射击玩具的制作方法

文档序号:1596047阅读:791来源:国知局
专利名称:射击玩具的制作方法
技术领域
本发明涉及射击玩具,其捕捉位于围绕具有诸如安装在其上的摄像 机的图像捕捉部的可移动玩具的区域中的对象的图像,并根据所捕捉的 对象图像进行游戏。
背景技术
曰本专利申请公开第2004-105631号公报(JP2004-105631A:专利 文献l)公开了一种射击玩具,其中,将安装在由控制器控制的遥控玩具 上的摄像机(图像捕捉部)捕捉到的图像的图像信号传输给控制器,然 后根据该图像信号,在与该控制器相连的监视器上显示捕捉到的图像。 在玩这种射击玩具时,玩家根据监视器上显示的图像信息来操作遥控玩 具(移动玩具)。遥控玩具根据控制器的操作,向射击目标(下文中称为 目标)发送红外信号,作为虚拟子弹,并且,目标在接收到红外信号时, 向控制器发送命中信号。控制器在接收到命中信号时在监视器上显示指 定图像。
专利文献1:日本专利申请公开第2004-105631A号公报 (JP2004-105631A)

发明内容
在通常的射击玩具中,移动玩具发送红外信号作为虚拟子弹,从而 可以根据目标是否接收到该红外信号来确定子弹是否己命中目标。因而, 射击玩具需要在移动玩具上设置诸如红外LED的虚拟子弹射击部,并在 目标上设置用于接收作为虚拟子弹的红外信号的红外信号接收部。
此外,目标需要包括向控制器等发送命中信号以告知玩家虚拟子弹 己命中了目标的信号发送部。无信号发送部的对象不能作为目标。由于在控制器、移动玩具以及目标之间必须要发送/接收不同种类的信号,因 此射击玩具的信号发送部和信号接收部的结构因为需要发送和接收各种 信号而必然复杂。
本发明的目的在于,提供 目标的射击玩具。
本发明的另一个目的在于 作为目标的射击玩具。
本发明的再一个目的在于 确认已命中了的射击玩具。
本发明的又一个目的在于 玩具所捕捉的图像来进行对战游戏的射击玩具。
本发明的又一个目的在于,提供一种能够通过简单的图像识别技术 来确定射击是否已命中目标的射击玩具。
根据本发明的射击玩具包括控制器,其生成控制信号;以及移动 玩具,其被基于从控制器输出的控制信号远程地控制。移动玩具包括图 像捕捉部和图像信号发送部。图像捕捉部捕捉位于移动玩具所处的区域 中的对象的图像,并将捕捉的图像的图像信号输出给图像信号发送部。
图像捕捉部的结构是任意的,其可由微型CCD摄像机等构成。图像信号
发送部将图像捕捉部捕捉的图像的图像信号发送给控制器。图像信号发 送部的结构是任意的,并且图像信号可以通过无线方式或线缆而发送到 控制器。在本发明中,术语"对象"表示图像捕捉部捕捉了其图像的对 象,可以包括静止对象(例如目标标记)或移动对象(例如由对方玩家 控制的移动体等)。
控制器包括图像信号接收部、图像显示部和游戏执行部。图像信号 接收部接收从移动玩具的图像信号发送部发送来的图像信号,并将其输 出给图像显示部。图像显示部基于由图像信号接收部接收到的图像信号, 在诸如监视器的显示屏上显示图像捕捉部捕捉的图像。显示屏可以位于 控制器内,或者与控制器分体地设置。游戏执行部利用显示在图像显示 部上的图像来执行射击游戏。
一种通过图像识别来确定射击是否已命中 ,提供一种不具有信号发送部的对象能够 ,提供一种能够通过视觉、听觉或触觉来 ,提供一种能够通过观察对方玩家的移动具体地讲,根据本发明的射击玩具的控制器还包括基准图像数据存 储部、开始射击指令生成部、目标图像数据获取部以及判定部。基准图 像数据存储部存储与以图像方式识别要射击的目标所需的一个或更多个 基准图像有关的基准图像数据。基准图像数据存储部可以预先存储已准 备的基准图像数据。然而,基准图像数据存储部还可以存储根据图像捕 捉部捕捉的图像而创建的新准备的基准图像数据。基准图像可以是目标 的全部图像或部分图像。基准图像可以是在可以作为目标的对象的外表 面上显示的识别标记的图像,所述识别标记由字符、符号或图案构成。 如果该识别标记的图像为基准图像,则所要做的仅仅是以图像方式来识 别该识别标记,因此简化了图像识别。
开始射击指令生成部根据玩家的操作向目标图像数据获取部输出用 于开始射击的幵始射击指令。即,玩家在射击时操作设置在控制器表面 上的操作部,例如按钮。开始射击指令生成部响应于该操作而生成开始 射击指令。
目标图像数据获取部将在生成开始射击指令时在显示屏上显示的图 像,确定为目标图像,并从所述图像信号中获取与目标图像有关的目标 图像数据。目标图像数据获取部进而将所获取的目标图像数据输出到判 定部。
当从目标图像数据获取部输出了目标图像数据时,判定部通过将目 标图像数据与存储在基准图像数据存储部中的基准图像数据进行比较, 从而利用图像识别来确定包含于目标图像数据中的对象是否为基准图像 数据所定义的目标。
判定部根据目标图像数据和基准图像数据确定作为目标图像而显示 了图像的对象是否为目标,如果作为目标图像而显示了图像的对象被确 定为目标,则该判定部向游戏执行部输出命中信号。如果判定部根据目 标图像数据和基准图像数据,作为目标图像而显示了图像的对象被确定 为不是目标,则该判定部向游戏执行部输出未命中信号。然后,游戏执 行部根据命中信号和未命中信号而继续进行游戏。利用这种结构,通过 图像识别可以确定射击是否已命中目标,或者射击导致命中目标,而无需使用用于射击的红外信号或用于确认已命中了的信号发送部。此外, 由于无需为目标设置信号发送部,因而可以任意地选择任何对象作为目 标。
游戏执行部可被配置成通过使所有命中信号有效来继续进行游戏。 利用这种结构,因为只有在生成开始射击指令时在显示屏上显示了作为 目标的对象,才可以确定射击己命中了目标,所以玩家能够容易地掌握 当前游戏进展的状态。游戏执行部可以只有在己经接收到命中信号后已 经满足了给定要求,才通过使命中信号有效来继续进行射击游戏。给定 要求例如可以是在已经输出命中信号后的预定时间内由玩家实施的操 作。在这种结构中,开始射击指令生成部可以具有在已经输出了开始射 击指令后根据玩家的操作而生成有效射击指令的功能。这里,除非在已 经输出了命中信号后的预定时间段内已经生成了有效射击指令,否则命 中信号无效,因此不能确定射击已命中目标。因此,可以将己经输出命 中信号后的预定时间段看作是正在捕捉目标的时间段或处于跟踪状态, 并且可以配置成只有在跟踪状态下射击才能命中目标。结果,可以使人 更沉醉于游戏的进展。
可以通知玩家命中信号已经有效或者射击已命中目标。可以任意方 式表示命中信号已经有效。例如,可以使玩家通过视觉、听觉或触觉来 得知命中信号已经有效。当通过视觉来确认已命中了时,可以在控制器 中设置命中图像显示部,以在显示屏上显示已命中了的图像,由此玩家 可以通过视觉来确认已命中了。当通过听觉或触觉来确认已命中了时, 可以在控制器中设置声音产生部或使该控制器振动的振动生成部。利用 这种结构,由于玩家能够确认射击是否已命中目标,因此可使游戏更加 刺激。
当在一个玩家与对方玩家之间利用两个或更多个射击玩具按照对战 游戏进行射击游戏时,控制器可以被配置成还包括通信部,该通信部具 有与对方玩家的射击玩具的控制器进行通信的功能。通信部彼此之间所 通信的信息内容是任意的,典型可以是从玩家的移动玩具获得、并发送 给对方玩家的控制器的图像信号、或者由对方玩家的移动玩具获得、并通过对方玩家的控制器发送给玩家的控制器的图像信号。对于这种结构 而言,显示屏包括第一分割显示屏和第二分割显示屏。图像显示部可以 被配置成,根据从玩家操作的移动玩具接收的图像信号,在第一分割显 示屏上显示由图像捕捉部捕捉的图像,并且根据从对方玩家的控制器发 送来的图像信号,在第二分割显示屏上显示由对方玩家的移动玩具的图 像捕捉部捕捉的图像。在这种方式中,玩家能够观察由对方玩家操作的 移动玩具的图像捕捉部正捕捉的图像。这使得玩家可以得知在对方玩家 侧捕捉的图像是否包含可作为目标的对象,或者来自对方玩家的玩具的 射击是否将命中目标。因此,能够增加与对方玩家进行射击游戏对战时 制定策略的乐趣。
如果与对方玩家按照对战游戏进行射击游戏,则游戏执行部可以被 配置成通过使所有命中信号有效来继续进行游戏,或者配置成只有在已 经输出了命中信号后的预定时间段内已经生成了有效射击指令时才使命 中信号有效。在这种结构中,控制器还包括命中通知部和被击中图像显 示部。 一旦命中信号已经有效,命中通知部通过通信部通知对方玩家的 控制器命中信号已经有效。被击中图像显示部在通过通信部从对方玩家 的控制器被通知了命中信号已经有效时,在第二分割显示屏上显示正被 击中的图像。在这种方式中,因为当射击已命中目标时,在对方玩家的 第二分割显示屏上显示命中了的图像,因此玩家能够立刻确认到对方玩 家的射击玩具已命中了目标,因此增加了玩游戏的乐趣。
存储在基准图像数据存储部中的基准图像可以是任意图像。g卩,可 以是可作为目标的对象的全部图像或部分图像。可以在可作为目标的对 象的外表面上显示由字符、符号或图案构成的识别标记。在该情况下, 存储在基准图像数据存储部中的一个或更多个基准图像可以是识别标 记。利用这种结构,能够简化图像识别。
目标可以是对方玩家的移动玩具。利用这种结构,玩家需要不仅命 中对方玩家的移动玩具,还要移动自己的移动玩具以躲避对方玩家的射 击。因此,还能够增加布置策略的乐趣。更具体地说,如上所述,如果 图像显示部的显示屏由第一分割显示屏和第二分割显示屏构成,并根据从对方玩家的控制器发送来的图像信号,在第二分割显示屏上显示由对 方玩家的移动玩具的图像捕捉部捕捉的图像,则玩家能够得知对方玩家 的图像捕捉部当前是否捕捉到该玩家操作的移动玩具的图像,即,该玩 家操作的移动玩具是否将被命中。因此能够增加玩游戏的乐趣。
图像捕捉部可以具有变焦功能。这里,在生成了开始射击指令时, 可以利用该变焦功能放大捕捉的图像。这种结构还能够放大作为目标图 像显示的目标的图像,因此简化了图像识别。
目标图像数据获取部可以只获取目标图像中位于该目标图像的中央 部分中的图像部分,作为目标图像数据。利用这种结构,如果目标位于 目标图像的除中央部分之外的部分上,则判定部确定作为目标图像显示 的对象不是目标。因此,玩家需要操作移动玩具以使目标处于目标图像 的中央部分中,从而增加了制定策略的乐趣。此外,由于确定操作所涉 及的只是位于其中央部分中的图像部分,因此能够简化图像识别。 上述本发明的结构总结如下。 (l)一种射击玩具,其包括控制器,其生成控制信号;以及移动 玩具,其由控制信号远程地控制。移动玩具包括图像捕捉部,其捕捉 位于该移动玩具所处的区域中的对象的图像;以及图像信号发送部,其 将从所述图像捕捉部输出的图像信号发送给控制器。控制器包括图像 信号接收部,其接收所述图像信号;图像显示部,其根据所接收的图像 信号,在显示屏上显示所述图像捕捉部捕捉的图像,所述显示屏包括第 一分割显示屏和第二分割显示屏;游戏执行部,其利用所捕捉的图像来 执行射击游戏;基准图像数据存储部,其存储与以图像方式识别要射击 的目标所需的一个或更多个基准图像有关的基准图像数据;开始射击指 令生成部,其根据玩家的操作而生成用于开始射击的开始射击指令;目 标图像数据获取部,其将在生成开始射击指令时在所述显示屏上显示的 图像,确定为要识别的目标图像(下文称为目标图像),并从所述图像信 号获取与目标图像有关的目标图像数据;判定部,其根据所述目标图像 数据和所述基准图像数据来确定作为所述目标图像而显示了图像的对象 是否为目标,如果作为所述目标图像而显示了图像的对象被确定为目标,
12则该判定部输出命中信号,如果作为所述目标图像而显示了图像的对象 被确定为不是目标,则该判定部输出未命中信号;以及通信部,其与对 方玩家的射击玩具的控制器进行通信。所述图像显示部根据从所述移动 玩具接收的所述图像信号,在所述第一分割显示屏上显示由所述图像捕 捉部捕捉的图像,并且根据从所述对方玩家的控制器发送来的图像信号, 在所述第二分割显示屏上显示由对方玩家的移动玩具的图像捕捉部捕捉 的图像。所述游戏执行部根据所述命中信号和未命中信号来继续进行射 击游戏。
(2) 在(1)的射击玩具中,所述游戏执行部可以被配置成通过使
所有的所述命中信号有效来继续进行游戏。所述控制器可以包括命中 通知部, 一旦所述命中信号己经有效,该命中通知部通过所述通信部通
知所述对方玩家的控制器所述命中信号已经有效;以及被击中图像显示
部,其在通过所述通信部从所述对方玩家的控制器被通知了所述命中信 号已经有效时,在所述第二分割显示屏上显示正被击中的图像。
(3) 在(2)的射击玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的至
少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显 示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产 生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉来 确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号已经有效, 该振动生成部使所述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中了 。
(4) 在(1)的射击玩具中,所述开始射击指令生成部可以具有在 生成所述开始射击指令后根据所述玩家的操作而生成有效射击指令的功 能,所述游戏执行部只有在已经输出了所述命中信号后的预定时间段内 已经生成了所述有效射击指令时,才通过使所述命中信号有效来继续进 行所述射击游戏。所述控制器可以包括命中通知部, 一旦所述命中信 号己经有效,该命中通知部通过所述通信部通知所述对方玩家的控制器 所述命中信号已经有效;以及被击中图像显示部,其在通过所述通信部 从所述对方玩家的控制器被通知了所述命中信号已经有效时,在所述第 二分割显示屏上显示正被击中的图像。(5) 在(4)的射击玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的至 少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号己经有效,该命中图像显 示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产 生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉来 确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号已经有效,
该振动生成部使所述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中了 。
(6) 在(1)的射击玩具中,在可作为目标的对象的外表面上可以
显示由字符、符号或图案构成的识别标记,并且,存储在所述基准图像 数据存储部中的所述一个或更多个基准图像是所述识别标记的图像。
(7) 在(1)的射击玩具中,所述目标图像数据获取部可以只获取 所述目标图像中位于所述目标图像的中央部分中的图像部分,作为所述 目标图像数据。
(8) —种射击玩具,其包括控制器,其生成控制信号;以及移动 玩具,其由所述控制信号远程地控制。所述移动玩具包括图像捕捉部, 其捕捉位于该移动玩具所处的区域中的对象的图像;以及图像信号发送 部,其将从所述图像捕捉部输出的图像信号发送给所述控制器。所述控 制器包括图像信号接收部,其接收所述图像信号;图像显示部,其根 据所接收到的图像信号,在显示屏上显示所述图像捕捉部捕捉的图像; 游戏执行部,其利用所捕捉的图像来执行射击游戏;基准图像数据存储 部,其存储与以图像方式识别要射击的目标所需的一个或更多个基准图 像有关的基准图像数据;开始射击指令生成部,其根据玩家的操作而生 成用于开始射击的开始射击指令;目标图像数据获取部,其将在生成开 始射击指令时显示在所述显示屏上的图像,确定为目标图像,并从所述 图像信号中获取与目标图像有关的目标图像数据;以及判定部,其根据 所述目标图像数据和所述基准图像数据来确定作为所述目标图像而显示 了图像的对象是否为目标,如果作为所述目标图像而显示了图像的对象 被确定为目标,则该判定部输出命中信号,如果作为所述目标图像而显 示了图像的对象被确定为不是目标,则该判定部输出未命中信号。所述 游戏执行部根据所述命中信号和未命中信号来继续进行射击游戏。
14(9) 在(8)的射击玩具中,所述游戏执行部被配置成通过使所有 的所述命中信号有效来继续进行游戏。
(10) 在(9)的射击玩具中,所述控制器包括以下部件中的至少一 个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显示部 在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产生部,
一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉来确认己
命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号已经有效,该振动 生成部使所述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中了。
(11) 在(8)的射击玩具中,所述开始射击指令生成部可以具有在 生成所述开始射击指令后根据所述玩家的操作而生成有效射击指令的功 能,所述游戏执行部只有在已经输出了所述命中信号后的预定时间段内 己经生成了所述有效射击指令时,才通过使所述命中信号有效来继续进 行射击游戏。
(12) 在(11)的射击玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的 至少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像 显示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音 产生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉 来确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号己经有效, 该振动生成部使所述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中了 。
(13) 在(8)的射击玩具中,所述目标可以是对方玩家的移动玩具。
(14) 在(8)的射击玩具中,所述图像捕捉部可以具有变焦功能, 并在生成所述开始射击指令时利用该变焦功能放大所捕捉的图像。
(15) 在(8)的射击玩具中,在可作为所述目标的对象的外表面上 显示由字符、符号或图案构成的识别标记,并且,存储在所述基准图像 数据存储部中的所述一个或更多个基准图像是所述识别标记的图像。
(16) 在(8)的射击玩具中,所述目标图像数据获取部只获取所述 目标图像位于所述目标图像的中央部分中的图像部分,作为所述目标图 像数据。


图1例示了根据本发明的一个实施方式的射击玩具的作为移动玩具 的玩具坦克和控制器。
图2例示了根据本发明的一个实施方式的射击玩具的作为移动玩具 的玩具直升机和控制器。
图3例示了根据本发明的一个实施方式的射击玩具的作为移动玩具 的玩具潜艇和控制器。
图4例示了使用根据图1的实施方式的射击玩具而进行的对战游戏。 图5是示出根据本发明的一个实施方式的射击玩具中所使用的移动
玩具和控制器的控制系统的结构的框图。
图6例示了具有在目标的外表面上显示的识别标记的射击玩具。 图7是示出未使用有效射击指令来执行图1的实施方式时使用的程
序算法的流程图。
图8是示出使用有效射击指令来执行图1的实施方式时使用的程序
算法的流程图。
图9是示出未使用有效射击指令来执行图4的实施方式时使用的程 序算法的流程图。
图IO是示出使用有效射击指令来执行图4的实施方式时使用的程序 算法的流程图。
具体实施例方式
下面参照附图对根据本发明的射击玩具的优选实施方式进行说明。 图1示出了在射击玩具的移动玩具是玩具坦克的情况下本发明的示例性 实施方式。射击玩具1包括玩具坦克3和远程地控制玩具坦克3的控制 器5。在该例子中,对方玩家也拥有相同结构的射击玩具并且在对战游戏 中对其进行操作。射击目标被确定为对方玩家所操作的玩具坦克。玩具 坦克3包括炮塔部11和坦克主体部15。炮塔部11包括在其端部具有图 像捕捉元件7的炮筒9,并且该图像捕捉元件7包括摄像机镜头。坦克主 体部15装配有用于与控制器5之间发送和接收信号的天线13。摄像机可以采用任意结构,可以是移动电话等的摄像机部分通常采用的微型摄像 机,例如CCD摄像机。该摄像机具有变焦功能以放大捕捉到的图像。该 摄像机还能够将捕捉到的图像的数据转换成图像信号。从图像捕捉元件7
输出的图像信号由坦克主体部15内设置的信号处理电路进行处理,并且 被发送给后述的图像信号发送部31。在炮塔部11内构建有炮筒驱动机构, 该炮筒驱动机构根据经由天线13接收的控制信号来向上和向下地驱动炮 筒9。在炮塔部11内还构建有炮塔部旋转机构,该炮塔部旋转机构使炮 塔部11能够根据经由天线13接收的控制信号相对于坦克主体部15旋转。 设置在坦克主体部15内的信号处理电路经由设置在坦克主体部15内的 天线13接收各种控制信号,该控制信号包括用于操作炮筒9和炮塔部11 的那些控制信号。利用这种结构,玩家可以通过操作控制器,自由地改 变图像捕捉区域、图像捕捉方向、和/或所要捕捉的对象的尺寸。
坦克主体部15包括移动机构,该移动机构根据经由天线13接收的 操作控制信号来改变玩具坦克3的移动方向和移动速度。移动机构被配 置成包括作为电源的电池;作为驱动源的电动机;电动机控制电路; 以及包括履带的操作机构(operation mechanism)。在本实施方式中,尽管 控制信号的接收和发送都是通过同一天线来实现的,不过玩具坦克3也 可以装配有两个天线,以分别用于接收控制信号和发送图像信号。在玩 具坦克3内构建有包括电路基板的各种部件,在该电路基板上安装有摄 像机的信号处理电路、驱动机构的控制电路等。根据本实施方式,控制 信号和图像信号的发送/接收是通过无线电波信号以无线方式实现的,不 过也可以通过与玩具坦克3和控制器5连接的线缆等来实现。此外,虽 然根据本实施方式的移动玩具被配置成类似坦克的外形,不过本发明也 可以应用于在空中移动的移动玩具(例如直升机(图2)和对战飞船)或 者在水下移动的移动玩具(例如潜艇(图3))。
如图1所示,控制器5包括十字键17、按钮19、天线21、第一分 割显示屏23以及第二分割显示屏25。玩家操作十字键和按钮19以控制 玩具坦克3的操作。操作结果会被转换成电信号并输出给后述的控制信 号生成部33。玩家通过操作十字键17和按钮19来进行游戏。通过十字键17和/或按钮19的操作而产生的控制信号经由天线21发送到玩具坦克
3。天线21还接收从玩具坦克3发送来的图像信号。由天线21接收的图 像信号显示在第一分割显示屏23上。在游戏的进行中,玩家根据第一分 割显示屏23上显示的图像,通过操作十字键17和按钮19,来确定玩具 坦克3的操作、或输出后述的开始射击指令或有效射击指令。控制器5 还包括在该控制器5的外壳内从扬声器发出声音的发声部26,该扬声器 置于控制器5内在第一分割显示屏23和第二分割显示屏25附近。
图4是由两个玩家进行的射击对战游戏的示例图,其中,玩家与对 方玩家例如各具有射击玩具,其中每个玩家瞄准另一玩家的玩具坦克3 或3',作为目标。在射击游戏中,控制器5通过天线21,不仅与自己的 坦克3进行信号的发送和接收,还与对方控制器5'进行信号的发送和接 收。即,从玩家所操作的玩具坦克3发送的图像信号也被发送到对方玩 家的控制器5'。同样地,由对方玩家的玩具坦克3'捕捉的图像的图像 信号从该对方玩家的控制器5'发送出去,并被玩家的控制器5所接收。 通过这种方式,玩家可以分别在玩家控制器的第一和第二分割显示屏23 和25上,同时看到由玩具坦克3和对方玩家的玩具坦克3'捕捉到的图 像。如后所述,控制器5和5'还具有如下功能当命中信号有效时,在 控制器5与5'之间发送和接收用于通知对方玩家的控制器5'已命中了 (the hit shot)的信号。由对方玩家的玩具坦克3'捕捉到并且从对方玩 家的控制器5'接收的图像显示在第二分割显示屏25上。
根据本实施方式,如后所述,如果从对方玩家的控制器5'已经发 送来告知命中信号已经有效的信号,则第二分割显示屏25在其上显示正 被击中的图像。虽然根据本实施方式控制器5包括第一和第二分割显示 屏23和25,但是这些分割显示屏当然也可以与控制器5分开地设置。此 外,根据本实施方式,第一分割显示屏23和第二分割显示屏25彼此独 立,并分开地设置在控制器5的盖部或主体部上。但是,第一和第二分 割显示屏也可以通过将一个显示屏分割为两个窗口的方式来构成。在这 种结构中,显示屏可以沿中间进行垂直或水平分割,并将分割后的屏中 的一个定义为第一分割显示屏,而将另一个定义为第二分割显示屏。或
18者,第一分割显示屏可以占据主要的显示部分,并将第二分割显示屏插 入到该第一分割显示屏中,仅在其角部。
图5是部分地示出了信号处理电路结构的框图,该处理电路结构被 分开并配置在射击玩具1的玩具坦克3和控制器5内。信号处理电路包
括位于玩具坦克3内的控制信号接收部27、驱动部28、图像捕捉部29 以及图像信号发送部31。该信号处理电路还包括位于控制器5内的以下
部分控制信号生成部33;游戏执行部35;图像信号接收部37;图像显 示部39;目标图像数据获取部41;判定部43;基准图像数据存储部45; 开始射击指令生成部47;振动生成部49;声音产生部51;命中图像显示
部53;命中通知部55;通信部57;以及被击中图像显示部59。
当操作了图1中的十字键17或按钮19时,控制信号生成部33输出 移动玩具坦克3所需的控制信号。控制信号生成部33可以响应于来自游 戏执行部35的指令而生成控制信号。控制信号生成部33经由包括天线 21的通信部57,将控制信号发送给设置在玩具坦克3内的控制信号接收 部27。控制信号接收部27将接收到的控制信号至少输出给驱动部28。 驱动部28根据从控制信号接收部27输出的控制信号,控制玩具坦克3 的运动。除了控制信号之外,控制信号接收部27还接收从控制器5内的 通信部57发送来的针对图像捕捉部29的指令。
图像捕捉部29始终捕捉摄像机的图像捕捉元件7前方的观察图像, 并持续输出图像信号。本实施方式的图像捕捉部29具有变焦功能。当根 据从开始射击指令生成部47输出的开始射击指令输入了指令信号时,图 像捕捉部29放大捕捉到的图像。开始射击指令是由开始射击指令生成部 47根据玩家对按钮19的操作而生成的。开始射击指令从开始射击指令生 成部47经由游戏执行部35而输出到控制信号生成部33,并与控制信号 一起发送给玩具坦克3。如后所述,开始射击指令还被输出到目标图像数 据获取部41。
图像信号发送部31经由天线13以及控制器5内设置的通信部57, 将图像捕捉部29捕捉的图像的图像信号发送给图像信号接收部37。图像 信号接收部37将接收的图像信号输出到图像显示部39。图像显示部39根据输入的图像信号,在第一分割显示屏23上显示图像捕捉部29捕捉 的图像。如后将述,在本实施方式中,图像显示部39在第二分割显示屏 25上,显示基于对方玩家的玩具坦克3'捕捉的并且从对方玩家的控制 器所发送的图像信号的图像。
目标图像数据获取部41确定在从开始射击指令生成部47输出开始 射击指令时作为目标图像显示在第一分割显示屏23上的图像,并从图像 信号获取与目标图像有关的目标图像数据。目标图像数据获取部41将获 取的目标图像数据输出给判定部43。判定部43将从目标图像数据获取部 41输出的目标图像数据与存储在基准图像数据存储部45中的基准图像数 据进行比较,并确定目标图像数据中所包含的图像对象是否为由基准图 像数据定义的目标。基准图像数据存储部45的结构是任意的。例如,可 以预先存储之前准备的基准图像数据。或者,基准图像数据存储部45可 以存储根据图像捕捉部29捕捉的图像而创建的新准备的基准图像数据。 如果基准图像数据是根据图像捕捉部29捕捉的图像而新创建的数据,则 玩家可以任意地选择任何对象作为目标。另外,所要存储的基准图像的 结构也是任意的。即,目标的全部或部分图像可以作为基准图像。如图6 所示,在目标的外表面上可以显示由字符、符号或图案构成的识别标记 M,并且基准图像可以是显示在目标外表面上的、由字符、符号或图案 构成的识别标记M的图像。如果该识别标记M的图像为基准图像,则所 要做的仅仅是以图像方式识别该识别标记M,因此图像识别变得非常简 单。在本实施方式中,为了简化针对识别标记M的图像捕捉,图像捕捉 部29具有附加的变焦功能,以在输出开始射击指令时利用该变焦功能来 获得识别标记M的最大可视图。
判定部43根据目标图像数据和基准图像数据来确定作为目标图像 显示的对象是否为目标。如果作为目标图像显示的对象被确定为目标, 则判定部43向游戏执行部35输出命中信号。如果所显示的对象被确定 为不是目标,则判定部43向游戏执行部35输出未命中信号。
游戏执行部35根据该命中信号和未命中信号来进行游戏。该游戏执 行部35的结构是任意的。根据本实施方式,游戏执行部如果已经被输入
20了命中信号则执行命中处理,而游戏执行部如果已经被输入了未命中信 号则执行未命中处理。
根据本实施方式,开始射击指令生成部47具有在己经生成了开始射 击指令后根据玩家对控制器5的操作而生成有效射击指令的功能。游戏
执行部35只有在己经输出了命中信号后的预定时间段内已经从开始射击 指令生成部47输出了有效射击指令时,才通过使命中信号有效来继续进 行游戏。或者,游戏执行部35可以通过使所有命中信号有效来继续进行 游戏。在命中信号无效时游戏如何进行是任意的。
如何配置命中处理和未命中处理是任意的。例如,命中处理和未命 中处理可以包括这样的步骤,即在游戏执行部35执行的游戏中,在反 映了命中/未命中的结果后,通知玩家虚拟子弹命中/未命中目标。根据本 实施方式,设置了振动生成部49、声音产生部51以及命中图像显示部 53来通知玩家虚拟子弹的命中射击。游戏执行部35向振动生成部49、 声音产生部51以及命中图像显示部53输出用于实施命中处理和未命中 处理的指令。振动生成部49设置在图1所示的控制器5内。在命中处理 中振动生成部49处于工作状态的情况下,该振动生成部通过向玩家身体 传递振动,可使玩家通过触觉获知虚拟子弹已命中目标。作为结果,即 使在玩家专注于操作玩具坦克3或进行对战游戏,它们也能够通过振动 而确认已命中了 (hitshot)。
在本例中,在声音产生部51处于工作状态的情况下,该声音产生部 51可使玩家通过听觉获知虚拟子弹己命中目标。§卩,当虚拟子弹已命中 目标时,声音产生部51从设置在控制器5内的扬声器(未图示)发出预 定的声音,例如爆炸声等。该声音是从图1所示的发声部26发出的。将 振动生成部49生成的振动与声音产生部51产生的声音相组合,会使玩 家感觉更加真实。
此外,根据本实施方式,设置了命中图像显示部53,该图像显示部 53基于根据判定部43作出的确定结果而输出的命中信号,生成在图1所 示的图像显示部39的第一分割显示屏23上显示以下图像所需的指令, 所述图像使得能够通过视觉来确认虚拟子弹的命中射击。图像显示部39根据来自命中图像显示部53的指令,以适当的方式在第一分割显示屏23
上显示命中了目标的虚拟子弹的图像。例如,可以在第一分割显示屏23 上,在目标图像上重叠爆炸的表示。在这种方式下,连同振动生成部49 和声音产生部51—起,能够使玩家感觉更加真实。
根据本实施方式,通过对方玩家的控制器5'相互发送和接收由玩 具坦克3和3'捕捉的图像信号。因此,输入到图像显示部39的图像信 号通过通信部57发送到对方玩家的控制器5'。为了在第二分割显示屏 25上显示对方玩家的玩具坦克3'捕捉的图像,将从对方玩家的控制器5' 发送并由通信部57接收的图像信号输入到图像信号接收部37。图像信号 接收部37区分来自对方玩家控制器5'的图像信号和来自其自己的玩具 坦克3的图像信号,然后将他们发送到图像显示部39。图像显示部39在 第二分割显示屏25上,基于对方玩家控制器5'的图像信号显示图像。
根据本实施方式,设置了命中通知部55,以还通过通信部57向对 方玩家的控制器5'发送命中信号。当游戏执行部35使命中信号有效时, 该命中信号被发送给命中通知部55。命中通知部55向通信部57输出命 中通知信号,该命中通知信号通知对方玩家控制器5'命中信号已经有效。 通信部57向对方玩家的控制器5'发送命中通知信号,通知命中信号已 经有效。如果通信部57从对方玩家的控制器5'接收到告知对方玩家的 命中信号已经有效的命中通知信号,则通信部57向被击中图像显示部59 输出被击中信号。如果通过图像部57从对方玩家的控制器5'接收到告 知命中信号已经有效的命中通知信号,则被击中图像显示部59在第二分 割显示屏25上显示被击中的图像。
命中通知信号还被发送给游戏执行部35,并且游戏执行部35响应 于该命中通知信号进一步进行游戏。在这种方式下,由于在对方玩家的 玩具的第二分割显示屏25上显示正被虚拟子弹击中的目标的图像,因此 玩家能够立刻确认到他/她的玩具坦克已经受到对方玩家射击的攻击并被 击中。结果,能够增加玩对战游戏的乐趣。当目标为诸如玩具坦克3的 正在移动的物体时,除了要命中对方玩家的玩具坦克3'之外,还需要移 动玩家自己的玩具坦克3以躲避对方玩家的射击不被击中。因此,还能
22够增加设计战术的另一乐趣。虽然在上述实施方式中将对方玩家的玩具 坦克作为目标,但是玩家(他/她)当然可以确定静止对象或非受控的移 动玩具作为目标,从而自己玩射击游戏。当只由一个玩家玩射击游戏时, 目标的图像可以显示在第一和第二分割显示屏中的一个上。在该情况下, 另一个分割显示屏不显示包括射击结果等的任何内容。目标的图像也可 被分成两部分从而独立地显示在这些分割显示屏上。
图7是示出由微计算机执行的示例性软件算法的流程图,用于实现 图5的信号处理电路的主要部分。这是尤其当游戏执行部使所有命中信 号有效时使用的软件算法的流程图。
首先,在步骤1中,射击玩具1的控制器5开始与移动玩具坦克3 进行通信,并准备发送/接收控制信号。然后,从移动玩具发送来的图像
信号显示在第一分割显示屏23上。如果通信开始,则在步骤ST2中确定 是否已经输出了开始射击指令。如果确定尚未输出开始射击指令,则算 法进入待机状态直到己经输出了开始射击指令。
如果在步骤ST2中确定已经输出了开始射击指令,则在步骤ST3目 标图像数据获取部41确定在显示屏上显示的图像作为目标图像,并从图 像信号获取与目标图像有关的目标图像数据。
在步骤ST4中,判定部43将所获取的目标图像数据与存储在基准图 像数据存储部45中的基准图像数据进行比较。如果判定部43在步骤ST5 中确定目标图像数据不包括可作为目标的对象(如果为"否"),则在步 骤ST6中向游戏执行部35输出未命中信号。接着,在步骤ST7中,游戏 执行部35执行未命中处理,并且算法处理返回到步骤ST2。然后在步骤 ST2中,算法处于待机状态直到输出另一开始射击指令为止。
如果步骤ST5中给出的确定结果为"是",则处理进入到步骤ST8, 判定部43向游戏执行部35输出命中信号,并且游戏执行部35通过使所 有输出的命中信号有效来继续进行游戏(步骤ST9)。在步骤ST10中, 执行命中处理,其中,通过振动生成部49、声音产生部51和/或命中图 像显示部53通知玩家命中信号己经有效。然后命中处理完成。
在步骤STll,确定是否已经满足终止游戏的给定条件,或者确定玩家是否给出了用于终止游戏的输入。如果未给出用于终止游戏的输入, 则处理返回步骤ST2并处于待机状态直到输出了另一开始射击指令为 止。如果给出了用于终止对战的输入等,则终止该对战。上述算法仅仅 是示例,也可以采用其他算法。
图8是在以下情况下使用的示例性软件算法的流程图,即开始射
击指令生成部47具有生成有效射击指令的功能,并且游戏执行部35只
有在己经输出了命中信号后的预定时间段内已经生成了有效射击指令时
才通过使命中信号有效来继续进行射击游戏。在图8的算法中,步骤ST8A 到ST8C被加入到图7的算法中步骤ST8与步骤ST9之间。其他步骤与 图7的步骤相同,因而省略对它们的描述。
在该算法中,如果在步骤ST8中输出了命中信号,则确定在输出了 开始射击指令后是否根据玩家对控制器5的操作而从开始射击指令生成 部47生成了有效射击指令(步骤ST8A)。如果确定未生成有效射击指令, 则处理进入步骤ST8B,确定是否己经过了预定时间。如果尚未经过预定 时间,则处理返回步骤ST8A,并且处于待机状态直到生成有效射击指令。 如果在步骤ST8B中确定己经过了预定时间,则处理进入步骤ST8C,在 该歩骤ST8C使输出的命中信号无效,然后进入步骤ST7,在步骤ST7 执行未命中处理。然后,算法再次处于待机状态,直到在步骤ST2中输 出了另一开始射击指令。
当在步骤ST8A中确定已经输出了有效射击指令时,在步骤ST9中 游戏执行部35通过使命中信号有效而继续进行游戏。这里,可以将已经 输出了命中信号后的预定时间段看作是正在捕捉目标的时间段或者处于 跟踪状态,并且射击可以被配置成只有在跟踪状态下才能命中目标。结 果,可以使人更加沉醉于游戏的进展。
图9是在两个玩家参与射击游戏(即,对战型射击游戏)时并且尤 其是当游戏执行部35使所有命中信号有效时一方的射击玩具所使用的软 件算法的流程图。首先,在步骤STIOI,射击玩具1的控制器5开始与 玩具坦克3 (移动玩具)和对方玩家的控制器5'进行通信,并准备在彼 此之间发送/接收控制信号和图像信号。从移动玩具3发送的图像信号显示在第一分割显示屏23上,并且从对方玩家的控制器5'发送来的图像
信号显示在第二分割显示屏25上。如果通信开始,则在步骤ST102中确 定是否已经从对方玩家的控制器5'接收到告知命中信号已经有效的命中 通知信号。如果已经接收到命中通知信号,则处理前进至步骤ST103。 在步骤ST103中,被击中显示部59在第二分割显示屏25上显示正被击 中的图像,以通知玩家玩具坦克3已经被对方玩家的虚拟子弹击中。或 者,如果已经接收到告知命中信号已经有效的命中通知信号,则可以使 用振动生成部49和声音产生部51来通知玩家被击中。
当在步骤ST103中完成了该被击中处理时,算法处理前进到步骤 ST104。如果在步骤ST102中未接收到命中通知信号,则处理直接跳到步 骤ST104。由于步骤ST104 ST112与图7中的步骤ST2 ST10实质上 相同,因此部分省略它们的描述。在图9的算法中,如果在步骤ST111 中使命中信号有效,则在步骤ST112中执行命中处理,然后在步骤ST113 中,命中通知部55经由通信部57向对方玩家的控制器5'发送告知命中 信号已经有效的命中通知信号。然后在步骤ST114中,确定是否已经满 足终止游戏的给定要求,或者确定玩家是否给出了终止射击的输入。如 果未给出终止射击的输入,则处理返回步骤ST102,并确定是否从对方 玩家的控制器5'再次被通知了命中信号已经有效。如果给出了终止对战 的输入,则终止该对战游戏。上述算法仅仅是示例,也可以釆用另一算 法。
当与对方玩家进行通信时,目标可以不是其他玩家的移动玩具。目 标对于双方可以是共同的,或者各个玩家可以具有彼此不同的对象作为 目标。
图IO是在以下情况下使用的软件算法的流程图开始射击指令生成 部47具有生成有效射击指令的功能,并且游戏执行部35只有在已经输 出了命中信号后的预定时间段内已经生成了有效射击指令时才通过使命 中信号有效来继续进行由两个玩家玩的射击游戏。在图10的算法中,步 骤ST110A ST110C被加入在图9的算法的步骤ST110与步骤ST111之 间,而其他步骤与图9的步骤相同,因而省略对它们的描述。由于图10的算法中的步骤ST110A ST110C与图8中的步骤ST8A ST8C实质上
相同,因此省略它们的描述。
根据上述实施方式,由于是通过图像识别来确定射击是否命中目标, 因此对于目标而言,既不需要用于射击的红外信号也不需要信号发送部 以确认命中了。因此,可以任意地选择任何对象作为目标,从而不会使 游戏显得乏味。
工业上的可利用性
根据本发明,基于图像识别来确定射击是否命中目标。因此在本发 明中,对于目标而言,无需使用红外信号和信号发送部,并且可以任意 地选择任何对象作为目标。由玩家操作的移动玩具的图像捕捉部捕捉的 图像显示在第一分割显示屏上,而由对方玩家操作的移动玩具的图像捕 捉部捕捉的图像显示在第二分割显示屏上。因而在本发明中,玩家能够 了解由对方玩家捕捉的图像是否包括可作为目标的对象,即,来自对方 玩家的射击是否将命中目标。因此,能够增加与对方玩家进行的射击对 战游戏中制定或设计策略的乐趣。
2权利要求
1、一种射击玩具,该射击玩具包括控制器,其生成控制信号;以及移动玩具,其由所述控制信号远程地控制,所述移动玩具包括图像捕捉部,其捕捉位于所述移动玩具所处的区域中的对象的图像;以及图像信号发送部,其将从所述图像捕捉部输出的图像信号发送给所述控制器,所述控制器包括图像信号接收部,其接收所述图像信号;图像显示部,其根据所接收的图像信号,在显示屏上显示所述图像捕捉部捕捉的图像,所述显示屏包括第一分割显示屏和第二分割显示屏;游戏执行部,其利用所捕捉的图像来执行射击游戏;基准图像数据存储部,其存储与以图像方式识别要射击的目标所需的一个或更多个基准图像有关的基准图像数据;开始射击指令生成部,其根据玩家的操作而生成用于开始射击的开始射击指令;目标图像数据获取部,其将在生成开始射击指令时在所述显示屏上显示的图像确定为要识别的目标图像,并从所述图像信号获取与所述目标图像有关的目标图像数据;判定部,其根据所述目标图像数据和所述基准图像数据来确定作为所述目标图像而显示了图像的对象是否为目标,并且如果作为所述目标图像而显示了图像的所述对象被确定为目标,则该判定部输出命中信号,而如果作为所述目标图像而显示了图像的所述对象被确定为不是目标,则该判定部输出未命中信号;以及通信部,其与对方玩家的射击玩具的控制器进行通信,所述图像显示部根据从所述移动玩具接收的所述图像信号,在所述第一分割显示屏上显示由所述图像捕捉部捕捉的图像,并且根据从所述对方玩家的控制器发送来的图像信号,在所述第二分割显示屏上显示由对方玩家的移动玩具的图像捕捉部捕捉的图像,并且,所述游戏执行部根据所述命中信号和未命中信号来继续进行所述射击游戏。
2、 根据权利要求1所述的射击玩具,其中,所述游戏执行部被配置成,通过使所有的所述命中信号有效来继续进行游戏,并且所述控制器包括命中通知部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中通知部通过所述 通信部通知所述对方玩家的控制器所述命中信号已经有效;以及被击中图像显示部,在通过所述通信部从所述对方玩家的控制器被 通知了所述命中信号已经有效时,该被击中图像显示部在所述第二分割 显示屏上显示正被击中的图像。
3、 根据权利要求2所述的射击玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显 示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生 能够通过听觉来确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号已经有效,该振动生成部使所 述控制器振动,使得能够通过触觉来确认己命中。
4、 根据权利要求1所述的射击玩具,其中,所述开始射击指令生成部具有在生成了所述开始射击指令后利用所 述玩家的操作而生成有效射击指令的功能,所述游戏执行部只有在已经输出了所述命中信号后的预定时间段内 已经生成了所述有效射击指令,才通过使所述命中信号有效来继续进行 所述射击游戏,并且,所述控制器包括命中通知部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中通知部通过 所述通信部通知所述对方玩家的控制器所述命中信号己经有效;以及被击中图像显示部,当通过所述通信部从所述对方玩家的控制 器被通知了所述命中信号己经有效时,该被击中图像显示部在所述第二 分割显示屏上显示正被击中的图像。
5、 根据权利要求4所述的射击玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一个-命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显 示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉来确认己命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号己经有效,该振动生成部使所 述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中。
6、 根据权利要求1所述的射击玩具,其中,在能够作为目标的对象的外表面上显示由字符、符号或图案构成的 识别标记,并且,在所述基准图像数据存储部中存储的所述一个或更多个基准图像是 所述识别标记的图像。
7、 根据权利要求1所述的射击玩具,其中,所述目标图像数据获取部只获取所述目标图像中位于所述目标图像 的中央部分中的图像部分,作为所述目标图像数据。
8、 一种射击玩具,该射击玩具包括 控制器,其生成控制信号;以及 移动玩具,其由所述控制信号远程地控制,所述移动玩具包括图像捕捉部,其捕捉位于所述移动玩具所处的 区域中的对象的图像;以及图像信号发送部,其将从所述图像捕捉部输 出的图像信号发送给所述控制器,所述控制器包括图像信号接收部,其接收所述图像信号;图像显示部,其根据所接收的图像信号,在显示屏上显示所述 图像捕捉部捕捉的图像;游戏执行部,其利用所捕捉的图像来执行射击游戏;基准图像数据存储部,其存储与以图像方式识别要射击的目标所需的一个或更多个基准图像有关的基准图像数据;开始射击指令生成部,其根据玩家的操作而生成用于开始射击 的开始射击指令;目标图像数据获取部,其将在生成开始射击指令时在所述显示 屏上显示的图像确定为要识别的目标图像,并从所述图像信号获取与目 标图像有关的目标图像数据;以及判定部,其根据所述目标图像数据和所述基准图像数据来确定 作为所述目标图像而显示了图像的对象是否为目标,并且如果作为所述 目标图像而显示了图像的所述对象被确定为目标,则该判定部输出命中 信号,而如果作为所述目标图像而显示了图像的所述对象被确定为不是 目标,则该判定部输出未命中信号,所述游戏执行部根据所述命中信号和未命中信号来继续进行所 述射击游戏。
9、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中,所述游戏执行部被配置成通过使所有的所述命中信号有效来继续 进行游戏。
10、 根据权利要求9所述的射击玩具,其中,所述控制器包括以下部件中的至少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认己命中了的图像;声音产生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生能够通过听觉来确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号己经有效,该振动生成部使所述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中。
11、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中,所述开始射击指令生成部具有在生成了所述幵始射击指令后利用所 述玩家的操作而生成有效射击指令的功能,以及所述游戏执行部只有在已经输出了所述命中信号后的预定时间段内 己经生成了所述有效射击指令时,才通过使所述命中信号有效来继续进 行所述射击游戏。
12、 根据权利要求ll所述的射击玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一个命中图像显示部, 一旦所述命中信号已经有效,该命中图像显 示部在所述显示屏上显示能够通过视觉来确认已命中了的图像;声音产生部, 一旦所述命中信号已经有效,该声音产生部产生 能够通过听觉来确认已命中了的声音;以及振动生成部, 一旦所述命中信号已经有效,该振动生成部使所 述控制器振动,使得能够通过触觉来确认已命中。
13、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中, 所述目标是对方玩家的移动玩具。
14、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中,所述图像捕捉部具有变焦功能,并在生成所述幵始射击指令时使用 该变焦功能以放大所捕捉的图像。
15、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中,在能够作为所述目标的对象的外表面上显示由字符、符号或图案构 成的识别标记;并且,在所述基准图像数据存储部中存储的所述一个或更多个基准图像是 所述识别标记的图像。
16、 根据权利要求8所述的射击玩具,其中,所述目标图像数据获取部只获取所述目标图像的位于所述目标图像 的中央部分中的图像部分,作为所述目标图像数据。
全文摘要
提供一种射击玩具,以通过使用图像识别来判断射击命中了还是未命中。控制器(5)的判定部(43)通过将目标图像数据获取部(41)获取的要识别的目标图像与存储在基准图像数据存储部(45)中的判断基准图像进行比较,以通过图像识别来确定射击是否已命中。游戏执行部(35)根据来自判定部(43)的输出而继续进行游戏。
文档编号A63F9/02GK101588850SQ20078005054
公开日2009年11月25日 申请日期2007年12月27日 优先权日2006年12月28日
发明者山本敦史 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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