游戏装置以及游戏程序的制作方法

文档序号:1591523阅读:216来源:国知局
专利名称:游戏装置以及游戏程序的制作方法
技术领域
本发明涉及在准备有游戏中的人物可以移动的多个场景(stage)的游戏中能够将各场景中的人物(character,角色)的配置密度维持在一定的高度而演出热闹场面的游戏装置以及游戏程序。
背景技术
以往,在这种游戏装置以及游戏程序中,除了闹市、校园等之外,一般还有在3维假想空间内表现许多人来来往往的场所的情况。这种情况下,为了演出规定的热闹场面,需要将在该假想空间内配置的人物密度维持在规定的配置密度。
但是,在由多个场景构成游戏的场景并且对于这些场景的全部要维持规定的人物配置密度的情况下,CPU应该管理的人物数为(维持在各场景中的人物配置密度所需要的人物数)×场景数但是,这将产生CPU应该实时控制的人物的数量非常多,CPU的负担增大,从而游戏不能顺利地进行的问题。

发明内容
鉴于上述的问题,本发明的目的在于提供一种并不怎么增加CPU的负担,就可以对于人物能够移动的全部场景将人物的配置密度维持在规定的高度,从而能够演出热闹场面的游戏装置以及游戏程序。
本发明作为游戏装置构成,该游戏装置包括场所生成装置,其在存储器(3)内设定世界坐标的设定的三维假想空间,并生成由在上述世界坐标上相互连续的多个场景(STG)组成的场所(FLD);人物配置装置(CPP,1),其在该场所上的场景中,分别配置在游戏中登场的多个人物(CR);操作人物配置装置(SAP,1),其在上述场所上的场景中,配置游戏者经由控制器(12)能够操作的操作人物(OCH);人物密度计算装置(CDJ,1),其计算配置有上述操作人物的场景的人物密度;人物密度判定装置(CDJ,1),其判定上述计算出的人物密度是否小于等于规定的人物密度;不足人物数量计算装置(CDJ,1),在判定为人物密度小于等于规定的人物密度的情况下,其计算不足的人物的数量;不足人物抽取重置装置(CMP,CDJ,1),其从配置有上述操作人物的场景(STG)以外的场景(STG)抽取所计算的不足人物,并重置到配置有该操作人物的场景;以及图像显示装置(PPP,1,4,5,9),其将关于配置有上述操作人物的场景的图像显示在监视器上。
如果采用本发明,则在配置有操作人物(OCH)的场景(STG)的人物密度小于等于规定的密度的情况下,由于从其他的场景(STG)抽取不足人物并进行配置,所以即使未配置使构成场所(FLD)的全部场景(STG)维持人物密度的多个人物(CR),也可以始终将操作人物(OCH)活动的场景(STG)维持在规定的人物密度,从而能够容易地演出热闹、华丽等的场面。
即,通过在配置有操作人物(OCH)的场景(STG)与其以外的场景之间设法安排人物(CR),能够以最小限度的规定的人物(CR)数量,对于配置有操作人物(OCH)的场景(STG)始终维持规定的人物密度。由此,可以维持场景中的热闹、华丽场面等游戏的乐趣,并大幅度地减少CPU应该实时控制的人物的数量,从而能够减轻CPU的负荷并使游戏流畅地进行。
另外,本发明在权利要求1所述的游戏装置中,上述不足人物抽取重置装置的构成具有场景选择装置(CMP,1),其选择位于与配置有上述操作人物的场景隔开规定场景量的位置的场景,作为抽取不足人物的场景;以及不足人物抽取装置(CMP,1),其从该选择出的场景抽取上述不足人物。
如果采用本发明,则由于从位于与配置有操作人物的场景隔开规定场景量的位置的场景抽取不足人物(CR),所以即使在操作人物OCH移动到了相邻的场景STG的情况下,也可以防止将此前重置的不足人物(CR)再次作为不足人物(CR)从相邻的场景(STG)抽取出,并重置到该场景STG的现象,从而能够避免情节展开上不自然的人物配置。
另外,本发明作为游戏程序构成,该游戏程序使计算机执行以下步骤场所生成步骤,在存储器内设定世界坐标的设定的三维假想空间,并生成由在上述世界坐标上相互连续的多个场景组成的场所;人物配置步骤,在该场所上的场景中,分别配置在游戏中登场的多个人物;操作人物配置步骤,在上述场所上的场景中,配置游戏者经由控制器能够操作的操作人物;人物密度计算步骤,计算配置有上述操作人物的场景的人物密度;人物密度判定步骤,判定上述计算出的人物密度是否小于等于规定的人物密度;不足人物数量计算步骤,在判定为人物密度小于等于规定的人物密度的情况下,计算不足的人物的数量;不足人物抽取重置步骤,从配置有上述操作人物的场景以外的场景抽取所计算的不足人物,并重置到配置有该操作人物的场景;以及图像显示步骤,将关于配置有上述操作人物的场景的图像显示在监视器上。
如果采用本发明,则在配置有操作人物(OCH)的场景(STG)的人物密度小于等于规定的密度的情况下,由于从其他的场景(STG)抽取不足人物并进行配置,所以即使未配置使构成场所(FLD)的全部场景(STG)维持人物密度的多个人物(CR),也可以始终将操作人物(OCH)活动的场景(STG)维持在规定的人物密度,从而能够容易地演出热闹、华丽等的场面。
即,通过在配置有操作人物(OCH)的场景(STG)与其以外的场景之间设法安排人物(CR),能够以最小限度的规定的人物(CR)数量,对于配置有操作人物(OCH)的场景(STG)始终维持规定的人物密度。由此,可以维持场景中的热闹、华丽场面等游戏的乐趣,并大幅度地减少CPU应该实时控制的人物的数量,从而能够减轻CPU的负荷并使游戏流畅地进行。


图1是表示应用本发明的游戏机的一例的控制方框图;图2是表示构成在3维假想空间生成的场所(field)的场景的概要的一例的图;图3是表示各人物的行动管理表的一例的图;图4是表示图2的场所中各人物的初始配置状态的图;图5是表示通过人物密度修正改写人物的现在所在地的动态管理表的图;图6是表示图4的场所中,通过人物密度修正,使不足人物进行场景移动的状态的图;以及图7是表示人物密度修正的步骤的一例的流程图。
符号说明1CPU3存储器(RAM)4图像处理装置5帧缓冲器9监视器CR人物CDJ人物密度调整程序CMP人物管理程序IAP个别行动程序PPP图像生成程序SAP情节进行程序STG场景OCH操作人物
具体实施例方式
如图1所示,游戏装置20是根据记录在作为记录介质的ROM盘15中的游戏程序GPR而执行规定的游戏的装置。游戏装置20具有将微处理器作为主体而构成的CPU1、作为针对该CPU1的主存储装置的ROM2以及RAM3、图像处理装置4以及声音处理装置6、针对这些装置的缓冲器5、7、以及ROM盘读取装置8。在ROM2中,写入作为游戏机的整体的动作控制所需的程序的操作系统。在RAM3中,根据需要写入从作为存储介质的ROM盘15读取的、构成程序GPR的游戏用的程序、数据等。
图像处理装置4从CPU1接收图像数据而在帧缓冲器5上描绘游戏画面,并将该描绘的图像的数据转换为规定的视频再现信号而在规定的定时输出到监视器9。声音处理装置6再现从ROM盘15读出而记录在声音缓冲器7中的声音、音乐等的数据、音源数据等而使其从扬声器10输出。ROM盘读取装置8根据来自CPU1的指示读取记录在ROM盘15上的程序、数据等,并输出与该读取的内容对应的信号。在ROM盘15上记录着由游戏的执行所需的程序、数据等组成的程序GPR。对于监视器9,一般使用家用电视机,对于扬声器10则一般使用该电视机的内置扬声器。
进而,与CPU1,通过总线14连接有通信控制装置11,与该装置11,通过适宜的连接端口分别装卸自由地连接有作为输入装置的控制器12以及辅助存储装置13。控制器12是作为输入装置发挥作用的装置,且在其上适宜地设置有接受游戏者的操作的键等的操作部件。
从控制器12,以一定周期(例如1/60秒)输出与各操作部件的操作状态对应的操作信号,CPU1根据该操作信号判别控制器12的操作状态。对通信控制装置11,可以并列连接多个控制器12以及辅助存储装置13。
在以上的结构中,除了监视器9、扬声器10、控制器12、ROM盘15以及辅助存储装置13以外的其他构成要素一体地收纳在规定的外壳内,构成游戏机主体16。该游戏机主体16作为计算机发挥作用。
在以上结构的游戏装置20中,通过将记录在ROM盘15中的程序加载到RAM3中而由CPU1执行,能够在显示器9的画面上播放各种类型的游戏。
在游戏装置20中,在进行规定的初始化操作(例如电源的接入操作)时,CPU1首先根据ROM2的程序执行规定的初始化处理。在初始化结束时,CPU1开始进行存储在ROM盘15中的程序GPR的读入,并根据该程序开始游戏处理。在游戏者操作作为输入装置的控制器12而进行规定的游戏开始操作时,CPU1根据程序GPR的步骤开始进行在游戏的执行中所需的各种控制。
此外,作为使本发明的程序发挥作用的计算机,作为一个例子说明了例如作为家庭用游戏机的游戏装置20,但该游戏装置20也可以是所谓的便携式游戏机,进而,也可以不是游戏专用的装置,而是一般的能够实现音乐、视频等记录媒体的再现等的装置。另外,并不限于此,作为计算机,只要是个人计算机、移动电话等能够使程序发挥作用的装置,任何都是可以的。
在经由CPU1开始游戏时,游戏程序GPR配置游戏者可以操作的操作人物、在游戏中登场的多个人物等,并生成场所FLD,作为根据游戏程序GPR进行基于规定的情节展开的活动的场所。
即,与CPU1一同构成场所生成装置的、游戏程序GPR的场所生成程序FDP,经由CPU1从存储在游戏程序GPR中的场所数据文件FDF中,读取在场所FLD的生成中所需的场所数据FDD,并根据该场所数据FDD,在设定于RAM3内的3维假想空间内生成场所FLD(图7的步骤S1)。
此外,构成游戏程序GPR的各种程序以及各种数据,只要通过游戏程序GPR的程序功能读取自由地具有,其存储形式是任意的,除了如本实施方式那样,与游戏程序GPR等程序一同存储在ROM盘15中之外,也可以构成为预先存储在与游戏机1独立的服务器等的外部存储装置中,利用设置在游戏程序GPR中的读取程序,经由互联网等通信媒介手段下载到RAM3等存储器中。
此外,在图1所示的程序GPR中,仅记述了构成该程序GPR的、与本发明相关联的软件要素,在程序GPR中,除了图1所记载的之外,还存储有使用该程序GPR来执行游戏所需的多种程序以及数据。
场所生成程序FDP经由CPU1在RAM3内生成的场所FLD,如图2所示,由以作为在3维假想空间的世界坐标上相互连续的空间而设定的形式设定的多个场景STG构成,这些场景STG,在图2的情况下,由从符号A到L的12个场景构成。对于各场景,如上所述赋予从符号“A”到“L”的场景标识符号SDG。此外,构成各场所FLD的场景数是任意的,但是,构成场所FLD的场景数越多,越能发挥本发明的效果。
在场所FLD,以连接构成场所FLD的各场景STG间的形式设定有在利用场所生成程序FDP以及场所数据FDD经由CPU1,如图2所示,使人物在场所FLD上移动时人物通过的路径,作为移动路径PAS。该移动路径PAS,为了说明的简单,是以格子状的单线设定的,但实际上,其与设定在场所FLD上的餐馆、学校、商店等的建筑物、庭园、街道及其他的固定(背景)对象的设置状态相对应而在各场景STG内以及相邻的场景STG之间复杂地设定。
在利用场所生成程序FDP,与移动路径PAS一同生成了场所FLD后,游戏程序GPR根据与CPU1一同构成操作人物配置装置的、构成游戏程序GPR的情节进行程序SAP,确定应该配置游戏者能够通过控制器12操作的操作人物OCH的场景STG以及在该场景STG内的配置坐标位置(图7的步骤S2)。
游戏程序GPR,与确定应该配置操作人物OCH的场景STG的计算一同,利用与CPU1一同构成人物配置装置的人物设定程序CPP,对在游戏中登场的操作人物OCH以外的各人物CR,设定应该在游戏开始时配置的场景STG(现在所在地)以及表示各人物CR在游戏开始时移动的目标的目的地(图7的步骤S3)。
操作人物OCH以外的各人物CH,其应该分别行动的任务作为个别行动程序IAP而被提供,它们是在游戏程序GPR内的个别人物文件ICF内针对各人物CR的每一个进行存储的。因此,各人物CR其在该场所FLD上的行动,是基于存储在该个别行动人物文件ICF中的与该人物CR有关的个别行动程序IAP而通过人物管理程序CMP经由CPU1被控制的。
个别行动程序IAP,例如如图3所示,置于游戏开始(除了完全从最初开始游戏自身外,还包括在已经开始游戏而暂时中断时,将至该中途的游戏数据作为存档数据(save data)存储在辅助存储装置13中,进而通过从辅助存储装置13将该存档数据加载到RAM3中而重新开始游戏的情况)后的游戏世界中的某一时刻,其设定该人物CR在所配置的场所FLD内的位置(现在所在地PP)和与该人物CR有关的作为在该时刻的移动目标的目的地DS。这些设定,是利用针对各人物的每一个所设定的个别行动程序IAP,根据情节展开适宜地设定的。此外,现在所在地PP以及目的地DS,如图3所示,其构成包含由用于区别场所FLD的场景STG的、从“A”到“L”的符号组成的场景标识符号SDG;以及表示在该场景STG内的人物的位置的坐标位置数据COD。
人物管理程序CMP对利用各人物CR的个别行动程序IAP所确定的、在应该开始游戏的时刻应该配置该人物CR的场景STG(现在所在地PP)以及各人物CR的目的地DS进行统计,制成如图3所示那样的人物行动管理表CBT,并存储在RAM3内。在人物行动管理表CBT中,对于以能够在游戏内进行与操作人物OCH有关的某些情节展开的方式利用情节进行程序SAP设定的全部人物CR而制作成。在本实施例中,人物行动管理表CBT是对约300个人物制成的,但也可以与CPU1以及作为存储器的RAM3的容量协调地适宜设定人物的人数。
这样,对于具有与游戏世界内的操作人物OCH相关联的可能性的全部人物CR,如果如图3所示那样制成行动管理表CBT,则人物设定程序CPP将这些人物CR配置设定在场所FLD内的、人物行动管理表CBT中作为现在所在地PP而指定的坐标位置(图7的步骤S4)。另外,同时,在利用情节进行程序SAP确定的规定的场景STG的规定的坐标位置,配置设定操作人物OCH。
由此,在场所FLD上,如图4所示,在游戏世界中登场的全部人物CR以及操作人物OCH均被配置在规定的场景STG的规定的坐标位置。此外,图4所示的情况是为了说明的简单而对操作人物OCH以外的人物CR为7个的情况进行的说明,但在实际的游戏时,配置在各场景的人物CR的数量可从数十个到数百个左右。
这样,在人物CR以及操作人物OCH被配置在场所FLD上后,游戏程序GPR根据与CPU1一同构成人物密度计算装置以及人物密度判定装置的人物密度调整程序CDJ,计算配置有操作人物OCH的场景STG的人物密度(图7的步骤S5)。人物密度调整程序CDJ判定计算出的人物密度是否达到利用游戏程序GPR对于该场景STG预先设定的人物密度(图7的步骤S6)。对于各场景STG,由于与该场景STG有关的人物密度作为属性数据存储在场所数据FDD中,所以该判定能够容易进行。
该场景STG中的人物密度,在游戏的场所FLD例如是学校的校园、主题公园的情况下,如果在该场所FLD上未配置某种程度的人物CR,则作为游戏的情节展开的场所FLD,会变得不自然。但是,为了使由多个场景STG构成的场所FLD全体成为适合于在该场所FLD上设定的场合的人物密度,需要将很多的人物CR配置在场所FLD全体上,并同时控制这些人物CR的行动,从而会使CPU1承担极重的负荷并产生妨碍游戏流畅进行的危险性。
在本实施例的场所FLD的情况下,被设定作为需要规定的人物CR密度的学校的校园,且操作人物OCH可以移动的场所FLD上的全部场景STG,至少在操作人物OCH进入该场景期间,需要维持规定的人物CR密度。另外,对在场所FLD上登场的人物CR,以游戏者能够通过操作人物OCH与之进行接触、对话、进行各种事件等的方式,利用游戏程序GPR来设定。
即,例如在图4所示的场所的情况下,配置有操作人物OCH的、标识符号SDG是“A”的场景STG,其操作人物OCH以外的人物CR,利用人物管理程序CMP在游戏开始时只被配置2个,但在与该场景STG对应的场所数据FDD中,标识符号SDG是“A”的场景STG,作为学校的校园中的人物密度,其操作人物OCH以外的人物CR被设定为4人/场景,从而人物密度调整程序CDJ,通过CPU1在图7的步骤S5以及S6,判定为,配置有操作人物OCH的标识符号SDG是“A”的场景STG的人物密度比预先设定的人物密度要低。
此外,图4的场所FLD,如已说明的那样,是为了便于说明而对操作人物OCH以外的人物CR只设定7个的情况进行的说明,但是,利用人物管理程序CMP配置在该场景STG中的人物CR的数量,在实际的游戏中,根据配置在场所FLD全体的数百个人物CR之中,例如20个~30个(任何数量都可)等个别行动程序IAP的计算结果,来配置适宜的数量。
当判定为人物密度没有达到利用游戏程序GPR针对该场景STG预先设定的人物密度的情况下,与CPU1一同构成不足人物数计算装置的人物密度调整程序CDJ,针对该场景STG,计算达到对该场景STG设定的人物密度所需要的人物CR的数量,即不足的人物CR的数量。在图4的情况下,由于预先利用场所数据FDD设定的人物密度(设定人物密度)是4个人物,所以根据当前配置的作为人物CR的数量的2个,计算不足人物数为“2个”。
对不足人物CR进行计算之后,与CPU1以及人物管理程序CMP一同构成不足人物抽取重置装置的人物密度调整程序发出指令,在人物管理程序CMP中加入中断,从其他的场景STG选择收集不足的不足人物CR。接收该指令,与CPU1一同构成场景选择装置以及不足人物抽取装置的人物管理程序CMP,通过CPU1并参照在图7的步骤S2设定的各人物CR的、在场所FLD上的配置状态,选择与配置有当前操作人物OCH的场景STG,在3维假想空间中在水平方向上相距2个场景以上而设定的场景STG,在图4的情况下是标识符号SDG为“C”、“D”、“G”、“H”、“I”、“J”、“K”、“L”的场景STG,并通过参照人物行动管理表CBT的现在所在地PP而随机地抽取配置在这些选择出的场景的人物CR。在图4的情况下,配置在“C”、“D”、“G”、“H”、“I”、“J”、“K”、“L”的场景STG中的人物CR是3个,但是,如已说明的那样,在实际中,在这些场景STG中配置有由人物管理程序CMP控制其行动的多个人物CR,并且从这多个人物CR之中随机地抽取相当于不足人物数的人物CR。
此外,希望人物管理程序CMP选择收集不足人物CR的场景STG不包括与配置有操作人物OCH的场景STG直接相邻的场景,或者在场所FLD上处于与配置有操作人物OCH的场景STG相距规定距离内的场景。即,希望对于配置有操作人物OCH的场景STG抽取出不足人物的场景,是处于相对于配置有操作人物OCH的场景STG隔开规定场景的位置的场景。
这是为了避免不自然而所需要的,这种不自然是因操作人物OCH在相邻的场景STG间频繁地移动那样的情况下,在移动的目标的场景STG中,此前存在的场景STG的人物CR为了维持人物密度而被人物管理程序CMP收集并重置到该场景STG中而产生的。
这样,利用人物管理程序CMP,从周围的场景STG随机地抽取用于使配置有操作人物OCH的场景STG的人物密度充足的不足人物CR。例如,在图4的情况下,在标识符号SDG是“G”以及“J”的场景STG中,作为在游戏开始时配置的人物CR的“Yuko”和“Lena”被抽取出。
在利用人物管理程序CMP从周围的场景STG随机地抽取出不足人物CR之后,人物密度调整程序CDJ经由CPU1将该选择抽取出的2个人物CR,如图6所示,配置到配置有操作人物OCH的标识符号SDG是“A”的场景STG中。于是,该标识符号SDG是“A”的场景STG,除了此前的2个人物CR外,由于新增加的2个人物CR,所以其人物密度变为4个人物/场景STG,从而满足利用场所数据FDD对于该场景STG所设定的人物密度。
此外,在场所数据FDD中,作为各场景STG的属性数据而存储的人物密度的数据,当然也可以对于各场景STG的每个都不同。由此,即使是在同一场所FLD上,也可以进行细致的设定,例如在图书馆周围的场景STG中,可以将人物密度设定得稍微小一些,而在学生食堂的附近,则将人物密度设定得比周围的场景STG要大等。
如已说明的那样,标识符号SDG是“A”的场景STG的人物密度从此前的2个人物/场景变为4个人物/场景,从而能够使配置有操作人物OCH的场景STG满足由场所数据FDD规定的人物密度。
另一方面,在利用人物密度调整程序CDJ将不足人物CR重置到配置有操作人物OCH的场景STG中之后,人物管理程序CMP对于从其周边的场景STG抽取出并重置到配置有操作人物OCH的场景STG中的人物CR,将存储在RAM3内的人物行动管理表CBT中的现在所在地PP,从在游戏开始时利用个别行动程序IAP设定的现在所在地PP更新为配置有已重置的操作人物OCH的场景STG中的坐标位置,如图5所示。即,在图5的情况下,“Lena”和“Yuko”的现在所在地PP从表示此前的场景STG的场景标识符号SDG“J”以及“G”改写为“A”的场景标识符号SDG。此外,场景标识符号SDG是“A”的场景STG内的各不足人物CR的坐标位置,由于是在利用人物密度调整程序CDJ将不足人物CR重置到配置有操作人物OCH的场景STG中时被随机地确定的,所以将该确定的各不足人物CR的坐标位置,作为坐标位置数据COD,与上述的场景标识符号SDG一同进行更新存储。
这样,如图6所示,在补充不足人物CR而成为规定的人物CR密度的、标识符号SDG是“A”的场景STG中,其游戏的情节进行是利用情节进行程序SA开始的,但是,此时配置在场所FLD上的全部人物CR的行动,是根据对各个人物CR设定的个别行动程序IAP进行控制的。
因而,场所FLD上的全部人物CR向着存储在图5所示的更新后的人物行动管理表CBT中各自的目的地DS,利用个别行动程序IAP经由CPU1在移动路径PAS上被移动控制。
另外,在开始游戏的情节进行时,与图像处理装置4、帧缓冲器5以及监视器9一同构成图像显示装置的、游戏程序GPR的图像生成程序PPP,经由CPU1以及图像处理装置4,对配置有操作人物OCH的场景STG,在RAM3内配置构成该场景的背景对象、由操作人物OCH以及人物CR的多面体模型构成的人物对象等,并通过利用未图示的假想照相机描绘这些所配置的对象,来生成二维图像而经由帧缓冲器5显示在监视器9上。
此时,显示在监视器上的图像,由于是基于在场所数据FDD中指定的人物密度的场景STG的3维模型而生成的,所以能够演出在该场景STG中预定的华丽、热闹等的场面。
此外,在图7的步骤S6中,在判定为配置有操作人物OCH的场景STG的人物密度达到利用游戏程序GPR对该场景STG预先设定的人物密度的情况下,直接转到步骤S8,对于配置有操作人物OCH的场景STG,在RAM3内配置组成该场景的、建筑物、树木等构成该场景STG的背景对象、由操作人物OCH以及人物CR的多面体模型构成的人物对象等,并通过利用假想照相机描绘这些所配置的对象,来计算获得二维图像并经由帧缓冲器5显示在监视器9上。此外,有关这些二维图像的计算获得方法,除了使用假想照相机的方法外,还可以使用公知的各种描绘方法。
此外,由于通过利用人物密度调整程序CDJ从其他的场景STG抽取不足人物CR,而在被抽取出该不足人物CR的原场景STG中,被抽取出的人物CR不再存在,因此有可能不能维持在场所数据FDD中对该场景STG规定的人物密度,但是,由于该场景STG在三维假想空间的场所FLD上与配置有当前操作人物OCH的场景STG相距规定的距离,操作人物OCH为了从当前配置的场景STG移动到被抽取出该不足人物CR的场景STG,需要至少通过介于两者之间的其他场景STG一个或者一个以上,所以移动场景STG后的操作人物OCH立即进入不存在人物CR的场景STG,从而可以未然地防止对该场景STG产生人物密度大幅度降低的现象。
另外,场所FLD上的全部人物CR,如已说明的那样,因为由对各人物CR设定的个别行动程序IAP来规定其目的地DS,且受到人物管理程序CMP经由CPU1以向着该目的地DS移动的方式的控制,所以只要不进行根据游戏者通过控制器12发出的指示而使操作人物OCH与该人物CR进行对话等交涉动作,其动作就与操作人物OCH的存在没有关系,而是以向着目的地DS的形式受到控制。
由此,例如如图6所示,操作人物OCH从场景标识符号SDG是“A”的场景一旦进入“B”的场景STG,其后,即使在立即再次返回“A”的场景STG时,由于“A”的场景STG以及场所FLD上的全部人物CR始终以向着目的地DS在移动路径PAS上移动的方式受到控制,所以人物CR与操作人物OCH的场景STG间的移动动作没有关系,即使在操作人物OCH在场景STG之间移动期间,各个人物CR也以向着各自的目的地在移动路径PAS上移动的方式受到控制。
由此,在这样的情况下,常有再次返回到“A”场景STG的情况,在此情况下,各人物CR的行动被复位,未然地防止采取与操作人物OCH在离开该场景STG时进行的行动不同的行动的现象,从而能够维持各人物CR的行动的一贯性,并能够以自然的形式表现各人物CR的行动。
这样,虽然以操作人物OCH在场所FLD上的各场景STG间移动的形式利用情节进行程序SAP使情节进行下去,但在操作人物OCH移动了场景STG的情况下,在该移动目的地的场景STG中,也通过已说明的人物密度调整程序CDJ经由CPU1进行人物密度的调整动作。由此,操作人物OCH新进入的场景STG,由于以成为利用场所数据FDD对该场景设定的人物密度的方式受到控制,所以即使只设定场所FLD上的人物CR的总数不能同时满足在场所FLD全体中各个场景STG规定的人物密度的数量的人物CR,但是,通过从配置有操作人物OCH的场景STG以外的其他场景STG抽取不足人物CR并重置到配置有操作人物OCH的场景STG中,也能够恰如其分地让游戏者感觉到在全部的场景STG中人物密度充足,并能够用少量人数的人物CR将场所FLD中的人物密度维持在良好的状态。
这样,通过在配置有操作人物OCH的场景STG和其以外的场景之间设法安排人物CR,而能够使CPU1原本应该管理的人物数,比在全部场景STG中同时地维持规定的人物密度时所需要的人物数,即(维持各场景中的人物配置密度所需要的人物数)×场景数大幅度地减少。
此外,对于配置有操作人物OCH的场景STG,能够以最小限度的规定人物CR的数量始终维持规定的人物密度。由此,能够维持场景中的震撼、华丽场面等的游戏乐趣,能够大幅度地减少CPU1应该实时控制的人物的数量,并能够减轻CPU的负荷,从而可以实现游戏流畅的进行。
在以上的实施方式中,CPU1构成游戏控制装置,而该CPU1与特定软件的组合构成了游戏控制装置的各种装置,但这些装置的至少一部分也可以置换为逻辑电路。另外,本发明并不限于家用游戏系统,也可以作为各种规模的游戏系统构成。
本发明能够作为使用了计算机的电子游戏装置以及使计算机执行的娱乐用游戏程序来利用。
权利要求
1.一种游戏装置,包括场所生成装置,其在存储器内设定世界坐标的设定的三维假想空间,并生成由在上述世界坐标上相互连续的多个场景组成的场所;人物配置装置,其在该场所上的场景中,分别配置在游戏中登场的多个人物;操作人物配置装置,其在上述场所上的场景中,配置游戏者经由控制器能够操作的操作人物;人物密度计算装置,其计算配置有上述操作人物的场景的人物密度;人物密度判定装置,其判定上述计算出的人物密度是否小于等于规定的人物密度;不足人物数量计算装置,在判定为人物密度小于等于规定的人物密度的情况下,其计算不足的人物的数量;不足人物抽取重置装置,其从配置有上述操作人物的场景以外的场景抽取所计算的不足人物,并重置到配置有该操作人物的场景;以及图像显示装置,其将关于配置有上述操作人物的场景的图像显示在监视器上。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其中上述不足人物抽取重置装置具有场景选择装置,其选择位于与配置有上述操作人物的场景隔开规定场景量的位置的场景,作为抽取不足人物的场景;以及不足人物抽取装置,其从该选择出的场景抽取上述不足人物。
3.一种游戏程序,用于使计算机执行以下步骤场所生成步骤,在存储器内设定世界坐标的设定的三维假想空间,并生成由在上述世界坐标上相互连续的多个场景组成的场所;人物配置步骤,在该场所上的场景中,分别配置在游戏中登场的多个人物;操作人物配置步骤,在上述场所上的场景中,配置游戏者经由控制器能够操作的操作人物;人物密度计算步骤,计算配置有上述操作人物的场景的人物密度;人物密度判定步骤,判定上述计算出的人物密度是否小于等于规定的人物密度;不足人物数量计算步骤,在判定为人物密度小于等于规定的人物密度的情况下,计算不足的人物的数量;不足人物抽取重置步骤,从配置有上述操作人物的场景以外的场景抽取所计算的不足人物,并重置到配置有该操作人物的场景;以及图像显示步骤,将关于配置有上述操作人物的场景的图像显示在监视器上。
全文摘要
本发明的游戏装置由以下部分构成生成由在世界坐标上相互连续的多个场景组成的场所的装置;在场景上分别配置在游戏中登场的多个人物的装置;配置操作人物的装置;计算配置有操作人物的场景的人物密度的装置;判定人物密度是否小于等于规定的人物密度的装置;计算不足的人物的数量,并从配置有操作人物的场景以外的场景抽取不足人物并重置的装置。
文档编号A63F13/00GK1913945SQ20058000379
公开日2007年2月14日 申请日期2005年3月15日 优先权日2004年7月7日
发明者冈村宪明, 武藤孝, 平八重谕 申请人:科乐美股份有限公司
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