游戏机的制作方法

文档序号:1604148阅读:372来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏机,更具体地说,涉及利用纸牌向游戏者提供游戏 的游戏机。
背景技术
现有并出现了许多游戏机,它们提供包括纸牌游戏(如扑克牌游戏) 的常规游戏,和利用纸牌之外的其它工具的游戏(如宾果(bingo)游戏)。 因此,为了使游戏者从各种游戏机中选择一种游戏机来玩游戏,游戏机 必须能够提供吸引游戏者的游戏。因此,己经提出了这样的游戏机,其 向游戏添加了策略性要素,由此增强游戏者玩游戏的动力。 一些游戏机采用了诸如加倍(doubleup)、平局(split)、保险(insurance)等的游戏 规则(例如,公布的PCT申请JP-T-10-508236的日语译文的第18-19页)。发明内容当游戏者根据上述规则玩游戏时,该游戏者可能随之蒙受把他/她在 游戏中已经获取的支付全部损失掉的结果。结果,该游戏机可能不利地 失去消费者。本发明的一个目的是解决上述问题。更具体地说,本发明的一个目的是添加玩游戏的策略性要素,通过以额外投资(其指游戏值的支付) (即,以额外投资为代价或者以额外投资为补偿)作为交换来允许游戏者看到纸牌的一部分,使得该游戏者在游戏中获得诸如停止游戏还是进—步继续进行游戏的策略决定机会。作为用于解决上述问题的手段,本发明提供如下内容。 根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,该游戏机提供利用纸牌的游戏,如巴加拉纸牌(baccarat)游戏、二十一点游戏、扑克牌(poker)
游戏、花扎(haiiafoda)游戏(其是一种日本纸牌游戏)、纸牌交换(tmdkig card)游戏等,在所述纸牌的正面上设有赢/输决定信息(如扑克牌的标 志和数字),而在所述纸牌的背面未设有赢/输决定信息。所述游戏机包括显示器和控制器。在所述显示器上显示未公开纸牌 (其是仅暴露背面的纸牌)的情况下,所述控制器根据游戏者在游戏开 始之后所进行的追加游戏值的支付,在所述显示器上逐渐显示所述未公 开纸牌的正面,以使所述未公开纸牌的正面对于游戏者可见。这种游戏机使游戏者猜测或获知未公开纸牌的内容,由此提供了在 对游戏进展进行决定中更有利的信息。这可以给予游戏者在游戏中进行 策略决定的机会,由此添加玩游戏的策略性要素。所述游戏机还包括控制板。所述控制器根据游戏者通过所述控制板 进行的追加游戏值的支付,确定纸牌数据和限定级别值,所述纸牌数据 是标识未公开纸牌的信息,所述限定级别值是关于将未公开纸牌的正面 显示到何种级别的信息。所述控制器根据所述纸牌数据和所述限定级别 值,以可见方式在所述显示器上显示所述未公开纸牌的正面的至少一部 分。这种游戏机使游戏者猜测或获知未公开纸牌的内容,由此提供了在 对游戏进展进行决定中更有利的信息。这可以给予游戏者在游戏中进行 策略决定的机会,由此添加玩游戏的策略性要素。根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,该游戏机使游戏者玩 利用纸牌的游戏,在所述纸牌的正面显示有赢/输决定信息(如扑克牌的 标志和数字),而在所述纸牌的背面未显示赢/输决定信息。所述游戏机包括显示器、控制器以及游戏者终端。所述控制器确定 未公开纸牌。所述游戏者终端从所述控制器接收作为标识未公开纸牌的 信息的纸牌数据。所述游戏者终端根据游戏者进行的追加游戏值的支付 来确定作为关于将未公开纸牌的正面显示到何种级别的信息的限定级别 值。所述游戏者终端根据所述纸牌数据和所述限定级别值,以可见方式 在所述显示器上显示所述未公开纸牌的正面的至少一部分。这种游戏机使游戏者猜测或获知未公开纸牌的内容,由此提供了在
对游戏进展进行决定中更有利的信息。这可以给予游戏者在游戏中进行 策略决定的机会,由此添加玩游戏的策略性要素。在上述游戏机中,可以确定是否满足预定条件,并且当满足所述预 定条件时,所述显示器以可见方式在其上显示所述未公开纸牌的表面的 至少一部分。在这种游戏机中,例如可以把限定机会给予持续输并且几乎丧失玩 游戏的动力的游戏者。因此,把弥补的机会给予游戏者。这可以防止该 游戏机失去消费者。结果,可以防止该游戏机的运营率降低。还可以的是,在上述游戏机中,所述显示器在其上显示分发纸牌的 发牌者的图像,并且在满足所述预定条件时,在所述显示器上显示该发 牌者的推荐限定的图像。在这种游戏机中,通过具有更强真实感的效果可以增强游戏者玩游 戏的动力。同时,把弥补的机会给予游戏者。这可以防止所述游戏机失 去消费者。结果,可以防止该游戏机的运营率降低。


根据下面结合附图的说明,本发明的其它和进一步的目的、特征以 及优点将更全面地体现,在附图中 . 图1是游戏机的外观的立体图; 图2是游戏者终端的立体图; 图3是示出游戏机的控制系统的框图; 图4是示出升降机构的示例的立体图; 图5是示出升降机构的另一示例的立体图; 图6是示出升降机构的另一示例的立体图; 图7是示出主控制器的构造的示例的功能框图; 图8是示出游戏者终端的构造的示例的功能框图; 图9是游戏者终端的微计算机的功能框图;图IOA示出了在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例; 图10B示出了在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例;
图10C示出了在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例; 图IOD示出了在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例; 图11示出了纸牌在图10A到10D中的状态下分别是怎样的;图12A示出了在纵向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例;图12B示出了在纵向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例;图12C示出了在纵向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有纸牌图像的画面的示例;图12D示出了在纵向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有 纸牌图像的画面的示例;图13A示出了在横向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有 纸牌图像的画面的示例;图13B示出了在横向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有 纸牌图像的画面的示例;图13C示出了在横向设置纸牌的情况下,在受限显示处理中显示有 纸牌图像的画面的示例;图14是示出游戏机的主处理的示例的流程图;图15是示出受限显示处理的示例的流程图;图16是示出用于显示受限纸牌图像的处理的示例的流程图;以及 图17是示出在图16中所示的处理之后的用于显示受限纸牌图像的处理的示例的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图,对本发明的特定优选实施例进行说明。 [游戏机外观]图1示出了根据本发明的实施例的游戏机的外观。如图1所示,游戏机100具有台部102和面板部103。在台部102中,按大致扇形的形式 设置有被称为卫星部的多个游戏者终端101。面板部103设置在台部102 的后面。在图1所示的示例中,朝向面板部103呈扇形设置有五个游戏 者终端101。面板部103具有作为显示器的正面显示器104、扬声器105、灯106, 以及LED 107。正面显示器104是诸如液晶显示装置的显示装置。通过 正面显示器104,把关于操作游戏者终端101的游戏者加入的游戏的一般 信息共同通知给相应的游戏者。通过发牌者108的动画影像显示对可投 注时间开始的通知、对结束投注的通知、对游戏的赢或输的通知等。图2按放大的比例示出了游戏者终端101。下面,参照图2对游戏 者终端101进行说明。作为控制面板,游戏者终端101在其上面具有向 游戏者提供关于游戏的信息的液晶显示器201,作为显示器。液晶显示器 201覆盖有透明触摸板202。透明触摸板202与显示在液晶显示器201上 的输入接口画面同步。在游戏者的液晶显示器201的游戏者侧设置有按 钮组203 。按钮组203包括在游戏期间由游戏者使用的诸如支付 (PAYOUT)按钮和投注(BET)按钮的按钮。在按钮组203的右侧设置 有游戏币插入部204。游戏者把诸如游戏币、奖章(medal)以及筹码(chip) (下面简称为游戏币)的游戏值介质插入到游戏币插入部204中。在游 戏币插入部204的下方设置有游戏券插入部205。游戏者把游戏券插入到 游戏券插入部205中。游戏币插入部204配备有游戏币传感器(未示出)。 当把游戏币插入到游戏币插入部204中时,通过游戏币传感器向游戏者 终端101输出游戏币检测信号。游戏券插入部205配备有游戏券传感器 (未示出)。当把游戏券插入到游戏券插入部205中时,通过游戏券传感 器向游戏者终端101输出游戏券检测信号。在游戏者终端101的正面的下部处设置有游戏币支付口 206。当游 戏者按压支付按钮(该支付按钮是按钮组203中包括的多个按钮中的一 个)时,通过游戏币支付口 206退出游戏币,使得游戏者可以用手取走 游戏币。退出的游戏币的数量对应于存储在游戏者终端ior中的由游戏 者所拥有的存留(credit)值的全部或一部分。在液晶显示器201的前侧(指更靠近面板部103的一侧)设置有U
形的透明压克力板207。在透明压克力板207包围的区域中,设置有立体 模型筹码呈现部208。立体模型筹码呈现部208由立体模型筹码209、其 中形成有幵口 210的呈现盘211以及下面描述的上下移动立体模型筹码 209的升降机构组成。形成开口 210,以使立体模型筹码209可以从游戏 者终端101的内部向外部伸出,或者以使伸出的立体模型筹码209可以 被容纳进游戏者终端IOI中。立体模型筹码209是堆叠筹码的模型,并且由树脂等形成。在一个 立体模型筹码呈现部208中,可以存在两个或更多个不同单位的立体模 型筹码209。例如,可以呈现模拟一堆1分筹码的立体模型筹码、模拟一 堆10分筹码的立体模型筹码、模拟一堆100分筹码的立体模型筹码等。 根据由对其上安装有这些立体模型筹码呈现部208的游戏者终端 101进行操作的游戏者在游戏机100中存留的筹码数,g卩,根据游戏者拥 有的存留值,利用升降机构上下移动这些立体模型筹码209。例如,在游 戏者目前拥有的存留值为"251"的情况下,上移或下移模拟一堆l分筹 码的立体模型筹码,以使其从呈现盘211伸出与一个筹码的厚度相对应 的高度。上移或下移模拟一堆10分筹码的立体模型筹码,以使其从呈现 盘211伸出与五个筹码相对应的高度。上移或下移模拟一堆100分筹码 的立体模型筹码,以使其从呈现盘211伸出与两个筹码相对应的高度。通过观察立体模型筹码209从呈现盘211伸出的高度,所有游戏者 都可以迅速且直观地了解游戏者拥有的存留值,另外,可以感觉到一种 真实感,就好像真实的筹码在他们面前增减一样。图3是示出游戏机100的示范内部结构的示意框图。游戏机100在 其中设置有主控制器301,作为控制器。主控制器301由执行游戏程序的 数据处理单元以及外围单元组成。主控制器301以可双向通信的方式连 接至各游戏者终端101。主控制器301从各游戏者终端101接收有关游戏 者的选择(如投注数、投注对象等)的通知。当满足预定条件时,主控 制器301开始执行游戏,确定游戏是赢/还是输,并且把结果通知给各游 戏者终端101。根据来自主控制器301的通知,各游戏者终端101增加或 减少游戏者拥有的存留值。例如,当一游戏者赢得游戏时,根据来自主
控制器301的通知,各游戏者终端101向该游戏者拥有的存留值增加与获取的游戏币数相对应的存留值,并且重新存储该游戏者拥有的存留值。当一游戏者输掉游戏时,根据来自主控制器301的通知,各游戏者终端 101从该游戏者拥有的存留值减去与投注数相对应的存留值,并且重新存 储该游戏者拥有的存留值。此外,主控制器301输出图像信号(该图像信号构成在正面显示器 104上显示的图像),控制对灯106和LED107的驱动,并且控制对扬声 器105的驱动。升降机构302和光源303都连接至游戏者终端101。升降机构302 是用于上下移动立体模型筹码209的装置。在该实施例中,采用步进马 达作为动力,但是,结合有位置控制器的普通马达也是可以接受的。参照图4,对升降机构302的具体构造进行说明。图4中所示的升 降机构302具有旋转驱动轴402、抵靠(abutment)部件403i到4035、臂 4(^到4055,以及台部406i到4065。旋转驱动轴402连接至步进马达401 。 抵靠部件403,到4035固定至旋转驱动轴402,并且随旋转驱动轴402的 旋转而旋转。臂405!到4055通过支承轴404而可旋转地安装,并且按这 样的方式设置,即,使得相应的臂405!到4055的一个端部与抵靠部件403, 到4035的抵靠表面403^到4035P接触。台部406i到4065连接至相应的 臂405,到4055的另一端部。立体模型筹码209固定至台部线到4065 的上表面。通过导轨407引导台部406i到4065。导轨407限制立体模型 筹码209的运动,以使立体模型筹码209正好可以通过开口 210。在图4中示范的构造中,上下移动五种立体模型筹码209。抵靠部 件403!到4035的数量是五个。抵靠表面403iP到4035P的数量是五个。 臂4C^到4055的数量是五个。台部406!到406s的数量是五个。下标编 号用于区分五个部件。不过,在下面,当不需要区分时,将不设置下标 编号,而分别将抵靠部件、抵靠表面、臂以及台部简称为403、 403P、 405 以及406。接下来,将说明图4中所示的升降机构302的操作。当游戏者终端101驱动的步进马达401转动旋转驱动轴402时,抵 靠部件403旋转。抵靠部件403按使抵靠表面403接触臂405的一个端 部的方式保持旋转。在该实施例中,抵靠表面4035P第一个接触臂4055 的一个端部。接着,抵靠表面4034P、 4033P、 4032P以及403f按照该次 序分别顺序接触对应的臂4054到405i的一个端部。当抵靠表面403P和臂405的一个端部接触,接着抵靠部件403进一 步旋转时,抵靠表面430P下推臂405的所述一个端部。其一个端部由此 下推的臂405在支承轴404上旋转,并且该臂405的另一端部被上推。 因此,固定至所述另一端部的台部406也被上推,从而放置在台部406 上的立体模型筹码209也上移。结果,根据利用步进马达401转动旋转 驱动轴402的旋转量,立体模型筹码209的一部分或全部通过开口 210, 并且从呈现盘211伸出而得以暴露。通过反向旋转步进马达401,可以把已经从呈现盘211伸出并由此已 经暴露的立体模型筹码209部分地或整个地收纳到呈现盘211下面。在图4中示范的构造中,抵靠部件403t到4035按这样的方式形成, 即,使得抵靠表面403,P到4035P可以分别按不同的定时接触对应的臂 405i到4055的一个端部。因此,图4中的最右侧的立体模型筹码209首 先开始上移。随后,立体模型筹码209按从右侧到左侧的次序顺序地上 移。利用这种构造,通过区分立体模型筹码209的颜色或图案,以使每 个都具有小值(例如,每筹码1分)的立体模型筹码209可以位于最右 侦U,而每个都具有较大的值(例如,每筹码5分、每筹码10分、每筹码 100分,以及每筹码1000分)的立体模型筹码209位于较左侧,立体模 型筹码209可以根据它们的伸出量而表示游戏者拥有的宽范围的存留值, 如1到100000分。接下来,在图5和6中示出了升降机构302的构造的另一示例。图 5是升降机构302的构造的另一示例中的基本单元的立体图。 一个升降机 构302由两个或更多个基本单元组成。升降机构302的基本单元具有安装在由步进马达501旋转驱动的旋 转驱动轴502上的台部503。和上述示例中一样,立体模型筹码209放置在台部503的上面。相
互接合右中空半圆柱体和左中空半圆柱体,由此形成一个立体模型筹码209。图5仅示出了接合之前的中空半圆柱体中的一个。尽管未示出,立 体模型筹码209上下移动,以通过呈现盘211的开口 210伸出和缩回, 和上述示例中一 样。螺母504固定至台部503的底部。尽管未示出,在旋转驱动轴502 的外周面上形成有螺纹和螺槽。旋转驱动轴502被旋入螺母504中。台部503被限制为不随旋转驱动轴502的旋转而旋转。例如,可以 如上述示例设置导轨,由此限制台部503的旋转(但是,不限定台部503 的上下移动)。另选的是,台部503还可以与游戏机100的内壁等滑动接 触,由此限制台部503的旋转(但是,不限定台部503的上下移动)。通过转动旋转驱动轴502,台部503以螺旋方式前进或回退。即, 通过控制步进马达501的旋转驱动,可以控制台部503的上下移动,由 此控制其上放置的立体模型筹码209的上下移动。图6是示出由几个基本单元组成的升降机构302的示例的立体图。 该示例的升降机构302由一排共五个各具有安装在其上的一个立体模型 筹码209的基本单元和一排共五个各具有安装在其上的一个立体模型筹 码209的基本单元组成。因为每个基本单元都具有步进马达501,所以可 以彼此独立地针对每个基本单元来控制立体模型筹码209的上下移动。因此,当使用具有这种构造的升降机构302时,不仅可以利用立体 模型筹码209的上下移动来表示游戏者拥有的存留值,而且可以表示其 他的事物。例如,当使用游戏者终端的游戏者大赢时,可以进行这样的 效果操作,如从右侧到左侧或从左侧到右侧顺序地象波浪一样上下移动 立体模型筹码209。再次参照图3,继续说明游戏机100的示意结构。游戏者终端101 连接至光源303,并且控制光源303的发光。光源303是具有诸如LED 的发光源的电路,并且充当可以发出不同色光(例如,红光、蓝光、绿 光、白光等)并改变光亮度的光源。从光源303发出的光由压克力板207 引导,并且投射至游戏机100的外部,具体按游戏者可视的方向投射至 游戏机100的外部。
接下来,参照图7对主控制器301的构造示例进行说明。图7是示 出游戏机100的框图,该框图集中于主控制器301。
主控制器301基本上构造成以微计算机705为核心。微计算机705 由CPU 701、 RAM 702、 ROM 703以及在其间传递数据的总线704组成。 ROM 703和RAM702通过总线704连接至CPU701。在ROM703中存 储的是数据表、用于在控制游戏机IOO方面执行必需处理的各种程序等。 RAM 702是其中临时存储CPU 701中计算的各种数据的存储器。
微计算机705,更具体地是CPU701,通过I/0接口 706连接至图像 处理电路707。图像处理电路707连接至正面显示器104,并且控制对正 面显示器104的驱动。
图像处理电路707由程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作 RAM、 VDP (视频显示处理器)、视频RAM等组成。在程序ROM中存 储的是图像控制程序和与在正面显示器104上进行的显示有关的各种选 择表。在图像ROM中存储的是用于形成图像的点数据,如用于在正面显 示器104上形成图像的点数据。图像控制CPU基于在CPU701中设置的 参数并且根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,根据预先存储在 图像ROM中的点数据来确定将在正面显示器104上显示的图像。工作 RAM被设置为在图像控制CPU中执行图像控制程序时使用的临时存储 部。VDP根据图像控制CPU中确定的显示内容生成图像数据,并且把该 图像数据输出至正面显示器104。视频RAM被设置为在VDP中形成图 像时使用的临时存储部。
扬声器105通过声音电路708连接至微计算机705,更具体地连接 至CPU 701。在执行各种效果时,扬声器105基于来自声音电路708的 输出信号生成各种效果声音、BGM等。
灯106和LED 107通过灯驱动电路709连接至微计算机705,更具 体地连接至CPU 701 。在游戏机100的正面设置有多个灯106和LED 107。 在执行各种效果中,基于来自CPU701的驱动信号,通过灯驱动电路控
制灯106和LED 107发光。
各游戏者终端101通过通信接口 710连接至微计算机705,更具体 地连接至CPU 701。在CPU 701与游戏者终端101之间可以进行双向通 信。通过通信接口 710,可以在CPU 701与各游戏者终端101之间发送 和接收命令和请求。主控制器301和游戏者终端101相互协作以控制游 戏进度。
接下来,参照图8对游戏者终端101的构造示例进行说明。图8是 示出游戏者终端101的控制系统的框图。游戏者终端101基本上构造成 以微计算机805为核心。微计算机805由CPU 801、 RAM 802、 ROM 803 以及在其间传递数据的总线804组成。ROM 803和RAM 802通过总线 804连接至CPU 801。在ROM 803中存储的是数据表、用于在控制游戏 终端101 (如控制升降机构302的操作、控制光源的打开和关闭)方面执 行必需处理的各种程序等。RAM 802是其中临时存储CPU801中计算的 各种数据的存储器。
微计算机805,更具体地是CPU801,通过I/0接口 806连接至液晶 板驱动电路807。液晶板驱动电路807连接至液晶显示器201,并且控制 对液晶显示器201的驱动。
微计算机805,更具体地是CPU801,通过I/0接口 806连接至触摸 板驱动电路808。触摸板驱动电路808输出触摸板202上的接触点的坐标 数据。
储币箱(hopper) 814通过储币箱驱动电路809连接至微计算机805, 更具体地连接至CPU 801。当CPU 801向储币箱驱动电路809输出驱动 信号时,储币箱814通过游戏币支付口 206支付预定数的游戏币。另外, 游戏币检测器815通过支付完成信号电路810连接至CPU 801。游戏币 检测器815设置在游戏币支付口 206的内部。当游戏币检测器815检测 到通过游戏币支付口 206支付了预定数的游戏币时,游戏币检测器815 向支付完成信号电路810输出游戏币支付检测信号。基于该游戏币支付
检测信号,支付完成信号电路810向CPU 801输出支付完成信号。
微计算机805,更具体地是CPU 801,连接至步进马达控制电路811, 该步进马达控制电路811旋转驱动步进马达401 (或501)以驱动升降机 构302。当CPU 801向步进马达控制电路811输出马达驱动信号时,步 进马达控制电路811以旋转方式驱动步进马达401 (或501)。由此,升 降机构302相应地进行操作以上下移动立体模型筹码209。
此外,微计算机805,更具体地是CPU801,连接至对光源303进行 驱动的LED驱动控制电路812。在该实施例中,光源303由LED组成。 根据来自CPU 801的LED驱动命令,LED驱动控制电路812向所有LED 中的作为驱动命令的目标的LED提供驱动功率。由此,在CPU801的控 制下,可以将LED控制成按希望的方式打开和关闭。
在该实施例中,光源303由五个红光LED、五个蓝光LED以及五个 白光LED组成。LED驱动控制电路812能够选择性地提供功率,以使五 个红光LED、五个蓝光LED以及五个白光LED单独且彼此独立地打开 和关闭。
此外,微计算机805,更具体地是CPU801,通过通信接口 813连接 至主控制器301,使得可以在CPU 801与主控制器301之间进行双向通 信。通过通信接口 813,可以在CPU 801与主控制器301之间发送和接 收命令和请求。主控制器301和游戏者终端101相互协作以控制游戏进 度。
图9是游戏者终端101的微计算机805的功能框图,主要示出了与 受限显示处理有关的一部分。微计算机805具有终端侧游戏控制器901 和限定处理执行部902。限定处理执行部902由条件确定部903、选择接 收部904、受限显示控制部905以及未公开纸牌数据存储部906组成。
终端侧游戏控制鎏901通过触摸板驱动电路808和按钮开关组来接 收游戏者所做的输入,并且把由此接收的输入通知给主控制器301。该输 入包括投注对象(如"庄家(Banker)"、"游戏者",或者"平局(Tie)")、
投注游戏币数(包括存留值数)等。在投注游戏币数中不仅包括开始游 戏时插入的游戏币数,而且包括在游戏开始之后游戏者追加插入的游戏 币数(下面,称为追加游戏币数)。终端侧游戏控制器901为各游戏者存
储并管理追加游戏币数。
终端侧游戏控制器901从主控制器301接收指示分发的纸牌的数据 (下面,称为纸牌数据)。例如,主控制器301根据已经随机确定的纸牌 阵列选择并确定预定数的纸牌。主控制器301根据由此选择并确定的纸 牌,向游戏者终端101发送标识要执行受限显示处理的纸牌(例如,其 是发牌者的手并显示其背面的纸牌(下面,称为"未公开纸牌"))的内 容(花色(suit)和等级(rank))的数据。这里,纸牌的花色指设置在纸 牌上的诸如红心、方块、梅花或黑桃的标志。纸牌的等级指设置在纸牌 上的诸如A、 2、 3、……、J、 Q或K的数字。下面,把标识纸牌内容的
数据称为纸牌数据。标识纸牌的数据不必发送给所有的游戏者终端101。
纸牌数据可以仅发送给在该轮游戏中输入了最高投注值的游戏者使用的
游戏者终端IOI。
当存在两个或更多个未公开纸牌时,可以邀请游戏者选择应当限定 哪张未公开纸牌,以按受限方式显示该游戏者选择的未公开纸牌。
当仅存在一张未公开纸牌时,该一张未公开纸牌就成为应受限定纸 牌(其指要对其执行受限显示处理的未公开纸牌)。当存在两张或更多张 未公开纸牌时,游戏者选择的未公开纸牌就成为应受限定纸牌。
游戏者终端101的终端侧游戏控制器901接收用于未公开纸牌的纸 牌数据,接着把该纸牌数据写入并存储到未公开纸牌数据存储部906中。
限定处理执行部卯2,更具体地是条件确定部903,确定是否满足用 于执行受限显示处理的条件。在该实施例中,该条件指已经插入了追加 游戏币。当确定满足所述条件时,条件确定部903从终端侧游戏控制器 901获取限定级别值。条件确定部903把该限定级别值通知给受限显示控 制器905,同时请求执行受限显示。
艮口,当确定满足所述条件时,条件确定部903从终端侧游戏控制器 901获取限定级别值。该"限定级别值"指用于确定应当把应受限定纸牌
的正面显示到哪种程度的数据。在该实施例中,限定级别值指可以从1 到预定最大值(例如,3)取三级值的数据。当限定级别值是l时,显示稍微翻转的纸牌的图像。当限定级别值是最大值(在该示例中为3)时,显示在预定范围内最大程度地显露其表面的纸牌的图像。在该实施例中,终端侧游戏控制器901根据追加插入的游戏币数确 定限定级别值。例如,当追加插入的游戏币数是一个时,把限定级别值 设置为"1"。当追加插入的游戏币数是两个时,把限定级别值设置为"2"。 当追加插入的游戏币数是三个时,把限定级别值设置为"3"。当存在两张或更多张未公开纸牌时,选择接收部904接收游戏者对 应当限定哪张未公开纸牌和应受限定纸牌的放置方向所做的指定输入。 至于纸牌的放置方向,例如,提供纵向和横向两个选择。受限显示控制 器905以游戏者选择的纵向和横向中的任一方向作为纸牌的放置方向来 按受限方式显示纸牌。受限显示控制器905从选择接收部904接收对纸牌的放置方向和限 定级别值的通知。根据该通知,受限显示控制器905生成用于受限显示 处理的图像数据,并且把该图像数据输出至液晶板驱动电路807。从而, 在设置在游戏者终端101上的液晶显示器201上,根据游戏者所做的输 入,把应受限定纸牌翻转至与限定级别值相对应的程度。由此,把纸牌 的内容公开至与限定级别值相对应的程度。未公开纸牌数据存储部906从终端侧游戏控制器901接收与未公开 纸牌有关的纸牌数据,并且把该数据存储在其中。当从受限显示控制器 905接收到针对纸牌数据的请求时,未公开纸牌数据存储部906把该纸牌 数据提供给受限显示控制器905。[限定级别值与受限显示之间的关系]接下来,参照图IOA到10D以及11,对限定级别值与受限显示控制 器905根据该限定级别值所做的受限显示之间的关系进行说明。图10A 到10D示出了由受限显示控制器905根据相应的限定级别值1到3执行 的受限显示的示例。图11是纸牌的侧视图,并且分别与图10A到10D 相对应。图10A示出了在液晶显示器201上显示的画面的示例。这是在执行 受限显示处理之前的应受限定纸牌的示例。在该示例的画面中,应受限 定纸牌1101完全背面向上,并且根本不显示其正面。在应受限定纸牌1101 的两侧显示了模拟游戏者的手指的手指图像1102L和1102R。图10B示出了在限定级别值为"1"的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在该示例的画面中,应受限定纸牌1101在其在游戏者侧的边 缘处稍微翻转,但是其正面仍然根本未显示。为了知道纸牌的值,在这 种状态下,游戏者必须进一步插入追加的游戏币。图10C示出了在限定级别值为"2"的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在该示例的画面中,应受限定纸牌在其在游戏者侧的边缘处 进一步翻转,使得可以看到表面1103的端部。在表面1103上看到了标 志1104的一部分。基于标志1104看起来像什么,游戏者可以猜测应受 限定纸牌1101是哪一张纸牌。图10D示出了在限定级别值为"3"的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在该示例的画面中,应受限定纸牌1101在其在游戏者侧的边 缘处更进一步翻转,使得可以看到设置在表面1103的端部处的标志和数 字,以使游戏者能够大致正确地猜测应受限定纸牌1101是哪一张纸牌。[受限显示的使用示例]下面,参照图12和13,对游戏者怎样通过使用上述受限显示来猜 测纸牌的内容进行说明。图12A到12D示串了在限定级别值为"2"的情况下显示应受限定 纸牌的画面的示例。在图12A所示的画面中,仅一个标志1104的端头出现在纸牌表面 1103的端部处。在这种情况下,游戏者可以按2或3来猜测纸牌的数字, 并且还可以基于标志的形状和颜色,按黑桃、梅花、方块或者红心来猜 测该标志。在图12B所示的画面中,两个标志1104的端头出现在纸牌表面1103
的端部处。在这种情况下,游戏者可以按4到10中的任一个来猜测纸牌 的数字。 '在图12C所示的画面中,标志1104的端头未出现在纸牌表面1103 的端部处。在这种情况下,游戏者可以按A ( —点(Ace))来猜测纸牌 的数字。在图12D所示的画面中,不是标志1104而是图片或图片的框架1105 出现在纸牌表面1103的端部处。在这种情况下,游戏者可以按J (杰克, 11)、 Q (王后,12)以及K (王,13)中的任一个来猜测纸牌的数字。在图12B所示的情况下,游戏者可以识别应受限定纸牌1101的数字 是4到10中的任一个,但是,限定仍不够充分。在这种情况下,游戏者 可以把纸牌放置方向切换成横向,从而进一步限定纸牌。图13A、 13B 以及13C示出了在纸牌放置方向为横向的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。图13A示出了在纸牌数字为4或5的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在这种情况下,标志1104的两个端头出现在纸牌表面1103 的端部处。这允许游戏者按4或5来猜测纸牌的数字。图13B示出了在纸牌数字为6或7的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在这种情况下,标志1104的三个端头出现在纸牌表面1103 的端部处。这允许游戏者按6、 7或8来猜测纸牌的数字。图13C示出了在纸牌数字为9或10的情况下显示应受限定纸牌的画 面的示例。在这种情况下,标志1104的四个端头出现在纸牌表面1103 的端部处。这允许游戏者按9或10来猜测纸牌的数字。通过看到这种画 面,游戏者可以猜测未公开纸牌的正面。这给予游戏者基于他或她的猜 测来享受预测赢取或输掉游戏的机会。[游戏机的操作示例]接下来,参照图14和15对游戏机100的操作示例进行说明。图14 是示出游戏机100的主处理的示例的流程图。图15是示出受限显示处理 的示例的流程图。
在主处理中,游戏机100首先执行投注接收处理(S1401)。投注接收处理是用于等待各游戏者执行投注操作(如投游戏币、按压投注按钮) 的处理,并且在执行投注操作时,存储投注量。更具体地说,各游戏者通过游戏币插入部204插入要对一个游戏投注的多个游戏币,从而完成 投注接收处理。另选的是,对于在游戏机100中,更具体地在游戏者终 端101中存在由游戏者积累的任何存留值的情况,各游戏者按压投注按 钮,以完成投注接收处理。当完成投注接收处理时,游戏机100,更具体地是主控制器301执 行分发纸牌确定处理(S1402)。分发纸牌确定处理是用于确定进行游戏 必需的纸牌或在游戏中进行决定的处理。例如,对于游戏是巴加拉纸牌 游戏的情况,在该处理中确定分发给"庄家"的纸牌和分发给"游戏者" 的纸牌。接下来,游戏机100,更具体地是主控制器301和/或游戏者终端101 执行分发纸牌显示处理(S1403)。分发纸牌显示处理是用于根据在先前 的分发纸牌确定处理(S1402)中确定的纸牌,在正面显示器104和/或液 晶显示器201上显示纸牌图像的处理。在该分发纸牌显示处理中,只要 纸牌是明牌(Up Card),所有的游戏者就都可以知道纸牌的内容。在巴 加拉纸牌游戏中,游戏者可以知道分发给"庄家"的明牌和分发给"游 戏者"的两张纸牌的内容。然而,分发给"庄家"的底牌(Hole Card) 是未公开纸牌并且其正面未示出。因此,游戏者不能知道底牌的内容。 如果游戏者可以知道底牌的内容,则他/她可以看到游戏的赢或输的结果。 因此,底牌是下面要说明的受限显示处理的目标。当完成分发纸牌显示处理(S1403)时,游戏机IOO,更具体地是游 戏者终端101执行受限显示处理(S1404)。受限显示处理是这样的处理, 其用于在液晶显示器201上以翻转纸牌的一端或边缘的方式来显示作为"限定"的目标的未公开纸牌(例如,在巴加拉纸牌游戏中的底牌),以 使游戏者可以至少看到未公开纸牌的正面的一部分。图15是示出受限显示处理的示例的流程图。下面,参照图15对受限显示处理进行说明。当把控制转换至受限显示处理(S1404)时,游戏
者终端101的微计算机805,更具体地是终端侧游戏控制器卯l在液晶显 示器201上显示追加投注接收消息(S1501)。追加投注接收消息邀请游 戏者插入追加游戏币。例如,在液晶显示器201上显示消息"追加投注, 从而你可以限定庄家的底牌",作为追加投注接收消息。随后,条件确定部卯3确定是否已经在该游戏者终端101上完成了 作为受限显示的预定条件的追加游戏币插入(即,追加投注)(S1502)。 当确定没有完成追加投注时(S1502:否),限定处理执行部902结束处 理并且把控制返回至主处理。当确定已经完成了追加投注时(S1502:是), 限定处理执行部902,更具体地是条件确定部903从终端侧游戏控制器 901获取限定级别值,以便继续进行受限显示处理(S1503)。由此获取的 限定级别值被传递至选择接收部904。选择接收部904接收限定级别值,并且询问游戏者要选择哪一张未 公开纸牌和纸牌应当放置成哪一个方向,并且接收来自游戏者的选择输 入(S1504)。当接收到选择输入时,把限定级别值、未公开纸牌的选择 结果以及纸牌的放置方向传递至受限显示控制器905。接着,限定处理执行部902,更具体地是受限显示控制器卯5,基于 由此从选择接收部904接收的限定级别值、未公开纸牌的选择结果以及 纸牌的放置方向,并且还基于从未公开纸牌数据存储部906获取的纸牌 数据(仅与游戏者选择的未公开纸牌有关),来显示受限纸牌图像 (S1505)。下面,参照图16和17对用于显示受限纸牌图像的处理(S1505) 的示例进行说明。图16和17是示出由受限显示控制器905执行的用于 显示受限纸牌图像的处理的示例的流程图。受限显示控制器905检查是否已经从选择接收部卯4接收到开始命 令(S1601)。当尚未接收到开始命令时(S160h否),受限显示控制器 905进一步确定是否满足游戏结束条件(S1602)。当满足游戏结束条件时 (S1602:是),受限显示控制器905不执行任何处理并且结束显示受限 纸牌图像。当不满足游戏结束条件时(S1602:否),受限显示控制器905 等待预定时段(例如,三秒钟),接着检査是否已经再一次接收到开始命 令(S1601)。
当在S1601中已经接收到开始命令时(S160h是),受限显示控制 器905根据限定级别值、未公开纸牌的指定选择以及选择的放置方向, 来执行处理应受限定纸牌图像的显示(S1604)。更具体地说,受限显示 控制器905根据限定级别值、未公开纸牌的指定选择以及选择的放置方 向生成图像数据,接着把该图像数据输出至液晶显示板驱动电路807。受限显示控制器905可以在其中存储针对各纸牌和针对每个限定级 别值准备的图像数据,以使受限显示控制器905根据获取的限定级别值 读出对应的图像数据,接着输出该图像数据。另选的是,受限显示控制 器905可以根据限定级别值执行诸如坐标变换处理的算术运算处理,以 生成翻转纸牌的图像数据,并且输出该图像数据。更具体地说,受限显 示控制器905在液晶显示器201上显示如图10、 12以及13中所示的图 像。接下来,受限显示控制器905确定游戏者是否已经完成了用于切换 放置方向的输入(S1605)。当游戏者己经完成了用于切换放置方向的输 入时(S1605:是),受限显示控制器905改写作为对纸牌放置方向进行 指示的信息的放置方向标记(例如,从0改为1或从1改为0) (S1606)。 接着,处理返回至上述S1604,在此再次执行纸牌图像显示处理(S1604)。 随后,改变纸牌放置方向而再次显示翻转的纸牌图像。当游戏者尚未进行用于切换放置方向的输入时(S1605:否),受限 显示控制器905确定是否己经再次输入追加投注(S1607)。当已经输入 追加投注时(S1607:是),终端侧游戏控制器901和受限显示控制器卯5 更新限定级别值(S1608)。接着,处理返回至上述S1604,在此再次执行 纸牌图像显示处理(S1604)。随后,根据追加投注的输入在液晶显示器 201上显示更大程度翻转的纸牌的图像。当尚未输入追加投注时(S1607:否),受限显示控制器905确定是 否己经完成用于结束受限显示处理的输入(S1609)。当游戏者对受限显 示处理完全满意时,他/她操作触摸板或按钮组,以进行用于结束受限显 示处理的预定输入,以使游戏机100,更具体地是主控制器301结束游戏, 进行关于赢或输的决定,基于赢或输进行支付。
当己经完成了用于结束受限显示处理的输入时(S1609:是〉,受限 显示控制器卯5结束受限显示处理,并将控制返回至主处理。当尚未进行用于结束受限显示处理的输入时(S1609:否),受限显示控制器905 等待预定时段(S1610),接着返回至S1605,在此等待游戏者进行的进一 步输入。由此给出了针对受限纸牌图像显示处理的说明。再次参照图15,继续对受限显示处理进行说明。当结束受限纸牌图 像显示(S1505)时,游戏者终端101结束受限显示处理,并向主控制器 301通知受限显示处理已经结束。主控制器301接收通知,接着继续进行 主处理。再次参照图14,继续对主处理进行说明。当主控制器301从所有游 戏者终端101接收到受限显示处理(S1404)结束的通知时,主控制器301 执行赢/输决定处理(S1405)。赢/输决定处理是用于基于在分发纸牌确定 处理(S1402)中已经确定的纸牌的内容来决定各游戏者是赢还是输的处 理。随后,主控制器301执行支付处理(S1406)。在支付处理中,基于 在赢/输决定处理中获得的赢/输决定、游戏规则、投注量等,来确定针对 各游戏者终端101的支付量。当存在要支付的任何量时,向游戏者终端 101发送用于执行支付处理的命令。支付处理(S1406)的结束意味着单元游戏的结束。游戏机100,更 具体地是主控制器301再次返回至步骤S1401,并且进行操作以允许开始 新的单元游戏。此后,通过反复执行S1401到S1406,游戏机100继续向 游戏者提供游戏。[修改例等](1)在上述实施例中,用于执行受限显示处理(S1404)的条件是 已经完成了追加投注。然而,在本发明中还可以接受其它条件。例如, 还可以是当游戏者在分发纸牌显示处理(S1403)之后进行预定操作(如 按压某按钮)时,游戏机100在液晶显示器201上显示询问是否显示受 限纸牌图像的选錄画面。当游戏者根据该选择画面进行请求受限纸牌图
像显示的输入时,可以执行受限显示处理(S1404)。另选的是,在本发明中还可以利用主控制器301进行的抽彩(lottery) (对随机数釆样并利用抽彩表)随机地执行受限显示处理(S1404)。另选的是,还可以在主控制器301中积累并存储游戏者的赢/输历史 记录,以在该游戏者的赢/输历史记录满足一定条件(例如,输了不少于 预定次数)时执行受限显示处理(S1404)。这时,在正面显示器104上, 可以显示邀请游戏者执行限定的发牌者108的图像,作为效果图像。同 时,从扬声器105可以输出话音"请限定"。这可以将游戏者带入增强了真实感的游戏环境下。(2) 在本发明中还可以利用主控制器301进行的抽彩(对随机数采 样并利用抽彩表)随机地确定限定级别值。例如,当随机数为1到150 时,可以确定限定级别值为"1";当随机数为151到220时,可以确定 限定级别值为"2";而当随机数为221到255时,可以确定限定级别值 为"3"。(3) 在上述实施例中,限定处理执行部902设置在各游戏者终端 101中。然而,限定处理执行部902可以设置在主控制器301中。在该修 改例中,在正面显示器104上显示如图10、 12以及13中所示的受限纸 牌图像。还可以通过所选游戏者终端101执行纸牌放置方向的切换和限 定级别值增大的输入,接着游戏者终端101把输入的结果通知给主控制 器301。虽然结合上面概括的具体实施例对本发明进行了说明,但显然许多 另选例、修改例以及变型例对于本领域技术人员来说都是显见的。因此, 上面阐述的本发明的优选实施例是例示性而非限制性的。在不脱离如下 面权利要求限定的本发明的精神和范围的情况下可以对本发明进行各种 改变。
权利要求
1、一种游戏机,该游戏机包括显示器和控制器,所述控制器提供利用纸牌的游戏,在所述纸牌的正面设有赢/输决定信息,而在所述纸牌的背面未设置赢/输决定信息;并且在所述显示器上显示未公开纸牌的情况下,所述控制器根据游戏者在游戏开始之后所进行的追加游戏值的支付,在所述显示器上逐渐显示所述未公开纸牌的正面,以使所述未公开纸牌的正面对于游戏者可见,所述未公开纸牌是仅暴露了背面的纸牌。
2、 根据权利要求l所述的游戏机,该游戏机还包括控制板, 其特征在于,所述控制器根据游戏者通过所述控制板进行的追加游戏值的支付,确定纸牌数据和限定级别值,并且所述控制器根据所述纸 牌数据和所述限定级别值,以可见方式在所述显示器上显示所述未公开 纸牌的正面的至少一部分,所述纸牌数据是标识未公开纸牌的信息,所 述限定级别值是关于将未公开纸牌的正面显示到何种级别的信息。
3、 一种游戏机,该游戏机包括显示器、控制器以及游戏者终端,所述控制器使游戏者玩利用纸牌的游戏,在所述纸牌的正面显示有 赢/输决定信息,而在所述纸牌的背面未显示赢/输决定信息, 所述控制器确定未公开纸牌,所述游戏者终端从所述控制器接收作为标识未公开纸牌的信息的纸 牌数据,所述游戏者终端根据游戏者进行的追加游戏值的支付来确定作 为关于将未公开纸牌的正面显示到何种级别的信息的限定级别值,并且 所述游戏者终端根据所述纸牌数据和所述限定级别值,以可见方式在所 述显示器上显示所述未公开纸牌的正面的至少一部分。
4、 根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,确定是否满足预定 条件,并且在满足所述预定条件时,所述显示器以可见方式在其上显示所述未公开纸牌的正面的至少一部分。
5、 根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,所述显示器在其上显示分发纸牌的发牌者的图像,并且当满足所述预定条件时,在所述显 示器上显示所述发牌者的推荐限定的图像。
6、 根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,所述预定条件是基于所述游戏者的赢/输历史记录的条件。
7、 根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,当存在多张未公开 纸牌时,所述游戏者终端允许游戏者选择所述多张未公开纸牌中的任何 一张,并且以可见方式在所述显示器上显示该游戏者选定的未公开纸牌 的正面的至少一部分。
8、 根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,所述游戏者终端允 许游戏者从纵向和横向这两个选项中选择所述未公开纸牌的放置方向, 并且以由所述游戏者选定的纵向和横向中的任何一个作为所述未公开纸 牌的放置方向,以可见方式在所述显示器上显示所述未公开纸牌的正面 的至少一部分。
9、 一种游戏方法,该游戏方法使用纸牌,在所述纸牌的正面设有赢 /输决定信息,而在所述纸牌的背面未设置赢/输决定信息,其特征在于,在显示未公开纸牌的情况下,根据游戏者在游戏开始 之后进行的追加游戏值的支付,逐渐显示所述未公开纸牌的正面,以使 所述未公开纸牌的正面对于所述游戏者可见,所述未公开纸牌是仅暴露 了背面的纸牌。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机,该游戏机使游戏者玩利用纸牌的游戏,在所述纸牌的正面上显示有赢/输决定信息,而在所述纸牌的背面未显示赢/输决定信息。所述游戏机包括主控制器和游戏者终端。所述主控制器确定未公开纸牌。所述游戏者终端从所述主控制器接收作为标识未公开纸牌的信息的纸牌数据,根据游戏者进行的追加游戏值的支付来确定作为关于将未公开纸牌的正面显示到何种级别的信息的限定级别值,并且根据纸牌数据和限定级别值,以可见方式在所述游戏者终端上显示所述未公开纸牌的正面的至少一部分。
文档编号A63F13/00GK101125254SQ20071007911
公开日2008年2月20日 申请日期2007年2月13日 优先权日2006年2月20日
发明者大森智彰 申请人:阿鲁策株式会社
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