游戏系统和游戏服务器的制作方法

文档序号:6476223阅读:227来源:国知局
专利名称:游戏系统和游戏服务器的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统和游戏服务器。
背景技术
在常规的游戏系统中已知这样的配置,其中可由游戏玩家操作的多个游戏终端和用于根据来自多个游戏终端的信号来提供信息的游戏服务器以可通信的方式连接。此游戏系统使玩家在不必聚集到特定位置的情况下就能够进行游戏。
这种游戏系统的例子是能够经由因特网使不定数目的玩家参加游戏的视频游戏设备(例如,日本未经审查的专利公布No.2002-219282)。利用此视频游戏设备,游戏服务器根据各个游戏玩家的游戏结果来提供排位信息。
然而,这种系统显示的排位信息具有预定义的类型。从而尽管排位本身改变,但是排位信息本身的类型不会改变,进而游戏易于变得单调。
例如,由于所述排位信息是单调的,所以当游戏玩家继续游戏时他/她可能不会觉得排位信息很新鲜。
此外,即使当建立各种类型的排位信息时,由于显示装置中显示区域的限制,很难显示所有类型的排位信息,并且对于玩家来说,每次必须选择要显示排位信息的类型是很麻烦的。此外,依照游戏结果以及每个人的兴趣,游戏玩家所想要的排位信息类型并不相同。
排位信息还是相对信息,其不仅受玩家自己游戏结果的影响也受其它玩家游戏结果的影响。因此玩家对游戏技术的改进度并不能直接反映在所显示的排位信息中。
现在将描述比赛游戏中的例子。持续同强对手比赛并且在反复胜利或失败中提高了游戏技术的游戏玩家的排位,可能比下述游戏玩家的排位信息低,该游戏玩家持续同弱对手比赛,并且虽然保持胜利但却没有提高其游戏技术。在这种情况下,游戏玩家对排位信息中的兴趣可能会下降。
另外在常规系统中,由高分排位的玩家来进行锦标赛。然而,由于参加资格仅限于高分玩家,所以游戏玩家不能很容易地立即参加锦标赛,即使他/她想参加,而这可能减少游戏玩家参加游戏的娱乐性。
在经由网络聚集参加者来进行麻将游戏的情况下,根据游戏结果来向参加者授予点数。参加者为得到累积点数的排位而比赛,并且由较高排位的玩家进行锦标赛。尽管存在排位比赛的兴趣因素的目的在于进入锦标赛,但是由于所述排位只是基于累积点数的,所以只会向一部分游戏玩家提供赢得锦标赛资格的快乐。
此外,当通过通信来进行游戏时,游戏玩家的位置具有一定的自由度,并且例如可以不只是由在相同位置的玩家而是全日本的游戏玩家来进行比赛游戏。
然而,采用这种使用通信的比赛游戏,由于对手并不在与游戏玩家相同的位置,所以所述游戏玩家难以按照真实的方式来感受比赛。这是妨碍游戏娱乐性持久的又一因素。从而想要能使游戏玩家真实地感觉其它玩家存在的效果。

发明内容
鉴于上述问题而作出本发明,并且其目的在于提供一种游戏系统和游戏服务器,借助所述游戏系统和游戏服务器可以保持娱乐性。
为了实现此目标,本发明提供以下内容。
(1)一种提供由多个游戏玩家参加的游戏的游戏系统,包括多个游戏终端,每个游戏终端都具有可由游戏玩家操作的操作部件;游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,其中所述游戏服务器包括游戏结果存储装置,用于为多个游戏玩家中的每一个存储关于游戏的游戏结果;排位确定装置,用于根据由所述游戏结果存储装置存储的游戏结果来确定关于游戏的多个类型的排位;排位信息设置装置,从由所述排位确定装置确定的多个类型的排位信息中,依照在多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息;发送装置,用于向在多个游戏终端中的游戏终端发送由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息。
(2)如(1)所述的游戏系统,还包括地址信息管理装置,用于管理关于对应各自游戏玩家的多个游戏终端的地址信息。
(3)如(1)所述的游戏系统,其中,所述游戏服务器还包括游戏玩家组确定装置,用于根据由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息,来确定多个游戏玩家的游戏玩家组。
(4)一种提供由多个游戏玩家参加的游戏的游戏系统,包括多个游戏终端,每个游戏终端都具有可由游戏玩家操作的操作部件;游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,其中所述游戏服务器包括个人信息管理装置,用于管理关于多个游戏玩家的个人信息;特定游戏请求接收装置,用于从游戏玩家接收包括特定个人信息的特定游戏举行请求信息;游戏玩家选择装置,用于根据特定个人信息和由所述个人信息管理装置所管理的个人信息并且从多个游戏玩家中,来选择与特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;特定游戏引导装置,向由所述游戏玩家选择装置所选择的玩家发送参加特定游戏招募(offer)和引导信息。
(5)如(4)所述的游戏系统,还包括地址信息管理装置,用于管理关于对应各自游戏玩家的多个游戏终端的地址信息。
(6)如(4)所述的游戏系统,其中,所述游戏玩家选择装置从访问游戏系统的游戏终端的游戏玩家中,选择适于特定个人信息条件的游戏玩家。
(7)一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括游戏结果存储装置,用于为多个游戏玩家中的每一个存储关于所述游戏的游戏结果;排位确定装置,根据由所述游戏结果存储装置存储的游戏结果来确定关于游戏的多个类型的排位;排位信息设置装置,从由所述排位确定装置确定的多个类型的排位信息中,依照在多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息;发送装置,用于向在多个游戏终端中的游戏终端发送由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息。
(8)如(7)所述的游戏系统,还包括游戏玩家组确定装置,用于根据由多个排位信息设置装置所设置的多个想要的排位信息,来确定多个游戏玩家的游戏玩家组。
(9)一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括个人信息管理装置,用于管理关于多个游戏玩家的个人信息;特定游戏请求接收装置,用于从游戏玩家接收包括特定个人信息的特定游戏举行请求信息;游戏玩家选择装置,用于根据特定个人信息和由所述个人信息管理装置所管理的个人信息并且从多个游戏玩家中,来选择与特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;和特定游戏引导装置,向由所述游戏玩家选择装置所选择的玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。
(10)如(9)所述的游戏服务器,其中所述游戏玩家选择装置从访问游戏系统的游戏终端的游戏玩家中,选择适于特定个人信息条件的游戏玩家。
(11)一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括控制器,用于执行计算机程序;存储单元,其中所述控制器在所述存储单元内为多个游戏玩家中的每一个存储关于游戏的游戏结果,根据存储在存储单元中的游戏结果,确定关于所述游戏的多个类型的排位,从已经确定的多个类型的排位信息中,依照在多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息,其中所述想要的排位信息为游戏玩家所想要的,并且向多个游戏终端中的游戏终端发送所想要的排位信息。
(12)一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括控制器,用于执行计算机程序;存储单元,其中所述存储单元存储地址信息和个人信息,所述地址信息关于对应各自玩家的多个游戏终端,所述个人信息关于多个游戏玩家,并且所述控制器接收来自游戏玩家的特定游戏举行请求信息,所述特定游戏举行请求信息包括特定个人信息,根据存储在存储单元中的个人信息并且从多个游戏玩家中,选择与特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;并且向所选择的游戏玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。
利用本发明(1)、(7)或(11),设置显示不只是一种而是多种类型的排位信息。从而代替只是固定类型的排位信息,可以显示基于各个观点的排位信息,并且从而可以提供一种借此可以提高游戏玩家游戏热情的游戏。
此外,通过显示游戏玩家想要类型的排位信息,而不是显示所设置的所有类型的排位信息,可以以简单的方式显示所述排位信息,即使存在大量类型的排位信息。从而可以提供一种游戏,所述游戏依照每个游戏玩家的状况可以提高游戏玩家的游戏热情。
此外,可以依照游戏玩家的操作来设置要显示的排位信息类型,并且通过存储所述设置状态,可以减少麻烦的操作。
尽管上述“游戏”总体上包括各种类型的游戏,然而优选地是,其是与其它游戏玩家进行的比赛游戏,并且在这种游戏中,诸如麻将游戏、纸牌游戏等之类的涉及策略(tactic)的比赛游戏是最优选的。
利用本发明(3)、(8)或(12),根据各自游戏玩家所想要类型的排位信息,可以把设置相同排位信息的游戏玩家确定为游戏玩家组。从而通过把对于游戏共有相同观点的游戏玩家聚在一起作为游戏玩家组,可以提供符合各自玩家兴趣的游戏,并且可以提供新的游戏属性。
此外利用本发明,通过不只是把具有相同排位信息的玩家选择为游戏玩家组,而是通过选择例如设置不同类型排位信息的玩家来形成游戏玩家组,可以提供新的游戏属性。此外,即使具有不同类型的排位信息,通过使具有截然相反类型排位信息的游戏玩家包含在游戏玩家组中,可以提供甚至更新的游戏属性。
按照本发明的(4)或(9),依照游戏玩家他/她自己的请求可以进行特定游戏。通过使举行反映游戏玩家意愿的特定游戏便于进行,可以提供一种游戏,利用所述游戏可以扩大赢得特定游戏中高排位或头衔或称号的机会,可以在不使玩家感觉单调或无趣的情况下执行特定游戏的举行,并且增加了举行和参加特定游戏的娱乐性。
利用本发明(5)或(10),根据个人信息,只向适于特定个人信息条件的游戏玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。从而不向那些不满足特定游戏参加条件的游戏玩家通知所述参加特定游戏招募和引导信息,而只向满足所述特定游戏参加条件的游戏玩家通知所述参加特定游戏招募和引导信息。
参照附图及下列具体实施方式
,本发明进一步的特征、特性及各个优点将变得更加显而易见。


图1是示出依照本发明实施例的游戏系统概要的示意图。
图2是示出依照本发明实施例的游戏终端概要的示意图。
图3是示出依照本发明实施例的游戏终端概要的示意图。
图4是示出依照本发明实施例的游戏服务器的电配置的框图。
图5是示出依照本发明实施例的游戏服务器的个人信息表的图。
图6是示出依照本发明实施例的游戏服务器的个人信息表的图。
图7是依照本发明实施例的游戏服务器的个人排位表的图。
图8是依照本发明实施例的游戏服务器的个人役满胜利组合记录表的图。
图9示出了依照本发明实施例用于作为基础以便确定特定游戏等级的特定游戏等级对照表。
图10是示出依照本发明实施例的游戏服务器的数据库的配置图。
图11是示出依照本发明实施例的游戏服务器的数据库的配置图。
图12是示出依照本发明实施例的游戏终端的电配置的框图。
图13是示出依照本发明实施例的游戏终端的电配置的框图。
图14是示出依照本发明实施例的游戏终端的电配置的框图。
图15是依照本发明实施例的游戏卡的图。
图16是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图17是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图18是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图19是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图20是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图21是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图22是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图23是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图24是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图25是示出依照本发明实施例在游戏终端的显示装置上显示的图像的图。
图26是示出依照本发明实施例的役满胜利组合排位的类型的图。
图27是举例说明用于本发明实施例中的游戏玩家认证的可重写磁卡的图。
图28示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图29示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图30示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图31示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图32示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图33示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图34示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图35示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图36示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图37示出在依照本发明实施例的游戏系统中执行的控制过程的流程图。
图38示出了依照本发明另一实施例的游戏服务器的硬件框图。
具体实施例方式
现在参考附图将描述本发明的优选实施例。
作为对于游戏终端优选的本发明的实施例,将要描述把本发明应用于玩麻将的游戏终端的例子。然而,本发明不局限于应用于玩麻将(所谓的视频麻将)的游戏终端,还可以应用于玩二十一点(blackjack)、日本花卡及其它纸牌游戏的游戏终端,也就是说,可以应用于由多个玩家进行并且其中由图案的组合来确定胜利的游戏的终端。
图1是示出游戏系统10整体的示意图,其是本发明的优选实施例。
对于在此图1中示出的游戏系统10,使控制关于游戏的信息的游戏服务器21可连接到网络51,所述网络51包括因特网、专用线路、供应商、音频通信站、基站和用于便携无线电话的通信卫星站等。游戏服务器21能够经由网络51来通信。
尽管在图1中,游戏服务器21是唯一连接到网络51的服务器,但是本发明不局限于此配置。也就是说,可以在多个服务器之间划分并实现游戏服务器21的功能。
使多个游戏终端组31A、31B、...可连接到网络51。从这些多个游戏终端组31A、31B、...可以访问游戏服务器21。
尽管在本实施例中,各自游戏终端组31A、31B、...是游戏专用的游戏终端31A、31B、...,然而本发明并不局限于此。也就是说,游戏终端组31A、31B、...可以只是终端装置,借此终端装置游戏玩家可以访问网络51,并且游戏终端组31A、31B、...可以是包括各种终端装置的配置,所述终端装置诸如桌上型个人计算机、笔记本式个人计算机、移动个人计算机及其它个人计算机、便携无线电话、PDA(个人数字助理)等。
当通过使用拨号PPP(点到点协议)连接等在各自游戏终端组31A、31B、...和因特网或其它网络51(供应商的主计算机)之间进行访问依照TCP/IP协议准备的分组事务的方法时,在网络51(主计算机和游戏服务器21之间)中进行TCP/IP协议通信。基于IP地址或TCP号码等的地址信息由游戏服务器21所存储,所述地址信息用于指定各自游戏终端组31A、31B、...或组成终端组的各自游戏终端41A、41B、41C、41D、...。
借此游戏终端组31A、31B、...能够获得来自游戏服务器21的各种信息,并且可以向游戏服务器21给出各种信息。
对于这些通信,可以使用各种通信模式。例如,对于便携无线电话和PDA,使用的主要通信模式是使用无线电波来提供数据的数字模式,诸如TDMA(时分多址)模式和CDMA(码分多址)模式。由这种无线电波与游戏服务器21的连接经由位于各个位置的基站来实现。链接网络51中各种设备的通信线路等可以是电缆线路或无线。
此外,当网络51把游戏服务器21与安装在各个设施的游戏终端组31A、31B、...连接时,可以使用电缆设置或无线设置,所述电缆设置诸如使用专用线路的配置、使用公共网络来在因特网上实现的VPN(虚拟专用网络),所述无线设置诸如TDMA(时分多址)和CDMA(码分多址),其中通过在通信终端和基站之间的电磁波上传送来处理数据。
尽管对于本实施例,根据游戏服务器21、网络51和游戏终端组31A、31B、...来设置游戏系统,然而本发明不局限于此配置。也就是说,所述系统可以具有其它装置,诸如用于对于游戏执行收费的收费服务器。
此外,尽管对于本实施例,根据游戏服务器21、网络51和游戏终端组31A、31B、...来设置游戏系统,然而本发明不局限于此配置。也就是说,可以把其它设备连接到该系统,或者可以省略任何上述设备。
优选地是,此实施例的游戏不是与由计算机控制的虚拟游戏玩家进行的游戏,而是由真正游戏玩家进行的游戏。在这种情况下,例如,可以省略游戏服务器21。此外,可以设置连接以便不使用所述网络51而只在游戏终端组31A、31B、...之间通信。在这种情况下,游戏系统10的功能可以被集成到单个装置或在独立的装置中实现。
图2是依照本发明优选实施例示出游戏终端组31A的整体配置的示意图。尽管在图2中将把游戏终端组31A作为例子来描述,然而其它游戏终端组31B具有相同的功能,从而省略了对其的描述。
通过链接例如四个游戏终端41(41A到41D)来设置游戏终端组31A。每个游戏终端41能够与连接到网络51的游戏服务器21通信,所述网络51包括因特网、专用线路、供应商、音频通信站、基站和用于便携无线电话的通信卫星站等。
尽管在本发明中链接四个游戏终端41,然而本发明并不局限于此。游戏终端41足以能够彼此通信,并且可以在链接中设置多个游戏终端,或者可以在没有这种连接的情况下把每个游戏终端设置为独立的单元。
此外,所述配置不必是其中四个终端组成一个终端组,而是可以单独安装每个终端并将其连接到网络51以便执行游戏。
图3是依照本发明优选实施例示出游戏终端41A的配置的示意图。尽管将把游戏终端41A作为例子来描述,然而其它游戏终端41B,41C和41D具有相同的功能,从而省略了对其的描述。
游戏终端41A具有显示装置32,所述显示装置32面对游戏玩家并且显示关于游戏的图像。
触摸传感器82(参见图14)处于此显示装置32的表面,并且能够依照触摸的位置和时间来进行关于游戏的操作。
扬声器86(参见图14)内置于游戏终端41A。借此经由在显示装置32各自端形成的扬声器栅网33来产生声音。
此外,在显示装置32的游戏玩家端(在绘有椅子的方向上)提供了卡片插入开口34,用于插入游戏卡89(参见图15)。游戏卡89用于认证游戏玩家并且能够标识游戏玩家,所述游戏卡89包括可重写的磁卡。可以借助内置于游戏终端41A的卡阅读器/记录器83(参见图14)来读取在游戏卡89中存储的标识信息。
尽管在本实施例中,由卡阅读器/记录器83来读取能够标识游戏玩家的标识信息,然而本发明并不局限于此。也就是说,可以使用诸如IC芯片集成卡之类的任何介质,只要其中可以记录游戏玩家信息。此外对于本发明中的认证,可以包括各种方法,只要所述方法能够输入标识信息,随后所述标识信息能够标识游戏玩家,所述方法诸如通过输入密码等来进行的密码认证,读取游戏玩家指纹的指纹认证,读取游戏玩家虹膜类型的虹膜认证等。
在显示装置32的游戏玩家端(在绘制椅子的方向)上提供了为了玩游戏而投入硬币的硬币入口35。借助内置于游戏终端41A的硬币检测传感器81(参见图10)来检测硬币。
在游戏终端41A提供了效果灯85(参见图10),并且所述效果灯85依照游戏结果和游戏内容而被开启或关闭。
由于在本实施例中使用提供麻将游戏的游戏系统,所以只有当游戏已经结束并且获得游戏结果时才给出效果。然而,可以不只是依照游戏结果而是依照游戏模式、游戏情况、游戏历史记录以及游戏内容来驱动所述效果灯。作为替换,可以省略所述效果灯。
图4是依照本发明优选实施例示出游戏服务器21的控制电路的框图。
对于游戏服务器21,由总线来连接CPU 22、RAM 23、ROM 24、通信I/F 26和被设置为RAID(廉价磁盘冗余阵列)的存储单元28等。存储单元28包括安装有数据库的硬盘,所述数据库存储稍后要加以描述的个人信息(个人信息表、个人排位表和个人役满胜利组合记录表)。
在图4示出的游戏服务器21的ROM 24中存储有用于管理图1所示出的游戏系统10的程序,即更具体而言,用于执行与各自游戏终端组31A、31B、...通信的程序,用于提供各种服务的程序等。
尽管在本实施例中所述程序存储在ROM 24中,然而本发明并不局限于此。所述程序可以存储在另一存储介质中,并且例如可以存储在存储单元28中。此外,所述程序可以存储在ROM24和存储单元28两者之中,或者所述程序可以存储在诸如CD-ROM之类的存储介质中,并且可以从CD-ROM或其它存储介质读出数据。
CPU 22是依照存储在ROM 24中的这些程序来执行各种操作的控制器。CPU 22暂时记录这些程序本身以及由RAM 23中的操作程序所产生的变量、数据等,并且依照所述操作来控制各自的电路单元。尽管稍后将要描述细节,然而CPU 22被配置成依照存储在存储单元28中的控制程序和各个内容及程序来执行各种处理。也就是说,CPU 22接收来自各自游戏终端组31A、31B、...的信息并且把这些信息存储在RAM 23和存储单元28中,所述信息从网络51并且经由连接到通信I/F26的线路发送。这里,CPU 22和通信I/F 26作为游戏服务器21的发送装置和接收装置起作用。
在上述存储单元28的数据库中存储有各个表,所述表如图5、图6、图7和图8所示用于表明玩家的属性。
基于这些表中的信息,本发明游戏终端系统的游戏服务器21对想要在游戏终端组31A和31B上玩游戏的游戏玩家执行认证。此外,确定这些游戏玩家的个人信息和游戏历史记录以便产生特定游戏。
图5和图6示出了个人信息表。对于这些个人信息,以相关联的方式存储用于玩游戏的个人信息,并且把各个信息与下列项相关联,所述项如“游戏玩家ID”(图5中称为“玩家ID”)、“密码”、“标识信息”、“游戏历史记录ID”、“想要显示的排位设置信息”、“游戏启用标志”(图5中称为“游戏启用F”)。从而存储单元28作为个人信息管理装置起作用。
作为“游戏历史记录ID”,用于记录ID号,所述ID号表明对应游戏玩家的游戏结果的历史记录。
“想要显示的排位设置信息”表明依照每个游戏玩家所显示的想要的排位信息,并且表明排位信息的类型和数目,如稍后将要描述。如稍后还将要描述,使用此信息来产生确定的游戏玩家组。可以把多达四个信息类型设置为这些信息,并且图5中的“-”表示空数据。
尽管在本实施例中,由于显示装置上显示屏的大小,限制了想要显示的排位设置信息类型的数目,以致只可以设置多达四个类型的想要显示的排位设置信息,然而本发明并不局限于此。也就是说,可以进行设置,使得能够设置除四个类型之外的一个类型或多个类型的想要显示的排位设置信息。显然,可以进行设置,以免限制设置的数目。此外,在其中不进行设置的状态中,把标准排位信息显示为默认设置。
“游戏启用标志”表明相应游戏玩家的游戏情况和游戏玩家组。基于由此标志表明的信息,形成游戏玩家组并且能够识别游戏玩家组的类型。
例如,当如图5所示把标志设置为“FFFF”时,表明未连接的状态,也就是说,不能进行游戏的状态,并且当把标志设置为“FFFE”时,表明尽管进行了连接,但是没有进行游戏,也就是说,其表明“备用状态”。当把所述标志设置为另一数值(例如,“0002”)时,其表明正在执行游戏并且表明游戏玩家组的编号。此外,当设置相同的数值时,表明正在相同的游戏玩家组执行游戏。
图6示出了个人信息表的延续部分。位于此表中的是用于识别个人的密码、名字、别名(用于玩游戏的昵称)、地址、出生日期、星座、性别、血型及其它信息。当游戏玩家参加游戏时,执行游戏玩家认证,并且在此游戏玩家认证过程中参考此表。还参考此表以便确定当开始游戏时是否产生特定的游戏,并且当由游戏玩家请求举行特定的游戏时,用于选择满足参加该特定游戏条件的游戏玩家。
优选地是,收集多个项目的上述个人信息,以便扩大举行特定游戏的可能性。还把连接到游戏系统10的游戏终端组31A、31B、...或各自游戏终端41B、41C、41D、...的连接地址信息存储在数据库中。所述连接地址信息例如包括TCP/IP协议的TCP号码和IP地址,所述TCP/IP协议是用于因特网的标准协议。从而可以指定由游戏玩家操作的游戏终端。
图7示出了个人排位表。利用所述个人排位表,管理个体游戏玩家的游戏记录的历史记录。利用此表,只是管理游戏记录,诸如进行游戏的数目、级别(级或段)、赢得点数的数目、获得诞生石的数目、获得珠宝(除诞生石之外)的数目、获得头衔、役满胜利组合排位等。还参考此表以便确定当开始游戏时是否产生特定的游戏,并且当由游戏玩家请求举行特定的游戏时,用于选择满足参加该特定游戏条件的游戏玩家。
图8示出了个人役满胜利组合记录,借此为每个个体游戏玩家管理完成役满胜利组合记录的历史记录。依照役满胜利组合的类型来管理完成的次数,并且在个人记录更新过程中由游戏服务器21参考此表。对于每个役满胜利组合,授予完成最高次数的游戏玩家一个头衔,并且把此信息注册为个人排位表中的役满胜利组合排位项。
如利用上述个人信息表和个人排位表,还参考此表来确定当开始游戏时是否产生特定的游戏。当由游戏玩家请求举行特定的游戏时还参考此表以便选择满足参加特定游戏的条件的游戏玩家。
在本实施例中,不仅可以把完成的次数和排位的记录应用到役满胜利组合,还可以应用到除役满胜利组合之外的胜利组合。
在按照本发明的游戏中,在所有情况下把别名显示为游戏玩家的姓名(参见图19和图20)。
此外在本实施例中,把标识信息作为项目的通信目的数据库存储在存储单元28中,所述标识信息用于识别游戏终端组31A、31B、...。通过参考通信目的数据库,启用在游戏终端41之间的通信。此外在通信过程中,设置上述游戏启用标志。
把图10中示出的游戏历史记录数据库存储在上述存储单元28中。从而存储单元28实现了例如游戏结果存储装置的功能。
在此游戏历史记录数据库中存储了游戏玩家的游戏结果的历史记录,所述游戏玩家在个人信息数据库中注册并且已经玩过游戏。把各种信息与这些历史记录项相关联,所述信息诸如上述的“游戏历史记录ID”、“游戏结果组号(图10中称为“号”)”、“对手信息”、“时间”、“排位”、“分数信息”、“游戏结果”等。
以下列方式存储“游戏历史记录ID”将其与在图5和图6中示出的个人信息表相关联。
“对手信息”表明每个麻将游戏中的对手,并且把图5中示出的“游戏玩家ID”存储为对手信息。
对于每个预先确定的期间,也就是说,对于麻将游戏中的每个所谓的“半庄”回合,记录“游戏历史记录ID”和“对手信息”,并且对应于每个单个游戏,或者所谓的每个半庄回合中的“局”,记录“时间”、“排位”、“分数信息”、“游戏结果”等。
在所述“游戏结果”中,以数据形式给出游戏的结果。在图10示出的例子中,“开始信息”表明在游戏开始点的数据,而“结束信息”表明在游戏结束点的数据。其它“游戏结果01”等中的每个表明每个局回合的游戏结果。包括“立直”和“平和”及其它胜利组合以及“听牌”的信息,以及尽管不是胜利组合但是表明游戏结果的其它信息,被以数据的形式给出并且记录。
此外,“排位”表明在每个半庄回合中的每个局回合结束时的排位。“分数信息”表明在每个半庄回合中的每个局回合结束时的分数。
此外,把图11中示出的排位信息数据库存储在存储单元28中。
根据上述个人信息数据库和游戏历史记录数据库,来产生此排位信息数据库,并且把各种信息与此数据库的项相关联,所述各种信息诸如上述“排位类型号(图11中称为“号”)”、“排位头衔”、“排位”、“排位玩家ID(图11中称为“玩家ID”)”等。
“排位类型号”是附于多种类型排位信息中每一个的号码。
与这些排位类型号中的每个相关联来存储“排位头衔”。除在图11中示出的“综合的分数排位信息”和“冠军胜利概率排位信息”之外,排位头衔的类型包括以下这些综合排位信息“区域排位信息”、“最高分数排位信息”、“进行游戏总数目的排位信息”和“胜率排位信息”以及那些关于胜利组合的排位信息,诸如“平和概率排位信息”、“三色同顺排位信息”和各种其它类型排位信息。
优选的是基于把游戏玩家的游戏结果与其它游戏玩家的游戏结果相比较的排位信息,这是因为借此该游戏玩家能够从客观的角度来认识他/她的游戏结果。
此外,对于每个这种排位类型号,存储多个“排位”并且把“排位玩家ID”与每个“排位”相关联。如这些“排位玩家ID”,在个人信息数据库中存储游戏玩家ID。
尽管在本实施例中,把上述各种类型数据库存储在存储单元28中,然而本发明并不局限于此。也就是说,可以进行设置以便不存储诸如上述个人信息数据库之类的数据库,或者可以存储其它类型的数据库。
图12是示出依照本发明优选实施例游戏终端组31A的控制电路的配置的框图。
所述游戏终端组31A具有终端组控制电路91,多个终端控制电路61(61A到61D)以允许通信的方式与所述终端组控制电路91连接。
所述终端组控制电路91以允许通信的方式经由网络51把多个终端控制电路61连接到游戏服务器21,并且以允许通信的方式把多个终端控制电路彼此连接。稍后将要描述细节。
每个终端控制电路61内置于单个的游戏终端41,并且以允许通信的方式经由终端组控制电路91与其它游戏终端41连接。每个终端控制电路61以允许通信的方式经由终端组控制电路91和网络51连接到游戏服务器21,并且还可以以允许通信的方式经由游戏服务器21连接到其它游戏终端组31,并且在这种情况下,以允许通信的方式连接到其它游戏终端41,所述其它游戏终端41包括在其它游戏组31内。稍后将要描述细节。
图13是示出依照本发明优选实施例的终端组控制电路91的电配置的框图。
如图13所示,在终端组控制电路91中,把CPU 92、RAM 93、ROM 94、通信I/F 96和根据RAID(廉价磁盘冗余陈列)设置的存储单元93等连接到数据总线。
本实施例的游戏服务器21只具有所要求的最小配置,并且如果要增加各个功能,那么可以进行设置,使得能够与各个装置连接。
例如,可以把产生随机数的抽选单元连接到上述配置,并且可以进行设置,使得根据由所述抽选单元产生的随机数来执行各个确定过程,如稍后所述。
在终端组控制电路91的ROM 94中存储了一种用于以允许通信的方式连接图1中所示出的游戏服务器21的程序,一种用于以允许通信的方式把多个终端控制电路61彼此连接的程序,及用于提供各种服务的其它程序。
尽管在本实施例中,把程序存储在ROM 94中,然而本发明并不局限于此。可以把程序存储在存储单元98中作为替代,或者可以把程序存储在ROM 94和存储单元98两者之中。
此外,尽管在本实施例中,多个终端控制电路61经由终端组控制电路91间接地连接到游戏服务器21,并且所述终端组控制电路91以集中方式控制多个终端控制电路61的通信线路,然而本发明并不局限于此。也就是说,可以把多个终端控制电路61中的每个直接连接到网络51作为替代,并且在这种情况下,可以省略终端组控制电路91。
CPU 92依照存储在ROM 94中的程序来执行各种操作。CPU 92暂时记录所述程序本身以及由RAM 93中的操作程序所产生的变量、数据等,并且依照所述操作来控制各自的电路单元。
在本实施例中,CPU 92还能够经由通信I/F 96来与多个终端控制电路61A、61B、...、61D和网络51通信。把标识信息作为项目来包含的通信数据库存储在存储单元28中,所述标识信息用于识别终端控制电路61A、61B、...、61D和游戏服务器21。从而CPU 92参考此通信数据库以便启用在游戏终端41之间以及在每个游戏终端41和游戏服务器21之间的通信。
图14是示出依照本发明优选实施例的终端控制电路61的电配置的框图。尽管在此图中示出了游戏终端41A的终端控制电路61A,然而所述配置与其它游戏终端41B、41C和41D一样。
把硬币检测传感器81连接到终端控制电路61A的接口电路组62,并且把接口电路组62连接到I/O总线64。硬币检测传感器81检测从硬币入口35投入的硬币,并且当检测到硬币时,向接口电路组62提供预先确定的检测信号。当接收所述预先确定的检测信号时,所述接口电路组62把所述检测信号转换为预先确定的检测信息,并且把此信息发送到I/O总线64。设置所述I/O总线64以便把数据信号和地址信号输入到CPU 66并且从CPU 66中输出。
在CPU 66的内部还具有计时器(未示出)。
还把装备在显示装置32上的触摸传感器82连接到接口电路组62。当检测到游戏玩家手触摸时,触摸传感器82向接口电路组62输出触摸检测信号,并且此后,把相应的触摸检测信息提供到I/O总线64。
还把卡阅读器/记录器83连接到上述接口电路组62。当卡阅读器/记录器83检测到游戏卡89(参见图11)时,其中所述游戏卡89能够标识游戏玩家,所述卡阅读器/记录器83从游戏卡89读取诸如标识信息等之类的各种信息,并且将已经读取的各种信息提供到接口电路组62。
还把ROM(只读存储器)68和RAM(随机存取存储器)70连接到上述I/O总线64。在ROM 68中记录了控制程序,用于控制在终端控制电路61A中游戏的整体流程。在ROM 68中还存储了用于执行所述控制程序的原始数据、用于控制效果灯85闪烁操作模式的程序、用于控制显示装置32上显示的程序、用于对扬声器86进行声控的程序等。
在本实施例中,还存储了这样的控制程序,借助所述控制程序,当在预先确定时间触摸触摸传感器82上预先确定的位置时,产生效果间隔(effect interval)。
RAM 70存储了用于上述程序的标志值和变量。
此外,把接口电路组72连接到I/O总线64。把接口电路组72连接到显示控制装置84、效果灯85、扬声器86等,并且所述接口电路组72提供驱动信号和驱动功率,以便由CPU 66依照计算过程的结果来控制上述各自的装置。把显示装置32连接到显示控制装置84。显示装置32与触摸传感器82关联操作。也就是说,配置所谓的触摸面板系统,其中通过触摸传感器82检测由游戏玩家触摸的所述显示装置32的触摸显示部分,并且向CPU 66提供相应的信号来进行游戏所有预先确定的操作。
此外,把EEPROM 65连接到I/O总线64。EEPROM 65是可以向其中写入信息的装置,并且可以在没有电源的情况下保持各种信息。
本实施例的终端控制电路61A只具有所要求的最小配置,并且如果要增加各个功能,那么可以进行设置,使得能够连接各个装置。
例如,可以把产生随机数的抽选单元连接到上述配置,并且可以进行设置,使得根据由所述抽选单元产生的随机数来执行各个确定过程,如稍后将要描述。在本实施例中,这由CPU 66依照存储在ROM 68中的程序来执行。
还把通信I/F 74连接到I/O总线64。通信I/F 74用于执行经由终端组控制电路91、网络等与游戏服务器21等的通信。
尽管对于游戏终端41A,其中安装了上述终端控制电路61,在本实施例中假定本发明使用游戏专用设备,然而本发明并不局限于此。也就是说,游戏终端41A可以是可连接到网络(诸如因特网)的设备,并且例如可以是个人计算机(桌上型或笔记本型)、PDA(个人数字助理)、具有浏览器功能的便携无线电话等。
此外在本实施例中,游戏终端41A并不具有管理游戏(在本发明中为麻将)本身进展的功能。所述游戏终端41A仅仅用于执行输入和输出操作以便对参加游戏的游戏玩家会员认证以及使游戏进展,并且用于在游戏进展期间产生效果以便通过显示装置和扬声器来给游戏玩家以视觉和听觉上的感受。
现在使用图15到图20将描述可以由上述配置向游戏玩家提供的麻将游戏。
如图15所示,上述游戏卡89用于能够标识游戏玩家,并且其中存储了能够标识玩家的标识信息。为了开始游戏,把游戏卡89插入卡片插入开口34中以便可以进行游戏。当把此游戏卡89插入卡片插入开口34中并且把硬币投入硬币入口35中时,可以开始游戏。
如图19所示,本麻将游戏是四个玩家的麻将游戏,并且根据游戏玩家的操作,可以在游戏拱廊(Arcade)内模式和在线模式之间进行选择,在所述游戏拱廊内模式中在游戏终端组31A、31B、...之间的单个游戏终端组内简单地进行游戏,而在在线模式中经由游戏服务器21在多个游戏终端组31A、31B、...之间进行游戏。
在显示屏上,如图19所示显示麻将牌,并且以能够目视识别绘制在所述牌上的图案的方式来显示在手头的牌、丢弃的牌等。
实际的麻将游戏是通常由四个人使用牌来进行的桌上游戏。把其上绘制了字符或图片的136张牌面向下放置在桌子上,并且从这些牌中为每个玩家发13张牌(在手上的牌)。每个玩家依次从面向下放置的牌中一次取出一张牌,把它放置在已经发给所述玩家的牌之间,并且丢弃不必要的牌(要被丢弃的牌),把它面朝上放在桌面上。当一个玩家用所发的牌完成了预定义的组合时,游戏的一个局回合结束。每个玩家在特定状态中,诸如当在游戏期间已经发给玩家的牌形成特定组合时等,所述玩家可以在从那些依次拿取的牌中拿取一张牌和拿取由另一玩家已经丢弃的牌之间进行选择。根据玩家的选择对已经由另一玩家丢弃的牌所进行的操作类型包括“碰”、“吃”和“杠”。
还在显示屏上显示了关于四个游戏玩家的信息等。通过使这种信息可由游戏玩家看见,可以提供这样一种游戏,所述玩家利用所述游戏可以逼真地感觉到与他/她正在玩游戏的游戏玩家的类型。
在显示屏的底部还显示了按钮图像“吃”、“碰”、“杠”、“立直”、“和”、“取消”等,并且在显示这些按钮图像的情况下触摸了按钮图像时,触摸传感器82检测已经触摸的相应位置,并且向CPU66提供预先确定的触摸信号。
还在取消按钮图像上部显示了显示设置按钮图像。当触摸所述显示设置按钮图像时,触摸传感器82检测已经触摸的相应位置,并且向CPU 66提供预先确定的触摸信号。
在这种情况下,依照游戏玩家的操作来显示稍后描述的显示设置图像。
此外,在本麻将游戏中,还存在依照游戏玩家的游戏结果的各种信息。
例如,依照此麻将游戏的进展或结果获取宝石,并且如图16所示,以诞生石、获得宝石的数目、作为诞生石的绿宝石的数目和点数的数目的形式来显示某个游戏玩家的信息。
如图17所示,根据每个游戏玩家自己的出生日期来确定诞生石,并且例如绿宝石是出生于五月的游戏玩家的诞生石。
在本发明的游戏(麻将)中,比赛获得宝石的数目。也就是说,当形成游戏玩家组的所有游戏玩家是某个程度的玩家时,在游戏(比赛)中冠军玩家从第四名(最后一名)玩家处获得宝石。此外,当完成役满胜利组合时,在通过“自摸”完成的情况下从所有玩家获得宝石,或者在通过“和”完成的情况下,从提供用于完成役满胜利组合的牌的游戏玩家获得宝石。此外,如果游戏玩家由于其它游戏玩家完成胜利组合而丢失了他/她自己的全部点数(即,所谓的放逐玩家),那么已经完成胜利组合的游戏玩家从所谓的放逐游戏玩家获得宝石。在到点数转换中,把诞生石计算为三重点。例如当获得67个宝石时,并且其中5个是作为诞生石的绿宝石,并且62个为不是诞生石的宝石,计算点数为5×3+62×1=77。
存在根据游戏本身最终结果的排位所奖励的点数,即,根据冠军=+6点数,亚军=±0点数,季军=-2点数,而第四名=-4点数的标准。如上所述还存在当把诞生石转换为点数时奖励的点数。对于玩家所有的每个诞生石奖励3个点数,而对于每个其它宝石奖励1个点数,并且把这些点数与上面根据排位的点数合计。依照此计数的点数,如图18所示,游戏玩家可以获得“级”、“段”或头衔。例如,如图16所示,显示诸如“第8段”之类的“级”、“段”或头衔。游戏玩家的级别可以很清楚,从而可以提高游戏热情。还使其它游戏玩家知道该级别,借此提供对该游戏额外的娱乐性。
在此游戏中,分别根据获得宝石的数目和获得点数的数目来进行排位,所述宝石是游戏信用(game credit)。并且为各自情况的冠军排位的游戏玩家提供头衔。
可以进行设置以便当产生下述特定游戏时能够获得更多的值。
不管所述游戏是正常游戏还是特定游戏,上述两种类型的游戏信用都充当用于确定游戏排位的基础。
从而通过设置可以在游戏中获得的两种类型的游戏信用,可以提高游戏玩家参加游戏的热情,并且可以增加游戏本身的娱乐性。
取决于所计算的点数,可以如图20所示进行排位显示。借助此显示也可以使游戏玩家的游戏级别清楚并且提高游戏热情。还可以使游戏级别为其它游戏玩家所知,借此在所述游戏玩家之间提供对游戏的额外的娱乐性。如稍后所述还可以进行排位信息的显示设置。
如上所述,现在将使用图21到图23来描述显示设置屏幕。
首先,当触摸所述显示设置按钮图像时,如图21所示显示所述显示设置屏幕。在此显示设置屏幕中,可以设置排位信息的类型。
对于在要显示排位信息的时间,可以如图22所示在游戏期间向游戏玩家显示所想要的排位信息。通过这样做,即使在游戏期间也可以知道自己的排位和对手的排位,借此提供了可以提高游戏热情的游戏。
当不进行游戏时可以显示排位信息。特别地是,如果在游戏结束时显示排位信息,那么如图23所示作为游戏的结果显示所述排位信息,借此能够知道游戏的结果,从而能够提供一种可以提高游戏热情的游戏。
如图23所示,还可以显示在游戏开始之前和在游戏结束之后的排位信息。
按照上述,不只是显示一种,而是显示多种类型的排位信息。从而从游戏玩家的观点,在不限制确定类型排位信息的情况下,可以显示各种排位信息,从而可以提供一种能够提高游戏热情的游戏。
此外,通过显示游戏玩家所想要的排位信息,可以提供简单的游戏,并且可以提供一种可以在每个游戏玩家的游戏情况中提高多个游戏玩家中每一个的游戏热情的游戏。
此外,可以依照游戏玩家的操作来设置要显示的排位信息的类型,并且通过存储设置状态,可以避免麻烦的操作。从而可以防止减少游戏玩家的热情。
尽管上述“游戏”是包括通常游戏的概念,然而与其它游戏玩家进行的比赛游戏是优选的,并且在这种游戏之间,涉及策略的是优选的,并且更优选例如麻将游戏或纸牌游戏等。
如稍后所描述,可以根据排位信息显示设置来确定麻将游戏的玩家。
从而根据游戏玩家所想要的排位信息,即根据被设置为以游戏玩家的观点来显示的、关于游戏的所想要的信息,可以把设置相同排位信息的游戏玩家确定为游戏玩家组。并且通过把类似观点的游戏玩家聚集为游戏玩家组,可以提供支持游戏玩家兴趣的游戏,并且从而可以提供新的游戏属性。
在本发明中,可以不只是通过由设置相同排位信息的玩家来形成游戏玩家组,还可以通过由设置不同排位信息的玩家来形成游戏玩家组,以便提供新的游戏属性。可以通过由设置相对类型排位信息的游戏玩家形成游戏玩家组来提供新的游戏属性。
将要描述与由本实施例游戏服务器21执行的处理有关的特定游戏。由与其它硬件链接的游戏服务器21的CPU 22依照存储在RAM 23、ROM 24或存储单元28中的计算机程序,来执行这些处理。这些处理实现了本发明各个装置的功能。

游戏玩家可以通过操作游戏终端41A等来请求举行特定游戏。当某个游戏玩家在游戏终端中输入请求时,游戏服务器21执行准备用于特定游戏的处理。此特定游戏的举行请求可以是不限制所述特定游戏类型的要求,或根据由游戏玩家他/她自己所想要的个人信息的特定类型的请求。在本实施例中,请求根据由所述游戏玩家想要的个人信息来举行特定游戏。例如,某个游戏玩家的地址处于东京都市区,并且此玩家想要邀请地址处于东京都市区的其它游戏玩家,并且把在东京都市区内比赛举行为特定游戏。响应于此请求,游戏服务器21从目前访问游戏系统10的游戏玩家中选择满足当前特定游戏条件的游戏玩家。并且游戏服务器21为参加所述特定游戏产生呼叫(make call)以便举行特定游戏,继而举行所述特定游戏。
也就是说,当由游戏玩家把特定游戏举行请求输入到游戏终端并且所述游戏终端向游戏服务器发送特定游戏举行请求信号时,所述游戏服务器21接收此信号,确定游戏玩家所想要的特定游戏类型,并且向游戏系统10发送信号,用于从借助游戏终端来访问的游戏玩家中选择满足参加当前特定游戏的条件的游戏玩家。
根据基于从游戏终端接收的特定游戏举行请求信号的特定游戏类型,所述游戏服务器21执行选择游戏玩家的处理,从访问所述游戏系统10的游戏玩家中选择满足参加目前特定游戏的条件的游戏玩家。
从而由于只向满足特定个人信息条件的游戏玩家发送参加特定游戏的引导信息,并且从而由于不向不满足条件的游戏玩家通知引导信息,而是只通知满足条件的游戏玩家,可以有效地进行所述通知。
根据已经基于从游戏终端接收的特定游戏举行请求信号确定的特定游戏的类型,游戏服务器21向由游戏玩家操作的游戏终端发送参加特定游戏招募和引导信号,所述游戏玩家已经被从目前访问游戏系统10并且满足当前特定游戏参加条件的游戏玩家中选择出来。
图25示出了参加特定游戏招募和引导信息的显示图像,当把上述参加特定游戏招募和引导信号发送到上述游戏终端时,所述显示图像显示在由上述游戏玩家操作的游戏终端的显示装置32上。在此显示屏上显示特定游戏类型的显示181,所述特定游戏是由某个游戏玩家请求举行的;显示182,通知持续到预先确定时间的时间,在所述预先确定时间之前接受响应于当前引导的参加;链接到触摸传感器的触摸部分183,当游戏玩家接受当前引导并且表示他/她将参加时触摸所述触摸部分183;和链接到触摸传感器的触摸部分184,由所述游戏玩家来触摸所述触摸部分184以便表示响应于当前引导他/她将不参加。
借助上述显示,游戏玩家感知他/她被选择参加特定游戏,并且当感知与请求举行特定游戏的游戏玩家的特定组合时参加所述特定游戏。此外,由于参加或不参加可以根据自己的意愿决定,所以所述游戏玩家感觉他自己/她自己具有确定参加哪个游戏的权利,从而可以提高参加游戏的快乐。
根据对参加特定游戏招募和引导信号发送的响应,游戏服务器21向由游戏玩家操作的游戏终端发送参加特定游戏招募和引导通知信号,所述游戏玩家满足上述特定游戏的参加条件并且已经通过上述游戏玩家选择处理从目前访问游戏系统10的游戏玩家中选择出来。当所述游戏玩家表示它们将参加所述特定游戏并且从游戏终端发送特定游戏参加信息信号时,游戏服务器21接收所述信号并且执行以下处理发送信号命令游戏服务器21的游戏管理处理来执行特定游戏。
当存在多个下面这样的游戏玩家时所述游戏玩家在游戏终端组31A和31B的游戏终端41A、41B、41C和41D上执行登入过程(装入硬币并且经历游戏玩家认证过程),以便在不请求举行特定游戏的情况下在某个时间玩游戏,所述游戏服务器21把所述多个游戏玩家分组为具有所述游戏必须的玩家数目的单元,例如,在麻将的情况下分组为具有四个玩家的单元并且借此形成游戏玩家组。也就是说,形成将进行相同游戏的游戏回合的游戏玩家组,并且所述游戏玩家从游戏开始直到游戏结束一直进行所管理的游戏。
此外,当某个游戏玩家在游戏终端组31A和31B的任何游戏终端41A、41B、41C和41D上执行登入过程(装入硬币并且经历游戏玩家认证过程),并且请求在某个时间举行特定游戏,并且其它游戏玩家应答所述请求,将在预先确定的时间差内参加所述特定游戏时,把多个游戏玩家分组为具有所述游戏必需的玩家数目的单元,例如在麻将情况下分组为每个单元具有四个玩家以便借此形成游戏玩家组并且在这些单元中管理所述游戏。也就是说,用进行相同特定游戏的游戏玩家形成游戏玩家组,并且从特定游戏开始时间到结束时间一直管理所述游戏玩家和特定游戏。
在CPU 22的控制下,游戏服务器21管理预先确定的麻将操作和状态,诸如“发牌”、“自摸”、“打牌”、“弃牌”等。也就是说,在具体游戏中,确定哪些牌可以“发牌”(分发)到游戏玩家以及哪些牌可以“自摸”,并且管理“弃牌”(丢牌)过程。
无论正常游戏或特定游戏,当在上述游戏管理处理中游戏服务器21不能形成进行相同游戏的游戏玩家组时,所述游戏服务器21作为虚拟游戏玩家起作用并且参加所述游戏。作为特定游戏中的虚拟游戏玩家,游戏服务器21在CPU 22的控制下,执行对应于“自摸(拿牌)”、“打牌(丢牌)”、“吃(拿牌)”、“碰(拿牌)”、“杠(拿牌)”、“立直(就绪声明)”及麻将的其它预先确定的游戏操作,就像正常游戏玩家执行一样。
当游戏玩家试图参加游戏时,游戏服务器21认证所述游戏玩家是否已经在所述游戏服务器21中注册他/她的个人信息。借助于可重写磁卡来执行此认证。由在游戏终端41A、41B、41C或41D上的读卡器来读取磁卡上的个人信息(游戏玩家ID),并且所述游戏玩家从触摸面板上输入密码。借助个人信息和密码的组合来指定游戏玩家。如果游戏玩家没有注册他/她的个人信息,那么重新执行注册并且发布新的磁卡。
尽管在本实施例中使用的是磁卡,然而本发明并不局限于此。作为替代可以使用IC芯片集成卡等或其中能够记录个人信息的任何其它介质。
在除由于某个游戏玩家的特定游戏举行请求而举行特定游戏之外的情况下,游戏服务器21根据上述游戏管理处理中形成的四个游戏玩家的会员属性来确定是否产生特定游戏。在产生特定游戏的情况下,确定适当的特定游戏并且存储所述确定结果以用于上述游戏管理处理。根据所述结果,开始所述游戏并且依照上述游戏管理处理来管理所述游戏进展。也就是说,在图5和图6的个人信息表、图7的个人排位表和图8的个人役满胜利组合记录表上执行使用游戏玩家ID作为关键字的搜索,并且把属性、个人排位和役满胜利组合记录读取到RAM15中,当确定所述信息相同、相关或存在差异时产生特定游戏,并且依照所述游戏管理处理执行所述特定游戏。
如果按照游戏玩家请求举行特定游戏,那么不进行上述特定游戏产生处理。当在上述参加特定游戏招募和引导信息接收处理中时,接收表明游戏玩家参加特定游戏的信号,直接从参加特定游戏招募和引导信息接收处理向上述游戏管理处理提供用于举行特定游戏的信息并且举行所述特定游戏。
在本实施例中,参考图5和图6的个人信息表以及图7的个人排位表以便发现在玩游戏的四个玩家之间的共同属性,并且通过根据所述共同属性提供具有题目的特定游戏来把游戏设置为特定游戏。此外,参考图9的特定游戏等级对照表并且根据玩游戏的四个游戏玩家的级别来确定所述特定游戏的等级。可以根据四个游戏玩家的级别使用任何方法来确定所述特定游戏的等级。例如,在这四个游戏玩家之间,所述等级可以是最低级别、平均级别或最高级别等。
例如,如果按照上述游戏管理处理分组的四个游戏玩家的生日都在四月,那么根据四月诞生石的名称举行称作“钻石大师杯”的特定游戏。还根据在玩游戏的四个游戏玩家级别中最低级别的数据来确定特定游戏的等级。例如,如果四个游戏玩家的最低级别是8段,那么根据特定游戏等级对照表来把所述特定游戏命名为“钻石大师杯等级I”(参见图24)。
另一方面,如果在游戏服务器21的上述游戏管理处理中分组的四个游戏玩家的地址都在东京都市区,那么考虑到四个游戏玩家的级别可以产生题目为“东京都市区大师杯等级II”的特定游戏。
按照上述说明,增加了与全体陌生人进行特定游戏的快乐,借此能够提供可以提高玩家期望的游戏。
此外,由于用于产生特定游戏的因素是多个游戏玩家中每一个的个人信息,所以可以提供这样一种游戏,其中可以经由网络51感觉以个人信息形式的结合。
还可以根据姓、名、年龄组、性别、血型、星座或在四个游戏玩家之间共有的任何其它各种游戏玩家属性来产生特定游戏。
可以产生用于组合的特定游戏,其中所述属性完全不匹配并且分别表示不同的属性。例如,可以用四个游戏玩家的血型为“A”型、“B”型、“AB”型和“O”型来产生特定游戏。
特定游戏的因素分别是多个游戏玩家的不同个体属性。从而可以提供一种游戏,以便玩家知道在网络51上表示具体属性,并且可以提高游戏热情。
尽管关于就要求上述特定游戏的产生而言,假定其中要求四个游戏玩家的情况,甚至在通过由游戏服务器21在CPU 22的控制下执行的游戏玩家替换功能处理来起作用的虚拟游戏玩家参加的情况下,可以寻找具有共同属性的其它实际玩家参加以便产生所述特定游戏。
当在游戏服务器21的特定游戏产生处理中把游戏确定为上述特定游戏时,存储所产生的特定游戏信息以用于游戏管理处理。在游戏管理处理中,根据此信息,向适当的游戏终端发送用于通知游戏是基于特定游戏的信号以便进行游戏。
在CPU 22的控制下,游戏服务器21管理被连接到游戏系统10的游戏终端组31A、31B、...或各自游戏终端41B、41C、41D、...的连接地址信息。把所述连接地址信息存储在存储单元28中。依照连接地址管理处理,当游戏玩家参加时执行连接地址信息的更新并且把个人信息与终端相关联。
游戏服务器21执行确定各自游戏玩家完成的胜利组合和分数管理处理,并且在游戏结束时,执行更新在个人排位表和个人役满胜利组合记录表中信息的处理。特别地是,当某个游戏玩家完成役满胜利组合时,确定役满胜利组合的类型并且更新个人役满胜利组合记录表中的信息。在游戏结束时,执行一个处理以便使游戏中获得宝石的数目和丢失宝石的数目、根据所述宝石计算的点数、根据比赛中最终排位所获得点数或丢失点数被反映为个人排位表中点数的结果。
在本实施例中,把诞生石计算为3个点数而把其它宝石计算为每个宝石1个点数。关于游戏中玩家的最终排位来更新个人排位点数。所述更新基于以下标准冠军=+6点数,亚军=±0点数,季军=-2点数,并且第四名=-4点数。
此外,基于根据上述处理确定的点数计算,确定游戏玩家的国家排位以及在各自县中游戏玩家的排位,并且授予国家排位中的冠军游戏玩家“麻将圣人”的头衔,授予任何县排位中的冠军游戏玩家“麻将大师”头衔,并且因此更新所获得的个人排位头衔项。例如,根据在东京都市区中的点数计算授予冠军游戏玩家“东京都市区麻将大师”头衔。
依照在上述处理中获得的点数来更新游戏玩家的排位(参见图20)。
此外,基于根据上述处理确定的宝石数目,对于12个诞生石中的每个,根据获得宝石的数目来确定冠军游戏玩家,并且授予“麻将王”头衔,并据此更新所获得的个人排位头衔项。例如,根据所获得的钻石数目授予冠军游戏玩家“钻石麻将王”的头衔(参见图18)。
此外,在游戏结束,从个人役满胜利组合记录表中的信息搜索已经完成役满胜利组合最高次数的游戏玩家每种类型的役满胜利组合,并且授予每个这种游戏玩家一个头衔。据此更新个人排位的役满胜利组合排位项。
此外,如上所述在更新个人排位表和个人役满胜利组合记录表之后,游戏服务器21在各自游戏终端的显示装置32上执行各自记录显示。
特别地是,存在下列三种类型的记录显示。
在第一种类型的显示(未示出)中,显示根据所获得点数计算的个人排位。在此显示类型之间包括国家个人排位显示,其中显示游戏玩家的全国性排位,还包括“县个人排位”,其中显示在游戏玩家所属县内游戏玩家的排位,和“获得宝石排位”显示,其中依照每种类型宝石显示根据获得宝石的数目的排位,所述宝石是游戏信用。
第二种类型是“日本”排位显示,其中依照县来总计游戏玩家的点数计算,显示游戏玩家所属县的排位,并且显示冠军游戏玩家,即那些县的“麻将大师”(参见图20)。
第三种类型是“役满排位”显示,对于每种类型的役满胜利组合显示根据完成次数的排位,并且对于每个役满胜利组合,授予在国家中完成役满胜利组合最多次数的人以役满胜利组合之名的头衔。例如,授予已经完成“国士无双”胜利组合最多次数的人以“国士无双王”的头衔(参见图26)。
如例如图16中所示,可以为每个玩家概括上述排位。
对于上述排位,在游戏期间不断地在游戏屏幕上显示在游戏开始时从图27的可重写磁卡中读取的信息(参见图19)。
通过根据游戏玩家的游戏结果来执行这种排位和头衔授予处理,提高了游戏玩家参加游戏的热情。还增加了游戏本身的娱乐性并且还可以引起游戏玩家进行比赛的意愿。
不管所述游戏结果是正常游戏的结果还是特定游戏的结果,都执行上述处理。
特别地是,当游戏是由上述特定游戏产生处理所产生的特定游戏时,依照该特定游戏授予所述游戏的胜利者一头衔(即,在上述例子中是头衔“钻石大师等级I”或“东京大师等级II”)。
此外,在由某个游戏玩家所产生举行请求来举行特定游戏的情况下,依照该特定游戏授予游戏胜利者一头衔。特别地是,当由某个游戏玩家举行地址位于东京都市区的游戏玩家进行的特定游戏,并且所有游戏玩家的排位都在8段或更高级别时,该特定游戏的头衔将是“东京都市区大师杯等级I”。授予胜利者“东京都市区大师等级I”头衔。
尽管在本实施例中,在每个特定游戏中最后确定授予特定游戏中游戏玩家的头衔,并且所述头衔不再由在所述特定游戏之后所举行的特定游戏中其它玩家获得,然而本发明并不局限于此。也就是说,已经授予游戏玩家的头衔可以是其它特定游戏中获取的主题。
图28到图38示出了用于控制游戏系统10的程序的流程。在上述游戏服务器21、终端组控制电路91、终端控制电路61和各个其它电路上执行这些程序。
在涉及这些图的描述中,游戏终端41A将表示游戏玩家用来请求举行特定游戏的游戏终端,而游戏终端41B将表示响应于所述特定游戏举行请求来参加特定游戏的游戏玩家的终端组。
当把硬币装入每个游戏终端41A和41B的硬币入口并且每个硬币检测传感器68检测到装入所述硬币时(步骤S101,步骤S301),游戏终端41A和41B每个的CPU 66向游戏服务器21发送游戏玩家登入信号(步骤S102,步骤S302)。在游戏服务器21,当CPU 22经由通信I/F 26检测到接收游戏玩家登入信号时(步骤S201),所述CPU 22作为游戏玩家认证处理来执行安装在硬盘16中数据库的个人信息表参考并且确定在所述个人信息表中是否已经注册了关于相应游戏玩家的信息(步骤S202)。如果已经注册了所述信息(在步骤S202确定为是),那么执行游戏玩家认证处理(步骤S203)。如果没有注册所述信息(在步骤S202确定为否),那么执行新的游戏玩家注册处理(步骤S204)。此新的游戏玩家注册处理是一般的注册处理,其中由游戏终端41A、41B、...中任何一个并且经由网络51进行会员招募,向注册人提供游戏玩家ID和密码,并且为如在图5和图6中示出的个人信息表图中的例子所示的项收集个人成员信息。
如果已经进行注册,那么游戏玩家把他们的游戏卡插入游戏终端41A和41B各自的卡片插入开口34中,所述游戏卡是可重写磁卡,并且通过卡阅读器/记录器83读取会员卡中记录的信息来进行成员认证处理。游戏终端41A和41B每个的CPU 66把从会员卡读取的信息和游戏玩家从触摸传感器82输入的密码发送到游戏服务器21(步骤S103,步骤S203),并且在游戏服务器21,所述CPU 22执行会员认证处理作为游戏玩家认证处理(步骤S203)。
当按照上述处理,游戏终端41A上的游戏玩家被认证为真正会员并且继而触摸显示装置32的触摸部分183以便请求举行特定游戏时(在步骤S104确定为是),所述游戏终端41A的触摸传感器82检测到所述触摸,并且已经接收所述检测信号的CPU 66经由通信接口电路63把特定游戏举行请求信息发送到游戏服务器21(步骤S105)。作为特定游戏举行请求接收处理,游戏服务器21的CPU 22接收从游戏终端41A发送的特定游戏举行请求信息,并且确定是否已经接收所述信息。如果已经接收所述信息(在步骤S205确定为是),那么所述处理前进到步骤S206。由步骤S205实现特定游戏举行请求接收装置的处理的例子。
如果游戏终端41A上的游戏玩家不请求举行特定游戏(在步骤S104确定为否),那么不执行步骤S105而是执行步骤S183的处理(图29)。从而由于游戏服务器21没有接收到来自游戏终端41A的特定游戏举行请求信息(在步骤S205确定为否),所以所述处理前进到步骤S282(图29)。
在步骤S206,游戏服务器21的CPU 22执行为举行特定游戏所必需的个人信息的搜索,所述特定游戏为某个游戏玩家所想要并且对它的请求已经从游戏终端41A发出。特别地是,在游戏服务器21的CPU22参考在安装在硬盘16内数据库中的个人信息表(参见图5和图6)、个人排位表(参见图6)和个人役满胜利组合记录表(参见图7),并且根据存储在各自表中游戏玩家的个人信息或游戏玩家的游戏记录来执行搜索,搜索满足参加特定游戏资格的游戏玩家的游戏玩家ID,所述特定游戏为想要举行特定游戏的上述游戏玩家所想要的(步骤S206)。如果满足资格的游戏玩家访问游戏系统10,那么CPU 22作为特定游戏引导处理把特定游戏举行引导信息发送到那些游戏玩家(步骤S207)。通过步骤S207的处理,实现了特定游戏举行引导装置的功能的例子。
作为特定游戏产生处理,CPU 22参考安装在硬盘16内数据库中的个人信息表(参见图5和图6)、个人排位表(参见图7)和个人役满胜利组合记录表(参见图8),把参加当前游戏的游戏玩家的所有属性和记录读取到RAM 15中。并且按照特定游戏产生处理,CPU 22根据读取的信息和图9的特定游戏等级对照表来确定要产生的特定游戏。
例如,如果四月是属于游戏组的所有游戏玩家的出生月并且所有游戏玩家具有8段或更高级,那么产生“钻石大师杯等级I”的特定游戏作为特定游戏。授予当产生特定游戏中最后结果时获得冠军的游戏玩家“钻石大师”的头衔。
此外,如果属于游戏组的所有游戏玩家的血型是“A”型并且所有游戏玩家具有6段或更高级,那么产生“血型A大师杯等级II”的特定游戏作为特定游戏。
如果在组中每个游戏玩家是任何县的“麻将王”,那么产生“麻将王比赛”的特定游戏来作为特定游戏。此后,CPU 22进入S210的处理(图31)。
在游戏终端41B,CPU 66经由通信接口电路63检测接收特定举行请求信息(步骤S304)。
CPU 66确定是否已经接收举行请求(步骤S320),并且如果确定为是,即已经接收特定的举行请求信息,那么处理前进到步骤S305(图31),而如果确定为否,即如果确定没有接收特定的举行请求信息,那么处理前进到步骤S320(图29)。
如图29所示,在游戏服务器21,执行游戏历史记录发送处理(步骤S282)。在此处理中,CPU 22根据游戏玩家认证信息来读取游戏历史记录信息和存储在存储单元28中游戏历史记录数据库的游戏历史文件,其中所述游戏玩家认证信息是在步骤S203从游戏终端41A和41B接收的,并且经由通信I/F 26和网络51把所述信息发送到终端控制电路61A。当完成此步骤时,处理前进到步骤S283。
在游戏终端41A,执行游戏历史记录接收处理(步骤S183)。在此处理中,CPU 66接收游戏历史记录信息,并且把所述信息记录在RAM 70中,其中所述游戏历史记录信息是在步骤S282的处理中经由通信I/F 74从游戏服务器21发送的。当完成此步骤时,处理前进到步骤S184。
接下来,在游戏终端41A,执行游戏历史记录记录处理(步骤S184)。在此处理中,CPU 66读取游戏历史记录信息,把所述信息记录在EEPROM 65中,其中所述游戏历史记录信息在步骤S103记录在RAM 70中。当完成此步骤时,处理前进到步骤S185。
在游戏终端41A确定是否已经开始游戏(步骤S185)。在此处理中,CPU 66依照游戏玩家的操作或依照游戏的自动开始而使过程前进到步骤S186,并且产生并向游戏服务器21发送游戏开始信息,所述游戏开始信息表明游戏的开始(步骤S186)。当完成此步骤时,处理前进到步骤S187。
同时,在游戏服务器21执行游戏开始信息接收处理(步骤S283)。在此处理中,CPU 22在步骤S106的处理中接收从游戏终端41A和41B发送的游戏开始信息,并且把所述信息记录在RAM 23中。
然后在游戏服务器21执行游戏玩家组确定处理(步骤S284)。在此处理中,CPU 22形成包括四个游戏玩家的游戏玩家组并且将此记录在存储单元28中。稍后将要描述此处理的细节,其是游戏玩家组确定装置的功能的例子。
CPU 22还确定已经在步骤S284的处理中确定的游戏玩家组中游戏玩家的次序,并且把表明游戏玩家次序的信息记录在RAM 23中(步骤S285)。然后CPU 22经由网络等向游戏终端41A发送表明游戏玩家组的信息以及表明游戏玩家次序的信息(步骤S286)。组成当前游戏玩家组的四个游戏玩家可以都是真实玩家,或者也可以包括在计算机控制下的虚拟游戏玩家。当完成此步骤时,处理前进到步骤S212(图31)。
同时,在游戏终端41A,执行游戏玩家组接收处理(步骤S187)。在此处理中,CPU 66经由通信I/F 74接收按照步骤S286的处理所发送的表明游戏玩家组的信息以及表明游戏组的信息,并且把所述信息记录在RAM 70中。然后根据RAM 70中的表明游戏玩家组的信息以及表明游戏玩家次序的信息,CPU 66在显示装置32上显示各自玩家的排位信息等(步骤S188)。当完成此步骤时,处理前进到步骤S106。
在游戏终端41B也执行与游戏终端41A相同的处理。即,游戏终端41B的步骤S383到S388与步骤S183到S188相同,从而将省略对其的描述。
图30示出了游戏玩家组确定处理子例程的流程,所述子例程在步骤S284在游戏服务器21上调用(图29)。
首先,CPU 22执行参考在存储单元28中存储的游戏历史数据的处理(步骤S241)。在此处理中,CPU 22读取游戏历史记录数据库中的个人信息表(图5)中的游戏启用标志,并且参考此标志处于备用状态的游戏玩家(特别地是,如上所述为“FFFE”)。当完成此步骤时,处理前进到步骤S242。
接下来,在游戏服务器21执行抽选处理(步骤S242)。在此处理中,CPU 22依照程序产生随机数,并且把此随机数记录在RAM 23中,所述随机数用于确定将被包括在游戏玩家组中的游戏玩家。当完成此步骤时,处理前进到步骤S243。
接下来,游戏服务器21的CPU 22确定抽选结果是否为规定的抽选结果(步骤S243)。在此处理中,CPU 22确定在步骤S242的处理中所存储在RAM 23中的随机数是否在规定的范围内。如果CPU 22确定所述随机数在规定的范围内,那么处理前进到步骤S244,而如果确定随机数不在规定的范围内,那么处理前进到步骤S246。
如果按照确定步骤S243而确定所述随机数在规定的范围内,那么执行个人信息数据库参考处理(步骤S244)。在此处理中,CPU 22参考存储在存储单元28中的个人信息数据库中的想要显示的排位设置信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S245。
然后在游戏服务器21,根据所述参考结果来执行游戏玩家组确定处理(步骤S245)。在此处理中,CPU 22搜索相同想要显示的排位设置信息的游戏玩家,如在步骤S244的处理中所参考的那些,以便使这些游戏玩家作为游戏玩家组来进行麻将比赛,更新个人信息数据库中的游戏启用标志。
这里,“相同”想要显示的排位设置信息的游戏玩家并非指所有想要显示的排位设置信息都是相同的游戏玩家,而是指部分想要显示的排位设置信息是相同的游戏玩家。
从而考虑到对于游戏的观点,根据所述游戏玩家想要的排位信息并且根据将要设置显示的想要的排位信息,来确定已经设置相同排位信息的游戏玩家以便形成游戏玩家组。并且通过用对于游戏具有类似观点的游戏玩家来形成游戏玩家组,可以提供符合各自游戏玩家兴趣的游戏,从而可以提供新的游戏属性。
尽管在本实施例中,确定并非在所有想要显示的排位设置信息相同而是在部分想要显示的排位设置信息相同的游戏玩家,然而本发明并不局限于此。作为替代可以为游戏玩家组选择在所有想要显示的排位设置信息相同的游戏玩家。在这种情况下,与本实施例相比,可以把对于游戏具有更多类似观点的游戏玩家集合为一游戏组,从而可以提供新的游戏属性。
此外,不仅可以通过选择设置相同排位信息的游戏玩家作为游戏玩家组,而且可以通过选择设置不同排位信息的游戏玩家作为游戏玩家组,来提供新的游戏属性,并且此外甚至可以通过从设置不同排位信息的游戏玩家中选择设置截然相对类型排位信息的游戏玩家作为游戏玩家组来提供新的游戏属性。当完成上面处理时,当前子例程结束。
同时,如果在确定步骤S243中,确定所述随机数不在规定范围内,那么执行根据抽选结果来确定游戏玩家组的处理(步骤S246)。在此处理中,CPU 22更新个人信息数据库中的游戏启用标志,以便根据在步骤S242的处理中记录在RAM 23内的随机数使游戏玩家作为游戏玩家组来进行麻将游戏比赛。从而可以随机确定包括在游戏玩家组内的游戏玩家。当此处理结束时,当前子例程结束。
图31示出了在图29之后的处理的流程。
如果游戏终端41B上的游戏玩家响应于当前特定举行引导将参加特定游戏(在步骤S305确定为是),那么由游戏终端41B上的游戏玩家触摸图25的触摸部分183,并且由CPU 66经由通信接口电路63把特定游戏参加信息从游戏终端41B发送到游戏服务器21,其中借助所述特定游戏参加信息来宣布参加所述特定游戏(步骤S306)。
在游戏服务器21,CPU 22经由通信I/F 26接收特定游戏参加信息(步骤S210),并且只要没有到达(在步骤S211确定为否)能够执行游戏的游戏玩家数目(在麻将游戏情况下是四个玩家)就继续此接收处理。当所接收的特定游戏参加信息次数到达能够执行游戏的玩家数目时(在步骤S211确定为是),CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A和41B发送用于开始特定游戏的游戏开始信号(步骤S212)。
尽管设置本实施例,使得接受所接收的特定游戏参加信息直到如上所述到达能够执行游戏的玩家数目,并且使得当所接收的特定游戏参加信息的次数到达能够执行游戏的玩家数目时开始所述特定游戏,然而本发明并不局限于此。可以进行设置以便即使没有到达能够执行游戏的玩家数目时,游戏服务器21的CPU 22将按照游戏玩家代替功能处理来代替进行游戏,由此生成满足参加特定游戏资格的虚拟游戏玩家。
游戏服务器21经由通信I/F 26向游戏终端41A和41B发送游戏开始信号(步骤S212),继而处理前进到S213。
在游戏终端41A,在CPU 66经由通信接口电路63接收来自游戏服务器21的游戏开始信号之后(步骤S106),所述CPU 66使过程前进到游戏执行处理(步骤S107)。在游戏终端41B也进行与游戏终端41A相同的处理(步骤S307和S308)。从而当游戏服务器21与游戏终端41A和41B通信时执行游戏(麻将)。稍后将要描述步骤S107、S213和S308的细节。
现在参照图19,由符号77表明的部分是触摸部分,其显示在游戏终端41A和41B的显示装置32上以便接收用于执行麻将预先确定操作的游戏玩家指令(“吃(拿牌)”、“碰(拿牌)”、“杠(拿牌)”、“立直(就绪声明)”、“和”和表明借此取消上面操作的“取消”),并且检测与触摸传感器82链接的操作指令信号。
在步骤S213之后,游戏服务器21的CPU 22在步骤S214确定在对应于游戏执行信号的预先确定处理之后是否可以继续游戏。如果可以继续(在步骤S214确定为是),那么游戏服务器21的CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A和41B发送游戏继续信号(步骤S215)。
当经由通信接口电路63接收此信号时,游戏终端41A和41B(在步骤S108确定为是并在步骤S309确定为是)的CPU 66继续游戏执行处理(步骤S107,步骤S308)。同时,如果不可以继续(在步骤S214确定为否),那么由于这表明游戏结束,所以CPU 22执行个人记录更新处理(步骤S216)。即,更新个人排位表(参见图7)和个人役满胜利组合记录表(参见图8)并且过程前进到下一步骤。
由于游戏按照上述而结束,所以游戏服务器21的CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A和41B发送游戏结束信号(步骤S217)。当游戏终端41A和41B的CPU 66经由通信接口电路63检测到接收了结束信号时(步骤S109,步骤S310),在游戏服务器21的CPU 22把个人记录信息更新到最新状态,继而CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A和41B发送已经被更新为最新状态的个人记录信息(步骤S218)。
当检测到经由通信接口电路63接收了被更新为最新状态的个人记录信息时(步骤S110,步骤S311),游戏终端41A和41B的CPU 66在显示装置32上显示该信息(步骤S111,步骤S312),并且按照在卡阅读器/记录器83中磁卡上的信息来执行重写(参见图27)(步骤S112,步骤S313)。此后,游戏(麻将)处理结束,其中利用所述游戏处理可以根据某个游戏玩家的用于举行特定游戏的请求来举行特定游戏。
现在将参考图33到图37描述步骤S107、S203和S308(图31)的游戏执行处理,所述游戏执行处理由游戏服务器21的CPU 22和游戏终端41A和41B的CPU 66来进行。
在游戏服务器21,执行更新游戏历史记录数据库的处理(步骤S609)。在此处理中,CPU 22计算并更新存储单元28中游戏历史记录数据库内的时间、排位、分数信息、游戏结果等。在此步骤S609中,CPU 22把游戏结果记录为开始信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S610。
然后在游戏服务器21执行发牌次序信息确定处理(步骤S284)。在此处理中,CPU 22根据由步骤S604的处理所确定的游戏玩家的次序来确定发牌次序信息,并且把所述信息记录在RAM 23中。所述发牌次序信息表明其中分发牌的次序。当完成此步骤时,处理前进到步骤S611。
然后游戏服务器21产生发牌信息并且把所述信息记录在RAM 23中。所述发牌信息用于确定要分发的牌。尽管在本实施例中,在一个游戏开始时确定要分发的牌序列,然而本发明并不局限于此。当把牌分发给游戏玩家时可以确定所要分发的牌。当完成此步骤时,处理前进到步骤S612。
然后在游戏服务器21执行初始设置处理(步骤S612)。在此处理中,CPU 22记录位于RAM 23中的初始设置信息以便执行与所述游戏有关的各个初始设置。此初始设置信息在麻将游戏的每个局回合设置,并且包括各种信息,诸如关于发给游戏玩家的牌的信息,依照多个游戏玩家中的每一个所存储的信息等。当完成此步骤时,处理前进到步骤S616。
然后在游戏服务器执行个人信息数据库参考处理(步骤S616)。在此处理中,对应于游戏玩家组中的每个游戏玩家,CPU 22参考存储在存储单元28中个人信息数据库内的想要显示的排位设置信息。并且根据所述参考结果,所述CPU 22读出存储在存储单元28中排位信息数据库内的排位头衔、排位信息等。当完成此步骤时,处理前进到步骤S617。
然后在游戏服务器21,执行游戏玩家信息发送处理(步骤S617)。在此处理中,CPU 22向游戏终端41A及其它游戏玩家发送在步骤S216的处理中所读取的排位信息,其中按照步骤S204的处理确定所述其它游戏玩家属于所述游戏玩家组(图29)。这里,游戏玩家信息包括信号等,借助所述信号,根据各自游戏玩家所想要显示的排位设置信息,在游戏终端41A上显示所述排位信息的图像。尽管在本实施例中发送用于显示图像的显示代码,然而本发明并不局限于此。信号是那些用于执行上述显示的信号是足够的,并且例如,可以把图像数据存储在游戏服务器21中并且可以发送图像数据本身。当完成此步骤时,处理前进到步骤S613。
然后在游戏服务器21执行发牌信息发送处理(步骤S613)。在此处理中,CPU 22向游戏终端41A及其它游戏玩家发送在步骤S611的处理所产生的发牌信息,其中按照步骤S204的处理确定所述其它游戏玩家属于所述游戏玩家组。当完成此步骤时,处理前进到步骤S631。
同时在游戏终端41A等,执行游戏玩家信息接收处理(步骤S510)和发牌信息接收处理(步骤S511)。在这些处理中,CPU 66接收已经按照步骤S613和步骤S617的处理所发送的游戏玩家信息和发牌信息,并且把所述信息记录在RAM 70中。然后根据已经记录在RAM 70中的游戏玩家信息和发牌信息,CPU 66显示诸如游戏玩家所想要的排位信息之类的各个图像、牌图像等(步骤S512)。从而把表明游戏内容的图像显示在游戏终端41A的显示装置32上。当完成此步骤时,处理前进到步骤S531。
然后在游戏终端41A等,如图34所示确定是否已经执行显示设置操作(步骤S531)。在此处理中,CPU 66确定是否已经从游戏终端41A等接收了用于表明执行显示设置操作的信息。
特别地是,当由游戏玩家触摸显示设置按钮图像时,显示设置屏幕如图21所示来显示,并且当在此屏幕中触摸设置按钮图像时,执行显示排位信息设置信号发送处理,其中用于检测已经触摸上述设置按钮图像位置的触摸传感器82向CPU 66提供预先确定的触摸信号(步骤532)。
即,当确定已经接收预先确定的触摸信号时,CPU 66向游戏服务器21发送一显示排位信息设置信号,继而处理前进到步骤S521。另一方面,如果确定没有接收到预先确定的触摸信号,那么处理前进到步骤S521。
同时在游戏服务器21,执行显示排位信息设置信号监视处理(图34的步骤S631)。在此处理中,CPU 22监视是否已经接收所述显示排位信息设置信号。然后当CPU 22根据监视结果确定已经接收信号时(步骤S632),所述CPU 22执行显示排位信息设置处理(步骤S633),而如果确定没有接收所述信号,那么处理前进到步骤S624。
在此步骤S632中,CPU 22根据在步骤S631接收的显示排位信息设置信号来选择存储在存储单元28中的想要显示的排位设置信息。从而可以按游戏玩家的要求来改变排位信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S624。按照步骤S632,实现了排位信息设置装置的功能的例子。
同时,在游戏终端41A等,如图35所示确定是否已经执行弃牌操作(步骤S521)。在此处理中,CPU 66接收来自于触摸传感器82的触摸信号,并且根据此触摸信号来产生表明用于弃牌的操作信息。然后所述CPU 66经由通信I/F 74向游戏服务器21发送所述操作信息。
同时,在游戏服务器21,执行操作信息接收处理(步骤S624)。在此处理中,CPU 22经由通信I/F 26接收操作信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S625。
然后在游戏服务器21,执行牌信息更新处理(步骤S625)。在此处理中,CPU 22根据在步骤S624的处理中所接收的操作信息来更新存储在RAM 70中的牌信息。从而可以使游戏根据玩家的操作来进展。当完成此步骤时,处理前进到步骤S627。
然后在游戏服务器21,执行图像更新信息发送处理(步骤S627)。在此处理中,CPU 22根据与在步骤S624的处理中所接收的弃牌有关的操作信息,来向游戏终端41A等发送用于表明已经弃牌的图像更新信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S628。
然后在游戏服务器21,确定是否已经执行图像更新信息发送处理(步骤S628)。在此处理中,所述CPU 22确定是否已经在步骤S624的处理中接收了操作信息。如果在此处理中CPU 22确定已经接收了关于弃牌的操作信息,那么处理前进到步骤S651(图36)。如果确定没有接收关于弃牌的操作信息,那么处理前进到步骤S631。
同时,在游戏终端41A等,执行图像更新信息接收处理(步骤S523)。在此处理中,CPU 66经由通信I/F 74接收图像更新信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S524。
然后确定是否已经接收图像更新信息(步骤S524)。在此处理中,如果CPU 66确定已经在步骤S523接收了图像更新信息,那么处理前进到步骤S525,而如果确定没有接收图像更新信息,那么处理前进到步骤S531。
然后在游戏终端41A等,执行图像更新处理(步骤S525)。在此处理中,CPU 66根据在步骤S523的处理中所接收的图像更新信息来在显示装置32上显示图像。例如,如果已经弃牌,那么显示所弃的牌并且改变显示装置32上的显示,以便更新弃牌游戏玩家手头上的牌的图像。当完成此步骤时,处理前进到步骤S551。
然后如图36所示,在游戏服务器21执行发牌信息发送处理(步骤S651)。在此处理中,CPU 22向游戏终端41A以及向其它游戏玩家发送在步骤S612的处理中所产生的发牌信息,其中所述其它游戏玩家已经确定属于游戏玩家组。当完成此步骤时,处理前进到步骤S652。
同时,在游戏终端41A等,执行发牌信息接收处理(步骤S551)。在此处理中,CPU 66接收按照步骤S651的处理所发送的发牌信息并且把所述信息记录在RAM 70中。然后根据记录在RAM 70中的发牌信息,CPU 66显示牌图像和各个其它图像。从而把表明游戏内容的图像显示在游戏终端41A的显示装置32上(步骤S552)。当完成此步骤时,处理前进到步骤S553。
然后在游戏服务器21,确定是否结束游戏的一个局回合(步骤S652)。在此处理中,如果满足预先确定的条件,那么CPU 22读取位于RAM 70中的局回合结束信息,并且根据此信息,确定是否结束局回合。如果CPU 22确定局回合将要结束,那么处理前进到步骤S650,而如果确定局回合没有结束,那么处理前进到步骤S611。
从而可以重复地进行所述游戏直到确定游戏的一个局回合结束。上述预先确定的条件在麻将游戏中采用各种模式并且包括所发的牌的预先确定组合的形成、发预先确定数目的牌、接收来自于游戏终端41A的操作信息等。
如果在步骤S652,确定游戏的一个局回合将要结束,那么执行游戏历史记录数据库的更新处理(步骤S650)。在此处理中,CPU 22在一个局回合结束时把游戏结果更新记录到游戏历史记录信息中。例如,如果某个游戏玩家用“立直”和“平和”胜利组合来结束局回合,那么CPU 22检测此情况并且把包括这些胜利组合的游戏结果记录在游戏历史记录数据库中。当完成此步骤时,处理前进到步骤S653。
然后执行局回合结束信息发送处理(步骤S653)。在此处理中,CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A等发送局回合结束信息以便结束游戏中的局回合,并且游戏终端41A等确定是否已经接收所述局回合结束信息(步骤S553,步骤S554)。如果CPU 22确定已经接收局回合结束信息,那么处理前进到步骤S555,而如果确定没有接收所述局回合结束信息,那么处理前进到步骤S510。
然后在游戏服务器21,确定是否结束游戏的一个半庄回合(步骤S654)。在此处理中,如果满足预先确定的条件,那么CPU 22读取位于RAM 70中的半庄结束信息,并且根据此信息,确定是否结束半庄回合。如果CPU 22确定半庄回合将要结束,那么处理前进到步骤S655,而如果确定半庄回合没有结束,那么处理前进到步骤S610。从而通过重复局回合来继续游戏,直到确定游戏的半庄回合将要结束。
如果在步骤S654,确定游戏的半庄回合将要结束,那么执行游戏历史记录数据库的更新处理(步骤S655)。在此处理中,CPU 22在一个半庄回合结束时把游戏结果更新记录到游戏历史记录信息中。例如,作为结束信息,CPU 22把包括整体排位、整体分数等的游戏结果记录在游戏历史记录数据库中。当完成此步骤时,处理前进到步骤S656。
然后执行半庄回合结束信息发送处理(步骤S656)。在此处理中,CPU 22经由通信I/F 26向游戏终端41A等发送半庄回合结束信息以便结束游戏中的半庄回合,并且游戏终端41A等确定是否已经接收所述半庄回合结束信息(步骤S555,步骤S556)。如果CPU 22确定已经接收半庄回合结束信息,那么处理前进到步骤S561,而如果确定没有接收所述半庄回合结束信息,那么处理前进到步骤S510。
然后在游戏服务器21,执行排位信息确定处理(步骤S661)。在此处理中,CPU 22根据游戏历史记录信息来确定存在多个的各个排位信息。当完成此步骤时,处理前进到步骤S661。按照步骤S661,实现了排位信息确定装置的功能的例子。
然后在游戏服务器21执行排位信息数据库更新处理(步骤S662)。在此处理中,CPU 22根据按照步骤S661的处理所确定的各个排位信息来更新存储单元28中的排位信息数据库的记录。当完成此步骤时,处理前进到步骤S663。
然后在游戏服务器21执行排位信息发送处理(步骤663)。在此处理中,CPU 22从存储在存储单元28中的个人信息数据库读出对应于包括在游戏玩家组内每个游戏玩家的所想要显示的排位设置信息,从其中存储了排位信息数据库的存储单元28中读取相应的排位信息,并且把所述信息发送到相应的游戏终端41A。
尽管利用本实施例,发送排位信息,然而本发明并不局限于此,并且使游戏玩家所想要的排位信息图像显示在游戏终端41A上是足够的。例如,可以进行设置以便在游戏服务器21,CPU 22根据排位信息选择并读出在存储单元28等中预先存储的图像数据,并且发送所读取的图像数据。此外,代替预先存储图像数据,可以进行设置以便根据所述排位信息来产生图像数据。
同时,在游戏终端41A等,执行排位信息接收处理(步骤S561)。在此处理中,CPU 66接收按照步骤S663的处理所发送的排位信息并且把所述信息记录在RAM 70中。当完成此步骤时,处理前进到步骤S562。
然后在游戏终端41A执行排位显示处理(步骤S562)。在此处理中,CPU 66根据按照步骤S561的处理所接收的排位信息,使诸如在图23中示出的排位信息图像显示在显示装置32上。当完成此步骤时,当前子例程结束。
由于显示不止一种而是多种类型的排位信息,所以在不限于特定排位信息的情况下能够显示各种排位信息。并且从而可以提供能够提高游戏热情的游戏。
此外,通过显示游戏玩家所想要的排位信息,可以提供简单的游戏。并且可以提供一种游戏,在此游戏中,依照每个游戏玩家的游戏情况可以提高多个游戏玩家中每一个的游戏热情。
此外,可以依照游戏玩家的操作来设置要显示的排位信息的类型,并且通过存储设置状态,能够避免麻烦操作。从而可以防止减少游戏玩家的游戏热情。
尽管上述“游戏”是包括通常游戏的概念,然而与其它游戏玩家进行的比赛游戏是优选的,并且在这种游戏之间,涉及策略的是优选的,并且例如麻将游戏或纸牌游戏等是最佳的。
此外,根据游戏玩家所想要的排位信息,即根据考虑到游戏玩家对于游戏观点而所显示的排位信息,可以把设置相同排位信息的游戏玩家确定为游戏玩家组,并且从而通过把对于游戏具有类似观点的游戏玩家集合到游戏玩家组,可以提供依照各自游戏玩家兴趣的游戏,并且从而可以提供新的游戏属性。
采用这种方法,还可以不只是通过根据设置相同排位信息的玩家来形成游戏玩家组,也可以通过根据设置不同排位信息的玩家来形成游戏玩家组,以便提供新的游戏属性。甚至通过根据在设置不同排位信息的游戏玩家之间,设置截然相反类型排位信息的游戏玩家来形成游戏玩家组,可以提供更新的游戏属性。
在上述描述中,由CPU 22实现的各个处理实现了各个装置的功能。
这里,把本实施例的游戏服务器21描述为只具有最小要求的配置,并且由游戏服务器21的CPU 22来实现各个装置的功能,所述CPU22执行存储在RAM 23、ROM 24或存储单元28中的计算机程序。然而,可以进行设置以便能够连接由各个硬件形成的电路,从而实现各个装置的功能。例如,作为本发明另一实施例的例子,图39示出了这样的配置,在该配置中,由游戏服务器21Z中的总线把各个装置连接起来。除CPU 13Y、RAM 15Y、ROM 14Y、通信I/F 17Y和存储部件16Y之外,地址管理单元19Y连接到所述总线,所述地址管理单元19Y管理游戏终端组31A和31B的连接地址信息,所述游戏终端组31A和31B连接到本发明的游戏系统10。这里管理的连接地址信息例如是TCP/IP协议的TCP号和IP地址,所述TCP/IP协议是用于因特网的标准协议。
还连接到所述总线的是特定游戏举行请求接收单元20Y,用于接收来自游戏玩家的特定游戏举行请求;游戏玩家选择单元21Y,用于从连接到游戏系统10的游戏玩家中选择适当的游戏玩家,其中向所述适当的游戏玩家通知上述特定游戏举行请求;特定游戏引导单元22Y,用于向由上述游戏玩家选择单元21Y所选择的游戏玩家通知参加特定游戏招募和引导;以及特定游戏参加信息接收单元23Y,借助所述特定游戏参加信息接收单元23Y,由上述游戏玩家选择单元21Y选择的游戏玩家响应于所述参加特定游戏招募和引导的通知来发送他们想要参加特定游戏的信息。
此外连接到总线的是游戏管理单元24Y,所述游戏管理单元24Y在本发明的游戏系统10上进行的麻将游戏的情况下,形成在每个游戏玩家组具有四个玩家的游戏玩家组,所述麻将游戏不是基于某个游戏玩家举行请求的游戏,并且所述游戏管理单元24Y管理参加麻将游戏的游戏玩家和麻将游戏的进展,而不管所述麻将游戏是否为基于某个游戏玩家举行请求的特定游戏;发牌管理单元25Y,所述发牌管理单元25Y在CPU 22的控制下与随机数产生单元18Y合作来管理预先确定的动作和麻将的状态,诸如“发牌(分发)”、“自摸(拿牌)”、“打牌(丢弃牌)”、“弃牌(丢弃的牌)”等;游戏玩家代替功能单元26Y,当游戏管理单元24Y不能把游戏玩家分组为具有四个玩家的组时,即当游戏参加者的数目没有达到四个游戏玩家时,所述游戏玩家代替功能单元26Y设置虚拟游戏玩家参加并且借此使游戏服务器21作为替代游戏玩家来进行游戏;特定游戏产生单元27Y,除根据举行请求由某个游戏玩家产生特定游戏时之外,所述特定游戏产生单元27Y搜索游戏玩家的个人信息并且根据所述个人信息来确定要产生的特定游戏;游戏玩家认证单元28Y,当想要用游戏终端组31A和31B进行游戏的游戏玩家登录本发明的游戏系统时,所述游戏玩家认证单元28Y执行游戏玩家认证;以及个人记录更新单元29Y,在游戏期间或在游戏结束时,所述个人记录更新单元29Y把参加游戏的各自游戏玩家的个人记录更新为最新状态。
尽管利用所述实施例,描述了麻将游戏的优选例子,然而本发明并不局限于此,并且可以应用于各种游戏机和游戏模式,其中产生提示游戏玩家执行操作的特定间隔。特别地是,本发明优选应用于游戏,诸如包括扑克的纸牌游戏,所述游戏要求在游戏玩家之间实施策略。
此说明书中优点的描述只是本发明所获得众多优点的示例。本发明所获得的优点并不局限于此说明书中所描述的那些。
利用本发明,显示不只是一种而是多种类型排位信息,从而从游戏玩家的观点,可以显示各种排位信息,而不限制在特定类型排位信息,从而可以提供一种游戏,利用所述游戏可以提高游戏热情。
权利要求
1.一种提供由多个游戏玩家参加的游戏的游戏系统,其包括多个游戏终端,每个均具有可由游戏玩家操作的操作部件;游戏服务器,用于向所述多个游戏终端发送和从所述多个游戏终端接收关于所述游戏的数据,其中,所述游戏服务器包括游戏结果存储装置,用于为多个游戏玩家中的每一个存储关于所述游戏的游戏结果;排位确定装置,根据由所述游戏结果存储装置存储的游戏结果来确定关于游戏的多个类型的排位;排位信息设置装置,从由所述排位确定装置确定的多个类型的排位信息中,依照在所述多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息;和发送装置,用于向在所述多个游戏终端中的游戏终端发送由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息。
2.如权利要求1所述的游戏系统,还包括地址信息管理装置,用于管理与对应于各自游戏玩家的多个游戏终端有关的地址信息。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏服务器还包括游戏玩家组确定装置,用于根据由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息,来确定多个游戏玩家的游戏玩家组。
4.一种提供由多个游戏玩家参加的游戏的游戏系统,其包括多个游戏终端,每个均具有可由游戏玩家操作的操作部件;游戏服务器,用于向所述多个游戏终端发送和从所述多个游戏终端接收关于所述游戏的数据,其中,所述游戏服务器包括个人信息管理装置,用于管理关于多个游戏玩家的个人信息;特定游戏请求接收装置,用于从游戏玩家接收包括特定个人信息的特定游戏举行请求信息;游戏玩家选择装置,用于根据所述特定个人信息和由所述个人信息管理装置管理的个人信息并且从多个游戏玩家中,来选择与所述特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;和特定游戏引导装置,向由所述游戏玩家选择装置所选择的玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。
5.如权利要求4所述的游戏系统,还包括地址信息管理装置,用于管理与对应于各自游戏玩家的多个游戏终端有关的地址信息。
6.如权利要求4所述的游戏系统,其中,所述游戏玩家选择装置从访问游戏服务器的游戏终端的游戏玩家中,选择适于所述特定个人信息条件的游戏玩家。
7.一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括游戏结果存储装置,用于为多个游戏玩家中的每一个存储关于所述游戏的游戏结果;排位确定装置,根据由所述游戏结果存储装置存储的游戏结果来确定关于游戏的多个类型的排位;排位信息设置装置,从由所述排位确定装置确定的多个类型的排位信息中,依照在所述多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息;和发送装置,用于向在所述多个游戏终端中的游戏终端发送由所述排位信息设置装置所设置的想要的排位信息。
8.如权利要求7所述的游戏服务器,还包括游戏玩家组确定装置,用于根据由所述排位信息设置装置所设置的多个想要的排位信息,来确定多个游戏玩家的游戏玩家组。
9.一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括个人信息管理装置,用于管理关于多个游戏玩家的个人信息;特定游戏请求接收装置,用于从游戏玩家接收包括特定个人信息的特定游戏举行请求信息;游戏玩家选择装置,用于根据所述特定个人信息和由所述个人信息管理装置管理的个人信息并且从多个游戏玩家中,来选择与所述特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;和特定游戏引导装置,向由所述游戏玩家选择装置所选择的玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。
10.如权利要求9所述的游戏系统,其中,所述游戏玩家选择装置从访问游戏服务器的游戏终端的游戏玩家中,选择适于所述特定个人信息条件的游戏玩家。
11.一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括控制器,用于执行计算机程序;和存储单元,其中所述控制器在所述存储单元内为多个游戏玩家中的每一个存储关于游戏的游戏结果,根据存储在所述存储单元中的游戏结果,确定关于所述游戏的多个类型的排位,从已经确定的多个类型的排位信息中,依照在所述多个游戏终端中的游戏终端的操作部件的玩家操作,来选择想要的排位信息,所述想要的排位信息为游戏玩家所想要,以及向所述多个游戏终端中的游戏终端发送所想要的排位信息。
12.一种游戏服务器,用于向多个游戏终端发送和从多个游戏终端接收关于游戏的数据,所述多个游戏终端每个都具有可由游戏玩家操作的操作部件,所述游戏服务器包括控制器,用于执行计算机程序;和存储单元,其中所述存储单元存储地址信息和个人信息,所述地址信息关于对应各自玩家的所述多个游戏终端,所述个人信息关于所述多个游戏玩家,并且所述控制器接收来自游戏玩家的特定游戏举行请求信息,所述特定游戏举行请求信息包括特定个人信息,根据存储在所述存储单元中的个人信息并且从所述多个游戏玩家中,选择与所述特定个人信息具有特定关系的游戏玩家;并且向所选择的游戏玩家发送参加特定游戏招募和引导信息。
全文摘要
本发明涉及一种游戏系统和游戏服务器,并且提供了一种借此可以增强娱乐的游戏系统和游戏服务器。游戏服务器(21)包括游戏结果存储装置,用于为多个游戏玩家中的每一个存储关于游戏的游戏结果;排位确定装置,根据由所述游戏结果存储装置存储的游戏结果来确定关于游戏的多个类型的排位;排位信息设置装置,用于从由排位确定装置所确定的多个类型的排位信息中,依照多个游戏终端当中游戏终端的操作部件的玩家操作,来设置多个类型的想要的排位信息,所述想要的排位信息为游戏玩家所想要的;发送装置,用于向游戏玩家的游戏终端发送信号,所述信号用于使借助于排位信息设置装置所设置的多个想要的排位信息显示在游戏玩家的游戏终端上。
文档编号G06F17/00GK1738667SQ20048000241
公开日2006年2月22日 申请日期2004年1月16日 优先权日2003年1月17日
发明者篠田朋広 申请人:阿鲁策株式会社
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