游戏服务器和游戏系统的制作方法

文档序号:1588893阅读:194来源:国知局
专利名称:游戏服务器和游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,可以利用示出了出现在游戏中的玩偶(figure)或其他对象的游戏对象(gaming object)的图像来进行游戏,以及一种能够进行这种游戏的游戏系统。
背景技术
传统已知的是,可以在游戏机上,通过将与出现在游戏中的角色(character)有关的标识信息记录在待读取物体(如卡片)中,并利用与从卡片等中读取出的标识信息相对应的角色来显示游戏图像,来进行游戏(所谓的“视频游戏机”)。例如,日本未审专利公开No.2002-301264公开了一种卡式游戏设备,通过将足球队员的个人数据(标识信息)记录在显示足球队员的卡片中,将表示队员的技术等的数据(角色数据)记录在不同于所述卡片的IC芯片中,并利用卡片内的个人数据从IC芯片中读取相应的角色数据,来进行足球游戏。在此卡式游戏设备中,可以通过组合多张卡片来组织多种队伍,并且在游戏中,可以通过训练或比赛来提升队员的技巧等。
但是,在上述卡式游戏设备中,每张卡的角色数据是独立的,并且只要IC芯片中的数据未被更新,就不能改变。为了改变角色数据,需要通过一次又一次地执行游戏内容(训练等)来更新IC中的数据,而这正是游戏者对游戏感到厌倦的原因。

发明内容
本发明解决了上述问题,并且本发明的目的是向游戏者提供游戏的便利性,其中使用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象的图像,以及还提出了一种游戏服务器和游戏系统,其中可以改变出现在游戏中的角色的特性等。
为了解决上述问题,本发明的第一特征是一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象的图像进行游戏,其中所述游戏服务器包括加载和产生装置,用于在表示游戏对象的特性的游戏对象数据项中,将另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象的游戏对象数据上,以产生其他游戏对象数据;以及通信处理装置,用于将由上述装置产生的游戏对象数据传输给所述游戏机。
在此游戏服务器中,通过将另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象的游戏对象数据上,以产生其他游戏对象数据,并将游戏对象数据传输给游戏机,可以进行其中使用基于此游戏对象数据的游戏对象图像的游戏。
本发明还包括游戏对象数据存储装置,用于将表示游戏对象的特性的游戏对象数据与所述游戏对象相关,并存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,其中所述加载和产生装置可以将由所述游戏对象数据存储装置存储的另一游戏对象的游戏对象数据加载到由所述游戏对象数据存储装置存储的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生与主要游戏对象相对应的其他游戏对象数据。
在此游戏服务器中,将另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象数据的游戏对象数据上,并产生与主要游戏对象相对应的其他游戏对象数据。
此外,本发明是一种游戏系统,在所述游戏系统上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象的图像进行游戏,所述游戏系统包括读取装置,用于从存储有与游戏对象相对应的区别信息的待读取物体中读取区别信息;游戏对象数据存储装置,用于将表示游戏对象的特性的游戏对象数据与所述区别信息相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据;游戏对象数据提取装置,用于从所述游戏对象数据存储装置中提取与所述读取装置从所述待读取物体中读取出的区别信息相对应的游戏对象数据;以及加载和产生装置,用于将另一游戏对象的游戏对象数据加载到上述装置所提取出的游戏对象数据项中的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
在此游戏系统中,将另一游戏对象数据加载到与存储在待读取物体中的区别信息相对应的主要游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
此外,本发明还包括游戏者信息读取装置,用于读取表示进行游戏的游戏者的游戏者信息,其中所述游戏对象数据存储装置可以将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,以便存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,以及所述游戏对象数据提取装置可以从所述游戏对象数据存储装置中提取与由所述游戏者信息读取装置和所述读取装置所读取的游戏者信息和区别信息相对应的游戏对象数据。
在此游戏系统中,将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,并针对每个游戏对象,进行存储。即使存在相同的区别信息,只要游戏者信息不同,仍然存储其他游戏对象数据,并将另一游戏对象数据加载到从已存储游戏对象数据中提取出的主要游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
此外,本发明包括安装在游戏街机中的街机服务器,多个游戏机通过专用线路与街机服务器可通信地连接;以及安装在游戏街机中的街机路由器,其中所述街机服务器通过街机路由器、通信线路和因特网与所述游戏服务器相连。
此外,在本发明中,所述游戏机包括另一游戏对象数据加载指令信息输入装置,游戏者输入用于加载另一游戏对象的游戏对象数据的指令,而且向所述游戏服务器传输从所述另一游戏对象数据加载指令信息输入装置输入的另一游戏对象数据加载指令信息。
此外,在本发明中,当所述游戏服务器接收到所述另一游戏对象数据加载指令信息时,所述加载和产生装置根据所述另一游戏对象数据加载指令信息,将存储在所述游戏对象数据存储装置中的另一游戏对象的游戏对象数据加载到存储在所述游戏对象数据存储装置中的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
此外,在本发明的游戏系统中,游戏者信息是存储在ID卡中的。
此外,为了解决上述问题,本发明的第二特征是一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象的图像进行游戏,所述游戏服务器包括数据交换装置,用于针对由多个特性元素配置的游戏对象数据的两个不同游戏对象数据项,交换表示游戏对象的特性的多个特性元素中的一些或全部;以及通信处理装置,用于将具有由上述装置交换的特性元素的游戏对象数据项中的至少一个传输给所述游戏机。
在此游戏服务器中,在游戏对象数据项之间交换配置了游戏对象数据的特性元素中的一些或全部,并将具有已交换特性元素的游戏对象数据传输给游戏机,之后,游戏机可以进行其中使用了基于这些游戏对象数据项的游戏对象图像的游戏。
本发明还包括游戏对象数据存储装置,用于将由表示游戏对象的特性的多个特性元素配置的游戏对象数据与所述游戏对象相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据,其中所述数据交换装置可以在由所述游戏对象数据存储装置存储的两个不同游戏对象数据项之间交换一些或全部特性元素。
在此游戏服务器中,将由表示游戏对象的特性的多个特性元素配置的游戏对象数据与游戏对象相关,并针对每个游戏对象,存储在游戏对象数据存储装置中,并且可以在由游戏对象数据存储装置存储的两个不同游戏对象数据之间交换一些或全部特性元素。
此外,本发明是一种游戏系统,在所述游戏系统中,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏,所述游戏系统包括读取装置,用于从存储有与游戏对象相对应的区别信息的待读取物体中读取区别信息;游戏对象数据存储装置,用于将由表示游戏对象的特性的多个特性元素配置的游戏对象数据与所述区别信息相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据;游戏对象数据提取装置,用于根据所述读取装置从所述待读取物体中读取出的区别信息,从所述游戏对象数据存储装置中提取游戏对象数据;以及数据交换装置,用于交换配置了由上述装置提取出的两个不同游戏对象数据项的特性元素中的一些或全部。
在此游戏系统中,根据由读取装置读取出的两个区别信息项,提取两个不同的游戏对象数据项,并在两个提取出的游戏对象数据项之间交换配置游戏对象数据的一些或全部特性元素。
本发明还包括游戏者信息读取装置,用于读取用于识别游戏者的游戏者信息,其中所述游戏对象数据存储装置可以将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,并存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,以及所述游戏对象数据提取装置可以根据由所述游戏者信息读取装置和所述读取装置所读取的游戏者信息和区别信息,从所述游戏对象数据存储装置中提取游戏对象数据。
在此游戏系统中,将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,并针对每个游戏对象,进行存储。即使存在相同的区别信息,只要游戏者信息不同,仍然存储其他游戏对象数据,并在两个游戏对象数据项之间交换配置了游戏对象数据的一些或全部特性元素。
此外,在本发明中,所述游戏机包括交换元素标识信息输入装置,游戏者输入用于交换作为交换元素的、配置了两个不同游戏对象数据项的一些或全部特性元素的指令,其中项所述游戏服务器传输从所述交换元素标识信息输入装置输入的交换元素标识信息。
此外,在本发明中,当所述游戏服务器接收到所述交换元素标识信息时,所述数据交换装置根据所述交换元素标识信息,交换配置了存储在所述游戏对象数据存储装置中的两个不同游戏对象数据项的特性元素中的一些或全部。


图1是根据本发明的、装备多个游戏机的游戏系统的系统结构图;图2是显示多个游戏机和卡片机的透视图;图3是显示游戏机的整个结构的透视图;图4是游戏机的框图,主要显示它的内部结构;图5是显示图像控制电路的内部结构的示例框图;图6是显示街机服务器的框图;
图7是显示游戏服务器和数据库服务器的框图;图8A是显示根据第一实施例的玩偶管理文件的图;图8B是显示根据第二实施例的玩偶管理文件的图;图9A是显示在角色数据加载处理之后、根据第一实施例的玩偶管理文件的示例的图;图9B是显示在角色数据加载处理之后、根据第二实施例的玩偶管理文件的示例的图;图10A是显示在角色数据加载处理之后、根据第一实施例的玩偶管理文件的另一示例的图;图10B是显示在角色数据加载处理之后、根据第二实施例的玩偶管理文件的另一示例的图;图11是显示扮演玩偶(play figure)的结构的分解透视图;图12是显示武器玩偶的侧视图;图13是在游戏机中从游戏开始到游戏结束游戏处理的操作过程的流程图;图14A是显示根据第一实施例的、游戏开始处理的操作过程的流程图;图14B是显示根据第二实施例的、游戏开始处理的操作过程的流程图;图15A是显示根据第一实施例的、角色产生处理的操作过程的流程图;图15B是显示根据第二实施例的、角色产生处理的操作过程的流程图;图16A是显示根据第一实施例的、角色数据加载选择处理的操作过程的流程图;图16B是显示根据第二实施例的、角色数据加载选择处理的操作过程的流程图;图17A是显示根据第一实施例、在游戏机、街机服务器和中央服务器组中执行的操作顺序的顺序图;图17B是显示根据第二实施例、在游戏机、街机服务器和中央服务器组中执行的操作顺序的顺序图;图18是显示角色数据加载处理的操作过程的流程图;图19是显示有玩偶游戏中的处理的操作过程的流程图;图20是显示无玩偶游戏中的处理的操作过程的流程图;图21是显示移动阶段处理的操作过程的流程图;图22是显示运动阶段处理的操作过程的流程图;图23是显示迷宫图像的图;图24是显示另一迷宫图像的图;图25是显示对抗选择图像的图;以及图26是显示战斗图像的图。
具体实施例方式
下文描述本发明的实例。应该注意到同样的参考符号用于表示相同的元件,那么因此省略重复的解释。应该注意本实施例包括第一实施例,其中将作为伙伴的另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象的游戏对象数据上;以及第二实施例,其中针对由多个特性元素配置的游戏对象数据的两个不同游戏对象数据项,交换多个特性元素中的一些或全部。但是,这两个实施例具有一些共同的内容,所以主要解释第一实施例,而只是简要地额外解释第二实施例中的差别。因此,当只提及实施例时,包括第一实施例的描述以及第二实施例与第一实施例相同的部分的描述,但只有在提及“第二实施例”时,才具体解释第二实施例。
(游戏系统的整个结构)图1是根据本发明的、装备多个游戏机1的游戏系统100的系统结构图,以及图2是显示多个游戏机1和卡片机6的透视图。游戏系统100与本发明的游戏系统相同,并具有分别拥有一个和两个街机服务器2的两个游戏街机A和B,共计三个街机服务器,多个游戏机1(在本实例中8个游戏机)和卡片机6通过专用线路、在每一个游戏街机A和B中提供的街机路由器7可通信地连接到街机服务器,以及中央服务器组5通过通信线4a和因特网4连接到街机路由器7。应当注意,在本实施例中,中央服务器组5具有游戏服务器101和102和数据库服务器103,以及数据库服务器103与本发明的游戏服务器相同。
在每一个游戏街机A和B中,街机服务器2通过专用线路3连接游戏机1和卡片机6,形成街机LAN(局域网),然后它通过街机路由器7连接因特网4。
(游戏机的结构)游戏机1与本发明的游戏机相同,具有图像显示装置,用于显示示出了游戏对象的游戏对象图像(如游戏角色响应游戏者的操作进行移动(后面详细描述))或示出了由游戏角色使用的武器项的武器特性(例如,弓箭、盾牌和盔甲),这样配置游戏机,以进行游戏,响应游戏者的操作允许人物执行动作或使用武器项。设计游戏机1使得游戏能在以下情况中玩,人物在迷宫中移动,同时跟随由游戏者选择的路径,与其他人物(根据由其他游戏者,或由游戏机实现执行动作的非游戏者角色所作的选择,执行动作的游戏者角色)战斗,竞争人物具有的(在本实例中后面描述的神圣宝石)项目,在收集了所有的项目后,战胜最后目标的角色(下文中称为“迷宫战斗游戏”)。在此迷宫战斗游戏中,根据战斗的结果或游戏的进程,每个角色获得的分数(在本实例中称为“生命”)增加或减少,其中丢失所有分数的角色成为输者。
如在图3中显示的,游戏机1具有在外壳10前方装备液晶显示的主显示器11。游戏机1还具有在主显示器11的上部也装备液晶显示器的子显示器12,在子显示器12的右边和左边安置扬声器13L和13R,输出用作游戏效果的声音。
主显示器11是图像显示装置,设计为显示在游戏中每一步的图像(例如,迷宫图像160等)(稍后将详细描述)。设计子显示器12显示在游戏规定步骤中的图像(例如,后面要描述的战斗图像180等)。
而且,游戏机1具有在主显示器11下边的操作板14。操作板14的左边安置认证单元15,其右边安置硬币插入槽16,用于插入执行游戏必须的硬币(游戏介质如硬通货,模型币等),插入ID卡17的卡插槽18。操作板还具有装备操作钮等的操作单元19。
认证单元15与本发明中的读取装置相同,具有台座安装部分15a和固定在操作板14表面的读出部分15b。此台座安装部分15a内部具有对应在后面提到的扮演玩偶40(见图11)或项目玩偶50(见图12)(在下面统称时,将其称为“游戏玩偶”)中的台座部分41、51的形状的厚盘状的凹座,台座部分41、51可固定和安装在凹座中。读出部分15b安置在台座安装部分15a的凹座中,具有IC芯片读卡机,这里没有显示,使用IC芯片读卡机从IC芯片44读出记录的信息,IC芯片44嵌入到安装的游戏玩偶40、50的台座部分41、51中。应该注意到,认证单元15具有LED,在玩偶的读操作期间照亮后面提到的游戏玩偶40、50。应当注意,在本实施例中,游戏玩偶40、50与本发明中的待读取物体相同,但在第二实施例中,只有游戏玩偶40是本发明的待读取物体。
给予配置游戏系统100的每一个游戏机1机器-规定的机器ID。机器ID具有每一个街机服务器2固有的服务器ID,和每一个游戏机1固有的ID。例如,安装在街机A中的每一个游戏机1具有ID为A01、A02、A03等等。
图4是游戏机1的框图,它主要显示它的内部结构。游戏机1具有多个部件,微型计算机31为部件的中心。
微型计算机31具有主CPU(中央处理单元)32,RAM(随机存储器)33和ROM(只读存储器)34。根据存储在ROM34中的程序运行的主CPU 32从在操作板14中提供的每个部件输入信号,并在同样的时间通过I/O口39执行从其他部件和到其他部件的信号输入和输出,实现整个游戏机1的操作控制。当主CPU 32运算时使用的数据或程序(后面描述在本实例中的应用程序数据或游戏数据)存储在RAM33中。由主CPU 32执行的控制程序和永久数据存储在ROM34中。
游戏机1还具有随机数字发生器35、取样电路36、时钟脉冲发生电路37、分频器38。根据来自主CPU 32的指令,随机数字发生器35进行运算,以产生一定范围的随机数字。根据来自主CPU 32的指令,取样电路36从由随机数字发生器35产生的随机数字提取任意的随机数字,输入提取的随机数字到主CPU 32。时钟脉冲发生电路37产生运行CPU 32的参考时钟,分频器38输入由在固定的频率分频参考时钟获得的信号到主CPU 32。
此外,游戏机1具有触摸屏11a、硬币传感器16a、读卡机18a、通信控制部分21、通信处理部分22、图像控制电路71和声音控制电路72。
触摸屏11a是操作装置,设置其覆盖主显示器11的显示屏,检测游戏者触摸的点的位置,并输入对应检测位置的位置信号到主CPU32。游戏者使用触摸屏11a实现确定角色表现的操作输入。例如,在触摸屏11a上,导电材料应用于矩形的透明板上,从放置在透明板的四个角的电极施加电压,由此,当游戏者的手指触摸屏时,通过电极检测到微小的电流变化,从而检测到游戏者触摸的点的位置。
硬币传感器16a检测插入到硬币插入槽16的硬币,并输出对应检测的检测信号到主CPU 32。读卡机18a读出游戏者ID或其他的卡信息,这些信息记录在插入到卡插槽18的ID卡17上,并输入读出的卡信息到主CPU 32。在本实施例中,游戏者ID与用于识别能够进行游戏的游戏者的游戏者信息相同,以及读卡机18a与游戏者信息读取装置相同。
通信控制部分21根据来自主CPU 32的指令运行,控制用作与街机服务器2通信的线的连接或断开。通信处理部分22根据来自通信控制部分21的指令运行,并执行通过专用线3实现的数据传输。
图像控制电路71控制在主显示器11和子显示器12上的图像显示,并允许主显示器11和子显示器12显示各种图像,如那些显示的人物。
如图5所示,图像控制电路71具有图像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。根据预先存储在程序ROM 71c中的图像控制程序(涉及在主显示器11和子显示器12上的显示),基于由微型计算机31设置的参数,图像控制CPU 71a确定要由主显示器11和子显示器12显示的图像。工作RAM 71b配置为图像控制CPU 71a执行图像控制程序时的临时存储装置。
程序ROM 71c已存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM71d已存储形成图像的点数据。视频RAM71e配置为由VDP71f形成图像时的临时存储装置。VDP71f具有控制RAM71g,形成由图像控制CPU 71a确定的,对应由主显示器11和子显示器12显示的内容的图像,并输出每一个形成的图像到主显示器11和子显示器12。
声音控制电路72输入从扬声器13L和13R输出声音的声音信号到扬声器13L和13R。此后在适当的时间,例如,游戏开始时,从扬声器13L和13R输出使游戏产生令人激动的声音。
(街机服务器、卡片机和街机路由器的配置)如在图6中所示的,街机服务器2具有CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信处理部分204、通信控制部分205和已存储应用数据的数据存储部分206。根据存储在ROM 202中的程序,在从RAM 203读写数据的同时CPU 201运行,同时通信控制部分205根据来自CPU 201的指令启动通信处理部分204。街机服务器2通过专用线3执行与在每个游戏街机A和B中设置的每一个游戏机1的数据传输,传输(下载)应用数据到每一个游戏机1,或在游戏机1和与中央服务器组5之间中继数据传输。应用数据包括用于执行在游戏机1中实现的迷宫战斗游戏的各种数据(游戏的图像数据等),和板面的数据(对迷宫战斗游戏设置关于装备在操作单元19上的操作按钮的程序)。
卡片机6具有游戏者执行个人信息输入操作的操作部分,和卡发行装置,其中,卡发行装置允许存储包含游戏者固有的游戏者ID的卡信息(游戏者信息),使用操作部分通过预先确定的输入操作发行ID卡17。
在街机路由器7通过通信线4a和因特网4连接由每个游戏街机A和B组成的街机LAN到由中央服务器组5组成的LAN。
(中央服务器组的配置)中央服务器组5具有为每个游戏安装的多个游戏服务器(在图1中具有两个游戏服务器101和102),和数据库服务器103,其中,游戏服务器通过专用线104互相连接,形成通过没有显示的路由器连接到因特网4的LAN。
如在图7中显示的,为执行迷宫战斗游戏安装的游戏服务器101具有CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信处理部分304、通信控制部分305和数据存储部分306。在游戏服务器101中,根据存储在ROM 302中的程序,在从RAM 303读写数据的同时CPU 301运行,同时通信控制部分305根据来自CPU 301的指令启动通信处理部分304。
游戏服务器101通过因特网4执行与每个街机服务器2的数据传输。然后,游戏服务器101接收后面提到的从每个游戏机1传输的输入数据,更新接受的参与(加入)迷宫战斗游戏的游戏者,和游戏者的参与信息,确定游戏者为对手,传输获得的结果到数据库服务器103。
安装游戏服务器102用于执行另一游戏,它具有如同游戏服务器101相同的配置,虽然存储在这里的数据或程序不同于游戏服务器101。
数据库服务器103具有CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信处理部分404、通信控制部分405和数据存储部分406。在数据库服务器103中,根据存储在ROM 402中的程序,在从RAM 403读写数据的同时CPU 401运行,同时通信控制部分405根据来自CPU 401的指令启动通信处理部分404,并通过因特网4执行与每个街机服务器2的数据传输。数据存储部分406已存储游戏数据、游戏者ID、用于认证游戏者的口令和游戏的类型。
游戏数据包括角色特定数据,这表现每个角色的特性(指示每个角色的装束、装束的颜色、生存能力、魔力、攻击能力、抵御物理攻击的防御能力、魔力攻击能力、魔力防御能力、具有攻击范围的角色能力值、特殊能力(具体地,在第二实施例中,包括角色所装备的武器项、该项目所具有的效果等)的信息。下文中此信息称为“玩偶信息”),指出每个游戏者玩的迷宫战斗游戏的历史的数据。从数据库服务器103传输此游戏数据到游戏机1,并用于迷宫战斗游戏。应当注意,上述玩偶信息项中,将表示每个角色的特性(生存能力、魔力、攻击能力等)的数字数据称为“角色数据”,与本发明中的游戏对象数据相同。
从ID卡17读取游戏者ID,并从游戏机1传输。如后所述,在游戏机1中,每个游戏者在认证单元15中设置游戏玩偶40,所述玩偶由游戏者使用,并允许读取玩偶ID,从而从游戏机1项数据库服务器103传输与游戏玩偶40相对应的读出玩偶ID。在数据库服务器103中,在数据存储部分406中形成玩偶管理文件60,玩偶管理文件60将多个对应玩偶ID与从游戏机1传输过来的一个游戏者ID相关,并可以存储所获得的ID。此外,游戏者ID和玩偶ID与对应于游戏者ID和玩偶ID的每个角色的角色数据相关,并将这些相关ID和数据存储在玩偶管理文件60中,并用在后述的角色和玩偶的验证、角色数据的提取、角色数据加载处理(第二实施例中的角色数据交换处理)等中。应当注意,在本实施例中,其中形成了玩偶管理文件60的数据存储部分406与本发明的游戏对象数据存储装置相同。
图8A示出了根据第一实施例的玩偶管理文件60,其中示出了游戏者ID对应于“0001”的多个记录61。玩偶管理文件60具有ID管理区60A和角色管理区60B,其中将游戏者ID 60a和玩偶ID 60b设置在ID管理区60A中。此外,在角色管理区域60B中设置配置了每个角色所独有的玩偶信息的项目,如玩偶类型60c、生存能力60d、魔力60e、攻击能力60f、抵御物理攻击的防御能力60g、魔力攻击能力60h和魔力防御能力60i。
游戏者ID 60a和玩偶ID 60b是作为存储在玩偶管理文件60中的每个记录的索引的项目,并且存储与游戏者ID或玩偶ID相对应的四位数字。玩偶类型60c是表示玩偶的属性的项目,可以宽泛地分为“游戏者”和“项目”。“游戏者”表示与响应游戏者的操作执行动作的游戏角色相对应的玩偶,以及“项目”表示与武器玩偶相对应的玩偶。另一方面,如生存能力60d、魔力60e等项目以数字表达了角色的能力,并且较大和较小的数值分别对应于较高和较低的能力。
应当注意,图9A和图10A示出了在执行了角色数据加载处理之后所获得的玩偶管理文件60。删除了与被选作加载处理的对象的伙伴的特性相对应的记录(每幅图中的*)。稍后将详细描述人物数据加载处理。
图8B示出了根据第二实施例的玩偶管理文件60,其中示出了游戏者ID对应于“0001”、“0002”和“0012”的多个记录。玩偶管理文件60具有ID管理区60A和角色管理区60B,其中将游戏者ID 60a和玩偶ID 60b设置在ID管理区60A中。此外,在角色管理区域60B中设置配置了每个角色所独有的玩偶信息的项目,如玩偶类型60c、生存能力60d、魔力60e、攻击能力60f、抵御物理攻击的防御能力60g、魔力攻击能力60h、魔力防御能力60i、项目A 60j、项目B 60k和项目C 60m。
游戏者ID 60a和玩偶ID 60b是作为存储在玩偶管理文件60中的每个记录的索引的项目,并且存储与游戏者ID或玩偶ID相对应的四位数字。玩偶类型60c是表示玩偶的属性的项目,可以宽泛地分为“游戏者”和“项目”。图8B所示的“游戏者”表示与响应游戏者的操作执行动作的扮演角色相对应的玩偶,以及“项目”(未示出)表示与武器角色相对应的玩偶。另一方面,如生存能力60d、魔力60e等以及如项目A 60j、项目B 60k和项目C 60m等项目是用于配置角色数据的特性元素,以数字表达了人物的能力,并且较大和较小的数值分别对应于较高和较低的能力。应当注意,项目A 60j、项目B 60k和项目C 60m是以数字表达了与角色所持有的项目相对应的能力的增减的项目,并且在本实施例中,其示范性地作为用于增强攻击能力的项目,并且表示为人物的攻击能力增加的数值。
应当注意,图9B和图10B示出了在执行了角色数据交换处理之后所获得的玩偶管理文件60。在每幅图中,以·表示被选作交换处理的对象的角色数据的特性元素。稍后将详细描述角色数据交换处理。
(玩偶的配置)
图11是显示游戏玩偶40的配置的分解透视图。扮演玩偶40具有台座部分41,表示出现在迷宫战斗游戏中的每个玩偶的三维形状的玩偶主体部分42。
台座部分41具有在台座安装部分15a上形成的凹进的大小,并形成中空的厚盘形状。台座部分41具有台座主体部分43,它具有顶部部分43a,台座主体部分是有底的圆柱体的形式;IC芯片44,其中,IC芯片44嵌入并固定进台座主体部分43的开口底部部分。此外,台座部分41在台座主体部分43的顶部部分43a的实际上的中心具有突出部分43b。IC芯片44存储对应玩偶主体部分42的玩偶固有的玩偶ID。应当注意,在本实施例中,玩偶ID与对应于本发明的游戏对象的区别信息相同。
玩偶主体部分42具有水平面板部分46,它具有对应突出部分43b的凹陷部分46a,形成人形玩偶部分47使得它两条腿站在水平面板部分46上,模仿出现在迷宫战斗游戏中的角色,其中突出部分43b嵌入凹陷部分46a,因此玩偶主体部分42固定在台座部分41的顶部部分43a上。应该注意到扮演玩偶40放在没有显示的直径约7cm的包装中,并与片卡机6一样的机器出卖。怪物角色放在一些包装中,因此,当使用扮演玩偶40(下文中描述的有玩偶模式)时,有时可使用怪物玩偶。此外,如下文中描述的那样,通过使玩偶的颜色不同或改变玩偶信息,甚至用同样的玩偶,也可以表达角色的特有特征,激发游戏者的收集意向。
游戏者能根据玩偶主体部分42的形状识别扮演玩偶40,也能根据玩偶ID由游戏机1识别。对于不同的扮演玩偶40,玩偶ID是唯一的,那么设计玩偶ID使得在游戏系统100中禁止同样的玩偶的多次注册。
图12是显示武器玩偶50的配置的侧视图。武器玩偶50具有台座部分51和表示由出现在迷宫战斗游戏中的游戏角色持有或使用的武器(弓箭、盾牌、铠甲等)的三维形状的玩偶主体部分52。与扮演玩偶40一样,武器玩偶50可以由游戏者根据玩偶主体部分52的形状来识别,并且也能够由游戏机1根据玩偶ID来识别。武器玩偶50的配置等基本上与扮演玩偶40相同,因此在图12中应用了相同的参考数字,并省略对其的详细描述。
(游戏机的操作内容)接下来,参考显示在图13到图22的流程图,描述具有上面描述的配置的游戏机1的操作的细节。应该注意到取一种情况为例子提供下面的解释,例子中,在游戏街机A中安装八个游戏机1,由游戏者分别操作四个游戏机1玩同样的迷宫战斗游戏。此外,第一实施例所特有的配置如图13、图14A、图15A、图16A、图17A和图18所示,而第二实施例所特有的配置如图13、图14B、图15B、图16B和图17B所示。
图13是显示在游戏机1中从游戏开始到游戏结束游戏处理的操作过程流程图。应该注意到在图13和后面提到的图14A到图22的步骤缩写为S。在下面的描述中,由四个游戏者操作的游戏机1之一作为例子。
当接通电源时(后面描述的步骤100),游戏机1传输应用数据的下载请求到街机服务器2,在街机服务器2接收下载请求的同时,传输应用数据到发送下载请求的游戏机1(见图17A和17B)。
一旦接收到应用数据,游戏机1在RAM 33中存储应用数据。然后,一旦主CPU 32读出应用数据,在游戏机1中,主CPU 32根据游戏者的操作输入,操作游戏进程控制装置,继续进行迷宫战斗游戏。每一个游戏机1使得主显示器11显示游戏图像,同时通过街机服务器2和中央服务器组5与其他游戏机同步。
当游戏处理开始时,每一个游戏机1进行到步骤1执行后面提到的游戏开始处理,这包括硬币插入、ID卡插入、口令输入、交易选择处理和角色产生处理。在步骤2中,基于游戏开始处理的结果,确定预先确定的数据是否设置(设置是存在的)为有玩偶标志,这在下文中描述。根据从此确定的结果处理划分为步骤3和步骤4(在有玩偶标志的情况中步骤3,在无玩偶标志的情况中步骤4)。实现任何一个处理,当在步骤3后的步骤5清除有玩偶标志时,处理进行到步骤6,其中,显示如分数的游戏结果(战斗结果),由此在数据库服务器103中更新游戏数据。然后执行后面的处理,通过街机服务器2传输显示战斗结果的数据到数据库服务器103中,然后处理结束。
以此方式,在游戏机1中可以玩有玩偶模式或无玩偶模式的迷宫战斗游戏。然而,对游戏者有玩偶模式的游戏内容比无玩偶模式的游戏内容更受益(这在后面详细描述)。
(游戏开始处理)由显示在图14A中的随后的流程图实现第一实施例中的步骤1的游戏开始处理。图14A是显示游戏开始处理的操作过程的流程图,图15A是显示角色产生处理的操作过程的流程图,以及图16A是显示角色数据加载选择处理的操作过程的流程图。
一旦启动游戏开始处理,主CPU 32进行到步骤61,执行消息输出处理,指示图像控制电路71,使主显示器11显示预先确定的消息(请求硬币插入、请求ID卡插入和请求口令输入)。接下来,执行步骤62和63中的处理。
游戏者为了开始游戏将硬币插入到硬币插入槽16中,将ID卡17插入卡插槽18中,并使用操作单元19输入口令。然后,将来自检测到所插入的硬币的信号从硬币传感器16a输入主CPU 32,并从读卡机18a输入存储在ID卡17中的卡信息。此外,从操作单元19输入口令,并在执行所有这些输入时,处理进行到步骤63,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信处理部分22,并将所读出的卡信息和所输入的口令传输给街机服务器2。
在随后的步骤64中,主CPU等待从中央服务器组5接收后面提到的响应信号,当接收到响应信号时,处理进行到步骤65。在步骤65,在根据响应信号判定是否完成认证(注册)后,给出指令导致主显示器11显示选择无玩偶模式或有玩偶模式,和任何各种可选择的角色的选择屏。在步骤66,在触摸了触摸屏11a之前主CPU 32等待,如果触摸,处理进行到步骤67,在其中它确定是否在步骤65选择有玩偶模式。当在此步骤中选择有玩偶模式时,处理进行到步骤68,如果没有,处理进行到步骤69。在步骤68中执行角色产生处理之后,处理进行到角色数据加载选择处理(步骤70A),然后进行到后面的步骤71。另一方面,在步骤69,由于不使用玩偶,对后面提到的输入数据设置角色产生指令的数据(无玩偶角色产生指令),处理进行到步骤71。具体地,在步骤67,对第一时间使用玩偶和认证的玩偶,和使用不同于认证的玩偶的另一玩偶时,如果游戏者选择有玩偶模式,处理进行到步骤68,在其中执行角色产生处理。此外,当游戏者不使用玩偶和虽然有一个玩偶但游戏者不使用认证的玩偶时,如果游戏者选择无玩偶模式,处理进行到步骤69。
应当注意,在第二实施例中,执行角色数据交换选择处理(步骤70B),代替角色数据加载选择处理(步骤70A),如图14B所示。
当处理进行到步骤71时,主CPU 32指令通信控制部分21操作通信处理部分22,传输输入数据到街机服务器2。当步骤71结束时,结束游戏开始处理。
(角色产生处理)此外,在第一实施例中,当处理进行到步骤68时,根据显示在图15A中的流程图,主CPU 32执行角色产生处理。当此处理开始时,处理进行到步骤81A,在其中执行建立扮演玩偶40的请求消息的输出处理。这里,主CPU 32指令图像控制电路71,使主显示器11显示请求扮演玩偶40安装在认证单元15上的建立的消息,读出玩偶ID(例如,“请在操作单元上对认证单元建立玩偶的台座。当开始玩偶的认证时,认证单元亮起。所以直到灯灭请不要移动玩偶”)。在步骤82中,在完成玩偶ID的读出前主CPU 32等待。当根据显示的信息游戏者对认证单元15建立扮演玩偶40时,认证单元15读出存储在IC芯片44的扮演玩偶40的玩偶ID,玩偶ID输入主CPU 32。然后,处理进行到步骤83A,在其中主CPU 32对输入数据建立有读出的玩偶ID的角色产生指令数据。应当注意,此步骤中读出的玩偶ID是作为角色产生中的主要玩偶ID的玩偶ID(此后称为“主要玩偶ID”),并用在稍后将描述的人物数据加载选择处理中。
在随后的步骤84,对指出认证单元15读出扮演玩偶40的玩偶ID(玩偶设置)的有玩偶标志设置预先确定的数据(在本实例中“1”),当执行步骤84时,结束角色产生处理。
由显示在图14B中的随后的流程图实现第二实施例中的步骤1的游戏开始处理。图14B是显示游戏开始处理的操作过程的流程图,图15B是显示角色产生处理的操作过程的流程图,以及图16B是显示角色数据加载选择处理的操作过程的流程图。
在第二实施例中,另一方面,当处理进行到步骤68时,根据显示在图15B中的流程图,主CPU 32执行角色产生处理。当此处理开始时,处理进行到步骤81B,在其中执行建立扮演玩偶40的请求消息的输出处理。这里,主CPU 32指令图像控制电路71,使主显示器11显示请求扮演玩偶40安装在认证单元15上的建立的消息,读出玩偶ID(例如,“请在操作单元上对认证单元建立玩偶的台座。当开始玩偶的认证时,认证单元亮起。所以直到灯灭请不要移动玩偶”)。在步骤82中,在完成玩偶ID的读出前主CPU 32等待。当根据显示的信息游戏者对认证单元15建立扮演玩偶40时,认证单元15读出存储在IC芯片44的扮演玩偶40的玩偶ID,玩偶ID输入主CPU 32。然后,处理进行到步骤83B,在其中主CPU 32对输入数据建立有读出的玩偶ID的角色产生指令数据。应当注意,此步骤中读出的玩偶ID是用于识别作为交换玩偶的角色的玩偶ID(此后称为“第一玩偶ID”),并用在稍后将描述的角色数据交换选择处理中。
在随后的步骤84,对指出认证单元15读出扮演玩偶40的玩偶ID(玩偶设置)的有玩偶标志设置预先确定的数据(在本实例中“1”),当执行步骤84时,结束角色产生处理。
(角色数据加载选择处理)此外,在第一实施例中,在角色产生处理(步骤68)之后,处理进行到步骤70A,主CPU 32按照如图16A所示的流程图执行角色数据加载选择处理。角色数据加载选择处理是其中允许游戏者选择作为主要角色的伙伴的角色的其他角色数据、并根据选择、传输使数据库服务器103执行角色数据加载选择处理的角色数据加载指令数据的处理。
一旦开始此处理,主CPU 32进行到步骤91A,在步骤91A中,主CPU 32执行使主显示器11显示允许游戏者选择是否执行角色数据加载处理的选择屏幕的指令。在接下来的步骤92A中,游戏者触摸触摸板11a,从而确定是否选择角色数据加载处理。如果此时选择了角色数据加载处理,处理进行到步骤93A,以及如果游戏者选择“不需要执行角色数据加载处理”,则结束角色数据加载选择处理。
在步骤93A,主CPU 32指示图像控制电路71,使主显示器11显示用于请求设置加载玩偶(扮演玩偶40、武器玩偶50)的消息。在接下来的步骤94A中,主CPU 32进行等待,直到读取出人像ID。当游戏者根据所显示的消息,将加载玩偶设置在认证单元15上时,认证单元15读取存储在已设置加载玩偶的IC芯片44中的玩偶ID,并将其输入主CPU 32。然后,处理进行到步骤95A,其中提供使主显示器11显示允许游戏者选择是否存在额外的加载玩偶的选择屏幕的指令。在接下来的步骤96A中,如果游戏者触摸触摸板11a,选择存在额外的加载玩偶,则处理返回到步骤93A,并重复认证单元15读取此额外加载玩偶的玩偶ID并将其输入主CPU 32的一系列处理。这样读取的加载玩偶的玩偶ID是与上述主玩偶ID相对的伙伴的玩偶ID(称为“伙伴玩偶ID”)。
另一方面,如果游戏者选择不存在额外的加载玩偶,则处理进行到步骤97A,在步骤97A中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信处理部分22,将具有主玩偶ID、伙伴玩偶ID(如果存在多个伙伴玩偶ID,则为全部的伙伴玩偶ID)和在游戏开始处理期间(步骤62)从ID卡17中读取出的游戏者ID的角色数据加载指令数据通过街机服务器2传输给数据库服务器103。当在步骤97A中执行角色数据加载指令数据传输处理时,结束角色数据加载选择处理,并且处理进行到步骤71(参见图14A)。
按照这种方式,在游戏机1中,当执行扮演玩偶40的设置时,将预先确定的数据设置在有玩偶标志中。如果游戏者在预先确定的时间段内选择角色数据加载选择处理,则通过街机服务器2,向数据库服务器103传输角色数据加载指令数据,并在数据库服务器103中执行下述角色数据加载处理。
另一方面,当通过街机服务器2向数据库服务器103传输扮演玩偶40的设置中所涉及的玩偶产生指令数据时,在数据库服务器103中,将数据的玩偶ID与执行设置的游戏者所特有的游戏者ID相关,并存储在玩偶管理文件60的ID管理区60A中,并用于确定扮演玩偶40是否被认证。将扮演玩偶40是否被认证的确定结果作为来自数据库服务器103的响应进行传输,从而使游戏者能够选择与已认证玩偶相对应的角色来进行迷宫战斗游戏。但是,如果未执行扮演玩偶40的设置,则未设置有玩偶标志,因此将扮演玩偶40设置在认证单元15中,以允许读取玩偶ID,以便在扮演玩偶40被认证的情况下,按照有玩偶模式进行迷宫战斗游戏。然后,在设置之后,在数据库服务器103中产生与读取玩偶ID相对应的玩偶信息,从而即使未重复地执行扮演玩偶40的设置,也能进行迷宫战斗游戏。
(角色数据交换选择处理)另一方面,在第二实施例中,在角色产生处理(步骤68)之后,处理进行到步骤70B,主CPU 32按照如图16B所示的流程图执行角色数据交换选择处理。角色数据交换选择处理是其中允许游戏者选择要交换的两个角色数据项的特性元素、并根据选择、向数据库服务器103传输用于执行角色数据交换处理的数据的处理。
一旦开始此处理,主CPU 32进行到步骤91B,在步骤91B中,主CPU 32执行使主显示器11显示允许游戏者选择是否执行角色数据交换处理的选择屏幕的指令。在接下来的步骤92B中,确定游戏者是否通过触摸触摸板11a选择了角色数据交换处理。如果此时选择了角色数据交换处理,处理进行到步骤93B。如果游戏者选择“不需要执行角色数据交换处理”,则结束角色数据交换选择处理。
在步骤93B,主CPU 32指示图像控制电路71,使主显示器11显示用于请求游戏者ID卡插入和请求将交换扮演玩偶40设置给认证单元15的消息,并在接下来的步骤94B中,进行等待,直到完成对游戏者ID和玩偶ID的读取。当游戏者根据所显示的消息,插入他的ID卡,并将交换扮演玩偶40设置给认证单元15时,读卡机18a读取游戏者ID,以及认证单元15读取玩偶ID,并将其输入主CPU 32,然后,处理进行到步骤95B。应当注意,以上读取出的玩偶ID是用于识别交换角色的第二玩偶ID。
在步骤95B中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信处理部分22,并通过街机服务器2向数据库服务器103传输交换对象标识数据,所述交换对象标识数据具有在开始游戏时(步骤62)读取出的游戏者ID、上述第一玩偶ID、在步骤94B中读取出的游戏者ID和第二玩偶ID。
在随后的步骤96B中,主CPU 32进行等待,直到从数据库服务器103传输过来与交换对象标识数据相对应的两个角色数据项(交换角色数据),并在接收到交换角色数据时,处理进行到步骤97B。
在步骤97B中,主CPU 32指示图像控制电路71,并使主显示器11显示配置了要交换的两个角色数据项的每个特性元素(例如,攻击能力、魔力、项目A、项目B等),并输出选择要交换的特性元素的屏幕。在这种情况下,可以输出配置了角色数据的特性元素中的一些或全部。
在接下来的步骤98B中,主CPU 32进行等待,直到游戏者选择特性元素,一旦游戏者触摸触摸板11a来选择特性元素,则处理进行到步骤99B,在步骤99B中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信处理部分22,并通过街机服务器2向数据库服务器103传输与被选来交换的特性元素(例如,魔力和魔力攻击能力)有关的数据(交换特性元素)。当执行步骤99B的交换特性元素传输处理时,结束角色数据交换选择处理,并且处理进行到步骤71(参见图14B)。
按照这种方式,在游戏机1中,当执行扮演玩偶40的设置时,将预先确定的数据设置在有玩偶标志中。此外,如果游戏者选择角色数据交换处理,则通过街机服务器2,向数据库服务器103传输交换对象标识数据,以及在数据库服务器103中,将与交换对象标识数据相对应的两个人物数据项传输给游戏机1。在游戏机1中,允许游戏者根据所接收到的角色数据来选择交换角色数据的特性元素,并将所选择的特性元素数据传输给数据库服务器103。在数据库服务器103中,在接收到交换特性元素数据时,执行稍后描述的角色数据交换处理。
另一方面,当通过街机服务器2向数据库服务器103传输扮演玩偶40的设置中所涉及的角色产生指令数据时,在数据库服务器103中,将数据的玩偶ID与执行设置的游戏者所特有的游戏者ID相关,并存储在玩偶管理文件60中,并用于确定扮演玩偶40是否被认证。将扮演玩偶40是否被认证的确定结果作为来自数据库服务器103的响应进行传输,从而使游戏者能够选择与已认证玩偶相对应的角色来进行迷宫战斗游戏。但是,如果未执行玩偶的设置,则未设置有玩偶标志,因此需要将扮演玩偶40设置在认证单元15中,以允许读取玩偶ID,以便在扮演玩偶40被认证的情况下,按照有玩偶模式进行迷宫战斗游戏。然后,在设置之后,在数据库服务器103中产生与读取玩偶ID相对应的玩偶信息,从而即使未重复地执行扮演玩偶40的设置,也能进行迷宫战斗游戏。
在第一实施例中,在游戏机1、街机服务器2和中央服务器组5中,与上述处理(角色数据加载(选择)处理)相关地按照如图17A所示的次序执行处理。图17A是显示在游戏机1、街机服务器2和中央服务器组5中执行的操作顺序的顺序图。
在第一游戏机1中,在步骤100传输下载请求到街机服务器2,下载应用数据,然后在上述步骤63中,传输卡信息等。在中央服务器组5中,处理进行到步骤301,数据库服务器103中的CPU 401利用从游戏机1传输过来的卡信息和口令,执行认证处理,并确定游戏者和玩偶是否已被注册,例如,通过查阅玩偶管理文件60来进行。在进行了注册的情况下,确定为已认证,处理进行到步骤302,在其中传输指出认证结果的响应信号到游戏机1。在此情况中,在数据库服务器103中,对安装在每个街机A和B中的八个游戏机1执行类似的认证处理。
(角色数据加载处理)此外,在第一实施例中,在游戏机1中,执行上述步骤97A中所示的角色数据加载指令数据的传输。在中央服务器组5中,处理进行到步骤303A,由数据库服务器103执行遵循如图18所示的流程图的处理。图18是显示角色数据加载处理的操作过程的流程图。当此处理开始时,处理进行到步骤51,搜索玩偶管理文件60,并由数据库服务器103的CPU 401确定玩偶管理文件60中是否存储有与包含在角色数据加载指令数据中的游戏者ID和多个玩偶ID(主要玩偶ID和伙伴玩偶ID)中的全部相对应的记录。如果存储有全部相应的记录,则处理进行到步骤52,以及如果不存在相应的记录,则结束角色数据加载处理。
在步骤52,CPU 401作为游戏对象数据提取装置进行操作,将游戏者ID和玩偶ID(主要玩偶ID和伙伴玩偶ID)设置为检索关键字,并从玩偶管理文件60中搜索(提取)与检索关键字相对应的记录。在随后的步骤54中,CPU 401作为加载和产生装置进行操作,加载步骤53中搜索到的每个记录中的角色数据,并执行将与游戏者ID和主要玩偶ID相对应的记录更新为其他新记录的处理。在本实施例中,与游戏者ID和玩偶ID相对应的角色是主要角色,以及与游戏者ID和伙伴玩偶ID相对应的角色是作为伙伴的其他角色。将其中存储有主要角色的角色数据的记录更新为其他记录与本发明中产生其他游戏对象数据相同。下面,将详细描述主要角色的角色数据的更新。
图9A示出了执行了主要角色的角色数据更新处理之后的玩偶管理文件60的示例。图9A示出了将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“1000”的游戏角色选择为主要角色且将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“1220”和“1350”的游戏角色选择为伙伴角色的情况。在这种情况下,CPU 401获得配置了主要和伙伴角色的角色数据的每个元素的数字值(生存能力60d到魔力防御能力60i中的每个数字值)中的最大值,并执行将与主要角色的角色数据的每个元素的数字值变为最大值的更新处理。具体地说,对于生存能力60d,玩偶ID为“1350”的角色的数字值“300”是最大值(参见图8A),将主要人物的生存能力60d的数字值从“100”变为“300”,并针对其他项目执行用于执行类似改变的更新处理。应当注意,在本实施例中,删除了与伙伴人物相对应的记录(图9A中以*表示)。
此外,图10A示出了主要角色的角色数据更新处理之后的玩偶管理文件60的另一示例。图10A示出了将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“1000”的游戏角色选择为主要角色且将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“2330”、“5000”和“6012”的游戏角色选择为伙伴角色的情况。在这种情况下,CPU 401执行更新处理,或者将配置了伙伴角色的每个元素的数字值(生存能力60d到魔力防御能力60i中的每个数字值)与对应于主要角色的角色数据的每个元素的数字值相加。具体地说,更新前主要角色的攻击能力的数字值是“200”,以及被选作伙伴的武器角色(项目(武器))的攻击能力的数字值是“150”,但更新后主要角色的攻击能力变为通过将“150”与“200”相加而得到的“350”。
应当注意,主要角色数据更新处理并不局限于上述情况,例如,主要角色的角色数据可以是主要和伙伴角色的角色数据的平均值,而不是最大值。此外,对于武器角色,例如,可以准备被称为“被诅咒的剑”的武器玩偶,当此武器玩偶被选作伙伴玩偶时,可以执行一个改变,以便从主要角色的角色数据的攻击能力的数字值中扣除伙伴角色(武器角色)的攻击能力的数字值。
按照这种方式,当数据库服务器103在存储在玩偶管理文件60中的多个角色数据项中,将伙伴角色的角色数据加载到主要角色的角色数据上,从而产生其他角色数据时,可以在主要角色(基于角色数据)的能力上反映出伙伴角色(可以是一个或多个)的能力,以改变(或改善)主要角色的能力。因此,游戏者不会对迷宫战斗游戏感到厌烦。
此外,在本实施例中,角色数据对应于存储在扮演玩偶40(待读取的物体)中的玩偶ID(区别信息),因而改变主要角色的方式随着游戏者所持有的扮演玩偶40的类型数量的增加而增加,增强了游戏者进行迷宫战斗游戏的兴趣,并可以增加收集扮演玩偶40的意向。
此外,在本实施例中,针对与玩偶ID和游戏者ID相对应的每个角色,在玩偶管理文件60中,对角色数据进行管理,即使玩偶ID相同,在游戏者ID不同时,也将其作为其他角色在玩偶管理文件60中进行存储和管理。因此,多个游戏者可以使用相同的玩偶(相同的玩偶ID)来进行使用其他角色的迷宫战斗游戏。此外,即使特定的游戏者使用玩偶来进行游戏,并更新出现在游戏中的角色的角色数据,并不影响在其他游戏者使用相同的玩偶进行游戏时、出现在迷宫战斗游戏中的角色的角色数据。因此,可以保护每个游戏者的角色数据,并且可以防止如改变数据等不必要的冲突。
返回图17A,执行角色数据加载指令数据的传输的游戏机1然后执行输入数据的传输,如上述步骤71所示(参见图14A)。然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤304A,游戏服务器101使用从每个游戏机1传输过来的输入数据,并执行游戏者服务数据的接受。此外,在后来的步骤305A中,使用更新的游戏者的参与信息,和对应角色产生指令数据的玩偶ID(此玩偶ID具有没有认证的新注册的玩偶ID,和已认证但再认证的玩偶的玩偶ID),实现对ID管理文件60的玩偶的注册或更新,并产生或更新玩偶信息。在后来的步骤306A中,确定作为对手的游戏者(在本实例中的四个游戏者)。应当注意,通过添加与游戏者ID和玩偶ID相关且存储在玩偶管理文件60中的记录,或者通过更新涉及内容改变的记录,来进行对玩偶管理文件60的玩偶注册或更新。
在步骤307A中,数据库服务器103提取对手的每个游戏者的游戏数据,处理进行到步骤308A,在其中提取的游戏数据(主要角色的角色数据等)传输到街机服务器2。当在街机服务器2中接收游戏数据时,游戏数据传输到每个游戏机1。应当注意,如果将伙伴角色的角色数据加载到主要角色的角色数据上,以产生其他角色数据(更新玩偶管理文件60中的记录),数据库服务器103的通信处理部分404和通信控制部分405作为本发明的通信处理装置进行操作,并通过街机服务器2向游戏机1传输在主要角色中具有上述其他角色数据的游戏数据。
另一方面,在第二实施例中,在游戏机1、街机服务器2和中央服务器组5中,响应上述处理(角色数据交换(选择)处理),按照如图17B所示的次序执行处理。图17B是显示在游戏机1、街机服务器2和中央服务器组5中执行的操作顺序的顺序图。
此外,在第二实施例中,在游戏机1中,执行如图95B所示的交换对象标识数据的传输。然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤303B,数据库服务器103执行交换角色数据传输处理。这里,数据库服务器103的CPU 401作为游戏对象数据提取装置进行操作,将包含在交换对象标识数据中的两个游戏者ID和在与游戏者ID关联后传输过来的第一和第二玩偶ID设置为检索关键字,并从玩偶管理文件60中搜索(提取)与检索关键字相对应的记录。将存储在搜索到的记录中的角色数据作为交换角色数据传输给游戏机1。
接收到交换角色数据的游戏机1允许游戏者选择要交换的角色数据的特性元素,并将与所选交换特性元素有关的数据传输到中央服务器组5,如步骤99B所示。接收到交换特性元素的中央服务器组5的数据库服务器103进行步骤304B,在步骤304B中,CPU 401作为数据交换装置进行处理,以执行角色数据交换处理。将参照图9B和图10B来描述角色数据交换处理的细节。
图9B示出了在共享游戏者ID的角色数据之间执行了角色数据交换处理之后的玩偶管理文件60的示例。图9B示出了将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“1000”的角色选择为交换角色(此后称为“第一角色”)以及将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID 60b为“1220”的角色选择为另一角色(此后称为“第二角色”)的情况。在图9B中,将魔力60e和魔力攻击能力60h选为交换特性元素,并交换所选特性元素的数字值。具体地,第一角色的魔力和魔力攻击能力在交换前为“20”,以及第二角色的魔力和魔力攻击能力在交换前为“200”(参见图8B),但执行用于在交换后将前者更新为“200”而将后者更新为“20”以获得新记录的处理。应当注意,以标记·示出了表示交换数字值的部分。
此外,图10B示出了在具有不同游戏者ID的角色数据之间执行了角色数据交换处理之后的玩偶管理文件60的示例。在图10B中,将游戏者ID 60a为“0001”且玩偶ID为“1000”的角色选为第一角色,将游戏者ID 60a为“0012”且玩偶ID为“1101”的角色选为第二角色,以及角色数据中被选择用于交换的特性元素是生存能力60d、抵御物理攻击的防御能力60g和项目A 60j。在这种情况下,与图9B所示情况一样,也执行其中对交换特性元素进行交换的、更新为新记录的处理。应当注意,在图10B中,也以标记·示出了表示交换数字值的部分。
如上所述,当数据库服务器103交换配置了存储在玩偶管理文件60中的角色数据(游戏对象数据)的两个角色数据项中的角色数据的特性元素中的一些或全部时,即使游戏者不执行迷宫战斗游戏(利用图像的游戏),游戏者仍然能够将一个角色(基于角色数据)的能力反映在另一角色的能力中,以改变(或者,例如,改善)角色的能力。因此,游戏者不会对迷宫战斗游戏感到厌烦。
此外,在本实施例中,角色数据与存储在扮演玩偶40(待读取物体)中的玩偶ID(区别信息)有关,因而改变角色数据的方式随着游戏者所持有的扮演玩偶40的类型数量的增加而增加,增强了游戏者进行迷宫战斗游戏的兴趣,并可以增加收集扮演玩偶40的意向。
如本实施例所述,如果能够在游戏者之间交换与由不同游戏者持有的玩偶相对应的角色数据的特性元素,可以将与角色数据的特性元素有关的数据作为交易对象。
此外,在本实施例中,针对与玩偶ID和游戏者ID相对应的每个角色,在玩偶管理文件60中,对角色数据进行管理,即使玩偶ID相同,在游戏者ID不同时,也将其作为其他角色在玩偶管理文件60中进行存储和管理。因此,多个游戏者可以使用相同的玩偶(相同的玩偶ID)来进行使用其他角色的迷宫战斗游戏。此外,即使特定的游戏者使用玩偶来进行游戏,并更新出现在游戏中的角色的角色数据,并不影响在其他游戏者使用相同的玩偶进行游戏时、出现在迷宫战斗游戏中的角色的角色数据。因此,可以保护每个游戏者的角色数据,并且可以防止如改变数据等不必要的冲突。
返回图17B,执行交换特性元素的传输的游戏机1然后执行输入数据的传输,如上述步骤71所示(参见图14B)。然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤305B,游戏服务器101使用从每个游戏机1传输过来的输入数据,并执行游戏者服务数据接受。此外,在后来的步骤306B中,使用更新的游戏者的参与信息,和对应角色产生指令数据的玩偶ID(此玩偶ID具有没有认证的新注册的玩偶ID,和已认证但再认证的玩偶的玩偶ID),实现对ID管理文件60的玩偶注册或更新,并产生或更新玩偶信息。在后来的步骤307B中,确定作为对手的游戏者(在本实例中的四个游戏者)。应当注意,通过添加与游戏者ID和玩偶ID相关且存储在玩偶管理文件60中的记录,或者通过更新涉及内容改变的记录,来进行对玩偶管理文件60的玩偶注册或更新。
在步骤308B中,数据库服务器103提取对手的每个游戏者的游戏数据,处理进行到步骤309B,在其中提取的游戏数据传输到街机服务器2。当在街机服务器2中接收游戏数据时,游戏数据传输到每个游戏机1。应当注意,如果执行角色数据交换处理(更新玩偶管理文件60中的记录),数据库服务器103的通信处理部分404和通信控制部分405作为本发明的通信处理装置进行操作,并通过街机服务器2向游戏机1传输具有作为交换处理的对象的一个角色数据的游戏数据。
游戏机1根据显示在图19和图20的流程图执行有玩偶游戏处理和无玩偶游戏处理。图19和图20分别是显示有玩偶模式的游戏处理(有玩偶游戏处理)和无玩偶模式的游戏处理(无玩偶游戏处理)的流程图。
(有玩偶游戏处理)当开始有玩偶游戏处理时,如在图19中显示的游戏机1进行到步骤10,其中,在接收来自街机服务器2的游戏数据之前,游戏机1等待。在接收游戏数据后,游戏机1引起RAM 33立即存储它,处理进行到步骤11,其中主CPU 32提取对应由游戏者使用的玩偶40的玩偶ID的玩偶信息。以此方式,使用提取的玩偶信息执行有玩偶模式的游戏处理。下一步,处理进行到步骤12,其中执行选择装束,地牢等的处理。
这里,主CPU 32在主显示器11中建立比在无玩偶游戏处理中的更广泛的随后的项目选择。在此情况中,这里没有显示的选择屏显示在主显示器11上,因此,游戏者能选择随后的项目。特别是,可由游戏者选择对应受到新的设置和认证(或已认证的)影响的玩偶40的角色特征(在本实例中,角色穿戴的衣服),和用于迷宫战斗游戏中的地牢。
当游戏者用手指触摸主显示器11选择希望的衣服和地牢时,指示选择的信息从触摸屏11a输入到主CPU 32。步骤12是对有玩偶模式的处理,那么可选择多种类型的衣服(例如,三个类型)。可选择两个类型地牢,即普通形式或特殊形式。另一方面,在无玩偶游戏处理中没有与步骤12的处理同样的处理,那么仅对每个角色设置规定的默认的衣服,并设置普通形式的地牢。
然后处理进行到步骤13,其中执行授权的游戏者设置的处理。在此步骤中,参与迷宫战斗游戏的任何游戏者(在本发明中四个游戏者)设置为能移动迷宫的游戏者(授权移动的游戏者),这在下文中描述。设置每个游戏者为授权移动的游戏者。
在后来的步骤14中,执行移动阶段处理。根据显示在图21中的流程图执行移动阶段处理。当开始移动阶段处理时,主CPU 32进行到步骤31,其中给予图像控制电路71指令,导致主显示器11显示迷宫图像150为在图17中显示的一个。迷宫图像150具有权利表显示部分150a(游戏者1,2,3和4),它显示四个游戏者存在或不存在移动权利,或攻击优先权,迷宫显示部分150b,它显示配置多个墙部分的迷宫的图像,其中多个角色151的图像(本实施例的游戏对象的图像)显示在迷宫中。而且,作为本发明的输入提示图像,迷宫图像150具有定时器显示部分150c,它显示设置时间,或后面提到的本发明的第一流逝的时间使用的剩余时间,鼓励游戏者执行操作输入,生命显示部分150d,和解释显示部分150e,显示如何移动墙部分的解释。在定时器显示部分150c中,主CPU 32运行为本发明的显示控制装置,引起主显示器11显示,当第一流逝的时间增加时显示的数字值减少。
下一步,处理进行到步骤32,其中主CPU 32运行为本发明的时间测量装置,开始测量第一流逝的时间。第一流逝的时间指出从游戏者能执行运行输入(进行操作输入或本发明的确定操作输入),指出在屏幕上确定(输入开始时间)要移动的墙部分(移动墙部分),到游戏者实际触摸希望的箭头执行进行运行输入或决定运行输入流逝的时间。在后来的步骤33中,主CPU 32确定移动墙部分是否确定。如果确定移动墙部分,处理进行到步骤34,如果没有,处理进行到步骤37。在步骤34中,主CPU 32运行为本发明的确定装置,确定第一流逝的时间是否等于或小于第一设置时间(在本实例中10秒)。如果第一流逝的时间在第一设置时间中,处理进行到步骤35,如果不是,处理进行到步骤36不执行步骤35。在步骤35中,主CPU 32运行为本发明的奖金给予装置,并对防御能力“加”1。此防御能力的数字值越大,对于来自其他角色的攻击的防御能力提高越多,那么当游戏者继续进行迷宫战斗游戏时,获得有益的奖励。在后来的步骤36,主CPU 32运行为本发明的表现确定装置,设置所确定的墙部分为移动墙部分并确定角色的动作(移动墙)。
另一方面,如果处理从步骤33进行到步骤37,确定第一流逝的时间是否在确定移动墙部分的时间界限中(在本实例中15秒)。如果第一流逝的时间是在移动确定的时间界限中,处理回到步骤33,如果不是,处理进行到步骤38,在其中可使用从取样电路36提取的随机数字,随机的设置任何墙部分为移动墙部分。然后处理进行到步骤39,在其中,显示在移动墙部分后获得的迷宫图像,并其后结束移动阶段处理。以此方式,可在确定移动墙部分的时间界限中(15秒)执行移动墙部分的确定,但如果执行早于时间界限(在10秒中),防御能力“加”1,从而给予游戏者奖励。
下一步,处理进行到步骤15,在其中执行运动阶段处理。根据显示在图22的流程图执行运动阶段处理。
当运动阶段处理开始时,主CPU 32进行到步骤41指令图像控制电路71,并导致主显示器11显示图18所示的运动阶段的迷宫图像160。迷宫图像160也具有如迷宫图像150的各种显示部分(权利表显示部分160a,迷宫显示部分160b,定时器显示部分160c,生命显示部分160d),其中角色161安置在迷宫中,迷宫图像有目的地说明显示部分160e,它具有目的地的说明请求消息的显示和目的地的确定按钮。
下一步,处理进行到步骤42,在其中主CPU 32运行为时间测量装置,开始测量第二流逝的时间。第二流逝的时间指出从游戏者能执行规定他的角色的目的地(目的地的说明)的操作输入(输入开始时间),到游戏者由触摸目的地说明显示部分160e,执行继续进行游戏的操作输入(进行操作输入或确定操作输入)流逝的时间。在后来的步骤43中,主CPU 32确定是否规定了目的地,如果规定了目的地,处理进行到步骤44,如果没有处理进行到步骤48。在步骤44中,显示角色从它的原始位置移动到目的地的地板的显示颜色改变的图像(在图中没有显示),增亮目的地,处理进行到步骤45。然后,它确定游戏者是否触摸目的地说明显示部分160e的确定按钮(确定目的地)。如果触摸了按钮,处理进行到步骤46,如果没有处理进行到步骤48。在步骤46中,主CPU 32运行为本发明的确定装置,确定第二流逝的时间是否等于或小于第二设置时间(在本实例中15秒)。在此步骤中,如果第二流逝的时间是在第二设置时间中,处理进行到步骤47,如果不是处理进行到步骤49不执行步骤47。在步骤47中,主CPU32运行为本发明的奖励给予装置,攻击能力“加”1。攻击能力的数字值越大,攻击能力越增强,那么当游戏者继续进行迷宫战斗游戏时,获得有益的奖励。
另一方面,当处理进行到步骤48时,它确定第二流逝的时间是否在目的地确定的时间界限中(在本实例中30秒)。如果第二流逝的时间是在目的地确定的时间界限中,处理回到步骤43,如果不是,运动阶段处理结束(在此情况中,角色不移动并在原始位置等待)。此外,在步骤49,主CPU 32运行为本发明的表现确定装置,根据在前面步骤中做的决定,确定角色的动作(在迷宫中运动),并在角色移动后显示获得的图像。然后,运动阶段处理结束。以此方式,能在目的地确定的时间界限中(30秒)执行目的地的确定,但如果执行早于时间界限(在15秒中),攻击能力“加”1,因此给予游戏者奖励。应该注意到在有玩偶模式的运动阶段处理中,可使用特殊的卡(用远程端口卡执行随机运动,用穿墙卡角色能穿过墙,等)作为在无玩偶模式中不可能获得的奖赏。
回到图19,运动阶段处理随后处理进行到步骤16,在其中主CPU32确定是否产生战斗。这里,如果产生战斗(在多个角色出现在能开始攻击的迷宫的范围的情况中),处理进行到步骤17,但如果无战斗产生,处理进行到步骤20。
在步骤17,执行战斗选择阶段处理。这里,主CPU 32指令图像控制电路71,并导致主显示器11显示战斗选择图像170(具有权利表显示部分170a,角色安置在迷宫中)如在图19中显示的一个。参考此战斗选择图像170,每个游戏者(在本实例中的四个游戏者)选择攻击的对手,选择使用技术卡和不使用,技术卡显示每个角色的技术,也选择使用哪个技术卡。应该注意到由每个角色安装的攻击次序是基于转换授权的游戏者。
在战斗选择阶段处理中,能选择技术卡(根据战斗的记录,在游戏结束技术卡提供给角色作为奖赏)。在有玩偶模式的情况中,相比无玩偶模式的情况又提供的更多类型的技术卡和更多选择的技术卡。此外,在有玩偶模式中,建立提供产生有益的奖励信息(例如,产生特殊的技术)的稀有的卡的几率高于无-玩偶模式。特别是,如果游戏者使用玩偶40玩有玩偶模式游戏,提供包括稀有的卡的多样技术,由此能使用它们的几率增加。
在此情况中,主CPU 32搜索第一模式的技术选择表(例如,关联要选择的技术卡的随机数的表)。当比较第一模式的技术选择表与第二模式的技术选择表时,在前面的技术选择表比后面的技术选择表建立更宽的关于稀有的卡的随机数的范围。
在后来的步骤18中执行战斗处理。特别是,规定攻击能力和防御能力,并根据其玩偶信息,设置每个角色的攻击范围,由此在考虑是否使用技术卡时,由比较在战斗角色中的攻击能力和防御能力确定每个角色的游戏结果。在此情况中,子显示器12显示战斗图像180,它显示如在图26中显示的角色181a和181b战斗的场景。应当注意,当由游戏者操作的主要角色(扮演角色)加载武器角色的角色数据时,可以显示图像,从而使扮演角色在战斗图像180中具有与武器角色相对应的武器角色的图像(游戏对象图像)。
应当注意,在第二实施例中,也在步骤18中执行战斗处理。具体地,规定攻击能力和防御能力,并根据其角色数据,针对每个角色,设置攻击范围,由此在考虑是否使用技术卡的同时,通过将战斗角色的攻击能力的数值和防御能力的数值进行比较,确定游戏的结果。在这种情况下,子显示器12显示战斗图像180,它显示如在图26中显示的角色181a和181b战斗的场景。
接下来,在步骤19中结束战斗,执行得分计算处理。在此步骤中,根据步骤18的战斗处理的结果(成为对手的角色的类型,胜利和失败),加或减生命,给予角色或从角色剥夺头衔或神圣宝石(在有玩偶模式中,根据角色的表现给予各种头衔如“冠军”,“大师”,“专职教练”)。在后来的步骤20中,它确定是否建立结束条件。如果建立结束条件(分数不大于0),结束有玩偶游戏处理。如果没有建立(分数>0),处理回到步骤13,并重复上面的步骤。对具有分数0或更少的游戏者,结束迷宫战斗游戏,代替此游戏者,主CPU 32作为另一角色参与战斗。应该注意到,虽然没有显示,如果无生命的游戏者使用恢复卡或插入硬币,恢复一定量的生命。
如上面描述的,在设置时间中,对在游戏机1中的每个移动阶段处理和运动阶段处理确定移动墙部分或目的地时,增加攻击能力和防御能力,由此提升防御能力和攻击能力。而且,当角色战斗时,使用防御能力和攻击能力来确定哪个角色获胜或失败,控制迷宫战斗游戏的进程。为此,防御能力和攻击能力的增加处理是一种激励,允许每个游戏者迅速地确定移动墙部分或目的地。因此,游戏者没有必要拖延操作输入,能及早的提示操作输入,能催促整个游戏的进程。
而且,定时器显示部分150c和160c分别显示移动阶段处理和运动阶段处理,它们显示随测量流逝的时间开始的流逝的时间渐渐降低的数,那么,就有可能鼓励游戏者尽可能早的执行操作输入。
特别是,如在游戏机1中,当玩多个游戏者参与的游戏类型时,如果一个游戏者拖延操作,其他的游戏者必须等待,由此引起压力和沮丧。然而,这种情况在游戏机1中不会发生,每个游戏者可以具有真正使人着迷的游戏的特征,这种特征是通过迷宫战斗游戏获得的。
(无玩偶游戏处理)如图20所示,由随后的流程图执行无玩偶游戏处理,这是与显示在图19中的有玩偶游戏处理的流程图完全一样的。当比较无玩偶游戏处理与有玩偶游戏处理时,差异是无玩偶游戏处理不具有步骤12。
在无玩偶模式中,不使用玩偶进行游戏,当接收游戏数据并存储在RAM 33中时,如果响应信号包括玩偶ID(如果具有认证的玩偶),提取对应玩偶ID的玩偶信息。
此外,因为不执行步骤12,不像上面描述的有玩偶模式,游戏者对装束和地牢没有选择权,那么与有玩偶模式的迷宫战斗游戏比较游戏的内容是有限的。此外,在步骤15中能选择的各种卡和在步骤17中能选择的技术卡的选择性是有限的。
此外,在步骤19中对应战斗结果的头衔给予角色,但在无玩偶模式中,即使获得好的战斗结果,给予头衔“浪人”。
以此方式,不仅当使用玩偶40而且当不使用玩偶40时,在游戏机1中游戏能继续下去。当使用玩偶40时,获得当不使用玩偶40时不能获得的利益,因此游戏者能有收集玩偶的意图,能提供由完全使用迷宫战斗游戏的特性获得的,游戏真正的使人着迷的特征。特别当使用玩偶40玩迷宫战斗游戏时,具有依赖于游戏进展的状态的优点,因此增加匹配玩偶的角色的分数,提升攻击能力和防御能力,并给予头衔,那么鼓励游戏者重复的使用玩偶,并满足游戏者是可能的。
根据上述实施例,描述了本发明的游戏服务器和游戏系统。但是,本发明并不局限于上述实施例。例如,在上述第一实施例中,与游戏服务器相同的数据库服务器103的CPU 401作为加载和产生装置进行操作,但游戏机1的主CPU 32也可以作为加载和产生装置进行操作。具体地,数据库服务器103可以将与游戏者设置在认证单元15中的玩偶或者加载玩偶相关的每个角色数据项传输给游戏机1,以及游戏机1的主CPU 32可以将伙伴角色的角色数据加载到主要角色的角色数据上,以产生其他角色数据。
此外,例如,在第二实施例中,与游戏服务器相同的数据库服务器103的CPU 401作为数据交换装置进行操作,但游戏机1的主CPU 32也可以作为数据交换装置进行操作。具体地,数据库服务器103可以将与游戏者设置在认证单元15中的玩偶相关的两个角色数据项传输给游戏机1,以及游戏机1的主CPU 32可以在这两个角色数据项之间交换一些或全部特性元素。
此外,在本实施例中,将角色数据(游戏对象数据)项与游戏者ID(游戏者信息)和玩偶ID(区别信息)相关,并针对每个角色(游戏对象),存储在数据存储部分406(游戏对象数据存储装置)中。但是,也可以将角色数据(游戏对象数据)只与玩偶ID(区别信息)相关,并针对每个角色(游戏对象),存储在数据存储部分406(游戏对象数据存储装置)中。在这种情况下,数据库服务器103的CPU 401作为游戏对象数据提取装置进行操作,以便从数据存储部分406(游戏对象数据存储装置)中提取与玩偶ID相对应的角色数据(游戏对象数据)。
在本实施例中,通过将玩偶作为要读取的物体的示例,进行了解释。但是,本发明可以应用于要读取的物体不同于所使用的玩偶的情况。例如,可以使用绘制角色的图片或玩偶并存储ID信息等的卡片形式的游戏卡或盒式磁带。而且,本发明通过以能够进行迷宫战斗游戏的游戏机1作为示例,进行了解释,但本发明可以应用于能够进行其他游戏的游戏机。这种游戏机的示例包括在其上能够进行出现多个游戏者的游戏机,如垒球、足球等,并且可以通过利用与每个游戏者相对应的玩偶或盒式磁带,对组队游戏进行模拟来进行这些游戏。
而且,游戏机1装备显示游戏图像的主显示器11和子显示器12,但可分开的提供主显示器11和子显示器12。
在上面的实例中,用游戏机1具有图像显示装置,读装置,游戏进行控制装置,奖励给予装置的范例情况提供解释。然而,可配置游戏系统(本发明的游戏系统),使得对任何一个游戏机1或街机服务器2提供每个上面的装置。此外,可以由提供具有与游戏机1和街机服务器2分离的,每个上面的装置同样功能的设备(具有游戏进行控制装置的游戏进行控制设备)来配置游戏系统。
权利要求
1.一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏,其中所述游戏服务器包括加载和产生装置,用于在表示游戏对象的特性的游戏对象数据项中,将另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象的游戏对象数据上,以产生其他游戏对象数据;以及通信处理装置,用于将由上述装置产生的游戏对象数据传输给所述游戏机。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器,其特征在于还包括游戏对象数据存储装置,用于将表示游戏对象的特性的游戏对象数据与所述游戏对象相关,并存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,其中所述加载和产生装置可以将由所述游戏对象数据存储装置存储的另一游戏对象的游戏对象数据加载到由所述游戏对象数据存储装置存储的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生与主要游戏对象相对应的其他游戏对象数据。
3.一种游戏系统,在所述游戏系统上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏,所述游戏系统包括读取装置,用于从存储有与游戏对象相对应的区别信息的待读取物体中读取区别信息;游戏对象数据存储装置,用于将表示游戏对象的特性的游戏对象数据与所述区别信息相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据;游戏对象数据提取装置,用于从所述游戏对象数据存储装置中提取与所述读取装置从所述待读取物体中读取出的区别信息相对应的游戏对象数据;以及加载和产生装置,用于将另一游戏对象的游戏对象数据加载到上述装置所提取出的游戏对象数据项中的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于还包括游戏者信息读取装置,用于读取表示进行游戏的游戏者的游戏者信息,其中所述游戏对象数据存储装置可以将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,以便存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,以及所述游戏对象数据提取装置可以从所述游戏对象数据存储装置中提取与由所述游戏者信息读取装置和所述读取装置所读取的游戏者信息和区别信息相对应的游戏对象数据。
5.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于包括安装在游戏街机中的街机服务器,多个游戏机通过专用线路与街机服务器可通信地连接;以及安装在游戏街机中的街机路由器,其中所述街机服务器通过街机路由器、通信线路和因特网与所述游戏服务器相连。
6.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于所述游戏机包括另一游戏对象数据加载指令信息输入装置,游戏者输入用于加载另一游戏对象的游戏对象数据的指令,而且向所述游戏服务器传输从所述另一游戏对象数据加载指令信息输入装置输入的另一游戏对象数据加载指令信息。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于当所述游戏服务器接收到所述另一游戏对象数据加载指令信息时,所述加载和产生装置根据所述另一游戏对象数据加载指令信息,将存储在所述游戏对象数据存储装置中的另一游戏对象的游戏对象数据加载到存储在所述游戏对象数据存储装置中的主要游戏对象的游戏对象数据上,并产生其他游戏对象数据。
8.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于所述游戏者信息是存储在ID卡中的。
9.一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏,所述游戏服务器包括数据交换装置,用于针对由多个特性元素配置的游戏对象数据的两个不同游戏对象数据项,交换表示游戏对象的特性的多个特性元素中的一些或全部;以及通信处理装置,用于将具有由上述装置交换的特性元素的游戏对象数据项中的至少一个传输给所述游戏机。
10.根据权利要求9所述的游戏服务器,其特征在于还包括游戏对象数据存储装置,用于将由表示游戏对象的特性的多个特性元素配置的游戏对象数据与所述游戏对象相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据,其中所述数据交换装置可以在由所述游戏对象数据存储装置存储的两个不同游戏对象数据项之间交换一些或全部特性元素。
11.一种游戏系统,在所述游戏系统中,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏,所述游戏系统包括读取装置,用于从存储有与游戏对象相对应的区别信息的待读取物体中读取区别信息;游戏对象数据存储装置,用于将由表示游戏对象的特性的多个特性元素配置的游戏对象数据与所述区别信息相关,并存储这样获得的、针对每个游戏对象的游戏对象数据;游戏对象数据提取装置,用于根据所述读取装置从所述待读取物体中读取出的区别信息,从所述游戏对象数据存储装置中提取游戏对象数据;以及数据交换装置,用于交换配置了由上述装置提取出的两个不同游戏对象数据项的特性元素中的一些或全部。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于还包括游戏者信息读取装置,用于读取用于识别游戏者的游戏者信息,其中所述游戏对象数据存储装置可以将游戏对象数据与游戏者信息和区别信息相关,并存储针对每个游戏对象的游戏对象数据,以及所述游戏对象数据提取装置可以根据由所述游戏者信息读取装置和所述读取装置所读取的游戏者信息和区别信息,从所述游戏对象数据存储装置中提取游戏对象数据。
13.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于还包括安装在游戏街机中的街机服务器,多个游戏机通过专用线路与街机服务器可通信地连接;以及安装在游戏街机中的街机路由器,其中所述街机服务器通过街机路由器、通信线路和因特网与所述游戏服务器相连。
14.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于所述游戏机包括交换元素标识信息输入装置,游戏者输入用于交换作为交换元素的、配置了两个不同游戏对象数据项的一些或全部特性元素的指令,其中项所述游戏服务器传输从所述交换元素标识信息输入装置输入的交换元素标识信息。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于当所述游戏服务器接收到所述交换元素标识信息时,所述数据交换装置根据所述交换元素标识信息,交换配置了存储在所述游戏对象数据存储装置中的两个不同游戏对象数据项的特性元素中的一些或全部。
16.根据权利要求12所述的游戏系统,其特征在于所述游戏者信息是存储在ID卡中的。
全文摘要
一种游戏服务器,与游戏机相连,在所述游戏机上,利用示出了出现在游戏中的玩偶或其他对象的游戏对象图像进行游戏。所述游戏服务器在表示游戏对象的特性的游戏对象数据项中,将作为伙伴的另一游戏对象的游戏对象数据加载到主要游戏对象的游戏对象数据上,以产生其他游戏对象数据,并将所产生的游戏对象数据传输给所述游戏机。所述游戏服务器还具有通信处理单元,用于将以表示游戏对象的特性的多个特性元素进行配置的游戏对象数据项的两个不同游戏对象数据项中、交换了一些或全部特性元素的游戏对象数据项中的至少一个传输给所述游戏机。
文档编号A63F13/10GK1754599SQ20051010419
公开日2006年4月5日 申请日期2005年9月29日 优先权日2004年9月30日
发明者平野谷信胜, 林健太郎, 阿部孝, 清水晃 申请人:阿鲁策株式会社
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