专利名称:服务器系统及服务器系统组成由玩家们构成的对战队的方法
技术领域:
本发明涉及一种对战网络游戏用的服务器系统等,其与多个游戏终端进行通信连接、并组成由玩家们构成的各对战队。
背景技术:
随着通信技术的不断发展,使用在线网络游戏的玩家数量与日俱增。在线网络游戏的最大魅力在于组合所谓的同伴等,与不相识的玩家共享并游戏于同一个游戏世界中。而且,对于像围棋或象棋等这种通过一对一的方式进行比赛的游戏而言,其魅力之一在于可以不论何时何地都可以进行比赛。
检索组成该同伴的对手、或搜索比赛对手的处理被称为匹配处理,对此提出了各种技术。例如,日本特开2001-344372号公报中公开了一种组织具有共同目的的玩家的技术。
但是,在分组比赛游戏中,不能直接使用上述的技术。例如,日本特开2001-344372号公报的技术是用于组成一个队(同伴)的技术,在该技术中,不能实现比赛队互相的整合。即,由于没有考虑一队的全队水平和另一队的全队水平之间的差距,所以,在对战队之间可能产生差异。而且,如果单纯地组成由游戏水平相当的玩家构成的队,则难以组成具有特色的队,从而也就缺乏游戏性。
发明内容
鉴于上述的问题而提出本发明,根据本发明第一方面,提供一种对战网络游戏用服务器系统,其与多个游戏终端进行通信连接,并组成由玩家们构成的各对战队(例如,图2的服务器系统1),包括比赛水平值存储单元,用于存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值(例如,图4的存储部130、玩家管理DB141、图7);请求受理单元,用于从上述游戏终端受理匹配(matching)请求(例如,图4的处理部120、图6的步骤A13);以及组队单元,根据上述存储的比赛水平值,用于组成由玩家们构成的队,其中,该玩家是通过上述请求受理单元受理的玩家中、对战队各自的全队比赛水平值满足规定的同等程度条件的玩家。(例如,图4的组队处理部126)。
而且,作为本发明的另一个方面提供了一种方法,是与多个游戏终端进行通信连接的对战网络游戏用服务器系统组成由玩家们构成的各对战队的方法,包括与游戏结果对应可变地存储每位玩家的比赛水平值的步骤;从上述游戏终端受理匹配请求的请求受理步骤;以及根据上述存储的比赛水平值组成由玩家们构成的队的组队步骤,其中,该玩家是在上述请求受理步骤中受理的玩家中的对战队各自的全队比赛水平值满足规定的同等程度条件的玩家。
根据本发明的第一方面,以相互对战的队各自的全队比赛水平值满足同等程度条件的方式组队。因此,对战队之间的水平旗鼓相当,可以期待一场白热化的对战。
而且,根据本发明第二方面的服务器系统,在本发明第一方面的服务器系统中,上述对战网络游戏是一种在游戏中通过规定的通信方法在同一队的游戏终端之间可进行通信的游戏,上述服务器系统还包括所在地存储单元(例如,图4的存储部130、图5的终端设置场所信息148),用于存储上述各游戏终端的所在地信息,上述组队单元包括同地域组队单元,该同地域组队单元参照上述所在地存储单元的存储内容,以在通过上述请求受理单元受理匹配请求的游戏终端中满足规定的同地域条件的游戏终端的玩家们组成一队。
根据本发明第二方面,在游戏中,同一队的玩家们通过规定的通信方法可以进行通信。而且,被组成的队是满足同地域条件的游戏终端的玩家们。因此,在地域上,将亲近感强的玩家进行组队,因此,即使是互不相识的玩家,也易于较高地提高团结力。具体而言,例如,在相互的通信中,若使用相同的地域性语言,则知道是同一地域的玩家,便于提高相互之间的亲近感。
而且,根据本发明第三方面的服务器系统,在本发明第二方面的服务器系统中,预先确定层的宽窄的所在区域(例如,图5的终端设置场所信息148),上述同地域组队单元优先考虑范围更窄的所在区域,从而由同一所在区域内的游戏终端的玩家组成一队(例如,图16的所在地系数)。
根据本发明第三方面,可进一步提高队的地域性,并可更加显著地发挥本发明第二方面的作用效果。
而且,根据本发明第四方面的服务器系统,在本发明第三方面的服务器系统中,上述同地域组队单元以对战的队的游戏终端的所在地为不同的所在区域的方式组成相互对战的队。
根据本发明第四方面,自己队和对战的对手队由位于互不相同的所在区域的玩家们构成,所以呈现出一种所谓的地域对抗战的样子,可以期待一场白热化的游戏。
而且,根据本发明第一至第四方面中任一方面的本发明第五方面的服务器系统,还包括受理时刻存储单元(例如,图8的受理时刻142d),用于存储通过上述请求受理单元受理的各游戏终端的受理时刻。上述组队单元包括受理经过时间优先组成单元,优先考虑在上述受理时刻存储单元中存储的受理时刻更早的游戏终端,并进行组队(例如,图17)。
对于对战的相互的组队附加各种条件时,为了组成满足条件的队,因此需要更多玩家的参与,且组队所需要的时间可能延长。具体举例说明。例如,当未匹配的玩家居多时,根据该数目,考虑多个可能的候补队的组合。在此,为尽可能多地组队而考虑匹配方法。但是,这样的话,对于难以符合组队条件的玩家,易于将其从匹配对象中排除,但是却会导致该玩家总是不被匹配的结果。根据本发明第五方面,由于使从受理匹配请求开始的经过时间长的游戏终端优先,所以可以解决上述问题。
而且,根据本发明第一至第五方面的本发明第六方面的服务器系统,上述请求受理单元包括水平分布希望受理单元(例如,图9的队类型RW3),该水平分布希望受理单元用于受理自己队所属的同伴玩家的上述比赛水平值的水平分布的希望。上述组队单元包括希望水平分布基准组成单元,该希望水平分布基准组成单元为了满足属于同一队的玩家各自的由上述水平分布希望受理单元受理的希望水平分布而进行组队。
根据本发明第六方面,例如,可以希望属于被编成的队的玩家的水平分布,其中,该组成的队是指,由相同水平的玩家们组成的队、以及由等级上水平不同的玩家组成的队。
而且,根据本发明第一至第六方面中任一方面的本发明第七方面的服务器系统,上述请求受理单元包括队内相对水平希望受理单元(例如,图9的地位RW4),上述队内相对水平希望受理单元用于受理与上述比赛水平值有关的自己队中的与其他同伴玩家相对的水平的希望。上述组队单元包括希望相对水平基准组成单元,上述希望相对水平基准组成单元为满足由属于同一队玩家各自的上述队内相对水平希望受理单元而受理的希望相对水平而组队。
根据本发明第七方面,例如,可以希望玩家自己处于队内的最高水平、或队内的平均水平。
本发明第八方面提供了一种与多个游戏终端进行通信连接、并组成由玩家们构成的各对战队的对战网络游戏用服务器系统,包括比赛水平值存储单元(例如,图4的存储部130、玩家管理DB141、图7),存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值;候补计算单元(例如,图4的组队处理部126、图12的步骤C1),用于计算由上述玩家的组合形成的候补队;队水平值计算单元(例如,图12的步骤C5),计算上述计算出的候补队各自的全队比赛水平值;以及对战队决定单元(例如,图19的步骤F3),作为相互对战的队,决定通过上述队水平值计算单元计算出的比赛水平值满足规定的相同程度条件的候补队。
而且,作为本发明的另一个方面,还提供了一种由玩家们构成与多个游戏终端进行通信连接的对战网络游戏用服务器系统的各对战队的方法,包括根据游戏结果可变地存储每位玩家的比赛水平值的步骤;候补计算步骤,计算由上述玩家的组合形成的候补队;队水平值计算步骤,计算上述计算出的候补队各自的全队比赛水平值;以及对战队决定步骤,作为相互对战的队,决定在上述队水平值计算步骤中计算出的比赛水平值满足规定的同等程度条件的候补队。
根据本发明的第八方面,将候补队中相互对战的队各自的全队比赛水平值满足同等程度条件的候补队作为相互进行对战的队。因此,对战队之间的水平势均力敌,可以期待一场白热化的对战。
而且,根据本发明第八方面的本发明第九方面的服务器系统,还包括优先度指数计算单元(例如,图15的步骤E5),用于计算出上述计算出的候补队各自的优先度指数。上述对战队决定单元包括优先决定单元(例如,图15的步骤E9、图19的步骤F5),上述优先决定单元用于优先考虑上述计算出的优先度指数高的候补队作为对战队。
根据本发明第九方面,计算出候补队各自的优先度指数,并且计算出的优先度指数高的候补队优先决定为对战队。在多个候补队中,优先应该作为对战队的队、优先度低的队混在一起,并计算出作为该判断尺度的优先度指数。
而且,根据本发明第九方面的本发明第十方面的服务器系统,上述对战网络游戏是在游戏中根据规定的通信方法在同一队的游戏终端之间可进行通信的游戏,其还包括所在地存储单元(例如,图4的存储部130、图5的终端设置场所信息148),用于存储上述游戏终端各自的所在地信息。上述优先度指数计算单元参照上述所在地存储单元的存储内容,计算由满足规定的同地域条件的游戏终端的玩家们构成的候补队的优先度指数(例如,图16),使其比未满足同地域条件的候补队高。
根据本发明第十方面,由于由满足同地域条件的游戏终端的玩家们组成的候补队的优先度指数高于未满足同地域条件的候补队,所以满足同地域条件的候补队优先成为对战队。由于满足同地域条件的玩家们在地域上易于具有亲近感,所以可以考虑成为易于提高战斗力的队。具体而言,例如,在相互的通信中,可以知道若使用相同的地域性语言,则为同一地域的玩家,可以提高相互之间的亲近感。这是在彼此互不相识的玩家进行组队的网络游戏中非常有效的手段。
图1是游戏终端的设置状况的一例示意图;图2是游戏系统的概略构成的示意图;图3(a)是游戏空间的地图的示意图;图3(b)是游戏画面的一例示意图;图4是服务器系统的功能框图;图5是终端设置场所信息的构成例示意图;图6是玩家管理处理的流程图;图7是玩家管理DB的构成例示意图;图8是匹配受理信息的构成例示意图;图9是游戏终端显示的希望条件输入画面的一例示意图;图10是队类型、登记和选择分支的构成示意图;图11是组队处理的流程图;图12是候补队追加处理的流程图;图13是候补队信息的构成例示意图;
图14是解除时间经过时处理的流程图;图15是优先度指数计算处理的流程图;图16是终端设置场所和所在地系数的对应关系的一例示意图;图17是最长经过时间与经过时间系数的对应关系的一例示意图;图18是满足希望条件的玩家的数目与满足度系数的对应关系的一例示意图;图19是对战队选择处理的流程图;图20是对战队决定通知画面例的示意图;以及图21是硬件构成的一例示意图。
具体实施例方式
下面将参照附图对用于实施本发明的优选实施例进行说明。而且,如下所述,对在多个玩家同时共享并欣赏同一游戏空间的网络对战型射击游戏中应用本发明进行说明。但是可以适用于本发明的实施例并不只限于此。
作为实现网络游戏的游戏系统构成,例如具有以下四种构成(A)构成,将个人电脑或者家用游戏机等作为游戏终端,并通过互联网或者专用线网等有线/无线的通信线路与游戏服务器连接;(B)构成,不使用游戏服务器,而通过通信线路连接多个游戏终端;(C)构成,通过通信线路连接多个游戏终端,但是其中一台具有游戏服务器功能;以及(D)构成,作为多个游戏终端物理地连接的整体,其为一台系统(例如,业务用游戏机);等等。本发明对于任一种系统的构成都可以适用,但是在下面的描述中,仅以(A)构成的游戏系统为例进行说明。具体而言,本实施例的游戏系统是通过通信线路连接各地的游戏中心或者娱乐设施等的全国系统,并将由管理服务器及游戏服务器构成的服务器系统设置在游戏供应商一侧。
1.系统概要图1表示设置于某店铺一区域的游戏终端20的设置状况的一例。如图1所示,在该区域中排列设置有包括键盘、鼠标、显示器及主体的多个游戏终端20,游戏者(玩家,player)通过操作游戏终端20而赏玩于射击游戏中。
图2是游戏系统5的概略构成示意图。如图2所示,游戏系统5的多个游戏终端20通过例如无线通信线路、专用线、双股扭绞电缆、光通信电缆等通信线路、并通过LAN或WAN等网络N而连接于服务器系统1。
服务器系统1包括一台或多台服务器计算机,其主要用于同时并行地执行以下三个处理玩家信息的管理处理、涉及玩家的匹配的组队处理、控制对战网络游戏的进程的游戏进程控制处理。在玩家信息的管理处理中,除包含玩家新登录和注册认证等以外,还包括输入对于队对战的希望条件的处理。
所谓组队处理是指与通过组合被注册认证后的玩家对比赛的各队进行组队的匹配有关的处理。游戏进程控制处理是指对根据组队处理组成的队的对战游戏的进程进行控制的处理。而且,根据对战游戏的结果,评价参加该游戏的玩家的游戏操作,并改变比赛水平值。尤其是本实施例的保护范围就在于组队处理。
游戏终端20通过计算机系统实现,访问服务器系统并在游戏系统5中注册,通过适当地执行网络游戏的顾客用游戏程序,可以从其他的游戏终端20或者服务器系统1取得与网络游戏的游戏操作有关的游戏数据,并根据取得的游戏数据,生成游戏图像并显示。
游戏终端20被设置在各地的娱乐设施中。如图2所示,例如被配置在东京的新宿店的一层和二层、名古屋的荣店的一层的情况。在服务器系统1中登录分别设置各游戏终端20的区域、店铺、楼层等设置场所。图5是终端设置场所信息148的构成例示意图,其中,该终端设置场所信息148表示各游戏终端20的终端ID与设置该游戏终端20的设置场所的对应关系。如图5所示,在设置场所中,具有如下三个等级的区域作为最大区域的区域(东京、大阪、名古屋等)、作为中等区域的店铺(新宿店、涩谷店等)、以及作为最小区域的楼层(一层、二层等)。
2.游戏概要本实施例的对战网络游戏是以第一人称的视角进行的射击游戏,由三位玩家组成一个队,并在游戏队之间进行对战。各玩家分别操作配备有枪的一个士兵角色。当士兵角色被袭击后死亡时,该玩家在这种情况下从游戏中脱离。根据击中的部位,受伤也有所不同,但是,例如当被击中头部时,用一发判断为该士兵角色为死亡。因此,形成具有紧张感、紧迫感的游戏性。
而且,本实施例的游戏是分为攻击方和防御方两个队并进行对战的游戏。如下判断胜负若在预先确定的规定时间内,在预先确定的炸弹设置位置上,攻击方可以设置定时炸弹,只要可以使其爆炸,则判断攻击方的队获胜;只要可以阻止在规定时间内的爆炸,则防御方的队获胜。而且,在攻击方设置定时炸弹之后,只要在爆炸动作之前,防御方也可以解除炸弹。因此,当设置的定时炸弹被解除时,为了取得胜利,攻击方需要再次设置定时炸弹。
但是,另一方面,由于使被击中并被判断为死亡的士兵角色从游戏中脱离,所以,参战的士兵角色会逐渐地减少。因此,作为攻击方/防御方的队,如何攻击、如何防御的战略是非常重要的,同时战术配合也是决定胜败的重要因素。各玩家能够赏玩宛如在战场上的战斗一般充满紧张感的令人兴奋的游戏当中。
图3(a)是游戏空间的地图的示意图,是从上俯视整个游戏空间的简略图。图3(b)是同图(a)的游戏画面的一例示意图,显示从士兵角色AC1的视角(第一人称视角)观察的游戏空间的图像。
在图3中,游戏空间为一个封闭的空间,并配置有多个箱体CT1~CT5、作为攻击方的士兵角色的角色AC1~AC3、作为防御方的士兵角色的角色DC1~DC3。各士兵角色AC1~AC3、DC1~DC3由各玩家通过各游戏终端20进行操作。而且,在游戏空间中炸弹设置位置BSP是预先设定、明示的,攻击方在规定时间内将炸弹设置在该炸弹设置位置BSP上,只要可以使其爆炸,则攻击方获胜,若不能在规定时间内使其爆炸,则防御方获胜。
在游戏开始时,各角色AC1~AC3、DC1~DC3被分别配置在规定的阵地(例如,图3(a)的ST1、ST2)上。而且,随着游戏的开始,各角色AC1~AC3、DC1~DC3随着玩家的操作而被移动至所付与的位置。
图3(b)是在操作士兵角色AC1的玩家的游戏终端上所显示的游戏画面。在其他玩家的游戏终端20上,显示从该玩家操作的士兵角色的视角观察到的游戏空间的图像。即,在任一游戏终端上,都仅显示从该士兵角色的视角观察到的游戏空间的图像。因此,共享同一游戏空间并进行游戏。但是,对一位玩家而言,只能知晓以这位玩家操作的士兵角色的视角观察到游戏空间的样子。即,其他的士兵角色怎样才能看到游戏空间、其他士兵角色是否能够看见自己的士兵角色,这些只能凭推测。因此,模拟更加接近实战的战斗。
而且,如图3(b)的游戏画面所示,在各玩家的游戏画面内,显示有对话窗口CHW,也恰如战场上的无线通信一般,在与同一队的其他玩家之间通过对话取得相互的通信。但是,若判断为死亡,则与操作该被判断为死亡的士兵角色的游戏终端之间不可能进行对话的,这点也模拟更加接近实战的战况。
此外,在本实施例中,对以文字进行对话的情况进行了说明,但是文字并不是必需的,玩家彼此之间也可以使用耳机等,实际上通过声音对话而取得通信。
3.功能构成下面,对本实施例中的服务器系统1的功能构成进行说明。图4是表示服务器系统1的功能构成的一例框图。如图4所示,服务器系统包括操作部110、处理部120、存储部130、显示部150、通信部160等,服务器系统1与游戏终端20之间进行数据通信,并执行上述的玩家信息的管理处理、玩家匹配涉及的组队处理、控制对战网络游戏进程的游戏进程控制处理等。
操作部110用于接受服务器系统1的管理者等的操作指示,并向处理部120输出与操作对应的操作信号。该功能通过例如按键或者操作杆、操作盘、鼠标、键盘、各种传感器等而实现。
处理部120用于进行服务器系统1整体的控制和游戏进程、图像生成等各种运算处理。该功能通过例如CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(门阵列等)等运算装置或者其控制程序而实现。
作为主要的功能部,处理部120包括玩家管理部124、组队处理部126、游戏进程控制部128。
玩家管理部124用于根据玩家管理程序138执行玩家管理处理。图6是表示玩家管理处理流程的流程图。玩家管理部124监控从游戏终端20是否有作为玩家的新登录请求(步骤A1),如果有新登录请求时(步骤A1YES),进行新登录处理,并编制与该玩家有关的新的玩家数据,并在玩家管理DB141登录(步骤A3)。新登录处理是新登录玩家的处理,与现有技术中公知的处理相同。图7表示玩家管理DB 141的构成例。如图7所示,玩家管理DB 141由每一位玩家的玩家数据141-1、141-2...构成,并在各玩家数据中存储玩家名141a、玩家ID141b、玩家认证用的密码141c、表示该玩家的比赛水平的水平值141d...等。此外,虽然未图示,但是,在玩家管理DB141中还存储有玩家使用的角色的识别信息、以及在游戏中获得的游戏币、该玩家当前是否已注册的标记、如果是正在注册时的当前操作中的游戏终端的终端ID等。
而且,玩家管理部124监控从游戏终端20是否有注册要求(步骤A5)。当有注册要求时(步骤A5YES),进行玩家的认证处理并特别指定玩家(步骤A7)。认证处理是核对登录于玩家管理DB141中的玩家名141a和玩家ID 141b、密码141c的处理,该处理与现有技术中公知的处理相同。作为认证的结果,如果知道是已登录的合法玩家时(步骤A9YES),在玩家管理DB141中登录该玩家注册的主要内容及该玩家注册的游戏终端20的终端ID,并等待来自该游戏终端20的处理请求。
然后,玩家管理部124判断从被认证的玩家的游戏终端20是否已发送对战游戏开始的希望信号(步骤A11)。当从游戏终端20接收到的不是对战游戏开始的希望信号(步骤A11NO)、而是其他的处理请求的信号时,执行与该信号对应的处理(步骤A17)。
另一方面,当从游戏终端20接收到对战游戏开始的希望信号时(步骤AA11YES),玩家管理部124使发送该信号的游戏终端20的终端ID和玩家对应,编成新的受理数据,并在匹配受理信息142中进行登录(步骤A13)。然后,执行输入与组队有关的希望条件的希望条件输入处理(步骤A15),与希望对战游戏开始的玩家的希望条件一起登录到匹配受理信息142中。
图8是匹配受理信息142的构成例的示意图。匹配受理信息142包括对战游戏开始的希望被受理的每一位玩家的受理数据142-1、142-2…,在各受理数据中对应地记载玩家名142a、玩家ID142b、水平值142c、受理时刻142d、希望条件142h、终端ID 142p、终端设置场所142q并记录。
希望条件输入处理是向受理希望对战游戏开始的玩家询问与组队有关的希望的处理。具体而言,就是如下的处理玩家管理部124发送希望询问信号,并在该游戏终端20上显示希望条件输入画面,从而询问希望条件。图9表示在游戏终端20上显示的希望条件输入画面的一例。
在图9中,在希望条件输入画面RW中设置有输入有无希望的无线电按钮RB1B、RB2B、以及输入框,该输入框用于作为详细希望而输入队类型RW3、地位RW4、希望条件解除时限RW5。所谓队类型是属于队中的玩家的比赛水平值的分布,是比赛水平值的组织性结构。具体而言,分为平均型、直列型、金字塔型。一个队由三位玩家构成,“平均型”是玩家各自的水平值在规定的均匀范围内(例如水平值的最大~最小的差小于等于1.0)时的队类型;“直列型”是将三位玩家的水平值分为高、中、低,并且,各水平值的差中的任一个都不在规定的均匀范围内时的队类型;“金字塔型”是两位玩家的水平值在规定的均匀范围内,而剩下的一位玩家的水平值不在均匀范围内、且比在均匀范围内的两位玩家具有更高的水平值时的队类型。
所谓地位是指表示该玩家在队内的立场,具体而言,所谓地位表示该玩家的水平值在队内处于何种位置。若为“平均型”的队,则地位只有“相等”,若为“直列型”的队,则分为“高”、“中”、“低”三个地位,若为“金字塔型”的队,则分为“高”、“低”两个地位。
图10表示可输入队类型RW3、地位RW4的选择分支的结构。如上所述,当选择了队类型后,则可选择地位的种类就是确定的。但是,当没有关于地位的希望时,可选择“无希望”。具体而言,希望将“金字塔型”作为队类型,但是,若为“金字塔型”的队,则在无论是“高”还是“低”都可以的情况下,玩家只要对地位选择“无希望”即可。
所谓希望条件解除时限是从受理匹配希望之后到解除希望条件为止的时间。服务器系统1尝试组成符合希望条件的队,但是,根据受理匹配请求的玩家数和各玩家的希望条件,存在着从受理匹配希望开始到满足条件的匹配成立为止需要较长时间的情况。当未满足希望条件的同时还想尽早进行对战游戏时,作为希望条件解除时限,玩家只要输入短的时间(例如,一分钟)即可,如果是即使等待较长时间也希望进行满足希望条件的队的对战时,作为希望条件解除时限,玩家如果输入长时间(例如,120分钟)即可。也就是说,希望条件解除时限是指等到组成满足希望条件的队为止的时间。
返回图4。组队处理部126根据组队处理程序131执行组队处理,在执行中,作为子程序处理,执行根据候补队追加更新程序132的候补队追加更新处理、根据解除时间经过时处理程序133的解除时间经过时处理、根据优先度指数计算处理程序134的优先度指数计算处理、根据对战队选择处理程序135的对战队选择处理。
下面,将对各处理的动作进行详细说明。图11是表示组队处理的流程的流程图。组队处理部126重新接收对战游戏开始的希望信号,并通过玩家管理部124监控匹配请求是否被受理(步骤B1),当有匹配请求被受理的新玩家时(步骤B1YES),读出候补队追加更新处理程序132,并执行候补队追加更新处理(步骤B3)。
图12是表示候补队追加更新处理流程的流程图。在候补队追加更新处理中,组队处理部126首先将包括已受理匹配请求的新玩家的候补队组合全部计算出来(步骤C1)。例如,作为在匹配受理信息142中登录的、受理了匹配请求的玩家,有玩家A、B、C,如果受理了新玩家D的匹配请求时,则计算出三个包括该新玩家的候补队(A、B、D)、(A、C、D)、(B、C、D)。
接下来,分别对计算出的候补队执行循环A的处理(步骤C3~C21)。下面,在循环A中,将处理对象的候补队的事情称作该候补队并进行说明。
组队处理部126根据属于该候补队的玩家的受理数据,作为水平平均值,计算出各玩家的水平值142c的平均值(步骤C5)。而且,根据各玩家的水平值分布,判断队类型(步骤C7)。队类型的判断根据各玩家的水平值的各自之差是否处于规定的均匀范围来判断符合“平均型”、“直列型”、“金字塔型”三种类型中的哪个。当不符合三种类型的任一种时,队类型为“无”。
而且,根据该候补队的玩家操作的终端的终端设置场所142q,判断该候补队的队所在地(步骤C9)。具体而言,如下所述判断队所在地。即,如参照图5所说明的,终端的设置场所大致被划分为三个等级区域,作为该设置场所,将属于该候补队的三位玩家的终端设置场所142q共同的区域(但是,从大的区域按顺序)判断为队所在地。例如,若玩家A的终端设置场所142q为“东京”、“新宿店”、“1F”,玩家B的终端设置场所142q为“东京”、“新宿店”、“2F”,玩家D的终端设置场所142q为“东京”、“新宿店”、“2F”,则在三位玩家中地点“东京”和店铺“新宿店”是共同的。因此,在这种情况下,队所在地为“东京”、“新宿店”。
而且,例如,若玩家A的终端设置场所142q为“东京”、“新宿店”、“1F”,玩家B的终端设置场所142q为“东京”、“涩谷店”、“1F”,玩家D的终端设置场所142q为“东京”、“新宿店”、“1F”,则共同之处是楼层“1F”,店铺是不同的。因此,假设在三位玩家中只有大的区域、即地域“东京”是共同的,这种情况下的队所在地为“东京”。此外,当在三位玩家中连地域都不相同时,队所在地则为“无”。
接下来,组队处理部126判断最早受理时刻(步骤C11)。所谓最早受理时刻是指,属于该候补队的各玩家的受理时刻142d中的、最早的受理时刻。
然后,组队处理部126通过将ID付与该候补队,从而在队候补信息144中登录该候补队的信息(步骤C13)。图13是候补队信息144构成的一例示意图。候补队信息144是将每个候补队的信息进行整理并登录的信息,作为与属于该候补队的玩家的受理数据相同的数据,登录将玩家名144a、玩家ID144b、水平值144c、受理时刻144d、希望条件的队类型144e、希望条件的地位144f、希望条件的解除时限144g、终端ID 144p、终端设置场所144q,同时,登录在步骤C5中判断的水平平均值144v、在步骤C7中判断的队类型144w、在步骤C9中判断的队所在地144s、在步骤C11中判断的最早受理时刻144u、在解除时间经过时处理和优先度指数计算处理中计算出的最长经过时间144t、同样在优先度指数计算处理中计算出的优先度指数144x。
而且,在步骤C13的时刻,由于未计算出最长经过时间144t、优先度指数144x,所以未登录这些值。
在候补队信息的登录之后,组队处理部126判断该候补队是否为满足该候补队所属的全部玩家的希望条件的队(步骤C15)。具体而言,例如,当为由玩家A、B、D组成的候补队时,判断是否为满足玩家A、B、D各自的希望条件、即队类型144e及地位144f的队。
然后,当判断未满足全部玩家的希望条件时(步骤C15NO),组队处理部126在候补待机表146中登录该候补队(步骤C15)。另一方面,当判断满足全部玩家的希望条件时(步骤C15YES),在候补表145中登录该候补队(步骤C17)。
如果对在步骤C1中计算出的全部候补队进行上述步骤C5~C19的处理后,则结束候补队追加更新处理(步骤C21)。
返回图11,在候补队追加更新处理之后,组队处理部126读出解除时间经过时处理程序133,并执行解除时间经过时处理(步骤B5)。
图14是表示解除时间经过时处理流程的流程图。在解除时间经过时处理中,组队处理部126对登录于候补待机表146中的各候补队进行循环B的处理(步骤D1~D9)。下面,在循环B中,将处理对象的候补队称为该候补队并进行说明。
首先,组队处理部126计算出该候补队的最长经过时间144t(步骤D3),并更新候补队信息144。所谓最长经过时间是指从该候补队的最早受理时刻144u开始到当前为止的经过时间。
接下来,通过判断计算出的最长经过时间144t是否大于等于该候补队的全部玩家的希望条件的解除时限144g,从而判断是否经过了全部玩家的解除时限144g(步骤D5)。当判断已经过了全部玩家的解除时限144g时(步骤D5YES),将该候补队从候补待机表146中删除,并登录于候补表145中(步骤D7)。另一方面,当判断未过时(步骤D5NO),保持登录于候补待机表146中的状态。
如果对登录于候补待机表146中的全部的候补队进行上述步骤D3~D7的处理后,则结束解除时间经过时处理(步骤D9)。
返回图11,在解除时间经过时处理之后,组队处理部126读出优先度指数计算处理程序134,并执行优先度指数计算处理(步骤B7)。
图15是表示优先度指数计算处理流程的流程图。在优先度指数计算处理中,首先,组队处理部126对登录于候补表145中的各候补队执行循环C的处理(步骤E1~E7)。下面,在循环C中,将处理对象的候补队称为该候补队并进行说明。
首先,组队处理部126计算出该候补队的最长经过时间144t(步骤E3),并更新候补队信息144。
然后,计算出该候补队的优先度指数144x(步骤E5)。在此,优先度指数通过算式(1)求得。
优先度指数=所在地系数×经过时间系数×满足程度系数…(1)所在地系数是基于队所在地的系数,当该候补队的队所在地的范围越狭时,设定系数越大。图16表示该候补队所属的各玩家的终端设置场所与所在地系数的对应关系的一例。在图16中,当该候补队所属的各玩家的终端设置场所的“区域”、“店铺”、“楼层”三个均相同时,则各玩家位于最小的范围内,将所在地判断水平判断为最高的水平“A”,并将最高数值“2.0”设定为所在地系数。例如,将队所在地144s登录为“东京”、“新宿店”、“1F”的情况。而且,当仅“区域”相同、而“店铺”、“层”不同时,将数值“0.5”设定为所在地系数。相当于例如队所在地144s登录为“东京”的情况。
因此,该候补队所属的玩家相互之间的范围越小,优先度指数就越高。
所谓经过时间系数是指与最长经过时间144t的数值相对应的系数。图17示出表示最长经过时间144t和经过时间系数的对应关系的图。最长经过时间144t截至“10分钟”时,经过时间系数为“1.0”,超过“10分钟”并截至“30分钟”时,经过时间系数朝着经过时间系数“2.0”以与经过时间对应、成比例地增长,若超过“30分钟”,则经过时间系数的增加比例变得急剧,对于“50分钟”,经过时间系数为“5.0”。
因此,越是最长经过时间长的候补队,匹配等待时间就越长,从而优先度指数也就越高。
所谓满足程度系数是表示以何种程度满足该候补队所属的各玩家的希望条件的系数,满足希望条件的玩家的数目越多,系数就越大。图18是表示满足希望条件的玩家数目和满足程度系数的对应关系的一例。例如,当满足该候补队所属的所有玩家的希望条件时,将满足程度系数设定为“10”,当不满足三位玩家的全部希望条件时,将满足程度系数设定为“0.5”。
因此,越是满足希望条件的玩家数目多的候补队,则优先度指数也就越高。
此外,在候补表145中登录不满足所属的玩家的全部希望条件的候补队,这是为了在解除时间经过时处理(参照图14)中,作为所谓的“匹配时间结束”,而在候补表145中登录经过所属的玩家的全部希望条件的解除时限后的候补队。
组队处理部126在计算出该候补队的所在地系数、经过时间系数及满足程度系数之后,根据算式(1)计算出优先度指数144x,并更新候补队信息144(步骤E5)。
当对登录在候补表145中的全部候补队执行步骤E3~E5的处理后,组队处理部126进行如下处理按照在步骤E5中计算出的优先度指数的顺序,将在候补表145中登录的候补队的登录顺序进行分类处理(步骤E9)。由此,在候补队表145中是一种从优先度指数高的候补队开始依次登录的状态。
通过以上各处理,优先度指数计算处理结束。
返回图11,在优先度指数计算处理之后,组队处理部126读出对战队选择处理程序135,并执行对战队选择处理(步骤B9)。
图19是表示对战队选择处理流程的流程图。在对战队选择处理中,组队处理部126首先从登录于候补表145的候补队中选择优先度指数144x最高的候补队,将其作为第一队(步骤F1)。
然后,将另一候补队从候补表145中抽出来(步骤F3),其中该另一候补队的水平平均值144v与第一队程度相当、且所属的玩家与第一队完全不同。
可以抽出候补队时(步骤F3有),在被抽出的候补队中,将优先度指数144x最高的候补队选作第二队(步骤F5)。然后,决定以第一队和第二队进行对战(步骤F7)。
之后,向第一队及第二队所属的各玩家的游戏终端20通知对战队决定(步骤F8)。图20是根据该对战队决定通知而显示于游戏终端的画面例。若为第一队,则将第一队所属的玩家各自的玩家名及水平值、第一队的队所在地、第一队的队类型从候补队信息144中读出并予以通知。而且,通知作为对手队的第二队的队所在地。
接下来,组队处理部126从候补表145、候补待机146及匹配受理信息142中删除即使仅包含一位玩家的、分别属于第一队和第二队的玩家的候补队(步骤F9),并在对战队信息149中登录进行第一队和第二队的对战游戏的内容、以及各自的候补队信息(步骤F10)。
在步骤F9的处理之后、或者在步骤F3中,没有抽出候补队时(步骤F3无),若在候补表145中有优先度指数144x仅次于第一队的优先度指数的候补队(步骤F11YES),则将该候补队作为第一队(步骤F13),并重复步骤F3~F11的处理。另一方面,当仅次于第一队的优先度指数的候补队未登录于候补表145中时(步骤F11NO),判断为对全部候补队进行了步骤F3~F11的处理,并结束对战队选择处理。
返回图11,在进行对战队选择处理之后,组队处理部126转移至步骤B1的处理,并重复执行步骤B1~B9的处理。
返回图4。游戏进程控制部128是根据游戏进程控制程序139控制对战网络游戏进程的功能部,其根据对战队信息149,使在组队处理部126的对战队选择处理中已决定对战的队之间(图19的步骤F7)进行对战。具体而言,首先,确立根据对战队选择处理而确定的各队所属的玩家的游戏终端20之间的通信,然后开始进行对战网络游戏。而且,当对战网络游戏结束时判断胜败,并根据规定的基准变更比赛水平值,其中,该比赛水平值登录在属于各自的队的各玩家的玩家管理DB141中。
显示部150是显示输出文字及图像的单元,其根据从处理部120输出的显示信号显示显示画面。该功能是通过例如CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等的硬件而实现的。
通信部160连接于规定的通信线路(无线通信线路或者LAN等),并与游戏终端20之间进行数据通信。该功能通过无线LAN等无线通信模块、调制解调器、TA、有线通信电缆的插口或者控制电路等而实现。
存储部130用于存储系统程序和用于执行各种处理所需的程序或者数据等,其中,该系统程序用于实现使处理部120综合控制服务器系统1的各功能。而且,将其作为处理部120的工作区域而使用,临时存储处理部120根据各种程序而执行的运算结果、或者从操作部110输入的输入数据等。该功能通过例如各种IC存储器、或硬盘、CD-ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等而实现。
而且,存储部130存储用于使处理部120作为玩家管理部124、组队处理部126、游戏进程控制部128而发挥功能的程序及数据。具体而言,作为程序,存储玩家管理程序138、组队处理程序131、游戏进程控制程序139。作为数据,存储玩家管理DB 141、匹配受理信息142、候补队信息144、候补表145、候补待机表146、终端设置场所信息148、对战队信息149。
4.硬件构成下面,参照图21对用于实现本实施例的服务器系统1的硬件构成例进行说明。在如图21所示的装置中,CPU 1000、ROM 1002、RAM 1004、信息存储介质1006、图像生成IC 1010、声音生成IC1008、I/O口1012和1014通过系统总线1016连接成可以相互进行数据输入输出。在I/O口1012上连接有输入装置1022,在I/O口1014上连接有通信装置1024。
CPU 1000根据存储于信息存储介质1006中的程序、存储于ROM 1002中的系统程序(装置主体的初始化信息等)、通过输入装置1022输入的信号等,进行装置主体的控制和各种数据处理。
RAM 1004是作为CPU 1000的工作区域等而使用的存储单元,并存储有信息存储介质1006或ROM 1002内的给与的内容、CPU1000的运算结果等。
信息存储介质1006用于存储程序和各种数据,作为信息存储介质,使用ROM等存储器或者硬盘、CD-ROM、DVD、磁盘、光盘等。该信息存储介质1006相当于如图4所示的存储部130。
而且,通过设置于该装置中的图像生成IC 1010和声音生成IC1008,可以进行声音或图像的优化输出。
图像生成IC 1010是通过CPU 1000的指令、并根据从ROM1002、RAM 1004、信息存储介质1006等发送的信息而生成像素信息的集成电路,生成的显示信号输出到显示装置1018。显示装置1018通过CRT或LCD、TV、等离子体显示装置、或者投影仪等实现,相当于如图4所示的显示部150。
而且,声音生成IC 1008是根据CPU 1000的指令生成与存储于信息存储介质1006和ROM 1002的信息、存储于RAM 1004中的声音数据对应的声音信息的集成电路,生成的信号通过扬声器1020输出。
输入装置1022是使用服务器系统1的管理者用于输入各种操作的装置,该功能通过键盘、鼠标、触摸面板等的硬件实现。此外,该输入装置1022相当于如图4所示的操作部110。
通信装置1024是将在装置内部所使用的信息与外部进行交换的装置,通过通信线路与其他的装置连接,用于接受发送与程序相对应的给与的信息等。该通信装置1024相当于如图4所示的通信部160。
5.作用/效果如上所述,根据本实施例的服务器系统1,以全队的比赛水平值为同等程度的队进行对战的方式进行匹配处理。即,在玩家的比赛水平值的平均值为同等程度的队之间进行对战(图19的步骤F3)。因此,由于对战的队之间的水平旗鼓相当,从而可以期待白热化的对战。
而且,考虑队所属的玩家的游戏终端的终端设置场所并组队。即,作为终端设置场所,以使共同的区域尽可能为小区域的方式组成队。其结果是,在地域上,以亲近感较强的玩家进行组队,因此即使是相互不认识的玩家,也易于提高团结力。具体而言,同样地,以相同的“东京”、“新宿店”、“1F”的玩家进行组队时,虽然是互相不认识的玩家,但是由于在同一地点进行游戏操作的玩家是同伴,所以也易于提高团结力。而且,当游戏操作结束之后,玩家彼此之间可以通过相互欢呼而提高亲近感。
而且,在匹配时,作为条件,玩家可以设定自己对于组队的希望。具体而言,作为根据所属玩家的比赛水平值的分布而确定的队类型,可以设定“直列型”或“金字塔型”等希望、或自己在队中的地位的希望。
而且,由于可以输入希望条件的解除时限,所以可以设定等待满足条件的组队为止的界限等待时间。
而且,对于包括从匹配请求的受理时刻开始经过时间较长的玩家的候补队,越是这样的候补队,优先度指数越高。其结果是,越是接受匹配请求之后的时间长的玩家,越是优先地进行组队(匹配)。
6.变形例对本发明的优选实施例的一例进行了说明,但是本发明并不只限于上述的实施例,只要不脱离本发明的主旨,也可以适用于其他的实施例。下面将对变形例进行说明。
6.1.对战队的队所在地对战队也可以是不同的队所在地。具体而言,在图19的对战队选择处理的步骤F3中,作为抽出的候补队,也可以是水平平均值与第一队程度相当、且所属玩家为完全不同的候补队,并抽出与第一队的队所在地不同的队所在地的候补队。
在这种情况下,由于是队所在地不同的队之间的对战,所以对战游戏呈现出一种所谓的地域对抗战的样子,可以期待一场更白热化的游戏。如图20的队决定通知画面所示,队所在地不仅显示了自己队的队所在地,还显示出了对手队的队所在地。因此,例如,组成了“新宿店”vs“涩谷店”的对战或者“东京”vs“大阪”的对战。
6.2.必须具有队所在地的组队如参照图16进行说明的,对于没有队所在地的候补队而言,仅将最低值设定为所在地系数,因此,作为被组成队的队,可能存在没有所在地情况。所以,也可以是,在图12的候补队追加更新处理的步骤C1中,计算出由至少最大的区域即“地域”为共同的玩家构成的候补队的组合,并组成必须具有队所在地的队。
而且此时,也可以是,作为队所在地的条件(相同地域条件),玩家可以输入所谓“东京”或“新宿店”的条件,并组成仅满足该条件的队。
6.3.希望条件也可以仅组成满足全部玩家的希望条件的队。具体而言,在作为解除时限而可以输入时间时,追加“无期限”的选择分支,并等待直至组成满足希望条件的队。
6.4.系统构成作为本实施例的游戏系统5,是以店铺及楼层为单位的系统构成,但是可以适用于本发明的系统构成并不只限于此。也可以将例如设置于各家庭中的PC(个人计算机)、或者家用游戏装置作为游戏终端20。在这种情况下,只要在服务器系统1中预先登录各游戏终端的设置场所即可。作为设置场所,登录例如“地方”、“都道府县”、“市区町村”,来取代所谓“地域”、“店铺”、“楼层”的区域。
6.5.对其他游戏的应用作为射击游戏型的游戏,对本实施例的游戏进行了说明。但是可以应用的游戏并不只限于此。也可以应用于例如进行棒球或者足球等队战的体育比赛中。
附图标记5 游戏系统1 服务器系统110 操作部120 处理部124 玩家管理部126 组队处理部128 游戏进程控制部130 存储部131 组队处理程序138 玩家管理程序139 游戏进程控制程序141 玩家管理DB142 匹配受理信息144 候补队信息145 候补表146 候补待机表148 终端设置场所信息149 对战队信息150 显示部160 通信部20 游戏终端。
权利要求
1.一种对战网络游戏用服务器系统,其与多个游戏终端进行通信连接、并组成由玩家们构成的各对战队,包括比赛水平值存储单元,用于存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值;请求受理单元,用于从所述游戏终端受理匹配请求;以及组队单元,根据存储的所述比赛水平值组成由玩家构成的队,其中,该玩家是在由所述请求受理单元已受理的玩家中对战队各自的全队比赛水平值满足规定的同等程度条件的玩家。
2.根据权利要求1所述的服务器系统,所述对战网络游戏是在游戏中通过规定的通信方法在同一队的游戏终端之间可进行通信的游戏,其特征在于,所述服务器系统还包括所在地存储单元,用于存储所述游戏终端各自的所在地信息,所述组队单元包括同地域组队单元,所述同地域组队单元参照所述所在地存储单元的存储内容,以通过所述请求受理单元受理了匹配请求的游戏终端中满足规定的同地域条件的游戏终端的玩家组成一队。
3.根据权利要求2所述的服务器系统,其特征在于,预先决定层级的宽窄的所在区域,所述同地域组队单元优先考虑更狭小的所在区域,从而由同一所在区域内的游戏终端的玩家们组成一个队。
4.根据权利要求3所述的服务器系统,其特征在于,所述同地域组队单元以对战的队的游戏终端的所在地为不同的所在区域的方式组成相互对战的队。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的服务器系统,其特征在于,还包括受理时刻存储单元,用于存储由所述请求受理单元受理的各游戏终端的受理时刻,所述组队单元包括受理经过时间优先组队单元,所述受理经过时间优先组队单元用于使存储在所述受理时刻存储单元中的受理时刻更早的游戏终端优先进行组队。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的服务器系统,其特征在于,所述请求受理单元包括水平分布希望受理单元,所述水平分布希望受理单元用于受理属于自己队的同伴玩家的所述比赛水平值的希望水平分布,所述组队单元包括希望水平分布基准组队单元,所述希望水平分布基准组队单元为满足属于同一队的玩家各自的通过所述水平分布希望受理单元受理的希望水平分布而组队。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的服务器系统,其特征在于,所述请求受理单元包括队内相对水平希望受理单元,所述队内相对水平希望受理单元用于受理与所述比赛水平值有关的与自己队内的其他同伴玩家的希望相对水平,所述组队单元包括希望相对水平基准组队单元,所述希望相对水平基准组队单元为满足属于同一队的玩家各自的通过所述队内相对水平希望受理单元受理的希望相对水平而组队。
8.一种对战网络游戏用服务器系统,其与多个游戏终端进行通信连接、并组成由玩家们构成的各对战队,包括比赛水平值存储单元,存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值;候补计算单元,用于计算由所述玩家的组合形成的候补队;队水平值计算单元,用于计算计算出的所述候补队各自的全队比赛水平值;以及对战队决定单元,决定通过所述队水平值计算单元计算出的比赛水平值满足规定的同等程度条件的候补队作为相互对战的队。
9.根据权利要求8所述的服务器系统,其特征在于,还包括优先度指数计算单元,用于计算计算出的所述候补队各自的优先度指数,所述对战队决定单元包括优先决定单元,所述优先决定单元用于优先考虑计算出的所述优先度指数高的候补队并作为对战队。
10.根据权利要求9所述的服务器系统,其特征在于,还包括所在地存储单元,用于存储各所述游戏终端的所在地信息,所述优先度指数计算单元参照所述所在地存储单元的存储内容,计算出由满足规定的同地域条件的游戏终端的玩家构成的候补队的优先度指数,且该优先度指数比未满足同地域条件的候补队更高。
11.一种与多个游戏终端进行通信连接的对战网络游戏用服务器系统组成由玩家们构成的各对战队的方法,包括存储步骤,存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值;请求受理步骤,从所述游戏终端受理匹配请求;以及组队步骤,根据存储的所述比赛水平值组成由玩家构成的队,其中,该玩家是在所述请求受理步骤中受理的玩家中对战队各自的全队比赛水平值满足规定的同等程度条件的玩家。
12.一种与多个游戏终端进行通信连接的对战网络游戏用服务器系统组成由玩家们构成的各对战队的方法,包括存储步骤,存储根据游戏结果而可变的每位玩家的比赛水平值;候补计算步骤,计算由所述玩家的组合形成的候补队;队水平值计算步骤,计算计算出的所述候补队各自的全队比赛水平值;以及对战队决定步骤,决定在所述队水平值计算步骤中计算出的比赛水平值满足规定的同等程度条件的候补队作为相互对战的队。
全文摘要
本发明提供了一种服务器系统及服务器系统组成由玩家们构成的对战队的方法,其适用于进行队对战的网络游戏,并实现队对战游戏中的匹配处理(组队处理)。将根据游戏结果可以改变的每位玩家的比赛水平值存储在玩家管理(DB 141)中。当从游戏终端(20)受理匹配请求后时,将含有匹配请求的玩家候补队全部计算出来。而且,作为对战队,决定候补队的水平平均值为同等程度、且所属的玩家不重复的队。
文档编号A63F13/10GK101030235SQ20071007994
公开日2007年9月5日 申请日期2007年2月27日 优先权日2006年2月28日
发明者谷波晃一朗 申请人:株式会社万代南梦宫游戏