一种射击游戏的滑动转向方法及装置的制造方法

文档序号:9349644阅读:443来源:国知局
一种射击游戏的滑动转向方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及一种移动游戏中的滑动转向技术,尤其涉及一种移动触屏终端上的射 击游戏的滑动转向方法及装置。
【背景技术】
[0002] 移动游戏是一种用户通过移动通讯网络在移动触屏终端如手机、平板电脑等平台 上操作的电子游戏业务,其包括棋牌游戏、角色游戏、策略游戏、动作游戏等。射击游戏作为 动作游戏中的一种,目前其通过虚拟摄像机进行瞄准转向射击,虚拟摄像机的转向的实现 通常使用如下的方案,如现在移动触屏终端上的主流的FPS (如现代战争系列)和TPS (如 火线指令系列)都使用了摇杆操作的方案,这种方案就是在触屏上模拟一个控制目标移动 的左摇杆,该左摇杆通常由左手进行控制,同时屏幕的两侧还设置有用于控制虚拟摄像机 的镜头进行转向的左右按键。
[0003] 但是,由于左转向和控制目标移动均需要左手才能完成,故左转向和控制目标的 移动并不方便同时进行,也就是说目标只能够停留在原地才能进行转向操作,这就会使得 玩家玩游戏时的整体感觉下降,并会因为操作不便而使得FPS和TPS在移动触屏设备上的 发展困难,而达不到该有的市场效果。

【发明内容】

[0004] 针对现有技术的不足,本发明的目的旨在于提供一种方便虚拟摄像机进行滑动转 向,同时能有效提高游戏体验度的射击游戏的滑动转向方法。
[0005] 为实现上述目的,本发明采用如下技术方案:
[0006] -种射击游戏的滑动转向方法,其应用于具有触摸显示屏的移动终端,其包括如 下步骤:
[0007] 定位步骤,当移动终端处于游戏界面时,若检测到触摸屏的右半部有按压操作,则 记录当前按压触摸屏的位置;
[0008] 判断步骤,当所述按压发生左右滑动操作,则执行滑动转向步骤,当所述按压消失 则执行点击转向步骤;
[0009] 滑动转向步骤,根据本次按压触摸屏的位置与上一次按压触摸屏的位置计算得到 在X轴上的滑动距离及滑动方向,根据所述滑动距离及滑动方向驱动虚拟摄像机旋转相应 的角度,以使所述虚拟摄像机相对于移动终端的显示屏向左和向右转动;
[0010] 点击转向步骤,驱动虚拟摄像机的中央旋转至当前按压触摸屏的位置。
[0011] 优选的,所述滑动转向步骤还包括,
[0012] 当所述按压消失时,则返回定位步骤。
[0013] 优选的,所述点击转向步骤包括如下子步骤:
[0014] 第一辅助步骤,获取触摸屏的点击坐标,并创建一条从虚拟摄像机的近裁面为起 点并穿过点击坐标的射线;
[0015] 第二辅助步骤,获取所述射线的方向参数,根据所述方向参数创建一个Z轴朝向 与该方向参数相同的注视约束旋转四元数;
[0016] 应用步骤,根据主视约束旋转四元数进行度算,并通过插值运算,使得虚拟摄像机 旋转至当前按压触摸屏的位置。
[0017] 本发明还涉及一种射击游戏的滑动转向装置,其应用于具有触摸显示屏的移动终 端,包括如下t吴块:
[0018] 定位模块,用于当移动终端处于游戏界面时,若检测到触摸屏的右半部有按压操 作,则记录当前按压触摸屏的位置;
[0019] 判断模块,用于当所述按压发生左右滑动操作,则执行滑动转向模块,当所述按压 消失则执行点击转向模块;
[0020] 滑动转向模块,用于根据本次按压触摸屏的位置与上一次按压触摸屏的位置计算 得到在X轴上的滑动距离及滑动方向,根据所述滑动距离及滑动方向驱动虚拟摄像机旋转 相应的角度,以使所述虚拟摄像机相对于移动终端的显示屏向左和向右转动;
[0021] 点击转向模块,用于驱动虚拟摄像机的中央旋转至当前按压触摸屏的位置。
[0022] 优选的,所述滑动转向模块还包括,当所述按压消失时,则返回定位模块。
[0023] 优选的,所述点击转向模块包括如下子模块:
[0024] 第一辅助模块,用于获取触摸屏的点击坐标,并创建一条从虚拟摄像机的近裁面 为起点并穿过点击坐标的射线;
[0025] 第二辅助模块,用于获取所述射线的方向参数,根据所述方向参数创建一个Z轴 朝向与该方向参数相同的注视约束旋转四元数;
[0026] 应用模块,用于根据主视约束旋转四元数进行度算,并通过插值运算,使得虚拟摄 像机的旋转数值与方向角度相等。
[0027] 本发明的有益效果如下:
[0028] 方便虚拟摄像机进行滑动转向,同时能有效提高游戏体验度。本发明采用点击滑 动的方法来控制虚拟摄像机的转向运动,方便了用户进行操作,而且当只有点击没有滑动 的时候,在松开触摸屏的厚依旧可以实现虚拟摄像机的转向点击位置,使得用户在游戏操 作过程中使用更灵活,从而更大程度地提高了游戏的体验度。
【附图说明】
[0029] 图1为本发明一种射击游戏的滑动转向方法的较佳实施方式的流程图。
[0030] 图2为本发明一种射击游戏的滑动转向方法中点击转向步骤的较佳实施方式的 流程图。
【具体实施方式】
[0031] 下面将结合附图以及【具体实施方式】,对本发明做进一步描述:
[0032] 请参见图1,本发明涉及一种射击游戏的滑动转向方法,其应用于具有触摸显示屏 的移动终端,其较佳实施方式包括如下步骤:
[0033] 定位步骤S1,当移动终端处于游戏界面时,若检测到触摸屏的右半部有按压操 作,则记录当前按压触摸屏的位置。其中,触摸屏的右半部为点击滑动响应区域。若有 点击操作时,则触发回调函数OnPointerDown,记录当前按压触摸屏的位置并记为变量 pressPosition。其具体代码如下:
[0034]
[0035] 判断步骤S2,当所述按压发生左右滑动操作,则执行滑动转向步骤,当所述按压消 失则执行点击转向步骤。
[0036] 滑动转向步骤S3,根据本次按压触摸屏的位置与上一次按压触摸屏的位置计算得 到在X轴上的滑动距离及滑动方向,根据所述滑动距离及滑动方向驱动虚拟摄像机旋转相 应的角度,以使所述虚拟摄像机相对于移动终端的显示屏向左和向右转动。其中在X轴上 的滑动距离为屏幕的左右方向上的距离,在X轴上的滑动方向为向左或向右的滑动。
[0037] 具体的,当所述按压发生左右滑动操作时,触发回调函数OnBeginDrag,并将本次 操作事情定义为划动转向视角,将isDrag设置为true。获取本次滑动到的屏幕的位置并 记为变量possition,并设定当前的虚拟摄像机的旋转角度为变量DragBeginRotation,再 计算出本次的滑动距离(以X轴为基准),从而得出本次滑动后的虚拟摄像机的旋转角度。 即本次滑动后的虚拟摄像机的旋转角度=(possition-pressPossition) *RotationRate+D ragBeginRotation。RotationRate变量是用户在后台自行设置旋转的灵敏度值。其具体代 码逻辑如下:
[0038]



[0044] 同时
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