突然转换到特殊游戏模式的游戏机的制作方法

文档序号:1588856阅读:739来源:国知局
专利名称:突然转换到特殊游戏模式的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏机,更具体地,涉及下述的一种游戏机,该游戏机能够使游戏者感觉到可以突然转换到对该游戏者有利的特殊游戏模式。
背景技术
已经开发/制造了多种投币游戏机,作为根据游戏的获赢组合的内容来偿付要在游戏中使用的诸如代币和币的介质(以下称为“币”)的游戏机。投币游戏机安装在营业厅、娱乐场所或游戏厅中,使得投币游戏机可以服务于游戏者或用于游戏者进行游戏。
作为投币游戏机或一种游戏机,不但开发了被构造为包括其外周面上附加有多个符号的多个转筒(即,机械转筒)的游戏机,而且还开发了被构造为包括诸如液晶显示器的用于显示(图像类型或视频类型的)多个转筒的图像显示装置的另一种游戏机,该图像显示装置取代了机械转筒。市场上已经普及了很多这种游戏机。
当游戏者在具有这些机械类型的转筒或图像类型的转筒的投币游戏机上执行预定操作时,各个转筒开始滚动,从而循环显示以预定顺序设置的符号。当所有转筒停止时,此时预先通知给该游戏者的预定符号组合或者获赢组合可以位于有效线(或支付线)上。然后,根据该获赢组合来支付币。(如日本未审专利公报No.2003-180908( 段,图1)所公开的)。

发明内容
在使用上述投币游戏机的游戏中,游戏者仅对获赢组合是否位于有效线上感兴趣,从而随着游戏的继续会感觉游戏本身很单调。
本发明旨在提供一种游戏机,该游戏机用于开始奖励游戏等,以使其对游戏者获得币等有利,以使游戏者不会感觉到单调。
为了解决上述问题,本发明具有以下特性。
本发明的第一方面在于一种游戏机。该游戏机包括符号显示装置(例如,显示器),包括能够可变地显示多个连续符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的可变停止条件停止可变显示时,在各个符号显示单元中显示所述多个符号中的至少一个;以及确定装置(例如,微计算机或主CPU),用于确定在停止的可变显示状态下显示在各个符号显示单元中的符号是否包含已公开给游戏者的第一预定符号组合,以在所显示的符号包含第一预定符号组合的情况下,向游戏者支付有价值物(valuables)(例如,币),以及用于确定在停止的可变显示状态下显示在各个符号显示单元中的符号是否包含已公开给游戏者的第二预定符号组合,以在所显示的符号包含第二预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换到第一特殊游戏模式(例如,特色游戏状态),使得有价值物的支付对游戏者有利。当显示在各个符号显示单元中的符号既不包含第一预定符号组合也不包含第二预定符号组合时,在显示在各个符号显示单元中的符号包含未公开给游戏者的第三预定符号组合的情况下,以及在满足了预定条件的情况下,该确定装置将游戏模式从基本游戏模式转换到其中有价值物的支付对游戏者有利的第二特殊游戏模式(例如,神秘特色游戏状态)。
上述词语“有价值物”是指可实现的价值或者具有一些价值(merit)的不可实现的价值,并且可以是有形实体,例如在营业厅、游戏厅或娱乐场中使用的代币、币或筹码(以下将统称为“币”),或者是非有形实体,例如存留或根据币数得到的信息。
这里,短语“符号组合”是指下述的概念不仅包含多个符号而且包含一个特定符号。“符号组合”的概念可以指定或不指定符号的排列顺序。
短语“公开给游戏者”是指向游戏者提供固定的信息。例如,该信息显示在游戏机的面板或显示器上,使得游戏者可以识别。由具有获悉存储在游戏机中的信息(例如,游戏机的确定装置所拥有的确定逻辑)的合法权力的人(例如,该游戏机的开发商、制造商或销售商),或者被授权获悉该信息的人(例如,安装了该游戏机的营业厅、游戏厅或娱乐场所的所有者或管理者)来通知游戏者。
“公开给游戏者”的信息中不包含不是根据公开给游戏者的信息而获取的信息,例如通过重复游戏者的游戏而靠经验意识到的信息,或者从游戏者那里口头获得的信息,或者通过诸如杂志或因特网的信息媒介获知的信息。
根据本发明的模式,即使在实现未公开给游戏者的第三预定符号组合时,该游戏者也可以享受特殊游戏模式的乐趣,在该特殊游戏模式中,使得有利于对游戏者的支付。游戏者不知道特殊游戏模式开始于哪个符号,因此感觉到该特殊游戏模式是突然开始的。结果,游戏者可以享受游戏的乐趣,而不会感觉到游戏的单调。
本发明的第二方面在于一种游戏机。该游戏机包括符号显示装置(例如,显示器),包括能够可变地显示多个连续符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的可变停止条件停止可变显示时,在各个符号显示单元中显示所述多个符号中的至少一个;第一确定装置(例如,CPU),用于确定在停止的可变显示状态下显示在各个符号显示单元中的符号是否包含第一预定符号组合,以在所显示的符号包含第一预定符号组合的情况下,向游戏者支付有价值物(例如,币),以及用于确定在停止的可变显示状态下显示在各个符号显示单元中的符号是否包含第二预定符号组合,以在所显示的符号包含第二预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换到第一特殊游戏模式(例如,特色游戏状态),使得有价值物的支付对游戏者有利;以及第二确定装置(例如,CPU),用于响应于预定的游戏模式出现条件的满足,将游戏模式从基本游戏模式转换到其中有价值物的支付对游戏者有利的第二特殊游戏模式(例如,神秘特色游戏状态)。
根据第二模式的游戏机,独立于第一确定装置进行的到第一特殊游戏模式的转换的确定,第二确定装置进行到第二特殊游戏模式的转换的确定。结果,可以独立于在下述状态下显示的符号而产生到第二特殊显示模式的转换作为第一显示装置的确定基础的可变显示停止。因此,使得游戏者认为游戏机突然转换到第二特殊游戏模式。游戏者可以期望会突然出现的第二特殊游戏模式,从而游戏者可以享受游戏的乐趣,而不会感觉到游戏的单调。
根据本发明的第一模式,可以提供一种游戏机,该游戏机使得游戏者突然感觉到该特殊游戏模式,而不知道该特殊游戏模式开始于哪个符号,从而游戏者不会感觉到游戏的单调。
根据本发明的第二模式,可以提供一种游戏机,该游戏机可以在给予游戏者享受突然产生的第二特殊游戏模式的期望的同时,保持游戏者对游戏的兴趣。


图1是表示根据本发明实施例的投币游戏机的外观的立体图;图2是表示控制面板的按钮设置的视图;图3是表示投币游戏机的内部结构的框图;图4是表示图像控制电路的内部结构的一个示例的框图;图5是表示显示器的显示画面的视图;图6是表示显示在显示器中的符号的视图;图7A和7B是表示投币游戏机的支付线的示例的视图;图8是表示根据该实施例的投币游戏机的符号排列的视图;图9是表示投币游戏机的游戏过程的流程图;图10是表示特色(feature)游戏处理的示例的流程图;图11是表示自由旋转处理的示例的流程图;图12是表示神秘特色游戏处理的示例的流程图;图13表示该显示器的显示画面的示例;图14表示图13的画面之后该显示器的显示画面;图15表示图14的画面之后该显示器的显示画面;图16表示图15的画面之后该显示器的显示画面;图17表示图16的画面之后该显示器的显示画面;以及图18表示图17的画面之后该显示器的显示画面。
具体实施例方式
下面将参照附图详细地描述用于实现根据本发明的游戏机的本发明的最佳方式。这里,使用相同的附图标记来表示相同或相当的组件,并且如果它们彼此重复则省略对它们的说明。
图1是表示根据第一实施例的投币游戏机或游戏机的总体立体图。投币游戏机1包括机柜2,该机柜设置有显示器3或符号显示装置。显示器3例如是用于数字地显示投币游戏的液晶显示器。在显示器3下侧,设置有用于投币的投币口4。这里也可以适当地设置有纸币插入口,以使用纸币来进行投币游戏。
在显示器3的下方设置有控制面板5。该控制面板5基本与公知的投币游戏机所具有的控制面板相似,并设置有十四个按钮6a至6n,如图2所示。
具体地,控制面板5的左侧上部设置有用于确定(fixing)在游戏中获得的币的收集按钮(COLLECT)6a;和用于指示执行帮助功能的游戏规则按钮(GAME RULES)6b。其余十二个按钮基本上在控制面板5的中央设置成两排用于确定下注币数(例如,下注数)的五个下注按钮6c至6g;用于确定线数的五个线按钮6h至6l;用于特色游戏(例如,用于多个自由旋转的游戏)或第一特殊游戏模式的开始特色按钮(STARTFEATURE)6m;以及用于在特色游戏结束时确定转换到双倍游戏的投机(gamble)按钮(GAMBLE)6n。
转到图1,机柜2的下部设置有币托盘7,用于玩家接收所支付的币。在图1中,附图标记8表示用于显示与游戏没有直接关系的图像(例如,游戏内容的说明或特色游戏的效果)的辅助显示器,而附图标记9L和9R表示一对扬声器。
图3是表示投币游戏机1的内部结构的框图。如图3所示,投币游戏机1围绕微计算机31设置有多个组件。
微计算机31包括主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。
根据存储在ROM34中的程序,主CPU32进行工作,以通过I/O端口39从控制面板5的各个单元输入信号,并通过其它组件输入/输出信号,从而控制整个投币游戏机1的操作。RAM33存储有用于主CPU32进行工作的数据和程序,并且例如在游戏开始后暂时保持要由稍后描述的抽样电路36进行抽样的随机数值。ROM34存储有要由主CPU32执行的程序以及永久数据。
另一方面,投币游戏机1设置有随机数生成器35、抽样电路36、时钟脉冲发生器37和分频器38。根据主CPU32的指令,随机数生成器35进行工作,以生成预定范围内的随机数。根据主CPU32的指令,抽样电路36从由随机数生成器35生成的随机数中抽取任意一个数,并且将所抽取的随机数输入给主CPU32。时钟脉冲发生器37生成要在主CPU32中使用的基准时钟脉冲,并且分频器38向主CPU32输入通过以预定的周期对基准时钟脉冲进行分频而形成的信号。
投币游戏机1还设置有灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED62、储币仓(hopper)驱动电路63、储币仓64、支付完成信号电路65和币检测器66。投币游戏机1还设置有用于控制要在显示器3和辅助显示器8中显示的图像的图像控制电路71、以及用于控制从扬声器9L和9R产生的声音的声音控制电路72。
灯驱动电路59向灯60输出信号以打开灯60,并且在进行游戏的过程中打开/关闭灯60。该打开/关闭对游戏产生效果。
LED驱动电路61控制LED62的闪烁显示。该LED62指示存留数、获得数等。
根据主CPU32的控制,储币仓驱动电路63驱动储币仓64,该储币仓用于从币托盘7支付有价值物或币。
币检测器66测量由储币仓64支付的币数,并向支付完成信号电路65通知所测量数量的数据。支付完成信号电路65输入来自币检测器66的币数量的数据,并且当币数达到所设定数量的数据时向主CPU32输入通知币支付完成的信号。
图像控制电路71控制各个图像在显示器3和辅助显示器8中的显示,从而可以通过显示器3和辅助显示器8显示各种图像,例如稍后将描述的符号图像。
如图4所示,该图像控制电路71设置有图像控制CPU71a、工作RAM71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。基于由微计算机31设定的参数并根据预存储在程序ROM71c中的图像控制程序,图像控制CPU71a确定要在显示器3和辅助显示器8中显示的图像(例如,符号图像)。工作RAM71b被构造为用于图像控制CPU71a执行图像控制程序的临时存储装置。
程序ROM71c存储有图像控制程序或各种选择表。图像ROM71d存储有用于形成图像的点数据。在该实施例中,这些点数据包含各种符号图像(以下将称为“符号图像组”)数据。视频RAM71e被构造为用于VDP71f形成图像的临时存储装置。VDP71f具有控制RAM71g,并形成图像(这些图像由图像控制CPU71a确定,并与显示器3和辅助显示器8的显示内容一致),并向显示器3和辅助显示器8输出所形成的各个图像。
图5是表示显示器3或符号显示装置的显示画面示例的视图。在该实施例中,在显示器3中显示有显示区域单元81、线号显示区域单元82和上显示区域单元83。
显示区域单元81设置有分别用于显示(例如,三个)符号的(在该示例中为五个)显示区域A至E或者符号显示单元。在这些显示区域A至E中,可变地显示具有多种符号的转筒图像,以使它们可以转动。将在各个转筒图像停止时所选择的符号处理为使得它们可以在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3中逐个地显示。
在显示区域单元81的两侧,显示有线号显示单元82,其显示了表示各个支付线或有效线的线号。在显示在线数显示单元82中的线号中,与玩家所选择的支付线或有效线相对应的编号打开(turn on),而玩家未选择的编号关闭(turn off)。
上显示区域单元83形成在显示区域单元81的上方。该上显示区域单元83包括存留数显示区域83a、下注数显示区域83b、文字信息显示区域83c、支付数显示区域83d和费用显示区域83e。这里,存留数显示区域83a显示所存留的币数,而下注数显示区域83b显示对一次游戏下注的币数。另外,文字信息显示区域83c显示表示游戏的当前状态的文字信息,例如当进入特色游戏状态时显示该状态的文字信息。此外,支付数显示区域83d显示在一次游戏中所获得的币数,而费用显示区域83e显示存留。
图6列举了要在各个显示区域A至E(即,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中显示的符号。在该实施例中,这些符号例如为特定符号,例如奖励符号T1和百搭符号T2;基本符号,例如宝藏符号T3、面具符号T4、圣杯符号T5、地图符号T6、蛇符号T7以及五种纸牌标记符号T8至T12。
特定符号中的奖励符号T1是用于触发进入特色游戏或第二预定符号组合的符号(或分散符号)。例如,在显示区域A至E中显示预定数量(例如,四个或更多)的奖励符号T1的情况下,游戏转换到特色游戏。在该实施例中,如果奖励符号T1以预定数量显示在显示区域A至E中,则转换到特色游戏,而不管它们如何显示或排列。
另一方面,将百搭符号T2或另一特定符号作为基本符号(即,前述的宝藏符号T3、面具符号T4、圣杯符号T5、地图符号T6和蛇符号T7、以及五种纸牌标记符号T8至T12)中的任意一种来进行处理。简言之,百搭符号T2是所谓的“万能符号”,并且可以是第二预定符号组合的组合元素。
纸牌标记符号是A符号(“A”)T8、国王符号(“K”)T9、王后符号(“Q”)T10、J符号(“J”)T11和数字符号(“10”)T12这五种符号。
另外,显示在符号显示区域中的投币游戏机1的对象还包括空白符号。该空白符号可以作为在符号显示区域中不显示事物的一种符号来进行处理,或者可以作为在确定获赢或者转换到特殊游戏时可忽略的符号来进行处理,因为没有符号存在。本发明还可以将该空白符号处理为包括在“符号”中。
图7A和图7B是表示投币游戏机1的支付线的示例的视图。为易于理解,将这些支付线分在两个视图中。例如,准备九条支付线,如各图中所示。当符号的获赢组合或第一预定符号组合排列在这些支付线中的任何一条上时,向玩家支付与该获赢符号组合的内容相对应的奖励。
准备其它十一条支付线(尽管没有示出),从而共准备了二十条支付线。因此,在该实施例中,准备了多达五行的与转筒相对应的显示区域,从而可以提供各种支付线。
根据所排列的相同符号的组合或者第一预定符号组合的一个示例是否位于设定在符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3(这些符号显示区域通过玩家使用线按钮6h至61指定)中的二十条支付线之一上来确定获赢。如果相同符号的组合排列在由玩家指定的支付线上,则主CPU32或者确定装置确定满足了获赢条件,并且支付预定数量的币。
在该获赢确定中,百搭符号T2被确定为万能符号,并作为在前述十种符号中的对支付有益的符号来进行处理。即使A符号T8和百搭符号T2独占地排列在一条支付线的所有符号显示区域中,支付的币数也与其中A符号T8排列在一条支付线的所有符号显示区域中的情况一样。在这种情况下,百搭符号T2作为该支付线上的A符号T8来进行处理。
接下来,将参照图8来描述显示在各个显示区域A至E中的符号排列。如图8所示,在各个显示区域A至E中循环且可变地显示按预定顺序排列的三十个符号。在该实施例中,采用滚动显示作为可变显示,但是该可变显示也可采用除了滚动显示之外的显示方法。
通过该滚动显示,使得玩家能够将符号识别为如同机械转筒转动以改变符号。各个显示区域A至E可以通过使符号以相等的周期或不同的周期滚动来显示这些符号。
对于根据本实施例的投币游戏机1,在游戏过程中准备了基本游戏状态,其对应于基本游戏模式;特色游戏状态,其对应于第一特殊游戏模式;以及神秘特色游戏状态,其对应于第二特殊游戏模式。
微计算机31的主CPU32或者确定装置确定是否满足了特色游戏出现条件,以及是否满足了神秘特色游戏出现条件。在特色游戏出现条件得到满足的情况下,执行特色游戏,而在神秘特色游戏出现条件得到满足的情况下,执行神秘特色游戏。
该特色游戏出现条件是预定数量的奖励符号T1显示在显示区域A至E中。这里,特色游戏状态下的币支付百分比被设定得高于基本游戏状态。简言之,该特色游戏状态在币支付方面比基本游戏状态更加有利。因此,游戏者在进行基本游戏的同时期望转换到特色游戏。
另一方面,神秘特色游戏出现条件例如是在不满足基本获赢时,奖励符号以外的符号(可以是特殊符号或基本符号)显示在显示区域A至E中。该神秘特色游戏出现条件可以在微计算机31中被编程为在基本游戏状态下满足,或者可以在微计算机31中被编程为在基本游戏状态下和特色游戏状态下都满足,或者可以在微计算机31或确定装置中被编程为在特色游戏状态下满足。
这里,神秘特色游戏状态下的币支付优选地被设定为比基本游戏状态下的更有利(例如,获得币的概率更高以及/或者所获得的币的平均数量更大)。简言之,该神秘特色游戏状态在币支付方面比基本游戏状态更加有利。因此,游戏者通常在进行游戏的同时期望转换到神秘特色游戏。这里,该游戏机的设计者或管理者可以任意适当地确定神秘特色游戏状态下的币支付是否比特色游戏状态下的更有利。
这里将描述用于控制根据该实施例的投币游戏机1的方法。图9是表示投币游戏机1的操作的一个示例的流程图。
当主处理开始时,投币游戏机1首先执行用于开始游戏的开始接受处理(S901)。具体地,主CPU32访问ROM34。ROM34将待显示在显示器3上的基本画面信息(例如,帧)传送给图像控制电路71,并且该图像控制电路71将所接收的信息存储在视频RAM71e中,并将该信息显示在显示器3上。结果,玩家可以进行由投币游戏机1提供的投币游戏。
实现后续的程序,以使主CPU32执行存储在ROM34和RAM33中的程序。这里,当通过打开主开关来启动投币游戏机1时,使投币游戏机1执行作为投币游戏的基本游戏。
在该步骤S901,投币游戏机1等待玩家的下注操作(例如,投币或按下下注按钮)。具体地,当向投币口6中投入要对一次游戏下注的币数时,或者当按下下注按钮6c至6g,以使用存储在投币游戏机1中的存留时,投币游戏机1开始基本游戏。当基本游戏开始时,显示在各个显示区域A至E中的符号滚动(步骤S902)。此时,主CPU32控制图像控制电路71以执行图像处理,如同机械转筒在转动一样。另外,主CPU32利用从抽样电路36发送的随机数值,以确定在可变显示停止之后显示在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3中的符号,并且停止滚动显示,并将其转换为可变停止状态。在转换为可变停止状态之后,显示器3执行符号滚动停止(步骤S903),以在对应的符号显示区域中显示预定符号。
在符号滚动停止(步骤S903)之后,主CPU32执行基本获赢处理(步骤S904)。具体地,主CPU32确定在停止显示状态下显示在符号显示区域中的符号是否为至少一条有效线上的预定符号组合或者基本获赢组合。在所显示的符号为预定符号组合或基本获赢组合时,主CPU32支付与基本获赢组合相对应的币数,或者将与基本获赢组合相对应的存留值加到存储在投币游戏机1中的所投入或所获得的存留值上。
在基本获赢处理(步骤S904)之后,主CPU32执行特色游戏处理(步骤S905)。图10是表示特色游戏处理的一个示例的流程图。下面将参照图10来描述特色游戏处理的示例。
当处理转换到特色游戏处理时,主CPU32或转换确定装置确定(步骤S1001)是否满足了特色游戏出现条件。在该确定中,主CPU32将显示在显示器3的各个显示区域A至E(具体地,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中的第二预定符号组合(例如,显示四个或更多奖励符号T1)确定为满足特色游戏出现条件。相反,在奖励符号T1的数量为三个或更少的情况下,确定没有满足特色游戏出现条件。
在主CPU32确定没有满足特色游戏出现条件(即,步骤S1001的结果为否)的情况下,主CPU32结束特色游戏处理并将控制返回到主处理(图9)。
相反,在主CPU32确定满足了特色游戏出现条件(即,步骤S1001的结果为是)的情况下,主CPU32将游戏状态从基本游戏状态或基本游戏模式转换到特色游戏状态。转换到特色游戏状态的投币游戏机1执行10次自由旋转。在该实施例中,该特色游戏是提供10次自由旋转。
图11表示自由旋转处理(步骤S1002)的一个示例。下面将参照图11来描述特色游戏执行处理的一个示例。
当自由旋转处理(步骤S1002)开始时,主CPU32响应于玩家的预定操作来执行符号可变显示开始(步骤S1101)或类似于符号滚动开始(步骤S902)的处理。该符号可变显示开始不需要投币也不需要按下下注按钮6c至6g。换言之,向玩家提供获得币的机会,而不需消费币或所存储的存留。
随后,主CPU32执行类似于前述符号滚动停止(步骤S903)的符号可变显示停止(步骤S1102)。在该符号可变显示停止的处理(步骤S1102)中,主CPU32确定要在停止可变显示状态下显示在显示区域A至E中的符号,并分别在显示区域A至E中显示所确定的符号(称为“停止符号”)。
在显示在各个显示区域A至E中的停止符号包含预定符号组合(例如,基本获赢组合)的情况下,主CPU32随后根据该组合计算要支付给玩家的币数或者要新增加到玩家所拥有的存留上的存留数,并执行获赢确定处理(步骤S1103)以指示储币仓驱动电路63退出所计算数量的币或者增加存留值。
当执行从步骤S1101到步骤S1103的处理时,一次自由旋转结束。在描述了自由旋转处理(步骤S1102)之后,将描述返回到特色游戏处理(图10)。
当前述自由旋转处理(步骤S1002)结束后,主CPU32执行神秘特色游戏处理(步骤S1003)。如果在自由旋转结束时停止的符号满足神秘特色游戏出现条件,则主CPU32开始神秘特色游戏处理。稍后将详细说明该神秘特色游戏的具体内容。在本实施例中,在特色游戏中也产生向神秘特色游戏的转换。然而,本发明不应当限于这种构造,而是还可以构造为下述的游戏机,其中在特色游戏期间不会产生向神秘特色游戏的转换。
随后,主CPU32确定(步骤S1004)自由旋转是否已经执行了预定次数(本实施例中为10次),以结束特色游戏。如果自由旋转执行了预定次数,(即,步骤S1004的结果为“是”),则结束特色游戏,并且将控制返回主处理(图9)。如果自由旋转没有执行预定次数(即,步骤S1004的结果为“否”),则主CPU32返回到步骤S1002的处理并继续特色游戏处理。具体地,主CPU32重复从步骤S1002到步骤S1004的处理。
这样,完成了对特色游戏处理的说明,并返回主处理(图9)。
当在主处理中结束特色游戏处理(步骤S905)时,主CPU32开始神秘特色游戏处理(步骤S906)。这里,对基本游戏状态下的神秘特色游戏进行说明。然而,特色游戏状态下的神秘特色游戏具有相同的游戏内容。
图12是表示神秘特色游戏处理的一个示例的流程图。下面参照图12来说明神秘特色游戏处理的该示例。
在神秘特色游戏处理开始后,主CPU32根据在可变显示停止状态下显示在显示区域中的符号来确定是否满足了神秘特色游戏出现条件(步骤S1201)。
神秘特色游戏出现条件可以设定为特色游戏出现条件,或者各种普通条件,例如以下所示的多个条件。
(1)除奖励符号T1以外的特定符号显示在显示区域A至E中的至少一个上。
该神秘特色游戏出现条件(1)例如可以有以下具体示例除奖励符号T1以外的蛇符号T7显示在任意符号显示区域中,或者蛇符号T7显示在特定符号显示区域(例如,符号显示区域E1)中。
(2)包括除奖励游戏T1以外的特定符号在内的符号组合显示在显示区域A至E中。
该神秘特色游戏出现条件(2)例如可以有以下具体示例么点(ace)符号T8、扑克牌标记符号“10”、扑克牌标记符号“A”、扑克牌标记符号“J”以及蛇符号T7的组合在支付线上从左到右顺序显示。此时,支付线可以是有效的或者无效的。
(3)除公开给游戏者的获赢符号组合以外的符号组合。
如果获赢符号组合是有效线上的预定数量的相同符号的组合,则该神秘特色游戏出现条件(3)例如可以有以下具体示例除预定数量的相同符号的组合以外的符号组合,例如两个么点符号T8和一个圣杯符号T5的组合(尽管它们的顺序是任意的)。
基于上述神秘特色游戏出现条件,主CPU32根据显示在显示器3的各个显示区域A至E中的符号,即显示在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3,以及E1至E3中的符号,来确定是否满足该神秘特色游戏出现条件。
如果主CPU32在步骤S1201的确定中确定为没有满足神秘特色游戏出现条件(即,步骤S1201的结果为“否”),则主CPU32结束神秘特色游戏处理,并将控制返回到主处理(图9),而不执行神秘特色游戏。
相反,如果主CPU32在步骤S1201的确定中确定为满足了神秘特色游戏出现条件(即,步骤S1201的结果为“是”),则主CPU32将投币游戏机1的游戏状态转换为神秘特色游戏状态。简言之,主CPU32开始神秘特色游戏执行处理(步骤S1202)。
这里,参照图13至图18来说明该神秘特色游戏执行处理的示例。在该说明中,图13至图18所示的示例中的神秘特色游戏出现条件为蛇符号T7的画面显示在符号显示区域E1中。
图13示出了显示在显示器3中的画面示例,并示出了基本游戏或自由旋转已经结束,从而符号的可变显示停止的状态。此时,由主CPU32确定的符号显示在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3,以及E1至E3中。在本示例的情况下,不满足神秘特色游戏出现条件。
假定游戏者从图13的状态开始进行基本游戏或自由旋转。图14示出了已从图13的画面转变的画面示例,并示出了以下行为游戏者执行预定的开始操作(例如,按下开始特色按钮6m),从而开始新的基本游戏或自由旋转。在图14所示的画面示例中,各个显示区域A至E已经转变为可变显示状态。
主CPU32使图14所示的可变显示状态继续预定时间段,然后停止可变显示。
图15示出了显示在显示器3中的画面示例,并示出了以下行为可变显示在图14的状态之后停止,从而所确定的符号分别显示在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3,以及E1至E3中。
在图15所示的示例中,满足神秘特色游戏出现条件,即,蛇符号T7显示在符号显示区域E1中。因此,主CPU32开始执行神秘特色游戏执行处理(步骤S1202)。在本示例中,神秘特色游戏执行处理包括效果显示处理、游戏者界面处理以及游戏结果确定处理。
在图15所示的示例中,通过运动图像显示来执行效果显示处理,其中与该符号相关的蛇角色1501从显示在符号显示区域E1中的蛇符号T7中出现,并且其中暗示游戏者化身的人物角色1502从显示区域单元81的左侧出现。
根据该投币游戏机1,当蛇角色1501的符号显示在符号显示区域E1中时,可以实现以下效果游戏者可以意识到转换到神秘特色游戏状态下的第二特殊游戏模式的改变。因此,通过期望该符号的出现,游戏者可以保持对游戏的兴趣。
在执行诸如运动图像显示(其中出现基于与神秘特色游戏出现条件相关的符号的蛇角色1501)的效果显示的同时,主CPU32执行游戏者界面处理或者执行到使得游戏者进行神秘特色游戏的界面画面的画面转换。
图16示出了图像转换结束之后要显示的界面画面,或者游戏者界面处理的结果的示例。在该示例中,前述蛇角色1501和人物角色1502彼此对抗,以开始角色之间的战斗。同时,生成了选择区1601、1602和1603,其中显示了游戏者要选择的武器的图像(即,鞭子(frail)、火把以及炸弹)。在该示例中,显示器3的表面上设置有未示出的触摸板传感器。当游戏者用其手指触摸选择区1601、1602和1603中任何一个时,主CPU32根据来自触摸板传感器的检测信号,来识别游戏者选择了哪个选择区。
在游戏者界面处理期间,如果游戏者选择了各个选择区1601、1602和1603,则主CPU32确定并存储要支付给该游戏者的币/存留的数量。在该示例中,假定要支付的币/存留的数量对于选择区1601被确定为“30”,对于选择区1602为“20”,而对于选择区1603为“50”。然而,在画面状态的该时刻,主CPU32并未向游戏者公开要支付的币/存留的数量。
在该示例中,假定游戏者触摸了显示器3右侧的选择区1603,从而选择了炸弹作为武器。图17示出了显示在显示器3上的画面示例。这是下述效果画面的示例,该效果画面是作为主CPU32根据来自触摸板传感器(未示出)的检测信号识别到游戏者选择了选择区1603的结果而显示的。
在该示例中,主CPU32执行运动图像显示作为该神秘特色游戏的效果,其中人物角色1502将炸弹1701或者与游戏者所选择的选择区1603相对应的武器投向蛇角色1501。
在图17所示的画面之后,主CPU32执行游戏结果确定处理,以显示神秘特色游戏的结果。图18是通过游戏结果确定处理显示的神秘特色游戏的结果的画面示例。在该画面示例中,显示了下述情形人物角色1502赢得了战斗,从而蛇角色1501消失。通过在选择区中显示各个数值来通知游戏者数字“30”、数字“20”以及数字“50”被分别指定为要支付给选择区1601、选择区1602以及选择区1603的币/存留的数量。游戏者通过这些数值来判定他或她的选择技巧。
在该示例中,假定人物角色1502和蛇角色1501之间的战斗总是导致人物角色1502的胜出,从而游戏者可以获得20至50个币/存留,而不会失败。然而,在本发明中,神秘特色游戏的内容不必总是局限于这种设定。人物角色1502和蛇角色1501之间的战斗结果可以通过随机数来确定,从而人物角色1502可能根据情况而战败。在人物角色1502战败的情况下,还可以将神秘特色游戏修改为使得游戏者不能获得这些数量的币/存留。
通过返回图12继续对神秘特色游戏处理进行说明。在前述画面显示到图18之后,神秘特色游戏执行处理(步骤S1202)结束。此后,主CPU32执行获取硬币支付处理(步骤S1203),以指示储币仓驱动电路63退出根据神秘特色游戏执行处理的结果而确定的数量的币/存留。
由此结束了神秘特色游戏处理,并且主CPU32将控制返回到初始处理或主处理(图9)。由此结束了对神秘特色游戏处理的说明,并且返回到图9继续说明主处理。
当神秘特色游戏处理(步骤S906)结束时,主处理再次返回开始接受处理(步骤S901)。此后,循环重复执行步骤S901至步骤S906的操作。
由此结束了对主处理和第一实施例的说明。
下面对根据本发明第二实施例的投币游戏机进行说明。
根据第二实施例的投币游戏机在结构和外观方面类似于根据第一实施例的投币游戏机1,并且在操作方面(即,主处理、特色游戏处理和神秘特色游戏处理)也类似于根据第一实施例的投币游戏机1,因此省略对其的详细说明。
根据第一实施例的上述投币游戏机的特征在于微计算机31(或者主CPU32)或者确定装置根据在停止可变显示的状态下显示在显示区域A至E中的符号,不仅确定特色游戏出现条件或者第一特殊游戏模式,而且确定神秘特色游戏出现条件或者第二特殊游戏模式。
相反,根据本发明第二实施例的投币游戏机1的特征在于神秘特色游戏出现条件或第二特殊游戏模式是根据与在停止的可变显示状态下显示在显示区域A至E中的符号无关的信息,或者根据用于确定特色游戏出现条件的基本原则来确定的,尽管特色游戏出现条件或第一特殊游戏模式类似于第一实施例,是根据在停止的可变显示状态下显示在显示区域A至E中的符号来确定的。
“与显示在显示区域A至E中的符号无关的信息”是与显示在显示区域A至E中的符号以及例如通过随机数产生器35和抽样电路36提取的随机数无关的,能够确定神秘特色游戏出现条件的信息。当抽彩通过该随机数获赢时,出现神秘特色游戏。
在根据第二实施例的投币游戏机1中,主CPU32用作第一确定装置,用于确定特色游戏或第一特殊游戏模式的出现条件。另一方面,主CPU32还用作第二确定装置,用于确定神秘特色游戏的出现条件。该第二确定装置的特征在于与第一确定装置无关地执行确定,因此第二确定装置的确定结果对第一确定装置的确定结果既无影响也无关系。
主CPU32或第二确定装置根据与显示在显示区域A至E中的符号无关的信息,来确定神秘特色游戏出现条件。因此,在根据第二实施例的投币游戏机1中,到神秘特色游戏的转换与在停止的可变显示状态下显示的符号无关。因此,游戏者可以感觉到向神秘特色游戏的转换是随机发生的。游戏者始终能够期望转换到神秘特色游戏,并且相应地享受游戏的乐趣,而不会感觉到游戏单调。
如果通过使用随机数产生器35和抽样电路36提取的随机数被用作“与显示在显示区域A至E中的符号无关的信息”,则可以采用任意定时作为随机数提取定时,例如基本游戏的开始或结束时刻,或者自由旋转的开始或结束时刻。
此外,在上述说明中,第一确定装置和第二确定装置是通过主CPU32或共用硬件来实现的,但是并不总是需要通过共用硬件来实现,而可以对该构造进行修改,以提供主CPU32以外的CPU作为第二确定装置。
本发明不应该限于上述实施例,而是可以按照多种方式进行修改。以下示出了本发明的这些变型例。
(1)在前面的实施例中,将投币游戏机1作为具有视频类型的转筒的投币游戏机进行了说明。然而,本发明还可以通过具有机械转筒的投币游戏机来实施。
(2)根据下述的结构对前面的实施例进行了说明与投币游戏机的转筒数量相对应的显示器3的显示区域的数量为5。然而,本发明中的转筒/显示区域的数量不应该限于5,而是可以在需要的情况下增加/减小为3或9。
(3)前面的实施例将第一特殊游戏模式和第二特殊游戏模式描述为不同的游戏(即,特色游戏和神秘特色游戏)。然而,本发明也可以实现为使得第一特殊游戏模式和第二特殊游戏模式为相同的游戏。例如,神秘特色游戏不应该限于具有如图13至图18所示内容的游戏,而可以是具有10次自由旋转的游戏。
尽管参照实施例对本发明进行了说明,但是对本领域技术人员来讲,显然可以在不脱离本发明的主旨和范围的情况下进行多种变化和修改,本发明的主旨和范围根据以下权利要求而变得明了。
本申请基于2004年8月26日提交的在先日本专利申请No.2004-247176并要求其优先权,在此通过引用并入其全部内容。
权利要求
1.一种游戏机,其包括符号显示装置,包括能够可变地显示多个符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的停止条件而停止可变显示时,在所述多个符号显示单元中的每一个中显示所述多个符号中的至少一个;以及确定装置,用于确定停止并显示在所述各个符号显示单元中的符号是否包含已公开给游戏者的第一预定符号组合,以在这些符号包含该第一预定符号组合的情况下,向游戏者支付有价值物,以及用于确定停止并显示在所述各个符号显示单元中的符号是否包含已公开给游戏者的第二预定符号组合,以在这些符号包含该第二预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换到第一特殊游戏模式,使得有价值物的支付对游戏者有利,其中,当停止并显示在所述各个符号显示单元中的符号既不包含所述第一预定符号组合也不包含所述第二预定符号组合时,在这些符号包含未公开给游戏者的第三预定符号组合的情况下,以及在满足预定条件的情况下,所述确定装置将游戏模式从基本游戏模式转换到其中有价值物的支付对游戏者有利的第二特殊游戏模式。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述预定条件为所述第三预定符号组合显示在有效线上。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中当所述确定装置将游戏模式从基本游戏模式转换到其中有价值物的支付对游戏者有利的第二特殊游戏模式时,在所述符号包含所述第三预定符号组合的情况下,以及在满足所述预定条件的情况下,执行使用包含在所述第三预定符号组合中的符号中的至少一个符号的效果。
4.一种游戏机,其包括符号显示装置,包括能够可变地显示多个符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的停止条件而停止可变显示时,在所述多个符号显示单元中的每一个中显示所述多个符号的至少一个;第一确定装置,用于确定停止并显示在所述各个符号显示单元中的符号是否包含第一预定符号组合,以在这些符号包含该第一预定符号组合的情况下,向游戏者支付有价值物,以及用于确定停止并显示在所述各个符号显示单元中的符号是否包含第二预定符号组合,以在这些符号包含该第二预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换到第一特殊游戏模式,使得有价值物的支付对游戏者有利;以及第二确定装置,用于响应于预定游戏模式出现条件的满足,将游戏模式从基本游戏模式转换到其中有价值物的支付对游戏者有利的第二特殊游戏模式。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其中所述预定游戏模式出现条件为在随机数抽彩中获赢。
全文摘要
突然转换到特殊游戏模式的游戏机。一种用于开始奖励游戏以使游戏者获取币等有利的游戏机,因此游戏者不会感到单调。该游戏机包括确定装置,用于确定显示在显示器(3)中的符号是否包含已公开给游戏者的特色游戏组合,以将游戏转换到特色游戏。当所显示的符号不包含基本获赢组合或特色游戏组合,但包含未公开给游戏者的神秘特色游戏组合时,在满足预定条件的情况下,该确定装置将游戏模式转换到神秘特色游戏。
文档编号A63F13/00GK1739832SQ20051009353
公开日2006年3月1日 申请日期2005年8月26日 优先权日2004年8月26日
发明者矶贝亮, 板垣武久 申请人:阿鲁策株式会社
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