提供百家乐游戏的游戏机和方法

文档序号:1604516阅读:420来源:国知局
专利名称:提供百家乐游戏的游戏机和方法
技术领域
本发明涉及一种允许玩家玩百家乐派生游戏的游戏机,更具体地 说,本发明涉及这样的提供百家乐派生游戏的游戏机,这种游戏除了
常规百家乐游戏中通常存在的PLAYER方和BANKER方,还对玩家提 供另外的投注对象。
背景技术
单词"百家乐(baccarat)"来自意大利语的单词"baccara",它 的意思是"零"。在传统百家乐中,人头牌和十号牌被计为零。在欧 洲国家,百家乐、类似百家乐的修改版百家乐游戏以及传统百家乐被 称为"H^一点",即,"铁路游戏(chemindefer: railroad)",而且
它们是博弈场所中最常玩的游戏。
下面,将说明百家乐的一般规则。
百家乐是一种纸牌游戏,而且它是这样一种游戏,其中,对 PLAYER方和BANKER方分别发两到三张牌,确定PLAYER方和 BANKER方谁赢,参与百家乐游戏的玩家预测PLAYER方和BANKER 方谁赢或者他们打成平手(tie),并对他们之一投注,而且预测正确 的玩家收到对应于该投注的奖励的支付。
1 .PLAYER方对BANKER方的结果
关于PLAYER方和BANKER方谁赢,对每方发牌,其纸牌的得 分更接近9的一方赢,而且对赢方投注的玩家获得等于其投注量的奖 励,但是在玩家通过对"BANKER赢"投注而赢时,他或者她获得5 %的折扣,作为佣金。对于所发的牌,在两方的总得分相同时,他们
"平手",在这种情况下,在他或者她对"平手"投注时,该玩家获
得8倍于其投注量的奖励。在两方"平手"时,对"BANKER赢"或 者"PLAYER赢"的投注全部返还该玩家。
2. 如何确定纸牌得分
在百家乐游戏中,以如下方式,处理每种纸牌的点数。g卩,人头 牌(JOKER (J)、王后(Q)和老K(K))和十号牌是0点,爱司(A) 是1点,所有其他牌(2至9)具有与它们的号数相同的点数。对PLAYER 方和BANKER方所发纸牌的得分是所发纸牌总点数的最后数值。例如, 如果有两张发牌"9"和"Q",则9 + 0 = 9点,因此得分是9。如果 有三张发牌"4" 、 "Q"和"9",则总和是4 + 0 + 9= 13,由于得分 是13点的最后数值,所以得分是3。
3. 天赢(natural)
关于PLAYER方和BANKER方谁赢,得分越接近9,赢的概率越 高,所以在首先发的两张纸牌的得分已经是8或者9时,可以说是一 手相当好的牌。这称为"天赢"。在PLAYER方或者BANKER方的一 手牌是"天赢"时,PLAYER和BANKER都必须说"不抓牌(stand)"。 "不抓牌"指不再抓牌。
4. 游戏流程
首先,对PLAYER方和BANKER方分别发两张牌。此时,在他 们之一的一手牌是"天赢"时,该PLAYER方或者BANKER方赢。在 两方都是"天贏"时,得分较高一方赢。在两方都是"天赢",而且 他们的得分相同时,他们抓牌(draw)。
在PLAYER方和BANKER方都不是"天赢"时,以如下方式继 续进行游戏。
4.1PLAYER方
在对PLAYER方所发的两张牌的得分是6或者7时,PLAYER方 必须说"不抓牌",而且不能抓第三张牌。
在对PLAYER方所发的两张牌的得分是0或者5时,PLAYER方
抓第三张牌。通过累加新抓的第三张牌,确定一手牌的最后得分。
4.2BANKER方
4.2.1在PLAYER方的得分是6或者7,而且PLAYER方不抓牌的 情况下
在PLAYER方的得分是6或者7,而且PLAYER方说"不抓牌" 时,BANKER方以如下方式进行游戏。
(1) 在对BANKER方所发的两张牌的得分是0至5之任一时, BANKER方抓第三张牌。通过累加新抓的第三张牌,确定一手牌的最 后得分。
(2) 在对BANKER方所发的两张牌的得分是6或者7时, BANKER方不抓牌(不抓第三张牌)。
(3) 在对BANKER方所发的两张牌的得分是8或者9时, BANKER方保持"不抓牌天赢"(不抓第三张牌)。
4.2.2.在PLAYER方的得分是0至5之任一,而且PLAYER方抓
第三张牌的情况下
根据PLAYER方第三张牌的大小,BANKER方根据图20是的表 进行游戏。图20是示出在PLAYER方抓了第三张牌时BANKER方的 规则的示意图。
根据该规则,BANKER方确定是否抓第三张牌,然后,根据该确 定结果,确定各牌的得分,从而确定输赢。
为了无需到博弈场所即可以在游戏厅、游戏室、家里等随时轻而 易举地玩百家乐游戏,已经提出了可提供上面描述的各种百家乐游戏
的许多游戏机。
下面所列的公开中描述了这种游戏机的例子。
1. JP-A-10-015247(USPN 6,062,979)
2. JP-A-11-267264
3. JP-A-2003-220169
4. JP-A-2005-168664(US 2006/0071429 Al)
在利用其玩上面描述的各种迄今已知百家乐游戏的游戏机上,仅 对三种情况投注,即,PLAYER方和BANKER方谁赢,或者他们打平 手,因此,限制了作为玩家选择范围的投注对象,所以担心游戏单调 乏味。
此外,在利用其玩上面描述的各种迄今已知百家乐的游戏机上, 由于投注对象局限于三种,所以不存在期望带来髙回报的投注对象, 例如,在轮盘游戏中,诸如单零(0)或者双零(00)的选项,从而不 足以激发玩家玩游戏的兴致。

发明内容
本发明的一个目的是提供一种游戏机,在该游戏机上,通过使投 注对象(选项)的数量大于迄今已知百家乐游戏的投注对象的数量, 可以对玩家提供能够获得高奖励的机会,而且可以赋予这种游戏多种 花样。
根据本发明的第一方面,提供了一种对玩家提供百家乐游戏的游 戏机,该游戏机包括显示器件;存储器件,用于存储奖励赔率表,
该奖励赔率表定义了在玩家赢得百家乐游戏时要对该玩家支付的奖 励;操作单元,允许玩家输入玩百家乐游戏的命令;以及处理器。该
处理器运行,用于控制显示器件来显示百家乐游戏的进度,该百家 乐游戏对玩家提供包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注对象
的投注对象;允许玩家利用操作单元输入对投注对象投注的命令;在 玩家赢得该百家乐游戏时,参考奖励赔率表,确定对该玩家支付的奖 励;以及对该玩家支付确定的奖励。
根据本发明的第二方面,提供了一种对玩家提供百家乐游戏的方 法,该方法包括显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供 包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注对象的投注对象;允许 玩家对投注对象之一投注;在玩家赢得该百家乐游戏时,参考奖励赔 率表,确定对该玩家支付的奖励;以及对该玩家支付确定的奖励。


附图中
图1是根据本发明实施例的游戏机的外部透视图2是该游戏机上设置的玩家终端的透视图3是示出该游戏机的控制系统的方框图4是示出升降机构的例子的透视图5是示出该升降机构的另一个例子的透视图6是示出该升降机构的又一个例子的透视图7是示出该游戏机的主要配置的方框图8是示出主控制器的配置例子的原理框图9是示出该玩家终端的配置例子的原理框图IO是示出该游戏机的主要处理过程的例子的流程图11是示出在第一实施例中,显示在正面显示器或者液晶显示器 上的屏幕例子的示意图12是示出在图11所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图13是示出常规百家乐游戏中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图14是示出在第一实施例的修改例中,显示在正面显示器或者液 晶显示器上的屏幕例子的示意图15是示出在图14所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图16是示出在第二实施例中,显示在正面显示器或者液晶显示器 上的屏幕例子的示意图17是示出在图16所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图18是示出在第二实施例的修改例中,显示在正面显示器或者液 晶显示器上的屏幕例子的示意图19是示出在图18所示例子中釆用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图;以及
图20是示出在常规百家乐游戏中确定BANKER是否抓第三张牌 的规则的示意图。
具体实施例方式
下面,将参考附图详细说明根据本发明的游戏机的优选实施例。 第一实施例
下面,将说明根据第一实施例的游戏机。该游戏机可以使玩家玩 与常规百家乐游戏不同的、被称为百家乐派生游戏的游戏。然而,在 下面的说明中,可以将利用该游戏机玩的游戏简称为"百家乐游戏" 或者"百家乐"。
作为玩家在确定投注对象时可以选择的选项的投注对象,除了常 规BANKER、 PLAYER和TIE外,在该实施例中进行的百家乐游戏还 包括"JOKER"。在第一实施例中,根据与玩家的规则相同的规则, 对JOKER发牌,而且与作为PLAYER和BANKER相同,JOKER可以 变成赢家或者输家。关于处理TIE,可以这样在三方,S卩,BANKER、 PLAYER和JOKER的得分相同时,TIE赢;或者也可以这样在 BANKER的得分等于PLAYER和JOKER中的至少之一的得分时,TIE
图1是根据第一实施例的游戏机例子的外部示意图。请注意,本 发明并不局限于下面描述的游戏机,而且本发明可以应用于任意配置 的游戏机,只要该游戏机可以利用纸牌进行游戏。
如图1所示,游戏机100设置了承载台102,被称为卫星机
(satellite)的玩家终端101以大致扇形布置在其上;以及面板103,位 于承载台102的后面。在该图所示的例子中,以扇形布置5个玩家终 端101,每个玩家终端101都对着面板103。
面板103具有正面显示器104,是诸如液晶显示器的显示器件; 扬声器105;灯106以及LED 107。正面显示器104转发关于操作该玩 家终端101的各玩家同时参与的整个游戏的信息。正面显示器104利 用发牌者108的动画来显示可以投注的时间周期的开始通知、投注结 束通知、游戏结局通知等。
图2示出玩家终端101的放大图。下面,将参考图2说明玩家终 端IOI。该玩家终端101在上表面上具有液晶显示器201,用于对玩家 提供关于游戏的信息。该液晶显示器201被透明触敏屏幕202以及诸 如支付按钮和投注按钮的按钮组203覆盖,与液晶显示器201显示的 输入接口屏幕配合,玩家在游戏中使用该按钮,而且对于该玩家,该 按钮布置在该液晶显示器201的前面。此外,投币口 204设置在该按 钮组203的右侧,以便用户插入诸如游戏币、金属币或者筹码的游戏 牌(下面简称为"游戏币")。纸币接收器205设置在投币口 204下 面,以便玩家插入纸币。游戏币传感器(未示出)布置在投币口 204 内,而且在将游戏币插入投币口 204时,通过游戏币传感器,将游戏 币检测信号送到玩家终端101。此外,纸币传感器(未示出)布置在纸 币接收器205内,而且在将纸币插入该纸币接收器205时,通过该纸 币传感器,将纸币检测信号送到玩家终端101。
游戏币支付口 206设置在玩家终端101的正面下部。支付按钮是 包括在该按钮组203中的按钮,在玩家按下支付按钮时,从该游戏币 支付口 206对该玩家支付其数量与存储在该玩家终端101内的属于该 玩家的全部或者部分信用值相对应的游戏币。
透明丙烯酸板207以倒置、直角U形设置在液晶显示器201上方 (在面板103 —侧),而三维模型筹码表示部分208设置在该透明丙 烯酸板207包围的区域内。三维模型筹码表示部分208包括三维模 型筹码堆209;表示部分平板211,其上设置通孔210,以便三维模型 筹码堆209从玩家终端101的内部凸出到外部,也可以使凸出的三维 模型筹码堆209容纳在玩家终端101内部;以及升降机构,用于使三 维模型筹码堆209升高和降低。
三维模型筹码堆209是一堆筹码的模型,而且通过模制树脂等制 造该三维模型筹码堆209。该三维模型筹码表示部分208具有多个不同 单位的三维模型筹码堆209是可以的。例如,制备表示一堆分别值一 个信用点的筹码、 一堆分别值IO个信用点的筹码以及一堆分别值100 个信用点的筹码等的三维模型筹码堆是可以的。
根据对其上设置了三维模型筹码表示部分208的玩家终端101进 行操作的玩家存入该游戏机100的筹码数量,g卩,拥有的信用值,该 升降机构使这些三维模型筹码堆209升高和降低。例如,在该玩家当 前拥有的信用值是"251"时,以使表示一堆分别值一个信用点的筹码 的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸出的高度等于一个筹码厚度 的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低,以使表示一堆分别值10个 信用点的筹码的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸出的高度等于5 个筹码的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低,然后,以使表示一 堆分别值100信用点的筹码的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸 出的高度等于2个筹码的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低。
通过察看三维模型筹码堆209从表示部分平板211凸出的高度, 所有玩家都可以凭直觉正确确定其他玩家拥有的信用值,而且可以有 真实感,如同实际筹码在他们眼前增加和减少。
图3示出该游戏机100的内部结构例子的原理框图。主控制器301 容纳在游戏机100内。该主控制器301包括信息处理设备,用于执 行游戏程序;以及外围设备。以可以与每个玩家终端101进行双向通 信的方式连接该主控制器301,而且该主控制器301从每个玩家终端 101接收玩家选择的投注游戏币数量、投注对象等的通知,在满足预定 条件时,开始进行游戏,确定游戏结局,然后,将结果转发到每个玩 家终端101。根据来自该主控制器301的通知,玩家终端101分别增加 或者减少相关玩家拥有的信用值。例如,在玩家赢得该游戏时,每个 玩家终端101根据来自主控制器301的通知分别对拥有的信用值添加 等于所获得的游戏币数量的信用值,然后,更新存储器,而在该玩家 输掉该游戏时,每个玩家终端101根据来自主控制器301的通知从拥 有的信用值中减去等于投注游戏币数量的信用值,然后,更新存储器。
主控制器301还传输要显示在该正面显示器104上的图像信号、 灯106和LED 107的驱动控制信号以及扬声器105的驱动控制信号。
升降机构302和光源303连接到该玩家终端101 。
升降机构302是用于升高和降低三维模型筹码堆209的装置,在 该实施例中,步进电机用作升高和降低的动力,但是与定位系统组合 在一起的常规电动机也是可以接受的。
将参考图4上面升降机构302的具体配置。
图4所示的升降机构302具有旋转驱动轴402,安装在步进电 机401上;对接件4031至4035,固定在旋转驱动轴402上,随旋转驱
动轴402旋转而旋转;旋臂4051至4055,利用枢轴方法安装在支承轴 404上,其一侧端与位于该对接件4031至4035上的对接面4031P至 4035P相对接;承载台4061至4065,安装在旋臂4051至4055的另一 端。三维模型筹码堆209牢固安装在承载台4061至4065的上表面上。 滑轨407引导承载台4061至4065,以三维模型筹码堆209正确通过通 孔210的方式,调节承载台4061至4065。
在图4所示的例子中,作为使5种三维模型筹码堆209升高和降 低的配置,制备了 5个对接件4031至4035、5个对接面4031P至4035P、 5个旋臂4051至4055以及5个承载台4061至4065。尽管为了将它们 互相区别开,利用对其附加的下标描述它们,但是,下面,在不需要 区别它们时,以没有下标方式说明它们,简称为对接件403、对接面 403P、旋臂405以及承载台。
接着,将说明图4所示升降机构302的操作。
在通过玩家终端101驱动的步进电机使旋转驱动轴402旋转时, 对接件403旋转。在旋转过程中,对接面403P对接于旋臂405的一端。 在该实施例中,对接面4035P首先对接于旋臂4055的一端,此后,对 接面4034P、对接面4033P、对接面4032P以及对接面4031P以该顺序 对接于相应旋臂4054至4051的一侧端。
对接面403P对接于旋臂405的一端后,在对接件403进一步旋转 时,该对接面403B下推该旋臂405的一端。
其一端被下推的旋臂405绕支承轴404枢轴旋转,因此,另一端 上推。因此,固定在另一端上的承载台也上推,因此,安装在该承载 台上的三维模型筹码堆209也同时向上移动。因此,可以根据步进电 机401使旋转驱动轴402旋转的数量,使全部或者部分三维模型筹码 堆209通过通孔210,然后,使它从该表示部分平板211凸出,并在其
上露出。
此外,还可以通过使步进电机401反向旋转,以使从表示部分平 板211凸出并在其上露出的全部或者部分三维模型筹码堆209临时容 纳在表示部分平板211下面。
在图4所示的配置例子中,以下述方式来设置对接件4031至4035 的形状,其中,以与对接面4031P至4035P对应的旋臂4051至4055 的一侧端互相不同的定时,使得位于该图右端的三维模型筹码堆209 首先开始向上移动,此后,以从右到左的顺序,其余三维模型筹码堆 209开始向上移动。利用该图,通过以使最右恻三维模型筹码堆209每 个筹码具有最低值(例如,每个筹码一个信用点),此后,越靠左,
每个筹码的值越高(例如,每个筹码5个信用点,每个筹码10个信用 点,每个筹码100个信用点以及每个筹码1000个信用点)的方式使三 维模型筹码堆的颜色或者图形不同,根据三维模型筹码堆209的凸出 量,可以描述所拥有的位于诸如1至100,000信用点的大范围内的信用 值。
接着,图5和6示出升降机构302的另一种配置例子。图5是升 降机构302的另一种配置例子的基本单元的透视图。通过将多个基本 单元集中在一起,配置一种升降机构302。
升降机构302的基本单元具有承载台503,它安装在由步进电机 501旋转驱动的旋转驱动轴502上。
以与上述例子中相同的方式,将三维模型筹码堆209安装在承载 台503的上表面上。在图5中,通过将左、右两个空心半柱面粘合在 一起,形成一堆三维模型筹码堆209,该图示出了要粘合的一侧空心半 柱面。尽管该图未示出,但是以三维模型筹码堆209从表示部分平板 211凸出,或者从表示部分平板211縮回的方式,使该三维模型筹码堆
209向上移动或者向下移动,该配置与上述例子的配置相同。
螺母504固定在承载台503的底部。在旋转驱动轴502的外围上 形成螺纹和螺纹槽(未示出),而且螺母504和旋转驱动轴502拧在 一起。
以不随着旋转驱动轴502旋转而旋转的方式,调节承载台503。 例如,与在上述例子中相同,设置导轨,以调节承载台503的旋转(不 调节向上移动和向下移动),也是可以接受的,或者通过使承载台503 滑动接合游戏机100的内壁等,调节承载台503的旋转,也是可以接 受的(不调节向上移动和向下移动)。
通过使旋转驱动轴502旋转,拧进或者旋出承载台503。 S卩,通 过调节步进电机501的转动,可以对在其上安装有三维模型筹码堆209 的承载台503的升高和降低进行控制。
图6是示出利用多个基本单元配置升降机构302的情况例子的透 视图。在该例中,升降机构302配置了 一行5个基本单元,其上安 装一堆三维模型筹码堆209;另一行5个基本单元,其上安装一堆三维 模型筹码堆209。由于每个基本单元分别具有步进电机501,所以对于 每个基本单元,可以分别对三维模型筹码堆209的升高和降低进行控 制。
因为这种原因,如果使用具有这种配置的升降机构302,则不仅 可以利用三维模型筹码堆209的升高和降低显示拥有的信用值,而且 可以进行另一种显示,例如,在该玩家终端的玩家大赢时,通过使该 三维模型筹码堆209像波浪滚动一样从右向左或者从左向右升高和降 低,显示实现特技的操作。
返回图3,进一步说明游戏机100的原理配置。
玩家终端101连接到光源303,控制光源303的发光操作。光源 303是具有诸如多个LED的发光源的电路,它用作可以改变不同颜色 (例如,RED 、蓝、绿、白等)和亮度的光源。丙烯酸板207引导光 源303投射的光,然后,该光尤其以玩家可见的方向投射到游戏机100 的外部。
接着,将参考图7说明主控制器301的配置例子。图7是以主控 制器301为中心的游戏机IOO的方框图。
主控制器301的基本配置具有作为其核心的微型计算机705,该 微型计算机705包括CPU 701、 RAM 702、 ROM 703以及用于在它们 之间进行循环数据传输的总线704,ROM 703和RAM 702通过总线704 连接到CPU 701。用于执行对游戏机IOO进行控制所需处理过程的各种 程序、数据表等存储在ROM 703内。此外,RAM 702是用于临时存储 CPU 701计算的各种数据的存储器。
微型计算机705,更具体地说是CPU 701通过I/0接口 706连接 到图像处理电路707,该图像处理电路707连接到正面显示器104,而 且对驱动该正面显示器104进行控制。
图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、 工作RAM、 VDP (视频显示处理器)、视频RAM等。与正面显示器 104上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表存储在程序ROM 中。此外,用于形成图像的点数据(位图数据),例如,用于在正面 显示器104上形成图像的点数据被存储在图像ROM中。基于CPU 701 设置的参数,根据事先存储在程序ROM中的图像控制程序,图像控制 CPU从事先存储在图像ROM中的点数据中确定要显示在正面显示器 104上的图像。当在图像控制CPU上执行图像控制程序时,将该工作 RAM配置为临时存储装置。VDP产生与图像控制CPU确定的显示细
节对应的图像数据,然后,将它们送到正面显示器104。当在VDP形 成图像时,将视频RAM配置为临时存储装置。
扬声器105通过声频电路708连接到微型计算机705,在根据来 自声频电路708的输出信号实现各种特技时,它产生各种声音特技、 背景音乐等。
灯106和LED 107通过灯驱动电路709连接到微型计算机705 (CPU 701)。灯106和LED 107大量布置在游戏机100的前面,当在 游戏机100上实现各种特技时,根据来自CPU 701的驱动信号,利用 灯驱动电路709,控制灯106和LED 107,以便照明。
玩家终端101分别通过通信接口 710连接到微型计算机705(CPU 701),可以在CPU701与玩家终端101之间进行双向通信。利用通信 接口 710, CPU 701对每个玩家终端101执行发送和接收命令、发送和 接收请求等,在对执行游戏进行控制的过程中,主控制器301和玩家 终端101配合。
利用微型计算机,更具体地说是利用执行存储在ROM 703内的程 序的CPU 701,实现根据该实施例的主控制器301的功能。下面,将说 明执行该程序的微型计算机705实现的功能。
图8是主控制器301的原理框图。在该图所示的例子中,CPU 701 用作处理管理单元801、用于与处理管理单元801交换数据的投注管 理单元802、发牌处理器803、结局确定单元804以及奖励处理器805。
处理管理单元801总体控制主控制器301中的电路707至709以 及通信接口 710。更具体地说,处理管理单元801从投注管理单元802、 发牌处理器803、结局确定单元804、奖励处理器805以及每个玩家终 端101接收各种信号、命令、请求等,根据收到的信号等,处理管理
单元801命令投注管理单元802、发牌处理器803、结局确定单元804 以及奖励处理器805启动,然后,进行处理。
在与每个玩家终端101通信的同时,处理管理单元801启动、执 行或者结束该游戏,然后,根据该确定,将该命令、请求、通知等送 到每个玩家终端101。
处理管理单元801将图像生成命令送到图像处理电路707,以使 正面显示器104显示包括发牌者108和所发的牌的特技图像。为了执 行对应于该游戏的进度的特技,处理管理单元801将驱动命令发送到 灯驱动电路709和声频电路708,驱动灯106、LED 107以及扬声器105, 然后,使它们产生视频特技和声频特技。
投注管理单元802、发牌处理器803、结局确定单元804以及奖励 处理器805均受上述处理管理单元801的控制,它们具有下面的功能。
投注管理单元802、发牌处理器803、结局确定单元804以及奖励 处理器805根据处理管理单元801的游戏开始确定被引导(bootup), 以执行事先存储在ROM 703内的游戏程序,从而结合玩家终端101, 使玩家玩游戏。此外,在下面描述的支付过程(S1005)中,奖励处理 器805使用奖励赔率表808,该奖励赔率表808存储在ROM 703中。 该奖励赔率表808可以存储在RAM 702中。
通过通信接口 710和处理管理单元801,投注管理单元802从每 个玩家终端101分别接收关于每个玩家对哪个投注对象(BANKER, PLAYER, TIE)投注以及投注量是多少(游戏币数量或者信用值)的 信息,然后,将它存储在RAM 702中,作为投注条件信息807。
根据游戏的执行过程,发牌处理器803确定要发的牌。在该游戏 是百家乐的情况下,要发的牌是这样的,对BANKER发的是牌面朝上
的牌和牌面朝下的牌以及对PLAYER和JOKER分别发两张牌,发牌处 理器803分别确定它们的内容(花色或者等级)。将确定的所发牌的 内容存储在RAM 702中,作为发牌信息806。在根据规则,需要对 BANKER、 PLAYER或者JOKER发第三张牌时,发牌处理器803分别 确定对他们发的第三张牌的内容(花色或者等级)。通过处理管理单 元801来指示图像处理电路707和通信接口 710以使这些牌的图像显 示在正面显示器104和玩家终端101的显示器201上,使得玩家知晓 表示确定的牌内容的图像。
在单元游戏中,发牌处理器803确定了要发的所有牌后,结局确 定单元804确定赢得该单元游戏(指百家乐游戏的一个回合)的投注 对象。
处理管理单元801将图像显示指令送到图像处理电路707,以使 正面显示器104显示根据游戏的执行过程而不断变化的游戏屏幕。根 据该指令,图像处理电路707利用存储在图像ROM中的背景图像、数 据条(stripe)等产生图像数据,然后,使该正面显示器104根据该图 像数据显示图像。
根据结局确定单元804和投注条件信息807确定的内容,奖励处 理器805命令与对赢的投注对象投注的玩家相对应的玩家终端101支 付对应于赢内容的奖励。
接着,将参考图9说明玩家终端101的配置例子。图9是示出玩 家终端101的控制系统的原理框图。
玩家终端101的基本配置具有作为其核心的微型计算机905,该 微型计算机卯5包括CPU 901、 RAM 902、 ROM 903以及用于在它们 之间进行循环数据传输的总线904, RAM 902和ROM 903通过总线 904连接到CPU 901。用于执行对游戏机100进行控制,例如,升降机构302的操作控制,光源的接通/断开控制等,所需处理过程的各种程 序、数据表等存储在ROM 703内。此外,RAM 902是用于临时存储 CPU 901计算的各种数据的存储器。
微型计算机905,更具体地说是CPU 901通过I/0接口 906连接 到液晶显示板驱动电路907,该液晶显示板驱动电路907连接到液晶显 示器201,用于对驱动该液晶显示器201进行控制。
微型计算机905 (CPU 901)通过I/0接口 906连接到触敏屏幕驱 动电路908,然后,该触敏屏幕驱动电路908输出该触敏屏幕202上的 接点位置的坐标数据。
储币盒914通过储币盒驱动电路909连接到微型计算机905(CPU 卯l)。在将驱动信号从CPU901送到储币盒驱动电路909时,该储币 盒914从游戏币支付口 206支付预定数量的游戏币。游戏币检测器915 通过支付完成信号电路910连接到CPU卯1。游戏币检测器915布置在 游戏币支付口 206内,而且在检测到从游戏币支付口 206支付了预定 数量的游戏币时,根据支付完成信号电路910将支付完成信号送到CPU 901,将游戏币支付检测信号从游戏币检测器915送到支付完成信号电 路910。
微型计算机905 (CPU 901)连接到电机驱动电路911,该电机驱 动电路911旋转驱动步进电机401 (或者501),以驱动升降机构302。 在将电机驱动信号从CPU 901送到电机驱动电路911时,电机驱动电 路911旋转驱动步进电机401 (或者501)。利用该方法,升降机构302 工作,以执行使三维模型筹码堆209升高和降低的操作。
微型计算机905 (CPU 901)连接到LED驱动电路912,用于驱动 光源303。在该实施例中,光源303包括多个LED,响应来自CPU901 的LED驱动命令,LED驱动电路912将驱动功率送到所有LED中作
为该驱动命令的对象的LED。利用该方法,在CPU901的控制下,可 以以期望的方式对LED进行接通/断开控制。
在该实施例中,光源303包括5个RED色LED、 5个蓝色LED 以及5个白色LED,而且LED驱动电路912是可以选择性地供给功率, 以使这5个RED色LED、 5个蓝色LED以及5个白色LED分别、单
独接通和断开。
此外,微型计算机905,更具体地说是CPU901通过通信接口 913 连接到主控制器301,因此,可以在CPU901与主控制器301之间进行 双向通信。CPU 901可以对主控制器301发送和接收命令、发送和接收 请求等,而且在控制游戏的执行过程时,主控制器301和玩家终端101 合作。
接着,将参考图10说明游戏机100的运行例子。图10是示出游 戏机100的主要处理过程的例子的流程图。
在该主要处理过程中,游戏机100,更具体地说是主控制器301 或者投注管理单元802首先执行投注接收过程(S1001)。投注接收过 程是等待玩家执行投注操作(插入游戏币、按下投注按钮等)的过程, 然后,在执行投注操作时,存储投注量。具体地说,在每个玩家通过 投币口分别插入对单元游戏投注的一些游戏币时,或者在他或者她在 该游戏机100,更具体地说是玩家终端101内具有累加的信用点时每个 玩家按下投注按钮时,完成投注接收过程。
在完成投注接收过程时,游戏机IOO,更具体地说是主控制器301 或者发牌处理器803执行发牌确定过程(S1002)。该发牌确定过程是 确定在该游戏中的游戏执行过程或者确定过程中的所需牌的过程。在 该实施例中,它是确定要发给"BANKER"的牌、要发给"PLAYER" 的牌以及要发牌"JOKER"的牌的过程。
接着,游戏机100,更具体地说是主控制器301和/或者玩家终端
101执行发牌显示过程(S1003)。发牌显示过程是根据先前的发牌确 定过程(S1002)确定的牌,在正面显示器104和/或者液晶显示器201 上显示牌图像的过程。图ll示出在发牌显示过程中显示在正面显示器 104和/或者液晶显示器201上的屏幕例子。如该图所示,对三方,艮口, "BANKER" 、 "PLAYER"禾卩"JOKER"发牌。
在发牌显示过程(S1003)结束时,根据发牌内容,发牌处理器 803确定是否需要对"BANKER" 、 "PLAYER"或者"JOKER"发第 三张牌(S1004)。如果发牌处理器803确定需要发第三张牌,则该处 理过程返回S1002,然后,确定第三张牌,并显示确定的牌(S1003)。 同时,如果发牌处理器803确定不需要发第三张牌,则该处理过程进 入结局确定过程(S1005)。
结局确定过程(S1005)是这样一个过程,其中,游戏机IOO,更 具体地说是主控制器301或者结局确定单元804根据分别对 "BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER"发的牌的内容来从"BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER"确定哪个投注对象在该单元游戏中赢。主控 制器301或者结局确定单元804根据发牌信息806分别计算 "BANKER" 、 "PLAYER"和"JOKER"的得分,然后,确定要赢 的投注对象。
在结局确定过程(S1005)结束时,游戏机100,更具体地说是主 控制器301或者发牌处理器805执行支付过程(S1006)。根据结局确 定单元804确定的投注对象,在上述投注条件信息807中描述的每个 玩家的投注量和所下的投注对象,以及奖励赔率表808,支付过程计算 要对每个玩家终端101支付的数额,而且在存在要支付的数额时,将 命令送到相关玩家终端101,以执行支付过程。
图12是该实施例中采用的奖励赔率表808的例子。奖励赔率表 808示出了在确定"TIE " 、 " BANKER" 、 " PLAYER"禾B " JOKER" 赢时的奖励赔率。即,在确定"TIE"赢时,奖励赔率是16倍,在确 定"BANKER"赢时,奖励赔率是2.95倍(折扣5%,作为佣金), 在确定"PLAYER"赢时,奖励赔率是3倍,而在确定"JOKER"赢时, 奖励赔率是3倍。通过将奖励赔率乘以对确定赢的投注对象所下的数 额,奖励处理器805计算要支付的数额。为了进行比较,图13示出了 未包括在该实施例中的常规百家乐游戏中采用的奖励赔率。可以看出, 应用于该实施例的"BANKER" 、 "PLAYER"或者"TIE"的奖励赔 率均高于图13所示常规百家乐游戏中采用的奖励赔率。
返回图10,将进一步说明游戏机100的主要处理过程。
在主要处理过程(S1006)结束时,该单元游戏结束。游戏机100, 更具体地说是主控制器301再一次返回步骤S1001,然后,该主控制器 301以可以开始新单元游戏的方式工作。此后,通过重复执行步骤S1001 至S1006,该游戏机100继续向玩家提供百家乐游戏。
第一实施例的修改例
与第一实施例中的"JOKER"或者大量投注对象等同的大量投注 对象不局限于一个,还可以是两个或者两个以上。图14示出在具有与 第一实施例中的"JOKER"相同的两个投注对象的情况下,在发牌显 示过程中,显示在正面显示器104和/或者液晶显示器201上的屏幕例 子。如该图所示,对四方,即,"BANKER" 、 "PLAYER" 、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"发牌。玩家可以对5种对象,S口 , "TIE"、 "BANKER" 、 "PLAYER" 、 "BLACK JOKER"禾B "RED JOKER" 投注。"BLACK JOKER"和"RED JOKER"具有前缀"BLACK (黑)" 和"RED (红)",以将它们区别开,规则与第一实施例中的"JOKER" 情况下的规则相同。
图15是上述修改例中采用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"赢时的奖励赔率。艮口 ,在确定"TIE"赢 时,奖励赔率是32倍,在确定"BANKER"赢时,奖励赔率是3.95倍 (折扣5%,作为佣金),在确定"PLAYER"赢时,奖励赔率是4倍, 在确定"BLACK JOKER"赢时,奖励赔率是4倍,以及在确定"RED JOKER"赢时,奖励赔率是4倍。
根据这种修改例,可以提供更高的奖励赔率和各种选项。
第二实施例
将说明根据本发明的第二实施例。不同之处在于,对第一实施例 应用的规则是对"TIE" 、 "BANKER"和"PLAYER"增加的投注对 象是等同于"PLAYER",而对第二实施例应用的规则是对"TIE"、 "BANKER"和"PLAYER"增加的投注对象是等同于"TIE"。对于 概要,根据第二典型实施例的游戏机100的配置和功能与第一实施例 的配置和功能相同,因此,省略说明它们。
尽管在常规百家乐游戏中使用8副没有王牌(joker)的52张牌, 但是该实施例提供的游戏却使用增加了一个或者多个王牌的牌。在第 二实施例中,对该游戏中使用的牌增加了一个或者多个"JOKER"。 因此,可能发生,在对"BANKER"和"PLAYER"发的牌中出现"JOKER"
的情况。
在该第二实施例中,准备好"TIE" 、 "BANKER" 、 "PLAYER" 和"JOKER"作为玩家投注的对象。然而,与第一实施例的情况不同, "JOKER"不是发牌对象,发牌对象只有"BANKER"和"PLAYER"。 在对"BANKER"禾n "PLAYER"发的牌之一是"JOKER"时,它就
是单元游戏中的赢家。
图16示出在发牌显示过程中显示在正面显示器104和/或者液晶 显示器201上的屏幕例子。如该图所示,对两方,g卩,"BANKER" 和"PLAYER"发牌。对"BANKER"发的两张牌中的右侧牌是"JOKER"。 这样,在"JOKER"包括在所发的牌中时(每次发牌时),只有对"JOKER" 投注的玩家才获得奖励。
图17是第二实施例中采用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER" 分别赢时的奖励赔率。目卩,在确定"TIE"赢时,奖励赔率是16倍, 在确定"BANKER"赢时,奖励赔率是1.95倍(折扣5%,作为佣金), 在确定"PLAYER"赢时,奖励赔率是2倍,在确定"JOKER"赢时, 奖励赔率是16倍。在图16所示的例子中,由于对"BANKER"发的 两张牌中的右侧牌是"JOKER",所以"JOKER"赢得该单元游戏, 而且以奖励赔率的16倍执行支付过程(S1006)。
根据第二实施例,可以提供更高的奖励赔率和各种选项。
第二实施例的修改例
与第二实施例中的"JOKER"或者大量投注对象等同的大量投注 对象不局限于一个,还可以是两个或者两个以上。在进行该修改的情 况下,对该游戏中使用的牌增加了与所增加的大量投注对象对应的多 种"JOKER"。图18示出在具有与"JOKER"相同的两个投注对象的 情况下,在发牌显示过程中,显示在正面显示器104和/或者液晶显示 器201上的屏幕例子。在该例中,作为多种"JOKER",可以对所使 用的牌增加两种,即,"BLACK JOKER"禾P "RED JOKER"。可能 发生在对"BANKER"和"PLAYER"发的牌中出现"BLACK JOKER" 或者"RED JOKER"的情况。该例子中的"BLACK (黑)"和"RED (红)"指JOKER符号使用的油墨颜色不同。
如图18所示,对两方,即,"BANKER"和"PLAYER"发牌。
玩家可以对5种对象投注,艮P, "TIE" 、 "BANKER" 、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"投注。在该例中,对"PLAYER" 发的牌中的右侧牌是"BLACK JOKER"。
图19是上述修改例中釆用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"赢时的奖励赔率。即,在确定"TIE"赢 时,奖励赔率是32倍,在确定"BANKER"赢时,奖励赔率是1.95倍 (折扣5%,作为佣金),在确定"PLAYER"赢时,奖励赔率是2倍, 在确定"BLACK JOKER"赢时,奖励赔率是32倍,以及在确定"RED JOKER"赢时,奖励赔率是32倍。
根据这种修改例,可以提供更高的奖励赔率和各种选项。
如上参考各实施例所述,提供了一种可以提供所谓百家乐派生游 戏的游戏机,在该百家乐派生游戏中,允许玩家对包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注对象(例如,JOKER或者BLACK JOKER 和RED JOKER)的投注对象投注。
在上面描述的实施例中,正面显示器104和液晶显示器201用作 显示器件。RAM 702或者ROM 703用作用于存储奖励赔率表808的存 储器件,在玩家赢得百家乐游戏时,该奖励赔率表808确定要对该玩 家支付的奖励。设置在玩家终端101上的按钮203用作操作单元,该 操作单元允许玩家输入玩百家乐游戏的命令。主控制器301用作处理 器,该处理器工作,以执行提供百家乐游戏的处理过程,该处理过程 包括控制显示器件,以显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩 家提供包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注对象的投注对象; 允许玩家通过操作单元输入对投注对象投注的命令;在玩家赢得该百 家乐游戏时,根据奖励赔率表,确定对该玩家支付的奖励;以及对该 玩家支付确定的奖励。
在根据该实施例的游戏机中,与传统百家乐游戏相比,所配置的 允许玩家对其投注的投注对象(选项)的数量更大。因此,该游戏机 可以提供改善了花样的游戏,此外,对玩家提供了获得更高奖励的机
在该游戏机中,将附加投注对象配置为与PLAYER类似的投注对 象也是可以接受的。例如,附加投注对象可以是作为被称为"JOKER" 的第二 PLAYER的发牌对象,而且根据对附加投注对象发的牌的得分, 确定BANKER、 PLAYER、 TIE或者该投注对象中的哪个赢。在这样 配置时,以与迄今已知百家乐游戏中相同的方式,对对已经赢的投注 对象投注的玩家进行支付。
作为一种选择,在该游戏机中,以下情况也是可以的,可以将附 加投注对象配置为与TIE类似的投注对象(例如,JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER被包括在对BANKER或者PLAYER发的牌中)。 在该配置中,对BANKER或者PLAYER发的牌的内容被配置为投注对 象,而不增加发牌对象。即,在该配置中,允许玩家对是否对BANKER 或者PLAYER发在传统百家乐游戏中不使用的特定牌(JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER)投注。
权利要求
1.一种对玩家提供百家乐游戏的游戏机,该游戏机包括显示器件;存储器件,用于存储奖励赔率表,所述奖励赔率表定义了在玩家赢了该局百家乐游戏时要对该玩家支付的奖励;操作单元,允许玩家输入玩百家乐游戏的命令;以及处理器,该处理器运行,用于控制显示器件来显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供包括BANKER、PLAYER、TIE以及附加投注对象的投注对象;允许玩家利用所述操作单元输入命令,以对所述各投注对象进行投注;在该玩家赢了该局百家乐游戏时,参考所述奖励赔率表来确定对该玩家支付的奖励;以及对该玩家支付所确定的奖励。
2. 根据权利要求l所述的游戏机,其中将所述附加投注对象配置 为类似于PLAYER的投注对象。
3. 根据权利要求2所述的游戏机,其中将所述附加投注对象配置 为第二 PLAYER,而且其中该处理器运行,用于控制所述显示器件来显示对包括BANKER、 PLAYER和第二 PLAYER的发牌对象所发的牌的图像;依据对BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每个所发的牌 的得分和内容,确定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪个赢;以及当玩家已经对被确定为赢的发牌对象之一投注,确定该玩家 赢得该局百家乐游戏。
4. 根据权利要求l所述的游戏机,其中将所述附加投注对象配置为类似于TIE的投注对象。
5. 根据权利要求4所述的游戏机,其中该处理器运行,用于控制该显示器件来显示对包括BANKER和PLAYER的发牌对象 所发的、包括JOKER的牌的图像;依据对BANKER和PLAYER的每个所发的牌的得分和内容,确 定BANKER、 PLAYER、 TIE以及JOKER中哪个赢;以及当玩家己经对被确定为赢的发牌对象之一投注时,确定该玩家赢 得该局百家乐游戏。
6. —种对玩家提供百家乐游戏的方法,该方法包括 显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供包括BANKER、PLAYER、 TIE以及附加投注对象的投注对象; 允许玩家对所述投注对象之一进行投注;在玩家赢得该局百家乐游戏时,参考奖励赔率表来确定对该玩家 支付的奖励;以及对该玩家支付所确定的奖励。
7. 根据权利要求6所述的方法,其中将所述附加投注对象设置为 类似于PLAYER的投注对象。
8. 根据权利要求7所述的方法,其中将该附加投注对象设置为第 二 PLAYER,而且其中该方法进一步包括显示对包括BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的发牌对象 所发的牌;依据对BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每个所发的牌 的得分和内容,确定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪个赢;以及当玩家已经对被确定为赢的发牌对象之一投注,确定该玩家 赢得该局百家乐游戏。
9. 根据权利要求6所述的方法,其中该附加投注对象被配置为类似于TIE的投注对象。
10. 根据权利要求9所述的方法,进一步包括显示对包括BANKER和PLAYER的发牌对象所发的、包括JOKER 的牌的图像;依据对BANKER和PLAYER的每个所发的牌的得分和内容,确 定BANKER、 PLAYER、 TIE以及JOKER中哪个赢;以及当玩家已经对被确定为赢的发牌对象之一投注,确定该玩家赢得 该局百家乐游戏。
全文摘要
一种对玩家提供百家乐游戏的游戏机包括显示器件;存储器件,用于存储奖励赔率表,该奖励赔率表定义在玩家赢得百家乐游戏时要对该玩家支付的奖励;操作单元,允许玩家输入玩百家乐游戏的命令;以及处理器,该处理器运行,用于控制显示器件来显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供包括BANKER、PLAYER、TIE以及附加投注对象的投注对象;允许玩家利用操作单元输入对该投注对象投注的命令;在玩家赢得该百家乐游戏时,参考奖励赔率表确定对该玩家支付的奖励;以及对该玩家支付所确定的奖励。
文档编号A63F3/00GK101099898SQ20071012830
公开日2008年1月9日 申请日期2007年7月6日 优先权日2006年7月6日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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