在线游戏观众系统的制作方法

文档序号:1588847阅读:208来源:国知局
专利名称:在线游戏观众系统的制作方法
技术领域
本发明一般涉及便于观众访问在线发生的事件的系统和方法,更为具体地,以观众用于跟进事件的不同类型的电子设备所需的多种不同格式,提供了传输事件当前状态的观众数据流。
背景技术
由于我们习惯于在电视上观看传统体育竞赛或者在收音机上收听此类竞赛的现场同步解说,所以对于获得关于在线游戏和其它类型的事件的相似类型的观众体验有很大兴趣是不出奇的。大多数在线电子游戏通常无法被出席该比赛的观众观看,因为比赛通常是在不同地理位置参与的比赛者间进行的。同样,参赛者通常在游戏的虚拟环境内交互而不是被召集到一起亲身比赛,因为游戏是通过因特网或者其它网络进行的。因此,要跟进在线电子游戏或其它非亲身参加的在线事件中的动作,在游戏进行时使用个人计算机(PC)、游戏设备、或其它电子通信设备来观看和/或收听游戏动作反而是较佳的。
现有技术试图使游戏观众能观看进行中的在线电子游戏,但之前所开发的解决方案有若干问题。如图4中的框图400所示,一种由诸如Quake 3 ArenaTM和MechWarrierTM等游戏所使用的现有技术的方法使用游戏服务器402主存所进行的游戏并同时向观众提供数据流,使其能够跟进游戏的动作。在图4中,作为示例,多个参赛者由参赛者404a和参赛者404b表示,且这些参赛者用于进行游戏的PC通过因特网(或其它网络)在通信上与游戏服务器402耦合。此外,例如由参赛者406a和参赛者406b表示的多个观众耦合到游戏服务器402。每个参赛者和观众都必须使用与执行主存于该游戏服务器的游戏的游戏软件兼容的计算设备(例如,PC)。一个更显著的缺点是游戏服务器只能支持有限数量的观众,因为到游戏服务器的观众连接需要服务器分配诸如连接、存储器状态更新等计算资源,以向观众提供游戏状态数据流。增加比若干个多一些的观众就会对游戏服务器有效地主存参赛者进行的游戏的能力以及其向观众提供游戏数据流的能力产生不利的影响。
图5中的框图408中示出了部分地解决了这个之前方法的问题的现有技术的解决方案。在该由诸如Quake TVTM等在线游戏使用的方法中,游戏服务器402主存参赛者进行的游戏,但仅需提供向观众中继站410提供单个游戏状态数据流。观众中继站然后向每个观众提供游戏状态的对应数据流。因此可由观众中继站服务多得多的观众,因为它仅需供应数据流而并不主存参赛者进行的游戏。但是,为了呈现在游戏中发生的动作,每个观众也需要在该观众的计算设备或游戏控制台上执行参赛者所进行的游戏。
另一种现有技术的方法值得一提,尽管它显然未被商业化开发或公开采用。如图6中的框图412所示,此方法使用游戏服务器402主存正由参赛者进行的游戏,并向主要观众416提供游戏状态的数据流。主要观众所使用的PC随即使用视频捕捉硬件414(诸如视频捕捉计算机卡——(未示出))来捕捉主要观众接收到的游戏状态的视频。游戏状态被捕捉为原始视频数据文件。此原始视频数据文件随即可通过因特网或其它网络传递给诸如观众406b等其它观众,以供在那些观众的计算设备或游戏设备上显示。但是,出现了重大的缺点,因为视频捕捉硬件仅产生与主要观众416在主要观众的监视器上看到的视频相对应的原始视频文件。同样,没有便利的方法来编辑或增加传递给诸如观众406等其它观众的原始视频文件中的视频数据。
要对此问题提供更好的解决方案,还有其它有待解决的方面。收看电视播映或无线电广播的实际体育竞赛一个优点是解说员关于游戏和/或参赛者的解说所提供额外的娱乐和信息。无线电仅仅依靠叙述性的解说来描述动作,并通过丰富听众的体验来提供其它娱乐价值。电子游戏有时包括对游戏动作添加叙述的虚拟主机,但仅仅是针对参赛者。例如,在微软公司的LinksTM高尔夫游戏中,游戏可任选地伴随着参赛者可听见的适当的叙述性解说来进行。如同传统广播的观众所享受的解说,向在线游戏的观众提供适当的叙述性解说是合乎需要的。对于使用蜂窝电话或其它只有音频的电子设备的用户,为了跟进电子游戏中的动作,音频解说也许是跟进游戏中所发生的动作的唯一可行的方法,因为蜂窝网络上用于涉及游戏的图形视觉内容的带宽可能不足以提供丰富的体验。当然,能够以不同形式的内容和格式为观众所使用的各种不同类型的计算设备和其它电子设备提供数据流,并使此类设备能够为在线游戏提供观众功能而无需要求设备实际执行该游戏的软件副本显然是很重要的。
此外,向用户提供当前未向在线游戏的观众提供的其它类型的数据或信息是合乎需要的。例如,观众将获益于能够使用作为元数据被包括并响应于来自观众的输入以控制视点的软件,来选择性地从不同视点观看游戏动作。除了报告游戏当前状态的数据之外,观众数据还应当包括提供了其它功能的元数据,这些其它功能诸如当发生涉及规则细节的行为时解释游戏规则、或对游戏中的参赛者进行统计等。某些游戏中其它合乎需要的特征将使观众能够在游戏期间监视参赛者的文本和语音聊天会话。较年幼儿童的家长或其他人可能还期望参赛者进行游戏期间所讲的粗话被消去或用哔哔声覆盖,从而不会被听到。
另一件需要考虑的重要事项是必须防止观众通过进行任何“信道外”通信(例如,通过电话)向参赛者提供任何协助。例如,如果在牌类游戏中向观众示出参赛者所持的牌,则不应使观众可能在该手牌打完之前通过打电话给参赛者之一提供该信息而影响游戏。因此,将游戏的数据流延迟足够长的时间以防止观众和参赛者间此类非期望的交互是合乎需要的。

发明内容
由于观众可能想要使用诸如游戏控制台、PC、蜂窝电话、个人数字助理(PDA)等各种不同的电子设备来跟进在线电子游戏或事件的进行,因此向每个此类设备提供正确格式化的数据以使该类设备能够提供观众体验是很重要的。提供给每一此类设备的数据还必须合乎关于向观众提供视频和/或音频的设备限制,诸如可用带宽和设备的图形或音频能力。本发明解决了这些问题,并且容易地启用了可用计算资源的动态定标,以支持几乎任何数量的使用各种不同类型设备来跟进游戏的观众,而不会对参赛者的游戏有任何不利的影响。使用了观众过程来跟踪电子游戏的状态,该过程还可启用充分扩展了提供给游戏观众的体验的多个特征。这些特征的更多细节将在以下讨论。
本发明的一个方面特别地针对一种向多个观众提供正在线进行的电子游戏的数据流、使观众能够跟进电子游戏的进行的方法。该方法包括检查当前状态、并基于该当前状态更新用于观众所使用的多种不同类型设备中的每一种的观众模型,以跟进电子游戏或其他在线事件的动作的步骤。此步骤产生用于每一不同类型的设备的更新的观众模型。基于该更新的观众模型,为观众所使用的每一不同类型的设备生成适当的数据流,并将其发送到观众所使用的设备,以使观众能够跟进电子游戏的进行。重复前述步骤直至该电子游戏结束。
如果仅有若干观众,则参赛者所进行的电子游戏可被主存在执行使观众能够跟进游戏进行的任务的同一计算设备上的主机。或者,可以在主存电子游戏、提供观众过程、以及将数据流中继到观众所使用的设备之间动态地分配所有可用的计算资源。
可实现的额外特征之一是在电子游戏中与被生成以供发送的至少一个数据流一起包括游戏的叙述或解说。同样,所生成的至少一个数据流可提供包括对诸如在电子游戏中发生动作等内容的解释、和/或适用于该电子游戏的规则、和/或某参赛者的统计等的叙述。
本发明的一个优点是它不要求观众用来跟进电子游戏的进行的类型的设备真正地执行该电子游戏。对于诸如蜂窝电话等某些简单的设备,所发送的数据流可主要包括音频数据和少量或不含视频数据。对于其它类型的设备,将发送一般的数据流,它将被呈现为图像显示。
除了提供对电子游戏的进行专用的信息以外,还可在数据流中包括并非由该电子游戏的当前状态直接定义的元数据。该元数据可传达可执行代码,它相对于电子游戏的当前状态,使观众能够对电子游戏中的某个情形下注、或者甚至与一个或多个参赛者一起“进行该电子游戏”。例如,看到参赛者在联赛中没有投进篮球的观众可以在该观众的设备上激活运行作为元数据传达的可执行代码的控制,从而使该观众能够尝试投刚才未投中的篮球。
可随本发明提供的另一个可任选功能是主存一组正在跟进电子游戏的进行的观众的语音或文本聊天会话。涉及音频数据的一个不同且不相关的功能涉及审查来自各参赛者的音频数据以编辑发送到不同类型设备的数据流,从而删除不合需要的语言或者用使该不合需要的语言对听众不可理解的声音掩盖该不合需要的语言。此功能对保护诸如较小的儿童等某些观众使其不受电子游戏中参赛者的不恰当语言的影响是有益的。
可能来自某些类型的电子游戏,诸如在如扑克等牌类游戏中观众能够看到每个牌手的牌的那些游戏的另一个关注的问题涉及作弊。使用网络外的通信,观众可以告诉参赛者中的某人其它参赛者所持的牌。因此,在此类情形中,本发明较佳地包括了将数据流对多个观众的发送延迟一定义的时间间隔的步骤,从而当包括在数据流中的信息可能会给收到该信息的参赛者提供相对于任何其它参赛者不公平的优势时,收到数据流的观众在电子游戏进行期间不能向任何参赛者提供该信息。
本发明的另一个方面针对存储用于执行一般与上述方法一致的机器可执行指令的存储器介质。又一个方面针对用于为正在通过网络在线地进行的电子游戏的多个观众提供数据流以使观众能够在多个观众设备上跟进该电子游戏的进行的系统。该系统包括存储机器指令的存储器、使数据流能通过网络发送的网络接口、以及耦合到存储器和网络接口的处理器。该处理器执行存储在存储器中的机器指令,并执行一般也与上述方法的步骤相一致的多个功能。该处理器可执行与产生数据流相一致的功能,和/或可通过适当网络将该数据流分发到观众所使用的电子设备。


当结合附图参考以下详细描述更好地理解时,本发明的前述方面及许多附加优点将变得更易理解,附图中图1是适用于实现涉及本发明的各种功能的常规个人计算机(PC)或服务器的功能性框图。
图2是可由正通过网络进行的电子游戏的参赛者和跟进此类游戏中的进行的观众两者随本发明使用的游戏设备和相关联组件的立体图。
图3是图2的游戏设备、语音通信附件、控制器的功能性框图。
图4(现有技术)所示是之前所使用的一种方法的框图,其中观众和参赛者一起主存于游戏服务器上,从而限制了可包括的观众数量并伴有对游戏进行的不利影响。
图5(现有技术)是之前所使用的另一种方法的框图,其中游戏状态被传送到观众中继站,由其将游戏状态中继到具有同样执行由参赛者所进行的游戏的游戏软件的计算设备的观众。
图6(现有技术)所示是又一种方法的框图,其中主要观众连接到游戏服务器并捕捉游戏的原始视频以供向其它观众发送。
图7是在本发明中使用的系统的功能性框图,用以使得使用各种不同类型电子设备的观众能够使用以分别适合每一此类设备格式传递的观众数据流来跟进游戏动作。
图8是一个框图,示出了如何将观众耦合到媒体服务器以接收观众数据流,并使其同时连接到点对点客户机网络中以便于语音聊天、或文本聊天、或参与投票、或与一个或多个参赛者一起游戏。
图9是一个框图,示出了如何向观众传送程序元数据以供在观众的设备上执行,以使其它类型的活动以及对事件的参加能被跟进。
图10是观众过程的功能性框图;以及图11所示是一般被实现来执行本发明的逻辑的流程图。
具体实施例方式
用于实现本发明的至少一部分的示例性计算系统参考图1,示出了适用于实现本发明的至少一部分的示例性系统。该系统包括常规PC 20(或服务器)形式的通用计算设备,装备了处理单元21、系统存储器22和系统总线23。显而易见的是,某些观众将使用诸如PC 20等PC来接收本发明中作为观众数据流提供的音频和视频数据。同样,PC 20表示服务器的实施例,诸如可用于主存在线游戏、或实现观众过程、或向观众所使用的电子设备分发不同类型的观众数据流等。
在PC 20中,系统总线将包括系统存储器在内的各种系统组件耦合到处理单元21,并且可以是若干种总线结构中的任何一种,包括存储器总线或存储器控制器、外围总线、以及使用各种总线体系结构中的任何一种的局部总线。系统存储器包括只读存储器(ROM)24和随机存取存储器(RAM)25。包含在诸如启动时帮助在PC 20内部各元件之间传递信息的基本例程的基本输入/输出系统26(BIOS)存储在ROM 24中。PC 20还包括用于读和写硬盘(未示出)的硬盘驱动器27、用于读或写可移动磁盘29的磁盘驱动器28、以及用于读或写诸如光盘只读存储器(CD-ROM)或其它广介质等可移动光盘31的光盘驱动器30。硬盘驱动器27、磁盘驱动器28和光盘驱动器30分别由硬盘驱动器接口32、磁盘驱动器接口33和光盘驱动器接口34连接到系统总线23。这些驱动器及其相关联的计算机可读介质为PC 20提供了计算机可读机器指令、数据结构、程序模块、和其它数据的非易失性存储。尽管本文中所述的示例性环境使用硬盘、可移动磁盘29和可移动光盘31,然而本领域技术人员应当理解,诸如磁带盒、闪存卡、数字视频盘(DVD)、贝努利盒式磁带、RAM、ROM等可储存能由计算机访问的数据和机器指令的其它类型的计算机可读介质也可用于该示例性操作环境中。
包括操作系统35、一个或多个应用程序36、其它程序模块37及程序数据38在内的若干程序模块可储存在硬盘、磁盘29、光盘31、ROM 24或RAM 25上。用户可通过诸如键盘40和定位设备42等输入设备来输入命令和信息到PC 20中,并提供控制输入。定位设备42可包括鼠标、触针、无线遥控器或其它指示器。如下文中所用的,术语“鼠标”旨在实际上包括任何可用于控制屏幕上的光标位置的定位设备。其它输入设备(未示出)可包括话筒、操纵杆、触摸式操纵杆、磁头组、脚踏板、游戏垫、圆盘式卫星天线、扫描仪等等。这些及其它输入/输出(I/O)设备常通过耦合到系统总线23的I/O接口46连到处理单元21。术语I/O接口旨在包含专用于串行端口、并行端口、游戏端口、键盘端口、和/或通用串行总线(USB)的每一种接口。监视器47经由诸如视频适配器48等适当的接口连接到系统总线23。应当理解,PC常被耦合到其它外围输出设备(未示出),诸如扬声器(通过声卡或其它音频接口-(未示出),可由听众用于收听音频数据)和打印机。
本发明可以在单个机器上实施,尽管PC 20还可使用到诸如远程计算机49等一个或多个远程计算机的逻辑连接,在联网环境中实现本发明。远程计算机49可以是另一台PC、服务器(通常一般与PC 20十分相似地配置)、路由器、网络PC、对等设备、或者卫星或其它普通网络节点,并且通常包括以上结合PC 20所描述的许多或所有元件,尽管在图1中仅示出了外部存储器存储设备50。图1中所描绘的逻辑连接包括局域网(LAN)51和广域网(WAN)52。此类网络环境常见于办公室、企业范围的计算机网络、内联网和因特网。
当在LAN网络环境中使用时,PC 20通过网络接口或适配器53连接到LAN51。当在WAN网络环境中使用时,PC 20通常包括调制解调器54,或用于诸如因特网等通过WAN 52建立通信的其它装置,如电缆调制解调器、数字用户线(DSL)接口、或综合业务数字网络(ISDN)接口。可以为内置或外置的调制解调器54连接到系统总线23,或经由I/O设备接口46(即,通过串行端口)耦合到总线。在联网环境中,PC 20所使用的程序模块或其部分可存储在远程记忆存储设备中。应当理解,所示的网络连接是示例性的,且可使用在计算机或观众所使用的其它电子设备间建立通信链路的其它装置,诸如无线通信和宽带网络链路。
供参赛者或观众使用的示例性游戏系统根据本发明,尽管观众可使用许多其它类型的电子设备来跟进游戏的进行,然而很可能最初将使用本发明来向可能与在线游戏的参赛者使用同类型游戏系统的观众提供视频和音频的观众数据流。因此,适当的是提供关于合适的游戏系统的更多信息,作为可由至少一个观众用于监视在线游戏的进行的合适的电子设备(除了PC 20以外)的示例。
如图2中所示,示例性电子游戏系统100包括最多支持4个诸如控制器104a和104b等用户输入设备的游戏控制台102。游戏控制台102配备了内置硬盘驱动器(未在此图中示出)和支持各种形式的便携式光存储介质(如光存储盘108所表示)的便携式介质驱动器106。合适的便携式存储介质的例子包括DVD盘和光盘只读存储器(CD-ROM)盘。在此游戏系统中,游戏程序呈较佳地分布在DVD盘上以供游戏控制台使用,但也考虑可替代地使用其它存储介质,或者可通过因特网或其它网络下载游戏和其它程序。
在游戏控制台102的面板上,提供了4个用于电连接到控制器的连接器110,尽管可替换地使用其它类型的连接器或无线连接。电源按钮112和盘托盘弹出按钮114也位于游戏控制台102的面板上。电源按钮112控制电力对游戏控制台的施加,弹出按钮114交替地打开和关闭便携式介质驱动器106的托盘(未示出),以允许存储盘108的插入和取出,从而可读取其上的数字数据并将其加载到存储器,或存储在硬盘驱动器上供游戏控制台使用。
游戏控制台102经由音频/视频(A/V)接口电缆120连接到电视机或其它显示监视器或屏幕(未示出)。当连接到常规交流线源(未示出)时,电源电缆插头122向游戏控制台传送电力。还可向游戏控制台102提供数据连接器124,以通过往返网络和/或因特网的以太网连接、或通过宽带连接来传递数据。或者,构想可以使用调制解调器(未示出)往返于网络和/或因特网来传递数据。又或者,可经由以太网跨接电缆(未示出)将游戏控制台直接连接到另一个游戏控制台。
每个控制器104a和104b都经由导线(或替换地,通过无线接口)耦合到游戏控制台102。在所示的实现中,控制器是通用串行总线(USB)兼容的,并经由USB电缆130连接到游戏控制台102。游戏控制台102可配备各种用于与该游戏控制台所执行的软件交互并对其进行控制的用户设备中的任何一种。如图2中所示,每个控制器104a和104b都配备了两个拇指摇杆132a和132b、D垫134、按钮136、和两个扳机138。这些控制器纯粹是代表性的,可用其它游戏输入和控制机制来取代图2中所示的那些机制,或作为其附加使用,来控制游戏控制台102。
可移动功能单元或模块可以被可任选地插入到控制器104中以提供额外的功能。例如,便携式存储器单元(未示出)使用户能够存储游戏参数,并且通过将便携式存储器单元插入到另一个控制台上的控制器中来移植游戏参数以供在另一个游戏控制台上使用。还有其它可用的可移动功能单元可随控制器使用。就本发明而论,使用了包括语音通信装置模块140的可移动功能单元,以使用户能够在本地和/或通过网络与其它用户口头通信。耳机142连接到语音通信装置模块140,它较佳地包括头戴连杆式话筒或响应于入射声音而产生输入信号的其它类型的音频传感器,以及头戴式耳机146或响应于来自游戏控制台的输出信号而产生可听见的声音的音频转换器。或者,语音通信装置能力可作为控制器(未示出)的组成部分包括在内,该控制器在其它方面一般与控制器104a和104b一样。图2中所示的控制器被配置成容纳两个可移动功能单元或模块,尽管可代替地使用多于或少于2个模块。根据本发明,当游戏控制台102由一个或多个观众使用时,语音通信能力使观众能够参加与其它观众或游戏裁判进行的语音聊天会话,并可取代耦合到电视机或其它监视器的扬声器来使用,以使观众能够跟进流传输到游戏控制台的观众音频数据。
除了由一个或多个进行游戏的参赛者(或者一个或多个跟进游戏进行的观众)使用之外,游戏系统100还可播放CD和DVD上的音乐和视频。可以构想,可使用存储在硬盘驱动器上的数字数据,或使用从驱动器106中的光存储盘108、从在线来源、或从功能单元或模块读取的数字数据,或使用作为随流传输到游戏控制台的观众视频/音频数据包括的元数据提供的数字数据,由游戏控制器实现其它功能,以下进行详细讨论。
游戏控制台的功能性组件现在转到图3,功能性框图以示例性方式示出了游戏控制台的组件,它们允许游戏的进行并便于使用多人游戏控制台的参赛者之间或观众之间的语音或口头通信。如上面所提及的,最多4个人可使用示例性游戏控制台100,并可向每个人提供控制器和语音通信装置。语音通信装置140’的细节结合其相关联的控制器104a进行说明。应当理解,控制器104b、104c、和104d(如果耦合到游戏控制器100)的每一个都可任选地包括对应的语音通信模块140’,该模块与耦合到控制器104a的模块相同。在此例中,语音通信模块140’包括数字信号处理器(DSP)156、模-数转换器(ADC)158、数-模转换器(DAC)161、以及通用串行总线(USB)接口163。响应于入射到环境中的声音,话筒144产生一模拟输出信号,该信号被输入到将模拟信号转换成对应的数字信号的ADC 158。来自ADC 158的数字信号被输入到DSP 156以供进一步处理,且该DSP的输出被施加到用于连入控制器104a的USB接口163。在此实施例中,语音通信模块140’通过USB连接(未单独示出)连入控制器104a上的功能单元或模块的端口。类似地,来自游戏控制台100的数字声音数据通过控制器104a传送,并被施加到USB接口163,该接口将数字信号传送至DSP 156,并传送到DAC 161上。DAC 161将数字信号转换成用来驱动头戴式耳机146的对应的模拟信号。
参考游戏控制台102,示出了若干关键功能性组件,尽管应当理解,还包括了其它功能性组件,但未将其示出。具体地,游戏控制台100包括中央处理单元(CPU)150、包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)两者的存储器152。还提供了DSP 154。ADC 158响应于来自话筒144的模拟信号而产生的数字信号通过控制器104a传送到CPU 150,CPU 150处理语音流信号的编码,以供发送至其它本地语音通信模块,及通过游戏控制台上的以太网端口(图3中未示出)经由宽带连接发送到其它游戏控制台。
或者,语音通信模块140’中的DSP 156可用于编码由ADC 158响应于来自话筒114的模拟信号而生成的数字信号。已编码数据然后通过控制器104a传送到CPU150,CPU 150再次处理该已编码数据到其它本地语音通信模块和通过该游戏控制台上的宽带连接到其它游戏控制台的发送。
应当注意,游戏控制台102可使用跨接以太网电缆作为本地对等通信的链路而直接连接到另一个游戏控制台,或可通过使用集线器、交换机、或其它类似设备的更常规的网络连接到一个或多个其它游戏控制台,和/或可通过适当的电缆调制解调器、数字用户线(DSL)连接、其它适当接口宽带连接、或甚至电话调制解调器(未示出)而连接到因特网或其它网络。作为数据包通过直接或网络连接传送的数字信号通过游戏控制台100上的以太网端口(或从连到同一个游戏控制台的其它语音通信模块和控制器)输入到CPU 150,并由该CPU处理,以对数据包进行解码来恢复数字声音数据,该数据被施加到DSP 154用于输出混音。来自DSP 154的信号被传送至作为语音通信接收者的玩家的预期语音通信模块,以供通过USB接口163输入。
概述及在一个实施例中使用的观众过程一个较佳实施例使用观众过程为观众用来跟进事件的每一个电子设备产生观众数据流。观众过程是可应用于在跟踪事件中的一个或多个参赛者(即,玩家、运动员、竞争者)的过程中涉及计算机的任何事件的一般概念。参赛者是那些主动参与事件的人,而观众被动地观看和/或收听事件,但可能对事件有间接的影响(例如,通过投票,其中投票的结果会改变某事件的过程)。根据身体性、场所、可观察性等,事件可以是不同类型的。每类事件并不排除其它类型,因为混合事件可共享真实的、记录下来的数据和虚拟的、模拟所得的数据。同样,事件可具有真实的部分和虚拟的部分。
在虚拟事件中,没有参赛者交互的环境的物理表现。虚拟事件可以是单个玩家或多个玩家。玩家通常通过网络(例如,通过LAN、WAN、电话、无线连接、或因特网连接)来访问这些事件。观众们通常通过网络访问使他们能够跟进事件中的动作的可观察流,但是他们并非必须在和彼此或和参赛者一样的网络上。例如,参赛者可以通过因特网进行游戏,观众可以在其电视机上观看该游戏,或在蜂窝电话或PDA上跟进动作。
就本发明而言,事件通常包括游戏,其中游戏“状态”在计算机上(例如,在存储器中、在磁盘上、或在其它存储中)产生和存储。到目前为止,在线计算机游戏是最大类别的虚拟事件,并包括单玩家、客户机/服务器、对等、和大容量多玩家游戏。
模拟的事件是基于观众不可观察的真实动作,并且必须使用测得的输入来模拟。例如,如果国家航空航天管理局(NASA)想要基于从登陆器上的传感器收到的遥测位置数据向观众实时地显示火星登陆,则本发明的观众过程将监视每个登陆器传感器(回转仪、加速计、气压计、温度表等等)的“状态”、在内部模拟对其状态建模的太空船登陆器的位置和状态、随即基于该模拟来呈现图形和解说员观众数据流。相反,真实事件具有物理表现,该表现由观众过程增强而成为观众流。
视频事件是那些可由摄像机直接捕捉的事件。观众过程的任务是通过添加解说和附加数据(例如,轨迹周围的位置、等级和/或分数)来增强视频数据流,添加解说和附加数据是电视(TV)的观众事件的主要模式。此类事件的例子包括SuperbowlTM(超级杯)、World SeriesTM(世界职业棒球大赛)、World CupTM(世界杯)和World Poker TourTM(世界扑克巡回赛)。但是,如果被本发明用于此类事件,则自动化观众过程将接收输入视频流并创建观众就绪输出数据流以供通过网络馈送进行分发。
某些事件(即,“增强事件”)可具有物理表现,但是除了跟进事件中的动作以外,观众通常还想要接收提供关于该事件的信息的元数据。例如,旨在让观众跟进PC上的游戏的象棋比赛的观众数据流可包含视频数据,该视频数据图形地显示棋子在棋盘上的部署,但此外,观众过程创建的数据流还可包括示出响应于上一次实际移动的可能移动、攻击线路、作为相对于棋子的当前位置的历史的之前的移动的2维(2D)虚拟表示、以及观众感兴趣的其它信息。
使用本发明,随着提供围绕事件的元数据被包括在通过诸如电缆、卫星、及通过空中广播等电视数据分发网络传送的观众数据流中,许多现在的常规视频事件(伴有现场解说的电视节目广播)将来可能成为增强事件。例如,Tour de FranceTM(环法自行车大赛)当前在电视节目中主要表现为显示骑自行车的参赛者的视频。此类新闻报导中目前缺少的是每个车手与排(peloton)相比及相对于各个领队的位置的位置、以及关于对各领骑衫的竞争的信息、以及热情地跟进赛事的观众所感兴趣的其它项目的实时更新。使用本发明的未来广播除了附语音的纯视频流外,还可包括此增强信息。
有各种观看观众数据流的不同方法,主要取决于观众用来跟进事件的动作的电子设备的类型。以下讨论示出可为此目的产生的不同类型的观众数据流,但显而易见的是,它并不试图穷举应用此发明的所有可能性。当前的计划是同时向不同观众群提供多种观众数据流,其中每个观众群中的每一个观众都使用多种不同类型的电子设备来跟进事件中的动作。
电视观众数据流可以经由广播塔、卫星、闭路等即时广播到许多电视。将提供此类观众数据流的格式以匹配在北美使用的国家电视标准委员会(NTSC)制式,和在世界其余部分的绝大多数地区使用的逐行倒相制式(PAL)的变体。但是,还可构想电视观众数据流可以是数字的,并用运动图像专家组(MPEG)或WindowsTM媒体视频(WMV)标准或其它适当的压缩方案来压缩。这一事件的观众将需要把用来观看的电子设备设置成接收特定频道以观看所提供的观众数据流。观看的习惯正走向点播和时移的录像内容,这也可应用于对此类观众数据流的接收。
网络观众数据流将是经由通过网络(因特网、LAN、等等)连接的电子设备上提供的网络浏览器或其它客户机组件访问的数字数据流。此数字流很可能在发送前被压缩。用于浏览web的显示客户机通常不是内容专用的,且可以观看为该客户机格式化的任何类型的数据流。可用于使观众能通过在web上广播的观众数据流跟进事件的客户机软件组件包括,例如,微软公司的Internet ExplorerTM和MediaPlayer、Real Network公司的Real PlayerTM、Macromedia公司的FlashTM程序模块等等。观众要在浏览器地址对话框中输入适当的统一资源定位器(URL)(或点击之前已定义的URL)以选择他们想要观看的正通过web广播的观众数据流。web观众数据流很可能不是实时的,从而观众可在方便的时候观看。
还可构想可提供仅可在专门客户机上观看的专有客户机观众数据流。例如,由于系统的要求和观众数据流的专有格式,可以有只能在特定类型的游戏控制台上呈现的事件。可以有限于具有执行特定软件的PC(例如,执行软件游戏QuakeTM的那些PC)的观众的事件。或者,客户机(例如,特定类型的游戏控制台)可以是专有的,而观众数据流的格式可以是标准的(例如MPEG)。
如果观众使用诸如收音机或仅接收音频的简单蜂窝电话等设备,则音频的数据流适用于使观众能跟进事件中的动作。该音频数据将包括使用词语来描述动作的解说,并将被流传送到观众的收音机或蜂窝电话。诸如PDA(个人数字助理)等其它简单电子设备将能够接收具有与也用于其它小型的手持式设备(诸如SPOTTM手表、SmartPhoneTM、WindowsTMPocket PCTM、PalmTM手持式设备等)的内容极其相似的内容的观众数据流。因为这些设备通常具有少得多的资源(与PC或游戏控制台相比的网络带宽、呈现能力、屏幕大小、有限用户输入等等),因此在设备上本地地呈现观众数据流可能是恰当的。例如,使观众能够在PDA上跟进WorldPoker TourTM的观众数据流可包括音频,但不包括视频图形数据。相反,在此类设备的前提下,观众数据流将指示参赛者手中的牌,从而可使用对PDA本地的矢量图形在PDA的屏幕上画出该参赛者所持的手中的牌面。
不同类型的解说跟进事件时观众体验的一大部分很可能不仅来自于事件的视觉显示,还来自于与动作的视觉显示集成的连续解说。当前具有大量观众跟进的体育广播大部分是依赖于提供了“色彩”和趣味的出色解说。在本发明中,计算机解说可任选地由观众过程提供,该观众过程访问预先录制的数据或产生同步的人声来加强观众数据流中的视觉输入。该观众过程将此适当的计算机生成的解说与视觉数据相结合,以提供常规体育事件的观众所习惯的同样类型的增强体验。添加计算机生成的解说是本发明中的观众过程的一个重要焦点,并且很大程度地改善了观众体验。
尽管观众过程通常包括显示虚拟活动以及适当的计算机解说的数据,显然不排除在观众数据流中随这些数据包括人的解说。例如,如果有一特殊事件(诸如在线Celebrity PokerTM(名人扑克)锦标赛),该锦标赛的制作人可能想要提供一个人来向虚拟游戏数据添加解说。人类解说员将能够观看输入流(可能是真实的、模拟的或虚拟的数据)并在该数据上添加语音。解说员的语音随即被转换成数字信号并用作观众过程的输入(以及初始输入流),以创建在一个或多个观众数据流中向该事件的观众传送的输出。观众过程还可以用作为元数据包括在观众数据流中的计算机解说或其它音频信息来增强人的解说。
不同的观众参与等级事件的观众越来越具有关于其对事件的参与等级的更多选择。即使对于电视这种被动的媒体,现在也可能通过打进电话来进行实时的选择(例如,在MTVTM频道的Total Request LiveTM(TRL)节目中为歌曲投票,在American IdolTM上为歌手投票,或者为要从真实节目中删掉的特定的人投票)。以下讨论本发明可任选地提供给事件观众的观众参与类型的某些例子,但这些例子并不试图排除,也不试图穷举本发明的所构想的能力。
观众通常被视为被动的,因为他们“坐待”并仅仅跟进事件。“被动”意指观众与体验之间没有交互(除了,例如换频道以达到不同的体验)。此被动模式仍然是使观众能观看事件的事件数据的最流行的、大量市场的形式。因此,默认地,本发明使用基于一种适于供接收观众数据流的观众被动观看的视觉美学的模式。
半被动体验向观众提供了一些交互,但不是反馈到所跟进的活动的交互。例如,半被动体验可包括参与与其它观众对于事件的结果打赌哪一方会赢,或创建基于事件中发生的动作加分的“梦之队”。
半主动体验提供了从用户到体验的最小反馈。半主动体验的例子包括投票将参赛者从下周的真实节目中除去;或投票选举才艺表演的获胜者。当用于有不基于实际活动的有限选择(即,为Americal IdolTM电视节目上的歌手投票“是/否”和在该节目上作为参赛者主动演唱是不一样的),并且如果该选择不直接影响参赛者当前的表现(即使尽管对该事件的结果有间接影响),则观众体验是半主动的。
主动体验使观众能够与动作一起“进行”,而无需实际成为事件的真正参赛者。取决于与活动间的反馈关系,对主动参与级别有若干不同类别。一个类别称作“影响”参与级别,因为事件中的参赛者可被观众直接影响。例如,未来的真实节目可能“要求”与参赛者与在线的人共事来解题。主动体验的“重影”类别包括许多类型的真实的、增强的、和虚拟的事件,诸如能够与职业赛车手一起驾驶虚拟赛车,或者与职业高尔夫球手一起打一局虚拟高尔夫等。当观众对参赛者不具有任何影响,但将观众的动作与参赛者结合供观众体验时,重影类别的主动体验是适用的。
有某些类型的体验,其中观众能够与参赛者一起进行游戏,并且观众过程会模拟参赛者所做的。例如,在扑克游戏中,观众可能仅仅看见单个参赛者所持的牌,并在每圈牌确定参赛者在打该手牌时应该做什么。如果观众偏离了实际参赛者所做的,则运行观众的体验的计算机会对本应发生的情况进行模拟,因为在收到了观众数据流之后,它既知道所有参赛者手里的牌,又可以基于观众所作的决策预测可能的结果,即使与该事件中实际该手期间所发生的不同。类似地,和大师下棋可以用计算机来搜索之前其它比赛中该位大师所走的棋。该程序随即会向观众建议其选择是否已偏移了参赛者当前所进行的实际比赛,并让观众选择继续下完还是通过回到参赛者在当前比赛中实际所走的棋来回到“正途”。
不同类型的“时间”观众过程还可以在不同类型的“时间”下工作。在“实时”观众过程中,一分钟的参赛者动作等于一分钟的观众数据流,但两者无需同时发生,因为参赛者动作和观众动作间可能有延迟,或者发往观众的参赛者动作流中可能有间断。对事件的报导可能有广告间隔和空隙,但是观众数据流的产生可以实时发生、与动作同时发生或延迟地发生。现场实时观众数据流是与动作同时产生的数据流。观众所看见(和/或听见)的是正在发生的情况(即,以任意数为模(modulo any)的发送延迟)。延迟的实时观众数据流是被延迟(假脱机或存储)以供稍后观看的数据流。进行延迟可能由于对观众数据流中的信息的访问如果透露给事件中一个或多个参赛者,则可能提供不公平的优势。例如,通过使包括在观众数据流中的信息能由观众(在信道外)传达给参赛者,使参赛者能通过从打电话给该参赛者的观众处得知某问题的答案而有效地在游戏中作弊,用户必须回答问题的虚拟游戏节目会受到不利的影响。
尽管以下所讨论的图7和10的框图可能暗示观众过程是一种与输入和输出数据流相一致的“过滤器”,但该观众过程的操作并不排除存储游戏状态(通常以数字方式存储在盘上)的能力,从而观众过程随后能“离线”或以批处理模式运行,以生成稍后将作为观众数据流发送的输出。可在这些观众数据流上进行额外的“离线”加工,从而最终产品是很好地编辑的结果。还可在将用于观众数据流的数据应用于产生观众数据流之前对其进行审查,以消除不合需要的语言。
在一个批处理观众过程情形的一个单独例子是游戏状态被保存,并且仅当观众想要观看(和/或收听)时才调用观众过程的例子。例如,锦标赛可包括所存储的数以千计的参赛者的游戏,但仅当获胜者已知时供访问来创建观众数据流,从而只有获胜者之前的比赛从存储中抽取出来以产生观众数据流。
此外,可响应于观众的请求来生成点播的观众数据流。例如,可存储许多类型的游戏的信息,但特定游戏的数据仅当观众请求该游戏时才被访问和使用以产生观众数据流。因此,仅当观众请求时才会产生观众数据流。
当产生观众数据流时,还可通过删除事件期间发生休止状态的时间间隙来为事件压缩时间。象棋比赛中可能有很长时间段参赛者只是坐着思考,这些时间段不提供任何的娱乐性。此休止时间可用于解说,但一旦完成了解说,观众过程可暂停写输出流,直至走了下一步棋。时间压缩还可在生成非实时观众数据流时使用。
用于允许多种类型的观众数据流的系统图7提供了示出本发明的示例性较佳实施例的概图450,其中连接了游戏服务器452以使一个或多个参赛者能进行在线游戏。为了简化此说明,仅示出了参赛者454和456,但是应当理解,取决于游戏和其它因素,包括大量参赛者在内的任何数量的参赛者可连接到游戏服务器452以进行在线游戏。使用游戏服务器452进行的在线游戏的类型通常会影响想要跟进该游戏进行的观众的期望。例如,如果进行的游戏是2-4个参赛者间的牌类游戏,则观众可能想要看到每个参赛者所持的牌,并且如果适合,还希望向其提供关于每个参赛者以及关于该牌类游戏的打法和规则的细节的信息,以便更好地理解游戏某些复杂方面。本发明使观众能够在牌类游戏期间跟进游戏的进行,还能通过计算机生成的音频解说来提供此附加元信息。
游戏服务器452耦合到观众过程458,该观众过程监视游戏的进行并执行上面讨论的功能。尽管可以改为使用其它软件平台,但概图450中所示的实施例将输出从观众过程458分发到使用微软公司的WindowsTMMedia ServerTM(媒体服务器)460的各个观众。Windows媒体服务器连接到因特网和/或各种其它网络与发行频道,以便为观众用来跟进游戏进行的各种不同类型的电子设备提供适当格式的观众数据流。作为示例,这些观众可包括PC观众462、游戏设备A的观众464、游戏设备B的观众466、电视观众468、蜂窝电话观众470、和PDA观众472。再次应当理解,对这些观众的每一个提及的电子设备在任何情况下都不试图限制配合本发明用于向观众提供数据的不同类型的电子设备,相反,它们只表示了若干此类设备的示例。同样,应当理解,可能有数以千计的观众使用每一种类型的电子设备来跟进游戏的进行。
通过例如因特网提供给PC观众462的观众数据流显然将与提供给蜂窝电话观众470的观众数据流的格式不同。尽管PC观众462可显示对应于游戏进行的全屏图形,并产生可以在外置扬声器上听到的音频数据,但蜂窝电话观众470通常限于响应于命令在蜂窝电话上生成的音频和图形。例如,可以在蜂窝电话的显示屏上显示电子游戏中某牌手所持的牌,但这是响应于包括在通过蜂窝电话网络收到的观众数据流中牌字体数据而本地生成的。类似地,提供给PDA观众472的观众数据流尽管比提供给蜂窝电话观众470的观众数据流复杂得多,但它还是很可能远不如提供给游戏设备观众464和466的观众数据流复杂。除了在这些不同的数据流中的每一个中所提供数据的量和复杂程度上的差异,显然在数据的格式上会有差异。例如,很可能向电视观众468提供NTSC(或在北美以外的位置提供PAL)格式化的电视信号,该信号传送数据以使电视观众468能够跟进在线游戏的进行。即使相似的电子设备也可能需要非常不同格式的观众数据流。例如,游戏设备A的观众464可能使用与游戏设备B的观众466的游戏设备不同型号和/或来自不同制造商的游戏设备。因此,提供给这两个游戏设备中的每一个的观众数据流会因而很可能在格式和内容上都不同。
图8示出了本发明的另一个功能性特征。如图中所示,观众480、482、484和486通过网络连接到Windows媒体服务器460以接收使观众能够跟进事件期间的动作的观众数据流。此外,每个观众都通过对等连接488彼此连接。一旦如此连接,观众即可通过到媒体服务器的连接来跟进事件期间的动作,并通过对等连接与其它观众继续进行语音聊天会话或者文本聊天会话。还可能用客户机/服务器连接来实现此类附加功能,其中windows媒体服务器(或另一服务器)用于主存观众(即,客户机)间的通信。在本发明的一个实施例中,一般认为较佳的是以对等模式进行诸如语音聊天等所有通信,而使用客户机/服务器连接来执行诸如购买或投票等必须安全可靠的其它功能。但是,此选择通常是取决于电子游戏的设计者或者取决于事件的设计者或主人。
尽管许多电子游戏包括预先录制或合成的语音评论的实时虚拟叙述,它旨在与参赛者的行为和动作同时发生,但仅在常规的体育比赛和事件中,人类解说员才提供预期供观众适用的叙述性音轨。但是,本发明允许恰当评论的(计算机)自动生成的虚拟叙述或解说包括在发送给跟进事件的每个观众的观众数据流中。该叙述可以解释涉及事件中刚发生的活动的事件规则、或解释游戏的细节、或提供关于参赛者或关于观众可能感兴趣的其它问题的信息。这些元数据将自动生成,但对于特定事件,如果事件的组织者期望,也可与人类解说相结合。再次,所提供的在用来收听和/或观看数据流的不同类型的电子设备上使用的观众数据流将被定制以匹配各设备的能力。例如,对于具有有限带宽或有限的接收连续音频数据流的能力的电子设备,可仅提供包含虚拟解说的元数据的一个子集。
元数据还可包括可执行内容,该内容随音频/视频数据一起在向观众发送的观众数据流中传送。在图9中所示的说明对此能力的使用的示例中,包括事件的音频和视频数据两者的所呈现数据以及程序元数据被提供给Windows媒体服务器460,并由其如框490所示地向观众电子设备492发送。程序元数据可以是本机代码(为特定电子设备编译或以其为目标)、解释代码(诸如编程语言Lua中的代码等能在虚拟机中运行的代码)、或由目标电子设备在执行时编译的两者的混合(诸如C#代码和Java脚本)。能够执行程序元数据的电子设备因而能向使用该设备来跟进事件中的动作的观众提供额外的特征。例如,此类设备可执行传送到该设备的代码,以使观众能够在事件中的动作发生时与其它观众打赌哪一方获胜,或者可使观众能够看似与参赛者“一起进行游戏”(但不会干扰该参赛者在事件中的动作,因为看似的游戏只不过是在观众的电子设备本地的)。此外,可执行程序元数据以使观众能够与可能使用不同类型的电子设备来跟进事件中的动作的其他观众通信。
图10包括示出观众过程458更多细节的框图500,它监视在事件期间发生的动作并执行以上讨论的其它功能。例如,当监视构成在线游戏的事件时,游戏状态502作为输入流504从游戏主机服务器提供给观众过程。输入流504可包括视频和/或语音数据、以及其它数据。观众呈现用于观众可用来跟进游戏的每一类电子设备的观众数据流。所得的输出流506以适用于电视、web浏览器查看、游戏控制台或其它类型电子设备的格式并与其内容一起提供。可任选地,如框508中所指示,使用可用的媒体资源数据库,观众过程458可访问可包括在要呈现并发送给期望跟进事件的观众的流中的预先录制的虚拟人类解说、音效和动画、图形、选中的字体及其它组件。
如上文所提及的,要呈现的观众数据流还可作为文件存储,这些文件可由观众随后访问,而不是在事件正在进行时实时地访问。同样,观众过程458可产生名义上为实时的,但有足够延迟(例如,延迟预定义的时间间隔或直至发生诸如打完一手牌等事件)的观众数据流,从而收到由该数据流传送的信息的任何观众将不能向游戏中的参赛者提供信息而给该参赛者提供了相对于其他参赛者不公平的优势。例如,如果观众实时地观看扑克比赛,并向其提供了关于每个参赛者所持的牌的信息,则该信息在一手牌首先完成之前不会被提供给观众,因为不然的话,收到关于各参赛者的牌的信息的观众可以打电话给其中一个参赛者并向该参赛者提供此信息,从而该参赛者将知道在虚拟牌类游戏中如何赢这手牌。
框510指示了另一个选项,该选项是要包括人类使用话筒所提供的解说,作为发送给跟进事件的观众的观众数据流的一部分。如上文所提及的,如果期望的话可以将现场解说与计算机自动产生的虚拟解说相结合。观众过程458利用来自可任选媒体资源数据库的数据,并且通过应用恰当的逻辑来开发向跟进游戏或其它类型的事件中的动作的观众提供增强的体验的虚拟解说,从而准备了游戏状态的适当模拟。观众数据流被格式化,并通过适当接口作为适当信号提供,以输入到他们用来跟进事件的电子设备。
图11中示出了在本发明中使用的逻辑的流程图600。此逻辑在框602开始,启动了游戏的在线进行。本发明可配合使用的大多数事件是在线游戏;但是,显然此逻辑还可适用于其它类型的事件。在步骤604中,观众过程通过与游戏服务器606的数据链路检查当前游戏状态。与某些现有技术的方法不同,游戏服务器606向观众过程提供的数据不要求接收观众数据流的任何观众执行与在参赛者用来进行在线游戏的电子设备上所执行的游戏软件一样的游戏软件。游戏状态仅仅将游戏中发生的当前动作作为数据流传送,观众过程被设计成将该数据流转换成适用于当前跟进动作的观众所使用的不同类型的电子设备的不同的格式,或者存储该数据流并随后由观众访问。或者当观众连接到媒体服务器或处理观众数据流的分发的其它服务器,并请求特定游戏或其它事件的观众数据时,观众过程可按需产生观众数据流。
作为游戏进行中的动作,在步骤608中,观众过程更新所维护的观众模型,从而跟进游戏发展时的动作。随着对观众模型的每次更新,在步骤610中,观众过程为当前游戏生成可由每种类型的观众设备用来跟进或跟踪在线游戏的进行的数据流。观众数据流随即被提供给Windows媒体服务器,如框612中所示。在步骤614,观众数据流以观众所使用的电子设备所要求的形式和格式传播给每个观众。可任选地,如步骤616中所示,可由电子设备(例如,PC)执行程序元数据(或者已对观众设备可用的代码),以使观众能够通过与参赛者之一进行游戏,或者通过选择如何将游戏进行下去以与参赛者在游戏中选择所进行的相比较,来与在线游戏的动作交互。应当理解,没有一个参赛者知道观众要与该参赛者进行游戏的任何决定,并且此类情形中观众的决定和动作对于涉及在游戏中的参赛者来说不是明显的。例如,观众可以通过绕着参赛者刚刚完成的赛场弯道驾驶赛车,或者通过与参赛者对打一手牌,来可任选地挑选与参赛者一起进行游戏,然而这不会影响参赛者。观众交互还可涉及对结果进行投票,这将会影响游戏,或者与其它观众就在游戏或其它事件期间发生的动作打赌。
紧接着步骤610,决策步骤618判定游戏是否结束,如果没有结束,则逻辑在步骤604继续检查当前游戏状态。否则,如果游戏完成,则逻辑完成。
尽管结合了实施本发明的较佳形式及其修改对本发明进行描述,然而本领域的普通技术人员将理解,在所附权利要求书的范畴内可对本发明进行许多其它的修改。因此,以上的描述不试图以任何方式限制本发明的范围,相反,本发明的范围应完全参考所附的权利要求书来确定。
权利要求
1.一种使观众能够跟进在线游戏或其它在线事件中的动作的方法,包括以下步骤(a)创建响应于所述电子游戏或其它在线事件的变化状态的观众过程,所述观众过程为观众用来跟进所述在线游戏或其它事件中的动作的多种不同类型的观众设备的每一种不断地更新观众模型,以跟踪所述电子游戏或其它在线事件的变化状态;(b)使用所述多种不同类型的观众设备的观众模型,生成适合每种类型的观众设备适用的数据流;以及(c)向所述观众设备发送所述数据流,使得使用所述观众设备的观众能够跟进所述电子游戏的进行。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述数据流包括由媒体服务器通过至少一种网络向所述观众设备提供的音频数据和视频数据中的至少一种。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一种网络包括因特网、电话网络、局域网、无线网络、无线电网络和电视网络中的至少一种。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在各个计算任务之间动态地分配计算机处理资源的步骤,所述计算任务包括主存所述参赛者的电子游戏或其它在线事件、实现所述观众过程、以及向所述观众设备发送所述数据流,所述动态分配的步骤是根据对所述计算任务的每一个的计算机处理资源上的负载要求来完成的。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,用于所述不同类型的观众设备的数据流具有不同的格式,以满足所述不同类型的观众设备的要求。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括向所生成的数据流中的至少一个添加叙述音频的步骤。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述叙述音频包括为具有有限视频显示能力的观众设备生成的任何数据流的主要部分。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括主存所述观众中的至少一部分的聊天会话的步骤。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括向所述数据流添加元数据的步骤,所述元数据提供以下的至少一项(a)对应用于所述电子游戏或其它在线事件的规则的解释;以及(b)可执行代码,它使观众能够在所述电子游戏或其它在线事件的一部分中交互,如同所述观众正在所述电子游戏或其它在线事件中进行游戏一样。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括向所述数据流添加元数据的步骤,所述元数据提供以下的至少一项(a)所述电子游戏或其它在线事件中的参赛者能够做出的可能移动或动作;以及(b)基于在所述电子游戏或其它在线事件中发生的事件的统计量。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括将对所述电子游戏或其它在线事件的数据流的发送延迟足够长,从而所述数据流中所提供的关于所述电子游戏或其它在线事件的任何信息不能被观众传达给参赛者以不公平地协助所述参赛者的步骤。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在将所述数据流中的音频聊天发送给观众之前,从所述电子游戏或其它在线事件中的参与者的任何音频聊天中过滤掉不合需要的语言的步骤。
13.一种存储用于执行权利要求1所述的步骤的机器可执行指令的存储器介质。
14.一种为在线进行的电子游戏的多个观众提供数据流,以使所述观众能够跟进所述电子游戏中的动作的方法,包括以下步骤(a)检查当前游戏状态;(b)根据所述当前游戏状态,为观众用来跟进所述电子游戏中的动作的多种不同类型的设备中的每一种更新观众模型,从而为每种不同类型的设备生成更新的观众模型。(c)基于所更新的观众模型生成适当的数据流,以供由所述观众使用的每种不同类型的设备接收。(d)向每个观众所使用的类型的设备发送所述适当的数据流,以使所述观众能够跟进所述电子游戏中的动作;以及(e)重复步骤(a)-(d),直至所述电子游戏完成或者使观众能够跟进所述电子游戏的动作的会话终止。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括在也执行步骤(a)-(d)中的至少一个的计算设备上主存正由参赛者进行的电子游戏的步骤。
16.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括随被生成供发送的至少一个数据流包括对所述电子游戏中的动作的叙述的步骤。
17.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括随所生成的至少一个数据流提供以下之一的解释的步骤(a)在所述电子游戏中发生的动作;以及(b)在所述电子游戏中应用的规则。
18.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括随所生成的至少一个数据流提供附加内容的步骤,所述附加内容包括以下的至少一项(a)关于参赛者和所述电子游戏中发生的动作中的一项的背景信息;(b)关于所述电子游戏中发生的动作的音效;以及(c)关于所述电子游戏中发生的动作的动画。
19.如权利要求14所述的方法,其特征在于,至少一类设备使观众能够跟进所述电子游戏中的动作,而无需所述至少一类设备执行所述电子游戏。
20.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述至少一个数据流包括音频数据,但不包括视频数据。
21.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述至少一个数据流包括作为演示在至少一类设备上呈现的一般数据流。
22.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括向所述至少一个数据流添加元数据的步骤,所述元数据不是由所述电子游戏的当前状态直接定义的。
23.如权利要求22所述的方法,其特征在于,所述元数据包括使观众能够进行下列中的至少一项的可执行代码(a)对所述电子游戏中的某个状态打赌;以及(b)相对于所述电子游戏中的进行状态,参与进行所述电子游戏。
24.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括在跟进所述电子游戏中的进行的同时主存一组观众所参与的语音或文本聊天会话之一。
25.如权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括编辑要发送给所述不同类型设备的数据流以完成以下中的一项的步骤(a)删除不合需要的语言;以及(b)用使所述不合需要的语言对听者无法理解的声音来掩盖所述不合需要的语言。
26.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括将对多个观众的数据流的发送延迟一定义的时间间隔,从而收到数据流的观众不能在所述电子游戏的进行期间向任何参赛者提供包括在所述信息流中的信息的的步骤,其中,所述信息可能会向收到该信息的参赛者提供相对于所述电子游戏中其它参赛者的优势。
27.一种存储用于执行权利要求14所述的步骤的机器可执行指令的存储介质。
28.一种用于向通过网络在线进行的电子游戏的多个观众提供数据流,以使所述观众能够在多种观众设备上跟进所述电子游戏中的动作的系统,包括(a)存储机器指令的存储器;(b)使数据流能通过网络发送的网络接口,所述数据流适用于输入到多个观众所使用的多个观众设备;以及(c)耦合到所述存储器和所述网络接口的处理器,所述处理器执行所述机器指令,并执行多个功能,包括(注意此处用左缩进使整段缩进而不是仅首行缩进)(i)检查所述电子游戏的当前游戏状态;(ii)根据所述当前游戏状态,为多个观众用来跟进所述电子游戏中的动作的多种不同类型的观众设备更新观众模型,从而为所使用的每种不同类型的观众设备产生更新的观众模型;(iii)基于所更新的观众模型,为每种不同类型的观众设备生成适当的数据流;(iv)通过所述网络发送所述的适当的数据流,以供所述多个观众所使用的多种观众设备使用来跟进所述电子游戏的进行;以及(v)重复功能(i)-(iv),直至所述电子游戏完成。
29.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器主存正在进行的电子游戏。
30.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器随所生成供向多个观众设备发送的至少一个数据流包括对所述电子游戏的进行的叙述。
31.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器随所生成的至少一个数据流包括对所述电子游戏的进行的叙述,所述叙述提供了对以下之一的解释(a)在所述电子游戏中发生的动作;以及(b)在所述电子游戏中应用的规则。
32.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器随所生成的至少一个数据流包括关于所述电子游戏的进行的附加内容,所述附加内容包括以下的至少一项(a)关于参赛者和所述电子游戏中发生的动作中的一项的背景信息;(b)关于所述电子游戏中发生的动作的音效;以及(c)关于所述电子游戏中发生的动作的动画。
33.如权利要求28所述的系统,其特征在于,发送到至少一类观众设备的所述数据流使观众能够跟进所述电子游戏的进行,而无需所述至少一类观众设备执行所述电子游戏。
34.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述至少一个数据流包括音频数据,但不包括视频数据。
35.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述至少一个数据流包括适用于作为演示在至少一类观众设备上呈现的一般数据流。
36.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器向至少一个数据流添加元数据,所述元数据不是由所述电子游戏的当前状态直接定义的。
37.如权利要求36所述的系统,其特征在于,所述元数据包括适用于在由观众使用的观众设备上执行的可执行代码,所述可执行代码使观众能够执行以下的至少一项(a)对所述电子游戏中的状态打赌;以及(b)相对于所述电子游戏的进行状态,参与进行所述电子游戏。
38.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器在跟进所述电子游戏的进行的同时,主存一组观众所参与的语音或文本聊天会话之
39.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器编辑要向所述不同类型设备发送的数据流,以完成以下之一(a)删除不合需要的语言;以及(b)用使得不合需要的语言对听众无法理解的声音来掩盖所述不合需要的语言。
40.如权利要求28所述的系统,其特征在于,所述机器指令还使所述处理器将所述数据流向所述多个观众设备的发送延迟一定义的时间间隔,从而从而收到数据流的观众不能在所述电子游戏的进行期间向所述电子游戏中的任何参赛者提供包括在所述信息流中的信息,其中,所述信息可能会向收到该信息的参赛者提供相对于所述电子游戏中其它参赛者的优势。
全文摘要
在在线事件期间,一观众过程监视该事件的状态、更新观众模型,从而可生成观众数据流并将其提供给观众。可将该观众数据流格式化,并向其提供适合观众所使用的不同类型的观众设备适用的内容。该观众过程还可自动生成适合在事件中发生的动作的虚拟解说,以供包括在观众数据流中。媒体服务器接收所呈现的数据流,并将其分发到观众所使用的电子设备。可延迟分发以避免观众向参赛者传达会提供不公平优势的信息。可在观众数据流中包括可执行代码,以提供附加功能并便于观众间的交互,并且使观众也能够“进行”游戏。
文档编号A63F13/00GK1759909SQ200510091798
公开日2006年4月19日 申请日期2005年8月15日 优先权日2004年9月15日
发明者D·V·丹尼利, J·K·凯米格, T·A·蒙托亚 申请人:微软公司
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