游戏系统及程序的制作方法

文档序号:1595396阅读:228来源:国知局
专利名称:游戏系统及程序的制作方法
技术领域
本发明 涉及游戏系统及程序。
背景技术
作为玩家开始玩游戏的契机,有来自朋友或熟人的介绍。例如,在专利文献 1中记载有在对用户的终端提供类似于老虎机游戏(slot machine game,投币机游戏) 的图案组合游戏等的游戏网页营运装置中,向介绍了新用户的已有用户赋予规定数的点 数。在该游戏网页营运装置中,如果将游戏程序下载至终端则赋予1点,每执行5次游 戏赋予1点,如果介绍新用户则赋予5点等,根据游戏的执行及新用户的介绍等来对用户 赋予点数,用户的获得点数成为25点或50点以上时,提高图案组合游戏的当选概率,或 增加可下载的游戏的种类。在先技术文献专利文献1日本特开2003-30368号公报

发明内容
(发明要解决的问题)然而,在专利文献1所记载的游戏网页营运装置中,伴随新用户的介绍的点数 的赋予仅有1次,被赋予的点数也是固定值,不太多。因此,已有的用户不会那么积极 地介绍新用户。此外,近年来,游戏内容逐渐变得复杂,获得尤其是几乎没有玩过游戏 的玩家来作为新玩家变得困难。例如,在被系列化(重复进行了更新)的游戏中,随着 系列更新而游戏内容变得复杂,因此,难以从系列的途中(最近的版本)获得临时用户 (casual user)或至今完全没有玩过该系列的游戏的用户作为新玩家。此外,即使获得了新 玩家,但新玩家因为游戏内容复杂化等而马上停止玩游戏的习惯的情况也不少。因此, 优选地,能够根据玩家在游戏中获得的点数,对向玩家介绍了游戏的母玩家赋予点数。 但是,一直以来,还没有能够迅速掌握玩家与其母玩家的关系,并根据玩家在游戏中获 得的点数迅速对母玩家赋予点数的游戏系统。本发明是鉴于上述情况而提出的,其目的在于,提供一种能够迅速掌握玩家和 其母玩家的关系、并根据玩家在游戏中获得的点数迅速对母玩家赋予点数的游戏系统。(解决问题的方案)为了解决上述问题,根据本发明的游戏系统(第1游戏系统)是,作为从其它 玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家登记为介绍者、并使 包含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统,其特征在于,具备第 1存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩家在 上述游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为该介 绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新 获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数;第1特定部,参照上述第1存储部,在与获得上述获得点数 的玩家的识别信息建立关联的上述母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,特定 该母玩家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的 赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述第1特定部 特定的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数。根据本发明,在各玩家有介绍者时,各玩家的识别信息和介绍者(母玩家)的识 别信息被存储于第1存储部。第1特定部能够参照第1存储部迅速地检索获得了获得点数 的玩家的母玩家,决定部能够决定应当赋予其母玩家的赋予点数。而且,第2加算部能 够与通过第1特定部检索到的第1存储部内的母玩家的识别信息建立关联而将赋予点数加 算至其母玩家的保有点数。这样,在本发明中,能够迅速掌握玩家与其母玩家的关系, 并根据玩家在玩游戏中获得的点数迅速对母玩家赋予点数。利用以上构成,对母玩家赋予与自己介绍的玩家在游戏中获得的获得点数对应 的赋予点数。此外,只要自己介绍的玩家不停止玩其游戏的习惯,则对母玩家持续赋予 与获得点数对应的赋予点数。这样,利用本发明,伴随玩家的介绍的点数的赋予不是仅 1次,而是持续性进行,而且,自己介绍的玩家在游戏中获得越多的获得点数,则对于母 玩家也赋予越多的赋予点数。因此,玩家为了获得赋予点数而取得更高的游戏成绩,会 积极地介绍朋友及熟人。因此,可提高来自己有的玩家的介绍所产生的新玩家的获得效 率。 此外,母玩家因为比自己介绍的玩家更早开始玩游戏,所以更清楚游戏的玩法 及攻略法。此外,如上述那样,因为自己介绍的玩家在游戏中获得越多的获得点数,对 于母玩家也赋予越多的赋予点数,所以母玩家不单仅是介绍,而且会对自己介绍的玩家 积极传授游戏的玩法及攻略法。所以,因为从母玩家接受介绍开始玩游戏的玩家即使是 不太有玩游戏的经验的临时用户,也可以由作为朋友或熟人的母玩家教导游戏的玩法及 攻略法,所以也可以抑制已获得的新玩家马上停止玩游戏的习惯的情况。因此,也可以 抑制已获得的玩家停止玩游戏。此外,从母玩家接受介绍而开始玩游戏的玩家也是,为了获得赋予点数而取得 更高的游戏成绩,终究会积极地介绍自己的朋友及熟人。因此,可连锁地增加新玩家。再者,第1游戏系统例如也可以由服务器装置与多个游戏终端装置构成,也可 以由1台游戏装置构成。此外,识别信息是根据每一玩家而不同的独特信息,能够唯 一地识别各玩家。此外,保有点数、获得点数和赋予点数例如也可以是表示玩家的游戏 成绩的得分,也可以是表示可在游戏内的虚拟世界中使用的模拟货币的数量的值。此 夕卜,在代币游戏机的情况中,保有点数、获得点数和赋予点数也可以具有与代币或分数 (credit)等价的价值。此外,第1存储部例如既可以如图16(a)所示那样在1个数据库306内将玩家的 识别信息与玩家的保有点数与母玩家的识别信息建立关联并加以存储,也可以如图17所 示那样分别存储将玩家的识别信息与玩家的保有点数建立关联并存储的数据库307和将 玩家的识别信息与母玩家的识别信息建立关联并存储的数据库308。此外,第1存储部 例如也可以由具有图19所示的数据结构的介绍链接管理DB309及存盘数据储存区域305d 构成。
此外,决定部也可以将获得点数乘以规定系数(例如0.1)而计算出赋予点数, 例如,在获得点数是“1” “5”为止时将赋予点数设为“1”,在获得点数是“6”
“10”为止时将赋予点数设为 “2”,在获得点数是“11” “20”为止时将赋予点数 设为“5”等,也可以利用计算以外的方法来决定赋予点数。此外,第1加算部将获得点数加算至玩家的保有点数的定时可以任意设定。例 如,第1加算部也可以在每当玩家在游戏中获得新的获得点数时,将获得点数加算至玩 家的保有点数。此外,第1加算部也可以在每一游戏级别,将在该游戏级别中玩家获得 的获得点数加算至玩家的保有点数。进而,第1加算部也可以在每一规定期间,将于该 规定期间中玩家获得的获得点数加算至玩家的保有点数。此外,第2加算部将赋予点数 加算至母玩家的保有点数的定时可以根据第1加算部的加算定时而任意设定。此外,在上述第1游戏系统中,也可以构成为上述第1特定部,以在与获得了 上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的上述玩家的母玩家的识别信息被存储于上述 第1存储部时,作为第1世代的介绍来源玩家的识别信息而特定该母玩家的识别信息,在 与已特定的上述第1世代的介绍来源玩家的识别信息建立关联的上述第1世代的介绍来源 玩家的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,作为第2世代的介绍来源玩家的识 别信息而特定该母玩家的识别信息的方式,特定横跨与获得了上述获得点数的玩家的识 别信息建立关联的多个世代的介绍来源玩家的识别信息;上述决定部,根据上述获得点 数,并按照规定的规则来决定赋予上述第1特定部特定的识别信息所对应的介绍来源玩 家各自的赋予点数;上述第2加算部,按上述第1特定部特定的每一识别信息,将上述决 定部决定的上述赋予点数加算至与该识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上 述保有点数。利用此构成,不仅可以将赋予点数迅速地赋予接受了介绍的母玩家(第1世代的 介绍来源玩家),也可以迅速地赋予第2世代的介绍来源玩家(母玩家的母玩家)和第3 世代的介绍来源玩家(母玩家的母玩家的母玩家)。也就是说,将接受赋予点数的玩家设 为母玩家时,对于母玩家不仅可以从自己直接介绍的子玩家接受赋予点数,也可以从子 玩家介绍的孙玩家及孙玩家介绍的曾孙玩家迅速地得到赋予点数。再者,决定部中,赋予各介绍来源玩家的赋予点数,既可以根据介绍来源玩家 的世代数不同而不同,也可以是即使世代数不同也设为相同值。此外,第1特定部在与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的上述 玩家的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,作为第1世代的介绍来源玩家的识 别信息而特定该母玩家的识别信息,在与已特定的识别信息建立关联的上述第1世代的 介绍来源玩家的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,作为第2世代的介绍来源 玩家的识别信息而特定该母玩家的识别信息,并可利用重复进行这些特定的工序,直到 成为与已特定的识别信息建立关联的母玩家的识别信息并未存储于上述第1存储部的状 态为止,由此特定成为获得了上述获得点数的玩家的介绍来源的所有介绍来源玩家的识 别信息。此外,在上述第1游戏系统中,上述规定的规则也可以是,上述介绍来源玩家 的世代数越大,则上述赋予点数越小。此时,可以是,例如对于接受了介绍的母玩家(第1世代的介绍来源玩家)赋予10点,对于母玩家的母玩家(第2世代的介绍来源玩家)赋予5点等,介绍来源玩家的世 代数越大则赋予点数越小。此外,可以对介绍来源玩家获得较多的赋予点数而得到较高 的游戏成绩的情况加上一定限制。此外,在上述第1游戏系统中,上述第1特定部也可以在规定世代数为止的范围 内特定成为获得了上述获得点数的玩家的介绍来源的介绍来源玩家的识别信息。此时,例如,对第2世代为止的介绍来源玩家(母玩家的母玩家)赋予赋予点 数,或对第3世代为止的介绍来源玩家(母玩家的母玩家的母玩家)赋予赋予点数等,将 赋予赋予点数的介绍来源玩家的世代数限制为规定世代数为止。此外,可以对介绍来源 玩家获得较多的赋予点数而得到较高的游戏成绩的情况加上一定限制。 此外,上述第1游戏系统也可以是,还具备输入部,作为被介绍了游戏的玩 家的被介绍玩家输入与作为介绍者的介绍玩家相关的介绍者信息;第2特定部,基于从 上述输入部输入的上述介绍者信息,特定对输入该介绍者信息的被介绍玩家介绍了游戏 的作为介绍者的介绍玩家的识别信息;以及登记部,在上述第1存储部中,与上述被介 绍玩家的识别信息建立关联,作为上述被介绍玩家的上述保有点数而登记0,作为上述母 玩家的识别信息而登记上述第2特定部特定的上述介绍玩家的识别信息。此时,根据介绍者信息的输入而进行对第1存储部的数据登记,可以将输入介 绍者信息的玩家设为被介绍者(子玩家)、由介绍者信息特定的玩家设为介绍者(母玩 家)的新的母子关系,登记于第1存储部。再者,所谓介绍者信息,是例如介绍玩家的 玩家ID、介绍玩家的姓名信息及介绍玩家的电子邮件地址等。此外,输入部可以通过例 如按键操作、画面的触摸操作、红外线通信、近距离无线通信、2维条形码及电子邮件等 来输入介绍者信息。此外,也可以是将介绍者信息的输入限制于新登记被介绍玩家时或 者从新登记被介绍玩家开始算起的一定期间内的构成。此外,在上述第一游戏系统中也可以还具备输出部,输出能够对介绍玩家介 绍游戏的被介绍玩家进行通知的介绍码;第2存储部,将上述输出部输出的上述介绍码 与接受了该介绍码的输出的上述介绍玩家的识别信息建立关联并加以存储;输入部,上 述被介绍玩家输入上述介绍码;第2特定部,作为向输入了上述介绍码的上述被介绍玩 家介绍了游戏的介绍者、即介绍玩家的识别信息,特定与从上述输入部输入的上述介绍 码建立关联而被存储于上述第2存储部的玩家的识别信息;以及登记部,在上述第1存储 部中,与上述被介绍玩家的识别信息建立关联,作为上述保有点数而登记0,作为上述母 玩家的识别信息而登记上述第2特定部特定的上述介绍玩家的识别信息。此时,接受了从输出部输出的介绍码的介绍玩家可以将其介绍码通知其它玩 家、即被介绍玩家。根据被介绍玩家所进行的介绍码的输入而进行对第1存储部的数据 登记,可以将输入了介绍码的玩家设为被介绍者(子玩家)、接受了介绍码的输出的玩家 设为介绍者(母玩家)的新的母子关系登记于第1存储部。再者,输出部可以通过例如 显示、印刷、声音信息、红外线通信、近距离无线通信、2维条形码及电子邮件等来输出 介绍码。此外,输入部可以通过例如按键操作、画面的触摸操作、红外线通信、近距离 无线通信、2维条形码及电子邮件等来输入介绍码。此外,也可以是将介绍码的输入限制 于新登记被介绍玩家时或者从新登记被介绍玩家开始算起的一定期间内的构成。此外,在上述第1游戏系统中,上述输出部也可以将对于1位玩家输出的上述介绍码限制为规定数。也就是说,输出部也可以将规 定数以下的介绍码输出给各玩家。此时,可以限制1位玩家能够介绍的玩家数量,可以对玩家获得较多的赋予点 数而得到较高的游戏成绩的情况加上一定限制。此外,也可以抑制第1存储部中可存储 的数据的量。此外,在上述第1游戏系统中,也可以是,还具备允许部,对于在上述游戏 中满足规定条件的玩家,允许上述介绍码的输出;上述输出部对于上述允许部允许了上 述介绍码的输出的玩家输出上述介绍码。此时,可以将能够通过介绍朋友或熟人而获得赋予点数的玩家限制为在游戏中 满足规定条件的玩家。再者,作为满足规定条件的情况,例如可举出在游戏中获得的 点数超过规定量的情况、玩游戏时间超过规定时间的情况、突破规定数的游戏级别的情 况、到达规定进行点为止的情况等。也是为了使介绍玩家可对于被介绍玩家来传授游戏 的玩法及攻略法,优选地,仅对于玩游戏满足某种程度的玩家输出介绍码。此外,在上述第1游戏系统中,也可以是,上述登记部在上述被介绍玩家的识 别信息已经被存储于上述第1存储部时并不进行对上述第1存储部的数据登记。此时,在被介绍玩家是识别信息已经被存储于第1存储部的已有的玩家时,可 以不进行对第1存储部的数据登记。也就是说,可以防止将已有的玩家设为被介绍者(子 玩家)的母子关系被登记于第1存储部的情况。所以,例如,可以防止由已有的玩家彼 此构筑母子关系、尽管未介绍新玩家也可以获得奖励点数及介绍点数的情况。此外,可 以防止构筑将已经存在子玩家或孙玩家的母玩家(已有的玩家)设为子玩家的母子关系、 尽管未介绍新玩家也可以较多的获得奖励点数及介绍点数的情况。此外,也可以抑制第 1存储部中可存储的数据的量。此外,根据本发明的游戏系统(第2游戏系统)是,作为从其它玩家被介绍了 游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述 被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统,其特征在于,具备存储部,与 上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩家在上述游戏中 获得并保有的保有点数和对于被分配了该识别信息的玩家来说是下位世代的介绍关系的 下位玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得 的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储 部的上述保有点数;特定部,在玩家被指定时,特定与该玩家的识别信息建立关联而被 存储于上述存储部的下位玩家的识别信息;决定部,根据上述特定部特定的识别信息所 对应的下位玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述被指定的玩家的赋予点数;以及第 2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述被指定的玩家的识别信息建立 关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。利用本发明的第2游戏系统,在各玩家存在处于下位的世代的介绍关系的下位 玩家时,各玩家的识别信息和下位玩家的识别信息被存储在存储部。特定部可以参照存 储部,迅速地检索指定的玩家的下位玩家,决定部可以决定应当赋予指定玩家的赋予点 数。而且,第2加算部能够将赋予点数加算至与指定的玩家的识别信息建立关联而存储 于存储部内的指定玩家的保有点数。这样,在本发明中,可以迅速地掌握玩家与其母玩 家的关系,并根据玩家在玩游戏中获得的点数迅速对母玩家赋予点数。
再者,关于第2游戏系统,例如既可以由服务器装置和多个游戏终端装置构 成,也可以由1台游戏装置构成。此外,识别信息是根据每一玩家而不同的独特信息, 能够唯一地识别各玩家。此外,保有点数、获得点数和赋予点数例如既可以是表示玩 家的游戏成绩的得分,也可以是表示可在游戏内的虚拟世界中使用的模拟货币的数量的 值。此外,在代币游戏机的情况中,保有点数、获得点数和赋予点数也可以具有与代币 或分数等价的价值。此外,在存储部中,针对各玩家,将玩家的识别信息、玩家的保有点数、处于 此玩家的下位世代的介绍关系的下位玩家的识别信息建立关联而加以存储。例如,存储 部例如也可以由将具有图6或图15(a)所示的数据结构的介绍链接管理DB305a与玩家的 识别信息建立关联而储存存盘数据(包含保有点数)的存盘数据储存区域305d构成。此外,第1加算部将获得点数加算至玩家的保有点数的定时可以任意设定。例 如,第1加算部也可以是在每当玩家在游戏中获得新的获得点数时,将获得点数加算至 玩家的保有点数。此外,第1加算部也可以在每一游戏级别将在该游戏级别中玩家获得 的获得点数加算至玩家的保有点数。进而,第1加算部也可以是在每一规定期间将在该 规定期间中玩家获得的获得点数加算至玩家的保有点数。此外,决定部既可以将获得点数乘以规定系数(例如0.1)而计算出赋予点数, 例如,在获得点数是“1” “5”为止时将赋予点数设为“1”,在获得点数是“6”
“10”为止时将赋予点数设为“2”,在获得点数是“11” “20”为止时将赋予点数 设为“5”等,也可以利用计算以外的方法来决定赋予点数。此外,在上述第2游戏系统中,也可以是,从某玩家被介绍了游戏的被介绍者 是相对于上述玩家的第1世代的下位玩家,从该第1世代的下位玩家被介绍了游戏的被介 绍者是相对于上述玩家的第2世代的下位玩家;上述特定部,参照上述存储部,特定横 跨与上述被指定的玩家的识别信息建立关联的多个世代的下位玩家的识别信息;上述决 定部,根据上述特定部特定的识别信息所对应的下位玩家各自从对于上述被指定的玩家 上次赋予上述赋予点数至本次赋予为止之间所获得的上述获得点数,按照规定的规则来 决定上述赋予点数。利用此构成,将被赋予赋予点数的玩家设为母玩家时,对于母玩家不仅可以从 自己直接介绍的子玩家(第1世代的下位玩家)迅速地接受赋予点数,也可以从子玩家介 绍的孙玩家(第2世代的下位玩家)及孙玩家介绍的曾孙玩家(第3世代的下位玩家)迅 速地接受赋予点数。再者,决定部在按照规定的规则而决定赋予点数时,对于各下位玩 家的获得点数,既可以进行根据世代数不同而不同的加权,也可以是即使世代数不同也 进行相同加权。此外,关于本发明的程序(第1程序),其特征在于,使构成作为从其它玩家被 介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包 含上述被介绍者与上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统的计算机,作为以下部件而 作用存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的 玩家在上述游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作 为该介绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游 戏中新获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数;特定部,参照上述存储部,在与获得了上述获得点数的 玩家的识别信息建立关联的上述母玩家的识别信息被存储于上述存储部时,特定该母玩 家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的赋予点 数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述特定部特定的识 别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。利用以上构成,也可以发挥与上述第1游戏系统相同的效果。此外,根据本发明的程序(第2程序),其特征在于,使构成作为从其它玩家被 介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包 含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩游戏的游戏系统的计算机,作为以下部件而 作用存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的 玩家在上述游戏中获得并保有的保有点数和对于被分配了该识别信息的玩家来说是下位 世代的介绍关系的下位玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在 上述游戏中新获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而 被存储于上述存储部的上述保有点数;特定部,在玩家被指定时,特定与该玩家的识别 信息建立关联而被存储于上述存储部的下位玩家的识别信息;决定部,根据上述特定部 特定的识别信息所对应的下位玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述被指定的玩家的 赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述被指定的 玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。利用以上构成,也可以发挥与上述第2游戏系统相同的效果。再者,本发明也可以是记录上述第1或第2程序的计算机可读取的记录介质。记 录介质例如包含CD-ROM及存储卡等。此外,本发明也可以是传输上述第1或第2程序 的传输介质(例如网络)。也就是说,本发明也可以是以计算机可读取的方式记录或传输 上述第1或第2程序的介质(数据载体)。进而,本发明也可以是被加载至计算机而保持 上述第1或第2程序的数据的程序产品。(发明的效果)利用本发明,可提高来自己有的玩家的介绍所产生的新玩家的获得效率的同 时,抑制已获得的新玩家停止玩游戏。


图1是示出游戏系统的整体构成的框图。图2是用于说明玩家A D的介绍关系的图。图3是示出代币游戏机的外观的立体图。图4是示出代币游戏机的电性构成的框图。图5是示出中央服务器的电性构成的框图。图6是示出介绍链接管理DB的数据结构的图。图7是示出已赋予点数储存TBL的数据结构的图。 图8是示出介绍码管理TBL的数据结构的图。图9是示出菜单画面“介绍链接”的显示内容的图。图10是示出介绍码发行处理的流程的序列图。
图11是示出介绍码输入处理的流程的序列图。图12是用于针对记录追加处理进行说明的图(其1)。图13是用于针对记录追加处理进行说明的图(其2)。图14是用于针对获得点数更新处理进行说明的图。图15是用于针对奖励点数赋予处理进行说明的图。图16是用于针对变形例4进行说明的图(其1)。图17是用于针对变形例4进行说明的图(其2)。图18是用于针对变形例5进行说明的图。图19是用于针对变形例6进行说明的图。(符号说明)1 游戏系统5 游戏单元10 代币游戏机11 显示器12 扬声器13 操作杆14a 14e 操作按键15:代币投入口16:硬币支付口17:卡片插入口101 CPU102 ROM103 RAM104 通信接口105 操作部106 代币选择器107 代币支付装置108 IC卡驱动器109 硬盘20 店铺服务器30:中央服务器301 CPU302 ROM303 RAM304 通信接口305 硬盘305a、309 介绍链接管理DB305b 已赋予点数储存TBL305c 介绍码管理TBL
305d存盘数据储存区域306、307、308 数据库310 来店点数管理TBL311 介绍点数管理TBL40: IC 卡
具体实施例方式以下,一边参照图面一边针对本发明的实施方式加以说明。再者,对各图中共 通的部分附加相同符号。<1.实施方式>图1是示出游戏系统1的整体构成的框图。游戏系统1具有多个游戏单元5及1台中央服务器30。各游戏单元5例如具备 6台代币游戏机10和1台店铺服务器20,设置于游戏中心等的游乐场设施(店铺,也就 是说,游戏游乐场(game arcade))。此外,在各游戏单元5中,店铺服务器20与各代币 游戏机10通过LAN缆线等而可通信地连接。在各代币游戏机10中,使用支付金钱而借 贷的代币或表示贮留于代币游戏机10的持有代币枚数的分数来玩游戏。在本说明书中, 所谓代币,是指代用硬币(token coin)或被简单称为硬币的圆板形的物体。所谓代币游戏 机,是指在将代币投入至机械时就可玩游戏的机械,或将代币投入至机械的行为包含于 玩游戏的机械。再者,玩家通过在开始玩游戏之前,将持有的代币投入至代币游戏机10 而将其作为分数来存储,可省去在游戏中逐次投入代币的麻烦。此外,中央服务器30通 过因特网等的通信网而与各店铺服务器20连接,可通过各店铺服务器20而与所有代币游 戏机10进行通信。在该游戏系统1中,可以有多个玩家玩游戏。此外,将在后面详述,在中央服 务器30中,例如图2所示那样,可以横跨多个世代来管理从玩家A被介绍了游戏而开始 玩游戏的玩家B与玩家C及从玩家B被介绍了游戏而开始玩游戏的玩家D等的玩家的介 绍关系。再者,在图2中,将玩家A设为母玩家时,玩家B和玩家C则成为子玩家,玩 家D则成为孙玩家。这样,在将玩家A设为基准时,玩家B和玩家C的介绍关系为下 位1个世代的下位玩家,玩家D的介绍关系为下位2个世代的下位玩家。此外,在将玩 家B设为基准时,玩家D的介绍关系为下位1个世代的下位玩家(子玩家),玩家A是 介绍关系为上位1个世代的上位玩家(母玩家)。此外,在根据本实施方式的游戏系统1中,将与子玩家和孙玩家的游戏结果对 应的奖励点数(赋予点数)持续赋予给母玩家。例如,在图2中,对于玩家A持续赋予 与作为子玩家的玩家B及玩家C的游戏结果和作为孙玩家的玩家D的游戏结果对应的奖 励点数。此外,对于玩家B持续赋予与作为子玩家的玩家D的游戏结果对应的奖励点 数。再者,图2所示的玩家C和玩家D因为不存在子玩家及孙玩家,所以不被赋予奖励 点数。图3是示出代币游戏机10的外观的立体图。 代币游戏机10具有显示游戏图像的显示器11和设置于其上部的两个扬声器12。 在显示器11的下部除了操作杆13及操作按键14a 14e之外,设置有用于投入代币的代币投入口 15、代币被支付的代币支付口 16及用于插入IC卡40的卡片插入口 17。再者, 在卡片插入口 17中,在玩家玩游戏的期间中,插入有IC卡40。例如,玩家通过操作操作杆13及配置于其右侧的3个操作按键14a、14b、14c, 输入为了使游戏进行所需的各种指示。此外,配置于操作杆13的左侧的两个操作按键 14d、14e是兑币按键14d和保存结束按键14e。兑币按键14d是用于指示贮留于代币游 戏机10中的持有代币的支付的按键。此外,保存结束按键14e是用于指示存盘数据的保 存、游戏结束、IC卡40的取出的指示。再者,IC卡40存储有被分配给持有IC卡40的 玩家的玩家ID。玩家ID是能够唯一地识别各玩家的识别信息,且是根据每一玩家而不 同的独特信息。 此外,代币游戏机10具有触摸输入功能,在显示器11的画面上,设置有用于检 测玩家的手指前端接触的画面位置的透明电极。因此,玩家即使不操作操作杆13及操 作按键14a 14e,也可以利用通过手指前端触摸显示器11的画面来输入各种指示。再 者,并设6台图3所示的代币游戏机10的同时,对其加上1台店铺服务器20,则成为图 1所示的游戏单元5。图4是示出代币游戏机10的电性构成的框图。CPUlOl通过执行存储于ROM102及硬盘109的各种程序,控制代币游戏机10的 各部。ROM102存储有管理代币游戏机的各部基本控制的程序等。RAM103作为CPUlOl 的工作区而使用。通信接口 104控制在店铺服务器20及中央服务器30之间进行的通信。 操作部105在操作杆13及操作按键14a 14e被操作时,将表示其操作内容的操作检测 信号输出至CPU101。此外,显示器11将表示玩家的手指前端接触的画面位置的触摸位 置检测信号输出至CPU101。代币选择器(Medal Selector) 106在检测出被投入至代币投 入口 15的代币时,将代币投入信号输出至CPU101。代币支付装置107例如在兑币按键 14d被按下时,从代币支付口 16支付与分数对应的枚数的代币。IC卡驱动器108从被插 入至卡片插入口 17的IC卡40读取出玩家ID。硬盘109存储有用于控制代币游戏机10 的程序及各种游戏数据。在根据本实施方式的代币游戏机10中,可以进行玩家操作主角角色而探索多个 迷宫(dungeon)内的角色扮演游戏。在各迷宫中出现许多敌方怪物,对主角角色挑起战 斗。玩家操作主角角色,例如使用主角角色具有的攻击用的魔法卡来攻击敌方怪物,或 使用恢复用的魔法卡来使主角角色的体力值恢复等,一边使其不被敌方怪物击倒一边进 行迷宫内的探索。各迷宫的最后楼层配置有项目“攻克证书(certificate of conquer) ”。 玩家操作主角角色,取得此“攻克证书”时,则攻克(conquer) 了迷宫。此外,受到来 自敌方怪物的攻击时,主角角色的体力值会减少。而主角角色的体力值成为“0”时, 游戏结束(game over)。然而,玩家在攻克了迷宫时,作为攻克奖励(conquer bonus)可以取得由代币或 分数表示的奖赏。例如,在攻克迷宫A时可得20点,在攻克迷宫B时可得38点等,攻 克奖励根据每一迷宫而不同。此外,迷宫内配置有多个宝石卡。玩家操作主角角色而取 得宝石卡时,也可被赋予由代币或分数表示的奖赏。例如,在取得宝石卡A时可得3点, 在取得宝石卡B时可得5点等,取得宝石卡时的奖赏根据每一宝石卡的种类而不同。此外,在游戏内存在有可进行魔法卡的购入及卖出的商店,以及可购入衣服或帽子等的配件的商店。玩家操作主角角色而在商店卖出魔法卡时,利用代币或分数向玩 家支付魔法卡的卖出费用。例如,在卖出魔法卡A时可得4点,在取得魔法卡B时可得 7点等,卖 出魔法卡时被支付的卖出费用根据每一魔法卡的种类而不同。此外,在游戏内 设置有可以使用代币或分数来进行老虎机游戏(图案组合游戏)的游艺场。在老虎机游 戏中当选时,也对玩家赋予由代币或分数表示的奖赏。此外,代币游戏机10的CPUlOl根据每一玩家计算其玩游戏时间,在每当玩游 戏时间经过1小时时,将规定量的虚拟货币赋予给玩家。例如,在每当玩游戏时间经过 1小时时,CPUlOl赋予20点作为虚拟货币。此虚拟货币是仅在游戏内的虚拟世界可使 用的模拟货币,可在商店中购入衣服或帽子等配件。再者,可利用虚拟货币购入的配件 限于可以根据玩家的喜好来订制主角角色的外观,与可变更主角角色的强度(例如攻击 力及防御力)的武器或防具等的项目不同。此外,在本实施方式中,虚拟货币设为不具 有与代币或分数交换的交换价值。再者,在根据本实施方式的代币游戏机10中,玩家例如在挑战新的迷宫时、使 用魔法卡时、在商店购入魔法卡时、在游艺场进行老虎机游戏时等,需要使用代币或分 数来支付费用。这样,也可以设为在玩家使用代币或分数来支付费用时将与已支付的费 用对应的数量的虚拟货币赋予给玩家的构成。再者,可以任意设定相对于支付费用的虚 拟货币的赋予率。例如,将赋予率设为0.5时,如果代币或分数的支付费用是10点,则 作为虚拟货币会赋予玩家5点。此外,在例如1人玩的游戏模式及多个人玩的游戏模式 等的角色扮演游戏中具备多个游戏模式时,也可以根据所进行的游戏模式来变更上述赋 予率。这样,玩家在代币游戏机10中玩角色扮演游戏,攻克迷宫时、取得宝石卡时、 卖出魔法卡时、在老虎机游戏中当选时,可获得具有与代币或分数等价的价值的点数。 此外,玩家在每当在代币游戏机10中玩角色扮演游戏1小时或者在挑战新的迷宫时、使 用魔法卡时、在商店购入魔法卡时、在游艺场进行老虎机游戏时等,可获得具有与虚拟 货币等价的价值的点数。再者,将根据每一迷宫的攻克奖励及挑战费用、每一宝石卡的奖赏信息、每一 魔法卡的卖出费用、使用费用、购入费用、老虎机游戏的下注费用及奖赏信息、每当玩 1小时赋予的虚拟货币的数量等的数据,作为游戏数据的一部分,存储于后述的中央服务 器30的硬盘305 (或店铺服务器20的硬盘)。再者,这些数据也可以被存储于代币游戏 机10的硬盘109。图5是示出中央服务器30的电性构成的框图。CPU301通过执行存储于ROM302及硬盘305的各种程序来控制中央服务器30 的各部。ROM302存储有管理中央服务器30的各部基本控制的程序等。RAM303作为 CPU301的工作区而使用。通信接口 304控制在与代币游戏机10及店铺服务器20之间 进行的通信。硬盘305 (存储部)存储有介绍链接管理DB (数据库)305a、已赋予点数 储存TBL (表格)305b、介绍码管理TBL305c。此外,硬盘305设置有存盘数据储存区 域305d。此外,硬盘305存储有用于使中央服务器30执行后述的各种处理(介绍码发行 处理、介绍码输入处理、记录追加处理、获得点数更新处理、奖励点数赋予处理)的程 序。
介绍链接管理DB305a例如具有图6所示的数据结构。再者,图6所示的介绍 链接管理DB305a与图2所示的玩家的介绍关系对应。介绍链接管理DB305a作为构成 1个记录的字段(field),具有“玩家ID”、“下位玩家ID”、“世代信息”、“获得点 数”。“玩家ID”储存有作为介绍来源的介绍来源玩家的玩家ID。 “下位玩家ID”储 存有作为介绍目标的介绍目标玩家的玩家ID。 “世代信息”储存有表示对于介绍来源玩 家来说介绍目标玩家是第几世代的信息。“获得点数”储存有介绍目标玩家在游戏中获 得的点数的累积值。再者,在本实施方式中,“获得点数”储存有具有与代币或分数等 价的价值的点数与具有与虚拟货币等价的价值的点数的合计值。例如,在图6所示的介绍链接管理DB305a中,记录号码是“1”的记录表示对 于玩家A作为子玩家而存在有玩家B、且该玩家B已经在游戏中获得200点的情况。此 外,记录号码是“4”的记录表示对于玩家A作为孙玩家而存在有玩家D、且该玩家D 尚未在游戏中获得点数的情况。再者,在图6中,将储存于“玩家ID”及“下位玩家 ID”的玩家ID记载为“A” “D”,但是,实际上作为玩家ID,例如储存有根据每 一玩家而不同的24位的数据等。此外,在图6中,作为“世代信息”储存有“子”、
“孙”等的信息,但是,也可以是,子的情况储存“1”,孙的情况储存“2”等,储存 有表示对于介绍来源玩家来说介绍目标玩家是第几世代的数值信息。此外,已赋予点数储存TBL305b具有图7所示的数据结构。在该已赋予点数储 存TBL305b中,储存有作为针对玩家ID被登记于介绍链接管理DB305a的各玩家的至今 为止被赋予的奖励点数的累积值的已赋予点数。但是,在根据本实施方式的游戏系统1中,将能够介绍新玩家的玩家限制为仅 在游戏中满足规定条件的玩家,对于在游戏中满足规定条件的玩家,发行对其它新玩家 介绍该游戏时所使用的介绍码。也就是说,仅在游戏中满足规定条件的玩家可以对新玩 家介绍游戏而获得奖励点数。再者,作为满足规定条件的情况,例如可举出在游戏中获 得的虚拟货币超过规定量(例如100点)的情况、玩游戏时间超过规定时间(例如5小时) 的情况、突破规定数(例如3关)游戏级别的情况、到达规定进行点为止的情况等。此 夕卜,介绍码是例如用10个字符的字符串构成的密码,是根据每一介绍码而不同的独特信 息。该介绍码从作为介绍者的玩家通知给被介绍者,由被介绍者输入至代币游戏机10。 在硬盘305的介绍码管理TBL305C中,如图8所示那样,将至今为止发行的介绍码(密 码)与接受介绍码的发行的玩家的玩家ID建立对应而加以储存。回到图5,在硬盘305 (存储部)的存盘数据储存区域305d中,各玩家的存盘数 据与玩家ID建立对应而被储存。存盘数据是在代币游戏机10中玩家再次开始玩游戏时, 为了从上次结束时的游戏状态继续玩游戏所需的数据。存盘数据例如包含表示游戏进行 情况的数据、主角角色的等级及体力值相关的数据、主角角色具有的项目及配件相关的 数据、表示玩家保有的虚拟货币的数量(保有点数)的数值数据等。在代币游戏机10中结束玩游戏时,玩家按下保存结束按键14e。代币游戏机10 的CPUlOl在检测出保存结束按键14e被按下时,从RAM103及硬盘109读取出作为存盘 数据应保存的各种数据与从IC卡40读取出的玩家ID —起发送至中央服务器30。此外, CPUlOl在结束存盘数据的发送时,从卡片插入口 17排出IC卡40。中央服务器30的CPU301从代币游戏机10接收存盘数据及玩家ID时,将与接收的玩家ID建立对应而被储存于存盘数据储存区域305d的存盘数据更新为接收的存盘数 据。所以中央服务器30的CPU301作为第1加算部而作用,将玩家在游戏中新获得的获 得点数加算至与获得获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于存盘数据储存区域 305d的保有点数。此外,代币游戏机10的CPUlOl从代币支付口 16支付作为分数而贮 留于代币游戏机10的持有代币。玩家将被支付的代币投入至设置于店铺内的代币自动保 管支付机,使其保管至游戏的再次开始时为止。另一方面,在再次开始玩游戏时,玩家将自己的IC卡40插入至代币游戏机10 的卡片插入口 17。由此,通过IC卡驱动器108从IC卡40读取玩家ID。此外,代币游 戏机10的CPUlOl将被读取出的玩家ID发送至中央服务器30。中央服务器30从代币游 戏机10接收玩家ID时,从存盘数据储存区域305d读取出与已接收的玩家ID对应的存盘 数据,并返回给代币游戏机10。代币游戏机10从中央服务器30接收存盘数据时,将其 储存于RAM103并开始游戏的再次开始处理。此外,玩家在IC卡40的插入前后,将从 代币自动保管支付机领出的代币投入至代币投入口 15。图9是示出菜单画面“介绍链接”的显示内容的图。 代币游戏机10的CPUlOl (允许部)例如在游戏中获得的虚拟货币超过规定量 时、在到达规定的进行点时等,如果玩家在游戏中满足规定条件,则作为新的菜单项目 而将“介绍链接”追加至主菜单画面。此外,CPUlOl在玩家通过对显示器11的触摸 操作等来选择菜单项目“介绍链接”时,则将图9所示的菜单画面“介绍链接”显示于 显示器11。如图9所示那样,在菜单画面“介绍链接”中,在已经介绍过1位以上的新 玩家时,针对自己介绍的子玩家,显示玩家名称、游戏进行情况、主角角色的等级、登 入日期、连接情况等的信息。再者,也可以进而加上表示战士或魔法师等的主角角色种 别的信息或子玩家玩游戏的店铺名称等的信息。此外,在图9中作为表示连接情况的信 息的“在线(online)”表示子玩家现在正在相同店铺或其它店铺玩游戏的情况,“离线 (offline),,表示子玩家现在没有正在玩游戏的情况。在根据本实施方式的游戏系统1中,将1位玩家能够介绍的子玩家的人数限制为 5人。因此,中央服务器30的CPU301 (输出部)参照介绍码管理TBL305C,将对于1位 玩家发行的介绍码的数量限制为5个为止。在图9所示的显示例中,因为已经存在有两位 子玩家,所以能够新介绍的新玩家的人数还剩下3人。此外,在菜单画面“介绍链接” 中设置有5人份的栏,如图9所示那样,已经存在有两位子玩家时,剩下3栏成为空栏。 在该空栏部分显示有信息“发行介绍码”。玩家在取得介绍码时,在画面上触摸“发行 介绍码”的部分,对代币游戏机10指示介绍码的发行。当然,也可以操作操作杆13及 操作按键14a 14c而使光标移动至“发行介绍码”的部分,指示介绍码的发行。这样,代币游戏机10的CPU101(允许部)仅对于在游戏中满足规定条件的玩 家,显示菜单画面“介绍链接”而使其可接受介绍码的发行。也就是说,CPUlOl仅对 于在游戏中满足规定条件的玩家,允许介绍码的输出。再者,在图9中所示的菜单画面
“介绍链接”不仅针对子玩家,还针对孙玩家,也可以显示游戏进行情况、主角角色的 等级、连接情况等的信息。图10是示出介绍码发行处理的流程的序列图。代币游戏机10在从玩家指示介绍码的发行时,将介绍码的发行请求发送至中央服务器30 (步骤Sll)。中央服务器30在接收到介绍码的发行请求时,生成新的介绍码 (步骤S12),并将生成的介绍码返回至代币游戏机10 (步骤S13)。代币游戏机10在接收 到介绍码时,将 接收的介绍码显示于显示器11(输出部)(步骤S14)。由此,因为介绍码 (密码)会显示于画面,玩家将被显示的介绍码记录在纸上等而通知被介绍者。此外, 代币游戏机10在显示介绍码时,从IC卡40读取出玩家ID并发送至中央服务器30 (步骤 S15)。中央服务器30在接收玩家ID时,将接收的玩家ID与在步骤S12生成的介绍码建 立对应,并储存于介绍码管理TBL305C (第2存储部)(步骤S16)。图11是示出介绍码输入处理的流程的序列图。代币游戏机10例如在进行新玩家的登记处理时,将“具有介绍码(密码)时请 输入”等的信息与软件键盘一起显示于显示器11。所以,新玩家是接受来自己有的玩家 的介绍的被介绍者时,则通过对显示器11 (输入部)的触摸操作来输入介绍码。代币游 戏机10在输入介绍码时(步骤S21),将从IC卡40读取出的被介绍者的玩家ID发送至 中央服务器30 (步骤S22)。中央服务器30的CPU301在接收到介绍码及被介绍者的玩家 ID时,作为第2特定部而作用,作为介绍者的玩家ID而特定与接收的介绍码建立对应而 被储存于介绍码管理TBL305C的玩家ID (步骤S23)。然后,中央服务器30开始对介绍 链接管理DB305a的记录追加处理。再者,在图11所示的介绍码输入处理中,可输入介绍码的定时并不限定于新登 记时。但是,设为在新登记时以外也可以进行介绍码的输入时,可以将新玩家以外的已 有的玩家设为子玩家并登记于介绍链接管理DB305a。此时,例如,利用已有的玩家彼此 构筑母子关系,尽管未介绍新玩家也可以获得奖励点数。此外,利用将已经存在多个子 玩家或孙玩家的母玩家(已有的玩家)作为子玩家来登记,尽管未介绍新玩家也可以较多 的获得奖励点数。因此,设为在新登记时以外也可进行介绍码的输入时,设为在图11所示的介绍 码输入处理中在步骤S23之后,中央服务器30的CPU301 (登记部)判定输入了介绍码的 被介绍者是否是新玩家,在是新玩家时进行记录追加处理,在不是新玩家时则不进行记 录追加处理的构成即可。再者,在判定是否是新玩家时,中央服务器30确认与从代币游 戏机10接收的被介绍者的玩家ID建立对应而被储存于存盘数据储存区域305d的存盘数 据。然后,在玩家保有的虚拟货币是0时则判定是新玩家,在虚拟货币不是0时则判定 不是新玩家。此外,中央服务器30也可以基于表示存盘数据内的游戏的进行情况的数据 判定是否是新玩家。此外,中央服务器30也可以设为在上述步骤S23之后判定从代币游 戏机10接收的被介绍者的玩家ID是否被登记于介绍链接管理DB305a的“玩家ID”字 段或“下位玩家ID”字段,在未被登记时则进行记录追加处理,在已登记时则不进行记 录追加处理的构成。图12及图13是用于针对记录追加处理进行说明的图。中央服务器30在进行图11所示的介绍码输入处理之后,开始对介绍链接管理 DB305a的记录追加处理。在此,如图12(a)所示那样,针对接受了来自玩家C的介绍的 玩家E,以追加记录的情况为例进行说明。再者,在中央服务器30中的硬盘305储存有 图6所示的介绍链接管理DB305a和图7所示的已赋予点数储存TBL305b。此外,中央 服务器30已经进行图11所示的介绍码输入处理,作为被介绍者的玩家ID特定“E”,作为介绍者的玩家ID特定“C”。此时,中央服务器30的CPU301在开始记录追加处理时,首先,作为玩家C的 子玩家,将玩家E登记于介绍链接管理DB305a。也就是说,CPU301作为登记部而作 用,如图12(b)所示,生成将“玩家ID”设为“C”、将“下位玩家ID”设为“E”、 将“世代信息”设为“子”、将“获得点数”设为0的新的记录(记录号码=5),并追 加至介绍链接管理DB305a。接着,CPU301参照介绍链接管理DB305a,检索“下位玩家ID”中储存有 “C”的记录。也就是说,对于新登记的玩家E,除了母玩家(玩家C)之外,确认母玩
家的母玩家等的介绍关系为2个世代以上上位的介绍来源玩家是否存在。在图12(b)所 示的介绍链接管理DB305a的情况下,作为符合的记录,特定记录号码是“2”的记录。 此时,在玩家E除了母玩家(玩家C)之外,作为母玩家的母玩家,存在有玩家A。所以,CPU301将玩家E作为玩家A的孙玩家登记于介绍链接管理DB305a。也 就是说,CPU301如图13(a)所示,生成将“玩家ID”设为“A”、将“下位玩家ID” 设为“E”、将“世代信息”设为“孙”、将“获得点数”设为0的新的记录(记录号码 =6),并追加至介绍链接管理DB305a。再者,CPU301通过参照介绍链接管理DB305a, 特定从玩家A来看时玩家E是孙玩家的情况,作为世代信息而设定“孙”。然后,CPU301将玩家E的项目追加至已赋予点数储存TBL305b。也就是说, CPU301如图13(b)所示,将“玩家ID”设为“E”且将“已赋予点数”设为0的项目 追加至已赋予点数储存TBL305b,结束记录追加处理。再者,在参照介绍链接管理DB305a,检索介绍关系是2个世代以上的上位的介 绍来源玩家时,也有连1个符合的记录也无法找到的情况。例如,在图12(a)所示的介 绍关系成立的状态下,登记接受来自玩家A的介绍的玩家F时,对于玩家F来说除了母 玩家(玩家A)之外,并不存在有母玩家的母玩家等的介绍关系是2个世代以上的上位的 介绍来源玩家。此时,CPU301在将玩家F作为玩家A的子玩家而登记至介绍链接管理 DB305a时,对已赋予点数储存TBL305b追加玩家F的项目,结束记录追加处理。 此外,在参照介绍链接管理DB305a,检索介绍关系是2个世代以上的上位的 介绍来源玩家时,也有会有找到两个以上符合的记录的情况。例如,在图12(a)所示的 介绍关系成立的状态下,登记接受了来自玩家D的玩家G的情况。此时,CPU301在 将玩家G作为玩家D的子玩家而登记至介绍链接管理DB305a之后,参照介绍链接管理 DB305a,检索“下位玩家ID”储存有“D”的记录。因此,在图12 (b)所示的介绍链 接管理DB305a的情况下,作为符合的记录,可特定两个记录(记录号码=3及4)。此 时,在玩家G除了母玩家(玩家D)之外,作为母玩家的母玩家(第2世代的介绍来源玩 家)则存在有玩家B,此外,作为母玩家的母玩家的母玩家(第3世代的介绍来源玩家) 则存在有玩家A。因此,CPU301在将玩家G作为玩家B的孙玩家而登记至介绍链接管理DB305a 的同时,将玩家G作为玩家A的曾孙玩家而登记至介绍链接管理DB305a。也就是说, CPU301生成将“玩家ID”设为“B”、将“下位玩家ID”设为“G”、将“世代信 息”设为“孙”、将“获得点数”设为0的记录,和将“玩家ID”设为“A”、将“下 位玩家ID”设为“G”、将“世代信息”设为“曾孙”、将“获得点数”设为0的记录,并将这两个记录追加至介绍链接管理DB305a。再者,在本实施方式中,将与子玩家与孙玩家的获得点数对应的奖励点数赋予 给母玩家。也就是说,曾孙玩家等的第3世代以后的下位玩家并不会影响到赋予母玩 家的奖励点数。因此,在上述记录追加处理中,CPU301也可以将追加至介绍链接管理 DB305a的记录限制为“世代信息”到“孙”为止的记录。此时,可以防止介绍链接管 理DB305a的数据容量多余地增加。图14是用于针对获得点数更新处理进行说明的图。在此,以玩家E在游戏中获得了点数的情况为例进行说明。玩家E在代币游戏 机10中玩游戏,攻克迷宫时、取得宝石卡时、卖出魔法卡时、在老虎机游戏中当选时, 可获得具有与代币或分数等价的价值的点数。此外,玩家E在每当在代币游戏机10中玩 游戏1小时或者在挑战新的迷宫时、使用魔法卡时、在商店购入魔法卡时、在游艺场进 行老虎机游戏时等,在使用代币或分数来支付费用时,可获得具有与虚拟货币等价的价 值的点数。例如,玩家E作为具有与虚拟货币等价的价值的点数而获得100点时,首先,代 币 游戏机10的CPUlOl将“100”加算至表示被储存于RAM103的工作存储器的虚拟货 币的数量的数值数据,更新玩家E的自身点数。接着,代币游戏机10的CPUlOl将获得 点数信息“100”与从IC卡40读取出的玩家ID “E” 一起发送至中央服务器30。中央服务器30的CPU301在从代币游戏机10接收了获得点数信息“100”及 玩家ID “E”时,首先,参照硬盘305的介绍链接管理DB305a,检索将接收的玩家 ID “E”储存于“下位玩家ID”的记录。所以,在图14所示的介绍链接管理DB305a 的情况下,作为符合的记录,可特定两个记录(记录号码=5及6)。接着,CPU301将 从代币游戏机10接收的获得点数信息“100”加算至已特定的各记录的“获得点数”。 由此,在图14所示的介绍链接管理DB305a中,记录号码“5”和“6”的两个记录的 “获得点数” 一起被更新为“0”至“100”。CPU301(第1加算部)从代币游戏机10接收获得点数信息“100”及玩家 ID “E”时,也可以对与玩家ID “E”建立对应而被储存于存盘数据储存区域305d的 存盘数据进行存取,将获得点数“100”加算至玩家E的存盘数据中的虚拟货币的值(保 有点数)。以后,在每当玩家E在游戏中获得新的点数时,进行获得点数更新处理。结 果,在图14所示的介绍链接管理DB305a中,对于记录号码“5”和“6”的两个记录 的“获得点数”,在每当玩家E在游戏中获得新的点数时,逐次加算获得的点数。再者,开始获得点数更新处理的定时、即代币游戏机10将玩家在游戏中获得的 点数发送至中央服务器30的定时,并不限定于玩家在游戏中获得新点数时。例如,代币 游戏机10也可以在每次玩家攻克迷宫时,将在已攻克的迷宫中玩家获得的获得点数发送 至中央服务器30。此外,代币游戏机10也可以在玩家正在玩游戏时,在每当经过规定期 间(例如5分钟或20分钟等)时,将于该期间内玩家获得的获得点数发送至中央服务器 30。图15是用于针对奖励点数赋予处理进行说明的图。在此,以在中央服务器30的硬盘305 (存储部)中储存有图15 (a)所示的介绍链接管理DB305a和图13(b)所示的已赋予点数储存TBL305b的状态下将奖励点数(赋予点 数)赋予玩家A的情况为例来进行说明。例如,在玩家来店而再次开始玩游戏时,代币游戏机10的CPUlOl将与从IC卡 40读取出的玩家ID “A”与奖励点数赋予请求一起发送至中央服务器30。中央服务器 30的CPU301在从代币游戏机10接收奖励点数赋予请求及玩家ID “A”时,首先,作 为特定部而作用,参照介绍链接管理DB305a,检索将接收的玩家ID “A”储存于“玩 家ID”的记录。因此,在图15(a)所示的介绍链接管理DB305a的情况下,作为符合的 记录,可特定4个记录(记录号码=1、2、4及6)。从在此特定的4个记录,CPU301(特定部)特定对于玩家A来说,作为子玩家 存在有玩家B和玩家C,作为孙玩家存在有玩家D和玩家E。此外,CPU301特定玩家 B的获得点数是250,玩家C的获得点数是150,玩家D的获得点数是100,玩家E的获 得点数是200。接着,CPU301计算出子玩家的获得点数的总计(以下,记载为子点数)和孙玩 家的获得点数的总计(以下,记载为孙点数)。在图15(a)所示的介绍链接管理DB305a 的情况下,子点数为400,孙点数为300。然后,CPU301作为决定部而作用,通过以下 的(式1)计算出玩家A的总奖励点数。总奖励点数=子点数+系数KX孙点数...(式1)在此,如果系数K = 0.5,则玩家A的总奖励点数为550 (即,400+0.5X300)。 再者,在(式1)中也可以对子点数也乘以系数。此时,优选地,乘以子点数的系数的值 是乘以孙点数的系数K的值以上。接着,CPU301 (决定部)根据已赋予点数储存TBL305b读取出玩家A的已赋予 点数,通过以下的(式2)计算出本次对于玩家A赋予的奖励点数。奖励点数=总奖励点数-已赋予点数...(式2)也就是说,通过(式1)计算出的玩家A的总奖励点数与被储存于已赋予点数储 存TBL305b的玩家A的已赋予点数的差成为本次对于玩家A赋予的奖励点数。在此,在 图13(b)所示的已赋予点数储存TBL305b中,由于玩家A的已赋予点数为300,所以, 赋予玩家A的奖励点数为250 (即,550-300)。这样计算出赋予玩家A的奖励点数时,接着,CPU301对与玩家ID “A”建立 对应而被储存于存盘数据储存区域305d的存盘数据进行存取。也就是说,CPU301作 为第2加算部而作用,对玩家A的存盘数据进行存取,将奖励点数加算至存盘数据中的 虚拟货币的值。由此,在玩家A的存盘数据中,虚拟货币的值例如从“400”被更新为
“650”。此外,这样被更新的存盘数据从中央服务器30被发送至玩家A正在玩的代币 游戏机10。再者,被赋予奖励点数时,在代币游戏机10的显示器11显示有例如“作为 奖励点数已被赋予250点”等的信息。此外,中央服务器30的CPU301(第2加算部)加算奖励点数而更新玩家A的存 盘数据时,如图15(b)所示那样,在已赋予点数储存TBL305b中,将玩家A的已赋予点 数从“300”更新为“550”,而结束奖励点数赋予处理。 以后,在每当玩家A来店而再次开始玩游戏时,进行奖励点数赋予处理。因 此,对于玩家A,只要作为子玩家的玩家B和玩家C、以及作为孙玩家的玩家D和玩家E不停止玩游戏的习惯,根据这些子玩家及孙玩家在游戏中新获得的点数持续赋予奖励点 数。再者,开始奖励点数赋予处理的定时不限于玩家来店而再次开始玩游戏时。例 如,也可以是玩家操作代币游戏机10而指示奖励点数的赋予时。此外,也可以是在玩家 正在玩游戏时,在每到规定时间(例如30分钟或1小时等)时,从代币游戏机10输出奖 励点数赋予请求。此外,也可以是玩家从移动电话机或自家的计算机经由该游戏的网页 等将奖励点数的赋予请求输出至中央服务器30时。此外,中央服务器30也可以不依赖 于来自玩家或代币游戏机10的指示,例如1天1次等,每到规定期间开始奖励点数赋予 处理。

如以上说明那样,利用本实施方式,对于介绍新玩家的母玩家,赋予与子玩家 和孙玩家在游戏中获得的点数对应的奖励点数。此外,对于母玩家,只要子玩家或孙玩 家不停止玩游戏的习惯,则持续赋予与获得点数对应的奖励点数。这样,利用本实施方 式,伴随新玩家的介绍的点数的赋予不是仅1次,而是持续性进行,而且,子玩家及孙 玩家在游戏中获得越多的获得点数,则对于母玩家也赋予越多的奖励点数。所以,玩家 为了获得奖励点数而取得更高的游戏成绩,会积极地介绍朋友及熟人。因此,可提高来 自己有的玩家的介绍所产生的新玩家的获得效率。此外,母玩家因为比子玩家及孙玩家更早开始玩游戏,所以更清楚游戏的玩法 及攻略法。此外,如上述那样,因为如果子玩家及孙玩家在游戏中获得越多的获得点 数,则对于母玩家也赋予越多的奖励点数,所以母玩家不单仅是介绍,而且会对于子玩 家及孙玩家积极传授游戏的玩法及攻略法。因此,因为接受介绍而开始玩游戏的子玩家 及孙玩家即使是不太有玩游戏的经验的临时用户,也可以由母玩家教导游戏的玩法及攻 略法,所以也可以抑制已获得的新玩家马上停止玩游戏的习惯的情况。因此,也可以抑 制已获得的玩家停止玩游戏。此外,从接受介绍而开始玩游戏的子玩家及孙玩家也为了获得奖励点数而取得 更高的游戏成绩,终究会积极地介绍朋友及熟人。因此,可以连锁地增加新玩家。此外,利用本实施方式,构成介绍链接管理DB305a的各记录由储存介绍来源玩 家的玩家ID的“玩家ID”字段、储存介绍目标玩家的玩家ID的“下位玩家ID”字段、 储存表示对于介绍来源玩家来说介绍目标玩家为第几世代的信息的“世代信息”字段、 储存介绍目标玩家在游戏中获得的点数的累积值的“获得点数”字段所构成。例如,构 筑了图12(a)所示的玩家的介绍关系时,介绍链接管理DB305a由如图15(a)所示的6个 记录构成。因此,例如对于玩家A赋予奖励点数时,中央服务器30的CPU301在图15(a) 所示的介绍链接管理DB305a中,检索“玩家ID”字段储存有玩家ID “A”的记录即 可。然后,CPU301作为符合的记录,特定4个记录(记录号码=1、2、4及6)时,可 以根据储存于已特定的各记录的“下位玩家ID”字段的玩家ID,特定玩家A的奖励点数 相关的下位玩家是玩家B、C、D、E的4位。因此,可以容易地特定奖励点数相关的下 位玩家。此外,CPU301也可以根据已特定的各记录的“获得点数”字段及“世代信息” 字段,容易地特定计算出奖励点数时所使用的各下位玩家的获得点数及世代信息。
因此,可以减轻奖励点数的赋予处理所需的中央服务器30的处理负担。<2.变形例 > 本发明并不限于上述实施方式,例如也可以进行以下的变形。此外,也可以适 当组合以下所示的2种以上的变形。(变形例1)在上述实施方式中,将与子玩家和孙玩家的游戏结果对应的奖励点数赋予母玩 家,但是,也可以仅将与子玩家的游戏结果对应的奖励点数赋予母玩家。此外,也可以 将与子玩家和孙玩家和曾孙玩家的游戏结果对应的奖励点数赋予母玩家。这样,奖励点 数相关的下位玩家的世代数可以任意设定。再者,将奖励点数相关的下位玩家的世代数 限制为规定世代数为止时,中央服务器30的CPU301 (特定部,第1特定部)在检索介绍 链接管理DB305a而特定奖励点数相关的下位玩家时,在世代信息是规定世代数为止的范 围中进行记录的检索即可。此外,在根据世代信息而限制追加至介绍链接管理DB305a的 记录的情况下也是,世代信息并不被限定为第2世代(孙)为止的记录,可以根据与奖励 点数相关的下位玩家的世代数等而任意设定。(变形例2)在上述实施方式中,被加算至介绍链接管理DB305a的“获得点数”的点数也可 以是具有与代币或分数等价的价值的点数和具有与虚拟货币等价的价值的点数中的任一 方。此外,也可以将奖励点数作为具有与代币或分数等价的价值的点数。此时,例如设 为各玩家的存盘数据包含分数的构成,中央服务器30的CPU301将奖励点数加算至被储 存于存盘数据储存区域305d的存盘数据中的分数即可。此外,玩家在游戏中获得的点数 及奖励点数也可以是表示在游戏中的玩家的水平的得分。(变形例3)在上述奖励点数赋予处理中,中央服务器30的CPU301在加算玩家A的奖励点 数时,也可以在图15(a)所示的介绍链接管理DB305a中,使将玩家ID “A”储存于“玩 家ID”的4个记录(记录号码=1、2、4及6)的“获得点数”的值全部被改写为0。 如果设为这样的构成,则不使用已赋予点数储存TBL305b也可以计算出奖励点数。也就 是说,不需要已赋予点数储存TBL305b。这样,中央服务器30的CPU301从上次对于 某玩家赋予奖励点数至本次赋予奖励点数为止的期间中,基于该玩家的奖励点数相关的1 位以上的下位玩家在游戏中获得的点数及其世代数来计算出奖励点数即可。(变形例4)也可以在中央服务器30中的硬盘305(存储部,第1存储部)中存储有图16(a) 所示的数据库306来代替介绍链接管理DB305a、已赋予点数储存TBL305b、存盘数据储 存区域305d。再者,该数据库306与图16(b)所示的玩家的介绍关系对应。图16 (a)所示的数据库306作为构成1个记录的字段,具有“玩家ID”、“介绍 者ID”及“保有点数”。“玩家ID”储存有各玩家的玩家ID。此外,“介绍者ID” 储存有各玩家接受了介绍的介绍者(其它玩家)的玩家ID。再者,“介绍者ID”未储 存玩家ID时,则表示没有介绍者。此外,“保有点数”储存有各玩家在游戏中获得而 保有的点数。该“保有点数”中所储存的点数既可以是具有与代币或分数等价的价值的 点数,也可以是具有与虚拟货币等价的价值的点数,也可以是表示在游戏中玩家的水平的得分。例如,在图16(a)所示的数据库306中,记录号码是“2”的记录表示玩家B没 有介绍者、且现在保有800点的情况。此外,记录号码是“4”的记录,表示玩家D是 接 受来自玩家B的介绍而开始玩游戏的玩家、且现在保有300点的情况。即使是这种数据结构,中央服务器30的CPU301例如也可以根据记录号码是 “5”的记录,特定玩家E的母玩家是玩家C,此外,可以根据记录号码是“3”的记
录,特定玩家C的母玩家是玩家A,进而,可以根据记录号码是“1”的记录,特定玩家 A并没有母玩家。也就是说,即使是图16(a)所示的数据库306,也可以横跨多个世代来 管理玩家的介绍关系。此外,在中央服务器30中的硬盘305中与数据库306 —起存储有介绍码管理 TBL305C。中央服务器30的CPU301通过图11所示的介绍码输入处理,例如,作为新玩 家(被介绍者)的玩家ID特定“H”,此外,作为介绍者的玩家ID特定“E”时,生成 将“玩家ID”设为“H”,将“介绍者ID”设为“E”、将“保有点数”设为0的新 的记录,并追加至数据库306。此外,例如玩家E在游戏中获得点数,从代币游戏机10发送了获得点数信息 “100”与玩家ID “E”时,中央服务器30的CPU301首先参照数据库306,检索将接
收的玩家ID “E”储存于“下位玩家ID”的记录。在图16(a)所示的数据库306的情 况下,作为符合的记录,设定记录号码是“5”的记录。接着,CPU301作为第1加算 部而作用,将从代币游戏机10接收的获得点数信息“100”加算至已特定的记录的“保 有点数”。由此,在图16(a)所示的数据库306中,记录号码是“5”的记录的“保有 点数”从“100”被更新为“200”。此外,这样更新玩家E的保有点数时,CPU301作为第1特定部而作用,参照数 据库306,特定成为玩家E的介绍来源的介绍来源玩家。在图16(a)所示的数据库306 的情况下,CPU301首先根据记录号码是“5”的记录,特定玩家E的母玩家(第1世代 的介绍来源玩家)是玩家C。接着,CPU301检索将玩家ID “C”储存于“玩家ID” 的记录,作为符合的记录而特定记录号码是“3”的记录时,根据该记录,特定玩家E 的母玩家的母玩家(第2世代的介绍来源玩家)是玩家A。接着,CPU301检索将玩家 ID “A”储存于“玩家ID”的记录,作为符合的记录而特定记录号码是“1”的记录 时,根据该记录,特定玩家E没有第3世代以后的介绍来源玩家。此外,CPU301作为决定部而作用,根据从代币游戏机10接收的玩家E的获得 点数“100”而按照规定的规则,决定赋予玩家C (母玩家)及玩家A(母玩家的母玩家) 的奖励点数。例如,作为奖励点数,对于母玩家赋予获得点数X0.5,对于母玩家的母玩 家赋予获得点数X0.1时,赋予玩家C的奖励点数为50,赋予玩家A的奖励点数为10。 这样,规定的规则既可以定义成介绍来源玩家的世代数越大则奖励点数越小,也可以定 义成,例如,将赋予母玩家和母玩家的母玩家的奖励点数均设为50等,即使介绍来源玩 家的世代数不同,赋予的奖励点数也为相同值。接着,CPU301作为第2加算部而作用,将奖励点数“50”加算至玩家C (母玩 家)的保有点数的同时,将奖励点数“10”加算至玩家A(母玩家的母玩家)的保有点 数。由此,在图16(a)所示的数据库306中,记录号码是“3”的记录的“保有点数”从“500”被更新为“550”。此外,记录号码是“1”的记录的“保有点数”从“1000” 被更新为“1010”。以后,在每当从代币游戏机10发送了玩家E的获得点数时,中央服务器30的CPU301在数据库306中,将从代币游戏机10接收的获得点数加算至玩家E的“保有点 数”、并更新玩家E的自身点数的同时,将根据获得点数而按照规定的规则所决定的奖 励点数分别加算至玩家C (母玩家)的“保有点数”和玩家A(母玩家的母玩家)的“保 有点数”。所以,对于玩家C及玩家A,只要玩家E不停止玩游戏的习惯,则会根据玩 家E在游戏中新获得的点数持续赋予奖励点数。再者,代币游戏机10将玩家在游戏中获得的点数发送至中央服务器30的定时可 以任意设定。例如,代币游戏机10也可以在每当玩家在游戏中获得新点数时,将获得点 数发送至中央服务器30,也可以在每当玩家攻克迷宫时,将玩家在攻克的迷宫中获得的 获得点数发送至中央服务器30。此外,代币游戏机10也可以在玩家正在玩游戏时,在每 当经过规定期间(例如5分钟或20分钟等)时,将在该期间内玩家获得的获得点数发送 至中央服务器30。此外,可以任意设定将奖励点数赋予至第几世代为止的介绍来源玩家。例如, 可以将赋予奖励点数的介绍来源玩家设为第2世代为止的介绍来源玩家,或设为第3世代 为止的介绍来源玩家。当然,也可以将赋予奖励点数的介绍来源玩家限制为仅第1世代 的介绍来源玩家(母玩家)。此外,这样将赋予奖励点数的介绍来源玩家的世代数限制为 规定世代数为止时,中央服务器30的CPU301参照数据库306,根据亲子关系而特定介绍 来源玩家时,在规定世代数为止的范围中特定介绍来源玩家即可。此外,在本变形例的 情况下,介绍码发行处理及介绍码输入处理也与上述实施方式同样地进行。此外,中央服务器30如图17所示那样,在硬盘305中分别存储将玩家ID与介 绍者ID建立对应而加以储存的数据库307和将玩家ID与保有点数建立对应而加以储存的 数据库308,来代替图16(a)所示的数据库306。(变形例5)在上述实施方式中,已针对赋予与游戏结果对应的奖励点数的情况加以说明, 但是,也可以设为与来店点数对应的奖励点数的构成,或作为奖励点数而赋予介绍点数 的构成。再者,所谓来店点数,是指根据来店玩游戏的情况而赋予玩家的点数。此外, 所谓介绍点数,是指根据介绍新玩家的情况而赋予作为新玩家的介绍者的母玩家及母玩 家的母玩家的点数。例如,在赋予与来店点数对应的奖励点数时,在中央服务器30的硬盘305中, 存储图18(a)所示的介绍链接管理DB309和图18(b)所示的来店点数管理TBL310,代替 介绍链接管理DB305a和已赋予点数储存TBL305b。再者,图18(a)所示的介绍链接管 理DB309与图2所示的玩家的介绍关系对应。此外,该介绍链接管理DB309具有从图6 所示的介绍链接管理DB305a删除了 “获得点数”字段的数据结构,因为两者的差异仅在
“获得点数”的有无,所以在此省略说明。接着,在图18(b)所示的来店点数管理TBL310中,储存有来店玩游戏的玩家 (自身玩家)可获得的来店点数和玩家获得来店点数时赋予其母玩家及母玩家的母玩家的 奖励点数。在图18(b)所示的例子中,某玩家来店玩游戏时,对于该玩家作为来店点数赋予100点,对于母玩家作为奖励点数赋予50点,对于母玩家的母玩家作为奖励点数赋 予10点。
例如,在玩家D获得来店点数时,代币游戏机10将玩家ID “D”和伴随来店点 数的获得的奖励点数赋予请求发送至中央服务器30。中央服务器30的CPU301在接收玩 家ID “D”及奖励点数赋予请求(来店点数)时,首先,参照介绍链接管理DB309,检 索将接收的玩家ID “D”储存于“下位玩家ID”的记录。因此,在图18(a)所示的介 绍链接管理DB309的情况下,作为符合的记录,可特定两个记录(记录号码=3及4)。 根据在此特定的两个记录,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家D的母玩家的母 玩家是玩家Ao
接着,CPU301参照来店点数管理TBL310,将赋予玩家B (母玩家)的奖励点数 决定为50的同时,将赋予玩家A (母玩家的母玩家)的奖励点数决定为10。再者,也可 以是,在中央服务器30中的硬盘305仅存储来店点数的值来代替来店点数管理TBL310, CPU301将来店点数的值乘以系数等而计算出赋予母玩家及母玩家的母玩家的奖励点数。 此外,也可以将赋予母玩家和母玩家的母玩家的奖励点数均设为50等,即使介绍来源玩 家的世代数不同,也将赋予的奖励点数设为相同值。
接着,CPU301对与玩家ID “B”建立对应而被储存于存盘数据储存区域305d 的存盘数据进行存取。也就是说,CPU301对玩家B (母玩家)的存盘数据进行存取,将 奖励点数“50”加算至存盘数据中的虚拟货币的值。此外,CPU301同样地对玩家A(母 玩家的母玩家)的存盘数据进行存取,将奖励点数“10”加算至存盘数据中的虚拟货币 的值。由此,玩家D作为来店点数而获得100点时,对于作为其母玩家的玩家B作为奖 励点数而赋予50点,对于作为母玩家的母玩家的玩家A作为奖励点数而赋予10点。
以上,已针对赋予与来店点数对应的奖励点数的情况加以说明,但是,在介绍 点数的情况下设为,在中央服务器30中的硬盘305中,存储图18(c)所示的介绍点数管 理311,来代替图18(b)所示的来店点数管理TBL310即可。在该介绍点数管理TBL311 储存有根据介绍新玩家的情况而赋予作为新玩家的介绍者的母玩家及母玩家的母玩家的 介绍点数。在图18(c)所示的例子中,新登记某玩家时,对于母玩家作为介绍点数而赋 予200点,对于母玩家的母玩家作为介绍点数而赋予50点。
再者,在赋予介绍点数时,在图11所示的介绍码输入处理的步骤S22中,与介 绍码及玩家ID (被介绍者)一起发送介绍点数的赋予请求。中央服务器30的CPU301在 进行伴随介绍码的输入的对介绍链接管理DB309的记录追加处理之后,开始赋予介绍点 数的处理。例如新玩家是玩家D时,CPU301参照介绍链接管理DB309,检索“下位玩 家ID”储存有玩家ID “D”的记录。所以,在图18(a)所示的介绍链接管理DB309的 情况下,作为符合的记录,可特定两个记录(记录号码=3及4)。根据在此处所特定的 两个记录,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家D的母玩家的母玩家是玩家A。
此外,CPU301参照介绍点数管理TBL311,将赋予玩家B (母玩家)的奖励点数 决定为200的同时,将赋予玩家A(母玩家的母玩家)的奖励点数决定为50。再者,也 可以是,在中央服务器30中的硬盘305仅存储赋予母玩家的介绍点数的值来代替介绍点 数管理TBL311,CPU301将该介绍点数的值乘以系数等而计算出赋予母玩家的母玩家的 介绍点数。此外,也可以将赋予母玩家和母玩家的母玩家的介绍点数均设为200等,即使介绍来源玩家的世代数不同,也将赋予的介绍点数设为相同值。
接着,CPU301对玩家B (母玩家)的存盘数据进行存取,将介绍点数“200” 加算至存盘数据中的虚拟货币的值。此外,CPU301对玩家A(母玩家的母玩家)的存盘 数据进行存取,将介绍点数“50”加算至存盘数据中的虚拟货币的值。由此,玩家D作 为新玩家而被登记时,对于作为其母玩家的玩家B作为介绍点数而赋予200点,对于作为 母玩家的母玩家的玩家A作为介绍点数而赋予50点。
如以上所说明那样,利用本变形例,构成介绍链接管理DB309的各记录,由储 存介绍来源玩家的玩家ID的“玩家ID”字段、储存介绍目标玩家的玩家ID的“下位玩 家ID”字段、储存表示对于介绍来源玩家来说介绍目标玩家为第几世代的信息的“世代 信息”字段所构成。例如,构筑了图2所示的玩家的介绍关系时,介绍链接管理DB309 由如图18(a)所示的4个记录构成。
因此,例如对于玩家D的母玩家及母玩家的母玩家赋予与来店点数对应的奖励 点数及介绍点数时,中央服务器30的CPU301在图18(a)所示的介绍链接管理DB309 中,检索“下位玩家ID”字段储存有玩家ID “D”的记录即可。然后,CPU301作为 符合的记录,特定两个记录(记录号码=3及4)时,可以根据储存于已特定的各记录的“玩家ID”字段的玩家ID,特定赋予奖励点数及介绍点数的上位玩家是玩家A、B的两 位。因此,可以容易地特定赋予奖励点数及介绍点数的上位玩家。此外,CPU301也可 以根据已特定的各记录的“世代信息”字段,容易地特定赋予奖励点数及介绍点数的各 上位玩家的世代信息。
因此,可以减轻与来店点数对应的奖励点数的赋予处理及介绍点数的赋予处理 所需的中央服务器30的处理负担。
再者,与来店点数对应的奖励点数及介绍点数也可以是具有与代币或分数等价 的价值的点数。此时,例如设为各玩家的存盘数据包含分数的构成,中央服务器30的 CPU301将奖励点数及介绍点数加算至被储存于存盘数据储存区域305d的存盘数据中的 分数即可。此外,奖励点数及介绍点数也可以是表示在游戏中的玩家的水平的得分。
此外,将与来店点数对应的奖励点数及介绍点数赋予至第几世代为止的介绍来 源玩家可以任意设定。例如,可以将赋予奖励点数及介绍点数的介绍来源玩家设为第2 世代为止的介绍来源玩家,或设为第3世代为止的介绍来源玩家。当然,也可以将赋 予奖励点数及介绍点数的介绍来源玩家限制为仅第1世代的介绍来源玩家(母玩家)。 此外,这样将赋予奖励点数及介绍点数的介绍来源玩家的世代数限制为规定世代数为止 时,中央服务器30的CPU301在检索介绍链接管理DB309而特定介绍来源玩家时,在世 代信息是规定世代数为止的范围中进行记录的检索即可。
此外,本变形例的情况下,介绍码发行处理、介绍码输入处理、伴随介绍码的 输入的对介绍链接管理DB309的记录追加处理、根据世代信息来限制追加至介绍链接管 理DB309的记录的处理,也与上述实施方式同样地进行。此外,在将追加至介绍链接管 理DB309的记录限制为规定世代数为止的记录的情况下,规定世代数可以根据赋予奖励 点数及介绍点数的介绍来源玩家的世代数的上限值等来任意设定。
(变形例6)
也可以是,在中央服务器30中的硬盘305(存储部,第1存储部)中,存储27有图19所示的介绍链接管理DB309来代替介绍链接管理DB305a和已赋予点数储存 TBL305b,如以下所述地进行赋予奖励点数的处理。再者,图19所示的介绍链接管理 DB309因为与图18(a)所示的介绍链接管理DB309相同,所以在此省略说明。
例如,玩家D在代币游戏机10中玩游戏,作为具有与虚拟货币等价的价值的点 数而获得了 20点时,代币游戏机10的CPUlOl将“20”加算至被储存于RAM103的工 作存储器的虚拟货币的值,更新玩家D的自身点数。然后,代币游戏机10的CPUlOl 将获得点数信息“20”与玩家ID “D” 一起发送至中央服务器30。中央服务器30的 CPU301在接收获得点数信息“20”及玩家ID “D”时,首先,作为第1特定部而作 用,参照介绍链接管理DB309,检索将接收的玩家ID “D”储存于“下位玩家ID”的 记录。所以,在图19所示的介绍链接管理DB309的情况下,作为符合的记录,可特定 两个记录(记录号码=3及4)。根据在此特定的两个记录,CPU301特定赋予奖励点数 的玩家是玩家A和玩家B的两位。此外,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家 D的母玩家的母玩家是玩家A。
接着,CPU301作为决定部而作用,根据玩家D的获得点数“20”而按照规定 的规则,决定赋予玩家C (母玩家)及玩家A (母玩家的母玩家)的奖励点数。例如,作 为奖励点数,对于母玩家赋予获得点数X0.5,对于母玩家的母玩家赋予获得点数X0.1 时,赋予玩家C的奖励点数为10,赋予玩家A的奖励点数为2。此外,也可以将赋予母 玩家和母玩家的母玩家的奖励点数均设为10等,即使世代数不同也将赋予的奖励点数设 为相同值。
接着,CPU301对与玩家ID “B”建立对应而被储存于存盘数据储存区域305d 的存盘数据进行存取。也就是说,CPU301作为第2加算部而作用,对玩家B(母玩家) 的存盘数据进行存取,将奖励点数“10”加算至存盘数据中的虚拟货币的值。此外, CPU301作为第2加算部而作用,同样地对玩家A(母玩家的母玩家)的存盘数据进行存 取,将奖励点数“2”加算至存盘数据中的虚拟货币的值。由此,在图19所示的例子的 情况下,玩家A的存盘数据中的虚拟货币的值从“400”被更新为“402”。此外,玩 家B的存盘数据中的虚拟货币的值从“120”被更新为“130”。再者,CPU301也对玩 家D的存盘数据进行存取,将获得点数“20”加算至存盘数据中的虚拟货币的值。
然后,在每当从代币游戏机10发送玩家D的获得点数时,中央服务器30的 CPU301在被储存于存盘数据储存区域306d的存盘数据中,将根据玩家D的获得点数而 按照规定的规则所决定的奖励点数分别加算至玩家B (母玩家)的虚拟货币的值和玩家 A(母玩家的母玩家)的虚拟货币的值。
即使是以上构成,对于玩家A及玩家B,只要玩家D不停止玩游戏的习惯,则会 根据玩家D在游戏中新获得的点数而持续赋予奖励点数。再者,在本变形例的情况中, 代币游戏机10将玩家在游戏中获得的点数发送至中央服务器30的定时也与上述实施方式 的情况同样地可以任意设定。此外,玩家在游戏中获得的点数及奖励点数既可以是具有 与代币或分数等价的价值的点数,也可以是表示在游戏中玩家的水平的得分。此外,在 本变形例的情况中,介绍码发行处理、介绍码输入处理、伴随介绍码的输入的对介绍链 接管理DB309的记录追加处理、根据世代信息来限制追加至介绍链接管理DB309的记录 的处理,也与上述实施方式相同地进行。此外,本变形例的情况下,赋予奖励点数的介绍来源玩家的世代数、追加至介绍链接管理DB309的记录的世代数也可以限制为任意世 代数为止。
(变形例7)
1位玩家能够介绍的子玩家的人数不限于5位,可以任意设定。此外,也可以是 例如,在游戏中获得的点数、攻克的迷宫数、玩游戏时间越增加,则能够介绍的子玩家 的人数增加,或奖励点数相关的下位玩家的世代数增大。
(变形例8)
游戏系统1也可以设为不具备中央服务器30,而由任一台店铺服务器20或各店 铺服务器20进行在中央服务器30进行的各种处理的构成。此时,将存储于中央服务器 30中的硬盘305的各种数据及程序存储于任一台店铺服务器20或各店铺服务器20的硬盘 即可。此外,游戏系统1也可以不具备中央服务器30及各店铺服务器20,任一台代币游 戏机10作为主机而作用,进行在中央服务器30中进行的各种处理。此时,将存储于中 央服务器30中的硬盘305的各种数据及程序存储于作为主机而作用的代币游戏机10的硬 盘109即可。此外,代币游戏机10也可以是独立作业型(stand-alone)。此时,在代币 游戏机10中进行在中央服务器30中进行的各种处理。此外,此时,将存储于中央服务 器30中的硬盘305的各种数据及程序存储于代币游戏机10的硬盘109即可。
(变形例9)
代币游戏机10也可以从扬声器12通过声音信息来输出介绍码。此外,代币游 戏机10也可以具备印刷装置,将介绍码印刷在纸上而输出。此外,代币游戏机10也可 以通过例如红外线通信、近距离无线通信、2维条形码及电子邮件等对玩家(介绍者)的 移动电话机等输出介绍码。此外,代币游戏机10也可以通过例如红外线通信、近距离无 线通信、2维条形码及电子邮件等从玩家(被介绍者)的移动电话机等输入介绍码。此 外,也可以不在代币游戏机10上进行介绍码的输入输出,而在店铺内设置进行介绍码的 输入输出的专用终端。此外,也可以使玩家能够从移动电话机或自家的计算机经由该游 戏的网页等对中央服务器30进行存取,接受介绍码的输出或输入介绍码。此外,在上述 实施方式中,仅使在游戏中满足规定条件的玩家可接受介绍码的发行,但是,也可以从 结束新登记的时刻开始使所有玩家能够接受介绍码的发行。
(变形例10)
也可以使用介绍者的玩家ID来代替介绍码。此时,因为介绍者只要将自己的玩 家ID通知被介绍者即可,所以不需要发行介绍码的处理。此外,此时,因为被介绍者会 输入介绍者的玩家ID,所以不需要利用介绍码来特定介绍者的玩家ID的处理。再者, 在各玩家的姓名信息及电子邮件地址与玩家ID建立对应而被登记于游戏系统1 (中央服务 器30)时,也可以使用介绍者的姓名信息及电子邮件地址来代替介绍码。此时,在游戏 系统1中,进行基于被介绍者输入的介绍者的姓名数据及电子邮件地址特定介绍者的玩 家ID并追加记录的处理。
(变形例11)
本发明并不限定于角色扮演游戏,也可以适用于各种游戏。例如,可以将本发 明适用于动作游戏、射击游戏、模拟游戏、冒险游戏、解谜游戏、问答游戏等。此外, 代币游戏机10例如使模型马奔跑而猜测到达终点的顺序的赛马游戏机,并不限定于电子29游戏机。再者,代币游戏机10例如使用圆盘状(也包含外周部并不完全是圆形的情况) 的代币作为代用硬币(token),但是,也可以使用柏青哥(〃★>=)球等的球状物体作 为代用硬币。此外,构成游戏系统1的游戏终端装置除了代币游戏机10之外,也可以是 投入硬币(货币)来玩游戏的游艺场游戏机,也可以是家庭用游戏机、利用安装游戏软件 来玩游戏的个人计算机或移动电话机等。
权利要求
1.一种游戏系统,是作为从其它玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏 的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩 游戏的游戏系统,其特征在于,具备第1存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息 的玩家在上述游戏中获得并保有的保有点数、和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者 时作为该介绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得的获得点数加算至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有 第1特定部,参照上述第1存储部,在与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立 关联的上述母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,特定该母玩家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述第1特定部特定的识别 信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述第1特定部以在与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的上述玩家 的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部时,作为第1世代的介绍来源玩家的识别信 息而特定该母玩家的识别信息,在与已特定的上述第1世代的介绍来源玩家的识别信息 建立关联的上述第1世代的介绍来源玩家的母玩家的识别信息被存储于上述第1存储部 时,作为第2世代的介绍来源玩家的识别信息而特定该母玩家的识别信息的方式,特定 横跨与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的多个世代的介绍来源玩家的识 别信息;上述决定部根据上述获得点数,并按照规定的规则来决定赋予上述第1特定部特定 的识别信息所对应的介绍来源玩家各自的赋予点数;上述第2加算部根据上述第1特定部特定的每一识别信息,将上述决定部决定的上述 赋予点数加算至与该识别信息建立关联而被存储于上述第1存储部的上述保有点数。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,上述规定的规则是,上述介绍来源玩家的世代数越大,则上述赋予点数越小。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其特征在于,上述第1特定部在规定世代数为止的范围内,特定成为获得了上述获得点数的玩家 的介绍来源的介绍来源玩家的识别信息。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,还具备输入部,作为被介绍了游戏的玩家的被介绍玩家输入与作为介绍者的介绍玩家相关 的介绍者信息;第2特定部,基于从上述输入部输入的上述介绍者信息,特定作为对输入了该介绍 者信息的被介绍玩家介绍了游戏的介绍者的介绍玩家的识别信息;以及登记部,在上述第1存储部中,与上述被介绍玩家的识别信息建立关联,作为上述 被介绍玩家的保有点数而登记0,作为上述母玩家的识别信息而登记上述第2特定部特定 的上述介绍玩家的识别信息。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,还具备输出部,输出能够对介绍玩家介绍游戏的被介绍玩家进行通知的介绍码; 第2存储部,将上述输出部输出的上述介绍码与接受了该介绍码的输出的上述介绍 玩家的识别信息建立关联并加以存储;输入部,上述被介绍玩家输入上述介绍码;第2特定部,作为向输入了上述介绍码的上述被介绍玩家介绍了游戏的介绍者、即 介绍玩家的识别信息,特定与从上述输入部输入的上述介绍码建立关联而被存储于上述 第2存储部的玩家的识别信息;以及登记部,在上述第1存储部中,与上述被介绍玩家的识别信息建立关联,作为上述 保有点数而登记0,作为上述母玩家的识别信息而登记上述第2特定部特定的上述介绍玩 家的识别信息。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,上述输出部将对于1位玩家输出的上述介绍码限制为规定数。
8.根据权利要求6或7所述的游戏系统,其特征在于,还具备对于在上述游戏中满足规定条件的玩家允许上述介绍码的输出的允许部, 上述输出部对于上述允许部允许了上述介绍码的输出的玩家,输出上述介绍码。
9.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,上述登记部,在上述被介绍玩家的识别信息已经被存储于上述第1存储部时,不进 行对上述第1存储部的数据登记。
10.一种游戏系统,是作为从其它玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家将介绍了游戏 的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述被介绍者和上述介绍者的多个玩家玩 游戏的游戏系统,其特征在于,具备存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩 家在上述游戏中获得并保有的保有点数和对于被分配了该识别信息的玩家来说是下位世 代的介绍关系的下位玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得的获得点数加算 至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点 数;特定部,在玩家被指定时,特定与该玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储 部的下位玩家的识别信息;决定部,根据上述特定部特定的识别信息所对应的下位玩家获得的上述获得点数, 决定赋予上述被指定的玩家的赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述被指定的玩家的识别 信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,从某玩家被介绍了游戏的被介绍者是相对于上述玩家的第1世代的下位玩家,从 该第1世代的下位玩家被介绍了游戏的被介绍者是相对于上述玩家的第2世代的下位玩 家;上述特定部参照上述存储部特定横跨与上述被指定的玩家的识别信息建立关联的多个世代的下位玩家的识别信息;上述决定部根据上述特定部特定的识别信息所对应的下位玩家各自从对于上述被指 定的玩家上次赋予上述赋予点数至本次赋予为止之间所获得的上述获得点数,按照规定 的规则来决定上述赋予点数。
12.—种程序,其特征在于,使构成作为从其它玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家 将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述被介绍者和上述介绍者 的多个玩家玩游戏的游戏系统的计算机,作为以下部件而作用存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩 家在上述游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为 该介绍者的母玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得的获得点数加算 至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点 数;特定部,参照上述存储部,在与获得了上述获得点数的玩家的识别信息建立关联的 上述母玩家的识别信息被存储于上述存储部时,特定该母玩家的识别信息;决定部,根据玩家获得的上述获得点数,决定赋予上述母玩家的赋予点数;以及 第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述特定部特定的识别信 息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。
13.—种程序,其特征在于,使构成作为从其它玩家被介绍了游戏的被介绍者的玩家 将介绍了游戏的上述其它玩家作为介绍者而登记、并使包含上述被介绍者和上述介绍者 的多个玩家玩游戏的游戏系统的计算机,作为以下部件而作用存储部,与上述多个玩家各自的识别信息建立关联地存储被分配了该识别信息的玩 家在上述游戏中获得并保有的保有点数和对于被分配了该识别信息的玩家来说是下位世 代的介绍关系的下位玩家的识别信息;第1加算部,将上述多个玩家中的任一玩家在上述游戏中新获得的获得点数加算 至与获得了该获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点 数;特定部,在玩家被指定时,特定与该玩家的识别信息建立关联而被存储于上述存储 部的下位玩家的识别信息;决定部,根据上述特定部特定的识别信息所对应的下位玩家获得的上述获得点数, 决定赋予上述被指定的玩家的赋予点数;以及第2加算部,将上述决定部决定的上述赋予点数加算至与上述被指定的玩家的识别 信息建立关联而被存储于上述存储部的上述保有点数。
全文摘要
本发明提供一种游戏系统和程序,在该游戏系统中,与多个玩家各自的识别信息建立关联地存储有被分配了该识别信息的玩家在游戏中获得并保有的保有点数和在被分配了该识别信息的玩家有介绍者时作为该介绍者的母玩家的识别信息。该游戏系统将任一玩家在游戏中新获得的获得点数加算至与该玩家的识别信息建立关联而被存储的保有点数。此外,该游戏系统特定与获得了获得点数的玩家的识别信息建立关联而被存储的母玩家的识别信息,并将根据获得点数而决定的赋予点数加算至与已特定的母玩家的识别信息建立关联而被存储的保有点数。
文档编号A63F13/12GK102024293SQ201010282929
公开日2011年4月20日 申请日期2010年9月15日 优先权日2009年9月15日
发明者东尚吾, 中原雄一, 伊藤信也, 松村孝太郎, 楠田和弘 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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