通过抽彩确定继续特殊游戏模式的游戏机的制作方法

文档序号:1588855阅读:281来源:国知局
专利名称:通过抽彩确定继续特殊游戏模式的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,更具体地,涉及下述的一种游戏机,其通过抽彩来确定是否继续给予玩家收益的特殊游戏模式,从而根据抽彩的结果来继续该特殊游戏模式。
背景技术
投币游戏机(slot machine)是指偿付待在游戏中使用的诸如代币或币的介质(以下称为“币”)的游戏机。当玩家进行预定操作时,各个转筒开始转动,从而循环地显示按预定顺序设置的符号。另外,在停止符号或者所有停止的转筒的显示符号为预定的获赢符号组合的情况下,根据该获赢组合支付币。
在有效线上的特定符号排列(奖励触发器)满足预定条件的情况下,一些投币游戏机允许玩家玩奖励游戏,该奖励游戏比基本游戏给予获得币的更高奖励。
在该奖励游戏的一个模式中,由玩家玩预定数量的自由旋转而不用消费币,该自由旋转能够获得各个转筒的转动和抽彩的机会。对于提供自由旋转的游戏机,已经设计了下述的一种游戏机(例如,专利文献1),该游戏机具有被称为“重新触发”的功能,如果在自由旋转期间,排列了预定数量或更多的奖励触发器,则允许玩家再次玩自由旋转。
专利文献1JP-A-2003-180908( 段,图1)在通过上述投币游戏机进行游戏时,用于重新进行奖励游戏的重新触发在玩家不可预料的定时出现,从而似乎给予玩家更大的影响。
然而,是否重新进行奖励游戏是严重影响由玩家所获得的币数的增加/减少的因素。因此,如果不能重新进行奖励游戏,则会降低玩家对继续游戏的兴趣。
通常,将重新触发的符号组合的概率设定得较低,以使得在自由旋转期间重新触发的符号组合几乎不会停止。因此,几乎不可能期望使得玩家注意停止符号并吸引玩家注意力的效果。
然而,在存在增加奖励游戏的收益的情况下,存在下述的问题不能如所期望的那样使被激励进行更多游戏的玩家的数量增加。
本发明旨在提供一种游戏机,其可以继续玩家的游戏意图,而不管是否增加了对玩家获得币有利的奖励游戏。

发明内容
本发明具有以下特性作为解决上述问题的手段。
本发明的第一方面在于一种游戏机。该游戏机包括符号显示装置(例如,显示器),其包括能够可变地显示多个连续符号的多个符号显示单元,当根据预定的可变停止条件停止可变显示时,用于在各个符号显示单元中显示所述多个连续符号中的至少一个;转换确定装置(例如,主CPU),用于确定在停止可变显示的状态下显示在各个符号显示单元中的符号是否包含预定的符号组合,以在所显示的符号包含预定的符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换为特殊游戏模式,在该特殊游戏模式中有价值物(valuables)的支付比在基本游戏模式中更有利;以及继续确定装置(例如,主CPU),用于在特殊游戏模式结束时确定是否继续该特殊游戏模式,以根据抽彩结果继续该特殊游戏模式。
上述词语“有价值物”是指可实现的价值或者具有一些价值(merit)的不可实现的价值,并且可以是有形实体,例如在营业厅、游戏厅或娱乐场中使用的代币、币或筹码(以下将统称为“币”),或者是非有形实体,例如存留或根据币数得到的信息。
这里,短语“符号组合”是指下述的概念不仅包含多个符号而且包含一个特定符号。“符号组合”的概念可以指定或不指定符号的排列顺序。
根据本发明的该模式,在特殊游戏模式结束时确定是否继续该特殊游戏模式。在玩家享受该特殊游戏模式的所有收益之后,确定继续,以使玩家不会失去这些收益。因此,该游戏机可以继续玩家的游戏意图,而不管是否增加了对玩家获得币有利的奖励游戏。
本发明的第二方面在于一种游戏机。
该游戏机包括符号显示装置(例如,显示器),其包括能够可变地显示多个连续符号的多个符号显示单元,当根据预定的可变停止条件停止可变显示时,用于在各个符号显示单元中显示所述多个连续符号中的至少一个;第一特殊游戏模式执行装置(例如,主CPU),用于执行第一特殊游戏模式(例如,第一奖励游戏),在该第一特殊游戏模式中,有价值物的支付比在普通游戏状态下对玩家更有利,并且其包含第一预定数量的可变显示;第二特殊游戏模式执行装置(例如,主CPU),用于执行第二特殊游戏模式(例如,第二奖励游戏),在该第二特殊游戏模式中,有价值物的支付比在普通游戏状态下对玩家更有利,并且其具有不同于第一游戏模式的游戏内容,并包含第二预定数量的可变显示;以及转换确定装置(例如,主CPU),用于确定在第一预定数量的可变显示或者第二预定数量的可变显示中,在停止可变显示状态下,显示在各个符号显示单元中的符号是否包含预定的符号组合,在所显示的符号包含预定符号组合的情况下,使得第一特殊游戏模式执行装置或者第二特殊游戏模式执行装置根据所包含的预定符号来执行第一特殊游戏模式或者第二特殊游戏模式。
根据该游戏机,分别在第一特殊游戏模式和第二特殊游戏模式中,显示第一预定数量或者第二预定数量的停止符号。结果,在作为第一或第二特殊游戏模式的开始条件的符号完全出现的情况下,转换到第一特殊游戏模式或第二特殊游戏模式。因此,出现了所谓的从奖励游戏到奖励游戏的“链接”,并且支持玩家获得赢取更多有价值物的机会。结果,可以提高玩家对开始和继续游戏的意愿。
根据本发明的该模式,可以提供一种游戏机,其可以继续/增加/链接对于玩家获得币有利的奖励游戏,从而可以保持和增强玩家对游戏的兴趣。


图1是表示根据本发明实施例的投币游戏机的外观的立体图;图2是表示控制面板的按钮设置的视图;图3是表示投币游戏机的内部结构的框图;图4是表示图像控制电路的内部结构的一个示例的框图;图5是表示显示器的显示画面的视图;图6是表示显示在显示器中的符号的视图;图7A和7B是表示投币游戏机的支付线的示例的视图;图8是表示根据该实施例的投币游戏机的符号排列的视图;图9是表示投币游戏机的游戏过程的流程图;图10是表示特色(feature)游戏处理的示例的流程图;图11是表示自由旋转处理的示例的流程图;图12是表示特色游戏继续处理的示例的流程图;图13是表示附加自由旋转数量确定处理的示例的流程图;图14是表示抽彩接受界面的显示画面的视图;图15是表示接着图14的抽彩接受界面的显示画面的视图;图16是表示接着图15的画面的显示器的显示画面的视图;图17是在第二实施例中的主处理的流程图;图18是在该第二实施例中的自由旋转处理的流程图;图19是在该第二实施例中的第一奖励游戏处理的流程图;图20是在该第二实施例中的第二奖励游戏处理的流程图;图21是表示在第二奖励游戏中的画面示例的视图;图22是表示第二奖励游戏中接着图21的画面示例的视图;图23是表示第二奖励游戏中接着图22的画面示例的视图;图24是表示第二奖励游戏中接着图22的另一画面示例的视图;以及图25是表示第二奖励游戏中接着图22的另一画面示例的视图。
具体实施例方式
下面将参照附图详细地描述用于实现根据本发明的游戏机的本发明的最佳方式。这里,使用相同的附图标记来表示相同或相当的组件,并且如果它们彼此重复则省略对它们的说明。
图1是表示根据第一实施例的投币游戏机或游戏机的总体立体图。投币游戏机1包括机柜2,该机柜设置有显示器3或符号显示装置。显示器3例如是用于数字地显示投币游戏的液晶显示器。在显示器3下侧,设置有用于投币的投币口4。这里也可以适当地设置有纸币插入口,以使用纸币来进行投币游戏。
在显示器3的下方设置有控制面板5。该控制面板5基本与公知的投币游戏机所具有的控制面板相似,并设置有十四个按钮6a至6n,如图2所示。
具体地,控制面板5的左侧上部设置有用于确定(fixing)在游戏中获得的币的收集按钮(COLLECT)6a;和用于指示执行帮助功能的游戏规则按钮(GAME RULES)6b。其余十二个按钮基本上在控制面板5的中央设置成两排用于确定下注币数(例如,下注数)的五个下注按钮6c至6g;用于确定线数的五个线按钮6h至6l;用于特色游戏(例如,用于多个自由旋转的游戏)或第一特殊游戏模式的开始特色按钮(STARTFEATURE)6m;以及用于在特色游戏结束时确定转换到双倍游戏的投机(gamble)按钮(GAMBLE)6n。
转到图1,机柜2的下部设置有币托盘7,用于玩家接收所支付的币。在图1中,附图标记8表示用于显示与游戏没有直接关系的图像(例如,游戏内容的说明或特色游戏的效果)的辅助显示器,而附图标记9L和9R表示一对扬声器。
图3是表示投币游戏机1的内部结构的框图。如图3所示,投币游戏机1围绕微计算机31设置有多个组件。
微计算机31包括主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。
根据存储在ROM 34中的程序,主CPU 32进行工作,以通过I/O端口39从控制面板5的各个单元输入信号,并通过其它组件输入/输出信号,从而控制整个投币游戏机1的操作。RAM 33存储有用于主CPU 32进行工作的数据和程序,并且例如在游戏开始后暂时保持要由稍后描述的抽样电路36进行抽样的随机数值。ROM 34存储有要由主CPU 32执行的程序以及永久数据。
另一方面,投币游戏机1设置有随机数生成器35、抽样电路36、时钟脉冲发生器37和分频器38。根据主CPU 32的指令,随机数生成器35进行工作,以生成预定范围内的随机数。根据主CPU 32的指令,抽样电路36从由随机数生成器35生成的随机数中抽取任意一个数,并且将所抽取的随机数输入给主CPU 32。时钟脉冲发生器37生成要在主CPU 32中使用的基准时钟脉冲,并且分频器38向主CPU 32输入通过以预定的周期对基准时钟脉冲进行分频而形成的信号。
投币游戏机1还设置有灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED62、储币仓(hopper)驱动电路63、储币仓64、支付完成信号电路65和币检测器66。投币游戏机1还设置有用于控制要在显示器3和辅助显示器8中显示的图像的图像控制电路71、以及用于控制从扬声器9L和9R产生的声音的声音控制电路72。
灯驱动电路59向灯60输出信号以打开灯60,并且在进行游戏的过程中打开/关闭灯60。该打开/关闭对游戏产生效果。
LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示。该LED 62指示存留数、获得数等。
根据主CPU 32的控制,储币仓驱动电路63驱动储币仓64,该储币仓用于从币托盘7支付有价值物或币。
币检测器66测量由储币仓64支付的币数,并向支付完成信号电路65通知所测量数量的数据。支付完成信号电路65输入来自币检测器66的币数量的数据,并且当币数达到所设定数量的数据时向主CPU 32输入通知币支付完成的信号。
图像控制电路71控制各个图像在显示器3和辅助显示器8中的显示,从而可以通过显示器3和辅助显示器8显示各种图像,例如稍后将描述的符号图像。
如图4所示,该图像控制电路71设置有图像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。基于由微计算机31设定的参数并根据预存储在程序ROM 71c中的图像控制程序,图像控制CPU 71a确定要在显示器3和辅助显示器8中显示的图像(例如,符号图像)。工作RAM 71b被构造为用于图像控制CPU 71a执行图像控制程序的临时存储装置。
程序ROM 71c存储有图像控制程序或各种选择表。图像ROM 71d存储有用于形成图像的点数据。在该实施例中,这些点数据包含各种符号图像(以下将称为“符号图像组”)数据。视频RAM 71e被构造为用于VDP71f形成图像的临时存储装置。VDP 71f具有控制RAM 71g,并形成图像(这些图像由图像控制CPU 71a确定,并与显示器3和辅助显示器8的显示内容一致),并向显示器3和辅助显示器8输出所形成的各个图像。
图5是表示显示器3或符号显示装置的显示画面示例的视图。在该实施例中,在显示器3中显示有显示区域单元81、线号显示区域单元82和上显示区域单元83。
显示区域单元81设置有分别用于显示(例如,三个)符号的(在该示例中为五个)显示区域A至E或者符号显示单元。在这些显示区域A至E中,可变地显示具有多种符号的转筒图像,以使它们可以转动。将在各个转筒图像停止时所选择的符号处理为使得它们可以在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3中逐个地显不。
在显示区域单元81的两侧,显示有线号显示单元82,其显示了表示各个支付线或有效线的线号。在显示在线数显示单元82中的线号中,与玩家所选择的支付线或有效线相对应的编号打开(turn on),而玩家未选择的编号关闭(turn off)。
上显示区域单元83形成在显示区域单元81的上方。该上显示区域单元83包括存留数显示区域83a、下注数显示区域83b、文字信息显示区域83c、支付数显示区域83d和费用显示区域83e。这里,存留数显示区域83a显示所存留的币数,而下注数显示区域83b显示对一次游戏下注的币数。另外,文字信息显示区域83c显示表示游戏的当前状态的文字信息,例如当进入特色游戏状态时显示该状态的文字信息。此外,支付数显示区域83d显示在一次游戏中所获得的币数,而费用显示区域83e显示存留。
图6列举了要在各个显示区域A至E(即,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中显示的符号。在该实施例中,这些符号例如为特定符号,例如奖励符号T1和百搭符号T2;基本符号,例如宝藏符号T3、面具符号T4、圣杯符号T5、地图符号T6、蛇符号T7以及五种纸牌标记符号T8至T12。
特定符号中的奖励符号T1是用于触发进入特色游戏或第二预定符号组合的符号(或分散符号)。例如,在显示区域A至E中显示预定数量(例如,四个或更多)的奖励符号T1的情况下,游戏转换到特色游戏。在该实施例中,如果奖励符号T1以预定数量显示在显示区域A至E中,则转换到特色游戏,而不管它们如何显示或排列。
另一方面,将百搭符号T2或另一特定符号作为基本符号(即,前述的宝藏符号T3、面具符号T4、圣杯符号T5、地图符号T6和蛇符号T7、以及五种纸牌标记符号T8至T12)中的任意一种来进行处理。简言之,百搭符号T2是所谓的“万能符号”,并且可以是第二预定符号组合的组合元素。
纸牌标记符号是A符号(“A”)T8、国王符号(“K”)T9、王后符号(“Q”)T10、J符号(“J”)T11和数字符号(“10”)T12这五种符号。
另外,显示在符号显示区域中的投币游戏机1的对象还包括空白符号。该空白符号可以作为在符号显示区域中不显示事物的一种符号来进行处理,或者可以作为在确定获赢或者转换到特殊游戏时可忽略的符号来进行处理,因为没有符号存在。本发明还可以将该空白符号处理为包括在“符号”中。
图7A和图7B是表示投币游戏机1的支付线的示例的视图。为易于理解,将这些支付线分在两个视图中。例如,准备九条支付线,如各图中所示。当符号的获赢组合或第一预定符号组合排列在这些支付线中的任何一条上时,向玩家支付与该获赢符号组合的内容相对应的奖励。
准备其它十一条支付线(尽管没有示出),从而共准备了二十条支付线。因此,在该实施例中,准备了多达五行的与转筒相对应的显示区域,从而可以提供各种支付线。
根据所排列的相同符号的组合或者第一预定符号组合的一个示例是否位于设定在符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3(这些符号显示区域通过玩家使用线按钮6h至61指定)中的二十条支付线之一上来确定获赢。如果相同符号的组合排列在由玩家指定的支付线上,则主CPU 32或者确定装置确定满足了获赢条件,并且支付预定数量的币。
在该获赢确定中,百搭符号T2被确定为万能符号,并作为在前述十种符号中的对支付有益的符号来进行处理。即使A符号T8和百搭符号T2独占地排列在一条支付线的所有符号显示区域中,支付的币数也与其中A符号T8排列在一条支付线的所有符号显示区域中的情况一样。在这种情况下,百搭符号T2作为该支付线上的A符号T8来进行处理。
接下来,将参照图8来描述显示在各个显示区域A至E中的符号排列。如图8所示,在各个显示区域A至E中循环且可变地显示按预定顺序排列的三十个符号。在该实施例中,采用滚动显示作为可变显示,但是该可变显示也可采用除了滚动显示之外的显示方法。
通过该滚动显示,使得玩家能够将符号识别为如同机械转筒转动以改变符号。各个显示区域A至E可以通过使符号以相等的周期或不同的周期滚动来显示这些符号。
对于根据该实施例的投币游戏机1,在游戏过程中准备了与基本游戏模式相对应的基本游戏状态和与特殊游戏模式相对应的奖励游戏状态。
这里,该实施例的奖励游戏将称为“特色游戏”。该特色游戏是奖励游戏的一个示例,并且本发明的奖励游戏不应限于稍后将描述的特色游戏。
在根据该实施例的投币游戏机1中,微计算机31的主CPU 32确定是否满足了特色游戏出现条件。在满足了该特色游戏出现条件的情况下,主CPU 32将游戏模式从基本游戏状态转换到特色游戏状态。主CPU 32还确定在特色游戏结束时是否满足了继续特色游戏状态的特色游戏继续条件。在满足了该特色游戏继续条件的情况下,主CPU 32继续或增加特色游戏。
在该实施例中,根据显示在显示区域A至E中的预定数量的奖励符号T1,来确定前述特色游戏出现条件和特色游戏继续条件。然而,特色游戏出现条件和特色游戏继续条件不必限于该实施例的示例,而是可以随意地设定。另外,特色游戏出现条件和特色游戏继续条件不必总是相同,而是可以彼此独立。
这里,将特色游戏状态(包括继续时间)下的币支付百分比设定为高于在基本游戏状态下的币支付百分比。换言之,在币支付方面,该特色游戏状态比基本游戏状态更有利。结果,玩家在进行基本游戏和特色游戏的同时,期望转换到特色游戏并继续特色游戏。
这里将描述用于控制根据该实施例的投币游戏机1的方法。图9是表示投币游戏机1的操作的一个示例的流程图。
当主处理开始时,投币游戏机1首先执行用于开始游戏的开始接受处理(S901)。具体地,主CPU 32访问ROM 34。ROM 34将待显示在显示器3上的基本画面信息(例如,帧)传送给图像控制电路71,并且该图像控制电路71将所接收的信息存储在视频RAM 71e中,并将该信息显示在显示器3上。结果,玩家可以进行由投币游戏机1提供的投币游戏。
实现后续的程序,以使主CPU 32执行存储在ROM 34和RAM 33中的程序。这里,当通过打开主开关来启动投币游戏机1时,使投币游戏机1执行作为投币游戏的基本游戏。
在该步骤S901,投币游戏机1等待玩家的下注操作(例如,投币或按下下注按钮)。具体地,当向投币口6中投入要对一次游戏下注的币数时,或者当按下下注按钮6c至6g,以使用存储在投币游戏机1中的存留时,投币游戏机1开始基本游戏。当基本游戏开始时,显示在各个显示区域A至E中的符号滚动(步骤S902)。此时,主CPU 32控制图像控制电路71以执行图像处理,如同机械转筒在转动一样。另外,主CPU 32利用从抽样电路36发送的随机数值,以确定在可变显示停止之后显示在各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3中的符号,并且停止滚动显示,并将其转换为可变停止状态。在转换为可变停止状态之后,显示器3执行符号滚动停止(步骤S903),以在对应的符号显示区域中显示预定符号。
在符号滚动停止(步骤S903)之后,主CPU 32执行基本获赢处理(步骤S904)。具体地,主CPU 32确定在停止显示状态下显示在符号显示区域中的符号是否为至少一条有效线上的预定符号组合或者基本获赢组合。在所显示的符号为预定符号组合或基本获赢组合时,主CPU 32支付与基本获赢组合相对应的币数,或者将与基本获赢组合相对应的存留值加到存储在投币游戏机1中的所投入或所获得的存留值上。
在基本获赢处理(步骤S904)之后,主CPU 32执行特色游戏处理(步骤S905)。图10是表示特色游戏处理的一个示例的流程图。下面将参照图10来描述特色游戏处理的示例。
当处理转换到特色游戏处理时,主CPU 32或转换确定装置确定(步骤S1001)是否满足了特色游戏出现条件。在该确定中,主CPU 32将显示在显示器3的各个显示区域A至E(具体地,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中的四个或更多奖励符号T1确定为满足特色游戏出现条件。相反,在奖励符号T1的数量为三个或更少的情况下,确定没有满足特色游戏出现条件。
在主CPU 32确定没有满足特色游戏出现条件(即,步骤S1001的结果为否)的情况下,主CPU 32结束特色游戏处理并将控制返回到主处理(图9)。
相反,在主CPU 32或转换确定装置确定满足了特色游戏出现条件(即,步骤S1001的结果为是)的情况下,其将投币游戏机1的游戏状态从基本游戏状态或基本游戏模式转换到特色游戏状态或特殊游戏模式。简言之,主CPU 32开始自由旋转处理(步骤S1002)。
已开始执行自由旋转处理(步骤S1002)的投币游戏机1进行预定次数(例如,在该实施例中为10次)的自由旋转。在该实施例中,特色游戏状态(除了在继续时间的特色游戏)要执行十次自由旋转。
在执行各次自由旋转的过程中,进行类似符号滚动开始(步骤S902)的处理和类似符号滚动停止(步骤S903)的处理,而不需要投币和按下下注按钮6c至6g,即,玩家无需消费币或所存储的存留。因此,在特色游戏(或各次自由旋转)中,玩家可以在不消费币或存留的情况下接收币或存留的支付,从而玩家在获得币或存留方面更有利。
图11表示根据该实施例的自由旋转处理(步骤S1002)的示例。下面将参照图11来描述特色游戏执行处理的一个示例。
当自由旋转处理开始时,主CPU 32响应于玩家的预定操作来执行类似于符号滚动开始(步骤S902)的符号可变显示开始(步骤S1101)。对于该符号可变显示开始,不需要投币或按下下注按钮6c至6g。换言之,向玩家提供获得币的机会,而不需消费币或所存储的存留。
在符号可变显示开始(步骤S1101)之后,主CPU 32执行类似于前述符号滚动停止(步骤S903)的符号可变显示停止(步骤S1102)。在该符号可变显示停止(步骤S1102)中,主CPU 32确定要在停止可变显示状态下显示在显示区域A至E中的符号,并分别在显示区域A至E中显示所确定的符号(称为“停止符号”)。
在显示在各个显示区域A至E中的停止符号包含预定符号组合(例如,基本获赢组合)的情况下,主CPU 32随后根据该组合计算要支付给玩家的币数或者要新增加到玩家所拥有的存留上的存留数,并执行获赢确定处理(步骤S1103)以指示储币仓驱动电路63退出所计算数量的币或者增加存留值。
当执行从步骤S1101到步骤S1103的处理时,一次自由旋转结束。在描述了自由旋转处理(步骤S1102)之后,将描述返回到特色游戏处理(图10)。
如果在特色游戏处理(图10)中结束自由旋转处理(步骤S1102),则主CPU 32(在步骤S1003)确定是否执行了预定次数的自由旋转或结束特色游戏的条件。在该确定表明没有执行预定次数(即,步骤S1003的结果为否)时,主CPU 32返回到自由旋转处理(步骤S1002)。在执行了预定次数的情况下(即,步骤S1003的结果为是),主CPU 32结束特色游戏处理并将控制返回到主处理(图9)。由此结束对特色游戏处理的描述。
接下来,将参照图9来重新描述主处理。
当特色游戏处理结束时,主CPU 32执行特色游戏继续处理(步骤S906)。这里,仅在执行了特色游戏处理(步骤S905)的情况下,才执行该特色游戏继续处理(步骤S906),否则将跳过该特色游戏继续处理。
在该特色游戏继续处理中,在特殊游戏模式结束时确定是否继续该特殊游戏模式,并且根据抽彩结果来继续该特殊游戏模式。
图12表示特色游戏继续处理(步骤S906)的一个示例。下面将参照图12来描述特色游戏继续处理的一个示例。
当特色游戏继续处理开始时,主CPU 32或者继续确定装置首先执行继续抽彩处理(步骤S1201)。该继续抽彩处理是用于对是否继续特色游戏进行抽彩的处理。
抽彩方法可以是任何方法,只要其可以由投币游戏机1执行。在执行继续抽彩处理之前的自由旋转过程中,例如,如果在显示区域A至E中显示了预定数量的预定符号(例如,奖励符号T1),则可以确定获赢。另选地,与显示在显示区域A至E中的停止符号无关地,单独从随机数生成器35和抽样电路36抽取随机数,并且在随机数为1至255中的任何值的情况下,例如如果所抽取的值为1至9中的任何一个,则确定获赢。
在继续抽彩处理(步骤S1201)之后,主CPU 32确定抽彩结果(步骤S1202)。在继续抽彩处理(步骤S1201)的结果中获赢抽彩的情况下,主CPU 32继续特色游戏,否则结束特色游戏并将游戏模式返回到基本游戏模式,以向玩家提供基本游戏。
在主CPU 32确定没有获赢抽彩的情况下(即,步骤S1202的结果为否),主CPU 32结束特色游戏继续处理并返回到主处理(图9)。简言之,在没有获赢抽彩的情况下,不继续特色游戏,而投币游戏机1的游戏模式返回到基本游戏模式下的基本游戏状态。
相反,在主CPU 32确定获赢抽彩的情况下(即,步骤S1202的结果为是),主CPU 32或继续确定装置执行附加自由旋转次数确定处理(步骤S1203)。附加自由旋转次数确定处理在预定次数的自由旋转或特色游戏结束之后,确定向玩家增加和提供多少自由旋转。
根据步骤S1203的该处理,并不以相同的方式来确定自由旋转次数或者奖励游戏的继续/增加的内容(如果存在),而是在可能的情况下给予很大的收益,从而增加玩家进行游戏的意愿。
图13表示附加自由旋转次数确定处理的一个示例。下面将参照图13来描述附加自由旋转次数确定处理的一个示例。
当开始附加自由旋转次数确定处理时,当主CPU 32使得图像控制电路71进行确定附加自由旋转次数的抽彩时,主CPU 32执行抽彩接受界面处理(步骤S1301)或者用于使显示器3或辅助显示器8显示呈现给玩家的界面(称为“抽彩接受界面”)的处理。
图14表示要通过抽彩接受界面处理显示在显示器3中的抽彩接受界面的示例。在该示例中,首先以停止状态显示轮盘1402,该轮盘具有显示附加数“5”、“10”和“20”中的任何一个的小区域1401。
图15是从图14的画面转变而来的画面的示例,并且表示构成部分抽彩接受界面的画面。在该示例的画面中,观察点从图14的状态移动到人物角色1501或玩家的化身将朝向轮盘1402投掷短剑1502。此时,轮盘1402已开始转动。在该示例中,假定显示图15中所示的画面的处理为抽彩接受界面处理。
当抽彩接受界面处理(步骤S1301)结束时,主CPU 32或继续确定装置执行抽彩执行处理(步骤S1302)。该抽彩执行处理是用于对确定附加自由旋转次数进行抽彩的处理。在该示例中,当发生预定事件(例如,经过预定时间段(例如,3秒)或者由玩家按下按钮)时,可以进行抽彩方法,以使得主CPU 32从随机数生成器35或抽样电路36抽取随机数,从而根据该随机数值来确定附加次数。例如,在随机数值在1至255的范围内的情况下,例如如果所抽取的随机数为1至128中的任何一个,则可以将附加次数设定为“5”;如果所抽取的随机数为129至214中的任何一个,则可以将附加次数设定为“10”;并且如果所抽取的随机数为215至255中的任何一个,则可以将附加次数设定为“20”。
主CPU 32执行上述的抽彩执行处理,并使显示器3显示(尽管没有示出)该效果以执行该操作,其中人物角色1501或玩家的化身朝向轮盘1402投掷短剑1502。
图16表示该画面的示例,其显示了在主CPU 32结束抽彩执行处理(步骤S1302)时在显示器3中的前述效果之后的抽彩结果。在该示例的通知玩家抽彩结果的效果中,由前述人物角色1501投掷的短剑1502插入到轮盘1402的小区域1401,即,显示与通过抽彩执行处理确定的附加次数相对应的数值的小区域1401。
通过该效果,可以通知玩家给予了二十次自由旋转来继续特色游戏的事实。
主CPU 32进行预定次数确定处理(步骤S1303),以存储由抽彩执行处理确定的附加次数。因此,主CPU 32结束附加自由旋转次数确定处理,并将控制返回到特色游戏继续处理(图12)。由此结束对附加自由旋转次数确定处理的描述。
返回到图12,将继续描述特色游戏继续处理。
当附加自由旋转次数确定处理(步骤S1203)结束时,主CPU 32执行自由旋转处理(步骤S1204)。该自由旋转处理具有与图10的自由旋转处理(步骤S1002)相似的内容,因此省略对其的描述。
当该自由旋转处理(步骤S1204)结束时,主CPU 32确定(步骤S1205)是否执行了预定次数的自由旋转。这里,该预定次数由在前述步骤S1303存储的附加次数来例示。
在步骤S1205的确定结果表明没有达到预定次数的情况下(即,步骤S1205的结果为否),主CPU 32返回到自由旋转处理(步骤S1204)。相反,在达到预定次数的情况下(即,步骤S1205的结果为是),主CPU 32结束特色游戏继续处理(图12),并将控制返回到主处理(图9)。由此结束对特色游戏继续处理的描述。
返回到图9,将继续描述主处理。当在主处理中结束了前述特色游戏继续处理(步骤S906)时,主CPU 32再次返回到开始接受处理(步骤S901),并随后重复S901至S906的处理。
这样,结束对根据第一实施例的投币游戏机1的主处理的一个示例的描述。
下面将描述根据本发明的第二实施例。
该第二实施例在于一种投币游戏机,其中通过停止符号或基本游戏的结果和自由旋转来实现奖励游戏。在所提出的这种投币游戏机中,在奖励游戏期间的抽彩中抽取(draw)自由旋转的次数,以执行通过抽彩确定的自由旋转次数。根据自由旋转的结果,可以再次转换到奖励游戏,从而可以循环地进行奖励游戏。
(2.1根据该实施例的投币游戏机的基本结构等)根据该实施例的投币游戏机的基本结构与根据第一实施例的投币游戏机1的相似。具体地,根据该实施例的投币游戏机的描述与关于从图1至图8的描述部分相同,因此省略其细节。
在根据该实施例的投币游戏机中,在游戏进行过程中准备了与基本游戏模式相对应的基本游戏状态;自由旋转状态;与第一特殊游戏模式相对应的第一奖励游戏状态;以及与第二特殊游戏模式相对应的第二奖励游戏状态。这里,在该实施例中,第一奖励游戏状态是执行预定次数的自由旋转状态。
(2.1根据该实施例的投币游戏机的操作示例)下面描述根据该实施例的投币游戏机的操作示例。图17是表示根据该实施例的投币游戏机的操作的一个示例的流程图。
当该投币游戏机开始该主处理时,主CPU 32连续执行开始接受处理(步骤S1701)、符号滚动开始(步骤S1702)、符号滚动停止(步骤S1703)以及基本获赢处理(步骤S1704)。图17中所示的开始接受处理(步骤S1701)、符号滚动开始(步骤S1702)、符号滚动停止(步骤S1703)以及基本获赢处理(步骤S1704)与开始接受处理(步骤S901)、符号滚动开始(步骤S902)、符号滚动停止(步骤S903)以及基本获赢处理(步骤S904)相似,因此省略对各个步骤的内容的详细描述。
(2.1.1自由旋转处理)在基本获赢处理(步骤S1704)之后,主CPU 32执行自由旋转处理(步骤S1705)。在该第二实施例中,“自由旋转”处理对符号的可变停止进行可变显示,在不需投入币或作为游戏等价物的存留来进行游戏,从而根据在可变停止时间显示的符号组合的结果,来执行币/存留的支付、自由旋转的重新执行、到第一奖励游戏的转换以及到第二奖励游戏的转换。
图18是表示在第二实施例中的自由旋转处理的一个示例的流程图。下面将参照图18来描述自由旋转处理的一个示例。
当自由旋转处理开始时,主CPU 32首先确定(步骤S1801)是否满足自由旋转开始条件。自由旋转开始条件例如为在显示器3的各个显示区域A至E(更具体地,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中显示了预定数量或更多的预定符号(例如,地图符号T6)。该自由旋转开始条件预先存储在ROM 34等中,从而主CPU32通过在符号的可变显示停止时检查停止符号来确定满足或不满足该条件。
在主CPU 32在步骤S1801确定不满足自由旋转开始条件的情况下(即,步骤S1801的结果为否),主CPU 32结束自由旋转处理并将控制返回到主处理。
相反,在主CPU 32在步骤S1801确定满足自由旋转开始条件的情况下(即,步骤S1801的结果为是),主CPU 32响应于玩家的预定操作(例如,按下启动杆)来执行类似于符号滚动开始(步骤S1702)的符号可变显示开始(步骤S1802)。在符号可变显示开始时,不必投币或按下下注按钮6c至6g。换言之,给予玩家获得币的机会,而不需消费币或所存储的存留。
在前述符号可变显示开始(S1802)之后,主CPU 32执行类似于前述符号滚动停止(步骤S1703)的符号可变显示停止(步骤S1803)。在符号可变显示停止(步骤S1803)时,在可变显示停止状态下,主CPU 32基于随机数确定分别显示在显示区域A至E上的这些符号,并且分别在显示区域A至E中显示所确定的符号(称为“停止符号”)。
接下来,主CPU 32在分别显示在各个显示区域A至E中的停止符号包含预定符号组合(例如,基本获赢组合)的情况下,进行获赢确定处理(步骤S1804),以根据该组合计算要支付给玩家的币数,或者计算要新增加到玩家所拥有的存留数上的存留数,并且指示储币仓驱动电路63退出所计算数量的币或者增加存留值。
然后,主CPU 32在分别显示在各个显示区域A至E中的停止符号包含与自由旋转开始条件相对应的预定符号组合的情况下,重新开始自由旋转处理(步骤S1805)。在这种情况下,对于玩家来说如同继续了自由旋转状态。在该停止符号不包含与自由旋转开始条件相对应的预定符号组合的情况下,程序直接进行到第一奖励游戏处理。
在自由旋转处理(步骤S1805)之后,主CPU 32依次执行第一奖励游戏处理(步骤S1806)和第二奖励游戏处理(步骤S1807)。要在自由旋转处理中执行的第一奖励游戏处理(步骤S1806)和第二奖励游戏处理(步骤S1807)的内容与主处理中的那些处理(步骤S1706和步骤S1707)相同。因此,在主处理的描述中描述了那些处理(步骤S1706和步骤S1707)的内容。在第二奖励游戏处理(步骤S1807)结束之后,主CPU 32结束自由旋转处理并将控制返回到主处理。
返回图17,描述主处理。
(2.1.2第一奖励游戏处理)当自由旋转处理(步骤S1705)结束时,主CPU 32开始第一奖励游戏处理(步骤S1706)。图19是表示第一奖励游戏处理的一个示例的流程图。下面将参照图19来描述第一奖励游戏处理的示例。这里,在该实施例中,第一奖励游戏是具有与第一实施例的特色游戏相似的内容的游戏,但并不旨在将本发明限于该游戏模式。
当处理转换到第一奖励游戏处理时,主CPU 32首先确定(步骤S1901)是否满足了第一奖励游戏出现条件。在该确定中,在显示在显示器3的各个显示区域A至E中(具体地,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)的奖励符号T1的数量为四个或更多的情况下,主CPU 32确定满足第一奖励游戏出现条件,而在所显示的奖励符号T1的数量为三个或更少的情况下,确定不满足第一奖励游戏出现条件。
在确定不满足第一奖励游戏出现条件的情况下(即,步骤S1901的结果为否),主CPU 32结束第一奖励游戏处理并将控制返回到主处理(图17)。
相反,在主CPU 32确定满足了第一奖励游戏出现条件的情况下(即,步骤S1901的结果为是),其将投币游戏机1的游戏状态从基本游戏状态或基本游戏模式转换到第一奖励游戏状态或特殊游戏模式。具体地,主CPU 32开始进行处理,以重复自由旋转处理(步骤S1902)预定次数。这里,自由旋转处理具有与前述自由旋转处理(步骤S1705和步骤S1805)相同的内容。在该实施例中,更具体地,在第一奖励游戏状态下,将执行十次自由旋转处理设定为执行一次第一奖励游戏。
当自由旋转处理(步骤S1902)结束时,主CPU 32确定是否已经执行了预定次数的自由旋转或者用于结束第一奖励游戏的条件。在该确定表明没有执行预定次数的情况下(即,步骤S1903的结果为否),主CPU 32返回到自由旋转处理(步骤S1902)。相反,在执行了预定次数的情况下(即,步骤S1903的结果为是),主CPU 32结束第一奖励游戏处理并将控制返回到主处理(图17)。这样,结束对第一奖励游戏处理的描述。
在该实施例中,第一奖励游戏中的自由旋转处理(步骤S1902)具有与其余自由旋转处理(步骤S1705和步骤S1805)相似的处理内容。因此,在该第一奖励游戏中,可以出现重新执行自由旋转处理(如参照步骤S1805);重新执行第一奖励游戏(如参照步骤S1806);以及转换到第二奖励游戏(如参照步骤S1807)。
(第二奖励游戏处理)当第一奖励游戏处理(步骤S1706)结束时,主CPU 32开始第二奖励游戏处理(步骤S1707)。该第二奖励游戏处理在满足了第二奖励游戏出现条件的情况下实现以下效果使玩家选择多个选择分支;根据由玩家选择的分支来支付一定量的有价值物;以及在选择了该选择分支之后,以预定比率确定要给予的作为第二奖励游戏的进一步奖励的自由旋转次数。
图20表示第二奖励游戏处理的一个示例。下面将参照图20来描述该第二奖励游戏处理。
当处理转换到第二奖励游戏处理时,主CPU 32首先确定(步骤S2001)是否满足了第二奖励游戏出现条件。在该确定中,在显示在显示器3的各个显示区域A至E(具体地,各个符号显示区域A1至A3、B1至B3、C1至C3、D1至D3以及E1至E3)中的第二奖励符号T2的数量为四个或更多的情况下,主CPU 32确定满足了第二奖励游戏出现条件,而在所显示的第二奖励符号T2的数量为三个或更少的情况下,确定不满足第二奖励游戏出现条件。
在确定不满足第二奖励游戏出现条件的情况下(即,步骤S2001的结果为否),主CPU 32结束第二奖励游戏处理并将控制返回到主处理(图17)。
相反,在主CPU 32确定满足了第二奖励游戏出现条件的情况下(即,步骤S2001的结果为是),其将投币游戏机1的游戏状态转换到第二奖励游戏状态,并执行选择分支呈现处理(步骤S2002)。
在该实施例中,选择分支呈现处理向玩家呈现选择分支,并提供用于进行选择的用户界面画面。图21和图22表示在选择分支呈现处理中要显示在显示器3中的用户界面画面的示例。
当选择分支呈现处理开始时,主CPU 32指示图像控制电路71显示用户界面画面,如图21所示。该用户界面画面显示图像作为效果,其中角色2101或玩家的化身正在通道上朝向该侧奔跑。
在图21的画面之后,切换画面的显示内容,以在显示器3中显示图22中所示的用户界面画面。在该示例中,绘出了角色2101所采用的三条逃跑路径,以及显示由玩家选择的逃跑路径的方向(向左、直前和向右)的选择区域2201、2202和2203。在该示例中,假定显示器3设置有未示出的触摸板传感器,以使得当玩家用手指触摸了任一选择区域时,通过来自(未示出的)触摸板传感器的检测信号,玩家可以识别由该玩家选择了选择区域2201、2202和2203中的哪一个。当显示图22中所示的用户界面画面时,主CPU 32结束选择分支呈现处理(步骤S2002)。
当玩家触摸选择区域2201、2202或2203,以完成选择分支的选择输入时,主CPU 32执行选择结果显示处理(步骤S2003)。选择结果显示处理是用于通知玩家选择区域的选择结果的处理,并且玩家根据显示器3中的选择区域2201、2202和2203来显示画面。
图23至图25表示在选择结果显示处理中显示的画面的示例。这里,在图23中示出了其中显示由玩家选择了选择区域2201(向左)的结果的画面;在图24中示出了其中显示由玩家选择了选择区域2202(直前)的结果的画面;而在图25中示出了其中显示由玩家选择了选择区域2203(向右)的结果的画面。
各个画面都具有奖励显示区域2301A、2301B和2301C,它们显示币/存留(即,通过第二奖励游戏支付给玩家的奖励)的数量,从而在各个奖励显示区域2301A、2301B和2301C中显示与要支付的币/存留数相对应的数字。玩家通过观察奖励显示区域2301A、2301B和2301C可以得知奖励总和(在选择之前不可知),作为第二奖励游戏的结果。在该示例中,玩家在选择了选择区域2201或向左逃跑通道的情况下,从奖励显示区域2301A得知,向玩家支付五个币/存留作为小获赢;在选择了选择区域2202或直前逃跑通道的情况下,从奖励显示区域2301B得知,向玩家支付十个币/存留作为中获赢;以及在选择了选择区域2203或向右逃跑通道的情况下,从奖励显示区域2301C得知,向玩家支付二十个币/存留作为高获赢。
下面将返回图20来继续对第二奖励游戏处理的描述。
该实施例的第二奖励游戏不但使玩家选择选择分支,从而根据玩家的选择结果来支付奖励,而且向玩家提供通过抽彩获得更多币/存留的机会。在选择结果显示处理(步骤S2003)之后,具体地,在一定条件下确定自由旋转的次数,并向玩家提供用于进行该次数的自由旋转的收益。
下面将更详细地描述该处理。首先,主CPU 32确定(步骤S2004)是否满足了自由旋转开始条件。可以预定的概率(例如,1/5)来满足该自由选择开始条件。例如,主CPU 32可以生成1至100的随机数。在所生成的随机数为1至20的情况下,可以确定满足了自由旋转开始条件。否则,可以确定没有满足自由旋转开始条件。另选地,在选择前述选择分支时选择了大命中(big hit)(图25)的情况下,确定满足了自由旋转开始条件,否则确定没有满足自由旋转开始条件。
在自由旋转开始条件确定处理中确定没有满足的情况下(即,步骤S2004的结果为否),主CPU 32结束第二奖励游戏处理,并将控制返回到初始处理。
相反,在自由旋转开始条件确定处理中确定满足的情况下(即,步骤S2004的结果为是),主CPU 32进行附加自由旋转次数确定处理(步骤S2005)。这里,附加自由旋转次数确定处理(步骤S2005)与在第一实施例中的处理(图12的步骤S1203,参照图13)相似,因此将省略对该处理内容的详细描述。另外,在附加自由旋转次数确定处理(步骤S2005)中显示的画面例如为如图14至图16所示的画面,这与第一实施例的附加自由旋转次数确定处理相似。
这里,玩家如下识别在选择结果显示处理(步骤S2003)中显示的画面(例如,在该实施例中,图25中所示的画面)以及图14的画面等通过将这些画面连续地从前者转换为后者,如同它们属于第二奖励游戏的序列画面一样。在图25的效果中,例如,其中大门2501逐渐打开的动作可以显示为运动图像,而图14中所示的画面可以通过打开的门从远处看到,并随后进行放大,以使其可以显示在显示器3的整个画面中。
当附加自由旋转次数确定处理(步骤S2005)结束时,主CPU 32执行自由旋转处理(步骤S2006)。该自由旋转处理的内容与图17的自由旋转处理(图18中的步骤S1705)的内容相似,因此省略对其的描述。
当自由旋转处理(步骤S2006)结束时,主CPU 32确定(步骤S2007)是否已经执行了预定次数的自由旋转。预定次数例如为在前述附加自由旋转次数确定处理(步骤S2005)中存储的附加次数的值。
在步骤S2007的确定结果表明没有执行预定次数的自由旋转的情况下(即,步骤S2007的结果为否),主CPU 32返回到自由旋转处理(步骤S2006)。相反,在执行了预定次数的情况下(即,步骤S2007的结果为是),主CPU 32结束第二奖励游戏处理(图20),并将控制返回到初始处理。这样,结束对第二奖励游戏处理的描述。
返回到图17,将继续对主处理进行描述。当第二奖励游戏处理(步骤S1707)结束时,主CPU 32再次返回到开始接受处理(步骤S1701),并且循环地重复从步骤S1701到步骤S1707的操作。
这样,结束对主处理的描述以及对第二实施例的描述。
(2.2其它)(1)在该实施例中,如图18所示,自由旋转可以出现在第一和第二奖励游戏中,并且在自由旋转中也可以执行第一和第二奖励游戏。因此,可以在自由旋转、第一奖励游戏和第二奖励游戏之间进行状态转换。例如,可以进行如下的游戏状态转换(1)基本游戏状态→自由旋转→第一奖励游戏(或第二奖励游戏);(2)基本游戏状态→第一奖励游戏→第二奖励游戏;以及(3)自由旋转→自由旋转。
(修改)本发明不应限于前述实施例,而可以各种方式进行修改。本发明的修改示例如下。
(1)在前述第一和第二实施例中,已经将投币游戏机1描述为具有视频类型转筒的投币游戏机。然而,本发明也可以实施为具有机械转筒的投币游戏机。
(2)已经在结构方面对前述第一和第二实施例进行描述,其中与投币游戏机的转筒数量相对应的显示器3的显示区域的数量为五个。然而,本发明中的转筒数量/显示区域数量不应限于五个,而是如果需要可以增加/减少至3个或9个。
(3)在第一实施例中,可以相互独立地进行是否继续特色游戏或奖励游戏的抽彩,以及在继续特色游戏的情况下,特色游戏由多少自由旋转构成的抽彩,但是也可以一次执行这些抽彩。具体地,本发明也可实施为并不进行是否继续特色游戏或奖励游戏的抽彩。在该实施例中,构成特色游戏的自由旋转次数为0至N次(N适当的自然数),但是在抽彩为0的情况下并不继续特色游戏,而进行继续确定处理。
(4)在第二实施例中,可以将在自由旋转期间转换到第一和/或第二奖励游戏的出现概率设定得较高。例如,在停止符号中包含数字符号“10”(T12)的情况下,该数字符号可以仅在自由旋转时变为符号T1或作为开始第一奖励游戏的条件的符号,或者符号T2或作为开始第二奖励游戏的条件的符号,由此进行出现条件确定(步骤S1901和步骤S2001)。
(5)在第二实施例中,设定了两种奖励游戏,即,第一和第二奖励游戏。在本投币游戏机中准备的奖励游戏不应限于这两种类型,本发明当然可以具有三种或更多的奖励游戏。
(6)在第二实施例中,可以产生第一和第二奖励游戏的链接,从而在执行预定次数或规定次数的免费游戏的过程中,可以重新产生预定次数(第一预定次数)或规定次数(第二预定次数)的免费游戏。在这种情况下,玩家可以进行以下次数的特色游戏,该次数为未执行的特色游戏次数与新的预定或规定次数的总次数。
尽管参照(一个或多个)实施例说明了本发明,但是对于本领域技术人员应该理解,在不脱离所附权利要求限定的本发明的精神和范围的情况下,可以作出多种变化和修改。
本申请基于在2004年8月26日提交的在先日本专利申请No.2004-247177和在2004年10月27日提交的在先日本专利申请No.2004-312522并要求它们的优先权,在此通过引用并入其全部内容。
权利要求
1.一种游戏机,其包括符号显示装置,包括能够可变地显示多个符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的停止条件停止该可变显示时,在所述多个符号显示单元中的每一个中显示所述多个符号中的至少一个;转换确定装置,用于确定停止并显示在所述多个符号显示单元中的每一个中的符号是否包含预定符号组合,以在所述符号包含该预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换为特殊游戏模式,在该特殊游戏模式下,有价值物的支付比在基本游戏模式下更有利;以及继续确定装置,用于在所述特殊游戏模式结束时,确定是否继续该特殊游戏模式,以根据抽彩结果来继续所述特殊游戏模式。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述特殊游戏模式为多次自由旋转,并且在根据所述抽彩结果继续所述特殊游戏模式的情况下,所述继续确定装置通过抽彩来确定在继续的特殊游戏模式中执行的自由旋转次数。
3.一种游戏机,其包括符号显示装置,包括能够可变地显示多个符号的多个符号显示单元,用于当根据预定的停止条件停止该可变显示时,在所述多个符号显示单元中的每一个中显示所述多个符号中的至少一个;第一特殊游戏模式执行装置,用于执行第一特殊游戏模式,在该第一特殊游戏模式下,有价值物的支付比在基本游戏状态下对玩家更有利,并且其包含第一预定数量的可变显示;第二特殊游戏模式执行装置,用于执行第二特殊游戏模式,在该第二特殊游戏模式下,有价值物的支付比在基本游戏状态下对玩家更有利,并且其具有与所述第一游戏模式不同的游戏内容,并包含第二预定数量的可变显示;以及转换确定装置,用于在所述第一预定数量的可变显示或者所述第二预定数量的可变显示中,确定停止并显示在各个符号显示单元中的符号是否包含预定的符号组合,在所述符号包含该预定符号组合的情况下,所述第一特殊游戏模式执行装置或者第二特殊游戏模式执行装置根据所包含的预定符号来执行所述第一特殊游戏模式或者第二特殊游戏模式。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中,所述转换确定装置确定在基本游戏状态下停止并显示在各个符号显示单元中的符号是否包含预定符号组合,以在所述符号包含该预定符号组合的情况下,将游戏模式从该基本游戏模式转换到有价值物的支付对玩家更有利的特殊游戏模式,然后将游戏模式转换到所述第一特殊游戏状态或第二特殊游戏状态。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其中,除了所述第一游戏模式之外的游戏内容使得玩家选择一选择分支,由此根据该玩家的选择结果来支付奖励。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中,通过抽彩确定所述预定数量。
全文摘要
通过抽彩确定继续特殊游戏模式的游戏机。一种游戏机,其增加了能够给予玩家深刻印象的奖励游戏。该游戏机包括转换确定装置,用于在处于停止的可变显示状态的符号包含预定符号组合的情况下,将游戏模式从基本游戏模式转换到特殊游戏模式,该特殊游戏模式有价值物的支付对玩家更有利;以及继续确定装置,用于在特殊游戏模式结束时确定是否继续该特殊游戏模式,以根据抽彩结果来继续该特殊游戏模式。
文档编号A63F5/04GK1739835SQ200510093530
公开日2006年3月1日 申请日期2005年8月26日 优先权日2004年8月26日
发明者田山大辅, 木谷浩和 申请人:阿鲁策株式会社
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