不正当行为防止方法和装置的制作方法

文档序号:1594302阅读:331来源:国知局
专利名称:不正当行为防止方法和装置的制作方法
技术领域
本发明涉及防止游戏中的不正当行为的方法和装置。
技术背景近年来,经由网络连接游戏装置,把游戏成绩收集在主机内,根据 各玩家的游戏成绩来计算全国或商店内的玩家的排名。计算出的排名在 游戏结束时显示在游戏装置中。玩家的游戏成绩越好,玩家排名就越高。因此,玩家为了想要使排名高一点,期望保留良好的游戏成绩。在 这种想法加剧而游戏成绩不理想的情况下,防止其游戏成绩被发送到主 机而使自己的排名下降的玩家心理发生作用。其结果是,玩家想要在以 不理想的结果而告终的游戏正常结束之前,防止游戏成绩被发送到主机。例如,列举有在投币式游戏机(arcade)的游戏中,想要通过切断游 戏装置的电源开关来强制停止游戏,防止游戏成绩被发送到主机。该行 为是为了在游戏展开对玩家不利的情况下,通过使游戏发生异常结束来 使游戏无效或者防止游戏成绩被记录在主机内而进行的。在由于这种行为而妨碍了不理想的游戏成绩的发送的情况下,结果 是进行了该行为的玩家的排名不下降。因此,不能进行基于准确的游戏 成绩的正确排名,在其他玩家与进行了不正当行为的玩家之间排名发生 不公平。发明内容本发明的目的是防止根据玩家的意图仅把有利于玩家的游戏成绩发 送到主机。为了解决上述课题,本发明1提供了一种由游戏装置执行的不正当 行为防止方法,该游戏装置经由网络与其他游戏装置连接,执行网络比
赛游戏。该方法包含下述步骤。 识别步骤,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别 符的输入; 异常次数检测步骤,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏装置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及 异常信号产生步骤,其根据上述异常次数产生异常信号。 本发明的不正当行为防止方法由构成游戏系统的游戏装置来执行。游戏系统包含各游戏装置和主机。各游戏装置经由LAN等的内部网络和 互联网等的外部网络相互连接,执行网络比赛游戏。而且,各游戏装置 向主机发送游戏成绩。游戏成绩由主机累积,据此运算玩家的排名。运 算结果接受来自游戏装置的请求从主机被发送到游戏装置。操作各游戏 装置的玩家每当在游戏结束时,可确认当时的自己的排名。网络比赛游戏未正常结束的情况、即异常结束包含有故意的异常结 束和偶然的异常结束。故意的异常结束例如列举有由玩家从游戏装置 上拔掉LAN电缆而引起的结束,或者由玩家切断游戏装置的电源而引起 的结束。偶然的异常结束例如列举有由互联网混杂使游戏装置与主机的 通信中断而引起的结束。在本发明中,在异常次数大的情况下,视为由玩家进行了几次不正 当行为而引起的故意的异常结束,产生异常信号。这是因为,由于偶然 的异常结束并不那么频繁发生,因而在异常次数太多的情况下,考虑为 故意的异常结束的可能性高。在异常信号产生后,通过输出差错通知, 或者禁止游戏开始,可产生对之后的不正当行为的抑制力。另外,可以向进行了不正当行为的玩家给予某种处罚。通过给予处 罚,可期待有效防止不正当行为。例如,可通过主机扣减表示游戏成绩 的累计获得分数,或者降低排名。发明2提供了一种不正当行为防止方法,即在上述发明1中,上述异常信号产生步骤判断上述异常次数是否超过规定的上限值,在超过的情况下,产生上述异常信号。异常次数表示包含故意的异常结束和偶然的异常结束的次数。然而,
在该次数太多的情况下,可判断为故意的异常结束占大半。因此,在异 常次数超过规定的上限值的情况下,可以视为故意的异常结束发生相当 次数,产生异常信号。与此不同,在检测出玩家拔掉了LAN电缆,或者检测出在游戏成绩 发送结束前关掉了游戏装置的电源的情况下,可以判断为故意的异常结 束。LAN电缆的拔掉检测例如按如下进行。向LAN上的路由器发送响 应请求,在经过规定时间也没有对该响应请求的响应的情况下,判断为 外部网络或内部网络发生某种通信障碍。此时,在把响应请求发送到内 部网络上的路由器,而该发送在规定时间以内未完成的情况下,可判断 为发生内部网络上的通信障碍。然后,可以估计为该内部网络上的通信 障碍是由LAN电缆的拔掉而引起的。反之在外部网络上发生通信障碍的 情况下,从路由器返回响应,因而可与内部网络上的通信障碍区别开。发明3提供了一种不正当行为防止方法,g卩在上述发明1中,该方法还包含异常处理步骤,其根据在上述异常信号产生步骤中所产生的上述异常信号来输出差错通知。在可判断为故意的异常结束的情况下,进行差错画面的输出或警告 音的输出。由此,可剌激玩家的羞耻心,预防进一步的不正当行为。发明4提供了一种不正当行为防止方法,即在发明3中,异常处理步骤根据上述异常信号禁止上述网络比赛游戏的执行。通过给予当判断为进行了不正当行为时不能继续进行游戏的处罚, 具有能抑制不正当行为的可能性。在异常信号产生后,到经过规定期间 之前,可以禁止游戏执行。发明5提供了一种在发明1 4中,上述游戏装置经由上述网络与主机连接的情况的不正当行为防止方法。这里,上述异常次数检测步骤包 含下述步骤。 第1取得步骤,其从上述主机取得与在上述识别步骤中所接受的玩家识别符对应的开始次数和结束次数;以及,运算步骤,其通过运算所取得的开始次数和结束次数的差,来计
算上述异常次数。这里,开始次数表示以上述玩家识别符所识别的玩家开始上述网络 比赛游戏的次数的累计。并且,结束次数表示以上述玩家识别符所识别 的玩家正常结束上述网络比赛游戏的次数的累计。主机按照各玩家识别符,存储开始次数和结束次数。因此,游戏装 置从主机取得与所接受的玩家识别符对应的开始次数和结束次数,运算 两者的差,从而可计算异常次数。发明6提供了一种在发明5中,还包含下述步骤的不正当行为防止 方法。"开始次数更新步骤,其伴随上述网络比赛游戏的执行开始,向上 述主机请求与上述玩家识别符对应的开始次数的增加;以及-结束次数更新步骤,其在上述网络比赛游戏正常结束之后,向上 述主机请求与上述玩家识别符对应的结束次数的增加。当游戏正常结束时,存储在主机内的开始次数和结束次数相等。然 而,当游戏未正常结束时,开始次数多于结束次数。原因是,不进行结 束次数的增加。因此,开始次数和结束次数的差表示游戏的异常结束次 数。发明7提供了一种不正当行为防止方法,即在上述发明6中,上 述异常信号产生步骤在上述异常信号产生后,把上述开始次数和上述结 束次数的复位请求发送到上述主机。存在以下情况,BP:根据异常信号产生,进行差错画面的输出、游 戏执行中止等的异常处理。在该情况下,通过在异常信号产生后使开始次数或结束次数复位,从而每当进行例如3次异常结束时可执行异常处理。可以在异常信号产生后经过规定期间之后发送复位请求。这是因为, 当产生基于异常信号的某种处罚时,可把规定期间内作为对不正当行为 的处罚期间。发明8提供了一种在上述发明1 4中,上述游戏装置经由上述网络与主机连接的情况的不正当行为防止方法。在该方法中,上述异常次数检测步骤包含..第2取得步骤,其从上述主机取得与在上述识别步骤中 所接受的玩家识别符对应的异常次数。把各玩家异常结束的次数存储在主机内,根据该次数产生异常信号。 主机将各玩家ID和异常次数相对应地存储。异常次数根据来自游戏装置 的请求而由主机增加。主机管理异常次数,从而即使每次执行游戏时变 更玩家使用的游戏装置,也能按照各玩家计数异常次数。发明9提供了一种在上述发明8中,还包含下述步骤的不正当行为 防止方法。 检测步骤,其在规定的定时检测在上次的游戏装置动作时未正常结束网络比赛游戏的玩家的玩家识别符;以及,异常次数更新步骤,其根据在上述检测步骤中的检测结果,向上 述主机请求与上述玩家识别符对应的异常次数的更新。当游戏装置起动时,对在上次的游戏装置动作时使游戏异常结束的 玩家的异常次数进行递增计数。例如,游戏装置的CPU在网络比赛游戏异常结束时,把异常结束标 记和玩家ID写入到游戏装置的硬盘内。之后,游戏装置结束动作,例如 当游戏装置再次起动时,游戏装置的CPU参照硬盘。当参照结果是针对 某个玩家ID的异常结束标记是"接通"时,游戏装置指定该玩家ID,向 主机请求异常次数的增加。由此,当游戏装置起动时,可更新使网络比 赛游戏异常结束的玩家的异常次数。发明IO提供了一种在上述发明9中,上述检测步骤具有下述步骤的 不正当行为防止方法。 写入步骤,其把上述网络比赛游戏相关的游戏信息和上述玩家识 别符写入到上述游戏装置的非易失性存储区域内;,擦除步骤,其在上述网络比赛游戏正常结束的情况下,擦除写入 在上述非易失性存储区域内的游戏信息和玩家识别符;以及 检索步骤,其在规定的定时从上述非易失性存储区域检索与上述 游戏信息对应的玩家识别符。在游戏执行中,游戏信息总是与玩家ID —起被写入到游戏装置的硬 盘等内。在游戏正常结束的情况下,游戏信息被删除。反之,在游戏异
常结束的情况下,游戏信息和玩家ID保留在硬盘内。因此,通过在规定 的定时,例如游戏装置起动时检索硬盘,从而可将使游戏异常结束的玩 家的ID从游戏装置发送到主机,请求该玩家的异常次数的增加。即,可 在下次的游戏开始之前,增加当游戏装置上次动作时使游戏异常结束的 玩家的异常次数。另外,从游戏装置的硬盘中检索游戏信息和玩家ID的定时只要是在 游戏装置动作时即可。然而,如果在游戏装置起动时检索,则可立刻检测由于关掉游戏装置的电源而异常结束的游戏的玩家的ID,可立刻增加该玩家的异常次数。并且,只要把游戏信息与玩家ID—并发送到主机,就能使该游戏信息反映在该玩家的排名运算上。这里,游戏信息对于麻将游戏来说,是玩家和比赛对手的筹码值和 局数。并且,对于足球游戏来说,列举有玩家和比赛对手的各得分数、 上半场/下半场/加时赛等的局面。另外,当仅判断游戏是否异常结束时,作为游戏信息可以使用异常结束标记。例如,在游戏开始的同时把异常结束标记"接通"和玩家ID 写入到硬盘内。当在游戏正常结束的同时删除异常结束标记和玩家ID时, 根据是否保留有异常结束标记"接通"和玩家ID,可判断游戏是否异常结束。发明11提供了一种不正当行为防止方法,即在上述发明10中, 上述异常次数更新步骤根据在上述检索步骤中所检索的游戏信息,判断 是否向上述主机请求与上述玩家识别符对应的异常次数的更新。只要把游戏信息写入到硬盘内,就能判别是玩家的故意的异常结束 还是偶然的异常结束。即,当游戏信息内包含的游戏成绩不利于玩家时, 可判断为故意的异常结束。反之,当游戏成绩有利于玩家时,可判断为 偶然的异常结束。根据该判断来更新玩家的异常次数,从而可更准确地 计数故意的异常结束。发明12提供了一种不正当行为防止方法,即在上述发明9中,上 述异常信号产生步骤在上述异常信号产生后,向上述主机请求与在上述 识别步骤中所接受的玩家识别符对应的异常次数的复位。存在以下情况,即根据异常信号产生,进行差错画面的输出、游 戏执行中止等的异常处理。在该情况下,通过在异常信号产生后使异常 次数复位,从而每当进行例如3次异常结束时可执行异常处理。可以产 生基于异常信号的某种处罚。并且,可以在异常信号产生后经过规定期 间之后发送复位请求。与处罚进行组合时,可把该规定期间内作为对不 正当行为的处罚期间。发明13提供了一种经由网络与另一游戏装置连接、执行网络比赛游 戏的具有不正当行为防止功能的游戏装置。该游戏装置包含下述单元。 识别单元,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别 符的输入; 异常次数检测单元,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏装置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及 异常信号产生单元,其根据上述异常次数产生异常信号。 该游戏装置执行上述发明1的方法,取得与发明1相同的作用效果。发明14提供了一种由游戏装置执行的不正当行为防止程序,该游戏装置经由网络与其他游戏装置连接,执行网络比赛游戏。该程序使上述 游戏装置作为下述单元执行功能。 识别单元,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别符的输入; 异常次数检测单元,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏 装置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及 ,异常信号产生单元,其根据上述异常次数产生异常信号。 该程序使游戏装置执行上述发明1的步骤,实现与发明1相同的作 用效果。通过使用本发明,可按照各玩家计数游戏未正常结束的异常次数, 并采取基于异常次数的对抗措施,从而可防止不正当行为。


图1是示出包含第1实施方式例的游戏装置的游戏系统的概略结构 的说明图。图2是图2所示的游戏装置的硬件结构图。图3中,(A)是示出输入数据一例的说明图,(B)是示出输出数据一例的说明图。图4是示出游戏装置的功能结构的框图。图5是示出游戏装置执行的主例程的流程的一例的流程图。图6是示出比赛对手决定处理的流程的一例的流程图。图7是示出中央服务器进行的处理的流程的一例的流程图。图8是示出第2实施方式的游戏装置的功能结构的框图。图9是示出游戏装置执行的主例程的流程的一例的流程图。
具体实施方式
<第1实施方式〉 〔概要)第1实施方式的游戏装置把开始了游戏的次数(以下称为开始次数) Ns与正常结束游戏的次数(以下称为结束次数)Ne进行比较。在结果是 两者不一致的情况下,游戏装置产生异常信号。在本实施方式中,在两 者的差超过"3"的情况下,产生异常信号。游戏装置根据该异常信号来 输出差错画面或警告音,通知进行了不正当行为。由于差错通知剌激玩 家的羞耻心,因而可期待防止以后的不正当行为。并且,根据所产生的 异常信号,还可对以后进行的游戏的成绩给予惩罚。 〔结构)图1是示出包含本发明的第1实施方式例的游戏装置的游戏系统的 概略结构的说明图。该游戏系统包含中央服务器1和多个游戏装置2a、 2a,、 2b、 2b'。各游戏装置2设置在例如商店A、 B…内。商店A内 的游戏装置2a、 2a,通过内部网络5a,例如LAN (Local Area Network: 局域网)相互连接。同样,商店B内的游戏装置2b、 2b'通过内部网络 5b相互连接。而且,商店A、 B内的LAN5a、 5b分别经由设置在各商
店内的路由器4a、 4b与互联网等的外部网络3连接。中央服务器l与外 部网络3连接。(1) 中央服务器中央服务器1存储各玩家的个人数据,根据来自游戏装置2的请求把个人数据发送到请求源游戏装置。如图1所示,中央服务器1具有下述的要素(a) (e)。(a) CPU 101:读出并执行存储在后述的数据存储部103内的控制程序。(b) RAM 102:临时存储每当进行游戏时玩家个人设定的数据、基 于过去战绩的数据等按照游戏而不同的个人数据。(c) 数据存储部103:数据存储部103可使用例如硬盘来实现。存 储控制程序和从游戏装置2发送来的个人数据等。个人数据包含有用于 玩家认证的密码、各玩家的游戏开始次数Ns和结束次数Ne。(d) 网络通信部104:经由外部网络3与游戏装置2进行数据收发。 具有上述结构的中央服务器1从各游戏装置2接收游戏成绩,总计该游戏成绩来运算玩家排名。运算结果根据来自游戏装置2的请求从中 央服务器1被发送到游戏装置2。操作各游戏装置2的玩家每当游戏结束 时,可在例如监视器上确认当时自己的排名。(2) 游戏装置 (2—1)硬件结构图2示出游戏装置2的硬件结构。游戏装置2根据从中央服务器1 所取得的个人数据,经由外部网络3和/或内部网络5与另一游戏装置2 进行游戏。游戏装置2具有下述(a) (o)的要素。(a) CPU201:执行存储在后述的硬盘203内的控制程序。(b) RAM202:临时存储各种变量、参数等。(c) 硬盘203:存储控制程序、各种参数等。(d) 网络通信部204:经由外部网络3和内部网络5与中央服务器 1或另一游戏装置2进行数据收发。(e) 监视器206:显示游戏图像。(f) 描绘处理部205:生成要显示在监视器206上的图像数据。(g) 扬声器208:输出游戏执行中或演示画面显示中的声音。(h) 声音再现部207:生成用于使扬声器208发音的声音数据。(i) 输入操作部211:由操纵杆或操作按钮等构成,接受玩家的指(j)卡读写器212:对所插入的磁卡执行数据的读取/写入处理。 (k)硬币接受部213:接受所插入的硬币的信用。(1)通常起动按钮214:是用于在游戏正常结束后起动游戏装置2的按钮。该按钮露出设置在游戏装置主体的外部。通过按下该按钮,游 戏装置起动,在显示演示画面的同时,进入等待磁卡插入的等待模式。(m)特殊起动按钮215:是用于解除对游戏的异常结束次数多的玩家发出的差错通知输出的按钮。该按钮内置于可开闭的带钥匙箱内,该 带钥匙箱外置或内置于游戏装置主体内。差错通知输出通过按下该按钮 来解除。(n)外部设备控制部210:控制操作部卡读写器212、硬币接受部 213、通常起动按钮214、特殊起动按钮215等外部设备。(o)外部输入输出控制部209:生成对卡读写器212、硬币接受部 213等外部设备的控制信号。并且,接收来自卡读写器212、硬币接受部 213、通常起动按钮214、特殊起动按钮215等外部设备的检测信号并送 出到CPU 201。按上述构成的游戏装置2根据存储在硬盘203内的控制程序,按如 下执行游戏。玩家在游戏装置2中把自己拥有的磁卡插入到卡读写器212 内,把硬币投入到硬币接受部213内。游戏装置2从插入在卡读写器212 内的磁卡读取识别玩家的玩家ID,下载存储在中央服务器1的数据存储 部105内的个人数据。游戏装置2根据个人数据内包含的密码来进行玩家认证处理。在承 认了玩家的情况下,游戏装置2把个人数据内包含的开始次数Ns和结束 次数Ne进行比较。当两者的差在规定范围内时,游戏装置2取得比赛对 手的网络地址。即,在所认证的玩家希望网络比赛的情况下,游戏装置2把自己的网络地址发送到中央服务器1 ,取得比赛对手的网络地址。之后, 游戏装置2根据所取得的比赛对手的网络地址,开始执行网络比赛游戏。 在网络比赛游戏执行中,在游戏装置之间进行数据收发。作为所收 发的数据的例子,可列举从中央服务器1下载的个人数据、表示玩家的 操作指示输入的输入数据、用于输出图像或声音的输出数据。图3 (A) 示出输入数据一例。该例子示出足球游戏的输入数据。该输入数据表示"输入了上下左右的哪一杆"、"输入了 5个按钮的哪一个"。图3 (B)示出输出数据一例。输出数据是用于显示游戏画面的帧数据或者用于输 出声音的声音数据。在该例中,示出足球游戏的情况的输出数据的例子。输出数据按照与数据种类对应的时间间隔来发送。例如帧数据是每1/30 (秒)发送一次。(2—2)功能结构图4是示出游戏装置2的功能结构的框图。游戏装置2具有识别部 21、游戏执行部22、异常次数检测部23、异常信号产生部24、异常处理 部25以及第1更新部26。这些各部由CPU 201执行的程序来实现。以 下,对游戏装置2具有的功能进行更详细说明。为了容易理解说明,对 游戏装置2a与游戏装置2b比赛中的游戏装置2a的功能进行说明,然而 各游戏装置2具有相同功能。 (2—2—1)玩家的识别识别部21接受用于识别操作游戏装置2a的玩家的玩家ID的输入。 例如,识别部21从插入在游戏装置2a内的磁卡读取玩家ID。而且,识 别部21从中央服务器1下载所读入的玩家ID的个人数据,进行玩家认 证。(2—2—2)游戏的执行 游戏执行部22执行例如足球游戏、麻将游戏等网络比赛游戏。并且, 游戏执行部22有时执行CPU比赛或者执行无比赛者的游戏。作为无比 赛者的游戏,可列举按照所指定的音乐进行乐器的输入或演唱歌曲的音 乐游戏。(2—2—3)异常次数的检测
异常次数检测部23根据所下载的个人数据,运算与所认证的玩家的玩家ID对应的异常次数Nw。异常次数Nw表示所认证的玩家未正常结束网络比赛游戏的次数的累计。在该实施方式中,异常次数检测部23从个人数据中抽出与所认证的 玩家ID对应的开始次数Ns和结束次数Ne。而且,异常次数检测部23 通过运算开始次数Ns和结束次数Ne的差来计算异常次数Nw (Ns—Ne =Nw)。这里,开始次数Ns表示以玩家ID所识别的玩家开始网络比赛 游戏的次数的累计。并且,结束次数Ne表示以玩家ID所识别的玩家正 常结束网络比赛游戏的次数的累计。这里,网络比赛游戏未正常结束的情况、即异常结束包含有故意的 异常结束和偶然的异常结束。作为故意的异常结束的原因,例如考虑了 玩家从游戏装置上拔掉LAN电缆,或者玩家切断游戏装置的电源。作为 偶然的异常结束的原因,例如考虑了由互联网混杂而使游戏装置与中央 服务器1的通信中断。(2—2—4)异常信号的产生异常信号产生部24根据异常次数检测部23所运算的异常次数Nw, 产生异常信号。在本实施方式中,在异常次数Nw超过规定范围的情况 下,视为由玩家进行了几次不正当行为而引起的故意的异常结束,产生 异常信号。更具体地说,异常信号产生部24判断异常次数Nw是否超过 规定的上限值Max,在超过的情况下,产生上述异常信号。这是因为, 由于偶然的异常结束并不那么频繁发生,因而在异常次数太多的情况下, 考虑为故意的异常结束的可能性高。在异常信号产生后,通过执行规定 的异常处理,可产生对之后的不正当行为的抑制力。作为异常处理,例 如列举有输出差错通知,或者禁止游戏开始。 (2—2—5)开始次数和结束次数的增加第1更新部25伴随网络比赛游戏的执行开始,向中央服务器1请求 与玩家ID对应的开始次数Ns的增加。请求定时认为在游戏执行刚开始 后是合适的。并且,第1更新部25在网络比赛游戏正常结束后,向中央 服务器1请求与玩家ID对应的结束次数Ne的增加。
当游戏正常结束时,存储在中央服务器1内的开始次数Ns和结束次 数Ne相等。然而,当游戏未正常结束时,开始次数Ns多于结束次数Ne。 原因是,不进行结束次数Ne的增加。因此,分别在不同定时独立更新开 始次数Ns和结束次数Ne,从而两者的差表示游戏的异常结束次数Nw。另外,第1更新部25可以把识别设置有游戏装置2a的商店的商店 ID与开始次数Ns或结束次数Ne —起发送到中央服务器1 。中央服务器 1可把握在哪个商店进行了不正当行为。并且,第1更新部25可以把时 刻信息与开始次数Ns或结束次数Ne —起发送到中央服务器1。由此, 中央服务器1可把握进行了不正当行为的期日和时段。而且,中央服务 器1能负责从进行了不正当行为的期日起一定期间为不能使用磁卡的状 态等的处罚。(2—2—6)差错产生通知异常处理部26根据异常信号产生部24所生成的异常信号,输出差 错通知。作为差错通知的输出形式,列举有差错画面的输出或警告音的 输出作为一例。在异常次数Nw超过了上限值Max的情况下,即,在可 判断为故意的异常结束多的情况下,输出差错通知。由此,可刺激玩家 的羞耻心,预防进一步的不正当行为。而且,异常处理部26根据异常信号,还可禁止网络比赛游戏的执行。 通过给予当判断为进行了不正当行为时不能继续进行游戏的处罚,具有 能抑制不正当行为的可能性。在异常信号产生后,到经过规定期间之前, 可以禁止游戏的执行。例如,异常处理部26可以在差错通知输出后,到按下特殊起动按钮 之前,禁止游戏开始。特殊起动按钮内置于例如仅在游戏中心的店员持 有的带钥匙箱内,只要店员不打开钥匙,就不能按下。为了解除差错通 知输出状态,需要按下特殊起动按钮。因此,在故意使游戏异常结束的 玩家再次想要进行游戏的情况下,必须呼叫店员,请求打开带钥匙箱, 请求按下特殊起动按钮。这意味着自己的不正当行为暴露给店员,因而 刺激玩家的羞耻心,可期待抑制不正当行为。顺便说一下,通常起动按钮安装在游戏装置2a的主体外部,谁都能 按下。当游戏中心开始营业时,游戏装置2a通过按下通常起动按钮来起 动。这里,"游戏装置2a的起动"不意味着实际执行游戏。例如,认为 是使执行游戏演示的程序起动,处于接受卡插入和硬币投入的状态。另外,异常处理部26可以向进行了不正当行为的玩家给予某种处 罚。通过给予处罚,可提高不正当行为的抑制力。例如,异常处理部26 可向中央服务器1请求表示游戏成绩的累计获得分数的扣分,或者请求 降低排名。(2—2—7)开始次数和结束次数的复位异常信号产生部24在异常信号产生后,把开始次数Ns和结束次数 Ne的复位请求发送到中央服务器1。由此,异常信号产生部24每当异常 结束发生Max次时,可执行异常处理。这是因为,每当异常次数Nw超 过上限值Max时,开始次数Ns或结束次数Ne被复位。并且,异常信号 产生部24可以在异常信号产生后经过规定期间之后发送复位请求。这是 因为,在产生基于异常信号的某种处罚的情况下,可把规定期间内作为 对不正当行为的处罚期间。而且,优选的是,异常信号产生部24在差错通知输出后且按下特殊 起动按钮之后发送开始次数Ns和结束次数Ne的复位请求。原因是,只 要不使用特殊起动按钮来合法解除差错通知,就会使玩家处于不能进行 游戏的状态。例如,还考虑到,玩家在差错通知输出后关掉游戏装置2a 的电源来企图解除差错通知输出。然而,在该情况下,由于开始次数Ns 和结束次数Ne未复位,因而再次输出差错通知。即,只有在合法解除了 差错通知的情况下,才能发送开始次数Ns和结束次数Ne的复位请求, 从而使特殊起动按钮有效。 (处理流程)下面,更详细地说明对游戏装置2和中央服务器1进行的处理。首 先,为了容易说明,对在游戏装置2a、 2b进行比赛的情况下的游戏装置 2a的处理进行说明,然而游戏装置2b的处理也相同。 (1)游戏装置的主例程图5是示出游戏装置2a执行的主例程流程一例的流程图。当接通了 游戏装置2a的电源时,开始下述处理。
步骤S1 S2: CPU201在显示演示画面的同时,等待游戏执行指示 (Sl)。例如,当投入了硬币,把磁卡插入到卡读写器212内时(S2), 转移到步骤S3。
步骤S3: CPU201取得卡读写器212所读入的玩家ID。
步骤S4: CPU201把所读入的玩家ID发送到中央服务器1,下载与 玩家ID对应的个人数据。然后,优选的是,CPU201向玩家请求密码输 入,通过与个人数据内包含的密码进行比较来认证是否是玩家本人。
步骤S5: CPU 201判断个人数据内包含的开始次数Ns和结束次数 Ne的差是否超过规定的上限值Max((Ns—Ne) >Max)。换句话说,CPU 201判断异常次数Nw是否超过上限值Max。这里,为了容易说明,假定 "Max=3"。在(Ns—Ne) 〉3的情况下,转移到步骤S6,在其他情况 下,转移到后述的步骤S9。
步骤S6: CPU201输出差错通知。例如,"不能开始游戏。"等的差 错消息被显示,或者由扬声器输出。
步骤S7 S8: CPU 201等待特殊起动按钮的按下(S7),当按下了 特殊起动按钮时,把开始次数Ns和结束次数Ne的复位请求发送到中央 服务器1 (S8)。即,只有在使用特殊起动按钮来合法解除了差错通知输 出的情况下,才使开始次数Ns和结束次数Ne复位。在该阶段,即使玩 家不按下特殊起动按钮而关掉游戏装置2a的电源,开始次数Ns和结束 次数Ne也是原来的值。因此,即使玩家再次起动游戏装置2a,也会再次 输出差错通知,玩家不能开始游戏。
步骤S9:在合法解除了差错通知的情况下(S8),或者在异常次数 Nw不超过3的情况下(S5), CPU 201执行后述的比赛对手决定处理。 在该处理中,CPU 201取得比赛对手的游戏装置2b的IP地址。
步骤S10: CPU 201根据所取得的IP地址执行游戏。游戏的执行与 本主例程独立进行。在该例中,存在游戏正常结束的情况和异常结束的 情况。作为异常结束的原因,列举有外部网络3的通信障碍、内部网络5 的通信障碍、游戏装置2a的电源被关掉等。从游戏装置2a上拔掉LAN 电缆是内部网络5的通信障碍的一个原因。步骤S11: CPU 201增加个人数据内包含的开始次数NS,把新的开始次数Ns和玩家ID发送到中央服务器1 (Ns—Ns+1)。由此,存储在 中央服务器l内的该玩家的开始次数Ns被更新。步骤S12 S14: CPU201等待游戏结束(S12)。在游戏结束的情况 下,CPU201判断游戏是否正常结束(S13)。在游戏正常结束的情况下, CPU 201增加结束次数Ne,把新的结束次数Ne和玩家ID发送到中央服 务器l (S14)。由此,存储在中央服务器l内的该玩家的结束次数Ne被 更新。在游戏未正常结束的情况下,回到上述步骤S1,重复上述的处理。 即,游戏装置2在再次显示演示画面的同时,等待磁卡插入。步骤S15: CPU201判断是否继续进行游戏,在继续进行的情况下, 回到步骤S9,从中央服务器l取得新的比赛对手的通信地址。在不继续 进行游戏的情况下,回到上述步骤S1,在显示演示画面的同时,等待磁 卡插入。另外,CPU 201可以把识别设置有游戏装置2a的商店的商店ID与 开始次数Ns或结束次数Ne —起发送到中央服务器1。中央服务器1可 把握在哪个商店进行了不正当行为。并且,CPU 201可以把时刻信息与 开始次数Ns或结束次数Ne—起发送到中央服务器1。反之,可以在中 央服务器1侧存储数据接收时的时刻信息。由此,可把握进行了不正当 行为的期日和时段。而且,中央服务器1能负责从进行了不正当行为的 期日起一定期间为不能使用磁卡的状态等的处罚。通过以上处理,可对进行了异常结束的玩家进行差错通知,使玩家 的羞耻心产生对不正当行为的抑制力。并且,只有在差错通知后合法解 除了差错通知输出的情况下,才使异常次数复位,从而可使差错通知有 效。在本处理中,由于在不同定时更新开始次数Ns和结束次数Ne,因 而只有在游戏正常结束时两者才一致,可准确地计数异常结束次数。 (2)游戏装置的比赛对手决定处理图6是示出在上述主例程的步骤S9中执行的比赛对手决定处理的流 程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201从中央服务器1取得比赛对
手的游戏装置的IP地址。步骤S10h CPU201把自己的IP地址发送到中央服务器1,请求在存储于中央服务器1的RAM 202内的募集列表上登记IP地址。在募集 列表内写入寻找比赛对手的游戏装置2的IP地址。步骤S102 S103: CPU 201判断从另一游戏装置2b是否接收到比 赛请求(S102)。当还未接收到时,从中央服务器1取得募集列表(S103)。 当接收到比赛请求时,转移到后述的步骤SllO。步骤S104 S105: CPU201判断在募集列表内是否登记有自己的地 址以外的IP地址(S104),当判断为"是"时,选择任一IP地址(S105)。步骤S106: CPU 201把描述有比赛请求指令的比赛请求分组发送到 所选择的IP地址。步骤S107 S109: CPU 201等待接收对所发送的比赛请求分组的回 答分组(S107),当接收到"比赛确定(OK)"的响应时(S108),请求 中央服务器1从募集列表中抹消自己的IP地址(S109)。在拒绝了比赛 的情况下(S108),再次回到上述步骤S102,重复上述处理。步骤S110: CPU201在把IP地址登记在募集列表内之后接收到比赛 请求的情况下(S102),把"比赛确定"的回答分组发送到请求源(SllO), 请求从募集列表中抹消自己的IP地址(S109)。通过以上处理,游戏装置2a可取得进行网络比赛游戏的比赛者的IP 地址。另外,比赛者的数量根据游戏而不同。例如足球游戏是1名,而 麻将游戏是3名。(3)中央服务器的处理图7是示出中央服务器1进行的处理流程一例的流程图。该处理通 过起动中央服务器1而开始。中央服务器1的CPU 101进行把个人数据 发送到游戏装置2的处理(S41 S43)、在募集列表内的登记(S44 S46)、 从募集列表的抹消(S47 S48)、从游戏装置2接收个人数据的处理 (S49 S50)。步骤S41 S43: CPU 101在从任一游戏装置2接收到个人数据请求 时(S41),从数据存储部103中读出所请求的个人数据(S42),发送到
请求源(S43)。个人数据与玩家ID对应地存储在数据存储部103内。个 人数据包含有用于玩家认证的密码、开始次数Ns和结束次数Ne。步骤S44 S46: CPU 101在从任一游戏装置2接收到把IP地址登记 在募集列表内的请求时(S44),把该游戏装置2的IP地址登记在募集列 表内(S45),把募集列表发送到请求源(S46)。步骤S47 S48:当从任一游戏装置2接收到从募集列表中抹消IP 地址的请求时(S47), CPU101从募集列表删除该IP地址(S48)。由于 在募集列表内仅登载有比赛对手还未定的游戏装置的IP地址,因而从募 集列表中删除比赛对手已决定的游戏装置的IP地址。步骤S49 S50: CPU 101在从任一游戏装置2接收到玩家ID和个 人数据时(S49),更新与该玩家ID对应的个人数据。作为要接收的个人 数据,列举有开始次数Ns、结束次数Ne和游戏成绩。歩骤S51: CPU 101重复上述处理,直到例如中央服务器1的电源 断开。通过以上处理,中央服务器1把个人数据和比赛对手的IP地址发送 到游戏装置2。并且,中央服务器1在从游戏装置2接收到个人数据的一 部分时,将其与玩家ID对应地进行存储。所存储的个人数据中的游戏成 绩用于运算玩家排名。另外,如上所述,中央服务器l可以把接收到开始次数Ns或结束次 数Ne的时刻追加给个人数据来写入。可估计进行不正当行为的期日,或 者把从进行不正当行为起一定期间作为处罚期间。而且,中央服务器1 还可以根据开始次数Ns和正常结束次数Ne的差,来向游戏成绩给予处 罚。(效果)在本实施方式中,通过在不同定时更新开始次数Ns和结束次数Ne, 从而按照各玩家计数游戏未正常结束的次数Nw。通过根据异常次数来输 出差错通知,可防止进一步的不正当行为。通过使用特殊起动按钮来限 制差错通知后的游戏执行,可进一步使差错通知有效。而且,只有在合 法进行了差错通知输出解除的情况下,才使异常次数复位,从而可使用
特殊起动按钮有效防止不正当行为。 <第2实施方式〉 (概要〕第2实施方式的游戏装置从中央服务器取得游戏异常结束的次数 Nw。根据所取得的异常次数Nw产生异常信号。在本实施方式中,在异 常次数Nw超过"3"的情况下,产生异常信号。游戏装置根据该异常信 号来输出差错画面或警告音,通知进行了不正当行为。由于差错通知剌 激玩家的羞耻心,因而可期待防止以后的不正当行为。并且,根据所产 生的异常信号,还可向以后进行的游戏的成绩给予处罚。(结构〕图8是示出第2实施方式的游戏装置2的功能结构的框图。该实施 方式中的系统结构、中央服务器1以及游戏装置2的硬件结构与上述第1 实施方式相同。游戏装置2具有识别部21、游戏执行部22、异常次数检测部27、 异常信号产生部24、异常处理部25以及第2更新部26。图中,对具有 与在第1实施方式中所述的功能相同的功能的构成要素附上同一符号示 出。这些各部由CPU 201执行的程序来实现。以下,对游戏装置2具有 的功能进行更详细地说明。为了容易理解说明,对游戏装置2a与游戏装 置2b比赛中的游戏装置2a的功能进行说明,然而各游戏装置2具有相 同功能。(1) 玩家识别识别部21接受玩家ID的输入,从中央服务器1下载个人数据,进 行玩家认证。识别部21的功能与上述第1实施方式相同。(2) 游戏执行游戏执行部22执行网络比赛游戏。游戏执行部22的功能与上述第 l实施方式相同。(3) 异常次数的检测异常次数检测部27根据所下载的个人数据,运算与所认证的玩家的 玩家ID对应的异常次数Nw。异常次数Nw表示所认证的玩家未正常结 束网络比赛游戏的次数的累计。在该实施方式中,异常次数检测部27从识别部21所下载的个人数据中抽出与所认证的玩家ID对应的异常次数Nw。在本实施方式中,把 各玩家异常结束的次数Nw存储在中央服务器1内,根据该次数产生异 常信号。各玩家ID和异常次数由中央服务器1相对应地存储。异常次数 Nw根据来自游戏装置2的请求来更新。通过中央服务器1管理异常次数, 即使每次执行游戏时变更玩家使用的游戏装置,也能按照各玩家计数异 常次数。这里,网络比赛游戏未正常结束的情况、即异常结束包含有故意的 异常结束和偶然的异常结束,这与上述第l实施方式相同。 (4)游戏信息的写入异常次数检测部27在网络比赛游戏的执行中,把游戏信息和玩家ID 写入到游戏装置2的非易失性存储区域,例如硬盘203内。异常次数检 测部27在游戏正常结束的情况下,从硬盘203中删除所写入的游戏信息 和玩家ID。因此,在网络比赛游戏未正常结束的情况下,游戏信息和玩 家ID保留在硬盘203内。因此,通过在规定的定时,例如游戏装置起动 时检索硬盘203,从而可将使游戏异常结束的玩家的ID从游戏装置2发 送到中央服务器l,请求该玩家的异常次数Nw的增加。作为游戏信息,可列举玩家或比赛对手的游戏成绩。并且,可以使 用异常结束标记"接通"作为游戏信息。例如,对于麻将游戏,可使用 "玩家和比赛对手的筹码值和局数"作为游戏信息。并且,对于足球游 戏,列举有"玩家和比赛对手的各得分数、上半场/下半场/加时赛等的局 面"。另外,当仅判断游戏是否异常结束时,可以使用异常结束标记作为 游戏信息。例如,在游戏开始的同时把异常结束标记"接通"和玩家ID 写入到硬盘内。当在游戏正常结束的同时删除异常结束标记和玩家ID时, 根据是否保留有异常结束标记"接通"和玩家ID,可判断游戏是否异常结束。另一方面,当把作为游戏信息的至少比赛成绩,即比赛者的分数等 写入到硬盘203内时,可根据该比赛成绩判别是玩家的故意的异常结束 还是偶然的异常结束。即,当比赛成绩不利于玩家时,可判断为故意的 异常结束。反之,当比赛成绩有利于玩家时,可判断为偶然的异常结束。如下所述,该判断由第2更新部28进行。 (5)异常次数的更新异常次数检测部27在规定的定时检测在上次的游戏装置动作时使 网络比赛游戏未正常结束的玩家的玩家ID。具体地说,当例如游戏装置 2起动时,异常次数检测部27检索保留在硬盘203内的游戏信息和玩家 ID。第2更新部28根据该检索结果,向中央服务器1请求与玩家ID对 应的异常次数Nw的更新。通过在游戏装置的起动时进行检索和异常次数Nw的更新,在下次 游戏开始之前,可增加在游戏装置上次动作时使游戏异常结束的玩家的 异常次数。换句话说,当游戏装置2起动时,在上次的游戏装置动作时 使游戏异常结束的玩家的异常次数Nw被更新。例如,当参照硬盘203 的结果是对某个玩家ID的异常结束标记是"接通"时,异常次数检测部 27指定该玩家ID,向中央服务器l请求异常次数Nw的增加。由此,当 游戏装置2起动时,可更新使网络比赛游戏异常结束的玩家的异常次数 Nw。另外,从游戏装置的硬盘检索游戏信息和玩家ID的定时只要是在游 戏装置动作时即可。可以从游戏装置起动起每规定时间检索游戏信息。 如果在游戏装置2的起动时检索,则在关掉游戏装置2的电源而使游戏 异常结束的情况下,可立刻检测该游戏的玩家ID,可立刻增加该玩家的 异常次数Nw。第2更新部28除了玩家ID,还可以把游戏信息一起发送到中央服 务器l。可使该游戏信息反映在该玩家的排名运算上。并且,第2更新部28可以根据所检索的游戏信息和玩家ID,无条 件地向中央服务器1请求与该玩家ID对应的异常次数Nw的更新。艮卩, 第2更新部28可以在游戏信息保留在硬盘203内的情况下,请求对应的 玩家ID的异常次数Nw的更新。例如,这是使用异常结束标记作为游戏
信息的情况。另一方面,第2更新部28根据所检索的游戏信息,还可判断是否请求与玩家ID对应的异常次数Nw的更新。例如,这是游戏信息包含有比 赛成绩的情况。在该情况下,当该比赛成绩不利于玩家时,可判断为故 意的异常结束。反之,当比赛成绩有利于玩家时,可判断为偶然的异常 结束。第2更新部28根据该判断,可以判断是否发送玩家的异常次数 Nw的更新请求。由此,可更准确地计数故意的异常结束。(6) 异常信号的产生异常信号产生部24根据异常次数检测部27所运算的异常次数Nw, 产生异常信号。异常信号产生部24的功能与上述第1实施方式相同。在 本实施方式中,在异常次数Nw超过规定范围,例如上限值Max的情况 下,视为由玩家进行了几次不正当行为而引起的故意的异常结束,产生 异常信号。与第1实施方式一样,这是因为,在异常次数Nw太多的情 况下,考虑为故意的异常结束的可能性高。在异常信号产生后,通过执 行规定的异常处理,可产生对之后的不正当行为的抑制力。作为异常处 理,例如列举有输出差错通知,或者禁止游戏开始。(7) 差错产生通知异常处理部26根据异常信号产生部24所生成的异常信号,输出差 错通知。通过输出差错通知,可刺激玩家的羞耻心,预防进一步的不正 当行为。异常处理部26的功能与上述第1实施方式相同。而且,异常处理部26根据异常信号,还可禁止网络比赛游戏的执行。 通过给予当判断为进行了不正当行为时不能继续进行游戏的处罚,具有 能抑制不正当行为的可能性。在异常信号产生后,到经过规定期间为止, 可以禁止游戏执行。例如,异常处理部26可以在差错通知输出后,到按下特殊起动按钮 之前,禁止游戏开始。由此,玩家只要不请求店员按下特殊起动按钮就 不能执行游戏,因而可期待不进行不正当行为。另外,异常处理部26可以把某种处罚给予进行了不正当行为的玩 家,例如进行游戏成绩的扣分或降低排名。通过给予处罚,可提高不正
当行为的抑制力。(8)异常次数的复位 异常信号产生部24在异常信号产生后,把异常次数的复位请求发送到中央服务器1。由此,异常信号产生部24每当异常结束发生Max次时, 可执行异常处理。异常信号产生部24的功能除了要发送的数据是异常次 数Nw以外,与上述第l实施方式相同。异常信号产生部24可以在异常信号产生后经过规定期间之后发送 复位请求。这是因为,在产生基于异常信号的某种处罚的情况下,可把 规定期间内作为对不正当行为的处罚期间。而且,优选的是,异常信号产生部24在差错通知输出后且按下特殊 起动按钮之后发送异常次数Nw的复位请求。原因是,只要不使用特殊 起动按钮来合法解除差错通知,就会使玩家处于不能进行游戏的状态。(处理流程〕下面,更详细地说明对游戏装置2进行的处理。为了容易说明,对 在游戏装置2a、 2b进行比赛的情况下的游戏装置2a的处理进行说明, 然而游戏装置2b的处理也相同。另外,中央服务器1的处理流程与第1 实施方式(图7)相同。(1)游戏装置的主例程图9是示出游戏装置2a执行的主例程的流程的一例的流程图。当接 通了游戏装置2a的电源时,开始下述处理。步骤S21 S22: CPU 201参照硬盘203的规定区域,判断在硬盘203 内是否存储有玩家ED和游戏信息(S21)。在存储有玩家ID和游戏信息 的情况下,CPU201把玩家ID发送到中央服务器1,请求与该玩家ID对 应的异常次数Nw的增加。根据该请求,对象的异常次数Nw被更新(Nw —Nw+1) (S22)。另外,CPU 201还能把写入在硬盘203内的游戏信息与玩家ID —起 发送到中央服务器1。当把异常结束的游戏信息发送到中央服务器1时, 使想要阻止不利于自己的游戏信息的发送的玩家的计划落空,具有获得 不正当行为的抑制力的可能性。并且,通过使不利于玩家的游戏信息反映在玩家排名上,可使不正当行为无效。步骤S23 S24: CPU201在显示演示画面的同时,等待游戏执行指 示(S23)。例如,当投入了硬币,将磁卡插入到卡读写器212内时(S24), 转移到步骤S25。步骤S25: CPU201取得卡读写器212所读入的玩家ID。步骤S26: CPU 201把所读入的玩家ID发送到中央服务器1,下载 与玩家ID对应的个人数据。然后,优选的是,CPU201向玩家请求密码 输入,通过与个人数据内包含的密码进行比较来认证是否是玩家本人。步骤S27: CPU 201判断个人数据内包含的异常次数Nw是否超过规 定的上限值Max (Nw〉Max)。这里,为了容易说明,假定"Max=3"。 在Nw〉3的情况下,转移到步骤S28,在其他情况下,转移到后述的步 骤S30。步骤S28: CPU 201输出差错通知。例如,"不能幵始游戏。"等的 差错消息被显示,或者由扬声器输出。步骤S29 S30: CPU201等待特殊起动按钮的按下(S29),当按下 了特殊起动按钮时,把异常次数Nw的复位请求发送到中央服务器1 (S30)。即,只有在使用特殊起动按钮来合法解除了差错通知输出的情 况下,才使异常次数Nw复位。在该阶段,即使玩家不按下特殊起动按 钮而关掉游戏装置2a的电源,异常次数Nw也是原来的值。因此,即使 玩家再次起动游戏装置2a,也会再次输出差错通知,玩家不能开始游戏。步骤S31:在合法解除了差错通知的情况下(S30),或者在异常次 数Nw不超过3的情况下(S27), CPU 201执行上述的比赛对手决定处 理(图6)。通过该处理,CPU 201取得比赛对手的游戏装置2b的IP地 址。步骤S32: CPU201根据所取得的IP地址执行游戏。游戏的执行与 本主例程独立进行。在该例中,存在游戏正常结束的情况和异常结束的 情况。作为异常结束的原因,列举有外部网络3的通信障碍、内部网络5 的通信障碍、游戏装置2a的电源被关掉等。从游戏装置2a上拔掉LAN 电缆,这是内部网络5的通信障碍的一个原因。在游戏执行中,CPU201
把游戏信息写入到硬盘203的规定区域内。例如如果是麻将游戏,则写 入玩家和比赛者的筹码点数和局面作为游戏信息。步骤S33 S34: CPU201等待游戏结束(S33)。在游戏结束的情况 下,CPU201判断游戏是否正常结束(S34)。在游戏正常结束的情况下, CPU 201删除写入在硬盘203内的游戏信息和玩家ID。在游戏未正常结 束的情况下,CPU201再次回到上述步骤S21,重复上述处理。因此,使 游戏异常结束的玩家的异常次数Nw在步骤S21中被更新。步骤S35:在游戏正常结束的情况下,CPU201删除写入在硬盘203 的规定区域内的游戏信息。之后,CPU 201判断是否继续进行游戏,在 继续进行的情况下,回到步骤S31,从中央服务器l取得新的比赛对手的 通信地址。在不继续进行游戏的情况下,回到上述步骤S23,在显示演示 画面的同时,等待卡的插入。通过以上处理,可对进行了异常结束的玩家进行差错通知,使玩家 的羞耻心产生对不正当行为的抑制力。并且,只有在差错通知后合法解 除了差错通知输出的情况下,才使异常次数复位,从而可使差错通知有 效。在本处理中,通过把进行了异常结束的玩家的ID和游戏信息存储在 游戏装置2内,可在游戏装置起动时更新该玩家的异常次数。(效果)在本实施方式中,通过在游戏装置2起动时更新异常次数Nw,从而 按照各玩家计数游戏未正常结束的次数。通过根据异常次数Nw输出差 错通知,可防止进一步的不正当行为。通过使用特殊起动按钮来限制差 错通知后的游戏执行,可进一步使差错通知有效。而且,只有在合法进 行了差错通知输出解除的情况下,才使异常次数复位,从而可使用特殊 起动按钮有效防止不正当行为。<其他实施方式〉(A)在上述第1和第2实施方式中,在异常次数Nw超过规定的上 限值的情况下,判断为玩家的故意的异常结束的可能性高,产生异常信 号。与此不同,在检测出玩家拔掉了LAN电缆,或者检测出在游戏成绩 发送结束前关掉了游戏装置的电源的情况下,可以判断为故意的异常结束。LAN电缆的拔掉检测例如按如下进行。向LAN上的路由器发送响 应请求,在经过规定时间而没有对该响应请求的响应的情况下,判断为 外部网络或内部网络发生某种通信障碍。此时,在把响应请求发送到内 部网络上的路由器,而该发送在规定时间以内未完成的情况下,可判断 为发生内部网络上的通信障碍。然后,可以估计为该内部网络上的通信 障碍是由LAN电缆的拔掉而引起。反之,在外部网络上发生通信障碍的 情况下,从路由器返回响应,因而可与内部网络上的通信障碍区别开。并且,LAN电缆的拔掉检测还能按如下进行。CPU201监视从游戏 装置2向中央服务器1的游戏成绩发送是否在从网络比赛游戏结束起规 定时间以内完成。在游戏成绩的发送在规定时间以内未完成的情况下, CPU 201判断为网络比赛游戏未正常结束。在不能进行分组发送的情况 下,不能从游戏装置以物理方式送出分组,因而可判断为拔掉了 LAN电 缆。(B) 在上述的例子中,以设置在不同商店内的游戏装置2a、 2b之 间进行比赛的情况为例作了说明,然而本发明还能应用于设置在同一商 店内的游戏装置2a、 2a'之间进行比赛的情况。并且,本发明还能应用 于在游戏装置2中,CPU比赛进行游戏的情况和执行无比赛对手的游戏 的情况。而且,本发明还能应用于多个玩家使用同一游戏装置2来进行 比赛的情况。这里,作为无比赛对手的游戏的一例,可列举按照游戏指定的定时 使用模仿乐器的装置来进行输入的音乐游戏。(C) 用于在计算机上执行上述方法的程序和记录有该程序的计算机 可读取的记录介质包含在本发明内。这里作为记录介质,列举有计算机 可读写的软盘、硬盘、半导体存储器、CD—ROM、 DVD、光磁盘(MO)及其他。产业上的可利用性本发明可应用于与管理玩家的游戏成绩或排名的中央服务器连接的 游戏装置。
权利要求
1.一种不正当行为防止方法,该方法是由游戏装置执行的不正当行为防止方法,该游戏装置经由网络与其他游戏装置连接,执行网络比赛游戏,其特征在于,该不正当行为防止方法包含识别步骤,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别符的输入;异常次数检测步骤,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏装置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及异常信号产生步骤,其根据上述异常次数产生异常信号。
2. 根据权利要求1所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上述 异常信号产生步骤判断上述异常次数是否超过规定的上限值,在超过的情况下,产生上述异常信号。
3. 根据权利要求1所述的不正当行为防止方法,其特征在于,该方 法还包含异常处理步骤,其根据在上述异常信号产生步骤中所产生的 上述异常信号来输出差错通知。
4. 根据权利要求3所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上述 异常处理步骤根据上述异常信号禁止上述网络比赛游戏的执行。
5. 根据权利要求1 4中的任一项所述的不正当行为防止方法,其 特征在于,上述游戏装置经由上述网络与主机连接; 上述异常次数检测步骤具有第1取得步骤,其从上述主机取得与在上述识别步骤中所接受的玩 家识别符对应的开始次数和结束次数;以及运算步骤,其通过运算所取得的开始次数和结束次数的差来计算上 述异常次数;上述开始次数表示以上述玩家识别符所识别的玩家开始上述网络比 赛游戏的次数的累计;上述结束次数表示以上述玩家识别符所识别的玩家正常结束上述网 络比赛游戏的次数的累计。
6. 根据权利要求5所述的不正当行为防止方法,其特征在于,该方 法还包含开始次数更新步骤,其伴随上述网络比赛游戏的执行开始,向上述主机请求与上述玩家识别符对应的开始次数的增加;以及结束次数更新步骤,其在上述网络比赛游戏正常结束之后,向上述 主机请求与上述玩家识别符对应的结束次数的增加。
7. 根据权利要求6所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上述 异常信号产生步骤在上述异常信号产生后,把上述开始次数和上述结束 次数的复位请求发送到上述主机。
8. 根据权利要求1 4中的任一项所述的不正当行为防止方法,其 特征在于,上述游戏装置经由上述网络与主机连接;上述异常次数检测步骤包含第2取得步骤,其从上述主机取得与 在上述识别步骤中所接受的玩家识别符对应的异常次数。
9. 根据权利要求8所述的不正当行为防止方法,其特征在于,该方 法还包含检测步骤,其在规定的定时检测在上次的游戏装置动作时未正常结 束网络比赛游戏的玩家的玩家识别符;以及异常次数更新步骤,其根据在上述检测步骤中的检测结果,向上述 主机请求与上述玩家识别符对应的异常次数的更新。
10. 根据权利要求9所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上述检测步骤具有写入步骤,其把上述网络比赛游戏相关的游戏信息和上述玩家识别符写入到上述游戏装置的非易失性存储区域内;擦除步骤,其在上述网络比赛游戏正常结束的情况下,擦除写入在 上述非易失性存储区域内的游戏信息和玩家识别符;以及检索步骤,其当上述游戏装置起动时,从上述非易失性存储区域中检索与上述游戏信息对应的玩家识别符。
11. 根据权利要求10所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上 述异常次数更新步骤根据在上述检索步骤中所检索的游戏信息,判断是 否向上述主机请求与上述玩家识别符对应的异常次数的更新。
12. 根据权利要求9所述的不正当行为防止方法,其特征在于,上述异常信号产生步骤在上述异常信号产生后,向上述主机请求与在上述 识别步骤中所接受的玩家识别符对应的异常次数的复位。
13. —种具有不正当行为防止功能的游戏装置,其经由网络与其他 游戏装置连接,执行网络比赛游戏,其特征在于,该具有不正当行为防止功能的游戏装置包含识别单元,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别符的输入;异常次数检测单元,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏装置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及 异常信号产生单元,其根据上述异常次数产生异常信号。
14. 一种不正当行为防止程序,其是由游戏装置执行的不正当行为 防止程序,该游戏装置经由网络与其他游戏装置连接,执行网络比赛游 戏,其特征在于,该不正当行为防止程序使上述游戏装置作为以下单元执行功能,艮口识别单元,其接受用于识别操作上述游戏装置的玩家的玩家识别符的输入;异常次数检测单元,其按照各玩家识别符来检测表示在上述游戏装 置中上述网络比赛游戏未正常结束的次数的累计的异常次数;以及 异常信号产生单元,其根据上述异常次数产生异常信号。
全文摘要
本发明提供一种不正当行为防止方法和装置,以防止根据玩家的意图仅把有利于玩家的游戏成绩发送到主机。把游戏的开始次数(Ns)和游戏的正常结束次数(Ne)进行比较(S5)。在两者不一致的情况下,例如在两者的差超过“3”的情况下,产生异常信号。游戏装置根据该异常信号,输出差错画面或警告音,通知进行了不正当行为(S6)。由于该差错通知刺激了玩家的羞耻心,因而可期待防止以后的不正当行为。并且,根据所产生的异常信号,还可向以后进行的游戏的成绩给予处罚。
文档编号A63F13/12GK101119781SQ20068000520
公开日2008年2月6日 申请日期2006年2月2日 优先权日2005年2月16日
发明者久保田和孝, 内山聪志, 原野裕树, 安达佳刚, 小西和马, 芝宫正和 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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