玩家选手的分配和排序的制作方法

文档序号:1562955阅读:593来源:国知局
专利名称:玩家选手的分配和排序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种将玩家选手分配到桌的方法和一种确定玩家选手组参与纸牌游戏的牌局的顺序的方法。本发明还涉及一种执行任一方法的装置和计算机程序,其中,当计算机程序被处理器执行时,执行任一方法。
背景技术
在普通的扑克游戏中,人们拿着一副牌一起坐在桌子旁。从发牌官的左边开始,每个玩家顺时针地轮流发牌,直到所有玩家具有指定数目的牌为止。发牌官左边的收到第一张牌的玩家将在下一牌局中发牌。 在牌室中的职业游戏中,称作“发牌官”的单个人在物理上发牌,但是其不玩。因为这副牌位于静止的发牌官处,所以坐在发牌官座位上的玩家的前方放置有被称作发牌官按钮或简称为“按钮”的圆盘。位于按钮或发牌官座位上的人有优势,原因在于在此人的牌局中,此人在其它玩豕之后最后Iv动作。现在,很多人在互联网上玩扑克。许多公司通过具有网站或URL来主持(host)游戏。主站点通常提供多种游戏,并且游戏中的玩家数目会改变。相同类型的游戏可以具有不同最大数目的玩家。玩家的最大数目越小,有必要“叫牌(call)”的牌局的质量就越低,游戏也就越快。在9个玩家的游戏中,一个小时可以玩55局,在六个玩家的游戏中,一个小时可以玩100局。一种流行的在线扑克游戏是Hold’Em,其有时占所玩在线游戏的约80%。其它四种具有较小市场百分比的流行游戏是Four Card Omaha High、Four Card Omaha 80B(高低8或者更好)、Seven Card Stud High和Seven Card Stud 80B。其它游戏占较小的市场百分比。这些游戏和其它游戏的相对流行度随着时间而改变。在扑克游戏中,两个或多个人能够相互串通(以欺骗的形式)地进行游戏。为了串通,玩家可以使用信号,设计用于使其它玩家不发现其阴谋。尽管互联网和提供电玩的其它组织努力消除串通,但是这可能是一个极大的问题。在一些情况下,在线扑克玩家能够利用不同的名称在同一桌中充当两方。骗子可以使用不同登陆名拨叫不同服务器来进行登陆。服务器可以具有不同互联网或IP地址,不存在一种可靠的方法,用于识别或跟踪利用两个不同名称在同一桌玩游戏的人。除了串通之外,扑克游戏的另一个问题是令人厌烦的。典型地,玩家以顺时针的方式连续地响应,其中,每个玩家被强制等待他的轮次,即使玩家可能想要退出比赛。然后,当玩家的轮次到来且玩家退出时,其必须在其再次变为有效之前等待该牌局结束。在一些情况下,在线扑克站点尝试通过让玩家每次在多于一个桌子处玩游戏来允许用户保持更活跃。为此,玩家可以打开第二窗口,并且同时在两张不同桌处进行进行游戏。这种有效性,扑克行话中称作“多桌化(multi-tabling) ”或“两栖(double dipping) ”,通过允许玩家每个小时多玩一倍的局数来使玩家的动作更多。然而,这不是无缝的。经常存在玩家在两桌都空闲的时刻,并且存在玩家需要同时在两桌响应的时刻。

发明内容
根据本发明的第一方面,提供了一种将玩家选手分配到桌的方法,使得所述玩家选手能够在所述桌处参与特定纸牌游戏的牌局,其中,存在多个玩家,每个玩家具有一个或多个相应玩家选手,用于参与所述纸牌游戏的相应牌局,其中,正有效参与所述纸牌游戏的牌局的玩家选手能够从所述牌局越序退出以不再有效参与所述牌局,所述方法包括对于第一玩家的第一玩家选手,从所述纸牌游戏的多个桌识别所述第一玩家选手的可分配桌,其中,仅依靠所述牌局中的所述玩家的已分配玩家选手的参与,如果除了所述玩家可利用的关于所述牌局的信息之外所述特定玩家选手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供与所述玩家的所述已分配玩家选手正有效参与的牌局相关的另外信息,则所述桌是所述特定玩家选手的可分配桌;以及将第一玩家选手分配到识别的可分配桌。换句话说,玩家选手至桌的分配应该不允许任何玩家获得能够在牌局中对其进行辅助的附加信息(通过玩家自己的一个玩家选手或多个玩家选手观察或参与一个或多个牌局)。玩家选手至桌的分配应该不允许具有玩家选手的玩家还分配(或后来分配)给所述桌以获得关于所述玩家参与的 另一牌局的信息。在一个实施例中,当前分配到可分配桌的玩家选手的数目小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目。则识别步骤可以包括为所述第一玩家选手识别所述第一玩家选手的所有可分配桌中具有最多当前分配的玩家选手的可分配桌。在一个实施例中,另外信息识别出所述第一玩家选手已从所述已分配玩家选手正有效参与的所述牌局越序退出。在一个实施例中,当第一玩家选手从其最近参与的牌局越序退出时,识别步骤包括如果第二玩家也具有分配到特定桌的玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌,所述第二玩家具有仍然在有效参与所述第一玩家选手最近参与的所述牌局的玩家选手。在一个实施例中,当存在已分配了另一玩家选手的特定桌并且所述另一玩家选手从其最近参与的牌局越序退出时,所述识别步骤包括如果所述第一玩家具有仍然在有效参与所述另一玩家选手最近参与的所述牌局的第二玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌。在一个实施例中,所述方法包括如果所述多个桌都不是所述第一玩家选手的可分配桌,则将新桌添加到所述多个桌,然后所述识别步骤识别所述新桌。在一个实施例中,所述方法包括执行识别和分配所述多个玩家的当前未分配到相应桌的每个玩家选手的步骤。在一个实施例中,所述方法包括在时间点序列的每个时间点处,执行识别和分配所述多个玩家的当前未分配到相应桌的每个玩家选手的步骤。所述方法可以包括在时间点处,识别所述多个桌中的至少一个是停转桌,其中,如果分配到某一桌的玩家选手的数目在预定数目的最近时间点期间小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目,则所述某一桌是停转桌;从所述多个桌中选择第一桌,其中,当前分配到所述某一桌的玩家选手的数目比所述阈值数目少N,其中N是正整数;识别具有至少N个当前分配的玩家选手的停转桌,其中对于所述至少N个当前分配的玩家选手,所述第一桌是可分配桌;以及将所述至少N个玩家选手中的N个玩家选手再分配到所述第一桌。所述选择第一桌的步骤可以包括从所述多个桌选择具有最小相应值N的第一桌。
在一个实施例中,所述方法包括在执行识别和分配从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤之前执行识别和分配并没有从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤。在一个实施例中,所述方法包括在执行识别和分配的步骤之前,产生与任何当前未分配玩家选手的分配相关的约束列表;其中,所述识别步骤使用所述约束列表来识别桌是否是所述第一玩家选手的可分配桌。根据本发明的第二方面,提供了一种用于玩家 在桌子中参与特定纸牌游戏的牌局的方法,所述方法包括玩家使用访问单元来参与所述牌局,其中,访问单元经由网络与游戏系统相耦合,游戏系统通过执行根据本发明的上述第一方面的方法来将所述玩家的玩家选手分配到所述桌,其中,所述玩家使用所述玩家选手来在所述桌中参与所述特定纸牌游戏的所述牌局。根据本发明的第三方面,提供了一种确定顺序的方法,其中在所述牌局中依次改变多个玩家选手中已分配到桌来参与关联于所述桌的纸牌游戏的牌局的玩家选手组,其中所述顺序至少部分地基于所述玩家选手组中的哪个玩家选手在所述牌局中担任了特定角色,所述方法包括对于所述多个玩家选手中的每个玩家选手,存储相应的计数器,其中,计数器表示玩家选手自上次担任所述特定角色以来已参与的牌局数;以及将所述玩家选手组中具有最高相应计数器的玩家选手选作在所述牌局中充当所述特定角色的玩家选手。在一个实施例中,在所述玩家选手组中的玩家选手的数目达到参与所述纸牌游戏的所述牌局所要求的阈值数目之后执行所述选择步骤。于是所述方法可以包括将玩家选手分配到所述桌,直到所述玩家选手组中的玩家选手数达到所述阈值数目为止;以及在所述选择步骤之后,允许所述玩家选手组参与所述纸牌游戏的所述牌局。所述分配步骤可以包括执行根据本发明的上述第一方面的方法。在一个实施例中,所述方法包括将新创建的玩家选手的相应计数器设置为所述计数器的预定最大值。在一个实施例中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局中是第一个。在一个实施例中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局的一轮中是第一个。在一个实施例中,对于所述纸牌游戏的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或发牌官中的一个。在一个实施例中,所述桌具有关联循环有序的多个轮换位置,每个轮换位置可分配到所述玩家选手组中的相应玩家选手,其中,所述方法包括当玩家选手已分配到所述桌时,将所述多个轮换位置中的任何一个中的还未分配到玩家选手的轮换位置随机地分配到所述玩家选手;其中,所述玩家选手组在所述纸牌游戏的所述牌局中进行轮换的相对顺序由所述多个轮换位置的循环顺序和所述玩家选手组至所述多个轮换位置的分配来确定。根据本发明的第四方面,提供了一种用于玩家在桌中参与特定纸牌游戏的牌局的方法,所述方法包括玩家使用访问单元来参与所述牌局,其中,访问单元经由网络与游戏系统相耦合,游戏系统通过执行根据本发明的上述第三方面的方法来确定已分配到所述桌的玩家选手组参与所述纸牌游戏的所述牌局的顺序,其中,所述玩家选手组包括所述玩家的玩家选手,所述玩家使用所述玩家选手来在所述桌中参与所述特定纸牌游戏的所述牌局。根据本发明的另一方面,提供了一种包括处理器的游戏系统,所述处理器被布置为执行任何一个上述方法。根据本发明的另一方面,提供了一种计算机程序,当被计算机执行时,所述计算机程序执行任何一个上述方法。


现在将参考附图仅以示例的方式描述本发明的实施例,其中图I示意性地示出了根据本发明特定实施例的游戏系统;图2示意性地示出了根据本发明特定实施例的图I的游戏系统;
图3示意性地示出了根据本发明特定实施例的队列处理的示例功能;图4是示意性地示出了根据本发明特定实施例的用于计算机游戏的方法的流程图;图5是示意性地示出了根据本发明特定实施例的用于将当前还未分配玩家选手分配到桌的任务的流程图;图6是示意性地示出了根据本发明特定实施例的当图5的任务已经识别出存在停转桌时执行的处理的流程图;图7a和7b示意性地示出了具有玩家选手和座位顺序的示例桌;图8a示出了与角色选择方法相关联的概率分布;图8b示出了与图8a的概率分布相对应的累积概率分布。
具体实施例方式在下述描述和附图中,将描述本发明的特定实施例。然而,将意识到,本发明不限于所述实施例,并且一些实施例可以不包括下述所有特征。然而,明显的是,可以在不背离所附权利要求所述的本发明的更宽精神和范围的情况下对本文进行多种修改和改变。图I示意性地示出了根据特定实施例的游戏网络10。游戏网络10包括游戏系统12和多个访问单元14。游戏系统12通过通信网络22与访问单元14相耦合。通信网络22允许游戏系统12和访问单元14通过多条通信链路24彼此进行通信。在特定实施例中,可以由游戏公司或游戏组织提供和维护游戏系统12。访问单元14允许用户(或者玩家)16通过通信网络22访问游戏系统12。游戏系统12提供多种游戏,供用户16通过访问单元14访问游戏系统12来进行游戏。在特定实施例中,这些游戏可以包括电扑克游戏,例如Hold’ Em> Omaha Hi_Low、SevenCard Stud和Seven Card Stud Hi-Low0将意识到,附加地或备选地,游戏系统12可以提供其它电子纸牌游戏。用户16可以免费、付费,或者以各种其它奖励方式(例如,优惠券、折扣和商品),来进行由游戏系统12提供的游戏。在一些游戏中,用户16可以利用现金或实际点(real point)或者具有现金价值或不具有现金价值的其它物品来下注或赌博。在为了现金而进行赌博和进行游戏的情况下,用户16可以通过支票、信用卡、电汇或任何其它方法将现金存入游戏系统12的钱帐户中。一旦游戏系统12的玩家现金帐户中有现金,则玩家16可以购买在游戏中使用的高达玩家存款量的“筹码”。
游戏系统12可以允许玩家16同时玩或参与一个或多个电子纸牌游戏的多个牌局。例如,玩家16可以同时玩Hold’Em的两局、三局或多个分离牌局。因此,玩家16可以具有一个或多个所谓的“玩家选手”。玩家选手是所述玩家16在游戏的特定牌局内的表现(representation)、发生(occurrence)、实例(instance)或版本(version),其中,玩家选手在玩家16的控制之下参与牌局。例如,玩家16可以具有用于玩Hold’Em的第一牌局的第一玩家选手、用于玩与Hold’Em的第一牌局不同的同时的Hold’Em的第二牌局的第二玩家选手、用于玩与Hold’ Em的第一牌局和第二牌局不同的同时的Hold’ Em的第三牌局的第三玩家选手等等,并且玩家16可能具有针对不同游戏的不同牌局的一个或多个其它玩家选手。将意识到,在上文中,Hold’Em仅用作游戏示例。游戏系统12可以布置玩家16所使用的访问设备14,以显示针对该玩家16的每个玩家选手的单独窗口(或游戏区域),其中,在所述窗口中显示玩家选手参与游戏牌局,并且经由所述窗口控制玩家选手参与游戏牌局。将意识到,如果玩家16只有单个玩家选手,或者如果游戏系统12允许玩家16针对任何特定游戏具有至多一个玩家选手,则玩家16与其玩家选手之间不存在区别。在特定实施例中,基于玩家选手在游戏中的可用性,将该玩家选手移至或分配到 不同桌。例如,在玩家退出时,一桌处的玩家选手可以被(例如,通过队列或直接)移至或分配到另一桌,以开始新牌局。因此,在经由该玩家选手继续玩另一牌局之前,该玩家选手的玩家16可以不必一直等到该玩家选手退出比赛时所处的桌处的牌局结束。这个功能有助于减少一个玩家或若干玩家的串通,原因在于这个功能本质上隔离了通常坐在同一桌的串通玩家。通过使玩家选手分散到新桌处,使两个或多个席位或玩家选手成为伙伴的玩家或者充当两个或多个席位或玩家选手的玩家将不能够始终在同一桌进行游戏。随着桌数的增加,使空闲玩家选手入座的处理可以创建更多有效桌,并且与常规游戏相比,在相等的时间段内,玩家选手可以无缝地玩更多牌局或者参与更多牌局。在以虚拟桌格式给出多个有效桌的增加动作时,如果游戏是利用来自游戏提供商的赌注总额(pot)提成(rake)来表征的现金游戏,则与常规桌格式相比,可以抽取更多的钱。在所述实施例中,通信网络22使能访问单元14与游戏系统12之间的通信,所有这些通信可以分布跨越多个城市和地理区域。网络22可以包括一个或多个部分广域网(WAN)、公共交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、互联网、或者使能通信系统单元之间的通信的任何其它通信和数据交换网络或系统(包括公共或私有的有线网络或无线网络)。例如,在特定实施例中,一些访问单元14可以经由互联网与游戏系统12进行通信,而其它访问单元14可以经由LAN与游戏系统12进行通信。网络22还可以包括使能这里所述单元之间的通信的许多网络部件中的任何一个。这些网络部件可以包括网守(gate ke印er)、呼叫管理器(call manager)、路由器、集线器、交换机、网关、端点、或实现了任意多个通信协议(其允许游戏网络10中的数据交换)的其它硬件、软件或嵌入式逻辑。术语“通信网络”应该解释为能够传输音频和/或视频电信信号;数据;和/或消息的普通释义的任何网络。通常而言,通信网络22提供游戏系统12与访问单元14之间的分组通信、单位信息通信、帧通信、或其它部分或数据或信息通信,以及游戏系统12和访问单元14中的分组通信、单元通信、帧通信、或其它部分或数据或信息通信。在特定实施例中,通信网络22采用这样的通信协议其允许对与网络22相耦合的访问单元、节点和/或系统进行寻址或识别。例如,通过使用互联网协议(IP),可以使用IP地址来识别由通信网络22耦合在一起的每个部件。按照这种方式,通信网络22可以支持任何形式和/或点到点、多播、单播或用于交换游戏网络10的部件之间的媒体数据和信息的其它技术这几者的组合。可以在特定实施例的范围内包括能够使用帧、分组等来交换音频、视频或其它数据的任何网络部件。访问单元14可以各自与游戏系统12的一个或多个用户(或玩家)16相关联。访问单元14可以包括向用户16提供通信服务的硬件、软件和/或编码逻辑的任何组合。例如,访问单元14可以包括电话、运行电话软件的计算机、视频监视器、个人计算机、摄像机、IP电话、蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、专用游戏控制台或专用游戏机、或者支持经由通信网络22与游戏系统12进行数据通信或信息通信的任何其它通信硬件、软件和/或编码逻辑。访问元件14还可以包括无人看管系统或自动系统、网关、能够建立媒体会话的其它中间部件或其它设备。在特定实施例中,游戏系统12提供一个网站,其使得访问单元14可使用游戏系统12中存储的信息和程序,例如,游戏系统12可以使得要在访问单元14处执行的客户端软件可用,且允许访问单元14下载该客户端软件,以使得访问单元14的用户16能够进行游戏。访问单元14可以使用网站的统一资源定位符(URL)来访问游戏系统12的信息、文件和功能。该网站可以包括网页,网页可以包括文本、图像、声音、动画和其它信息。在特定实施例中,访问单元14可以操作或执行充当用户16与游戏系统12之间的接口的软 件。在一些情况下,在各种游戏的管理和控制位于游戏系统12中时,该软件可能通常称作“薄”软件或“哑”软件。将访问单元14和游戏系统12与网络22相连的通信链路24可以包括能够支持数据传输的任何类型的通信链路,例如有线链路或无线链路。在特定实施例中,通信链路24可以单独地或组合地包括电缆链路、数字用户线(DSL)链路、综合服务数字网(ISDN)链路、非对称数字用户线(ADSL)链路、Tl或T3通信线路、无线通信链路、硬件线路、电话链路或其它适当类型的数据通信链路。通信链路24还可以连接至多个中间服务器或者通信网络22与游戏系统12之间的其它部件和通信网络22与访问单元14之间的其它部件。图2示意性地示出了根据特定实施例的游戏系统12。游戏系统12包括接口 48、处理器50、大厅处理52、入座处理54、队列处理56、游戏回顾处理58和存储器60。特定实施例可以包括这样的游戏系统12 :其不具有与执行本文所述的多种功能的本文所述部件相同或相似的部件,或者其具有与执行本文所述的多种功能的本文所述部件相同或相似的一些部件或所有部件。将意识到。图2所示的游戏系统12可以包括一个或多个计算机(例如服务器计算机),因而可以包括彼此一起工作或彼此独立工作的一个或多个接口 48和/或一个或多个存储器60和/或一个或多个处理器50。接口 48将游戏系统12与通信网络22相耦合,并且可操作来从通信网络22接收消息和向通信网络22发送消息。因此,接口 48可以是任何适当网络接口。处理器50可以是以下项中的一个或多个微处理器、控制器、或者能够操作来单独地或与游戏系统12的其它部件相结合地提供游戏系统12的功能的任何其它适当计算设备、资源、或者硬件、软件和/或编码逻辑三者的组合。这些功能可以包括控制、管理和向多个用户16(例如,访问游戏系统12的访问单元14的用户16)提供本文所述的多种特征。存储器60可以是任何形式的易失性存储器或非易失性存储器,包括而不限于以下项中的一个或多个磁介质、光介质、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可移除介质、或者任何其它适当本地存储部件或远程存储部件。存储器60可以存储游戏系统12使用的任何适当数据或信息,包括软件和编码逻辑。例如,存储器60可以存储由处理器50执行的操作系统(图2中未示出)。存储器60可以存储一个或多个计算机程序(图2中未示出),当由处理器50执行时,所述一个或多个计算机程序使得处理器50执行根据本发明实施例所述的方法。在图2所示的实施例中,存储器60包括或存储针对(或者关于)玩家帐户62、游戏64、队列或列表66a和66b、桌67、统计数据68和历史70的数据。在其它实施例中,游戏系统12可以包括这样的存储器60 :其不包括针对(或者关于)与上述部件相同或相似的部件的数据,或者包括针对(或者关于)与上述部件相同或相似的一些部件或所有部件的数据。帐户数据62通常包括与具有游戏系统12帐户的多个玩家16相关的信息。已经登记到游戏系统12中的每个玩家16可以具有游戏系统12的玩家帐户,并且帐户数据62存储关于这些玩家帐户的数据。玩家16的玩家帐户可以包括信息,例如该玩家16进行游戏的历史;玩家16的帐户余额;关于该玩家16的现金帐户的数据;关于该玩家16的玩家选手的数据或者关于该玩家16的每个玩家选手的数据,例如,所述玩家选手的现金量、筹码、点等、当前状态(空闲的或者没有参与牌局、有效参与牌局)、已经分配了玩家选手的桌(如 果有的话)、等等;玩家16的简档,例如登陆名和口令;或任何其它适当信息。游戏数据64通常包括与能够由游戏系统12和通过游戏系统12提供的电子纸牌游戏相关联的信息。这些信息可以包括例如游戏软件、规则、选项、过程、配置和与由游戏系统12提供的游戏相关联的其它信息。队列或列表66通常存储对等待参与与游戏系统12的游戏相关联的桌的玩家选手加以识别的数据,即,对没有有效参与游戏牌局的当前还未分配到桌并将要在桌中参与牌局的玩家选手加以识别的数据。队列66可以存储与队列中的玩家选手相关联的任何适当信息,例如能够在多种队列和入座处理功能中使用的下述信息。特定实施例可以包括针对各种情况的任何适当数目和/或任何适当类型的队列或列表66。例如,每个队列或列表66可以与由游戏系统12提供的特定类型的游戏相关联。例如,可以存在针对每种特定类型的游戏(例如,Hold,Em、0maha、0maha Hi~Low> Seven Card Stud 和Seven Card Stud Hi-Low)的队列或列表66以及针对特定类型的游戏的每个配置的队列或列表66 (例如,玩一局游戏所需的玩家选手的预定数目或阈值数目和/或游戏的最小赌注值或游戏的小盲人(blind)值或游戏的大盲人值和/或游戏是无最大赌额游戏、赌注总额限制(pot-limit)游戏、还是固定最大赌额游戏,等等)。在一些情况下,包括等待放入桌中的空闲玩家的队列66可以称作空闲玩家队列。可以按照一种或多种方式对列表或队列66进行排序,这将在下文进行详细地描述。通常地,桌数据67可以包括与各种类型的各种游戏相关联的信息。例如,这些信息可以识别以下信息桌号、已分配到相应桌的当前玩家选手的身份、桌的游戏状态信息(例如,在玩家选手当前正有效参与游戏的情况下,桌是“有效的”,或者在当前为了与要进行游戏的桌相关联的一局游戏而没有足够的玩家选手分配到该桌的情况下,桌是“无效的”)、桌赌注参数和用于提供本文所述功能的任何其它适当信息。统计数据68通常包括由游戏系统12保持的统计信息,例如游戏统计数据、玩家统计数据、玩家选手统计数据、关于游戏的状况统计数据和/或关于玩家的状况统计数据和/或关于多种状况下的玩家选手的状况统计数据和任何其它适当统计信息。统计数据68可以保持有助于定义玩家技能级别的详细玩家统计数据,例如,关于玩家有效性的统计数据、关于退出百分比的统计数据和关于加注百分比的统计数据。在一些实施例中,在特定游戏期间,或者在特定游戏之外,特定玩家的统计数据或特定玩家选手的统计数据可用于其它玩家。历史数据70通常包括与游戏系统12相关联的历史信息,例如游戏历史、玩家历史、玩家选手历史、记录的游戏和记录的牌局或状况。大厅处理52、入座处理54、队列处理56和游戏回顾处理58可以包括适当硬件、软件或编码逻辑处理、由游戏系统(例如,游戏系统12的处理器50)执行的算法或方法。在其它实施例中,游戏系统可以提供类似处理或不同处理,用于执行本文所述的一些功能或所有功能。本文描述了能够在一个或多个实施例中提供的游戏系统12的多种功能。这些功能可以用于许多适当电子纸牌游戏中的任何一个,例如各种扑克游戏或桥牌。能够受益于本文所述实施例的特定游戏包括涉及多个玩家选手参与的游戏,其中,进行游戏或轮次 (turn)将一个玩家选手接一个玩家选手地顺序递进,其中,可以存在一些空闲玩家和一些智力暂停。在特定实施例中,用户16可以通过键入与用户16相关联的唯一登陆名(最终可以在桌中的用户所选座位上显示该唯一登陆名)和口令来登陆游戏系统12。大厅处理52可以通过将输入的登陆名和口令与帐户数据62中的多种玩家帐户中持有的登陆名和口令相比较来检查输入的登陆名和口令,如果存在具有匹配的登陆名和口令的玩家帐户,则大厅处理52可以使关联用户或玩家16进行登陆;否则,用户16不登陆。先前从未使用游戏系统12的玩家16可能需要经历注册处理,以建立关联玩家帐户。在特定实施例中,如下文所进一步讨论的,为了控制玩家选手的入座,“预计的下一座位号”变量或指示符可以与玩家选手相关联,这个变量或指示符可以存储在例如帐户数据62内,作为与玩家16的玩家帐户中的该玩家选手相关联的数据。当针对诸如Hold’Em的特定游戏创建或实例化新玩家选手时,大厅处理52可以设置用于指示大盲人或座位号二者的玩家选手的“预计的下一座位号”,以影响入座算法,使得能够使新玩家选手充当大盲人。备选地,在特定实施例中,如下文所进一步讨论的,为了控制玩家选手的入座,“自上次进行游戏以来的牌局数目”变量或指示符可以与玩家选手相关联,这个变量或指示符可以存储在例如帐户数据62内,作为与玩家16的玩家帐户中的该玩家选手相关联的数据。在各种游戏中,存在游戏中的一个或多个特定角色,例如小盲人、大盲人或发牌官(或者具有按钮)。玩家选手可以具有针对游戏中的所述特定角色或者每个特定角色的关联“自上次进行游戏以来的牌局数目”。针对玩家选手的特定角色的“自上次进行游戏以来的牌局数目”变量的值表示自该玩家选手上次担任(assumed)该特定角色以来已参与的牌局数。当针对诸如Hold’Em之类的特定游戏创建或实例化新玩家选手时,大厅处理52可以将针对特定角色的“自上次进行游戏以来的牌局数目”变量的值设为该变量的预定最大值。在用户16成功登陆后,大厅处理52向用户16呈现选项,用于选择其想要进行游戏的游戏类型,以及用户访问单元14可以与所选游戏的软件64相连,这使得将在用户访问单元14上显示游戏信息。这个信息可以是一种概要,列出了特定游戏中包括的桌数、玩家16和玩豕选手。在典型的传统在线格式中,显示有效桌列表(一些有效桌可以具有开放座位),并且玩家16将需要选择或前往对具有开放座位的桌加以描述的桌屏幕来选择该桌的开放座位,使得玩家的玩家选手可以参与该桌的牌局。然而,在根据本发明的虚拟桌格式中,玩家16不必进行这种传统桌/座位选择,原因在于桌是“透明”的。具体地,当虚拟桌游戏玩家16选择要进行游戏的游戏时,可以创建针对该玩家16和针对该游戏类型的玩家选手。如果玩家16想要同时参与该游戏的多个牌局,则可以创建针对该玩家16的一个或多个另外的玩家选手,例如,访问单元14可以向玩家16显示按钮,其中,如果选择了所述按钮,就创建针对该玩家16的新玩家选手。当创建了玩家选手时,如下所述,可以将其置于空闲玩家队列或列表16中,然后自动地将其置于某桌或分配到某桌。在一些实施例中,新玩家16能够在决定是否要进行游戏特定类型的游 戏之前观看桌屏幕。当向玩家16呈现桌屏幕时,桌屏幕可以显示能够通过例如不同理位置 的其它访问单元来访问游戏系统12的其它玩家16的玩家选手。在一些情况下,可以由玩 家选手的关联玩家16的相应登陆名来标识每个玩家选手。在桌子处,可以有发牌而不玩牌的静止发牌官的图像。当在桌子处,特定游戏牌局开始时,可以电子地发牌。随机算法可以用于洗牌,所以游戏可以比必须物理洗牌的普通手动游戏要快。在一些实施例中,有效的玩家选手(即,当前正在桌子处有效参与牌局或玩牌的玩家选手)可以在其访问单元14的屏幕上观看牌或查看牌。有效的玩家选手依次改变(通常按照桌子周围的顺时针显示顺序)作用于牌局(例如,通过检查(check)、退出、叫牌或加注)。玩家16可以基于这个牌局向其玩家选手发的牌而立即决定是否继续玩,即,是否坚持参与牌局。以下情况是不典型的在给定发牌局中打牌的所有玩家选手待到牌局结束,直到确定了赢家为止。在打完这局之后,玩家16可能确定其不再希望其玩家选手参与这个牌局(例如,如果玩家16认为向其玩家选手发的牌不足以保证进一步进行游戏或者如果当前赌注对于玩家16而言太大)。然后,玩家16能够使玩家选手不再玩这个牌局,典型地,这称作“退出”。典型地,一旦玩家选手退出,关联玩家16就必须等到牌局结束(例如,直到确定了赢家为止),才可以(经由其玩家选手)参与该桌的下一局。然而,在特定实施例中,一旦玩家选手从给定桌退出,就可以经由队列66将其移至另一桌(例如,新玩家选手组)或者将其移动来参与或进行游戏与新玩家选手组的新牌局,而不用退出玩家16在继续进行游戏之前必须等待其玩家选手所退出的桌中的牌局结束。新桌可以包括已经从相同桌或不同桌退出的其它玩家选手、已经完成相同桌的牌局的玩家选手或已经完成不同桌的牌局的玩家选手、和/或刚开始游戏会话的新玩家选手。在一些情况下,可以通过队列处理56将例如那些刚从给定桌退出的玩家选手移至队列66中,等待,直到队列66中存在足以在不同桌开始牌局的玩家选手为止。可以允许具有队列66中的玩家选手的玩家16在等待要形成的新桌的同时(例如,在等待队列66中足以形成新桌的玩家选手的同时)观看其刚刚退出的牌局。当队列66中包括形成桌的充足玩家选手(对于与该桌相关联的游戏,该桌具有期望(预定)数目的玩家)时,队列处理56可以将玩家选手分配到该桌并且显示针对每个玩家16的新桌屏幕,其中新桌屏幕示出了与来自队列66中的其它空闲玩家选手一起入座的玩家16的玩家选手。如随后将描述的,队列处理56可以执行向桌分配玩家选手的备选步骤。
在特定实施例中,具有队列66中的玩家选手的玩家16不能看见队列66或者与队列66相关联的任何信息,例如队列66中的玩家16的玩家选手的位置和队列66中的其它玩家选手的标识或编号。作为通常示例,图3示意性地示出了在队列处理56的操作中的游戏系统12的多个虚拟桌100-103。桌100-102中的每一个均包括有效进行游戏例如上述给定扑克游戏的玩家选手集合。桌100包括玩家选手A-F,桌101包括玩家选手G-L,以及桌102包括玩家选手M-R。尽管示出了每桌100-102有6个玩家选手在进行游戏,但是应该理解,在多种实施例中,桌可以包括任何适当相应预定数目的玩家选手,并且实施例虽然可以包括具有不同预定数目的玩家选手的桌,但是仍然合并了本文所述的功能。
假定在这个示例中,在桌100-102处发牌。在桌100处,玩家选手A、C和D在回顾其起始(initial)、发牌局(dealt hand)之后退出。然后,玩家选手A、C和D被放入队列110中,等待形成另一桌的足够的另外的玩家选手。在桌101处,玩家选手K和L退出,且被放入队列110中。在桌102处,玩家选手M、N和R退出,且被放入队列110中。每个上述退出可能发生在任何适当时刻,例如当相应桌发生玩家选手的下赌注的轮时。例如,这种退出可以发生在相应桌的当前牌局期间的任何时刻。在一些情况下,所述退出可能发生在多轮下注之后,并且可能发生在发放了牌局中的附加牌之后。因此,队列110包括玩家选手A、C、D、K、L、M、N和R。为了这个示例的目的,假设这个实施例基于先进先出(FIFO)来工作。因此,如果玩家选手退出且按照所示顺序(即,A、C、D、K、L、M、N和R)放入队列110中,则将按照此顺序从队列110中移走要加入另一桌的这些玩家选手。当从队列110中抽出玩家选手来形成桌时,这些玩家选手的游戏状态可以从空闲变为有效。假定根据游戏选项,由队列110中的那些玩家选手形成的新桌也需要包括6个玩家选手。因此,在桌103处,玩家选手A、C、D、K、L和M结合在一起来玩新牌局。玩家选手N和R可以保持在队列110中,以等待要加入另一桌的足够的另外的玩家选手。桌100、101和102处的剩余玩家选手可以完成其相应牌局。当这些桌中的任一个中的剩余玩家选手退出时,可以将其放入诸如队列110等队列或不同队列中,用于加入到要玩新牌局的另一玩家选手组中。一旦确定了桌100、101和102中的相应牌局的结果,队列中的其它玩家选手或者要玩新牌局的其它玩家选手可以在这些桌加入剩余的玩家选手,或者可以将这些桌中的剩余的玩家选手放入诸如队列110等队列中,用于加入要玩新牌局的另一玩家选手组中。特定实施例可以在给定时刻使用具有任何适当数目的玩家的任何数目的桌。例如,对于使用游戏系统12的大量玩家选手,可以使用大量桌。如上所述,一些桌可以以不同数目的玩家选手开始牌局。特定实施例还可以使用任何数目的队列,用于持有任何数目的玩家选手。每个队列可以设计为持有一个或多个相应的玩家选手类别。在特定实施例中,可以设置桌数和队列数,并且桌数和队列数可以随玩家选手数的改变而动态改变,以减少玩家16的等待时间,使得动作和至不同桌的移动从玩家16看来总是无缝的。例如,刚刚从一桌退出或者完成牌局的玩家选手可以被移至新桌。对于关联玩家16而言,即使游戏系统12可能实际上已经将玩家选手置于队列中并且已经从队列中抽出该玩家选手来根据游戏系统12的队列处理54和入座处理56将其放到新桌或者分配到新桌,至新桌的移动也可能看起来总是无缝的。在一些情况下,游戏系统12可以不向玩家16通知其玩家选手实际上已经处于等待形成新桌的队列中。在一些实施例中,可以随机地选择玩家选手要移至的一群不同桌中的那一个,或者可以使用任何其它标准来选择玩家选手要移至的一组不同桌中的那一个。然而,无疑希望避免玩家可以具有分配到同一桌的多个玩家选手的这种情况,原因在于相对于具有分配到该桌的玩家选手的其它玩家而言,这将给予所述玩家不公平的优势。因此,在本发明的实施例中,队列处理56不向单桌分配玩家的多个玩家选手。可以按照诸如FIFO之类的任何期望顺序或者按照另一种期望方式从队列中抽出玩家选手。例如,可以在从队列中抽出具有游戏系统12的较高优先级(例如,由玩法(play)、资金、支付数额等确定)的玩家选手来加入新桌之后抽出具有较低优先级的另一玩家选手。此外,在战略上,可以由游戏系统12从队列中抽出玩家选手,以得到期望结果(例如,使特定玩家16加速或减速)。在一些情况下,可以按照随机顺序从队列中抽出玩家选手。在诸如Hold’ Em之类的一些游戏和其它扑克游戏中,对于给定牌局而言,桌子处 的玩家选手相对于“按钮”的位置是重要的。典型地,对于每个牌局,按钮按照与下注方向相同的方向绕着桌子旋转一个槽。当在给定游戏中,玩家选手被标识为发牌官并且这个身份在这些玩家选手之间循环时,典型地,按钮与标识为发牌官的玩家选手相对应。在牌局中的给定轮次的下注中,位于发牌官或按钮左方的玩家选手通常首先下注,并且下注典型地沿顺时针方向移动。给定牌局的每轮下注按照类似的方式进行。因此,典型地,按钮或发牌官座位上的玩家选手具有优势,原因在于在给定轮次的下注中,该玩家选手在其它玩家选手动作之后最后动作。在诸如“Hold’ Em”之类的一些游戏中,正好位于发牌官或按钮的左方的座位一称作小盲人,正好位于座位一的左方的座位二称作大盲人。按照与剩余座位不同的方式对待这些盲人座位,原因在于盲人在其得到第一张牌之前必须下注。桌子中的座位三至最后一个座位(称作发牌官按钮)上的玩家选手可以在看到最初的牌之后退出,而不用下注。大盲人赌注有较多劣势,原因在于其比小盲人赌注大(例如,通常在大小上是小盲人赌注的两倍)。在一些扑克游戏中,当玩家16玩自己的第一局时,其赌注必须与大盲人赌注相同。使赌注与大盲人相同可以称作“记分(posting) ”,这与进入游戏的入场费类似。因此,在给定牌局中,左邻发牌官或按钮一个座位或两个座位可能是不利的,原因在于,玩家选手可能必须在没有看见其牌的情况下而下注。如上所建议的,对于给定牌局,当下注沿着顺时针方向进行时,玩家选手距离发牌官或按钮的左方越远,该玩家选手就越有利。在特定实施例中,队列中放置的退出玩家选手相对于发牌官或按钮的座位位置与这些玩家选手相关联,使得在将玩家选手放置到新桌的时候能够例如由入座处理53来使用这些座位位置。如上所述,存储器60可以存储与玩家选手相关联的“预计的下一座位号”变量或指示符,或者与队列中的玩家选手相关联的一些相似标识符。存储器60还可以存储例如与玩家选手相关联的“已玩”变量或相似指示符,用于指示所述玩家选手已经玩了哪些位置(例如,已经玩了大盲人、已经玩了小盲人、已经玩了大盲人和小盲人、等等)。例如,如果刚从桌中的发牌官或按钮位置退出的玩家选手被放到了队列66中,则对于新牌局,游戏系统12可以将其放置到新桌中正好左邻发牌官或按钮的位置处。类似地,刚下完大盲人赌注就从前一桌退出的退出玩家选手可以在下一局被放置在新桌中的小盲人位置处。可以不总是将玩家选手放置到新桌中距离其刚退出的前一桌中的前一位置有一个座位的位置处。游戏系统12可以实现用于将退出玩家选手就座于新桌的任何适当方法、过程或入座处理。例如,在一些情况下,当游戏系统12确定将玩家选手放置在新桌中的何处时,可以使用环境,而非玩家选手在前一桌中的前一位置。在特定实施例中,为了提供牌局之间的连贯性,针对玩家的玩家选手之一的当前桌的每个玩家屏幕显示器可以让座位旋转,使得所述玩家选手之一在玩家的桌屏幕上看起来总是处于相同的物理位置上。可以在游戏系统12中像本文讨论的其它功能一样执行这种座位旋转功能,或者在玩家访问单元14执行这种座位旋转功能。在特定情况下,可能发生以下状况队列中的若干玩家选手的“预计的下一座位号”变量可能具有相同值。任何适当方法可以用于确定将所述若干玩家选手持有的预计的下一座位号授权或分配到哪个玩家选手。例如,如果若干空闲玩家选手来自不同桌的座位四并且将它们排队以使其就座于座位号三,则可以使用基于FIFO的入座算法。与队列中的玩家选手相关联的时间戳可以用于解决争论的问题。例如,如果两个玩家选手具有相同的 “预计的下一座位号”并且其它因子相等,以及如果入座从最早座位沿顺时针方向进行,则可以将具有最早时间戳的玩家选手分配到开放座位,而其它玩家选手可以在后续分配的座位处完成(wind up)。时间戳还可以用于条件选择,例如给予新玩家选手首先玩大盲人的更多机会。例如,将新玩家选手的时间戳设置为表示实际游戏日期之前的若干月的日期可以使得在选择已经是有效的玩家选手之前选择所述新玩家选手。特定实施例可以在安排玩家座位上利用类似或其它的方法或因子。以下说明包括一些上述功能的能够使用的一个入座处理54的示例。例如,当玩家选手退出或结束有效牌局时,如果其已经玩过盲人座位之一,则可以在玩家的玩家帐户中的玩家选手记录中设置与玩过的盲人座位相对应的“已玩”变量。如果玩家选手刚玩了大盲人,则将设置该玩家选手的“已玩大盲人”变量。当玩家选手玩座位一时,可以设置该玩家选手的“已玩小盲人”变量。这些变量可以用于减少玩家选手再次玩任一个盲人的可能性。可以在例如存储器60中保持这些变量,作为与玩家帐户和队列相关联的分量。继续这个示例,游戏系统12可以递减玩家选手的预计的下一座位号。如果预计的下一座位号变量变为零,则可以将其重置为最大座位号或者按钮座位,并且可以重置玩家选手的任何“已玩”变量。将预计的下一座位号设置为按钮座位,这表示将重新开始玩家选手的入座处理。当队列包括足以构成新桌的空闲玩家选手时,评估处理可以用于在就座于小盲人之前就座于大盲人。对于不具有针对相应盲人的已玩变量集的玩家选手而言,可以通过最小预计的下一座位号和最早时间戳来进行盲人选择。如上所述,具有针对特定位置的已玩变量集可以意为玩家选手玩过或最近玩过所述特定位置。在所有排队的玩家选手都具有已玩大盲人变量集的情况下,系统无论如何可能都必须使最早玩家选手入座。继续这个示例,在就座于两个盲人之后,类似的评估处理可以用于就座于按钮座位,这表示在与余下的座位相比时,按钮具有一些入座差异。与已玩盲人变量类似,已玩按钮变量可以与玩家选手相关联,并且可以用于区分玩家选手是否有机会玩按钮。可以向具有最小座位号和最早时间戳而没有已玩按钮变量集的玩家选手分配按钮座位。当玩家选手的预计的下一座位号变量变为按钮座位时,可以重置已玩按钮变量。如果所有玩家选手都玩过按钮并具有已玩按钮变量集,则具有最大预计的下一座位号变量和最近时间戳的玩家选手可以就座于按钮座位。从座位三沿顺时针方向至按钮之前的座位的剩余座位分配可以与盲人分配相同,使用最小预计的下一座位号变量和最早时间戳。如上所述,由游戏系统12提供的一些游戏可以不具有预定盲人或按钮的概念。例如,在seven card stud中,所有玩家选手下注相同,并且在第一下注轮中,具有最小人头牌的玩家选手当作座位一。具有最小人头牌的玩家选手的下注必须是小赌注量或大赌注量,然后玩家选手从其座位起顺时针旋转地进行响应。在这种情况下,可以按照与用于非盲人座位的规则相类似的方式使玩家选手入座,其中使用最小预计的下一座位号变量和最早时间戳来使玩家选手沿顺时针方向入座。在一些实施例中,除了不使用盲人和按钮之外,也可以不使用例如已玩变量。在一些传统游戏中,如果玩家坐到两轮游戏的结束,其不会受到惩罚。如果该玩家 尝试坐得更久,则可以从桌移除其筹码,从而新玩家可以坐到他的位置上。然后,当该玩家返回并且再次加入游戏时,其必须再次充当大盲人。然而,在特定实施例中,没有坐到牌局结束的概念,原因在于稍作休息的玩家选手(称作暂停玩家选手)不会出现在永久桌。因此,可以使具有存储器60中的现有玩家帐户62的返回虚拟桌玩家选手入座,就好像其保持有效的一样。可能不需要所述玩家选手充当大盲人,原因在于诸如其预计的下一座位号变量之类的信息可以被存储,以在使其就座于新桌中进行使用。在一些情况下,不改变玩家帐户中的变量和指示符,并且大厅处理52可以将针对所述玩家选手的选手插入到队列66中。因此,特定实施例提供入座处理和简单、灵活而鲁棒的算法。假定公平和鲁棒是普通入座标准,则存在多于一个的算法,其产生满意的入座结果。例如,在特定实施例中,对于每个玩家选手,可以保持玩家选手已经玩了特定座位多少次的计数器和玩家选手上次玩该特定座位时的时间戳。无论何时这些玩家选手的座位计数器的最小值超过零,都可以将这些玩家选手的座位计数减少最小数,以使计数以零作为基础。然后,在从大数座位至小数座位进行选择时,最小入座数和最早时间戳可以用于使玩家选手入座。这个方法包括能够在特定实施例中使用的另一种公平而鲁棒的算法。通常而言,将退出玩家选手移至空闲玩家列表66以便随后放到新桌或分配到新桌的能力给予了设计者唯一的选项,即使用软件技术来提高动作的质量。在一些情况下,可以允许玩家选手越序退出,即在玩家选手加入游戏的下一轮之前越序退出(通过在当前下注轮中下注、叫牌、退出或检查)。越序退出的玩家选手可以立即前往另一牌局,即被分配到另一桌以参与该桌的另一牌局。当玩家选手越序退出时,其可以被插入队列66中。为了避免参与旧桌和新桌的其它玩家检测到越序退出,系统可以(例如,在玩家访问单元14)在新桌处伪装玩家选手的名称或者其它标识符和钱数或点数,同时玩家选手仍然看起来在其先前桌有效,等待退出(尽管玩家选手不再参与这个牌局)。稍后描述其它避免玩家选手检测到越序退出的方法。作为示例,如果游戏系统12等待来自座位三处的玩家选手的响应,如果座位九处的玩家选手越序退出,则队列处理56可以立即将座位九处的玩家选手放入队列66中。据此,座位九处的玩家选手可以被分配到另一桌的座位上。因为原座位可能仍然看起来是有效的,所以为了使观看多个不同屏幕的玩家选手不知道特定玩家选手已经提前退出,可以在新桌处临时改变早退出玩家选手游戏名称和早退出玩家选手的钱数或点数。稍后描述其它避免玩家选手检测到越序退出的方法。此外,当玩家选手被移至或分配到另一桌时(例如,在从前一桌退出或完成前一桌的牌局之后),可以改变玩家选手名称或呈现给其它玩家16观看的其它标识符。例如,名为“Charlie”的玩家选手可以在某桌进行游戏并且可以退出。游戏系统12可以将该玩家选手发送或分配到另一桌(例如在一些情况下,通过队列处理56)。在新桌处,游戏系统12可以显示针对该玩家选手的另一名称,例如“Bill”或“Ed”或“Alan”。当玩家选手换桌时改变其显示名称将使得玩家16不太可能确定具有更 换名称的玩家选手的真实身份。这可以减少其它玩家16能够了解到另一玩家的打牌风格的几率。如本文所述,特定实施例提供了无缝增加动作的正面结果。在特定实施例中,当特定游戏的玩家选手的数目极小时(例如,在2和4之间),使退出玩家选手就座于新桌可能不太有利。然而,对于五个玩家的情况,可以使三人就座于新桌。随着玩家选手数目的增加,入座数可以增至最佳数。例如,通常而言,由9个玩家选手来玩无最大赌额的Hold’Em。当有7个玩家选手时,为了提供在玩家选手退出时将其移至队列66中以便放入到不同桌的能力,可以让4人坐在一桌。当有9个玩家选手时,可以让5人坐在一桌。在有11个玩家选手的情况下,可以让6人坐在一桌。这可以继续,直到17个玩家选手参与了为止,然后,入座数可以设置为最大值9。与此不同,当玩家选手的数目下降到低范围时,最大入座数可以减小,以保持提供本文所述的功能。本文所述方法对于大型多桌锦标赛而言是理想的,原因在于这些方法可以极大地增加动作。因为一些玩家16为了存活更久且为了与每个玩家选手进行游戏的牌局数相抵而尝试在锦标赛中以较慢的速度进行比赛,所以游戏系统12可以强制较快的玩家选手等待牌局的完成。例如,较快的玩家选手在退出时可能必须等待当前桌的牌局完成,而并不是被发送到队列66中以被放入到新桌。此外,在放慢较快玩家选手的努力中,与其它玩家选手相比,可以更慢地从空闲玩家队列66中抽出较快玩家选手。可以结合惩罚较慢玩家选手而使用放慢较快玩家选手。每个玩家选手作为盲人时所下赌注的总数还可以用于帮助确定可能需要放慢或加快哪个玩家选手。对于一些游戏,本文讨论的入座方法可以减少对特定图形显示器的需求,并且可以简化大厅屏幕。例如,因为桌中的玩家选手可能经常改变,所以在一些实施例中,可以不显示永久性桌,并且玩家选手不必等待和/或竞争桌中的座位。例如,在一些实施例中,当玩家16选择游戏类型时,其可以在其玩家选手在队列66中变为有效时自动入座,而不用显示桌列表。在特定实施例中,玩家16极少有机会变得熟悉其它玩家16的打牌风格或打牌特性,这可能与玩家16在同一桌玩多个牌局的其它传统游戏相同。玩家16可能不能“读取”或得到关于玩家16是优秀玩家还是差玩家的“告示”。玩家16将不具有思想历史来了解玩家16是有效型赌博者还是保守型叫牌者。这将带走大量玩家的巨大优势。为了降低这个缺点的影响,一些实施例可以显示有助于定义玩家技能级别的信息。作为附加优势,本文讨论的特定功能允许发牌官选择游戏更高效地出现。通常在家庭扑克游戏中玩发牌官选择游戏。一个玩家可以选择玩Hold’ Em,另一玩家可以选择玩Omaha High,再一玩家可以玩Seven Card Stud。因为Seven Card Stud的最大入座数是8个玩家,所以如果玩家数大于8,则在不让一个玩家出局的情况下,将不能玩SevenCardStud0对于传统在线扑克游戏,可能出现同样的问题。然而,在本文讨论的实施例中,桌的最大大小可以不约束,这允许“发牌官”玩家选手选择任何适当的游戏。因为游戏系统12可以控制玩家选手(例如,来自队列66)的入座,所以可以按照不同大小的入座布置来使玩家选手入座,以满足发牌官玩家选手所选游戏的特定需求。在相关情况下,一些在线扑克游戏按照不同方式安置(seat)同种游戏。例如,一桌可以安置具有9个玩家选手的无最大赌额的Hold’Em,另一桌可以安置具有10个玩家选手的无最大赌额的Hold’Em。通过使用本文所述的功能,游戏系统12可以提供发牌官选择,其中发牌官玩家选手有权利选择针对特定种类的游戏(例如,无最大赌额的Hold’Em)按照不同的方式建立安置,例如,标识为发牌官的玩家选手可以选择要玩的游戏以及游戏的玩家数。然后,队列可以根据“发牌官”所优选的玩家数来利用等待玩家选手填充桌。如上所述,游戏系统12可以保持游戏玩家的记录和历史。游戏回顾处理58允许玩家16返回查看一个或多个特定牌局是如何进行的。这些牌局可以包括涉及玩家16的牌局或者其它玩家16的牌局。为了使这种情况成为可能,历史数据70可以存储关于相关游戏 进行游戏信息的数据。刚退出或完成牌局的玩家选手的玩家16可以被允许返回来回顾该牌局。在特定实施例中,游戏系统12可以允许玩家16查看牌局中所有其它玩家16的牌,从而查看其打牌风格。尽管允许玩家16观看其它玩家实际出牌可能不利于传统纸牌游戏,但是,移动玩家选手经过多桌来与大量玩家选手在给定会话中玩牌将可能使得回顾玩家16不太可能在玩牌被回顾的玩家16上获得任何益处。在一些情况下,游戏系统12可以例如通过队列处理56和/或入座处理54而确保将来这两个玩家16的玩家选手不被放在同一桌。此外,在会话之间或在桌之间改变玩家屏幕名称或标识也可以减少或消除回顾玩家16在牌局被回顾的玩家16上获得的任何益处。此外,游戏系统可以将别名与玩牌被回顾的玩家16相关联。在一些情况下,游戏系统12可以将技能级别与玩牌被回顾的玩家相关联。例如,初级玩家可能希望观看高技能玩家或“专家”玩家的玩牌。游戏系统12可以呈现高技能玩家或专家玩家玩过的历史牌局以供初级玩家观看。在一些实施例中,玩家16可能能够观看任何时间点上所玩的历史牌局。这对每个人都坐在同一桌的在同一桌玩的游戏而言是行不通的,原因在于在一个玩家16回顾历史牌局时,桌中的其它玩家16可能不想等待。然而,移动玩家选手经过多桌将使得玩家16能够停止玩牌以及观看历史牌局或者执行其它任务。例如,在退出或完成牌局之后,玩家16可以选择回顾牌局或由游戏系统12提供的其它信息,而并不是使其选手立即加入另一桌,或者立即被放入队列66中来加入另一桌。在一些实施例中,有效玩家12可能能够在玩牌的同时回顾历史牌局或者其它游戏系统信息,或者有效玩家12也可以在暂停状态下进行此动作。当玩家12决定出局且进入暂停状态时,在一些实施例中,将不会在桌处将其示为“出局”,原因在于玩家12的玩家选手将不会出现在任何桌中,并且在其返回游戏之前,不会向其玩家选手分配座位。在特定实施例中,游戏系统12可以向玩家16提供对可能实行欺骗的其它玩家16加以报告的能力。允许玩家在观看每个玩家选手的牌时返回并回顾玩过的牌局,这可以促进对玩牌的一个或多个玩家16的欺骗玩法进行识别。一旦游戏系统12接收到可能实行欺骗的玩家16的报告或事件,则游戏系统12可以自动地或通过关联人员回顾玩法,以采取适当行动。图4是示意性地示出了根据特定实施例的一种计算机游戏方法的流程图。所述方法从步骤200开始,在步骤200中,提供第一玩家选手组的第一桌,用于玩游戏(例如扑克游戏)的第一局。在特定实施例中,与第一玩家选手组相关联的每个玩家可以经由一个或多个通信网络22访问游戏系统12。在步骤202中,对于第一局,向第一玩家选手组中的每个玩家选手提供一张或多张牌。在一些实施例中,可以由游戏系统12随机地发牌。在步骤204中,从第一玩家选手组的第一玩家选手(与第一玩家16相关联)接收请求,用于退出第一玩家选手的一张或多张牌。例如,可以通过第一玩家16使用与第一玩家16相关联的访问单元14发送退出请求,来接收这个请求。在一些情况下,第一玩家16可以向游戏系统12发送与如何玩各种牌局相关的指令(例如,在一些情况下,在玩游戏之前)。因此,在多种情况下,可以在这些指令中包括用于在各种情况下退出的请求,并且游戏系统12可以遵照这些指令,以在可适用的情况下退出第一玩家选手的一张或多张牌。在特定情况下,在步骤204中,在一轮或多轮下注之后,例如在Hold’ Em中的翻牌(flop card) 或河牌(river card)之后,第一玩家选手可以完全退出而进入牌局。在步骤206中,第一玩家选手被自动移入包括额外玩家选手的队列66中。例如,响应于退出,第一玩家选手可以被移入队列66,使得第一玩家选手可以与其它玩家选手在新桌结合来玩新牌局,而无须等待第一桌的第一局的结果。这可以在此时没有用于移至新桌的特定用户请求的情况下执行。在一些情况下,游戏系统12可以提示第一玩家在第一玩家选手退出时其是否想要将第一玩家选手移至新桌来玩新牌局而不等待第一桌的第一局的结果。在步骤208中,根据队列66中的哪个当前玩家选手将被抽取而移至(或分配到)第二桌来玩新牌局,确定顺序。确定的顺序可以包括任何适当的顺序,例如FIFO顺序。在一些情况下,根据与游戏系统12相关联的优先级来抽取玩家选手(例如,可以首先抽取较高赌注的玩家选手)。在一些情况下,可以根据座位位置来抽取玩家选手。例如,如果期望给定玩家选手坐在新桌的特定位置,则可以在与已在新桌分配的下一座位位置相关联的另一玩家选手之前抽取所述给定玩家选手,以坐在新桌的所述特定位置。在步骤210中,基于第一玩家选手先前所玩牌局的座位位置确定第一玩家选手在第二桌的座位位置。例如,如果第一玩家选手刚在第一桌处在Hold’Em中的大盲人点玩,则可以确定第一玩家选手在第二桌的座位位置排除了大盲人点。在步骤212中,自动将第一玩家选手从队列66移至第二桌,以玩第二局。第二桌中的一个或多个其它玩家选手可以不同于与第一玩家选手同在第一桌的那些玩家选手。至第二桌的移动可以在当时没有特定用户请求的情况下发生。在一些情况下,第一玩家16甚至可能不知道第一玩家选手在队列66中花费了时间。此外,从第一桌至第二桌的移动可以看起来是无缝的。可以结合、修改或删除图4流程图所示的一些步骤,其中,还可以将附加步骤添加到流程图中。此外,可以在不背离本发明范围的情况下以任何适当顺序执行所述步骤。以下将参考图5和6描述优选实施例,用于将多个玩家的玩家选手分配(或者分派或移动)给多桌中的相应桌,即,用于选择应该哪些玩家选手参与特定桌的游戏牌局。该实施例特别适于电子纸牌游戏,其中,有效参与游戏牌局的玩家选手可以从该牌局越序退出,以便不再有效参与该牌局(如上所述)。但是,最初值得进行一些初步观察。可以由以下两点来定义游戏(a)游戏类型或类别(例如,Hold’Em、Omaha、OmahaHi~Low>Seven Card Stud和Seven Card StudHi-Low),其中,其也可以包括例如游戏规则;以及(b)游戏配置(或者,游戏的选项集),例如参与游戏牌局所需的玩家数,游戏中使用的任何盲人值,游戏是无最大赌额游戏、最大赌注总额游戏、还是固定最大赌额游戏,等等。游戏系统12可使用一种类型或多种类型的游戏,使得玩家可以选择其希望参与的游戏类型(例如,经由如上所述的大厅处理52)。游戏系统12可使用与每种游戏相关联的一桌或多桌。因而,希望参与特定纸牌游戏牌局的玩家16可以具有分配到与该特定纸牌游戏相关联的桌的玩家选手,使得玩家选手可以在该桌参与该特定纸牌游戏牌局。当该桌具有足够/要求数目的分配的玩家选手(即,能够由游戏配置/选项指定的阈值数目的玩家选手),用于参与该特定纸牌游戏牌局时,游戏系统12就使该桌成为“有效桌”,使得这些分配的玩家选手的组在该桌有效地参与该特定纸牌游戏牌局。
不是有效桌的桌是“无效桌”。当桌中正玩的牌局结束一在牌局结束时仍然分配到该桌的任何玩家选手之后不再分配到该桌时,游戏系统12可以使该有效桌无效。无效桌可以具有向其分配的零个或更多个玩家选手,但是将具有比参与关联于该桌的纸牌游戏牌局所需的阈值数目的玩家选手少的玩家选手。最初,玩家选手被分配到无效桌。通常而言,分配到无效桌的玩家选手是“空闲”玩家选手(即,该玩家选手当前没有有效参与牌局,但是想要参与牌局)。然而,值得注意的是,玩家选手可以空闲但是当前可以不分配到桌,例如,如果该玩家选手刚从牌局退出,或者如果该玩家选手刚刚参与的牌局刚结束。如果玩家选手当前没有有效参与牌局并且与该玩家选手相关联的玩家16不想要该玩家选手参与牌局(例如,如果该玩家16想要休息或者想要回顾玩法历史,而不是玩牌),则该玩家选手可以是“暂停的”(而不是“空闲的”)。自然,下述方法仅尝试分配空闲玩家选手,而没有尝试分配暂停的玩家选手。图5是示意性地示出了用于将当前还未分配到桌的玩家选手分配到相应无效桌的任务500的步骤的示意图。可以由游戏系统12上执行的队列处理56 (也可以称作“分配处理”)来执行这个任务500。队列处理56可以分离地执行针对当前被游戏系统12支持的提供的所述特定类型的游戏或者每个特定类型的游戏的任务500,使得相对于以下两项执行针对特定类型的游戏而执行的任务500 : (a)希望参与该特定类型的游戏的牌局的玩家选手;以及(b)与该特定类型的游戏相关联的一桌或多桌。在一个实施例中,分配处理周期性地执行任务500,例如一串时间点或一系列时间点中的每个时间点。这些时间点可以由诸如IOOms等时间间隔隔开,使得分配处理每IOOms执行任务500 —次。因此,游戏系统12可以包括在下一时间点已出现时分配处理监视器要检测的时钟,使得其可以执行任务500。将意识到,替换地,可以使用其它预定时间间隔。因此,分配处理尝试在每个时间点(例如,每100ms)将当前未分配玩家选手分配到相应无效桌。任务500从步骤502开始,在步骤502中,确定当前未分配空闲玩家选手列表。将有多个玩家16,其中每个玩家16具有一个或多个相应玩家选手,用于参与关联于本任务500的纸牌游戏的相应牌局。然后,步骤502中确定的未分配空闲玩家选手列表确定所述多个玩家选手中当前还未分配到桌的每个(空闲)玩家选手。
应意识到,可以在步骤502中新产生这个列表。可以在时间点之间保持和更新这个列表(例如,当玩家选手终止与桌的关联时,其可以变为空闲的并且可以被添加到列表中),使得当任务500开始时当前最新列表已经可用(在这种情况下,可以省略步骤502)。这个列表可以是多个列表/队列66之一。本发明的实施例可以使用用于创建和/或保持这个当前未分配空闲玩家选手列表的任何方法。在一些实施例中,这个玩家选手列表可以是有序列表,使得任务500将按照列表的顺序处理这个列表中的玩家选手。可以使用各种排序方法。因此,步骤502可以包括根据列表的期望顺序来有效地对玩家选手列表进行排序。然而,在一些实施例中,玩家选手列表的产生和/或维护和/或更新可以包括确保根据期望顺序将向列表添加的玩家选手置于列表中的正确点,使得不需要有效地将玩家选手列表进行排序的实际步骤。此外,一些实施例在使用玩家选手列表的顺序的同时,可以不有效地排序,而是可以简单地在下述步骤508中,基于期望顺序来确定接下来应该选择哪个玩家选手。
在一个实施例中,这个当前未分配空闲玩家选手列表的期望顺序可以如下(a)首先,进行排序,使得与并没有从其最近参与的牌局越序退出的这些玩家选手相比,从其最近参与的牌局刚越序退出的这些玩家选手在列表中更晚出现;以及(b)其次,基于玩家选手是否是关联玩家16的第n个玩家选手来进行排序。例如,假设 有4个玩家A、B、C和D ; 玩家A有3个空闲未分配玩家选手Al、A2和A3 ; 玩家B有2个空闲未分配玩家选手BI和B2 ; 玩家C有I个空闲未分配玩家选手Cl ; 玩家D有2个空闲未分配玩家选手Dl和D2 ; 玩家选手A2、BI和D2是从其最近参与的相应牌局越序退出的玩家选手。则当前未分配空闲玩家选手列表的顺序可以如下A1、C1、D1、B2、A3、B1、A2、D2。上述标准(a)的使用有助于确保相对于其它玩家16或玩家选手不太可能具有更少分配约束的玩家选手被首先分配到相应桌,这将提高将参与关联于桌的纸牌游戏牌局的要求的阈值数目的玩家选手分配到该桌的可能性,使得该桌可以完成且变为有效桌。标准(b)的使用有助于确保具有更少玩家选手的玩家16在分配其玩家选手方面相对于具有更多玩家选手的玩家16不会被延迟得太久。例如,通过尝试首先分配另一玩家的多个玩家选手,具有单个玩家选手的玩家16应该不会使所述单个玩家选手的分配被延迟或惩罚。在步骤504中,确定当前无效桌列表。将意识到,可以在步骤504中新产生这个列表或者可以在时间点之间(例如,当玩家选手终止与桌相关时)保持这个列表,使得当任务500开始时当前最新列表已经可用(在这种情况下,可以省略步骤504)。当前无效桌列表可以构成桌数据67的一部分。本发明实施例可以使用用于创建和/或保持这个无效桌列表的任何方法。在一些实施例中,无效桌列表可以是有序列表,使得任务500将根据列表的顺序来处理该列表中的无效桌。可以使用各种排序方法。因此,步骤504可以包括有效地对无效桌列表进行排序。然而,在一些实施例中,无效桌列表的产生和/或维护和/或更新可以包括确保根据期望顺序将向列表添加的无效桌置于列表中的正确点,使得不需要有效地将无效桌列表进行排序的实际步骤。此外,一些实施例在使用无效桌列表的顺序的同时,不是有效地对列表进行排序,而是可以简单地在下述步骤510中,基于期望顺序来确定接下来应该选择哪些无效桌。在一个实施例中,这个当前无效桌列表的期望顺序基于当前分配到这些桌的玩家选手数,使得比第二无效桌具有更多的分配的玩家选手的第一无效桌在当前无效桌列表的顺序中比第二无效桌出现得更早。这个当前无效桌列表的期望顺序可以基于为了使这些桌变为有效桌而需要向这些桌分配的玩家选手数,使得比第二无效桌需要分配更少玩家选手来变为有效的第一无效桌在当前无效桌列表的顺序中比第二无效桌出现得更早。这两种顺序有助于确保当前无效桌完成且使其尽快成为有效。在步骤506中,确定或产生“约束”列表。应意识到,如果特定游戏允许有效参与游戏牌局的玩家选手从牌局越序退出以不再有效地参与牌局,则重要的是确保具有仍然在有效参与牌局的玩家选手的玩家16不知道越序退出的发生(否则,其可以被置于这样的位置其具有在其它玩家16之上的不公平优势)。因此,任务500迎合了已经发生越序退出 的情形。因此,任务500旨在保持游戏系统提供的游戏进行的完整性,同时允许玩家16在给定时间段内玩更多的游戏牌局(由于能够越序退出)。作为第一示例,假设存在第一桌,此桌中的两个玩家A和B具有正在第一桌有效参与牌局的相应玩家选手Al和BI。假设玩家B还具有分配到第二桌的第二玩家选手B2。因此,如果玩家选手Al越序退出,则应该不将玩家选手Al分配到第二桌,原因在于玩家B当时可能能够(由于看见玩家选手Al参与玩家B的第二玩家选手B2也参与了的第二桌的牌局)推测出玩家选手Al已经越序退出。换句话说,玩家选手Al至第二桌的分配自身就能够向玩家B提供与玩家选手BI正在第一桌有效参与的牌局相关的附加/另外的信息。除了仅仅根据玩家选手BI对第一桌中的牌局的参与而推断出的内容之外,玩家B应该不能够推断出关于该牌局的另外的任何内容。因此,应该避免将玩家选手Al分配到第二桌。对于与此一样的任何这种情况,约束列表包括一个约束项,指示应该不向无效桌分配玩家选手Al和玩家B的任何玩家选手二者,或者在一个特定实施例中,包括一个约束项,指示应该不将玩家选手Al分配到当前分配了玩家B的任何玩家选手的桌。作为第二示例,假设存在第一桌,此桌中的两个玩家A和B具有正在第一桌有效参与牌局的相应玩家选手Al和BI。假设玩家选手Al越序退出且之后被分配到了第二(无效)桌。还假设玩家B具有空闲未分配的第二玩家选手B2。因此,应该不将B2分配到第二桌,原因在于玩家B当时可能能够(由于看见玩家选手Al参与玩家B的第二玩家选手B2也参与了的第二桌的牌局)推测出玩家选手Al已经越序退出。换句话说,玩家选手B2至第二桌的分配自身就能够向玩家B提供与玩家选手BI正在第一桌有效参与的牌局相关的附加/另外的信息,其中,这个附加信息是玩家B仅仅由于其第一玩家选手BI参与了第一桌的牌局而不可用的与第一桌的牌局相关的信息。除了仅仅根据玩家选手BI对第一桌中的牌局的参与而推断出的内容之外,玩家B应该不能够推断出关于该牌局的另外的任何内容。因此,应该避免将玩家选手B2分配到第二桌。对于与此一样的任何这种情况,约束列表包括一个约束项,指示应该不向无效桌分配玩家选手Al和玩家B的任何玩家选手二者,或者在一个特定实施例中,包括一个约束项,指示可以不将玩家B的玩家选手分配到当前分配了玩家选手Al的桌。因此,在步骤506中,产生与任何当前未分配(和空闲)玩家选手的分配相关的约束列表。这个步骤在后续步骤508和510 (其中,为选定玩家选手识别适当桌并且将该选定玩家选手分配到识别的桌)之前进行。这有利于减少执行任务500所需的处理时间,原因在于一旦在任务500的开始确定了关于玩家选手分配的所有约束,就不需要为多个玩家选手和/或多桌再次产生关于玩家选手分配的所有约束。然而,将意识到,在本发明的一些实施例中,可以省略步骤506。在步骤508中,从步骤502中确定的未分配空闲玩家选手列表中选择下一个玩家选手(或者第一次执行步骤508时,第一玩家选手)。如果这个列表是有序的,或者具有关联的顺序,则根据列表的这个顺序选择下一玩家选手。在步骤510中,将选定的玩家选手分配到多个无效桌之一。具体地,评估步骤504 中确定的无效桌列表中的桌。如果这个列表是有序的或者具有关联的顺序,则按照这个列表的顺序顺序地评估桌。评估桌包括确定或识别无效桌是否是选定玩家选手的“可分配桌”。此处,如果除了玩家只根据其已分配玩家选手对牌局的参与就可用的关于所述牌局的信息之外,特定玩家选手至桌的分配自身不能够向任何玩家提供与该玩家的已分配玩家选手正有效参与的所述牌局相关的另外的信息,则桌是所述特定玩家选手的“可分配桌”。换句话说,如果可以在不损害由游戏系统12提供的游戏的完整性或公平性的情况下将特定玩家选手分配到桌,则该桌是所述特定玩家选手的“可分配桌”。为了评估无效桌是否是选定玩家选手的可分配桌,可以检查约束列表,以查看约束列表中是否存在禁止将选定玩家选手分配到所述桌的任何约束项一如果不存在这样的禁止约束项,则所述桌是选定玩家选手的可分配桌;否则,所述桌不是选定玩家选手的可分配桌。因此,识别无效桌是否是选定玩家选手的可分配桌可以包括如果所述选定玩家选手从其最近参与的牌局越序退出,则确定如果有一个第二玩家,其具有仍然在有效参与所述选定玩家选手最近参与的所述牌局的玩家选手并且还具有分配到特定桌的玩家选手,则所述特定桌不是所述选定玩家选手的可分配桌。因此,附加地或备选地,识别无效桌是否是选定玩家选手的可分配桌可以包括如果存在分配了另一玩家选手的特定桌并且这个另一玩家选手从其最近参与的牌局越序退出,则确定如果除了所述选定玩家选手之外还具有仍然在有效参与所述另一玩家选手最近参与的所述牌局的第二玩家选手,则所述特定桌不是所述选定玩家选手的可分配桌。如果确定当前正评估的无效桌不是选定玩家选手的可分配桌,则步骤510继续往后评估无效桌列表中的下一无效桌一如果不存在这样的下一无效桌,则创建新无效桌(不具有当前分配的玩家选手)并且将选定玩家选手分配到新创建的无效桌。如果确定当前正评估的无效桌是选定玩家选手的可分配桌,则步骤510将选定玩家选手分配到所述桌一如果已经向所述桌分配了参与该桌的牌局所要求的玩家选手数目,则使该桌有效,且从无效列表中移除该桌。上述确定步骤可以基于或使用步骤506中产生的约束表。如果省略了这个步骤506,则无论何时针对选定玩家选手而必须评估桌,可以通过检查任何这种分配约束来执行上述确定步骤。一旦识别出选定玩家选手的可分配桌,就将该玩家选手分配到识别的可分配桌。如果当前无效桌都不是选定玩家选手的可分配桌,则分配处理可以添加或创建新桌,用于玩与当前任务500相关联的游戏。新创建的桌最初不具有分配到它的玩家选手,因此可以被添加到无效桌列表。这个新创建的桌于是可以识别为选定玩家选手应该被分配的桌,其中,选定玩家选手之后被分配到这个新创建的桌。在步骤512中,确定在未分配玩家选手列表中是否存在另一玩家选手。如果在未分配玩家选手列表中存在另一玩家选手,则处理返回步骤508 ;否则,处理可以在可选步骤514中继续,或者可以在步骤516中终止。在可选步骤514中,确定任何一个无效桌是否是所谓的“停转桌”。停转桌是一种无效桌,其在至少预定数目的最近时间点期间均是不有效的(即,已向其分配的玩家选手少于参与其中的纸牌游戏牌局所要求的阈值数目的玩家选手)。换句话说,停转桌是一种无 效桌,其在阈值时间段内保持不有效或者不完全。如果存在停转桌,则处理在步骤516中继续,之后任务500终止于步骤518 ;否则,任务500终止于步骤518。图6是示意性地示出了图5的步骤516的处理(即,当任务500识别出存在停转桌时执行的处理)的流程图。当当前分配到桌的玩家选手一起将许多项置于约束列表中以使得难以或不可能将另一玩家选手分配到该桌时,可能产生停转桌。因此,在使得将来将其它玩家选手分配到停转桌的可能性更大的尝试中(即,使得停转桌完成并变为有效的可能性更大),步骤516的处理尝试重新分发或重新分配已分配到停转桌的一些玩家选手。步骤516中的处理可以尝试对至多预定数目的停转桌执行这种重新分发/重新分配。在优选实施例中,所述预定数目是一个停转桌,但是将意识到,可以基于对于特定游戏而言无效桌变为停转桌的频率及所述特定游戏的当前玩家选手集合而使用其它预定数目。例如,对于每个玩家都具有大量玩家选手的少数玩家的情况,停转桌的可能性大于每个玩家都具有少数玩家选手的大量玩家的情况(即使玩家选手的总数相同或更少)。在步骤600中,从无效桌列表选择桌。如果该列表是有序的或者具有关联的顺序,则按照列表的顺序顺序地选择桌。假设这个选定的桌需要向其分配的另外的N个玩家选手以使得其具有要求数目的分配的玩家选手,用于参与游戏牌局(即,变为有效的)——这里,N是正整数。无效桌列表上施加的顺序可以是(如上所述)基于N增大的顺序,使得步骤600中选择的第一桌将是N的最小值I。这样的优势在于所述桌完成的可能性更大,原因在于需要从停转桌重新分配更少的另外的玩家选手给所述桌,从而使得能够帮助停转桌的可能性更大。在步骤602中,确定是否存在不同有效桌,是具有N(或更多)个分配的玩家选手的停转桌,使得步骤600中选择的无效桌是这N(或更多)个分配的玩家选手的可分配桌。可以基于用于无效桌列表的顺序顺序地检查停转桌。如果在步骤602中定位适当停转桌,则处理继续至步骤604 ;否则,处理继续至步骤 612。在步骤612中,确定在无效桌列表中是否还存在步骤600中还未选择的无效桌。如果还存在无效桌,则处理返回选择下一无效桌的步骤600 ;否则,步骤516的处理终止于步骤 608。
在步骤604中,分配到识别的停转桌的N(或更多)个玩家选手中的N个(对于这些玩家选手,步骤600中选择的桌是可分配桌)被重新分配到步骤600中选择的桌一即,这N个玩家选手被分配到了步骤600中选择的桌,而非分配到步骤602中识别的停转桌。按照这种方式,步骤600中选择的桌将具有要求数目的分配的玩家选手,用于参与该桌的牌局,因此步骤600中选择的桌将变为有效的,且可以从无效桌列表中移除。此外,步骤602中选择的停转桌将具有与之相关联的更少的分配约束,因此该停转桌将来能够完成的可能性更大。然后,在步骤606中,确定对于步骤516的这个示例而言,正执行重新分配的停转桌的数目是否等于停转桌的预定数目。如果截止目前为止,在对比预定数目少的停转桌进行重新分配,则处理继续至步骤610 ;否则步骤516的处理终止于步骤608。在步骤610中,确定是否还存在停转桌。如果还存在停转桌,则处理继续至步骤612 ;否则步骤514的处理终止于步骤608。在本发明的一个实施例中,游戏系统12允许玩家仅观看其玩家选手曾参与的那 些牌局或者当前正有效参与的这些牌局。以下将参考图7a和7b描述本发明优选实施例的使玩家选手就座于桌的方法(即,用于确定分配到桌的玩家选手组依次参与该桌牌局的顺序)。这个方法可适用于这样的游戏其中,玩家选手在所述游戏的牌局中遵循的顺序至少部分地基于哪个玩家选手担任该牌局中的特定角色(例如,如果玩盲人,则哪个充当大盲人或小盲人,或者哪个玩家选手具有发牌官按钮)。具有发牌官按钮的玩家选手的轮次通常在所有其它玩家选手的轮次之后。玩或担任小盲人角色的玩家选手在游戏的下注轮中(对于第一下注轮,这包括所下赌注是小盲人的量)是第一个。玩或担任大盲人角色的玩家选手在游戏的下注轮中(对于第一下注轮,这包括所下赌注是大盲人的量)是第二个。图7a示意性地示出了无效桌700,其中,参与牌局所需的分配的玩家选手的阈值数目是9(然而应意识到,这仅是示例数)。“围绕”着桌子700,存在多个座位(轮换位置或进行游戏位置)702—这些座位被标记为0至8。座位702被循环排序,使得玩家选手的轮次按照从座位0至座位I至座位2至…座位7至座位8至座位0至…的顺序进行循环,每个座位可分配到要分配到桌700的玩家选手。因此,根据座位702的顺序以及哪个玩家选手分配到了哪个位置702,来确定玩家选手在游戏牌局的相对顺序。循环顺序通常描述为绕着桌700的顺时针方向。具体地,假设游戏按照绕着桌700的顺时针方向进行,并且在牌局中,刚轮到分配到座位n(n = 0-8)的有效参与玩家选手,则牌局中轮到的下一个有效参与玩家选手将是分配了座位(n+x)mod 9的玩家选手,其中,x是座位(n+x)mod 9向其分配了有效参与玩家选手的最小数。于是这会产生两个问题最开始如何将单独座位702分配到已分配到桌700的玩家选手以及哪个玩家选手将是一轮中的第一个(例如,使得在下注轮中第一个下注)?在图7a所示的示例中,以及向桌700分配了 4个玩家选手。这四个玩家选手是Al、B2、D4和F1,其中(此外),字母表示玩家16以及数字表示该玩家16的一个或多个玩家选手中的特定玩家选手,然而,将意识到,本实施例还可以应用于如下情形对于特定类型的游戏,玩家16可以具有至多一个玩家选手。玩家选手Al已分配到座位2 ;玩家选手B2已分配到座位0 ;玩家选手D4已分配到座位6 ;以及玩家选手Fl已分配到座位5。
无论何时玩家选手被分配到桌700 (例如,通过步骤510中的分配或者通过步骤604中的重新分配),该玩家选手都会被随机地分配到座位集702中目前还未分配有玩家选手的座位702。例如,如果玩家选手Gl被分配到了如图7a所示的桌700,则该玩家选手Gl将被随机地分配到座位集702中具有编号1、3、4、7和8的座位702。按照这种方式,围绕着桌700随机地分发玩家选手,使得可以随机地确定玩家选手在桌中的相对顺序。图7b示意性地示出了由于具有要求数目(9)的玩家选手而变为有效的有效桌700。将意识到,座位的随机选择不重要,例如,当玩家选 手被分配到桌700时,可以按照从座位0开始并前进至座位8的座位702顺序将该玩家选手分配到下一可用座位702。如上所述,这个方法可适用于这样的游戏其中,玩家选手在该游戏的牌局中(或者该游戏的牌局的一轮中)遵循的顺序至少部分地基于哪个玩家选手担任了该牌局中的特定角色(例如,如果玩盲人的话,哪个玩家选手担任了大盲人或小盲人,或者哪个玩家选手具有发牌官按钮)。如所述,对于每个玩家选手,玩家帐户数据62可以存储和保持关联变量或者对与特定角色相关联的“自上次进行游戏以来的牌局数”进行计数。这个“自上次进行游戏以来的牌局数”计数的值表示自玩家选手上次担任相应特定角色以来已经参与的牌局数。当玩家选手参与牌局时,(a)如果该玩家选手担任了特定角色,则该玩家选手的关联的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数可以被游戏系统12重置为0 ; (b)如果该玩家选手没有担任特定角色,则游戏系统12可以将关联的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器递增I。在图7b中,每个玩家选手标识符旁边的圆括号内的数字表示比方说充当大盲人角色的玩家选手的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器的值。在本发明的实施例中,当参与与桌700相关联的游戏牌局的要求数目的玩家选手被分配到桌700时,这些分配的玩家选手中具有与特定角色相关联的最大“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器值的玩家选手被选为在该牌局中担任该特定角色的玩家选手。如果分配到桌700的两个或更多个玩家选手的针对特定角色的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器值相同,则可以选择其中之一,例如,具有最小座位号的玩家选手。如果如上述一样随机分配座位702,则具有相同“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器值的分配到桌700的两个或多个玩家选手之间的选择本质上也是随机的。因此,在图7b给出的示例中,玩家选手Gl和R2构成具有最大“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器值(二者都是8),所以与玩家选手R2相比,具有较小座位号的玩家选手Gl被选来担任大盲人角色。然后,玩家选手Gl的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器被重置为0,而参与桌700的其它玩家选手的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器将递增I。因此,可以通过使用每个玩家选手的针对大盲人角色的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器,来按照这种方式确定将担任游戏中玩大盲人角色的特定玩家选手。于是,这可以确定哪个玩家选手将担任小盲人角色和发牌官角色;备选地,类似方法可以用于确定哪个玩家选手应该担任小盲人角色和/或发牌官角色。这些方法于是设置哪个玩家选手(通常是小盲人)将在游戏牌局的下注轮中首先下注。将意识到,“大盲人”、“小盲人”和“发牌官”仅是游戏的示例角色,并且可以按照类似的方式确定这些角色或其它角色中的一个或多个的担当。如上所述,当针对诸如Hold’ Em之类的特定游戏创建或实例化新玩家选手时,大厅处理52可以将针对特定角色的“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器的值设置为该计数器的预定最大值。这有助于偏离座位选择,使得新玩家选手更可能尽快担任牌局中的特定角色。尽管可以随机地将特定角色(例如,大盲人)分配到玩家选手(例如,通过随机地选择桌700周围的座位702),但是这将产生如下可能性在一段时间内,玩家选手可能极少担任所述特定角色,或者在一段时间内,玩家选手可能比通常期望的次数要多地担任所述特定角色。图8a描述了在假设特定角色被随机分配到参与牌局的玩家选手的情况下玩家选手在刚担任特定角色之后在再次担任该特定角色之前件所必须玩的牌局数的概率分布800,这里,假设需要9个玩家选手参与牌局。图Sb描述了相应累积概率分布810。可见,在玩家选手不得不担任特定角色之前很有可能必须等待比通常的9局要少的局数,实际上,在50%的时间里,在玩家选手再次担任特定角色之前必须等待5局或更少。例如,玩家选手 在担任特定角色之前将必须等待0局的概率是0. 11。类似地,在10%的时间里,在玩家选手再次担任特定角色之前必须等待20局或更多。这与玩家所期望的极其不同一玩家期望其玩家选手根据合理规则来担当特定角色,即,约每9局一次。因此,特定角色至玩家选手的纯随机分配可以认为是不适当的。与之不同,图8a描述了在假设包括“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器的上述方法用于将特定角色分配到玩家选手的情况下玩家选手在刚担任所述特定角色之后在再次担任所述特定角色之前所必须玩的牌局数的概率分布802。此外,假设需要9个玩家选手来参与牌局。图8b描述了相应累积概率分布812。可见,玩家选手在不得不担任特定角色之前只是少有可能必须等待比通常的9局要少的局数,实际上,只在约30%的时间里,玩家选手在再次担任特定角色之前将必须等待7局或更少。类似地,只在约2%的时间里,玩家选手在再次担任特定角色之前必须等待10局或更多。这更接近玩家16的期望。因此,包括“自上次进行游戏以来的牌局数”计数器的上述方法是将角色分配到玩家选手的一种更适当和现实的方法。 在游戏系统12提供供玩家16进行游戏的游戏的一些实施例中,游戏系统12可以只在存在与游戏相关联(即,玩游戏牌局)的至少预定数目的玩家选手和/或具有与游戏相关联(即,玩游戏牌局)的至少一个玩家选手的至少预定数目的不同玩家16的情况下才使得参与游戏牌局的玩家选手能够越序退出。预定数目的不同玩家可以设置为是参与单局游戏所需的玩家选手数的两倍。随着游戏的玩家数和/或玩家选手数的改变,游戏系统12可以相应地使能或禁用越序退出的能力。附加地或者备选地,在游戏系统12提供供玩家16进行游戏的游戏的一些实施例中,游戏系统12可以仅在存在与游戏相关联(即,玩游戏牌局)的至少预定数目的玩家选手和/或具有与游戏相关联(即,参与游戏牌局)的至少一个玩家选手的至少预定数目的不同玩家16的情况下才使能从游戏牌局退出的玩家选手在该游戏牌局结束之前被分配到另一桌。预定数目的不同玩家可以设置为是参与单局游戏所需的玩家选手数的两倍。随着游戏的玩家数和/或玩家选手数的改变,游戏系统12可以相应地使能或禁用被分配到新桌而不必等待当前牌局结束的能力。根据本发明实施例,操作电子纸牌游戏锦标赛的方法可以使用使能或禁用以下能力之一或二者的一种或多种上述方法(a)玩家选手越序退出的能力以及(b)被分配到新桌而不必等待当前牌局结束的能力。具体地,在锦标赛的开始,玩家选手最初可以被允许从游戏牌局越序退出和/或可以被允许刚从牌局退出就被分配到新桌而不必等待所述桌结束。然而,一旦锦标赛中剩余的玩家选手数和/或不同玩家数(还未用完所有筹码的那些玩家选手和/或玩家)下降到预定阈值数,则可以从剩余玩家选手中去除越序退出的能力和/或剩余玩家选手将在其被分配到另一桌来玩另一局之前不得不等待其刚退出的牌局的完成。对于所有其它方面,锦标赛可以按照与其它电子纸牌游戏锦标赛相同的方式来工作。按照这种方式操作锦标赛有助于使锦标赛尽快结束一当仍有大量玩家选手参与锦标赛时,由于这些玩家选手(a)能够越序退出和/或(b)被分配到新桌/牌局而不必等待其刚退出的牌局完成,因此这些玩家选手参与游戏牌局的速率将增大。因此,可以减少在玩家选手能够退出锦标赛之前的时间。然而,一旦达到不同玩家的上述预定阈值数目或玩家选手的上述预定阈值数目中的一个,这些益处就被最小化了。在游戏系统12提供供玩家16进行游戏的游戏的一些实施例中,游戏系统12可以只在存在与游戏相关联(即,玩游戏牌局)的至少预定数目的玩家选手和/或具有与游戏相关联(即,参与游戏牌局)的至少一个玩家选手的至少预定数目的不同玩家16的情况下 才允许玩家具有多个玩家选手,用于参与游戏牌局。预定数目可以与玩家希望具有的多个玩家选手的数目相关,即可以存在第一预定数目的玩家和/或玩家选手,允许玩家具有第二玩家选手,可以存在第二(更大)预定数目的玩家和/或玩家选手,允许玩家具有第三玩家选手,等等。例如,对于允许具有针对特定游戏的第二玩家选手的玩家16,可能需要游戏系统12具有针对该特定游戏的至少18个现有玩家选手,对于允许具有针对特定游戏的第三玩家选手的玩家16,可能需要游戏系统12具有针对该特定游戏的至少60个现有玩家选手;以及对于允许具有针对特定游戏的第二玩家选手的玩家16,可能需要游戏系统12具有针对该特定游戏的至少90个现有玩家选手。尽管已经参考特定实施例详细描述了本发明,但是应该理解可以在不背离本发明的精神和范围的情况下对本发明进行多种其它改变、替换和变更。例如,尽管已经参考游戏系统内包括的多个元件描述了本发明,但是可以结合、重新布置或安置这些元件,以适应特定运行配置或需求。此外,如果适当的话,这些部件中的任何一个都可以用作游戏系统的单独外部部件。在这些元件及其内部部件的布置上,本发明期望最大的灵活性。应意识到,在本发明实施例由计算机程序实现的情况下,携带计算机程序的存储介质和传输介质构成本发明的方面。计算机程序可以具有一个或多个程序指令、或程序代码,当被计算机执行时,所述程序指令或程序代码执行本发明实施例。本文使用的术语“程序”可以是设计用于在计算机系统上执行的指令序列,并且可以包括子例程、函数、过程、对象方法、对象实现、可执行应用程序、applet、servlet、源代码、目标代码、共享库、动态链接库、和/或设计用于在计算机系统上执行的其它指令序列。存储介质可以是磁盘(例如硬盘驱动器或软盘)、光盘(例如,CD-ROM、DVD-ROM、或者BluRay盘)、或者存储器(例如,ROM、RAM、EEPROM、EPROM、快闪存储器或便携式/可移除式存储设备)等。传输介质可以是通信信号、数据广播、两个或更多个计算机之间的通信链路、等等。本领域技术人员可以确定多种其它改变、替换、变型、变更和修改,本发明旨在包括落在所附权利要求的精神和范围内的所有这些改变、替换、变型、变更和修改。此外,本发明并非旨在被未在权利要求中反映的说明书中的任何表述以任何方式进行限制。
权利要求
1.一种将玩家选手分配到桌的方法,使得所述玩家选手能够在所述桌参与特定纸牌游戏的牌局,其中,存在多个玩家,每个玩家具有一个或多个相应玩家选手,用于参与所述纸牌游戏的相应牌局,其中,正有效参与所述纸牌游戏的牌局的玩家选手能够从所述牌局越序退出以不再有效参与所述牌局,所述方法包括 对于第一玩家的第一玩家选手,从所述纸牌游戏的多个桌中识别针对所述第一玩家选手的可分配桌,其中,如果除了仅依靠玩家的已分配玩家选手对牌局的参与而可获得的有关该牌局的信息之外,特定玩家选手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供与该玩家的已分配玩家选手正有效参与的牌局相关的另外信息,则所述桌是所述特定玩家选手的可分配桌;以及 将第一玩家选手分配到识别的可分配桌。
2.如权利要求I所述的方法,其中,当前分配到可分配桌的玩家选手的数目小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目。
3.如权利要求2所述的方法,其中,识别步骤包括为所述第一玩家选手,识别所述第一玩家选手的所有可分配桌中具有最多当前分配的玩家选手的可分配桌。
4.如前述权利要求中任一项所述的方法,其中,所述另外信息识别出所述第一玩家选手已从所述已分配玩家选手正有效参与的所述牌局中越序退出。
5.如前述权利要求中任一项所述的方法,其中,所述第一玩家选手已从其最近参与的牌局越序退出,以及识别步骤包括如果第二玩家也具有分配到特定桌的玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌,其中,第二玩家具有仍然在有效参与所述第一玩家选手最近参与的所述牌局的玩家选手。
6.如前述权利要求中任一项所述的方法,其中,存在已被分配了另一玩家选手的特定桌,并且所述另一玩家选手已从其最近参与的牌局越序退出,以及识别步骤包括如果所述第一玩家具有仍然在有效参与所述另一玩家选手最近参与的所述牌局的第二玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌。
7.如前述权利要求中任一项所述的方法,包括 如果所述多个桌都不是所述第一玩家选手的可分配桌,则将新桌添加到所述多个桌,然后所述识别步骤识别所述新桌。
8.如前述权利要求中任一项所述的方法,包括执行以下步骤识别和分配所述多个玩家中当前未分配到相应桌的每个玩家选手。
9.如前述权利要求中任一项所述的方法,包括在时间点序列的每个时间点处,执行以下步骤识别和分配所述多个玩家中当前未分配到相应桌的每个玩家选手。
10.如权利要求9所述的方法,包括 在时间点处,识别所述多个桌中的至少一个是停转桌,其中如果在预定数目的最近时间点期间分配到某一桌的玩家选手的数目小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目,则所述某一桌是停转桌; 从所述多个桌选择第一桌,其中,当前分配到所述第一桌的玩家选手的数目比所述阈值数目少N,其中N是正整数; 识别具有至少N个当前分配的玩家选手的停转桌,其中对于所述至少N个当前分配的玩家选手,所述第一桌是可分配桌;以及将所述至少N个玩家选手中的N个玩家选手再分配到所述第一桌。
11.如权利要求10所述的方法,其中,所述选择第一桌的步骤包括从所述多个桌选择具有最小相应值N的第一桌。
12.如权利要求8至11中任一项所述的方法,包括在执行识别和分配从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤之前,执行识别和分配没有从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤。
13.如权利要求8至12中任一项所述的方法,包括 在执行识别和分配的步骤之前,产生与任何当前未分配玩家选手的分配相关的约束列 表; 其中,所述识别步骤使用所述约束列表来识别桌是否是所述第一玩家选手的可分配桌。
14.一种确定顺序的方法,按照该顺序多个玩家选手中已分配到桌来参与关联于所述桌的纸牌游戏的牌局的一组玩家选手轮流参与,其中所述顺序至少部分地基于所述玩家选手组中的哪个玩家选手在所述牌局中担任了特定角色,所述方法包括 对于所述多个玩家选手中的每个玩家选手,存储相应的计数器,其中,所述计数器表示玩家选手自上次担任所述特定角色以来已参与的牌局数;以及 将所述玩家选手组中具有最高相应计数器的玩家选手选作在所述牌局中充当所述特定角色的玩家选手。
15.如权利要求14所述的方法,其中,在所述玩家选手组中玩家选手的数目达到参与所述纸牌游戏的所述牌局所要求的阈值数目之后执行所述选择步骤。
16.如权利要求15所述的方法,包括 将玩家选手分配到所述桌,直到所述玩家选手组中的玩家选手的数目达到所述阈值数目为止;以及 在所述选择步骤之后,允许所述玩家选手组参与所述纸牌游戏的所述牌局。
17.如权利要求16所述的方法,其中,所述分配步骤包括执行根据权利要求I至13中任一项所述的方法。
18.如权利要求14至17中任一项所述的方法,包括 将新创建的玩家选手的相应计数器设置为所述计数器的预定最大值。
19.如权利要求14至18中任一项所述的方法,其中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局中是第一个。
20.如权利要求14至19中任一项所述的方法,其中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局的一轮中是第一个。
21.如权利要求14至20中任一项所述的方法,其中,对于所述纸牌游戏的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或发牌官中的一个。
22.如权利要求14至21中任一项所述的方法,其中,所述桌具有关联且循环有序的多个轮换位置,每个轮换位置可分配到所述玩家选手组中的相应玩家选手,其中,所述方法包括 当玩家选手已分配到所述桌时,将所述多个轮换位置中还未分配到玩家选手的任一轮换位置随机地分配到所述玩家选手;其中,所述玩家选手组在所述纸牌游戏的所述牌局中进行轮换的相对顺序由所述多个轮换位置的循环顺序和所述玩家选手组至所述多个轮换位置的分配来确定。
23.一种用于玩家在桌处参与特定纸牌游戏的牌局的方法,所述方法包括 玩家使用访问单元来参与所述牌局,其中,访问单元经由网络与游戏系统相耦合,游戏系统通过执行根据权利要求I至13中任一项所述的方法来将所述玩家的玩家选手分配到所述桌,所述玩家使用所述玩家选手来参与所述桌处的所述特定纸牌游戏的所述牌局。
24.一种用于玩家在桌处参与特定纸牌游戏的牌局的方法,所述方法包括 玩家使用访问单元来参与所述牌局,其中,访问单元经由网络与游戏系统相耦合,游戏系统通过执行根据权利要求14至22中任一项所述的方法来确定已分配到所述桌的玩家选手组参与所述纸牌游戏的所述牌局的顺序,所述玩家选手组包括所述玩家的玩家选手,所 述玩家使用所述玩家选手来参与所述桌处的所述特定纸牌游戏的所述牌局。
25.—种包括处理器的游戏系统,处理器被布置为将玩家选手分配到桌,使得所述玩家选手能够参与所述桌处的特定纸牌游戏的牌局,其中,存在多个玩家,每个玩家具有一个或多个相应玩家选手,用于参与所述纸牌游戏的相应牌局,其中,正有效参与所述纸牌游戏的牌局的玩家选手能够从所述牌局越序退出以不再有效参与所述牌局,其中,处理器被布置为通过以下步骤将玩家选手分配到桌 对于第一玩家的第一玩家选手,从所述纸牌游戏的多个桌中识别针对所述第一玩家选手的可分配桌,其中,如果除了仅依靠玩家的已分配玩家选手对牌局的参与而可获得的有关该牌局的信息之外,特定玩家选手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供与该玩家的已分配玩家选手正有效参与的牌局相关的另外信息,则所述桌是所述特定玩家选手的可分配桌;以及 将第一玩家选手分配到识别的可分配桌。
26.如权利要求25所述的游戏系统,其中,当前分配到可分配桌的玩家选手的数目小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目。
27.如权利要求26所述的游戏系统,其中,处理器被布置为通过识别所述第一玩家选手的所有可分配桌中具有最多当前分配的玩家选手的可分配桌,来为所述第一玩家选手识别可分配桌。
28.如权利要求25至27中任一项所述的游戏系统,其中,所述另外信息识别出所述第一玩家选手已从所述已分配玩家选手正有效参与的所述牌局中越序退出。
29.如权利要求25至28中任一项所述的游戏系统,其中,所述第一玩家选手从其最近参与的牌局越序退出,以及处理器被布置为通过以下操作来识别可分配桌如果具有仍然在有效参与所述第一玩家选手最近参与的所述牌局的玩家选手的第二玩家也具有分配到特定桌的玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌。
30.如权利要求25至29中任一项所述的游戏系统,其中,存在已被分配了另一玩家选手的特定桌,并且所述另一玩家选手已从其最近参与的牌局越序退出,以及处理器被布置为通过以下操作来识别可分配桌如果所述第一玩家具有仍然在有效参与所述另一玩家选手最近参与的所述牌局的第二玩家选手,则确定所述特定桌不是所述第一玩家选手的可分配桌。
31.如权利要求25至30中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为如果所述多个桌都不是所述第一玩家选手的可分配桌,则将新桌添加到所述多个桌,然后将所述新桌识别为所述第一玩家选手的可分配桌。
32.如权利要求25至31中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为执行以下步骤识别和分配所述多个玩家的当前未分配到相应桌的每个玩家选手。
33.如权利要求25至32中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为在时间点序列的每个时间点处,执行以下步骤识别和分配所述多个玩家的当前未分配到相应桌的每个玩家选手。
34.如权利要求33所述的游戏系统,所述处理器被布置为 在时间点处,识别所述多个桌中的至少一个是停转桌,如果在预定数目的最近时间点期间分配到某一桌的玩家选手的数目小于参与所述纸牌游戏的牌局所要求的阈值数目,则 所述某一桌是停转桌; 从所述多个桌中选择第一桌,其中,当前分配到所述第一桌的玩家选手的数目比所述阈值数目少N,其中N是正整数; 识别具有至少N个当前分配的玩家选手的停转桌,其中对于所述至少N个当前分配的玩家选手,所述第一桌是可分配桌;以及 将所述至少N个玩家选手中的N个玩家选手分配到所述第一桌。
35.如权利要求34所述的游戏系统,其中,处理器被布置为通过从所述多个桌选择具有最小相应值N的的第一桌,来选择第一桌。
36.如权利要求32至35中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为在执行识别和分配从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤之前,执行识别和分配没有从其最近参与的牌局越序退出的玩家选手的步骤。
37.如权利要求32至36中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为 在执行识别和分配的步骤之前,产生与任何当前未分配玩家选手的分配相关的约束列表; 其中,所述识别的步骤使用所述约束列表来识别桌是否是所述第一玩家选手的可分配桌。
38.一种包括处理器的游戏系统,处理器被布置为确定顺序,按照该顺序多个玩家选手中已分配到桌来参与关联于所述桌的纸牌游戏的牌局的一组玩家选手轮流参与,其中所述顺序至少部分地基于所述玩家选手组中的哪个玩家选手在所述牌局中担任了特定角色,所述处理器被布置为 对于所述多个玩家选手中的每个玩家选手,存储相应的计数器,其中,所述计数器表示玩家选手自上次担任所述特定角色以来已参与的牌局数;以及 将所述玩家选手组中具有最高相应计数器的玩家选手选作在所述牌局中充当所述特定角色的玩家选手。
39.如权利要求38所述的游戏系统,其中,处理器被布置为在所述玩家选手组中的玩家选手数达到参与所述纸牌游戏的所述牌局所要求的阈值数目之后执行选择步骤。
40.如权利要求39所述的游戏系统,处理器被布置为 将玩家选手分配到所述桌,直到所述玩家选手组中的玩家选手的数目达到所述阈值数目为止;以及在处理器执行了所述选择步骤之后,允许所述玩家选手组参与所述纸牌游戏的所述牌局。
41.如权利要求40所述的游戏系统,其中,处理器被布置为通过执行根据权利要求I至13中任一项所述的方法,来将玩家选手分配到所述桌。
42.如权利要求38至41中任一项所述的游戏系统,其中,处理器被布置为 将新创建的玩家选手的相应计数器设置为所述计数器的预定最大值。
43.如权利要求38至42中任一项所述的游戏系统,其中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局中是第一个。
44.如权利要求38至43中任一项所述的游戏系统,其中,所述特定角色确定了所述玩家选手组中的哪一个所述玩家选手在所述纸牌游戏中的所述牌局的一轮中是第一个。
45.如权利要求38至44中任一项所述的游戏系统,其中,对于所述纸牌游戏的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或发牌官中的一个。
46.如权利要求38至45中任一项所述的游戏系统,其中,所述桌具有关联且循环有序的多个轮换位置,每个轮换位置可分配到所述玩家选手组中的相应玩家选手,其中,处理器被布置为 当玩家选手已分配到所述桌时,将所述多个轮换位置中还未分配到玩家选手的任一轮换位置随机地分配到所述玩家选手; 其中,所述玩家选手组在所述纸牌游戏的所述牌局中进行轮换的相对顺序由所述多个轮换位置的循环顺序和所述玩家选手组至所述多个轮换位置的分配来确定。
47.一种计算机程序,当被处理器执行时,所述计算机程序使得处理器执行根据权利要求I至24中任一项所述的方法。
48.一种计算机可读介质,存储根据权利要求47所述的计算机程序。
全文摘要
一种将玩家选手分配到桌的方法,使得玩家选手能够在所述桌参与特定纸牌游戏的牌局,其中,存在多个玩家,每个玩家具有一个或多个相应玩家选手,用于参与纸牌游戏的相应牌局,其中,正有效参与纸牌游戏的牌局的玩家选手能够从牌局越序退出以不再有效参与所述牌局,所述方法包括对于第一玩家的第一玩家选手,从所述纸牌游戏的多个桌识别所述第一玩家选手的可分配桌,其中,如果仅依靠所述牌局中的所述玩家的已分配玩家选手的参与,除了所述玩家可利用的关于所述牌局的信息之外所述特定玩家选手至桌的分配自身不能在向任何玩家提供与所述已分配玩家选手正有效参与的牌局相关的另外信息,则所述桌是所述特定玩家选手的可分配桌;以及将第一玩家选手分配到识别的可分配桌。
文档编号A63F13/12GK102811778SQ201080065588
公开日2012年12月5日 申请日期2010年12月29日 优先权日2010年1月19日
发明者约翰·亚伦·戴维森, 达斯·雷蒙德·比令斯 申请人:瑞申瑙Ft企业有限公司
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