卡片游戏系统以及该卡片系统中所使用的卡片的制作方法

文档序号:1618552阅读:314来源:国知局
专利名称:卡片游戏系统以及该卡片系统中所使用的卡片的制作方法
技巧领域本发明涉及一种卡片游戏系统以及该卡片游戏系统中所使用的卡片。
背景技巧目前公开有一种在卡片中记录游戏用信息,并根据该游戏用信息进行游戏的卡片游戏系统。这些通常的卡片游戏系统中,游戏中设置了读取卡片中所记录的游戏用信息的特定的时间,在该特定的时间内,玩者从多个卡片中选择所期望的卡片,并且将记录在该卡片中的游戏用信息读取到游戏机内(例如参照专利文献1)。另外,还公开有很多种的游戏系统,其在被相连接为能够互相发送接收数据的多个游戏机之间,进行对战游戏。
专利文献1特公平5-30475号公报但是,以往的卡片游戏系统中,将上述特定的时间对各个游戏机计时。但是,在连接为能够互相发送接收数据的多个游戏机之间进行游戏的情况下,对各个游戏机进行计时时,很有可能使得提供给各个玩者的特定的时间存在偏差,这样,特别是在玩者的操作的同时性很重要的游戏中,有可能损害游戏的兴趣。另外,在游戏信息被通过像条形码这种信息的读取具有方向性的记录方式记录的卡片的情况下,玩者在每次使卡片被读取时,必需注意读取的卡片的方向。特别是在所持有的卡片的数目增加,能够选择卡片的时间有限的情况下,用来注意卡片的方向的时间会非常不便,有损于游戏进行中的速度感或兴趣。另外,将游戏用信息替换成游戏机的按钮的方法中,会导致游戏中所能够使用的游戏用信息的种类仅限于按钮数目。

发明内容
因此,本发明的目的在于,提供一种在游戏中能够获得同步的卡片游戏系统,以及该卡片游戏系统中所使用的卡片。
本发明中的卡片游戏系统,既能够用作进行游戏的控制的主机、又能够用作按照来自上述主机的指示进行处理的终端机的多个游戏机相连接为可互相发送接收数据,且若将上述多个游戏机中的任一台设为上述主机,则将其他游戏机被设为终端机,在上述多个游戏机的每一个中,在上述游戏中的特定时间内读取记录在卡片中的游戏用信息后,根据该所读取的游戏用信息进行上述游戏,其中设为上述主机的游戏机,具有主机接收机构,其接收分别从上述多个游戏机发送的上述游戏用信息;开始判断机构,其判断是否开始上述特定的时间;许可机构,直到上述开始判断机构判断为开始上述特定的时间为止,拒绝上述主机接收机构中的上述游戏用信息的接收,并在判断为开始上述特定的时间后,允许上述接收;经过时间判断机构,其在上述允许机构允许了上述接收之后,判断是否经过了被预先作为上述特定的时间而设定的时间;以及,拒绝机构,其在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过的情况下,设为再次拒绝上述接收的状态,上述多个游戏机分别具有将所读取的上述游戏用信息,发送给上述主机接收部的终端发送机构。通过该卡片游戏系统,解决上述问题。
根据本发明,设为主机的游戏机,直到得到允许为止拒绝主机接收部中的游戏用信息的接收,在判断为特定的时间已开始的情况下,允许相应接收。之后,在判断为经过特定的时间的情况下,将该接收设为再次拒绝状态。因此,通过设为主机的游戏机的主机接收部中的对接收游戏用信息的允许以及拒绝,能够让游戏中的允许读取卡片的特定时间,在卡片游戏系统内同步。
上述拒绝机构,可以对于从作为上述主机接收机构中已经接收到的上述游戏用信息的发送源的上述游戏机那里进一步发送的上述游戏用信息,即使在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过之前,也拒绝接收进一步发送的上述游戏用信息。通过这样,主机接收部中除了特定时间内所指定的卡片以外均不接收。因此,在特定时间内所给出的指定卡片的机会只有1次,从而能够提高游戏的紧张感。每一个游戏机的拒绝接收,例如可以通过让每一个游戏机具有主机接收部来实现。另外,可以通过两个游戏机作为本发明中的多个游戏机,来实现本发明中的卡片游戏系统。
另外,本发明的卡片游戏系统中所使用的卡片可以具有3个以上的边,在同一个面中沿着各个边,印刷有上述游戏用信息。通过这样,由于游戏用信息印刷在卡片的同一个面的各个边中,因此即使是其读取存在方向性的游戏用信息,玩者也可以不用注意卡片的朝向,能够由客户机读取,从而不会妨碍游戏进行中的速度感。
另外,本发明中的主机,是卡片游戏系统中的作为给定的接收目的地的主机,该游戏系统,在连接为能够互相发送接收数据的多个游戏机的每一个中,在游戏中的特定时间内读取记录在卡片中的游戏用信息,发送至上述给定的接收目的地后,根据由该接收目的地接收到的游戏用信息,控制上述游戏,具有接收机构,其接收上述多个游戏机分别发送的上述游戏用信息;开始判断机构,其判断是否开始上述特定的时间;许可机构,直到上述开始判断机构判断为开始上述特定的时间为止,拒绝上述主机接收机构中的上述游戏用信息的接收,并在判断为开始上述特定的时间后,允许上述接收;经过时间判断机构,其在上述允许机构允许了上述接收之后,判断是否经过了被预先作为上述特定的时间而设定的时间;以及,拒绝机构,其在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过的情况下,设为再次拒绝上述接收的状态。通过这样,来解决上述课题。通过该主机,基于与上述的理由同样的理由,能够使各个游戏系统中的允许读取卡片的特定的时间在卡片系统内同步。
如上所述,根据本发明,通过在设为主机的游戏机中拒绝以及允许游戏用信息的受理,从而能够提供一种能够在游戏中取得同步的卡片游戏系统,以及该卡片游戏系统中所使用的卡片。


图1为表示用来实施本发明的卡片游戏系统的构成之一例的概要图。
图2为终端机的输入部的放大图。
图3为表示本方式中所使用的卡片的种类的图。
图4A为表示摔跤手卡片的正面与背面的图。
图4B为表示技能卡片的正面与背面的图。
图5为表示印刷在摔跤手卡片与技能卡片的背面的条形码的图。
图6A为表示摔跤手的摔跤手信息的图。
图6B为表示技能的技能信息的图。
图7为表示本职业摔跤游戏的整体流程的流程图。
图8A为表示关联了玩者ID的摔跤手信息的图。
图8B为表示关联了玩者ID的技能信息的图。
图9为表示训练处理中的主机中的处理之流程的流程图。
图10为表示经验值更新处理中的处理之流程的流程图。
图11为表示本实施方式中,生成经验值的状态的图。
图12为表示比赛处理中的主机与终端机的处理之流程的顺序图。
图13为表示技能结果处理中的处理之流程的流程图。
图14为表示实际伤害度计算处理中的处理之流程的流程图。
具体实施例方式
本实施方式中,作为本发明中的对战游戏,以实现职业摔跤游戏的卡片游戏系统为例进行说明。以下,将本方式中所进行的职业摔跤游戏称作本职业摔跤游戏。图1为表示本方式中的卡片游戏系统1的全体构成之一例的概要图。卡片游戏系统1,通过能够进行数据的发送接收的以往的方法,将具有相同构成的2台游戏机CL1、CL2连接起来。该游戏机CL1、CL2,例如在设置在游戏中心中的情况下,既可以在同一个游戏中心内,又可以设置在不同的游戏中心中。下面,在不特别区分游戏机CL1、CL2时,简称作游戏机CL。
游戏机CL,具有进行本职业摔跤游戏的控制的控制部2、存储本职业摔跤游戏的程序等各种数据的存储部3、受理记录在卡片中的数据或其他玩者的操作的输入部4、将消息或游戏状况的情形输出到画面中的输出部5、以及进行数据的发送接收的发送接收部6。发送接收部6,具有主机发送接收部6a与终端发送接收部6b。关于各个发送接收部6a、6b将在后面说明。游戏机CL1、CL2,在进行对战游戏时,通过以往的方法互相谐调,使任一方成为主机,另一方成为终端机。成为主机的游戏机CL的控制部2,按照本职业摔跤游戏的程序进行游戏的控制,特别是作为以下功能发挥作用,即判断特定时间的开始的开始判断机构、特定的时间开始后允许用主机发送接收部6a接收特定的数据的允许机构、对被作为特定的时间设定的时间进行计时的经过时间判断机构、以及特定的时间经过后拒绝由主机发送接收部6a接收特定的数据的拒绝机构。成为终端机的游戏机CL的控制部2,形成按照来自成为主机的游戏机CL的指示,只对上述构成进行控制的状态。也即,主机与终端机之间的关系,是所谓的主从关系。
主机发送接收部6a,只在成为主机的游戏机CL中工作,用来与各个游戏机CL之间发送接收数据,终端发送接收部6b,用来在各个游戏机CL与成为主机的游戏机CL之间进行数据的发送接收。主机发送接收部6a与自机器中的终端发送接收部6b,也以能够进行数据的发送接收的方式连接。因此,成为主机的游戏机CL中,主机发送接收部6a与终端发送接收部6b均工作,主机发送接收部6a与包括自机器的终端发送接收部6b的多个终端发送接收部6b…6b进行数据的发送接收。主机发送接收部6a,构成为能够识别多个终端发送接收部6b…6b的每一个。
因此,在对战游戏中,各个游戏机CL按照来自成为主机的游戏机CL的指示,请求玩者操作各个游戏机,将其操作的相关信息,从各个终端发送接收部6b发送给主机发送接收部6a,成为主机的游戏机CL,根据主机发送接收部6a所接收到的关于玩者的操作的信息,按照本职业摔跤游戏的程序,进行本职业摔跤游戏的控制。另外,游戏机CL还经公众线路N与中心服务器CS连接为可发送接收数据,发送接收部6除了能与主机发送接收部6a及终端发送接收部6b通信之外,还具有与中心服务器CS进行发送接收的功能。中心服务器CS,主要起到数据库的作用。另外,游戏机CL中除了图示的上述构成之外,还设有卡片插入部以及卡片排出部。
游戏机CL的输入部4如图2所示,构成为操作面板9,具有通过划动卡片来读取卡片中所存储的信息的卡片划动部9a,以及被赋予游戏用的意义且玩者可操作的各种操作按钮9b…9d。所谓“划动卡片”,是指将卡片的面置于平台9e上,将卡片从右向左或从左向右划动,来通过卡片划动部9a。玩者通过将卡片上被印刷所记录的信息的一侧朝下来划动卡片,使该卡片中所印刷的信息被卡片划动部9a所读取,从而能够由游戏机CL识别。
另外,本方式中,如后所述,记录在卡片中的信息通过条形码印刷,该条形码通过对可见光透射率较高的不可见墨水(所谓的隐形墨水)印刷。为此,卡片划动部9a,具有能够读取隐形墨水的条形码读取器。也即,如果隐形墨水吸收或反射红外线,则使用红外线的发光元件与受光元件的组合,如果吸收或反射紫外线,就使用紫外线的发光元件与受光元件的组合,如果对特定波长的光具有荧光性,则使用特定波长的发光元件与荧光波长的受光元件的组合。本方式中,条形码使用吸收红外线的隐形墨水,条形码读取器中采用红外线的发光元件与受光元件的组合。另外,各个操作按钮9b…9d中,有在比赛中指定两肩着地的两肩着地按钮9b、指定对对手的攻击进行反击的反击按钮9c、以及指定防守状态的防守按钮9d等。关于两肩着地以及防守状态将在后面说明。
本发明的职业摔跤游戏中所使用的卡片的种类,如图3所示,是进入卡片10、摔跤手卡片11、以及技能卡片12这3种。1张进入卡片10对应1位玩者,进入卡片10中,存储有用作将对应进入卡片10的玩者与其他玩者相区别的玩者识别信息的玩者ID。
摔跤手卡片11,是与作为本职业摔跤游戏中的角色的摔跤手相对应的卡片。因此,摔跤手卡片11,只预备出本职业摔跤卡片中的摔跤手13的数目的种类。另外,摔跤手卡片11的种类,虽然只有对应摔跤手13的数目个,但也可以对作为同一个人物的摔跤手,根据不同的角色(正·反面角色、蒙面摔跤手、非蒙面摔跤手等)或成长状态等,设定作为多个摔跤手卡片。并且存储有摔跤手ID,作为用来将对应摔跤手卡片11的摔跤手13与其他摔跤手进行区别的角色识别信息。图3中所示的例子中,摔跤手卡片11对应摔跤手“KONAMI TARO”,摔跤手卡片11中存储有表示摔跤手“KONAMI TARO”的摔跤手ID。
图4A中示出了摔跤手卡片11的正面11a与背面11b。正面11a中印刷有摔跤手13的摔跤手名A、表示摔跤手13的象征性照片B、以及表示关于摔跤手13的能力的参数的“STATUS”栏C。所谓关于摔跤手13的能力的参数,是表示包括摔跤手13的攻击能力的与对战相关的基本能力的参数。关于该能力的参数种类将在后面说明。背面11b中印刷有“PROFILE”栏D。“PROFILE”栏D中,除了显示有摔跤手13的体重,还表示有擅长技或过去的成绩等个人信息。另外,“STATUS”栏C,通过与正面11a不同的方式进行印刷。
技能卡片12,是对应作为本职业摔跤游戏中摔跤手13所能够使用的攻击内容的技能14的卡片。因此,预备有本职业摔跤游戏中所能够使用的技能的数目个种类。技能卡片12中,存储有作为用来将对应该技能卡片12的技能14与其他技能14相区别的攻击内容识别信息的技能ID。图3中所示的例子中,对应技能卡片12的技能14是“KICK A”,技能卡片12中存储有表示“KICK A”的技能ID。
技能卡片12的正面12a以及背面12b如图4B所示。正面12a中印刷有技能14的技能名F、表示技能14的象征性照片G、表示与技能14的困难性相关的参数的“STATUS”栏H、以及表示作为技能14给对战对手所带来的影响的大小的伤害度“DAMMAGE”栏I。“DAMMAGE”栏I中所示的值,是通过技能14所能够给予对战对手的伤害度的最大值即最大伤害度MD。“STATUS”栏H中所显示的与困难性相关的参数、与摔跤手卡片11的“STATUS”栏C、H中所表示的与对战能力相关的参数之间的关系,决定了摔跤手13所能够发挥的伤害度,关于这一点将在后面说明。另外,“STATUS”栏H中所表示的与困难性相关的参数的种类,也将在后面说明。背面12b中,以技能14的象征性照片为背景,除了记载有关于技能14的说明的“SKILL”栏之外,还通过与正面12a不同的方式印刷有“STATUS”栏H以及“DAMMAGE”栏I。
如上所述,在摔跤手卡片11以及技能卡片12各自的背面11b、12b中,一面印刷有能用肉眼判别的信息,但还通过隐形墨水印刷有如图5所示的条形码15…15。隐形墨水如前所述,使用吸收红外线的墨水。条形码15中记录有卡片11、12中所应当存储的信息。通过这样,玩者虽然通常不会意识到条形码,但如果将摔跤手卡片11与技能卡片12的背面11b、12b朝下划动,各自中所印刷的条形码15中记录的信息、也即摔跤手ID与技能ID,就分别能够由游戏机CL进行识别。
本职业摔跤游戏中,在指定特定的摔跤手13时,将对应该摔跤手13的摔跤手卡片11划动后,记录在摔跤手卡片11中的摔跤手ID便由游戏机CL读取,游戏机CL中将该摔跤手ID识别为被指定的摔跤手13的摔跤手ID。对于技能卡片12也一样,在技能14的指定时,将记录有特定技能14的技能ID的技能卡片12划动后,该技能ID便由游戏机CL读取,游戏机CL通过所读取的技能ID,能够识别出技能14被指定这一情况。
通过在条形码15的印刷中使用隐形墨水,提高了在各个卡片上印刷的信息或照片的布局位置的自由度,并且不会有损美观。而且本实施方式中,如图5所示,在卡片11、12的4个边16…16各自的边缘中,印刷有存储了相同信息的条形码15…15,因此玩者在划卡片时可以不注意卡片的方向。通过这样,在从卡片选择到卡片划动为止的时间被限定的情况下,能够将尽可能长的时间分配给卡片的选择。
图6A与图6B中示出了作为对各个玩者公共的数据而记录在中心服务器CS中的数据。图6A是与摔跤手13相关且对各个玩者公共的信息。以下将该信息称作摔跤手信息20。摔跤手信息20对每一个摔跤手13预先准备,并且与摔跤手ID一起,还存储有与摔跤手13的对战相关的能力参数、体重WG以及生命点数HP的值。摔跤手信息20中所包含的信息(本实施方式中,为力量PWR、速度SPR、技巧TER、耐性TH、体重WG以及生命点数HP),对所有的摔跤手13…13相同,但各个信息的内容因摔跤手13而异。图6A中所示的摔跤手信息20是关于摔跤手“KONAMITARO”的信息,力量PWR、速度SPR、技巧TER、耐性TH、体重WG以及生命点数HP的内容,分别是16、10、10、10、100以及100。
关于摔跤手13的能力的参数,有力量PWR、速度SPR、技巧TER、以及耐性TH。力量PWR、速度SPR、及技巧TER,是作为角色信息使用的与攻击能力相关的参数。耐性TH,是表示对来自对战对手的攻击的忍耐度的参数。生命点数HP,是在比赛中因对手所造成的伤害而损失的点数。通过进行本职业摔跤游戏,摔跤手信息20的各个值如后所述是可变的。
图6B为关于技能14且对各个玩者公共的信息。以下将该信息称作技能信息30。技能信息30,对各个技能的每一个预先准备,并与技能ID一起,存储有作为技能信息的与困难性相关的参数以及最大伤害度MD。图6B中所示的技能信息30,是关于“KICK A”的。关于困难性的参数,有力量PWW、速度SPW、以及技巧TEW这3种。这与关于摔跤手13的攻击能力的参数即力量PWR、速度SPR、以及技巧TER相对应。具有与技能14的困难性相关的参数PWW、SPW、TEW所要求的攻击能力的摔跤手13,能够发挥最大伤害度MD。因此,与技能14的困难性相关的参数PWW、SPW、TEW的值,是为了发挥出最大伤害度MD而对摔跤手13所要求的攻击能力。技能信息30中的关于技能14的困难性的参数PWW、SPW、TEW以及最大伤害度MD的各个值,是不能被游戏更新的、不变的值。
构成为能够识别出作为摔跤手13的参数的力量PWR、速度SPR、技巧TER以及作为技能14的参数的力量PWW、速度SPW、技巧TEW之间的对应关系。另外,作为摔跤手信息20与技能信息30存储在中心服务器CS中的各个参数的值,与印刷在摔跤手卡片11以及技能卡片12中的同名参数的值相等。
如上所述,为了通过技能14发挥出最大伤害度MD,摔跤手13必需具有技能14所要求的攻击能力。本职业摔跤游戏中,根据摔跤手13对技能14的掌握度,决定该摔跤手13能够通过技能14发挥的伤害度。在掌握度为100%的情况下,能够发挥出最大的伤害度,例如在掌握度为80%的情况下,只能够发挥出最大伤害度MD的80%的伤害。该掌握度是攻击控制信息,以下称作“经验值”。关于经验值的计算方法将在后面说明。摔跤手13通过进行后述的训练,能够提高其经验值。
以下,按照图7中所示的流程图,对本职业摔跤游戏从开始到结束的流程概要进行说明。初次进行该卡片游戏的玩者,首先要从卡片销售机购买新手套装。新手套装中包括1张进入卡片10、1张摔跤手卡片11、以及10张技能卡片12…12。玩者能够使用该新手套装中所含有的卡片,来参加本职业摔跤游戏。因此,最初从1名摔跤手开始游戏。进入卡片10中所存储的玩者ID,是购买该进入卡片10的玩者的玩者ID。
本职业摔跤游戏中,玩者在最初进入时,进行进入处理(步骤S100)。玩者将进入卡片10插入到游戏机CL的卡片插入口中,接下来投入硬币之后,首先进行用来登录首次参加比赛的职业摔跤团体以及属于该团体的选手的处理。具体的说,将玩者所输入的团体名与玩者ID相关联后,存储到存储部3中。作为团体中所登录的摔跤手,登录时玩者划动摔跤手13的摔跤手卡片11后,与摔跤手13的摔跤手ID相关联的摔跤手信息20便由中心服务器CS调出,摔跤手ID被与该摔跤手信息20、或预先存储在存储部3中的摔跤手信息20关联后,保存到存储部3中。以下,将玩者ID与摔跤手信息20关联后的数据称作摔跤手信息21。摔跤手信息21的数据结构如图8A所示。
接下来,玩者在菜单画面中选择“训练”后,开始训练处理(步骤S102)。该训练处理中,将技能14登录作为摔跤手13所能够使用的技能,如上所述,能够增加摔跤手13对技能14的经验值。在登录摔跤手13所能够使用的技能时,划动技能14的技能卡片12后,便在以技能14的技能ID为关键字从中心服务器CS中调出的技能14的技能信息30所得到的技能信息30上,或预先存储在存储部3中的技能信息30上,关联被插入在自机器中的进入卡片10中所记录的玩者ID,并保存到存储部3中。以下,将关联有玩者ID的技能信息30称作技能信息31。技能信息31的数据结构如图8B所示。关于训练处理的详细内容将在后面说明。
训练结束之后,玩者在菜单画面中选择“比赛”后,便开始作为对战游戏的比赛处理(步骤S104)。比赛中,指定施出技能的时机,从而在此时指定技能14后,摔跤手13便能够以训练后所得到的经验值来施出技能14。比赛通过技能的对决而进行,在对战对手或摔跤手13的生命点数HP变为0的情况下,或决出了两肩着地的情况下,或因经过时间等来结束比赛。其中,游戏本身的胜败,是将比赛进行得更加激烈的一方胜利。关于比赛中所进行的比赛处理的详细内容,将在后面说明。两肩着地,指的是以夺去对战对手3分为目标。
比赛结束之后,由游戏机CL的卡片排出部进行卡片的排出,位于存储部3中的摔跤手信息21、技能信息31被与关联有程序ID的团体名等,一起发送给中心服务器CS并保存(步骤S106)。卡片的排出中,摔跤手卡片11或技能卡片12由游戏机CL随机选择并排出。通过该排出,玩者能够从包含有限种类卡片的新手套装开始,逐渐增加卡片的种类。
最后,由玩者决定是否结束本职业摔跤游戏,在继续进行的情况下,回到步骤S102。在结束的情况下,结束本职业摔跤游戏。另外,如上所述,摔跤手信息21以及技能信息31,最终保存在中心服务器CS中,在不在本职业摔跤游戏中使用时,由中心服务器CS来管理。下一次以后,如果在本职业摔跤游戏的开始时,进入卡片10被插入到卡片插入口中,便从中心服务器CS中所记录的数据中,调出与该被插入的进入卡片10中所记录的玩者ID相关联的信息,也即摔跤手信息21、技能信息31以及团体名等,保存到存储部3中,用作本职业摔跤游戏的数据。
接下来,针对训练处理,按照图9中所示的流程图以让摔跤手13训练技能14的情况为例进行说明。训练处理,由各个游戏机CL的控制部2进行。首先,在输出部5中,显示出用来让玩者选择进行训练的摔跤手的摔跤手选择画面。玩者在输入部4划动摔跤手13的摔跤手卡片11之后,将进行训练的摔跤手决定为摔跤手13(步骤S110)。这里,如果是存储部3中没有存储摔跤手信息21的摔跤手的摔跤手卡片11,即使划动卡片也会出错。接下来,在显示部5中显示出用来选择训练菜单的选择画面。玩者划动技能14的技能卡片12后,便将训练菜单决定为技能14(步骤S112)。
这里,在对摔跤手13初次指定技能14作为训练菜单的情况下,如上所述生成技能14的技能信息31并存储到存储部3中。通过上述步骤S110以及步骤S112,将摔跤手13的摔跤手ID以及技能14的技能ID,分别设定为训练的对象摔跤手以及技能。然后,便开始关于技能14的训练(步骤S114)。训练中,例如将进行训练的摔跤手13的图像显示到输出部5中。
判断1次训练是否结束(步骤S116),并继续训练处理直到结束,在判断为结束的情况下,进入经验值更新处理(步骤S118)。关于经验值更新处理将在后面说明。经验值更新处理结束之后,在输出部5中显示出确认训练处理的结束的画面,对应于玩者的指示,判断是否结束训练处理(步骤S120)。在玩者指示继续训练处理的情况下,回到步骤S110,开始下个用来决定摔跤手的选择的处理。在指示结束的情况下,结束训练处理。
按照图10中所示的流程图,对经验值更新处理进行说明。首先,从存储部3以技能ID为关键字读取技能14的技能信息31中涉及困难性的参数PWW、SPW、TEW(步骤S130)。接下来,以摔跤手ID为关键字,从存储部3的摔跤手信息21中读出涉及攻击能力的参数PWR、SPR、TER(步骤S132)。本实施方式中,是“力量”、“速度”、“技巧”。以下在提到能力参数时,表示摔跤手13的摔跤手信息21与技能14的技能信息31中共通的参数,即“力量”、“速度”、“技巧”。
接下来,根据所读取的能力参数,计算出经验值(步骤S134)。本方式中,经验值通过关于摔跤手13的能力的参数的合计值与关于技能14的能力的参数的合计值之间的关系计算出来。通过像这样将合计值对比,能够综合评价摔跤手对应攻击的能力,从而能够判断摔跤手13对技能14的掌握度。接下来,计算出经验值通过一次训练所变化的程度即增加值(步骤S136)。本方式的情况下,关于摔跤手13的能力的参数(力量为16,速度为10,技巧为10)的合计值为16+10+10=36,技能14的能力参数(力量为10,速度为20,技巧为10)的合计值为10+20+10=40。因此,该摔跤手13使用该技能14时的伤害度为36/40=90%,将分割该90%的伤害度之后的值,作为1次训练所得到的经验值计算出来。分割的值可以任意设定,如果设为10分割,则通过一次训练所能够获得的经验值为90/10=9%。
将训练前的经验值加上增加值之后所得到的值(例如,若训练前为27%的经验值,则通过一次训练增加9%,变为36%)作为训练后的经验值,与玩者ID、摔跤手ID以及技能ID关联起来,保存到存储部3中(步骤S138)。如果通过一次训练增加9%的经验值,则通过进行10次训练,摔跤手13就能够发挥出技能14的最大伤害度MD的90%的伤害度。如果进行了超过10次的训练,则摔跤手14的能力会变为预先所保存的能力参数以上。也即,通过在10次训练之后再进行1次训练,由于训练前的经验值为90,因此如果加上增加值就变为90+9=99。另外,本方式中的该经验值的最大值为100%,在变为其以上时舍去超过部分。
对照图11,对通过上述经验值更新处理保存至存储部3中的经验值EX的数据结构进行说明。对让摔跤手13训练技能14的情况下的经验值EX进行说明。经验值EX如上所述,关联有玩者ID、摔跤手ID以及技能ID。玩者ID,是被插入至游戏机CL的卡片插入口中的进入卡片10中所记录的玩者ID,摔跤手ID,是与执行训练的摔跤手13的摔跤手信息21相关联的摔跤手ID,技能ID,是与决定为训练菜单的技能14的技能信息31相关联的技能ID。经验值EX的值,根据玩者执行训练的摔跤手13的摔跤手信息21的、摔跤手13的能力参数PWR、SPR、TER以及技能14的技能信息31的能力参数PWW、SPW、TEW,通过上述方法计算出来。
经验值EX,与摔跤手信息21以及技能信息31同样,最终由中心服务器来管理,并被在本职业摔跤游戏的下一次开始时,以插入在卡片插入口中的进入卡片10中所记录的玩者ID作为关键字,调出到存储部3中。
接下来,对比赛处理进行说明。比赛处理,在游戏机CL1与游戏机CL2之间通过对战形式来进行。中心服务器CS,指定申请了参加比赛的游戏机CL1与游戏机CL2作为对战对手。该中心服务器CS的一系列动作,可以通过以往的方法来进行。指定为对战对手的游戏机CL1与CL2,彼此谐调,决定成为主机的游戏机CL与成为终端机的游戏机CL。该决定方法可以使用已知的方法。本方式中,以游戏机CL1为主机,游戏机CL2为终端机T的情况为例进行说明。决定了主机M与终端机T之后,从终端机T的存储部3将终端机T的玩者的玩者ID所关联的摔跤手信息21、技能信息31、以及经验值EX等数据,全部发送给主机M,并保存到主机M的存储部3中。
作为比赛处理,使用图12的顺序图对主机M以及终端机T分别所进行的处理进行说明。另外,虽然主机M内也进行作为终端机T的动作,但由于与非主机M的终端机T的动作相同,因此省略说明。另外,主机M与终端机T之间的数据的发送接收,在主机发送接收部6a与终端机发送接收部6b之间进行,由于该发送接收处理也能够通过已知的方法来实现,因此省略说明。各个处理在主机M的控制部2与终端机T的控制部2之间分别进行。
首先,通过主机M的指示,在终端机T的输出部5中,显示出用来让玩者选择在比赛中出场的摔跤手的摔跤手选择画面(步骤S140)。玩者划动特定摔跤手13的摔跤手卡片11后,从摔跤手13所读取的摔跤手ID,被发送给主机M。主机M接收到该摔跤手ID之后,决定玩者所指定的摔跤手13作为比赛中出场的摔跤手(步骤S142)。决定摔跤手13作为比赛中出场的摔跤手后,初始化只在比赛处理中使用的各种比赛用参数,并与玩者ID及摔跤手13的摔跤手ID关联起来。比赛用参数,例如有作为表示比赛中的摔跤手13的战斗意志大小的参数的精神。
对战对手也同样进行了比赛中出场的摔跤手的处理之后,便开始比赛。比赛开始后,主机M就变成等待来自终端机T的信息的信息等待状态(步骤S144)。该信息等待状态是指,主机M受理玩者对终端机T的各种操作的状态。也即,变为由主机发送接收部6a接收由终端机T所发送的关于玩者的操作的信息的状态。主机M在该信息等待状态期间,判断玩者施出技能的时刻(以下称作“技能时刻”)是否到来(步骤S146),在判断为到来的情况下,将指示玩者指定技能的技能时刻信息,发送给终端机T,同时,允许主机发送接收部6a中接收从终端机T所发送的技能指定信息,并开始对被作为受理技能指定信息的可指定技能时间WH而预先设定的时间进行计时(步骤S148)。通过这样,开始可指定技能时间WH,变为技能指定信息接收等待状态。另外,主机M的主机发送接收部6a中,直到判断为技能时刻到来为止,拒绝终端机T所发送的技能指定信息的接收。关于技能指定信息将在后面说明。
主机M,在开始对作为可指定技能时间WH而设置的时间进行计时之后,判断该时间是否经过(步骤S150),在判断为经过该时间之前接收到了技能指定信息的情况下,成为拒绝接收来自发送该技能指定信息的终端机T的、进一步的技能指定信息的状态。例如,在每一个终端机T中存在主机发送接收部6a的情况下,成为拒绝接收该终端机T所对应的主机发送接收部6a中的技能指定信息的状态。在判断为该设定时间已经过的情况下,进入信息关闭状态,同时,向终端机T发送技能时刻结束信息(步骤S152)。信息关闭状态,是在主机发送接收部6a中,对包括技能指定信息在内、由终端机T发送来的与玩者操作相关的信息一概不予接收的状态。主机M中,进入信息关闭状态之后,进入接下来的技能结果处理(步骤S158)。关于技能结果处理将在后面说明。
终端机T中接收到技能时刻信息后,显示出指示玩者对摔跤手13施出的技能进行指定的画面(步骤S149)。通过这样,玩者得知技能的指定变为有效状态。因此,玩者必须在请求指定技能的画面被显示之后,直到被作为可指定技能时间WH设定的时间经过为止,从自己所持有的技能卡片12…12中选择特定的卡片12,划动该技能卡片12来指定为施出的技能14。
划动技能卡片12后,技能卡片12中所记录的技能14的技能ID,被作为技能指定信息发送给主机M(步骤S154)。终端机T发送了技能指定信息之后,进入等待施出的技能14的结果的结果等待状态(步骤S156)。接收到主机M所发送的技能时刻结束信息后,将表示可指定技能时间WH结束的画面,显示到输出部5中(步骤S157)。另外,如上所述,一旦将技能指定信息发送给主机M之后,即使再发送技能指定信息,主机发送接收部6a也拒绝接收。因此,每1次可指定技能时间WH,只能够指定1次技能。
技能结果处理结束之后,所指定的技能14的结果信息被从主机M发送给终端机T,之后终端机T发送表示动作再生准备已完成的信号。接收到该信号之后,主机M发送允许动作再生的信号。终端机T中接收到该允许信号之后,通过输出部5再生施出技能的场景(步骤S160)。该再生时显示在输出部5中的生命点数HP被如下设定,即在施出技能之前显示更新前的生命点数HP的值,在施出技能的瞬间显示更新后的生命点数HP的值。主机M中,发送该作出允许的信号之后,判断两肩着地是否成功(步骤S162)。在任何一个玩者都没有进行两肩着地操作的情况下,或两肩着地没有成功的情况下,回到步骤S146,成为信息等待状态。在判断为两肩着地成功的情况下,判断该比赛结束,并进行比赛结束处理(步骤S164)。
比赛结束处理中,决定最终的比赛的胜败。本方式中,如上所述,判断使比赛进行得较为激烈的团体胜利。例如,对每一个对战团体准备兴奋度,作为表示使赛场兴奋的程度的参数,判断各个兴奋度的值,使得进行了使赛场较为兴奋的比赛的那方兴奋度较高,在比赛结束之后通过对比该兴奋度来决定胜败。兴奋度的计算中,除了上述参数之外,还可以准备关于刺激赛场的参数,例如表示技能的华丽程度或摔跤手13的人气度等的参数,并根据相关参数计算出兴奋度。主机M向终端机T发送胜败信息作为结束信息,终端机中显示出基于所接收到的结束信息的结束画面,来结束本职业摔跤游戏(步骤S166)。
按照图13中所示的流程图对技能结果处理进行说明。该技能结果处理中,首先计算出能够给对战对手最终带来的实际伤害度(步骤S170)。本方式中,最终能够给对战对手带来的伤害度,还要加入施出技能14时的状况以及对战对手的耐性TH的值等参数,来综合判断并决定。该最终能够给对战对手带来的伤害度的值,称作实际伤害度。关于实际伤害度计算处理将在后面说明。接下来,根据所计算出的实际伤害度,更新摔跤手13的生命点数HP值(步骤S172)。具体的说,将从摔跤手13的生命点数HP的值中减去对对战对手计算出的实际伤害度所得到的值,作为摔跤手13的更新后的HP值。
接下来,判断是否有两肩着地指示(步骤S174)。具体的说,在主机M的信息关闭时,判断终端机T中是否按下了两肩着地按钮,在按下了的情况下,作为有两肩着地指示进入两肩着地处理(步骤S176),在没有按下的情况下,结束技能结果处理。两肩着地处理中,计算出随机值,在被两肩着地的摔跤手的更新后的生命点数HP-随机值<0的情况下,设为两肩着地成功,此外设为失败。例如,预选准备关于两肩着地的图表,在两肩着地成功时设为1,失败时设为0。通过这样,能够通过关于两肩着地的图表是1还是0,来判断两肩着地是否成功。
按照图14中所示的流程图,对实际伤害度计算处理进行说明。首先,计算出基本伤害度(步骤S180)。该基本伤害度,通过技能14的最大伤害度MD与经验值EX计算出来。以技能ID为关键字从存储部3的技能信息31中读出技能14的最大伤害度MD,并以玩者ID、摔跤手ID、以及技能ID为关键字,从存储部3读出摔跤手13的关于技能14的经验值EX。如上所述,技能14的最大伤害度为100,经验值EX为99,因此基本伤害度为100×99%=99。
接下来,计算出修正伤害率(步骤S182)。能够通过该修正伤害率,能够在施出技能14的状况的基础上,修正基本伤害度。本方式中的修正伤害率,使用状况倍率与经验值EX计算出来。状况倍率中,选择与施出技能时的状况相应的倍率。例如,在突袭中的情况下为150%,在对方的摔跤手为“防守”的状态下为70%,在突袭中对方摔跤手为“防守”的状态下为105%。此外的情况下为100%。突袭状态是指摔跤手13的精神为最大值时指定了技能14的状态,“防守”状态是指在可指定技能时间WH中,没有指定技能14而是指定了防守状态的情况。该“防守”状态,能够通过在允许指定技能14时,在终端机T中按下防守按钮9d来指定。
修正伤害率,通过((状况倍率/2)×经验值/300+(状况倍率/2))来得到。本方式中,状况倍率为100%,修正伤害率为66.5%。接下来,计算出实际伤害度(步骤S184)。实际伤害度根据所计算出的修正伤害率与基本伤害度计算出来。本方式中,通过((基本伤害度×修正伤害率/100×20)/对手的耐性值)计算出来。对手的耐性值,可以将对战对手的摔跤手ID以及玩者ID作为关键字,读取存储在存储部3中的对战对手的摔跤手信息21的耐性TH的值。本方式中,如果设该对战对手的耐性值为33,则实际伤害度=99×66.5/100×20/33=39.9。实际伤害度计算出之后,结束实际伤害度计算处理。
本发明并不仅限于上述方式,还可以通过各种方式来实施。虽然上述方式中,用训练菜单指定技能14来进行训练,但也可以对与摔跤手13的攻击能力相关的各个参数PWR、SPW、TER进行训练,来提高各个参数值。例如,可以在进行提高速度SPR的训练的情况下,将存储部3中所保存的摔跤手信息21的速度SPR的值,更新为训练后的值。
另外,可以在技能信息30中设置由最大伤害度MD的大小决定的技能等级、或技能成本,并在比赛中变动各个值。例如,事先决定能够在1次比赛中使用的技能成本,使用技能等级越大的技能,兴奋度就越高,但也更消耗技能成本。通过这样,就必须高度注意地选择所使用的技能,从而能够进一步提高比赛的紧张感。另外,在计算技能造成的实际伤害度时,还可以考虑成功率。成功率是指技能施于对战对手的概率,若能对此也根据经验值计算出来,则能够实现更接近真实的职业摔跤的状况。另外,技能处理结果中,可以在主机M在可指定技能时间WH内没有接收到技能指定信息时,让主机M适当选择技能,来作为指定了该技能进行处理。
另外,还可以根据摔跤手的不同来决定能够使用的技能与不能够使用的技能。例如,可以在摔跤手信息20中,预先保存能够使用的技能的技能ID,并判断比赛中所指定的技能的技能ID是否包括在摔跤手信息21中。另外,上述方式中虽然说明的是,如果没有将技能14用训练处理登录,则摔跤手13就不能够在比赛中使用该技能14,但也可以预先决定几个摔跤手13所能够使用的技能14。这种情况下,可以在摔跤手信息20中,事先登录能够使用的技能14的技能ID,在进入处理中的摔跤手登录时,将与该摔跤手信息20中所登录的技能ID相关联的技能信息30,与摔跤手信息20一起调出到存储部3中,作为技能信息31。
虽然上述方式中,以主机M与终端机T均使用成品游戏机CL,且卡片游戏系统1由主机M与终端机T这两台机器构成为例进行了说明,但也可以使主机M独立,采用1台主机M与多台终端机T相连接的方式。另外,在只在游戏机CL内进行处理的情况下,也可以将游戏机CL作为卡片游戏系统1。
上述方式中,虽然卡片11、12的背面11b、12b上印刷有条形码,但也可以印刷在正面11a、12a上。游戏中所使用的关于技能的困难性的参数、以及关于摔跤手的攻击能力的参数,可以多于或少于上述方式中的种类。另外,虽然卡片的种类在上述方式中使用了3种,但也可以多于该数目。卡片的上述方式中的处理顺序也可以进行变更,只要能够实现本发明即可,终端机T中所显示的画面还可以采用上述以外的适当显示。
权利要求
1.一种卡片游戏系统,既能够用作进行游戏的控制的主机、又能够用作按照来自上述主机的指示进行处理的终端机的多个游戏机相连接为可互相发送接收数据,且若将上述多个游戏机中的任一台设为上述主机,则将其他游戏机被设为终端机,在上述多个游戏机的每一个中,在上述游戏中的特定时间内读取记录在卡片中的游戏用信息后,根据该所读取的游戏用信息进行上述游戏,其中设为上述主机的游戏机,具有主机接收机构,其接收分别从上述多个游戏机发送的上述游戏用信息;开始判断机构,其判断是否开始上述特定的时间;许可机构,直到上述开始判断机构判断为开始上述特定的时间为止,拒绝上述主机接收机构中的上述游戏用信息的接收,并在判断为开始上述特定的时间后,允许上述接收;经过时间判断机构,其在上述允许机构允许了上述接收之后,判断是否经过了被预先作为上述特定的时间而设定的时间;以及,拒绝机构,其在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过的情况下,设为再次拒绝上述接收的状态,上述多个游戏机分别具有将所读取的上述游戏用信息,发送给上述主机接收部的终端发送机构。
2.如权利要求1所述的卡片游戏系统,其特征在于上述拒绝机构,对于从作为上述主机接收机构中已经接收到的上述游戏用信息的发送源的上述游戏机那里进一步发送的上述游戏用信息,即使在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过之前,也拒绝接收进一步发送的上述游戏用信息。
3.如权利要求1或2所述的卡片游戏系统,其特征在于上述多个游戏机为两个游戏机。
4.如权利要求1~3的任一项所述的卡片游戏系统,其特征在于上述卡片具有3个以上的边,在同一个面中沿着各个边,印刷有上述游戏用信息。
5.一种主机,是卡片游戏系统中的作为给定的接收目的地的主机,该游戏系统,在连接为能够互相发送接收数据的多个游戏机的每一个中,在游戏中的特定时间内读取记录在卡片中的游戏用信息,发送至上述给定的接收目的地后,根据由该接收目的地接收到的游戏用信息,控制上述游戏,具有接收机构,其接收上述多个游戏机分别发送的上述游戏用信息;开始判断机构,其判断是否开始上述特定的时间;许可机构,直到上述开始判断机构判断为开始上述特定的时间为止,拒绝上述主机接收机构中的上述游戏用信息的接收,并在判断为开始上述特定的时间后,允许上述接收;经过时间判断机构,其在上述允许机构允许了上述接收之后,判断是否经过了被预先作为上述特定的时间而设定的时间;以及,拒绝机构,其在上述经过时间判断机构判断为上述所设定的时间已然经过的情况下,设为再次拒绝上述接收的状态。
全文摘要
本发明涉及一种在多个游戏机CL的每一个中,根据记录在卡片(12)中的游戏用信息进行游戏的卡片游戏系统(1),设为主机M的游戏机CL,具有接收游戏机CL所发送的游戏用信息的主机接收机构;许可机构(2),其直到开始判断机构(2)判断为开始特定的时间WH为止,拒绝游戏用信息的接收,并在判断为开始后允许接收;以及拒绝机构(2),其在经过时间判断机构(2)判断为在允许接收后经过被作为特定的时间WH预先设定的时间的情况下,设为再次拒绝游戏用信息的接收的状态。各个游戏机CL,分别具有将游戏用信息发送给主机接收部(6a)的终端发送机构(6b)。
文档编号A63F13/10GK1905925SQ20048003712
公开日2007年1月31日 申请日期2004年11月26日 优先权日2003年12月10日
发明者犬伏崇, 成田顺彦, 大桥贵博, 高桥一也, 铃木直孝 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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