游戏系统、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1636238阅读:161来源:国知局
专利名称:游戏系统、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及执行多个游戏角色进行动作的游戏的游戏系统、游戏装置的控制方 法、程序以及信息存储介质。
背景技术
在多个游戏角色进行动作的游戏(例如,足球游戏)中,输出将各游戏角色的动 作予以重现的重现影像。例如,已知于下述专利文献1中公开有(1)每当游戏角色进行动作时即特定该 动作;(2)若该动作为已定义动作,则决定对应于该已定义动作的评价点;(3)当评价点 高时会输出重现影像的棒球游戏。例如,在此棒球游戏中若游戏角色进行盗垒则会检测 到游戏角色进行了盗垒。且若盗垒为已定义动作则决定对应于盗垒的评价点。(专利文献1)日本特许第3227447号公报然而,当游戏角色进行动作时,即使进行的动作相同也有因状况而目的不同的 情形。例如,在现实的足球中,选手有时会以射门为目的进行移动动作,有时会以让 其它选手射门为目的进行移动动作。例如,为了使某选手在球门前的区域不被敌方选 手妨碍的状态下进行射门,必须在该选手进行射门前使敌方选手移出球门前的区域。因 此,为了在该选手射门前使敌方选手移出球门前的区域,常有以其它选手引诱位于球门 前的区域的敌方选手而进行移动的诱敌动作(所谓的诱敌跑位(decoy run))的情形。亦 即,其它选手有时会以「使某选手在球门前的区域不受敌方选手妨碍的状态下射门」为 目的而进行移动动作。在该情形中,在某选手引诱敌方选手而进行移动的时间点,并无法判定该选手 是否为以「使某选手在球门前的区域不受敌方选手妨碍的状态下射门」为目的而进行移 动动作(亦即,该选手是否在进行诱敌动作),还是为了其它目的(例如,以接受传球为 目的)而进行移动动作。这是因为引诱敌方选手而移动的动作是否为诱敌动作,只有之 后其它选手在不被敌方选手妨碍的状态(旁边没有敌方选手的自由状态)下进行射门才能 判别。如此一来,在专利文献1的技术中,即使在某游戏角色引诱敌方游戏角色而移 动的时间点可以特定该游戏角色的动作为移动动作,也难以判定该动作是否为以「使其 它游戏角色在球门前的区域不受敌方选手妨碍的状态下射门」为目的而进行的移动动作 (即「诱敌动作」)」。

发明内容
本发明鉴于上述课题而提出。其目的之一为提供一种游戏系统、游戏装置的控 制方法、程序以及信息存储介质,其可更详细地判别游戏角色所进行的动作的种类。为了解决上述课题,本发明的游戏系统,用以执行多个游戏角色进行动作的游戏,其特征为包括重现数据取得单元,取得重现上述多个游戏角色所进行的动作的重 现数据;输出单元,输出基于由上述重现数据取得单元所取得的重现数据的重现影像; 以及判定单元,依据由上述重现数据取得单元所取得的重现数据来判定上述游戏角色是 否进行了特定动作,其中,上述输出单元使基于上述判定单元所得的判定结果的输出与 上述重现影像的输出关联而进行。另外,本发明的游戏系统的控制方法,用以执行多个游戏角色进行动作的游 戏,其特征在于包括重现数据取得步骤,取得重现上述多个游戏角色所进行的动作的 重现数据;输出步骤,输出基于由上述重现数据取得步骤所取得的重现数据的重现影 像;以及判定步骤,依据由上述重现数据取得步骤所取得的重现数据而判定上述游戏角 色是否进行了特定动作,其中,上述输出步骤是包括使依据上述判定步骤所得的判定结 果的输出与上述重现影像的输出关联而进行的步骤。另外,本发明的程序是用以使固置型游戏机(家用游戏机)、便携游戏机、营业 用游戏机、便携电话机、便携信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机具有作为用以 执行多个游戏角色进行动作的游戏的游戏装置功能的程序,其特征在于使上述计算机 具有作为如下单元的功能重现数据取得单元,取得重现上述多个游戏角色所进行的动 作的重现数据;输出单元,输出基于由上述重现数据取得单元所取得的重现数据的重现 影像;以及判定单元,依据由上述重现数据取得单元所取得的重现数据而判定上述游戏 角色是否进行了特定动作,其中,上述输出单元使依据上述判定单元所得的判定结果的 输出与上述重现影像的输出关联而进行。另外,本发明的信息存储介质为记录有上述程序的可供计算机读取的信息存储 介质。本发明是涉及执行了多个游戏角色进行动作的游戏的游戏系统。例如在本发明 中执行足球游戏。另外,上述重现数据取得单元取得将上述多个游戏角色所进行的动作 予以重现的重现数据。且,输出基于由上述重现数据取得单元所取得的重现数据的重现 影像。另外,依据藉由上述重现数据取得单元所取得的重现数据,判定上述游戏角色是 否进行了特定动作。另外,当输出上述重现影像时,使其与该重现影像的输出赋予关联 而依据上述判定单元所得的判定结果进行输出。依据本发明,由于根据重现数据而判 定上述游戏角色是否进行了特定动作,故可以更详细地判别游戏角色所进行的动作的种 类。例如,可以判定游戏角色是否进行了诱敌动作。另外,在本发明的一个形式中,上述游戏系统亦可为执行属于第1组的多个第1 游戏角色、以及属于与第1组对立的第2组的多个第2游戏角色进行动作的游戏;且上 述游戏系统还包括有判断上述第1游戏角色是否进行了基准动作的判断单元;其中,上 述判定单元是进行如下判定当上述第1游戏角色进行了上述基准动作时,依据上述重 现数据而判定是否藉由进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色,实现了 在进行了上述基准动作的第1游戏角色的依据进行了上述基准动作的动作定时的位置所 判定的判定区域内,在上述动作定时均不存在有任一个第2游戏角色的状态;当藉由进 行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色而于上述动作定时实现了上述状态 时,则判定进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时前进 行了上述特定动作。
另外,在本发明的一个形式中,上述游戏系统还包括附加关联单元,将其中 一个上述第2游戏角色附加关联于其中一个上述第1游戏角色;以及移动控制单元,当上 述第2游戏角色被附加关联于上述第1游戏角色时,使该第2游戏角色追随该第1游戏角 色的移动而进行移动;且,上述判定单元包括第1判定单元,当上述第1游戏角色进 行了上述基准动作时,依据上述重现数据而判定在上述动作定时其中一个第2游戏角色 是否正位于上述判定区域内;第2判定单元,依据上述重现数据而判定在上述动作定时 前的定时是否其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第3判定单元,当判定 在上述动作定时任一个第2游戏角色均未位于上述判定区域内,且判定在上述动作定时 前的定时其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内时,依据上述重现数据而判定在 上述动作定时前的定时位于上述判定区域内的第2游戏角色,是否依照进行了上述基准 动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时前已移动至上述判定 区域外;当被判定上述动作定时前的定时正位于上述判定区域内的第2游戏角色,依照 进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时前已 移动至上述判定区域外时,则判定进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角 色在上述动作定时之前进行了上述特定动作。另外,在本发明的一个形式中,上述判定区域,是为依据进行了上述基准动作 的第1游戏角色在该定时所在的位置而决定各定时的范围的区域;上述游戏系统还含 有附加关联单元,将其中一个上述第2游戏角色附加关联于其中一个上述第1游戏角 色;以及移动控制单元,当上述第2游戏角色被附加关联于上述第1游戏角色时,使该第 2游戏角色追随该第1游戏角色的移动而进行移动;且,上述判定单元包括第1判定单 元,依据上述重现数据而判定在上述动作定时是否其中一个第2游戏角色正位于上述判 定区域内;第2判定单元,依据上述重现数据而判定在上述动作定时前的定时是否其中 一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第3判定单元,当判定在上述动作定时任 一个第2游戏角色均未位于上述判定区域内,且判定在上述动作定时前的定时其中一个 第2游戏角色正位于上述判定区域内时,依据上述重现数据而判定在上述动作定时前的 定时位于上述判定区域内的第2游戏角色,是否依循进行了上述基准动作的第1游戏角色 以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时前已移动至上述判定区域外;当被判定 上述动作定时前的定时位于上述判定区域内的第2游戏角色,是依循进行了上述基准动 作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时前已移动至上述判定区 域外时,则判定进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时 之前进行了上述特定动作。另外,在本发明的一个形式中,上述游戏系统亦可为还含有移动限制单元, 当上述第2游戏角色与上述第1游戏角色碰撞时会限制上述第2游戏角色的移动;上述判 定单元包括第1判定单元,当上述第1游戏角色进行了上述基准动作时,依据上述重现 数据而判定在上述动作定时是否其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第2 判定单元,依据上述重现数据而判定朝向上述判定区域、或进行了上述基准动作的第 1游戏角色而移动的第2游戏角色,在上述动作定时前的定时,是否与进行了上述基准动 作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述判定区域外碰撞;当在上述动作定时任一个 第2游戏角色均未位于上述判定区域内的情况下,在朝向上述判定区域、或进行了上述基准动作的第1游戏角色而移动的第2游戏角色,在上述动作定时前的定时与进行了上述 基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述判定区域外碰撞时,判定为由进行 了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时前进行了上述特定动作。另外,在本发明的一个形式中亦可包括有评价单元,依据由上述判定单元所 得的判定结果,决定藉由上述重现数据而重现的上述游戏角色的动作评价;且依据上述 判定结果所得的输出是藉由上述评价单元而决定的评价的输出。另外,在本发明的一个形式中,上述输出单元亦可当上述判定单元判定为进行 了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时前进行了特定动作 时,输出包含有引导进行了上述特定动作的第1游戏角色的移动路径的图像在内的上述
重现影像。另外,在本发明的一个形式中,上述游戏系统是执行上述多个第1游戏角色、 和上述多个第2游戏角色于游戏空间动作的游戏;上述重现影像为示有从视点观看到上 述游戏空间的情况的影像;上述输出单元亦可含有当上述判定单元判定进行了上述基 准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时前进行了上述特定动作时,将 上述视点依据进行了上述特定动作的第1游戏角色的位置而进行设定的设定单元。另外,在本发明的一个形式中,上述游戏为使移动物体移动的运动游戏;且上 述游戏系统还包含角色数量取得单元,依据上述重现数据而取得在上述多个操作对象 角色之中进行了涉及上述移动物体的动作的操作对象角色的数量;以及条件判定单元, 判定由上述取得单元所取得的操作对象角色的数量是否满足规定条件;且当由上述取得 单元所取得的操作对象角色的数量满足上述规定条件时,输出上述重现影像。


图1是表示包含本发明实施方式的游戏装置的游戏系统的构成的图。图2是表示游戏空间的一例的图。图3为表示游戏状况数据的存储内容的一例的图。图4是表示重现影像的一例的图。图5为表示本发明实施方式的游戏装置的功能方块的图。图6为表示基础评价数据的一例的图。图7为用以说明特定动作(第1诱敌动作)的图。图8为用以说明特定动作(第1诱敌动作)的图。图9为用以说明特定动作(第1诱敌动作)的图。图10为在本发明实施方式的游戏装置所执行的处理的流程图。图11为在本发明实施方式的游戏装置所执行的处理的流程图。图12为用以说明特定动作(第2诱敌动作)的图。图13为用以说明特定动作(第2诱敌动作)的图。图14为用以说明特定动作(第2诱敌动作)的图。图15为用以说明特定动作(掩护动作)的图。图16为用以说明特定动作(掩护动作)的图。
图17为用以说明特定动作(掩护动作)的图。图18为用以说明在本发明实施方式的游戏装置中所执行的处理的图。
具体实施例方式图1为表示本发明第1实施方式的游戏系统100全体构成的图。如同图所示, 游戏系统100包含多个(在此为4台)游戏装置4而构成。游戏装置4都连接于因特网 等网络,而可彼此收送数据。游戏装置4是例如包含微处理器、主存储器、硬盘存储装置、盘读取装置、通 信接口、操作部、图像处理部、和监视器等而构成的计算机系统。又,操作部例如为游 戏控制器或鼠标等。另外,盘读取装置例如用以读取光盘(信息存储介质)的存储内容。 另外,通信接口为用以将游戏装置4连接于网络的接口。另外,图像处理部包含VRAM 而构成,依据从微处理器送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。之后,图像处理 部将该内容变换为视频信号而于规定的定时输出至监视器。游戏装置4是可由例如以往 公知的家用游戏机、便携游戏机、便携信息终端、便携电话机或个人计算机等构成。在具有以上构成的游戏系统100中,藉由a)在各游戏装置4的主存储器中保 持有共通的游戏状况数据;b)该共通游戏状况数据依据于各游戏装置4所施行的操作内 容而更新;c)依据该共通游戏状况数据而显示输出游戏画面于各游戏装置4的监视器, 藉以实现使各游戏装置4的使用者同时参加而进行的网络游戏。在游戏系统100中,在各游戏装置4具有客户机(client)功能,且在一个游戏装 置4具有服务器(server)功能。在此,所谓服务器功能是指使保持于各游戏装置4的游 戏状况数据共通化用的功能,例如a)依据于各游戏装置4中所完成的操作内容而更新 游戏状况数据;b)将该更新内容反映于其它游戏装置4所保持的游戏状况数据,结果使 其反映于该其它游戏装置4的游戏画面的功能。另外,所谓客户机功能是指例如a)将 使用者的操作内容供给至服务器功能;b)依据由服务器功能所更新的游戏状况数据而更 新游戏画面的功能。在游戏系统100中,藉由在一个游戏装置4的服务器功能和各游戏 装置4的客户机功能间收送各种信息(例如操作信息或游戏状况数据的更新信息等)而实 现网络游戏。在本实施方式中实现在游戏空间进行的足球游戏。在本实施方式中,该足球游 戏是在由各游戏装置4的使用者所操作的操作对象队伍、与由计算机所操作的对战对手 队伍之间进行。在各游戏装置4的主存储器中依据游戏状况数据而构筑有共通的游戏空 间,在各游戏装置4的监视器显示有从虚拟摄影机(视点)观看到游戏空间的情况的游 戏画面。图2为表示构筑于各游戏装置4的主存储器的游戏空间的情况的图。在此,是以 游戏空间为设定有3个坐标轴(Xw轴、Yw轴、以及Zw轴)的三维空间而进行说明。 在游戏空间中配置有操作对象队伍(第1组)的11位选手对象(object) 10(第1游戏角 色)、对战对手队伍(第2组)的11位选手对象16 (第2游戏角色)、球对象12 (移动物 体)、表示足球竞技场的场地对象(field object) 14、以及各队伍的球门对象11等。场地 对象14包含球门线13和边线15。在由2个球门线13和2个边线15围起的球场进行比 赛。另外,在游戏空间设定有跟随球对象12而移动的虚拟摄影机18。在虚拟摄影机18例如在望向球对象12的方向上设置其视线方向。以下,将操作对象队伍的选手对象10 称为操作对象对象10,将对战对手队伍的选手对象16称为敌方对象16。又,在图2中 各示有一位操作对象对象10和敌方对象16。在本实施方式中,11位操作对象对象10之中的4位是分别由预先决定的使用者 进行操作。以下,将11位操作对象对象10之中由使用者操作的操作对象对象10称为使 用者对象(操作对象角色)。使用者对象依据使用者的操作内容而进行盘球(dribbling) 动作、传球动作、射门动作等。又,使用者对象以外的操作对象对象10、与各敌方对象 16依循规定的算法而进行盘球动作、传球动作、射门动作、停球(trap)动作等。又,当 选手对象将由相同队伍的选手对象传来的球对象12予以停球时,该选手对象的停球动作 是在监视器上显示为「接受传球的动作」。另外,藉由公知的碰撞判定处理,可以判定是否发生了选手对象间的碰撞。当 发生选手对象间的碰撞时,为碰撞当事者的选手对象其移动会被限制一定时间。例如, 当操作对象对象10与敌方对象16碰撞时,该操作对象对象10及该敌方对象16的移动会 被限制一定时间。在该足球游戏中,当球对象12移动至一方队伍的球门对象11时,便会产生另一 方队伍的得分事件。各使用者即以比对战对手队伍产生更多得分事件为目标而协力进行 游戏。图3为示有各游戏装置4所保持的游戏状况数据的图。如同图所示,游戏状况数 据例如包含各选手对象的选手ID、表示各选手对象的位置的位置信息、表示各选手对 象的移动方向的方向信息以及表示各选手对象的姿势的姿势信息。除此之外也包含了 表示球对象12的位置的位置信息或球对象12的移动方向的方向信息、用以特定保持有球 对象12的选手的信息、用以特定使用者对象的信息、以及表示虚拟摄影机18的位置或视 线方向的信息等。选手ID为识别选手对象用的数据。在此,选手ID 「1至11」被分 配给操作对象对象10,选手ID 「12至22」被分配给敌方对象16。各选手对象的位置 信息是例如为各选手对象的位置坐标。另外,各选手对象的方向信息是例如为表示各选 手对象的正面方向的方向向量。另外,各选手对象的姿势信息是例如包含表示各选手对 象正在进行的动作的运动(motion)数据的ID(亦即,现在播放中的运动数据的ID)、以及 该运动数据的播放位置。又,在本实施方式中对至少一个选手对象分别设定有一个盯防(mark)对象。亦 即,对其中一个敌方对象16设定有成为该敌方对象16的监视对象的一个操作对象对象10 作为其盯防对象;对其中一个操作对象对象10设定有成为该操作对象对象10的监视对象 的一个敌方对象16作为其盯防对象。游戏状况数据(附加关联单元)是与设定有盯防对 象的选手对象附加关联来存储该盯防对象的选手ID。例如,当于其中一个敌方对象16设 定有盯防对象时,与该敌方对象16的选手ID附加关联而存储被设定作为盯防对象的操作 对象对象10的选手ID(参照图3)。当对选手对象设定有盯防对象时,该选手对象会依 据规定的算法而追随盯防对象的移动而自律地进行移动。例如,当对选手对象设定有盯 防对象时,该选手对象会以使其与盯防对象之间的距离不成为规定距离以上的方式进行 移动。上述足球游戏具有回放(replay)功能。亦即,在该足球游戏中,例如当因操作对象对象10的射门动作而产生操作对象队伍的得分事件时,会于游戏画面显示包含操作 对象对象10进行射门动作的场面的重现影像。图4是示有显示了重现影像的画面的一 例。另外,在上述足球游戏中,可以判定在操作对象对象10的射门动作前是否有由 其它操作对象对象10进行诱敌动作,因应是否有其它操作对象对象10进行了诱敌动作的 判定结果的评价值20会显示于重现影像(参照图4)。以下是针对该点进行说明。图5为于各游戏装置4所实现的功能中,以与本发明相关联者为主所示的功能 方块图。如同图所示,各游戏装置4功能性地包含有游戏状况数据存储部40、游戏状 况数据更新部42、游戏画面输出部44、重现数据取得部46 (判断单元、重现数据取得单 元)、动作判定部48 (判定单元)、以及重现影像输出部50 (输出单元)。这些功能是藉 由以微处理器执行从光盘读取的程序而实现。首先,对于用以实现足球游戏的基本功能(执行仿真足球比赛的游戏的功能)的 功能方块进行说明。游戏状况数据存储部40、游戏状况数据更新部42、以及游戏画面输 出部44为用以实现基本功能的功能方块。游戏状况数据存储部40以主存储器为主而实现。游戏状况数据存储部40存储 有上述的游戏状况数据。在本实施方式同情况中,在游戏状况数据存储部40存储有从规定时间(例如5 秒)前至现在为止的期间(以下称为重现对象期间)的每规定时间(例如1/60秒)的游 戏状况数据。游戏状况数据更新部42以微处理器为主而实现。游戏状况数据更新部42更新 被存储于游戏状况数据存储部40的游戏状况数据。例如,当游戏装置4具有服务器功能时,游戏状况数据更新部42从操作部及网 络取得各使用者的操作内容,且依据各使用者的操作内容而更新使用者对象的位置、移 动方向、姿势等。另外,例如游戏状况数据更新部42依据规定的算法而更新使用者对象 以外的选手对象的位置、移动方向、姿势等。另外,例如游戏状况数据更新部42依据规 定的算法而在规定条件下切换设定于选手对象的盯防对象。另外,例如游戏状况数据更 新部42 (移动控制单元)当在其中一个选手对象设定有盯防对象时,使该选手对象追随盯 防对象的移动而移动。例如,每当选手对象的盯防对象移动时,使该选手对象的移动方 向更新为从该选手对象朝向盯防对象的方向。另外,例如游戏状况数据更新部42 (移动 限制单元)藉由执行公知的碰撞判定处理而判定是否有发生选手对象的碰撞。当发生选 手对象的碰撞时,限制该选手对象的移动一定时间。例如,限制该选手对象的位置的更 新一定时间。当如上所述地更新游戏状况数据时,会将表示更新内容的更新信息朝其它 游戏装置4发送。另一方面,当游戏装置4仅具有客户机功能时,游戏状况数据更新部42依据从 具有服务器功能的游戏装置4所发送出的更新数据而更新游戏状况数据。游戏画面输出部44例如以微处理器与图像处理部为主而实现。游戏画面输出部 44依据存储于游戏状况数据存储部40的游戏状况数据而将表示从虚拟摄影机18观看到游 戏空间的情况的游戏画面显示于监视器。其次,说明用以实现回放功能的功能方块。重现数据取得部46、动作判定部48、以及重现影像输出部50为用以实现回放功能的功能方块。重现数据取得部46以微处理器和主存储器为主而实现。重现数据取得部46取 得将由各选手对象所进行的动作予以重现的重现数据。在本实施方式中,重现数据取得 部46(判断单元)是判断是否由操作对象对象10进行了射门动作。另外,重现数据取得 部46在判断操作对象对象10进行了射门动作时,监视在该定时起规定的监视期间内的比 赛中断事件的发生。在此,监视期间为比上述重现对象期间短的期间(例如3秒)。另 外,所谓比赛中断事件是例如操作对象队伍的得分事件、球对象12移动至场地外的事件 等成为足球比赛中断的契机的事件。且,重现数据取得部46在上述监视期间中发生比赛中断事件时,读出且取得被 存储于游戏状况数据存储部40的「在重现对象期间中,每规定时间(例如1/60秒)的游 戏状况数据」来作为重现数据储存于主存储器。如上所述,在本实施方式中,在进行射 门动作时取得重现数据。因此,可说射门动作是成为取得重现数据的契机的动作。动作判定部48以微处理器和主存储器为主而实现。在本实施方式中,动作判定 部48存储将多种动作的各者和基础评价值附予对应而成的基础评价数据。图6是示有基 准评价数据的存储内容的一例。在此,存储于基础评价数据中的各种动作可大致分为 盘球动作、传球动作、射门动作等「有关球对象12的动作」(以下称为球关联动作)以 及未保持球对象12时的动作(特定动作)。在此,特定动作即作为被称为诱敌跑位的诱 敌动作。在本实施方式中,动作判定部48在存储了基础评价数据的基础上,依据重现数 据取得部46所取得的重现数据来判定操作对象对象10是否进行了存储于基础评价数据中 的动作。且,动作判定部48 (评价决定单元)依据对应于操作对象对象10所进行的动作 的基础评价值,来决定于重现对象期间中由各操作对象对象10所进行的动作的评价值。 例如,动作判定部48藉由依据对应于操作对象对象10所进行的动作的基础评价值而进行 规定的演算,由此算出评价值。此外,例如算出对应于操作对象对象10所进行的动作的 基础评价值的和来作为评价值。以下对于判定操作对象对象10是否进行了诱敌动作的形态进行说明。动作判定部48(第1判定单元)在判定操作对象对象10是否有进行诱敌动作时, 依据重现数据来判定是否已实现由于进行了基准动作的操作对象对象10(以下称为基准 选手对象)以外的操作对象对象10,而在依据基准选手对象的基准定时的位置所判定的 判定区域内,在基准定时中均不存在有任一个敌方对象16的状态。然后,当已实现由于 基准选手对象以外的操作对象对象10,而在基准定时中任一个的敌方对象16均未位于上 述判定区域内时,动作判定部48判定为由该操作对象对象10进行了诱敌动作。在此, 所谓基准定时是指基准选手对象进行了基准动作的动作定时。此外,判定区域例如是包 含基准选手对象在基准定时中的位置在内的规定范围的区域。例如,判定区域是以基准 选手对象在基准定时中的位置为中心的半径R的同心圆的区域。另外,在此是假设基准 动作为射门动作。因而,在此的射门动作并不仅是成为取得重现数据的契机的动作,而 且也为基准动作。亦即,动作判定部48(第1判定单元)参照重现数据(尤其是各选手对象的位置 信息)而判定在基准定时中是否其中一个敌方对象16正位于上述判定区域内。
另外,动作判定部48 (第2判定单元)参照重现数据而判定在基准定时前的定时 是否其中一个敌方对象16正位于上述判定区域内。而且,动作判定部48(第3判定单元)当基准定时中任一个敌方对象16均未位 于判定区域内且在基准定时前的定时中其中一个敌方对象16曾位于上述判定区域内时, 参照重现数据判定在基准定时前的定时曾位于判定区域内的敌方对象16(以下称为注目 敌方对象)中,至少在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」是 否有设定盯防对象。例如,动作判定部48判定在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至 判定区域外前的定时」中在注目敌方对象是否设定有盯防对象。此外,例如,动作判定 部48判定在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」、及「注目敌 方对象刚从判定区域内移动至判定区域外后的定时」的两个定时是否在注目敌方对象中 设定有盯防对象。此外,例如动作判定部48判定在「注目敌方对象刚从判定区域内移动 至判定区域外前的定时」起至基准定时为止的所有定时中是否在注目敌方对象中设定有 盯防对象。且,动作判定部48当至少在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外 前的定时」中在注目敌方对象中设定有盯防对象时,判定操作对象对象10 (正确而言为 注目敌方对象的盯防对象)进行了诱敌动作。亦即,动作判定部48当可全部确认以下情 形时,判定操作对象对象10 (正确而言,应为注目敌方对象的盯防对象)进行了诱敌的动 作在基准定时实现了「在判定区域内没有任何一个敌方对象16的状态」(状态1); 在基准定时前的定时实现了「在判定区域内已有其中一个敌方对象16的状态」(状态 2);以及至少在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」中,实现 了「在注目敌方对象中设定有盯防对象的状态」(状态3)。在此,说明动作判定部48在全部确认如下情形时判定诱敌的动作已被进行的理 由在基准定时实现了上述状态1 ;在基准定时前的定时实现了上述状态2;以及至少在
「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」实现了上述状态3。图7至图9为用以说明在足球游戏中进行了诱敌动作的情形的图。图7为表示 进行诱敌动作前的球场上状态的图。图8为正进行诱敌动作时的球场上状态的图。图9 为进行诱敌动作后的场上状态的图。如图7至图9所示,在球场上配置有操作对象对象 A、操作对象对象B、操作对象对象C、以及敌方对象D。操作对象对象A为敌方对象D 的盯防对象。在图7所示的状态中,操作对象对象A及敌方对象D是位于对战对手队伍 的球门对象11的前方,操作对象对象B是位于敌方对象D的背后,操作对象对象C是位 于面向球门对象11的左侧。在图7所示的情形中,若操作对象对象C欲朝向球门对象11的前方将球对象12 踢出,则操作对象对象A会为了使敌方对象D从球门对象11的前方移动开来而进行诱敌 动作。亦即,如图8所示,操作对象对象A朝面向球门对象11的右方向开始移动。另 外,监视操作对象对象A的敌方对象D也随着操作对象对象A而朝面向球门对象11的右 方向开始移动。结果,即可于球门对象11的前方制造一个没有敌方对象D的空间。此 外,操作对象对象B为了射门而朝于球门对象11的前方所制造出的空间开始移动。且,如图9所示,操作对象对象B是在侧边没有敌方对象D的状态下进行射门 动作。
在此,参照图7至图9而详细说明进行诱敌动作时球场上的状态。首先,着眼 于包含了操作对象对象B射门后的位置P的规定范围的判定区域21。在此,将判定区域 21作为以位置P为中心的半径R的同心圆区域。又,判定区域21在图7至图9中以虚 线表示。当着眼于判定区域21时,如图9所示,实现了在操作对象对象B(即基准选手对 象)进行射门动作后的定时(即基准定时),在判定区域21内没有敌方对象D的状态。 亦即,在基准定时实现了与上述状态1相同的状态。另外,如图7所示,在操作对象对象A进行诱敌动作前的定时实现了在判定区 域21内有敌方对象D的状态。亦即,在基准定时前的定时实现了与上述状态2相同的状 态。另外,如图8所示,可知至少在「敌方对象D刚从判定区域内移动至判定区域 外前的定时」,由于敌方对象D跟随操作对象对象A的移动而移动,因此判定区域21内 的状态从状态2变化为状态1。亦即,可知在「敌方对象D刚从判定区域内移动至判定 区域外前的定时」,由于操作对象对象A被设定为敌方对象D的盯防对象,因此判定区 域21内的状态从状态2变化为状态1。因此,当进行了诱敌动作时,至少在「敌方对象 D刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」中实现了与上述状态3相同的状态。如以上所述,当操作对象对象A进行了诱敌动作时,可以全部确认在基准定 时实现了状态1、在基准定时前的定时实现了状态2、以及至少在「敌方对象D刚从判定 区域内移动至判定区域外前的定时」中实现了状态3。因此,当在这些定时的各者能够 确认全部实现了这些状态时,有极高的可能性为操作对象对象10进行了诱敌动作。因 此,动作判定部48在这些定时的各者能够确认这些状态全部被实现时判定操作对象对象 10(正确而言应为注目敌方对象的盯防对象)进行了诱敌动作。又,动作判定部48在判定操作对象对象是否进行了球关联动作(例如传球动作) 时,依据在各定时播放的各操作对象对象10的动作数据(motion data)而判定操作对象对 象10是否进行了球关联动作。例如,当对于操作对象选手对象10播放传球动作数据时, 则判定该操作对象对象10进行了传球动作。重现影像输出部50 (输出单元)是微处理器与图像处理部为主而实现。重现影 像输出部50依据在重现数据取得部46取得的重现数据,而对监视器输出重现对象期间的 游戏空间的重现影像。具体而言,重现影像输出部50播放重现数据。在此,所谓「播 放重现数据」,是指依据包含于重现数据的各定时的游戏状况数据(例如,虚拟摄影机 18的位置或视线方向、各选手对象的位置信息、姿势信息、方向信息、球对象12的位置 信息)而将示有从虚拟摄影机18观看到游戏空间的情况的影像依序显示于监视器。另外,重现影像输出部50关联于重现影像的输出,来依据操作对象对象10是否 有进行诱敌动作的判定结果而进行输出。在此,上述的所谓「依据判定结果的输出」是 指动作判定部48依据上述判定结果而决定的评价值的输出。另外,所谓「关联于重现影 像的输出而进行评价值的输出」意味着以重现影像的输出为契机而输出评价值。例如, 在输出评价值重现影像的期间输出,或于刚开始进行重现影像前输出评价值,或于重现 影像刚结束后输出评价值。图10为在各游戏装置4所执行的处理之中,以关联于本发明者为主所示的流程图。微处理器依循存储于光盘的程序而执行图10所示的处理。微处理器(判断单元)在每一规定时间判断操作对象对象10是否进行了射门动 作(S101)。而且,微处理器当操作对象对象10进行了射门动作时(S101的是),在上述 监视期间中监视比赛中断事件的发生(S102)。且,微处理器(重现数据取得单元)在监视期间中发生了比赛中断事件时(S102 的是),读出并取得存储于主存储器的「在重现对象期间中每一规定时间(例如1/60秒) 的游戏状况数据」,且保存作为重现数据(S103)。且,微处理器藉由参照重现数据而判定存储于基础评价数据中的多种动作的各 者是否已由操作对象对象10进行,藉此而特定上述多种动作中已被操作对象对象10进行 的动作(S104)。例如,微处理器在判定操作对象对象10是否进行了球关联动作时,参照重现数 据而依据于各定时所播放的各操作对象对象10的动作数据来判定操作对象对象10是否进 行了球关联动作。例如,当对于操作对象选手对象10播放传球动作数据时,则判定该操 作对象选手对象10进行了传球动作。此外,例如,微处理器(判定单元)当判定操作对象对象10是否进行了诱敌动 作时,执行图11所示的流程图的处理。亦即,微处理器(第1判定单元)将以进行射门动作(亦即,基准动作)的操作 对象对象10(亦即,基准选手对象)的进行射门动作的射门定时(亦即,基准定时)下的 位置P为中心点的半径R的同心圆设定作为判定区域21 (参照图7至图9),参照重现数 据来判定在射门定时是否有其中一个敌方对象16位于判定区域21内(S201)。当在射门 定时有其中一个敌方对象16位于判定区域21内时(S201的是),微处理器就判定操作对 象对象10并未进行诱敌动作(S205)。另一方面,微处理器(第2判定单元)当在射门定时在判定区域21内没有任何 敌方对象16时(S201的否),参照重现数据而判定在射门定时前的定时是否其中一个敌 方对象16曾位于判定区域21内(S202)。当在射门定时前的定时并没有任何敌方对象16 位于判定区域21内时(S202的否),微处理器就判定操作对象对象10并未进行诱敌动作 (S205)。另一方面,微处理器(第3判定单元)当在射门定时前的定时有其中一个敌方对 象16位于判定区域21内时(S202的是),参照重现数据而判定在射门定时前的定时位于 判定区域21内的敌方对象16 (以下称为注目敌方对象)在「注目敌方对象刚从判定区域 21内移动至判定区域21外前的定时」是否设定有盯防对象(S203)。当注目敌方对象在
「注目敌方对象刚从判定区域21内移动至判定区域21外前的定时」并未设定有盯防对象 时(203的否),微处理器判定并未由操作对象对象10进行诱敌动作(S205)。另一方面,当注目敌方对象在「注目敌方对象刚从判定区域21内移动至判定区 域21外前的定时」设定有盯防对象时(S203的是),微处理器判定操作对象对象10 (更 正确而言是被设定作为注目敌方对象的盯防对象的操作对象对象10)进行了诱敌动作 (S204)。藉此,微处理器判定操作对象10是否进行了诱敌动作。如上所述地特定操作对象对象10所进行的动作时,微处理器(评价决定单元) 参照基础评价数据且依据与操作对象对象10所进行的动作对应的基础评价值而算出重现对象期间中的评价值(S105)。又,微处理器亦可当进行球关联动作的操作对象对象10的 数量越大则将评价值决定为越大。另外,微处理器当射门动作后发生了操作对象队伍的 得分事件时,亦可以按照比在射门动作后未发生操作对象队伍的得分事件时的情形更大 的方式决定评价值。且,微处理器(输出单元)藉由播放重现数据,来将重现对象期间中的游戏空 间的重现影像输出于监视器(S106)。另外,微处理器(输出单元)在输出重现影像的期 间,将在S105的步骤算出的评价值输出于监视器(参照图4)。以上为在各游戏装置4中所进行的处理的内容。根据游戏装置4,可以更详细 地判别由游戏角色所进行的动作的种类。结果,即可判定游戏角色是否进行了例如为了
「使其它游戏角色在不被敌方游戏角色妨碍的状态下进行射门动作」的移动动作(亦即 诱敌动作)。因此,可以提升对于游戏角色所进行的动作的评价的精确度。又,特定动作并不限于以上所说明的诱敌动作。例如,在实际足球中,为了使 身边有敌方选手的前锋选手在不被该敌方选手妨碍的状态下进行射门,必须使该敌方选 手远离前锋选手。在此,为了使敌方选手离开前锋选手,其它选手常会进行引诱敌方选 手而移动的「诱敌动作」。以下,对于判定操作对象对象10是否进行了诱敌动作的其它 形态(以下称为实施方式2)进行说明。又,以下是将参照图7至图9所述的诱敌动作称 为第1诱敌动作,且将在此说明的诱敌动作称为第2诱敌动作。另外,在实施方式2中 也以基准选手对象进行基准动作的动作定时为基准定时,且以射门动作为基准动作。即使在实施方式2中,也与实施方式1相同地,当动作判定部48(第1判定单 元)判定操作对象对象10是否有进行第2诱敌动作时,判定在基准定时是否实现了上述 状态1。另外,动作判定部48(第2判定单元)判定在基准定时前的定时是否实现了状 态2。另外,动作判定部48(第3判定单元)判定至少在「注目敌方对象刚从判定区域 内移动至判定区域外前的定时」是否实现了状态3。且,实施方式2也只有在动作判定 部48全部确认了在基准定时实现状态1、在基准定时前的定时实现了状态2、以及至少 在「注目敌方对象刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」实现了状态3时,才会 判定操作对象对象10 (正确而言应为注目敌方对象的盯防对象)进行了第2诱敌动作。但是,虽在实施方式1中的判定区域为一定,但在实施方式2中是视情形而在各 定时使判定区域的范围产生变化。具体而言,在实施方式2中,判定区域在各定时的范 围是根据进行了基准动作的操作对象对象10(亦即,基准选手对象)在该定时的位置而 定。例如,在实施方式2中,各定时的判定区域的范围是包含进行了基准动作的操作对 象对象10在该定时的位置在内的规定范围的区域。例如,在各定时的判定区域的范围即 为以基准选手对象在该定时的位置为中心的半径R的同心圆区域。在此,在实施方式2中,也说明动作判定部48在全部确认在基准定时实现了 上述状态1、在基准定时前的定时实现了上述状态2、以及至少在「注目敌方对象刚从判 定区域内移动至判定区域外前的定时」实现了上述状态3的情形时,判定为进行了诱敌 的动作的理由。图12至图14为用以说明在足球游戏中进行了第2诱敌动作的情形的图。图12 为表示进行第2诱敌动作前的球场上状态的图。图13为正进行第2诱敌动作时的球场 上状态的图。图14为进行第2诱敌动作后的球场上状态的图。如图12至图14所示,在球场上配置有操作对象对象A、操作对象对象B、操作对象对象C、以及敌方对象D。 又,操作对象对象A为敌方对象D的盯防对象。在图12所示的情形中,若操作对象对象C欲朝向球门对象11的前方将球对象 12踢出,则如图13所示,操作对象对象B(亦即基准选手对象)会为了进行射门而朝向 球门对象11开始移动。另一方面,操作对象对象A为了使敌方对象D远离操作对象对 象B而进行第2诱敌动作。亦即,操作对象对象A开始朝与操作对象对象B不同的方向 移动,而监视操作对象对象A的敌方对象D也会随着操作对象对象A而开始朝与操作对 象对象B不同的方向移动。结果,敌方对象D会远离操作对象对象B。之后,操作对象对象B如图14所示地在旁边没有敌人(即敌方对象D)的状态 下进行射门动作。在此,参照图12至图14而详细说明进行第2诱敌动作时球场上的状态。首先, 与进行第1诱敌动作时的情形不同,在各定时着眼于包含了操作对象对象B在该定时的位 置P的规定范围的区域而将其作为判定区域21。在此,使各定时的判定区域21为以操 作对象对象B在该定时的位置P为中心的半径R的同心圆区域。又,判定区域21是在 图12至图14中以虚线包围的区域。在图14中,当着眼于判定区域21时,实现了在操作对象对象B (基准选手对象) 进行射门了动作的定时(亦即基准定时),在判定区域21内没有敌方对象D的状态。亦 即,在基准定时实现了与上述状态1相同的状态。另外,如图12所示,在操作对象对象A进行第2诱敌动作前的定时,实现了在 判定区域21内有敌方对象D的状态。亦即,在基准定时前的定时实现了与上述状态2相 同的状态。另外,如图13所示,可知至少在「敌方对象D刚从判定区域内移动至判定区域 外前的定时」,由于敌方对象D跟随操作对象对象A的移动而移动,因此判定区域21内 的状态从状态2变化为状态1。亦即,可知至少在「敌方对象D刚从判定区域内移动至 判定区域外前的定时」,由于操作对象对象A被设定作为敌方对象D的盯防对象,因此 判定区域21内的状态从状态2变化为状态1。因此,当进行了第2诱敌动作时,至少在
「敌方对象D刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」中实现了与上述状态3相同 的状态。如以上所述,在实施方式2中,也是当操作对象对象A进行了第2诱敌动作时, 可以全部确认在基准定时实现了状态1、在基准定时前的定时实现了状态2、以及至少 在「敌方对象D刚从判定区域内移动至判定区域外前的定时」实现了状态3。因此,当 能够在这些定时的各者确认这些状态已全部实现时,有极高的可能性为操作对象10进行 了第2诱敌动作。因此,动作判定部48在这些定时的各者能够确认这些状态已全部实现 时判定操作对象对象10 (正确而言应为注目敌方对象的盯防对象)进行了第2诱敌动作。在此,参照图11说明于该第2实施方式中的微处理器为了判定操作对象对象10 是否有进行第2诱敌动作而执行的处理。又,该处理与第1实施方式相同地在图10所示 的步骤S104中进行。在实施方式2中,微处理器(第1判断单元)在步骤S201中参照重现数据而判 断在操作对象对象10 (亦即,基准选手对象)进行了射门动作(亦即,基准动作)的射门定时(即基准定时),是否存在有与进行了射门动作的该操作对象对象10间的距离为规定 距离R以下的敌方对象16。其次,当在射门定时存在有与进行了射门动作的操作对象对 象10间的距离为规定距离R以下的敌方对象16时(S201的是),微处理器即判定操作对 象对象10并未进行第2诱敌动作(S205)。另一方面,微处理器(第2判定单元)当在射门定时不存在与进行了射门动作的 操作对象对象10间的距离为规定距离R以下的敌方对象16时(S201的否),则判定在射 门定时前的定时是否存在有与进行了射门动作的该操作对象对象10间的距离为规定距离 R以下的敌方对象16(S202)。其次,当在射门定时前的定时不存在与进行了射门动作的 操作对象对象10间的距离为规定距离R以下的敌方对象16时(S202的否),微处理器判 定操作对象对象10并未进行第2诱敌动作(S205)。另一方面,微处理器(第3判定单元)当在射门定时前的定时存在有与进行了射 门动作的操作对象对象10间的距离为规定距离R以下的敌方对象16(S202的是)时,判 定在射门定时前的定时与进行了射门动作的操作对象对象10间的距离为规定距离R以下 的敌方对象16 (以下称为注目敌方对象)中,在「进行了射门动作的操作对象对象10与 注目敌方对象间的距离刚变得大于规定距离R前的定时」是否设定有盯防对象(S203)。 当注目敌方对象在「进行了射门动作的操作对象对象与注目敌方对象间的距离刚变得大 于规定距离R前的定时」并未设定有盯防对象时(203的否),微处理器判定操作对象对 象10并未进行第2诱敌动作(S205)。另一方面,当注目敌方对象在「进行了射门动作的操作对象对象与注目敌方对 象间的距离刚变得大于规定距离R前的定时」设定有盯防对象时(S203的是),判定操作 对象对象10进行了第2诱敌动作(S204)。微处理器如上所述地判定操作对象10是否进 行了第2诱敌动作。如上所述,依据游戏装置4即可判定游戏角色是否进行了第2诱敌动作。因此, 在实施方式2中也可更详细地判别游戏角色所进行的动作的种类。此外,特定动作并不只限于诱敌动作。例如,在实际的足球中,为了使前锋选 手可以在不被敌方选手妨碍的状态下进行射门,其它选手常会对于欲向前锋选手进行移 动的敌方选手、或欲向球门前进行移动的敌方选手做出挺身进行阻挡的「掩护(screen) 动作」。以下,对于判定操作对象对象10是否进行了掩护动作的形态(以下称为实施方 式3)进行说明。又,在此,也是将基准定时设为基准选手对象进行了基准动作的动作定 时,使基准动作为射门动作。在实施方式3中,当动作判定部48(第1判定单元)判定操作对象对象10是否 进行了特定动作时,与实施方式1相同地判定在基准定时是否实现了上述状态1。但是,在实施方式3中,动作判定部48(第2判定单元)为了判定是否以基准选 手对象以外的操作对象对象10为原因而在基准定时实现了上述状态1,故参照重现数据 而判定朝判定区域21或基准选手对象移动的敌方对象16在基准定时前的定时是否与基准 选手对象以外的操作对象对象10在判定区域21外碰撞。在本实施方式中,动作判定部48参照重现数据而判定在基准定时前的定时是否 有在判定区域21外发生敌方对象16与基准选手对象以外的其中一个操作对象对象10 (以 下称为操作对象对象X)的碰撞。另外,动作判定部48当在基准定时前的定时有在判定区域21外发生敌方对象16与操作对象对象X的碰撞时,判定与操作对象对象X碰撞的 敌方对象16(以下称为注目敌方对象)是否在与操作对象对象X碰撞前正朝判定区域21 或基准选手对象移动。在此,动作判定部48判定至少在「注目敌方对象刚与操作对象对 象X碰撞前的定时」,注目敌方对象是否正朝判定区域21或基准选手对象移动。其次,动作判定部48当在基准定时实现了上述状态1时,且当至少在「注目敌 方对象刚与操作对象对象X碰撞前的定时」注目敌方对象16正朝判定区域21或基准选 手对象移动时,判定操作对象对象10 (正确而言,为与注目敌方对象碰撞的操作对象对 象X)进行了掩护动作。如上所述,当动作判定部48全部确认在基准定时实现了上述状态1 ;在基准 定时前的定时实现了「在判定区域21外发生了敌方对象16与基准选手对象以外的操作对 象对象10 (亦即操作对象对象X)的碰撞的状态」(状态2);以及至少在「注目敌方对 象刚与操作对象对象X碰撞前的定时」实现了「注目敌方对象正朝判定区域21或基准选 手对象移动的状态」(状态3)时,则判定操作对象对象X进行了掩护动作。在此,说明动作判定部48在全部确认在基准定时实现了上述状态1、在基准 定时前的定时实现了上述状态2、以及至少在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前 的定时」实现了上述状态3的情形时,判定进行了掩护动作进行的理由。图15至图17为用以说明在足球游戏中进行了掩护动作的情形的图。图15为表 示进行掩护动作前的球场上状态的图。图16为正进行掩护动作时的球场上状态的图。图 17为进行掩护动作后的球场上状态的图。如图15至图17所示,在场上配置有操作对象 对象A、操作对象对象B、操作对象对象C、以及敌方对象D。在图15所示的状态中, 操作对象对象A、操作对象对象B、以及敌方对象D位于对战对手队伍的球门对象11的 前方,操作对象对象C位于面向球门对象11的左侧。在图15所示的情形中,操作对象对象C为了使操作对象对象B(亦即基准选手 对象)射门而欲朝球门对象11的前方的空间将球对象12踢出。如此则如图16所示,操 作对象对象B会为了将球对象12进行射门而朝向上述空间开始移动。若操作对象对象B 开始朝上述空间移动,则敌方对象D会如图16所示地为了阻止操作对象对象B将球对象 12进行射门而开始朝操作对象对象B或上述空间移动。在此,表示敌方对象D朝上述空 间开始移动的情形。另外,操作对象对象A以不使敌方对象D到达操作对象对象B或上 述空间的方式进行阻碍敌方对象D的移动路径的掩护动作。亦即,操作对象对象A开始 朝向敌方对象D的前方移动。结果,如图16所示,操作对象对象A会与敌方对象D碰 撞。由于操作对象对象A与敌方对象D的碰撞,而会使敌方对象D的移动受到一定 时间的限制,故如图17所示,操作对象对象B在旁边没有敌方对象D的状态下进行射门 动作。在此,是参照图15至图17而详细说明进行掩护动作时球场上的状态。在此,着 眼于包含了操作对象对象B进行了射门的位置P在内的规定范围的判定区域21。在此, 判定区域21是以位置P为中心的半径R的同心圆区域。此外,在本实施方式3中不仅 着眼于判定区域21,也着眼于第2判定区域23。第2判定区域23是设定于判定区域21 的外侧的规定范围区域。在此,第2判定区域23是以位置P为中心的半径R2(R2>R)的同心圆区域中判定区域21外侧的区域。又,判定区域21在图15至图17中以虚线表 示。第2判定区域23在图16中以虚线表示。当着眼于判定区域21时,如图17所示,实现了在操作对象对象B(亦即,基准 选手对象)进行射门动作的定时(亦即,基准定时),在判定区域21内没有敌方对象D 的状态。亦即,在基准定时实现了与上述状态1相同的状态。另外,如图16所示,在操作对象对象B进行射门动作的定时(亦即,基准定时) 前的定时实现了在第2判定区域23内敌方对象D和进行射门动作的操作对象对象B以外 的操作对象对象A(亦即,操作对象对象X)碰撞的状态。亦即,在基准定时前的定时实 现了与上述状态2相同的状态。另外,如图16所示,在刚发生敌方对象D(亦即,注目敌方对象)与操作对象对 象A的碰撞前的定时,敌方对象D正朝判定区域21或操作对象对象B (亦即基准选手对 象)移动。亦即,「在敌方对象D刚与操作对象对象A的碰撞前的定时」实现了与上 述状态3相同的状态。如以上所述,当操作对象对象A进行了掩护动作时,可全部确认在基准定时 实现了上述状态1;在基准定时前的定时实现了上述状态2;以及至少在「敌方对象D刚 与操作对象对象A碰撞前的定时」中实现了上述状态3。因此,当在上述各定时可确认 上述状态皆实现时,有极高的可能为操作对象对象10进行了掩护动作。在此,在实施方 式3中,动作判定部48在可确认这些状态已全部实现时,判定操作对象对象10(正确而 言为与注目敌方对象碰撞的操作对象对象X)进行了掩护动作。在此,参照图11说明在该第3实施方式中的微处理器为了判定操作对象对象10 是否有进行掩护动作而执行的处理。又,该处理与第1实施方式相同地在图10所示的步 骤S104中进行。在实施方式3中,微处理器将进行射门动作(亦即,基准动作)的操作对象对象 10(亦即,基准选手对象)的进行了射门动作的射门定时(亦即,基准定时)的位置P为 中心的半径R的同心圆设定作为判定区域21(参照图15至图17)。另外,微处理器将以 位置P为中心的半径R2(R2>R)的同心圆区域中判定区域21的外侧的区域设定作为第 2判定区域23 (参照图16)。在上述前提下,微处理器(第1判定单元)参照重现数据而 判定在射门定时是否有其中一个敌方对象16正位于判定区域21内(S201)。当在射门定 时在判定区域21内有其中一个敌方对象16时(S201的是),微处理器判定操作对象对象 10并未进行掩护动作(S205)。另一方面,微处理器(第2判定单元)当在射门定时并无任何敌方对象16位于 判定区域21内时(S201的否),在以下的S202及S203的步骤中,参照重现数据而进行 用以判定在射门定时前的定时是否有朝判定区域、或进行了射门动作的操作对象对象10 移动的敌方对象10,在第2判定区域23与进行了射门动作的操作对象对象10以外的其中 一个操作对象对象10 (以下称为操作对象对象X)碰撞的处理。亦即,微处理器参照重现数据而判定在射门定时前的定时是否在第2判定区域 23发生了敌方对象16与操作对象对象X的碰撞(S202)。当在射门定时前的定时在第2 判定区域23并未发生敌方对象16与操作对象对象X的碰撞时(S202的否),微处理器判 定操作对象对象10并未进行掩护动作(S205)。
另一方面,微处理器当在射门定时前的定时在第2判定区域23发生了敌方对象 16与操作对象对象X的碰撞时(S202的是),参照重现数据而判定与操作对象对象X碰 撞的敌方对象16 (以下称为注目敌方对象)是否在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰 撞前的定时」,正朝判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10进行移动(S203)。图18为用以说明判定在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前的定时」注 目敌方对象是否正朝判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10进行移动的处理的一 例的图。图18是示有在图16所示的情形中的操作对象对象B的位置b、敌方对象的位 置d、以及位置P间的位置关系的一例。在图18中,位置d表示「敌方对象D刚与操 作对象对象A碰撞前的定时」的敌方对象D的位置,位置b表示该定时的操作对象对象 B的位置。另外,向量x是表示该定时的敌方对象D的移动方向,向量y则表示从位置 d起连结位置P的向量,向量z则表示从位置d起连结位置b的向量。此外,ei是表示 向量x与向量y所成的角度,02为向量x与向量z所成的角度。当微处理器在步骤S203中判定在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前的 定时」注目敌方对象是否正朝判定区域21移动时,判定在该定时的注目敌方对象的移动 方向、与从该定时的注目敌方对象的位置起连结位置P的方向所成的角度ei是否在规定 角度范围(例如0度至20度)内。例如,在图18所示的情形中,微处理器判定向量X与 向量y所成的角度ei是否在规定角度范围内。当角度e 1在上述规定角度范围内时, 即意味着在「注目敌方对象刚与操作对象对象10碰撞前的定时」注目敌方对象正朝向判 定区域21移动。另一方面,当微处理器是在步骤S203中判定在「注目敌方对象刚与操作对象对 象X碰撞前的定时」注目敌方对象是否正朝向进行射门动作的操作对象对象10移动时, 判定在该定时的注目敌方对象的移动方向、与从注目敌方对象在该定时的位置起连结进 行射门动作的操作对象对象10在该定时的位置的方向所成的角度0 2是否在规定角度范 围内。例如,在图18所示的情形中,微处理器判定向量X与向量z所成的角度02是 否在规定角度范围内。当角度9 2位于上述规定角度范围内时,即意味着在「注目敌方 对象刚与操作对象对象X碰撞前的定时」注目敌方对象正朝向进行射门动作的操作对象 对象10移动。如此,微处理器判定在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前的定 时」,注目敌方对象是否正朝判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10移动。且,微处理器当在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前的定时」注目敌 方对象没有朝判定区域21也没有朝进行了射门动作的操作对象对象10移动时(S203的 否),就判定操作对象对象10并未进行掩护动作(S205)。另一方面,微处理器是当在「注目敌方对象刚与操作对象对象X碰撞前的定 时」注目敌方对象正朝判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10移动时(S203的 是),就判定操作对象对象10 (正确而言,为与注目敌方对象碰撞的操作对象对象X)进 行了掩护动作(S204)。如上所述,依据游戏装置4,可以判定游戏角色是否进行了掩护动作。因此,在 实施方式3中,也可以更详细地判别由游戏角色所进行的动作的种类。又,如上所述,微处理器在判定敌方对象16是否已与操作对象对象X碰撞之后 (S202),判定与操作对象对象X碰撞的敌方对象16是否正朝向判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10移动(S203)。然而,微处理器亦可在步骤S202判定敌方对象16是 否在射门定时前的定时正朝判定区域21或进行射门动作的操作对象对象10移动之后,在 步骤S203判定正朝判定区域21或进行了动作的操作对象对象10移动的敌方对象10 (以 下称为注目敌方对象)在射门定时前的定时是否与进行射门动作的操作对象对象10以外 的其中一个操作对象对象10在第2判定区域23碰撞。如此之后,微处理器亦可在步骤 S204当注目敌方对象在射门定时前的定时与进行射门动作的操作对象对象10以外的操作 对象对象X在第2判定区域碰撞时,判定操作对象对象X进行了掩护动作。又,本发明并不被限定于以上所说明的实施方式。例如,微处理器亦可在实施方式1至实施方式3中为了向使用者指示出特定动作 已被进行,而在重现影像中输出引导进行了特定动作的操作对象对象10的移动路径的箭 头影像。例如,微处理器(输出单元)亦可当在S106的步骤中输出重现影像时,如图4 所示地在重现影像内显示引导进行了特定动作的操作对象对象10以及注目敌方对象的从 重现对象期间的开始定时起的移动路径的箭头影像24。又,虽然在图4中,微处理器一 起输出评价值20及箭头影像24,但亦可代替输出评价值20而输出箭头影像24。此外,亦可例如微处理器(设定单元)在实施方式1至实施方式3中,当操作对 象对象10进行了特定动作时,在图11所示的步骤S106中,依据进行了特定动作的操作 对象对象10而设定输出重现影像时的虚拟摄影机18。以下,是对于「依据进行了特定 动作的操作对象对象10的位置而设定虚拟摄影机18」的形态进行说明。在此形态中,例如微处理器依据进行了特定动作的操作对象对象10的位置而设 定输出重现影像时的虚拟摄影机18的「视线方向」。例如,微处理器亦可在注目敌方对 象开始移动的定时将虚拟摄影机18的视线方向从观看球对象12的方向切换为观看进行了 特定动作的操作对象对象10的方向。又,微处理器亦可将虚拟摄影机18的视线方向切 换为观看注目敌方对象的方向,而非观看进行了特定动作的操作对象对象10的方向。此 外,例如微处理器亦可在进行了特定动作的操作对象对象10开始移动的定时将虚拟摄影 机18的视线方向从观看球对象12的方向切换为观看进行了特定动作的操作对象对象10 的方向。此时,微处理器亦可将虚拟摄影机18的视线方向切换为观看注目敌方对象的方 向,而非观看进行了特定动作的操作对象对象10的方向。依据此形态,即可使例如正进 行特定动作的情况在重现影像中更为醒目。又,此形态亦可代替评价值20或箭头影像24 的输出进行。此外,例如当在重现对象期间中涉及球对象12的移动的使用者对象较少时,重 现影像容易对大多数使用者而言变得无趣。因此,微处理器亦可执行以下处理。亦即, 微处理器(角色数量取得单元)取得各使用者的使用者对象中在重现对象期间中进行了球 关联动作的使用者对象的数量。例如,微处理器参照重现数据而对进行了球关联动作的 使用者对象的数量进行计数。在上述前提下,微处理器(条件判断单元)亦可判定进行 了球关联动作的使用者对象的数量是否为规定数量以上,且只有在判定进行了球关联动 作的使用者对象的数量为规定数量(例如3)以上时,才会执行步骤S106而输出重现影 像。如此一来,可只在规定数量以上的使用者涉及球对象12的移动时才输出重现影像。 结果,即可给更多使用者带来乐趣。此外,在以上所述中,微处理器以操作对象对象10进行了射门动作为契机而取得重现数据。然而,微处理器亦可以与操作对象对象10是否进行了射门动作无关的方式 取得重现数据。例如,亦可无论操作对象对象10是否进行了射门动作,每当发生比赛中 断事件时即取得重现数据。此时,只要是微处理器(判断单元)在参照重现数据而判断 基准动作的射门动作是否已在重现对象期间中被进行之后,在判定为重现对象期间中操 作对象对象10进行了射门动作时,执行图11所示的处理即可。另外,基准动作并不只限于射门动作。例如,基准动作亦可为「接受传球的动 作」。此时,进行「接受传球的动作」的操作对象对象10相当于基准选手对象,而基 准选手对象进行「接受传球的动作」的定时为基准定时。此外,例如微处理器亦可在比赛结束后将重现影像当作比赛的精彩场面 (highlight)影像而予以输出。此时,微处理器亦可预先在主存储器存储多个重现数据, 且从评价点数较高者中选出规定数量的用于精彩场面影像的重现数据。另外,足球游戏不限为供多个使用者同时参加的游戏,亦可为一人用的游戏。另外,在此虽已针对于游戏系统100中实现足球游戏的情形加以叙述,但在游 戏系统100中实现的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如,于篮球游戏、冰上曲 棍球游戏、手球游戏、以及水球游戏的情形中,射球(投篮或射门)动作或接受传球的动 作即相当于基准动作。此外,例如,在英式橄榄球(rugby football)游戏的情形中,触球 (try,在对方达阵区内持球触地)的动作和接受传球的动作即相当于基准动作。此外,例 如于美式足球游戏中,接受传球的动作即相当于基准动作。此外,例如至此为止虽以各游戏装置包含有重现数据取得部46、动作判定部48 的情形进行说明,但若这些功能为游戏系统全体所包含,则没有需要在所有的游戏装置 中皆包含这些功能。例如,亦可仅使具备服务器功能的游戏装置包含这些功能。另外,游戏系统100除了包含多个游戏装置4之外,亦可包含具有服务器功能的 游戏服务器。例如,游戏系统100亦可包含具有客户机功能的多个游戏装置4;以及具 有服务器功能的游戏服务器。此时,亦可仅在具备服务器功能的游戏服务器含有重现数 据取得部46和动作判定部48。另外,在图5所示的功能方块不仅可实现于游戏系统100的游戏装置4,也可实 现于独立的游戏装置。
权利要求
1.一种游戏系统,用以执行多个游戏角色进行动作的游戏,其特征在于包括 重现数据取得单元,其取得重现由上述多个游戏角色所进行的动作的重现数据; 输出单元,其输出重现影像,该重现影像基于由上述重现数据取得单元所取得的重现数据;以及判定单元,其依据由上述重现数据取得单元所取得的重现数据来判定上述游戏角色 是否进行了特定动作,上述输出单元使基于上述判定单元所得的判定结果的输出与上述重现影像的输出相 关联而进行。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述游戏系统执行属于第1组的多个第1游戏角色、以及属于与上述第1组对立的第 2组的多个第2游戏角色进行动作的游戏;上述游戏系统还包括判断上述第1游戏角色是否进行了基准动作的判断单元; 其中,上述判定单元进行如下判定当上述第1游戏角色进行了上述基准动作时,依据上述重现数据而判定是否藉由进 行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色,实现了在进行了上述基准动作的 第1游戏角色的基于进行了上述基准动作的动作定时的位置的判定区域内,在上述动作 定时处均不存在有任一个第2游戏角色的状态;当藉由进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时处实 现了上述状态时,判定为进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述 动作定时之前进行了上述特定动作。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于, 上述游戏系统还包括附加关联单元,其将其中一个上述第2游戏角色附加关联于其中一个上述第1游戏角 色;以及移动控制单元,其当上述第2游戏角色被附加关联于上述第1游戏角色时,使该第2 游戏角色追随该第1游戏角色的移动而进行移动; 上述判定单元包括第1判定单元,其当上述第1游戏角色进行了上述基准动作时,依据上述重现数据而 判定在上述动作定时处,是否其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;第2判定单元,其依据上述重现数据而判定在上述动作定时之前的定时处,是否其 中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第3判定单元,其当判定为在上述动作定时处任一个第2游戏角色均未位于上述判定 区域内,且判定为在上述动作定时之前的定时处其中一个第2游戏角色正位于上述判定 区域内时,依据上述重现数据来判定在上述动作定时之前的定时处位于上述判定区域内 的第2游戏角色,是否依照进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移 动,而在上述动作定时之前已移动至上述判定区域外,当被判定为在上述动作定时之前的定时处位于上述判定区域内的第2游戏角色,依 照进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时之 前已移动至上述判定区域外时,上述判定单元判定为由进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述动作定时之前进行了上述特定动作。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,上述判定区域,是依据进行了上述基准动作的第1游戏角色在该定时所在的位置来 决定在各定时处的范围的区域; 上述游戏系统还含有附加关联单元,其将其中一个上述第2游戏角色附加关联于其中一个上述第1游戏角 色;以及移动控制单元,其当上述第2游戏角色被附加关联于上述第1游戏角色时,使该第2 游戏角色追随该第1游戏角色的移动而进行移动, 上述判定单元包括第1判定单元,其依据上述重现数据来判定在上述动作定时处,是否其中一个第2游 戏角色正位于上述判定区域内;第2判定单元,其依据上述重现数据来判定在上述动作定时之前的定时处,是否其 中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第3判定单元,当判定为在上述动作定时任一个第2游戏角色均未位于上述判定区域 内,且判定为在上述动作定时之前的定时处其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域 内时,依据上述重现数据来判定在上述动作定时之前的定时处位于上述判定区域内的第2 游戏角色,是否依照进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而 在上述动作定时之前已移动至上述判定区域外,当被判定在上述动作定时之前的定时处位于上述判定区域内的第2游戏角色,依照 进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色的移动,而在上述动作定时之前 已移动至上述判定区域外时,上述判定单元判定为由进行了上述基准动作的第1游戏 角色以外的第1游戏角色在上述动作定时之前进行了上述特定动作。
5.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于, 上述游戏系统还含有移动限制单元,其当上述第2游戏角色与上述第1游戏角色碰撞时会限制上述第2游 戏角色的移动,上述判定单元包括第1判定单元,当上述第1游戏角色进行了上述基准动作时,依据上述重现数据来判 定在上述动作定时处是否其中一个第2游戏角色正位于上述判定区域内;以及第2判定单元,其依据上述重现数据而判定朝向上述判定区域、或进行了上述基 准动作的第1游戏角色而移动的第2游戏角色,在上述动作定时之前的定时处,是否与进 行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述判定区域外碰撞,当在上述动作定时处任一个第2游戏角色均未位于上述判定区域内的情况下,当朝 向上述判定区域、或进行了上述基准动作的第1游戏角色而移动的第2游戏角色,在上述 动作定时之前的定时处与进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第1游戏角色在上述 判定区域外碰撞时,上述判定单元判定为由进行了上述基准动作的第1游戏角色以外 的第1游戏角色在上述动作定时之前进行了上述特定动作。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,还包括评价单元,其依据由上述判定单元所得的判定结果,决定根据上述重现数据而重现 的上述游戏角色的动作评价,基于上述判定结果的输出是由上述评价单元所决定的评价的输出。
7.根据权利要求2 5中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,上述输出单元,当上述判定单元判定为进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的 第1游戏角色在上述动作定时之前进行了特定动作时,输出包含有引导进行了上述特定 动作的第1游戏角色的移动路径的图像的上述重现影像。
8.根据权利要求2 5中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,上述游戏系统执行上述多个第1游戏角色、和上述多个第2游戏角色在游戏空间进行 动作的游戏;上述重现影像是示出从视点观看到上述游戏空间的情况的影像;上述输出单元包括设定单元,其当上述判定单元判定为进行了上述基准动作的第1游戏角色以外的第 1游戏角色在上述动作定时之前进行了上述特定动作时,根据进行了上述特定动作的第1 游戏角色的位置来设定上述视点。
9.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述游戏为使移动物体移动的运动游戏,上述多个游戏角色包括与多个用户中的每个用户对应的操作对象角色,上述游戏系统还包括角色数量取得单元,其依据上述重现数据而取得在上述多个操作对象角色之中进行 了与上述移动物体相关的动作的操作对象角色的数量;以及条件判定单元,其判定由上述取得单元所取得的操作对象角色的数量是否满足规定 条件,当由上述取得单元所取得的操作对象角色的数量满足上述规定条件时,上述游戏系 统输出上述重现影像。
10.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置用以执行多个游戏角色进行动作的游戏, 其特征在于,该控制方法包括重现数据取得步骤,取得重现上述多个游戏角色所进行的动作的重现数据;输出步骤,输出重现影像,该重现影像基于在上述重现数据取得步骤所取得的重现 数据;以及判定步骤,根据在上述重现数据取得步骤所取得的重现数据来判定上述游戏角色是 否进行了特定动作,上述输出步骤包括使基于上述判定步骤所得的判定结果的输出与上述重现影像的输 出相关联而进行的步骤。
11.一种程序,使计算机作为用以执行多个游戏角色进行动作的游戏的游戏装置发挥 作用,其特征在于,使计算机作为如下单元发挥作用重现数据取得单元,其取得重现上述多个游戏角色所进行的动作的重现数据;输出单元,其输出重现影像,该重现影像基于在上述重现数据取得步骤所取得的重 现数据;以及判定单元,其根据在上述重现数据取得步骤所取得的重现数据来判定上述游戏角色 是否进行了特定动作,上述输出单元使基于由上述判定单元所得的判定结果的输出与上述重现影像的输出 相关联而进行。
12.—种信息存储介质,其能被计算机读取,且记录有用以使计算机作为执行多个游 戏角色进行动作的游戏的游戏装置发挥作用的程序,其特征在于 使计算机作为如下单元发挥作用重现数据取得单元,其取得重现上述多个游戏角色所进行的动作的重现数据; 输出单元,其输出重现影像,该重现影像基于在上述重现数据取得步骤所取得的重 现数据;以及判定单元,其根据在上述重现数据取得步骤所取得的重现数据来判定上述游戏角色 是否进行了特定动作,上述输出单元使基于由上述判定单元所得的判定结果的输出与上述重现影像的输出 相关联而进行。
全文摘要
本发明的目的为提供一种游戏系统,其可以更详细地判别游戏角色所进行的动作的种类。本发明的游戏系统中,重现数据取得部(46)在进行射门动作时,将重现对象期间之间的游戏状况保存为重现数据,动作判定部(48)依据重现数据而判定进行了射门动作的操作对象对象以外的操作对象对象是否进行了诱敌动作,重现影像输出部(50)按照基于重现数据的重现影像的输出,而依据由动作判定部(48)所得的判定结果进行输出。
文档编号A63F13/00GK102015046SQ20098011552
公开日2011年4月13日 申请日期2009年3月17日 优先权日2008年7月10日
发明者大久保建, 大友仁, 椎木良宪 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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