)。

发明内容
上述文献1记载的麻将游戏机,由于仅仅是进行从游戏者角度来说是作为特定的对战对手的处理,游戏者与相同的对手对战,不得不总是进行相差无几的麻将游戏。因此,随着游戏者持续在该麻将游戏机上进行麻将游戏,渐渐对麻将游戏玩腻,随后感到麻将游戏厌倦,最终将不再进行麻将游戏。这样,麻将游戏机从此就不会再被使用了。
而且,在所述文献2中记载的游戏提供系统中,因为对会员仅仅支付能够得到一定特殊待遇的点数,因此会员对该游戏玩腻后,渐渐就会有不访问该游戏装置的倾向。
因此,本发明目的是提供了一种可以促进游戏者使用游戏的游戏提供系统、游戏服务器、以及游戏机。
本发明所提供的游戏系统,具有用于连接因特网的便携终端、和向通过因特网连接的便携终端提供游戏的游戏服务器。游戏服务器具有通过对便携游戏者在游戏中胜利的次数进行合计,计算出合计胜利次数的计算装置;对应于由计算装置计算出的所述合计胜利次数,向游戏者支付一定点数的点数支付装置。
按照本发明,对应于游戏者在游戏中胜利的次数,给当前游戏者支付一定点数。从而,促进了希望得到一定点数的游戏者对游戏的利用。
在本发明中,游戏服务器也可以提供麻将游戏。在此结构中,点数支付装置能够增加游戏者初期的持有点数作为所述一定点数。
按照本发明,游戏者在麻将游戏中胜利后,随后增加合计胜利数,根据合计胜利数来增加其初期持有点数。从而,促进了希望初期持有点数增加的游戏者对游戏的使用。
在本发明中,游戏服务器能够支付可以交换一定的商品或服务的点数作为一定点数。在该结构中,点数支付装置每当由便携终端的游戏者进行的游戏的合计胜利数达到一定的数值,对应于该合计胜利数支付增加的奖励点数。
按照本发明,每当游戏者所玩的游戏的合计胜利数达到一定的点数,向游戏者支付的奖励点数是对应于合计的胜利数增加的。因此,游戏者会期待随着合计胜利数的不断增加,被支付更多的奖励点数,从而访问游戏服务器提供的游戏网站。其结果是,提高了向游戏网站的访问率,促进了游戏的使用。
而且,本发明中,最好是,计算装置按照每个所述游戏中的对战对手的特定角色计算所述的合计胜利数。
按照本发明,由于合计胜利点数是按照每个对战对手计算出来的,游戏者通过反复与作为特定的对战对手的角色进行游戏,越来越容易增加持有点数。其结果是,激发了游戏者与特定的角色对战的欲望,趋向于访问游戏服务器提供的游戏网站的,促进了游戏的使用。
本发明的游戏机,具有通过合计在游戏中胜利的次数,计算出合计胜利次数的计算装置;对应于由计算装置计算出的所述合计胜利次数,向所述游戏者支付一定点数的点数支付装置。
本发明的游戏机,也可以提供麻将游戏。在该结构中,点数支付装置能够增加游戏者初期的持有点数作为一定的点数。
在本发明的游戏机中,最好是计算装置按照每个游戏中的作为对战对手的特定的角色计算合计胜利数。


图1为涉及本发明的实施形态的麻将游戏提供系统的整体系统结构图;图2为如图1所示的麻将游戏服务器的结构示意框图;图3为表示会员管理主体的数据项目的图;图4为表示合计胜利数管理主体的数据项目的图;图5为表示初期持有点数管理的数据项目的图;图6A为表示持有点数换算表的数据项目的一个例示的图;图6B为表示其他的持有点数换算表的数据项目的图;图7为表示麻将游戏服务器的处理顺序的流程图;图8为表示合计胜利数计算处理的步骤流程图;图9为表示持有点数设定处理的步骤的流程图;图10为表示涉及本发明的实施形态的麻将游戏机的结构的框图;图11为涉及本发明的实施形态的游戏提供系统的模式图;图12为表示图11所示的游戏服务器的结构的框图;图13为表示图12所示的会员注册管理的数据项目的图;图14为表示图12所示的点数管理的数据项目的图;图15为表示图12所示的存储在ROM中的奖励点数列表的图;图16为表示图12所示的游戏服务器的处理步骤的流程图;图17表示图16所示的步骤S6的子程序的流程图。
具体实施例方式
以下,参照

本发明的游戏提供系统、游戏服务器,以及游戏机的优选实施形态。
<第1实施形态>
首先,对本发明的第1实施形态进行说明。第1实施形态的游戏提供系统为麻将游戏提供系统,该系统具备有作为提供游戏的游戏服务器的提供麻将游戏的麻将游戏服务器。
图1为涉及本实施形态的麻将游戏提供系统整体的系统结构图,图2为表示图1所示麻将游戏服务器的结构的框图。
如图1所示,麻将游戏提供系统10具有便携终端1和麻将游戏服务器2(以下称为“服务器”)。
便携终端1,在物理结构上,具有CPU(Central Processing Unit)、存储器、显示器、操作键盘一类的键盘输入装置、通信装置等。便携终端1通过利用例如i模式(注册商标)这样的方式,能够与因特网连接。该便携终端1可以通过因特网9连接到服务器2上。便携终端1把从服务器2上下载的有关麻将游戏的信息存储到信息存储器中,通过在显示器上进行基于该信息的显示,来实施麻将游戏。
服务器2如图2所示,是以CPU(Central Processing Unit)2A作为中心构成的,具有ROM(Read Only Memory)2B、RAM(Random AccessMemory)2C,还具有作为辅助存储装置的HDD(Hard Disk Drive)2D。
CPU2A根据存储在ROM2B中的程序进行操作,与HDD 2D之间执行数据的读取和写入,控制服务器2整体的动作。而且,CPU 2A作为执行游戏者以服务器2为对战对手的麻将游戏时,计算合计胜利点数的计算部(计算装置)进行工作。而且,CPU 2A对应于所计算出的合计胜利点数,作为增加游戏者初期持有点数的点数支付部(点数支付装置)来进行工作。
在ROM 2B中存储有CPU 2A执行的程序,以及持久的数据。服务器2的ROM2B中存储有后述的持有点数换算表15。RAM 2C存储有CPU2A操作时使用的数据或程序。
CPU 2A通过执行存储在ROM2B中的程序,服务器2执行为了向使用便携终端1的游戏者提供作为该游戏者的对战对手的麻将游戏的处理。
HDD 2D上存储了会员管理主体11、游戏数据档案12、合计胜利数管理主体13以及初期持有点数管理主体14。
会员管理主体11为管理有关麻将游戏提供系统10的会员属性的管理主体档案。这里,所谓会员是被许可提供给由麻将游戏提供系统10提供的麻将游戏的游戏者。
图3为会员管理主体的数据项目示意图。本实施形态中,会员管理主体11中在各个记录上设置有如图3所示的项目。也就是说,会员管理主体11上设置有密码号11a、会员号码11b、会员名字11c、会员注册年月11d以及电话号码11e的各个项目。信息会员管理主体11中,通过后述的会员注册处理,进行更新各个项目的处理,存储所希望的数据。也就是说,通过更新各个项目的处理,在会员管理主体11中,涉及各个会员的这些项目11a~11e的数据被存储。
游戏数据档案12中,对于在提供麻将游戏的处理上必要的数据(例如成为游戏者的对战对手的角色的图案数据、麻将牌、对战数据)进行存储。
合计胜利数管理主体帐户13为各个游戏者(会员)执行的麻将游戏后、对在该麻将游戏中胜利的次数(胜利数)进行管理的管理主体档案。图4为合计胜利数管理主体的数据项目示意图。该合计胜利数管理主体13在各个记录上设置如图4所示的项目。
具体地说,如图4所示,在合计胜利数管理主体13中,作为项目设置了会员号码13a、按照角色各自进行的合计胜利数13b以及总合计胜利数13c的项目。
会员号码13a的项目中,登录与会员管理主体11的会员号码11b相同内容的信息。按照角色各自进行的合计胜利数13b的项目中,登录按照每个对战对手分别合计的各个游戏者的胜利数的数值(以下,将当前数值称为“合计胜利数”)。
具体地说,按照角色各自进行的胜利数13b的项目中,设置有表示成为对战对手的角色的第1、第2、第3……的角色13d的项目,和以该角色为对手而胜利的次数进行合计的合计胜利数的第1、第2、第3……的合计胜利数13e的项目。
在角色13d的项目中,登录有用来特定在麻将游戏中登场的角色的信息(在图4中,角色的名字的“玛丽”、“小雪”等的文本信息)。另外,在合计胜利数13e的项目中,对每个游戏者,分别存储对应各个角色在合计胜利数的数值。并且,在图4麻将游戏中,作为游戏者的对战对手,假设设置3人的角色(“玛丽”、“小雪”、“博美”),而角色并不限定于这三人。也可以设置第4个人之后的角色,关于第4人之后的角色,也可设置与这三人的角色相同的项目。
总合计胜利数13c的项目中,登记有对每个游戏者合计的各个游戏者的胜利数的数值(以下,将当前数值称为“总合计胜利数”)。从而,对于某个特定的会员(例如“G00001”),对登记在按角色合计胜利数13b上的各个胜利数进行总计(加上“10”、“25”、“7”),与登记在总合计胜利数13c的数值(“42”)一致。
初期持有点数管理主体14,是按照每个游戏者(会员)分别管理各个游戏者(会员)执行麻将游戏时必要的初期持有点数(麻将游戏开始时为各个游戏者设定的持有点数)的管理档案。图5为初期持有点数管理主体的数据项目的示意图。在该初期持有点数管理主体14中,在各个记录上设置有图5所示的项目。
具体地,如图5所示,在初期持有点数管理主体14上设置有会员号码14a、分角色初期持有点数14b以及总初期持有点数14c的项目。
在会员号码14a的项目中,登记有与会员管理主体11的会员号码11b相同内容的信息。分角色初期持有点数14b的项目中登记有按照每个对战对手(角色)设置的各个游戏者的初期持有点数的数值(以下将当前数值称为“初期持有点数”)。也就是说,分角色初期持有点数14b的项目中,设置第1、第2、第3……的角色的14d的项目,和第1、第2、第3……的初期持有点数14e的项目。在第1、第2、第3……的角色14d的项目中,登记有用来特定成为对战对手的角色的信息。第1、第2、第3……的初期持有点数14e的项目中,登记有与该当前角色对战时所提供的初期持有点数。总的初期持有点数14c的项目中设定对应于总合计胜利数13c设为初期持有点数。
其次,对具有以上结构的麻将游戏提供系统10以及服务器2的操作顺序进行说明。图7为表示麻将游戏服务器的处理顺序的流程图。图7表示了通过服务器2向游戏者提供麻将游戏时的服务器2的操作顺序。
首先,游戏者进行麻将游戏,操作自己的便携终端,接入到服务器2。此时,服务器2在处理开始后的步骤S1中,从游戏者到接入的过程之间持续待机。于是,在访问后,进入接收游戏者选择收费连接(免费连接的情况下仅仅显示一定的信息不提供麻将游戏)的步骤S2。
在步骤2中,服务器2的CPU2A进行操作,检测是否许可提供游戏者的麻将游戏(是否是会员)。在该检测中,CPU2A使用由游戏者的访问获得的信息(例如会员号码和密码号),检索会员管理主体11。CPU2A根据该结果是否是其信息的注册,来判断当前游戏者是否是会员。CPU 2A例如在会员管理主体11上注册的数据(存储)中,将与包含在根据游戏者的访问得到的信息中的密码号相一致信息注册在的密码号11a的项目上,并且,将与包含在当前信息中的会员号码相一致的信息注册在会员号码11b的项目中,对该数据(存储)进行检测。CPU2A如果根据游戏者的访问将与得到的信息相一致的信息注册到对应的项目上进行存储,作为完成注册(会员注册完成)进入步骤S4,如果没有进入步骤S3执行会员注册处理。
在步骤S3中,服务器2进行会员注册处理。此时,为了将新来访问的游戏者(以下称之为“新游戏者”)作为麻将游戏的会员进行注册,服务器2的CPU 2A从ROM2B中读取一定的信息,控制向便携终端1的发送。在该一定的信息中例如包含为了构成在便携终端1上显示会员注册画面的数据等。
通过对当前一定的信息的发送,在便携终端1的输入画面(例如,液晶显示画面)上,显示特定的会员注册画面(图中未示)。新游戏者一边参考该会员的注册画面,一边输入会员注册时所需要的必要的项目(密码号、会员姓名、电话号码等),进行一定的操作,便携终端1将所输入的当前的信息发送到服务器2。
在服务器2上,CPU 2A在从便携终端1发送的各个项目附加上一定的检测,接入到会员管理主体11。CPU 2A在会员管理主体11内制成新的另外存储,将新游戏者所输入的信息(密码号、会员姓名、电话号码等)登记到存储内相对应的项目上。由此,新游戏者就注册成为新的会员。
其次,服务器2即如步骤S4,进行游戏选择处理。在步骤S4首先执行麻将游戏,CPU 2A将游戏者用来选择游戏的设定的数据从ROM2B中读取,向便携终端1发。当前数据中包含游戏者的对战对手(角色)或对战(对局)模式等、显示用来选择麻将游戏设定的选择画面所必要的数据。
接收从服务器2发送的数据后,在便携终端1的输入画面中显示用来选择麻将游戏的设定的选择画面。例如,在选择画面中显示麻将游戏的对战(对局)模式的选择、和进行对战麻将游戏的情况下用来选择对战对手的(角色)的画面。这里,麻将游戏的对战(对局)模式的选择,为服务器2在成为游戏者的对战对手的麻将游戏(以下称为“对战麻将游戏”),或成为其他游戏者的对战对手的麻将游戏中选择一个。
根据游戏者选择游戏的设定后,进入在步骤S5,进行游戏的执行处理。在该步骤中,根据步骤S4中的设定进行麻将游戏。
其次,进入步骤S6,进行计算合计胜利数的处理。在该计算处理中,服务器2的CPU 2A作为计算合计胜利数的计算部分进行操作,由此进行以下的处理(合计胜利数计算处理)。
图8为合计胜利数计算处理的顺序的示意流程图。如图8所示,合计胜利数的计算处理在开始后,进入步骤S10。在步骤S10中,CPU 2A判断由游戏者所选择的对战麻将游戏是否存在。CPU 2A在在所选择的麻将游戏如果具有对战麻将游戏时,进入步骤S11,如果不具有对战麻将游戏时,结束处理。
在进入步骤S11的情况下,游戏者一服务器2设定的角色为对手,进行麻将游戏/在步骤S11中,CPU 2A判断进行的麻将游戏中游戏者是否胜利。在判断游戏者胜利的情况下,CPU 2A进入步骤S12的处理,在判断出游戏者失败(也可以包含平局)的情况下,结束处理。
在步骤S12中,CPU 2A访问HDD 2D,读取合计胜利数管理主体13。此时,CPU 2A以进行麻将游戏的游戏者的会员号码作为检索词,检索合计胜利数管理主体13。该检索结果,CPU 2A读取与当前游戏者的会员号码相一致的信息注册在会员号码13a上的记录(例如,会员号码为“G00001”的记录)。
其次,进入步骤S13,CPU 2A从所读取的存储,在分角色胜利数13b内的项目中,将存储在成为当前游戏者的对战对手的角色13d的合计胜利数13e的项目中的数值n读取。CPU 2A在该数值n上加上1,将加法后的数值n设定为原始的合计胜利数13e。接下来在步骤S14,CPU2A对于注册在所读取的存储的总合计胜利数13c的项目上的数值也同样的进行加法运算,将加法后的数字设定为原始合计胜利数13c。
例如,如图4所示的合计胜利数管理主体13为进行麻将游戏的状态的情况下,对于会员号码“G00001”的记录,存储在第1角色13d的合计胜利数13e的项目的数值为“10”,存储在总合计胜利数13c的项目上的数字为“42”。从而,会员号码“G00001”的游戏者在麻将游戏中胜利,在游戏后,在“10”上加1,合计胜利数13e的项目被设定为“11”。并且,在“42”上加1,总合计胜利数13c的项目上被设定为“43”。随后,进入步骤S15,根据在步骤S13、S14所得到的数据,更新胜利数管理主体13。也就是说,所读取的记录被写入到合计胜利数管理主体13上。在步骤S15上结束胜利数的计算处理。
在合计胜利数的计算处理结束后,移行至如图7所示的步骤S7上执行处理,进行持有点数设定处理。在步骤7上,CPU 2A作为增加游戏者的持有点数的点数支付部分进行操作。图9为持有点数设定处理的顺序示意流程图。
在持有点数设定处理中,如图9所示,首先,CPU2A执行与上述合计胜利数计算处理相同的步骤S10、S11的处理。随后,进入步骤S21,CPU2A访问HDD 2D,读取胜利数管理主体13。此时,与上述的处理相同,CPU2A以进行游戏会员号码作为检索词,检索合计胜利数管理主体13,读取与当前游戏者的会员号码相一致的信息注册在会员号码13a上的记录(例如,会员号码为“G00001”的记录)。
其次,进入步骤S22,CPU2A根据步骤S21所读取的存储读取合计胜利数。在合计胜利数中为分角色的合计胜利数和总合计胜利数。使用前者时,使用存储在分角色合计胜利数13b的项目上的合计胜利数(例如,对应第1角色13d的第一合计胜利数13e),在使用后者时,使用存储在总合计胜利数13c项目上的合计胜利数。在使用前者时,其为对应于分角色的合计胜利数增加初期持有点数的情况,在使用后者时为没有角色概念,其为增加对应该游戏者的全部胜利合计数的初期持有点数的情况。
其次,进入步骤S23,CPU2A参照存储在ROM2B上的持有点数换算表15。图6为持有点数换算表的数据项目的一个例示图。如图6所示的,该持有点数换算表15为具有胜利点数区域15a,和持有点数区域15b的表格,存储有合计胜利点数和初期持有点数的关联。
这里,合计胜利点数区域15a上,存储有能够增加游戏者的初期持有点数(提升)时的合计胜利数的数值(以下称为“提升合计胜利数”)。而且,持有点数15b上存储对应于提升合计胜利数的初期持有点数的数值(以下称为“初期持有点数”)。该存储的初期持有点数为“1500”、“2000”、“”3000、“4000”,而任何一个都是设定为比在在麻将游戏开始的最初的初期持有点数(例如“1000”大的数值)。
而且,如图6所示的持有点数换算表15合计胜利数即使是每个角色的合计胜利数,其也可以适用于任何一个总的合计胜利数的情况,而最好是将持有点数换算表15专用于总的初期持有点数的设定,可以设定其它分角色的初期持有点数的设定表。图6B为其它的持有点数换算表的数据项目示意图。例如,如图6B所示,最好是合计胜利点数区域15a以及持有点数区域15b,分别设置于分别对应于角色的角色各自的区域15c,并且对应于总的初期持有点数的总初期持有点数区域15d的持有点数换算表16。分角色区域15c中,设定提升合计胜利数以及与之相对的初期持有点数的关系。随后,会向进行分角色的麻将游戏的游戏者,提供较多地持有点数增加的机会。
于是,CPU 2A将在步骤S22获得的合计胜利数设定为检索词,检索持有点数换算表15、16,抽取出与检索词一致的提升合计胜利数。CPU2A在对合计胜利数进行分角色的检索时,检索持有点数换算表15的合计胜利点数区域15a或持有点数换算表16的分角色区域15c。在对总持有点数进行检索时,CPU 2A检索持有点数换算表15的合计胜利数区域15a,或持有点数表16的总的初期持有点数15d。
CPU 2A在接下来的步骤S24中,判断是否存在一致的提升合计胜利数,如果存在一致的提升合计胜利数,进入步骤S25,如果不存在结束处理。
进入步骤S25后,CPU 2A从持有点数15b获取对应于一致的提升合计胜利数的初期持有点数,进入步骤S26。在步骤S26中,CPU 2A将在步骤S25获得的初期持有点数设定为分角色初期持有点数14b以及总的初期持有点数14c的项目中的当前的初期持有点数。随后,进入步骤S27,CPU2A更新初期持有点数管理主体14。
如上所述,结束持有点数设定处理。持有点数设定处理后进入如图7所示的步骤S8,服务器2通过因特网6向便携终端通知初期持有点数,结束处理。通过该步骤8,游戏者得知自己的持有点数。
如上所述,在麻将游戏提供系统10中,游戏者进行麻将游戏,与服务器2的设定的角色进行对战的结果,在麻将游戏胜利后增加合计胜利数,在合计胜利数为一定的值时,增加初期持有点数。由此,如果从游戏者来看,合计胜利数增加到一定的程度,就会有初期持有点数的增加,因而游戏者反复操作与相同角色(对战对手)的对战能够的到一定的益处。从而,按照麻将游戏提供系统10,不会产生游戏者对麻将游戏的厌腻,进行长时间的游戏能增长精神。因而,麻将游戏提供系统10能够向游戏者提供有趣味性的麻将游戏,能够促进游戏者对游戏的使用。
而且,在麻将游戏提供系统10中,服务器2向通过因特网访问的游戏者提供麻将游戏,因而在麻将游戏的样式有必要变更的情况下,能够通过对服务器2中的程序的变更,对应地变更其样式。也就是说,根据这样的麻将游戏提供系统10,使得游戏的更新更加容易地进行。
在以上的实施形态中,在持有点数设定处理时,CPU2A检索持有点数换算表15、16,取得对应于合计胜利数的初期持有点数(以下称为“获取表格”)。在本发明中的“点数支付装置”的功能并不限定于通过CPU2A实现的表格获取的功能。例如,也可以是设定合计胜利数与初期持有点数之间的联系数学公式,CPU2A根据该数学公式获取对应于合计胜利数的初期持有点数。
<第2实施形态>
以下对于本发明的第2实施形态进行说明。第2实施形态的游戏机为提供麻将游戏的麻将游戏机。图10为本发明的实施形态的麻将游戏机的结构示意框图。本实施例的形态中的麻将游戏机20如图10所示,由与服务器2相同的CPU2A为中心构成,与服务器2相比较,在具有输入装置3和输出装置4的特点上是不同的,而其它都具有相同的构成。并且,以下说明与围绕与服务器2的不同点进行的,对于它们的共同点省略简化。
麻将游戏机20也可以制成像便携终端1或PDA(Personal DigitalAssistant)类的游戏者可以携带的便携型,或者也可以是在壳体内设置CPU2A、输入装置3以及输出装置4等的各个构成元件,位于一定位置的电视游戏型。
在便携型的情况下,输入装置3可以由一定的操作按钮所构成。在该情况,操作操作按钮来设定麻将游戏,或输入麻将游戏执行的必要信息。输出装置4可以由液晶显示装置构成。在该输出装置4上显示构成该麻将游戏的角色、麻将牌等的图像,或游戏者的合计胜利数、持有点数等。
在电视游戏型的情况下,输入装置3可以由一定的操作键构成。在该情况,通过一定操作按钮和输入键,输入麻将游戏的设定或麻将游戏的执行所必需的信息。输出装置4可以由液晶显示器或CRT构成。在该输出装置4中显示构成麻将游戏的角色、麻将牌等的图像,或游戏者的合计胜利点数、持有点数等。
在使用麻将游戏机20进行麻将游戏时,如图7所示的流程图中,执行步骤S4到步骤S8。也就是麻将游戏机20为游戏者自身所有的可以不通过因特网9进行自由地使用。从而,在麻将机20中,在步骤S1中游戏者访问检索后,假定不需要步骤S2、S3中的会员注册处理的情况。
在该情况下,麻将游戏机20在插入电源后(和/或投币之后)进入步骤S4,首先CPU2A从ROM2B读取用来选择麻将游戏的设定的必要的选择画面的数据,显示在输出装置4上。随后,输出装置4上显示进行麻将对战游戏的情况下的用来选择对战对手(角色)的画面。这里,一定设定结束后进入步骤5,进行游戏执行处理。在该步骤中,根据步骤4中的设定进麻将游戏。进一步,进入步骤S6进行合计胜利数的计算处理,接着在步骤7中进行持有点数的设定处理。此后在步骤8中进行通知初期点数的显示。
从而,即使是麻将游戏机20,与服务器2相同,游戏者进行麻将游戏,与麻将游戏机20设定的角色进行对战,对在麻将游戏中胜利的次数进行加法,合计胜利数为一定的值时,增加初期的持有点数。由此,游戏者反复操作与相同的角色(对战对手)进行对战,能够得到一定的益处,不会产生对麻将游戏的厌腻,使其想长时间地进行游戏。从而,通过麻将游戏机20能够向游戏者提供有趣味性的麻将游戏,能够促进游戏者对游戏的使用。
<第3实施形态>
以下,参照附图对于本发明的第3实施形态进行说明。图11为本发明实施形态的游戏提供装置的模式图,图12为图11所示的游戏服务器的结构示意图。
图3的实施形态的游戏提供系统30如图11所示的,具有可以通过i模式的方式与因特网进行连接的便携电话等便携终端1,和该便携终端1通过因特网连接的游戏服务器2。该游戏服务器2,如图12所示的,具备有CPU(Central Processing Unit)2a、ROM(Read Only Memory)2b、RAM(Random Access Memory)2c、HDD(Hard Disk)2d等。该HDD 2d中,由会员管理主体2e、游戏数据档案2f、合计胜利数帐户2g、点数档案2h等构成。
CPU 2a通过执行存储在ROM 2b中的程序,在便携终端1、输入装置3以及输出装置4之间进行数据交换、将特定的数据的在RAM 2c中进行暂时的存储。随后CPU2a参照在RAM2c中暂时存储的数据以及在HDD2d的会员管理主体2e、游戏数据档案2f、合计胜利数帐户2g、点数档案2h中存储的数据,执行特定的处理。
第3实施形态的服务器2中,对于通过从便携终端1通过因特网进行访问显示一定的游戏的会员,CPU2a具有支付可以用来交换一定的商品或服务(例如时钟应用、便携终端的收信图像以及收信音等)的点数作为奖励点数的点数支付部分(点数支付装置)的功能。
在支付奖励点数的处理中,CPU2a在会员对于所显示的对战对手的特定的角色的每个一定的合计胜利数,支付对应于该合计胜利数的增加的奖励点数。CPU2a也具有计算出该合计胜利数的计算部分(计算装置)的功能。
为了实现上述的处理,在游戏服务器2的HDD中,设置会员主管理主体2e。图13为图12所示的会员注册管理主体的数据项目示意图。会员管理主体2e如图13所示的项目也就是设置有密码号、会员号码、会员姓名、会员注册年月的项目。会员主文献2e中,包含对应于这些项目的信息数据(记录),其在每个新会员注册处理的时侯进行更新保存。
而且,游戏服务器2HDD中,设置有合计胜利数帐户2g。图14为图12所示的点数帐户的项目示意图。在合计胜利数帐户2g中,如图14所示的具有关联着会员号码的分角色合计胜利数、总合计胜利数的各个项目。合计胜利数帐户2g中各个项目所对应的信息进行随时的更新和保存。
另外,游戏服务器2的HDD中,设置有点数档案2h。在点数档案2h中,将所支付的奖励点数加到所有的点数上进行保存。
分角色合计胜利数为将会员对作为游戏的对战对手所选择的角色(例如玛丽、小雪、博美)的胜利的次数合计到分角色中的项目。而且,总合计为各个分角色的合计胜利数的总合计的合计胜利数。
服务器2中,对应于分角色合计胜利数为了向会员支付每个一定的合计胜利数的增加奖励点数,将对应于一定的合计胜利数和奖励点数的奖励点数的表格在例如ROM2b中存储。图15是图12所示的ROM中存储的奖励点数表格的示意图。并且,该奖励点数表格为了可以进行内容的写入更换,也可以保存在RAM2c中。
以下,对于根据游戏服务器2执行的处理进行说明。图16是图12所示的游戏服务器的处理顺序的示意流程图。在第3实施形态的游戏服务器2中,根据图16所示的流程图执行各种处理。
如图16所示,首先,在步骤S31,通过CPU 2a判断从携带终端1到提供游戏网站游戏服务器2的访问是否进行,密码号的输入为YES,在此之前,反复进行该操作。
步骤S31的判定结果为YES的情况下,移行至步骤S32处理。在步骤S32,通过CPU2a判定从便携终端1向服务器端的访问的游戏者作为会员是否是未注册的。该判定判断在对应于游戏的游戏者在显示在便携终端1上的顶端画面上输入的密码号的会员号码是否存在。此时,通过CPU2a,参照会员管理主体2e。
在该判定结果判断出为YES的游戏者作为未注册的情况时,在其次的步骤S33执行会员注册处理。该处理中,根据显示在便携终端上的顶端画面,向游戏者要求向如图3所示的会员主管理主体2e的各个项目输入信息。随后,从便携终端1输入有关各个项目的信息之后,该项目的信息被保存在会员主文献2e中。
另一方面,在步骤S32的判定结果判定出为NO游戏的游戏者为注册的会员的情况时,在步骤S33移行至步骤S34执行处理。在步骤S34,向所注册的会员执行选择游戏的处理。在该处理中,在便携终端1上显示的顶端画面中,要求选择显示的画面。并且,作为游戏的种类可以为麻将、扑克、弹球游戏机、日式吃角子机、吃角子机等。
在步骤S34,会员从便携终端1上的顶端画面显示的游戏中例如选择扑克后,解下来步骤S35上,所选择的扑克游戏从游戏数据档案2f中下载显示在便携终端1的画面上。会员选择显示在便携终端1的画面生的扑克游戏的对战角色,开始游戏。例如,选择“玛丽”作为对战角色(参照图4),开始游戏。
在扑克游戏结束后,在接下来的步骤S36对应于扑克的胜负执行点数计算处理。图17为图16所示的步骤S36的子程序的流程图。该点数计算处理根据图17所示的子程序进行执行。
图17所示的子程序中,首先判定会员是否战胜作为扑克游戏的对战对手所选择的“玛丽”(S61)。其判定结果为YES,会员战胜了“玛丽”的情况时,将其胜利数作为1,对应于合计胜利数帐户2g(参照图14)的会员号码的栏的与“玛丽”相对的胜利数以及总胜利数,通过CPU2a进行加法运算进行更新(S62)。
其次,在步骤S63,通过CPU2a判定对所更新的“玛丽”的合计胜利数与奖励点数的支付条件是否一致。也就是说,判断对于所更新的“玛丽”的合计胜利数是否与奖励点数表格(参照图15)上的任何一个相一致。
这里,对于所更新的“玛丽”的合计胜利数,例如为50次,符合奖励点数表格(参照图15)上的50胜,在步骤S63判定为YES后,在接下来的步骤S64,将对应于奖励点数表格50胜的奖励点数“2000”加到点数档案2h的总的点数上,进行支付。随后,更新了加上奖励点数“2000”的总的点数。
并且,在步骤S61以及步骤S63的判定结果为NO的情况时,没有在步骤S64的处理,图17的子程序结束。
图17的子程序结束后,进入图16的流程图的步骤S37,将对应于这次的游戏的胜负更新的分角色合计胜利数和总的合计胜利数,以及加上奖励点数的纵的点数通知给便携终端1上的画面。
这里,在步骤S36的点数计算处理中,在点数档案2h的总点数上加上奖励点数,如图5所示的奖励点数表格,在合计胜利数是25胜时为1500点,在50胜时为2000点,在75胜时为2500点,在100胜时为3500点……像这样对应于合计胜利数进行增加。
由此,在具备有一个实施形态的游戏服务器2的游戏提供系统中,每份作为扑克游戏的对战对手所选择的特定的角色“玛丽”的合计胜利数,向会员支付对应于该合计胜利数增加的奖励点数,因此,会员希望对特定的角色的合计胜利数增长所增加的程度,对每份一定的合计胜利数支付较多的奖励点数,而向游戏网站进行访问。从而,能提高向游戏网站的访问率。
并且,本发明并不限定在本发明的第3实施例的形态中。例如,表示在图15的奖励点数表的合计胜利数也可以是对于游戏自身的总合计胜利数。而且,表示在奖励点数表格中的合计胜利数以及奖励点数可以适合于变更。
以上说明了本发明的第1~第3实施形态,根据本发明,会员在每一次达到所显示的游戏的合计胜利数的一定的数,称为奖励点数或初期持有点数的一定的点数对应于合计胜利数向会员支付,因而,促进了游戏的使用。较为详细的说明,根据本发明,游戏者不会产生厌腻,促进了游戏者的长时间的使用,提供了游戏者感兴趣的游戏。
而且,在作为一定的点数的奖励点数增加的情况下,会员希望对特定的角色的合计胜利数增长所增加的程度,对每份一定的合计胜利数支付较多的奖励点数,而向游戏网站进行访问。从而,根据本发明,能够提高向游戏网站的访问率。
关于合适的实施形态,本发明以图示说明了本发明的原理,本领域技术人员能够认识到,在不脱离本发明的这样的原理的前提下,可以在配置及细节上进行变更。本发明并不限定在本实施形态所公开的特定的结构上。从而,对于在专利申请的范围内以及其主旨的范围内进行的全部修正以及变更请求权利。
权利要求
1.一种游戏提供系统,其特征在于,具有用于连接因特网的便携终端和通过所述因特网连接的向所述便携终端提供游戏的游戏服务器,所述的游戏服务器具有通过合计所述便携终端的游戏者在所述的游戏中胜利的次数,来计算出合计胜利次数的计算装置,和对应于根据所述的计算装置计算出的所述的合计胜利数,对于所述游戏者支付一定点数的点数支付装置。
2.如权利要求1所述的游戏提供系统,其中,所述游戏服务器提供麻将游戏作为所述游戏;所述的点数支付装置增加所述游戏者的初期持有点数作为所述一定的点数。
3.如权利要求1所述的游戏提供系统,其中,所述的游戏服务器支付可以交换一定的商品或服务的点数作为所述一定的点数,所述的点数支付装置每当由所述便携终端的游戏者进行的游戏的合计胜利数达到一定的数时,支付对应于该合计胜利数而增加的奖励点数。
4.如权利要求1~3中任何一项所述的游戏提供系统,其中,所述的计算装置将所述的合计胜利数,按照对于每个所述游戏中的对战对手的特定角色计算。
5.一种游戏服务器,通过因特网向连接的便携终端提供游戏,其特征在于,具有通过合计所述便携终端的游戏者在所述的游戏中胜利的次数,计算出合计胜利数的计算装置;和对应于根据所述的计算装置计算出的所述的合计胜利数,对于所述游戏者支付一定点数的点数支付装置。
6.如权利要求5所述的游戏服务器,其中,提供麻将游戏作为所述游戏,所述的点数支付装置增加所述游戏者的初期持有点数作为所述的一定的点数。
7.如权利要求5所述的游戏服务器,其中,所述的游戏服务器支付可以交换一定的商品或服务的点数作为所述一定的点数,所述的点数支付装置每当由所述便携终端的游戏者进行的游戏的合计胜利数达到一定的数时,支付对应于该合计胜利数增加的奖励点数。
8.如权利要求5~7中任何一项所述的游戏服务器,其中,所述的计算装置将所述的合计胜利数按照每个所述游戏中的对战对手的特定的角色计算。
9.一种提供游戏的游戏机,其中具有通过合计游戏者在所述的游戏中胜利的次数,计算出合计胜利数的计算装置;和对应于由所述的计算装置计算出的所述的合计胜利数,对于所述游戏者支付一定点数的点数支付装置。
10.如权利要求9所述的游戏机,其中,提供麻将游戏作为所述游戏,所述的点数支付装置增加所述游戏者的初期持有点数作为所述的一定的点数。
11.如权利要求9或10所述的游戏机,其中,所述的计算装置将所述的合计胜利数按照每个所述游戏中的对战对手的特定角色计算。
全文摘要
游戏提供系统具有便携终端和游戏服务器。便携终端能够通过因特网连接游戏服务器。游戏服务器向通过因特网连接的便携终端提供游戏。游戏服务器具有计算部、点数支付部。计算部通过合计所述便携终端的游戏者在所述的游戏中胜利的次数,计算出合计胜利数。点数支付部对应于根据所述的计算装置计算出的所述的合计胜利数,对于所述游戏者支付给一定点数。
文档编号A63F13/12GK1577371SQ200410062420
公开日2005年2月9日 申请日期2004年7月2日 优先权日2003年7月4日
发明者奈良俊臣 申请人:阿鲁策株式会社
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