具有两个图像显示设备的游戏机的制作方法

文档序号:1564238阅读:416来源:国知局
专利名称:具有两个图像显示设备的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种具有两个图像显示设备的游戏机。
背景技术
传统上,在游戏机中进行要通过符号显示来进行的游戏。具体地,在预定时间段期间可移动地显示多个符号之后,以停止的方式显示这些符号,并且根据以停止的方式显示的该多个符号的组合,向获胜的玩家奖励预定奖赏。获胜的玩家在期望获得这种奖赏时,重复进行从可移动显示到停止的方式的符号显示的单位游戏。在传统的游戏机中,除了通过这种符号显示而进行的游戏之外,还进行了吸引玩家的兴趣的各种渲染(rendering)。其中,例如,有一种游戏机,其中设置了主显示设备以及与主显示设备相比更小的多个子显示设备。多个子显示设备被布置为分散在游戏机前面的多个地点。换句话说,有一种游戏机,其中子控制板被连接到多个子显示设备中的每一个,在子控制板中的每一个的CPU的控制下读出预先存储在ROM等中的多种图像数据,并且可以在多个子显示设备中的每个上显示多种图像(例如,参考日本未审查专利申请公开 No. 2008-220608)。此外,还有一种游戏机,其中设置了独立于主显示设备的子显示设备,并且在主显示设备上进行要通过显示符号来进行的游戏,并在子显示设备上进行轮盘游戏(例如参考欧洲专利申请公开No. 1376498)。在上述设置了主显示设备和多个子显示设备的游戏机中,多个子显示设备被布置为分散在游戏机前面的多个地点。因此,需要分配空间来在游戏机的正面上或者背面的方向上布置多个子显示设备。因此,多个子显示设备被设置为彼此分散,因此,玩家需要看所有子显示设备,以获得希望的信息项,并且迫使玩家在进行游戏时显著地移动他或她的眼睛。相应地,很可能玩家未能查看在子显示设备上显示的图像,从而无法识别与游戏有关的重要信息。另外,设置了子控制板来单独控制上述多个子显示设备中的每一个;因此,可以在多个子显示设备中的每一个上显示多种渲染图像。但是,还需要在游戏机内部分配空间来设置这些子控制板。此外,由于子控制板连接到多个子显示设备中的每一个,因此,游戏机的总体配置变得复杂,并且需要进行将要在多个子显示设备中的每一个上显示的画面同步的处理。除了上述配置之外,还迫使要在子控制板上执行的处理复杂并且棘手。此外,在被配置为在子显示设备上进行轮盘游戏的游戏机中,利用在子显示设备前侧的整体来进行由轮盘游戏运用的渲染。虽然可以增加轮盘板并且可以容易地在视觉上识别轮盘板,但是未有效地利用子显示设备前面的区域。此外,提供了一种机制来机械地驱动轮盘游戏板,因此,存在非常少量的变化,并且渲染的内容很可能是单调的。此外,很可能出现故障,并需要麻烦的维护和维护成本。鉴于上述情形做出了本发明,本发明的一个目的是提供一种游戏机,其能够在渲染开始时,使玩家将他或她的眼睛从主游戏平滑地(smoothly)移动到渲染;其能够分配用于布置为了进行渲染而利用的显示设备的空间,而不对用于进行主游戏的显示设备产生影响;并且其能够有效地利用所分配的空间。

发明内容
根据本发明的实施例的游戏机包括第一显示器,在第一显示器上要进行第一游戏,根据符号显示状态来确定第一游戏的结果;第二显示器,其与第一显示器不同;操作设备,其被配置为检测玩家操作;以及控制器,其用于控制第一显示器和第二显示器,对控制器进行编程,以执行如下处理操作(1-1-1)当作为第一游戏的结果,在第一显示器上显示预定数量或更多预定符号时,根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从控制器向第一显示器输出第一控制信号,第一控制信号用于在第一显示器上以骰子滚动的状态显示骰子图像,骰子图像用于确定与第一游戏不同的第二游戏的进程;(1-1-2)在开始输出第一控制信号之后经过了第一预定时间段之后,从控制器向第二显示器输出第二控制信号,第二控制信号用于进行在第二显示器上以骰子滚动状态显示骰子图像的显示控制;以及(1-1-3)在开始输出第一控制信号之后,经过了与第一预定时间段不同的第二预定时间段之后,完成第一控制信号的输出。在第一游戏完成之后移动骰子图像,由此玩家可以将他或她的眼睛从第一显示器移动到第二显示器,自然使得玩家能够注意要在第二显示设备上进行的第二游戏。提供具有第一显示器和第二显示器的配置,通过第一控制信号和第二控制信号来控制这种配置; 因此,可以通过简单的配置和处理操作来执行渲染。玩家的眼睛可以自然地移动到第二显示器,因此使得玩家能够在视觉上识别第二游戏。通过控制器来控制第一显示器和第二显示器,因此能够消除棘手的维护和维护成本。此外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为还执行如下处理操作(1-2-1)通过抽选处理来确定骰子的滚动数字;以及(1-2-2)在执行(1-1-2)的处理操作之后,显示要停止的骰子的图像,从而通过第二控制信号来显示通过抽选处理确定的骰子的滚动数字。显示确定在第二显示器上进行的第二游戏的进程的骰子的滚动数字,因此能够吸引玩家的注意。此外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为还执行如下处理操作
(1-3-1)在执行(1-2-2)的处理操作之后,执行要通过根据骰子的滚动数字从多个单元中选择一个单元而进行的游戏,作为第二游戏,骰子的滚动数字是通过抽选处理而确定的。根据骰子的滚动数字选择单元并且单元移动,因此能够针对游戏的进程,向玩家传递紧张气氛或者期待的感觉。另外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为还执行如下处理操作(1-4-1)在执行(1-3-1)的处理操作之后,执行将针对选择的单元的预定奖赏存储作为要奖励给玩家的收益的处理操作。根据按照骰子的滚动数字所选择的单元来确定要奖励给玩家的奖赏,因此能够针对要在第二游戏中选择的单元,向玩家传递紧张气氛或者期待的感觉。此外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为当在执行(1-3-1)的处理操作之后,还未到达包含在多个单元中的目标单元时,还执行如下处理操作(1-5-1)根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从控制器向第一显示器输出第一控制信号,第一控制信号用于在第一显示器上显示处于骰子滚动状态的骰子图像;(1-5-2)执行(1-1-2)和(1+3)的处理操作;以及(1-5-3)执行(1-2-1)和(1-2-2)的处理操作。可以连续进行第二游戏,直到到达目标单元为止,因此能够维持传递给玩家的期待的感觉。此外,在本发明的一方面,其中,多个单元被布置在第二显示器的至少外围的部分上,以及控制器被配置为执行如下处理操作0-6-1)在第二显示器上显示指示选择的一个单元的指示符图像。将多个单元至少设置在第二显示器的外围的部分以能够进行游戏,从而可以有效地利用可能是第二显示器的死角空间的空间。即使在灯损坏或者长时间未使用的情况下, 也在第二显示器上显示指示符图像,因此能够指示选择的一个单元,使得玩家能够在视觉上清楚地识别游戏的进程。另外,通过改变根据通过抽选处理确定的骰子的滚动数字所选择的单元的灯的照明状态,使得玩家能够在视觉上清楚地识别所选择的单元,并且在第二显示器上显示与所选择的单元的内容相对应的渲染图像,这使得能够增强由第二显示器以及至少布置在第二显示器的外围的部分的单元运用的渲染效果。此外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为还执行如下处理操作(2-7-1)除了 0-6-1)的处理操作之外,还在第二显示器上显示与选择的一个单元相对应的渲染图像。不仅可以通过照明,同样还可以通过在第二显示器上显示的图像,来指示所选择的一个单元,玩家通过有效地利用显示区域,在视觉上清楚地识别所选择的单元,这使得玩家能够清楚地认识第二游戏的处理,并且增强渲染效果。此外,在本发明的一方面,其中,控制器被配置为还执行如下处理操作(3-8-1)当从多个单元中选择了目标单元时,根据玩家对操作设备的操作,从多个选项中选择一个选项;以及(3-8-2)根据玩家选择的一个选项,改变针对目标单元的预定奖赏。当选择了目标单元时,进一步执行选择游戏,因此能够增强或维持玩家的期待的感觉。此外,在本发明的一方面,其中,(3-8-2)的处理操作是如下处理操作当从多个选项中选择了第一选项时,将比针对目标单元的预定奖赏更多的奖赏, 确定为要奖励给玩家的收益,或者可选地,当从多个选项中选择了与第一选项不同的第二选项时,将针对目标单元的预定奖赏确定为要奖励给玩家的收益。当选择了第一选项时,奖励给比预定奖赏多的奖赏,或者可选地,当选择了第二选项时,奖励给预定奖赏。因此,即使在选择了第二选项的情况下,至少奖励给预定奖赏,并且分配在选择了目标单元时要奖励给的最小奖赏,从而玩家能够自由地享受选择游戏。当渲染开始时,使得玩家能够将他或她的眼睛平滑地从主游戏移动到渲染。


图1是示意性地描绘根据本发明的实施例的游戏机的配置的视图;图2是示出根据本发明的实施例的游戏机的功能流程图的视图;图3是示出包括根据本发明的实施例的游戏机的游戏系统的视图;图4是示出根据本发明的实施例的游戏机的整体配置的视图;图5是示出用于普通游戏的符号表的视图;图6是描绘根据本发明的实施例的游戏机的内部配置的框图;图7是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号组合的表;图8是示出根据本发明的实施例的游戏机的主控制处理的子例程的流程图;图9是示出根据本发明的实施例的游戏机的硬币插入/开始确认处理的子例程的流程图;图10是示出根据本发明的实施例的游戏机的累积奖金相关处理的子例程的流程图;图11是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险相关处理的流程图;图12是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号抽选处理的子例程的流程图;图13是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号显示控制处理的子例程的流程图;图14是示出根据本发明的实施例的游戏机的支付数量确定处理的子例程的流程图;图15是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险确认处理的子例程的流程图;CN 102527035 A
图16是示出在图8的步骤S20的处理操作中要调用并执行的奖金游戏处理的子例程的流程图;图17是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险选择处理的子例程的流程图;图18是示出在图16的步骤的处理操作中要调用并执行的奖赏确定处理的子例程的流程图;图19是示出图18的奖赏确定处理的子例程的后续处理的流程图;图20是示出当生命游戏(第二游戏)开始时,在下部图像显示面板141上显示的图像(a)和在上部图像显示面板131上显示的图像(b)的视图;图21是示出在下部图像显示面板141上显示骰子图像时的视图;图22是示出当骰子从下部图像显示面板141滚动到上部图像显示面板131时的骰子图像的正视图;以及图23是示出小片位于预定单元(框)中时的状态的正视图。
具体实施例方式下文中,参考附图描述本发明的实施例。
本发明的实施例》》下面,描述根据本发明的实施例的游戏机的概要。如果在第一游戏中三个或更多个奖金符号停止,则作为第二游戏开始骰子游戏或生命游戏。触摸在进行第一游戏的第一显示器上显示的骰子,由此骰子滚动到第二显示器上。硬件配置采用(1)利用对第一显示器和第二显示器公用的骰子的图像数据;O) 存在用于获得第一显示器和第二显示器之间的同步的控制程序;以及C3)通过从玩家输入的命令来执行骰子移动。使用这种配置,由玩家来操作骰子移动的触发信号,因此能够引导玩家将他或她的眼睛移动到第二显示器。通常,在第二显示器上执行使用骰子的游戏,而在第一显示器上显示奖赏金额(奖赏)的增加。依据第一显示器或第二显示器的大小,确定游戏机的垂直方向或水平方向上的设定条件,因此限制第一显示器或第二显示器上的显示区域的面积。然而,可以提供一种游戏机,其通过显示移动骰子的图像,能够有效地利用由第一显示器和第二显示器构成的两个屏幕的显示区域。图1示出了根据本发明的实施例的游戏机的概观。根据本发明的实施例的游戏机具有第一显示器(例如稍后描述的下部图像显示面板141等),在第一显示器上要进行第一游戏(例如投币游戏等),根据符号显示状态来确定第一游戏的结果;第二显示器(例如稍后描述的上部图像显示面板131等),其与第一显示器不同;操作设备,其被配置为检测玩家操作(例如稍后描述的触摸面板114或旋转按钮31等);以及控制器,其用于控制第一显示器和第二显示器,对控制器进行编程,以执行如下处理操作(1-1-1)当作为第一游戏的结果,在第一显示器上显示预定数量或更多的预定符号时,根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从控制器向第一显示器输出第一控制信号,第一控制信号用于在第一显示器上以骰子滚动的状态显示骰子图像,骰子图像用于确定与第一游戏不同的第二游戏(例如骰子游戏或生命游戏)(例如稍后描述的步骤S1621等);(1-1-2)在开始输出第一控制信号之后经过了第一预定时间段之后,从控制器向第二显示器输出第二控制信号,第二控制信号用于进行在第二显示器上以骰子滚动状态显示骰子图像的显示控制(例如稍后描述的步骤S1621等);以及(1-1-3)在开始输出第一控制信号之后,经过了与第一预定时间段不同的第二预定时间段之后,输出第一控制信号的输出(例如稍后描述的步骤 S1621 等)。根据本发明的实施例的游戏机具有第一显示器和第二显示器;操作设备;以及控制器。第一显示器是要在其上进行第一游戏的显示器。根据符号显示状态来确定第一游戏的结果。例如,第一游戏包括投币游戏等。第二显示器是与第一显示器不同的显示器。操作设备是可以由玩家操作的设备,其检测玩家操作。当选择了玩家操作时,向控制器发出检测信号。控制器被配置为控制第一显示器和第二显示器。通过稍后描述的第一控制信号来控制第一显示器。通过稍后控制的第二控制信号来控制第二显示器。对控制器进行编程以执行稍后描述的处理操作(1-1-1)至(1-1-3)。处理操作(1-1-1)是从控制器向第一显示器输出第一控制信号的处理操作。第一控制信号是用于在第一显示器上显示骰子滚动状态的图像的控制信号。显示骰子以确定与第一游戏不同的第二游戏的进程。通过作为第一游戏的结果在第一显示器上显示预定数量或更多预定符号并且进一步检测到玩家对操作设备的操作的事实触发,来输出第一控制信号。处理操作(1-1-2)是从控制器向第二显示器输出第二控制信号的处理操作。第二控制信号是用于在第二显示器上显示骰子滚动状态的图像的控制信号。在开始输出第一控制信号之后经过了第一预定时间段之后,输出第二控制信号。处理操作(1-1-3)是完成第一控制信号的输出的处理操作。在开始输出第一控制信号之后经过了预定第二时间段之后,第一控制信号的输出完成。在第二预定时间段比第一预定时间段长的情况下,第二预定时间段包括以重叠的方式在第一显示器和第二显示器中的每个上显示骰子图像的时间段。例如,在第一显示器上显示骰子的下部分,而在第二显示器上显示骰子的其余部分。通过以这种方式显示骰子, 可以平滑地显示骰子滚动的外观。另一方面,在第二预定时间段比第一预定时间段长的情况下,仿佛骰子图像正在消失,然后已经从第一显示器消失的骰子图像突然出现在第二显示器上一样,显示第一显示器上的骰子图像。由于存在表示在第一显示器或第二显示器上不显示骰子图像的非显示时间,因此使得玩家能够具有紧张的气氛。在第一游戏完成之后移动骰子图像,由此玩家可以平滑地将他或她的眼睛从第一显示器移动到第二显示器,从而能够自然地使其注意要在第二显示器上进行的第二游戏。 由于提供了具有第一显示器和第二显示器的配置,通过第一控制信号和第二控制信号来控制这种配置,因此可以通过简单的配置和处理操作来执行渲染。玩家的眼睛可以自然地移动到第二显示器,因此使得玩家能够在视觉上识别第二游戏。通过控制器来控制第一显示器和第二显示器,因此能够消除麻烦的维护或维护成本。另外,以滚动状态显示骰子,由此能够将在第一显示器上显示的图像与在第二显示器上显示的图像相关联,并且能够增强渲染效果。另外,控制器被配置为还执行如下处理操作(1-2-1)通过抽选处理来确定骰子的滚动数字(例如稍后描述的步骤S1619等);以及(1-2-2)在执行(1-1-2)的处理操作之后,显示要停止的骰子的图像,从而通过第二控制信号来显示通过抽选处理确定的骰子的滚动数字(例如稍后描述的步骤S1623等)。第二控制信号是用于在执行上述处理操作(1-1-2)之后执行如下处理操作的控制信号显示要停止的骰子图像,从而显示通过抽选处理确定的骰子的滚动数字。可以在执行处理操作(1-2-2)之前,确定抽选处理(1-2-1)的结果。由于显示用于确定要在第二显示器上进行的第二游戏的进程的骰子的滚动数字, 因此能够吸引玩家注意。优选在(1-3-1)中,控制器被配置为在执行前述处理操作(1-2-2)之后,还执行如下处理操作(例如稍后描述的步骤Sie^等)执行要通过根据骰子的滚动数字从多个单元中选择一个单元而进行的游戏,作为第二游戏,骰子的滚动数字是通过抽选处理而确定的。处理操作(1-3-1)是根据通过抽选处理确定的骰子的滚动数字,从多个单元中选择一个单元的处理操作。第二游戏是根据所选择的一个单元来确定游戏的进程的游戏。例如,第二游戏包括骰子游戏。优选地,对于多个单元,将相邻单元彼此连接,从而形成预定路径,并且以沿着预定路径选择一个单元的方式进行游戏。预定路径可以是在中途进行分支或连结的路径以及单个路径。由于根据骰子的滚动数字选择单元并且单元移动,因此能够针对游戏的进程,向玩家传递紧张的气氛或者期待的感觉。优选控制器被配置为还执行如下处理操作(例如稍后描述的步骤S1813等) (1-4-1)在执行先前描述的处理(1-3-1)之后,存储针对选择的单元的预定奖赏作为要奖励给玩家的收益。通过上述处理操作(1-3-1)从多个单元中选择一个单元,此外,向玩家奖励针对通过处理操作(1-4-1)而选择的单元的预定奖赏。该第二游戏例如包括诸如生命游戏的游戏。依据根据骰子的滚动数字而选择的单元,确定要奖励给玩家的奖赏,因此能够针对要在第二游戏中选择的单元,向玩家传递紧张的气氛或者期待的感觉。优选控制器被配置为还执行如下处理操作在执行前述处理操作(1-3-1)之后, 当未到达包含在多个单元中的目标单元时,(1-5-1)根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从控制器向第一显示器输出第一控制信号,第一控制信号用于在第一显示器上显示处于骰子滚动的状态的骰子图像(例如稍后描述的步骤S1621等);(1-5-2)执行前述处理操作(1-1-2)和(1-1-3);以及(1-5-3)执行前述处理操作(1-2-1)和(1_2_2)。多个单元可以包括作为第二游戏的目标点的目标单元。也就是说,第二游戏是要以使预定单元作为开始点前进到目标单元的方式进行的游戏。第二游戏可以是小片 (piece)在中途回到前一单元或者在一个单元中临时停止的游戏,或者可选地,游戏中途完成,以及预定单元作为开始点前进到的目标单元的情况。在未选择并且未到达目标单元的情况下,通过执行处理操作(1-5-1)至(1-5-3) 来继续进行第二游戏。可以通过执行处理操作(1-5-1)至(1-5-3),来重复执行处理操作(1-1-2)、(1-1-3)、(1-2-1)和(1-2-2)。可以继续进行第二游戏,直到到达目标单元为止,从而能够维持传递给玩家的期待的感觉。另外,在第二显示器的外围(periphery)上布置用于诸如骰子游戏的游戏框(单元)的渲染灯,在游戏的框位置的指示处以及第二显示器的中心部分上进行渲染等。通过有效地利用显示区域,玩家能够容易地认识游戏的进程,并且能够增强渲染效果。例如,优选地,多个单元至少被布置在第二显示器的外围部分,并且在0-6-1) 中,控制器被配置为执行如下处理操作在第二显示器上显示指示所选择的一个单元的指示符图像(例如稍后描述的步骤S1627等)。多个单元至少被布置在第二显示器的至少外围的部分。例如,布置多个单元,使其沿圆周围绕第二显示器的外围。处理操作0-6-1)是如下处理操作在第二显示器上显示指示至少布置在第二显示器的外围的单元中的一个的指示符图像。指示出单元的指示符图像包括通过箭头指示出单元的箭头指示图像。通过这样做,能够使玩家使用第二显示器在视觉上识别选择了一个单元。也就是说,即使在单元的背面设置背灯的情况下,也可以消除配置或者控制操作,从而通过改变背灯的亮度来指示单元。例如,需要下面的配置和控制来以改变背灯的亮度的方式,向玩家示出选择的一个单元。例如,在相邻单元之间的边界处设置用于隔断光的栅栏板(barrier plate),通过该栅栏板来分割多个单元。另外,在多个单元中的每个的后面,与多个单元中的每个相关联地设置多个灯。此外,多个灯连接到控制器,通过控制器单独控制多个灯中的每个的照明状态。通过这样做,改变与选择的一个单元相对应的灯的照明状态。例如,将灯从非照明状态改变为照明状态。通过改变照明状态,玩家能够在视觉上识别选择的一个单元。然而,通过上述处理操作0-6-1),在第二显示器上显示指示一个单元的指示符图像,由此能够消除通过分割多个单元或者与多个单元相关联的多个灯来防止漏光的栅栏板。另外,由于不需要改变灯的照明状态,因此还可以消除通过控制器进行光发射控制的光发射控制程序。另外,如上所述,即使在针对玩家指示以改变背灯的亮度的方式选择的一个单元的情况下,即使背灯的服务寿命到期,如果由于游戏机的设定环境无法使用背灯,或者如果玩家由于背灯使玩家头晕的原因而移除了背灯,则在第二显示器上显示指示符图像,从而可以针对玩家示出所选择的一个单元。以这种方式,可以在不受故障、环境或者玩家的喜好等的影响的情况下操作游戏机,可以保持游戏机的可操作性。为了向玩家示出以改变背灯的亮度的方式选择的一个单元,优选游戏机被配置为具有与多个单元相关联的多个灯,多个灯至少被布置在第二显示器的外围部分,并且由栅栏分割该多个灯,灯中的每个被配置为对多个单元中的每个进行照明,控制器被配置为执行如下处理操作改变与所选择的一个单元相对应的灯的照明状态。 也就是说,将多个单元至少布置在第二显示器的外围的部分。此外,通过栅栏来分割多个单元。多个灯中的每个与多个单元中的每个相关联。例如,设置多个灯,使得第一个灯对应于第一个单元,第η个灯对应于第η个单元。多个灯中的每个被配置为对多个单元中的每个进行照明。因此,通过第一个灯来对第一个单元进行照明,通过第η个灯来对第η个单元进行照明。此外,在控制器的控制下改变与所选择的一个单元相对应的灯的照明状态。照明状态的改变可以是玩家可以在视觉上识别所选择的一个单元的改变。例如,可以将非照明改变为照明状态,将照明状态改变为非照明状态,或者将具有预定亮度的照明状态改变为更亮的照明状态。在这种情况下,通过灯来对根据通过抽选处理确定的骰子的滚动数量选择的单元进行照明,由此玩家可以在视觉上清楚地识别所选择的单元,并且在第二显示器上显示与所选择的单元的内容相对应的渲染图像,因此能够增强由第二显示器和至少布置在第二显示器的外围部分的单元运用的渲染效果。优选除了前述处理(2-6-1)之外,控制器还被配置为还执行如下处理操作(例如稍后描述的步骤S1627等)在第二显示器上显示与所选择的一个单元相对应的渲染图像。不仅可以由指示单元的指示符图像,还可以由在第二显示器上显示的渲染图像, 来暗示所选择的一个图像,从而显示区域被有效地利用,由此玩家可以在视觉上清楚地识别所选择的单元,玩家可以容易认识第二游戏的进程,并且可以增强渲染效果。此外,根据本发明的实施例的游戏机执行要进行以增加在奖金游戏(第二游戏) 中获取的积分的游戏。例如,可以利用在玩家在作为奖金游戏的生命游戏(第二游戏)中到达目标的情况下获取的积分,来进行双选项轮盘游戏。优选控制器被配置为还执行如下处理操作(3-8-1)当从多个单元中选择了目标单元时,根据玩家对操作设备的操作,从多个选项中选择一个选项(例如稍后描述的步骤 S1927等);以及(3-8- 根据玩家选择的一个选项,改变针对目标单元的预定奖赏(例如稍后描述的步骤S1939)。当选择了目标单元时,进一步执行选择游戏,因此能够增强或者维持玩家的期待的感觉。此外,优选前述处理操作(3-8- 是如下处理操作当从多个选项中选择了第一选项时,将比针对目标单元的预定奖赏多的奖赏,确定为要奖励给玩家的收益(例如稍后描述的步骤S1939等);以及如下处理操作当从多个选项中选择了与第一选项不同的第二选项时,将针对目标单元的预定奖赏确定为要奖励给玩家的收益(例如稍后描述的步骤 S1943 等)。当选择了第一选项时,奖励比预定奖赏多的奖赏,或者可选地,当选择了第二选项时,奖励预定奖赏。因此,由于即使在选择了第二选项的情况下,至少奖励预定奖赏,并分配在选择了目标单元时要奖励的最小奖赏,从而玩家可以自由地享受选择游戏。
对本发明的实施例的具体描述》>>[对功能流程图的说明]参考图2,描述根据本实施例的游戏机的基本功能。图2是示出根据本发明的实施例的游戏机的功能流程的视图。〈硬币插入/开始确认〉首先,游戏机确认玩家是否按下了 BET (下注)按钮,然后,随后确认玩家是否按下了旋转按钮。〈符号确定处理〉
接下来,当玩家按下了旋转按钮时,游戏机提取用于符号确定的随机值,并且针对向显示器显示的多个各自的视频卷轴,确定针对玩家在停止符号阵列的滚动时要显示的符号。〈符号显示〉接下来,游戏机开始滚动视频卷轴中的每个的符号阵列,然后停止滚动,使得针对玩家显示确定的符号。〈获胜确定〉当每个视频卷轴的符号阵列的滚动停止时,游戏机确定针对玩家显示的符号的组合是否是与获胜相关的组合。〈支付〉当针对玩家显示的符号的组合是与获胜相关的组合时,游戏机根据组合向玩家给予收益。例如,当显示与硬币支付相关的符号的组合时,游戏机对玩家支付与符号的组合相对应的数量的硬币。此外,当显示与奖金游戏触发信号相关的符号的组合时,游戏机开始奖金游戏。在本实施例中,执行生命游戏作为奖金游戏,生命游戏是要通过滚动骰子以利用三个奖金符号的停止作为奖金游戏触发的方式来进行的。当显示与累积奖金触发信号相关的符号的组合时,游戏机对玩家支付累积奖金 (jackpot)的量的硬币。累积奖金是指如下功能,该功能累积玩家在各个游戏机处使用的多个部分的硬币作为累积奖金,当在游戏机中的任意一个中建立了累积奖金触发信号时,该功能对该游戏机支付累积的累积奖金的量的硬币。在每个游戏中,游戏机计算要累积到累积奖金的数量的总数量(累积的总数量), 并且发送到外部控制设备。外部控制设备将从各个游戏机发送的用于累积的数量,累积到累积奖金的总数量。此外,除了前述收益之外,还对游戏机提供诸如神秘奖金和保险的收益。神秘奖金是针对旨在用于神秘奖金的抽选获胜而奖励预定量的硬币的奖励。当按下了旋转按钮时,游戏机针对神秘奖金提取随机值,并且确定是否通过抽选来建立神秘奖
^^ ο保险是为了减少玩家在长时间段内未进行免费游戏的情形而设置的功能。在本实施例中,玩家可以任意选择是否使保险有效。使保险有效需要在交换中支付预定保险购买金额。在使保险有效的情况下,游戏机开始对游戏的次数进行计数。当在没有进行与免费游戏等相关的大量奖励的情况下,计数的游戏的次数达到先前确定的次数时,游戏机进行针对保险设置的量的硬币的奖励。〈效果的确定〉游戏机通过向显示器显示图像、从灯输出光并且从扬声器输出声音,来产生效果。 游戏机针对效果提取随机值,并且基于通过抽选而确定的符号等来确定效果的内容。[总体游戏系统]上面描述了游戏机的基本功能。接下来,参考图3,描述包括游戏机的游戏系统。图3是示出包括根据本发明的实施例的游戏机的游戏系统的视图。游戏系统300包括多个游戏机1以及通过通信线路301连接到游戏机1中的每一个的外部控制设备200。外部控制设备200用于控制多个游戏机1。在本实施例中,外部控制设备200是安装在具有多个游戏机1的游戏设施中的所谓的大厅服务器。游戏机1中的每个设置有唯一的标识编号,外部控制设备200使用标识编号识别从各个游戏机1发送的数据的发送源。此夕卜,在外部控制设备200向游戏机1发送数据的情况下,使用标识编号来指定发送目的地。 另外,外部控制设备200基于在游戏机1中的每个中下注的游戏介质的数量,进行累积奖金的累积。注意,可以在诸如娱乐场的可以进行各种游戏的单个游戏设施内构造,或者在多个游戏设施之间构造游戏系统300。此外,当在单个游戏设施中构造游戏系统300时,可以在游戏设施的每一层或者部分中构造游戏系统300。通信线路301可以是有线或无线线路, 其可以采用专用线路、交换线路等。[游戏机的总体配置]上面描述了根据本实施例的游戏系统。接下来,参考图4,描述游戏机1的总体配置。图4是示出根据本发明的实施例的游戏机的总体配置的视图。在游戏机1中使用硬币、纸币或与这些相对应的电的有价信息作为游戏介质。此夕卜,在本实施例中,还使用稍后描述的具有条形码的票据。注意,游戏介质不限于此,例如, 可以采用奖章、代币、电钱币等。游戏机1包括柜体11、安装在柜体11上侧的顶部箱体12以及设置在柜体11前面的主门13。下部图像显示面板141设置在主门13的中央。下部图像显示面板141包括液晶面板并且形成显示器。下部图像显示面板141具有符号显示区域4。对于符号显示区域4, 显示五个视频卷轴3(3^北、3(、3(1、30。另外,符号显示区域4设置有由虚线指示的15个显示块,在与各个视频卷轴3相对应的适当的位置分配三个显示块。在本实施例中,视频卷轴通过视频描绘机械卷轴的旋转和停止运动,机械卷轴具有在其外表面上绘制的多个符号。对于视频卷轴3中的每个,分配由先前确定的多个(例如22个)符号构成的符号阵列(参见稍后描述的图5)。在符号显示区域4中,分开滚动对各个视频卷轴3分配的符号阵列,并且在经过预定时间之后停止。其结果是,针对玩家显示符号阵列中的每个的一部分(本实施例中为三个连续的符号)。对于每个视频卷轴3,符号显示区域4具有三个区域,即上部区域、中心区域和下部区域,对每个区域显示单个符号。也就是说,在符号显示区域4中要显示15( = 5列X3 个符号)个符号。在本实施例中,将通过针对视频卷轴3中的每个选择前述三个区域中的一个并且连接各个区域而形成的线,称为获胜线(支付线)。注意,可以采用任意希望的形状的获胜线,获胜线的形状的示例可以包括通过连接各个视频卷轴3的中心区域而形成的直线、V形线和弯曲线。此外,可以采用任意希望的数量的线,数量可以是例如30个线。
另外,下部图像显示面板141具有积分数量显示区域142和支付数量显示区域 143。积分数量显示区域142显示作为由玩家拥有的在游戏机1内部积蓄的硬币的硬币数量(下文中称为积分的数量)。另外,支付数量显示区域143显示在建立了获胜奖赏时要支付给玩家的硬币的数量(下文中称为支付的数量)。下部图像显示面板141具有内置触摸面板114。玩家可以通过触摸下部图像显示面板141来输入各种命令。在下部图像显示面板141的下侧,布置了设置在控制面板30中的各种按钮以及要由玩家操作的各种设备。当开始各个视频卷轴3的符号阵列的滚动时,使用旋转按钮31。当请求游戏设施工作人员兑换钱币时,使用兑换按钮32。当向硬币盘15支付保留在游戏机1内部的硬币时,使用CASH0UT按钮33。使用I-BET按钮34和最大BET按钮35来根据保留在游戏机1内部的硬币,确定要在游戏中使用的硬币的数量(下文中也称为“BET的数量”)。对于前述BET的数量,当确定一次一个硬币时,使用I-BET按钮34。当将前述BET的数量设置为定义的上限数量时,使用最大BET按钮35。设置硬币接受槽36来接受硬币。设置纸币识别机115来接受纸币。纸币识别机 115识别纸币,并且将有效纸币接受到柜体11中。注意,纸币识别机115可以被配置为能够读取稍后描述的具有条形码的票据175。在顶部箱体12的前面设置上部图像显示面板131。上部图像显示面板131包括液晶面板并且形成显示器。上部图像显示面板131显示与效果相关的图像和以及示出对游戏内容的介绍和对游戏规则的解释的图像。此外,顶部箱体12设置有扬声器112和灯111。 游戏机1通过显示图像、输出声音并且输出光来产生效果。另外,在上部图像显示面板131的外围,以沿圆周包围上部图像显示面板131的方式设置游戏面板133。游戏面板133由光可透射丙烯酸板构成。在游戏面板133上,印刷了指示例如M个单元Cl至CM等多个单元(框)的内容的图片。游戏面板133是要在第二游戏中使用的面板。例如,第二游戏包括诸如骰子游戏或生命游戏的游戏。M个单元Cl至CM包括“开始”单元Cl和“目标”单元C24。小片可以沿顺时针方向移动的路径由从“开始”单元Cl到“目标”单元C24的M个单元构成。在第二游戏开始时的初始阶段,小片被定位在“开始”单元Cl。当执行第二游戏时,从M个单元中选择一个单元,然后将小片移动到所选择的单元。根据小片移动到的单元的内容,对玩家奖励奖赏,或者执行迷你游戏。稍后将详细描述M个单元Cl至C24的具体内容。在游戏面板133的背面设置灯135(未示出)。灯135由LED灯构成,其用作游戏面板133的背灯,从后面对游戏面板133进行照明。灯135以预定亮度对游戏面板133进行照明。当灯135进行照明时,从灯135发射光,然后对整个游戏面板133进行照明。可选地,灯135关闭,不从灯135发射光,然后整个游戏面板133变暗。灯135由多个灯构成,从而可以以均勻的亮度对整个游戏面板133进行照明。多个灯全部打开或者关闭。以与游戏机1的电源互锁的方式连接灯135,当接通游戏机1的电源时,灯135点亮,可选地,当关闭游戏机1的电源时,灯135关闭。在游戏面板133的中央部分,根据上部图像显示面板131的形状和大小形成通孔139。以被接合在通孔139中的方式布置上部图像显示面板131。也就是说,通孔139形成要布置上部图像显示面板131的区域,将上部图像显示面板131布置在合适的布置区域中。在上部图像显示面板131被布置在角落部分的情况下,无法以容易在视觉上可识别的环形形状,形成要在诸如骰子游戏或生命游戏的游戏中利用的单元(小片)。可以通过有效地利用以环形形状以沿圆周包围上部图像显示面板131的方式形成的多个单元的死角空间,来布置上部图像显示面板131。以被定向为上部图像显示面板131的下方的方式,设置票据打印机171、卡槽176、 数据显示器174和键区173。票据打印机171在票据上打印表示积分的数量、日期、游戏机1的标识编码等的编码数据的条形码,并且作为具有条形码的票据175输出票据。玩家可以使游戏机读取具有条形码的票据175以在其上进行游戏,还可以在游戏设施中的预定地点(例如娱乐场中的出纳员)使用纸币等兑换具有条形码的票据175。卡槽176用于插入存储有预定数据的卡。例如,卡存储用于识别玩家的数据和关于玩家进行的游戏的历史的数据。当将卡插入卡槽176时,稍后描述的卡读取器172从卡中读取数据或者将数据写入卡中。注意,卡可以存储与硬币、纸币或积分相对应的数据。数据显示器174包括荧光显示器、LED等,其显示例如由卡读取器172读取的数据或者玩家经由键区173输入的数据。键区173用于输入与票据保险等相关的命令和数据。[视频卷轴的符号阵列]上面描述了游戏机1的总体配置。接下来,参考图5,描述包含在游戏机1的视频卷轴3中的符号阵列的配置。图5是示出在根据本发明的实施例的游戏机的视频卷轴的外表面上绘制的符号的排列的视图。对第一视频卷轴3a、第二视频卷轴北、第三视频卷轴3c、第四视频卷轴3d和第五视频卷轴3e各自分配由与从“00”到“21”的各个代码编号相对应的22个符号构成的符号阵列。设置的符号的类型是“累积奖励7”、“蓝色7”、“响铃”、“樱桃”、“草莓”、“李子”、“橘子”和“苹果”。[包含在游戏机中的电路的配置]上面描述了包含在游戏机1的视频卷轴3中的符号阵列的配置。接下来,参考图 6,描述包含在游戏机1中的电路的配置。图6是示出根据本发明的实施例的游戏机的内部配置的框图。游戏板50设置有通过内部总线彼此连接的CPU 5UR0M 52和引导ROM 53 ;与存储卡讨相对应的卡槽阳;以及与GAL (通用阵列逻辑)相对应的IC插口 57。存储卡M包括非易失性存储器,其存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进程相关的程序、抽选程序和用于通过图像和声音来产生效果的程序(例如参见稍后描述的图8至19)。此外,前述游戏程序包括指定对每个视频卷轴3分配的符号阵列的配置的数据(参见图5)。抽选程序是用于通过抽选来确定每个视频卷轴3的要停止的符号的程序。要停止的符号是用于确定形成每个符号阵列的22个符号中的、要对符号显示区域4显示的三个符号的数据。本实施例的游戏机1将要在符号显示区域4的针对视频卷轴3中的每个设置的三个区域中的预定区域(例如上部区域)中显示的符号,确定为要停止的符号。前述抽选程序包括符号确定数据。符号确定数据是指定随机值,使得针对每个视频卷轴3,以相等的概率(即1Λ2)确定形成符号阵列的22个符号(代码编号从“00”到 “21”)中的每个的数据。确定的22个符号中的各个符号的概率是基本相等的。然而,由于包含在22个符号中的符号的各种类型的数量变化,因此确定各种类型的符号的概率变化(即产生不同的概率权重)。例如,参考图5,第一视频卷轴3a的符号阵列包括一个符号“累积奖励7”,并且包括七个符号“橘子”。因此,以“1/22”的概率确定前者,而以“7/22”的概率确定后者。注意,虽然在本实施例中,该数据指定设置相等数量的符号来形成各个视频卷轴3 的符号阵列,但是可以由不同数量的符号形成各个视频卷轴3。例如,第一视频卷轴3a的符号阵列可以由22个符号构成,而第二视频卷轴北的符号阵列可以由30个符号构成。这种配置提高了在设置针对每个视频卷轴3确定的各种类型的符号的概率时的自由度。此外,卡槽55被配置为可以将存储卡M插入其中并且从其中移除,并且卡槽55 通过IDE总线连接到母板70。GAL 56是具有固定OR (或)阵列结构的PLD (可编程逻辑器件)类型的。GAL 56 设置有多个输入端口和输出端口,进入输入端口中的预定输入产生从输出端口的对应数据的输出。此外,IC插口 57被配置为可以将GAL 56插入到其中并且从其中移除,IC插口 57 通过PCI总线连接到母板70。可以通过使用具有写入其中的另一程序的另一存储卡M替换存储卡M,或者通过将写入存储卡M的程序改写为另一程序,来改变要在游戏机1上进行的游戏的内容。通过内部总线彼此连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线使得能够在母板70和游戏板50之间进行信号传输,并且能够从母板70向游戏板50供给电力。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、要由CPU 51使用来激活预认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于对游戏程序和游戏系统程序进行认证的程序(篡改校验程序)。 预认证程序是用于对前述认证程序进行认证的程序。顺着用于证明作为主体的程序未被篡改的过程(认证过程)写入认证程序和预认证程序。母板70设置有主CPU 7UR0M 72、RAM 73和通信接口 82。母板70对应于本发明的控制器。虽然在本实施例中,由被称为主CPU 71的一个CPU形成控制器,但是本发明中的控制器可以由多个CPU形成。ROM 72包括诸如闪存的存储设备,其存储要由主CPU 71执行的诸如BIOS的程序和永久数据。当由主CPU 71执行BIOS时,进行用于将预定外围设备初始化的处理;此外, 通过游戏板50起动加载存储在存储卡M中的游戏程序和游戏系统程序的处理。RAM 73存储在主CPU 71的操作中使用的数据和程序。例如,当进行加载前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可以存储程序。RAM 73设置有供执行这些程序时的操作使用的工作区域。这些区域的示例包括存储用于管理游戏的次数、BET的数量、支付的数量、积分的数量等的计数器的区域;以及存储通过抽选确定的符号(代码编号)的区域。通信接口 82用于通过通信线路301与诸如服务器等外部控制设备200进行通信。 此外,母板70通过各个USB与稍后描述的门PCB (door PCB)(印刷电路板)90和体PCB (body PCB) 110连接。母板70还与电源单元81连接。当从电源单元81向母板70供给电力时,激活母板70的主CPU 71,然后通过PCI 总线向游戏板50供给电力,以激活CPU 51。门PCB 90和体PCBllO与诸如开关和传感器等输入设备以及由主CPU 71控制其操作的外围设备连接。门PCB 90与控制面板30、返回器91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。控制面板30设置有对应于前述各个按钮的旋转开关31S、改变开关32S、CASH0UT 开关33S、I-BET开关34S和最大BET开关35S。开关中的每个在检测到玩家按下与其相对应的按钮时,向主CPU 71输出信号。硬币计数器92C基于插入硬币接受槽36的硬币的材料、形状等识别硬币,并且在检测到有效硬币时,向主CPU 71输出信号。从硬币支付出口 15A排出无效硬币。返回器91基于从主CPU 71输出的控制信号进行工作,并且将由硬币计数器92C 识别的有效硬币分配到漏斗113或钱箱(未示出)中。也就是说,当漏斗113未被硬币填满时,将硬币分配到漏斗113中,而当漏斗113被硬币填满时,将硬币分配到钱箱中。冷阴极管93用作安装在上部图像显示面板131和下部图像显示面板141的后面侧的背灯,基于从主CPU 71输出的控制信号将其点亮。体PCB 110与灯111、扬声器112、漏斗113、硬币检测部分113S、触摸面板114、纸币识别器115、图形板130、票据打印机171、卡读取器172、键开关173S和数据显示器174连接。基于从主CPU 71输出的控制信号将灯111点亮。基于从主CPU 71输出的控制信号,扬声器112输出背景音乐的声音。基于从主CPU 71输出的控制信号,漏斗113进行工作,其从硬币支付出口 15A向硬币盘15支付指定数量的支付的硬币。硬币检测部分113S在检测到由漏斗113支付的硬币时,向主CPU 71输出信号。触摸面板114检测玩家的手指等触摸的下部图像显示面板上的位置,并且向主 CPU 71输出与检测到的位置相对应的信号。在接受了有效纸币时,纸币识别器115向主CPU 71输出与纸币的面额相对应的信号。基于从主CPU 71输出的控制信号,图形板130控制由上部图像显示面板131和下部图像显示面板141各自进行的图像的显示。下部图像显示面板141的符号显示区域4显示五个视频卷轴3,视频卷轴3用来显示包含在各个视频卷轴3中的符号阵列的滚动和停止运动。图形板130设置有生成图像数据的VDP、临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM 等。下部图像显示面板141的积分数量显示区域142显示存储在RAM 73中的积分数量数据。下部图像显示面板141的支付数量显示部分显示硬币的支付数量。图形板130设置有基于从主CPU 71输出的控制信号生成图像数据的VDP (视频显CN 102527035 A示处理器)、临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。注意,VDP在生成图像数据时使用的图像数据包含在从存储卡M读取并且存储到RAM 73中的游戏程序中。基于从主CPU 71输出的控制信号,票据打印机171在票据上打印表示存储在RAM 73中的积分的数量、日期、游戏机1的标识编码等的编码数据的条形码,然后作为具有条形码的票据175输出票据。卡读取器172基于从主CPU 71输出的控制信号,读取存储在插入卡槽176中的卡中的数据并且将数据发送到主CPU 71,或者将数据写入卡中。键开关173S设置在键区173中,当玩家对键区173进行了操作时,其向主CPU 71
输出预定信号。数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号,显示由卡读取器172读取的数据以及玩家通过键区173输入的数据。[符号组合表的配置]现在完成了对游戏机1的电路构造的描述。接下来,参考图7,描述符号组合表。 图7是示出根据本实施例的游戏机的符号组合表的视图。符号组合表根据获胜奖励和支付的数量,来指定符号的符号组合。在游戏机1中, 在各个视频卷轴3的符号阵列的滚动停止,然后在获胜线上显示的符号的组合与根据符号组合表指定的符号的组合一致的情况下,建立获胜奖励。然后,根据获胜组合,给予玩家诸如硬币支付或者开始奖金游戏的权利。可选地,在获胜线上显示的符号的组合与根据符号组合表在获胜线上显示的符号的任何组合都不一致的情况下,不建立获胜奖励(所谓的 “失败”)。通常,在根据各个视频卷轴3在获胜线上显示的所有符号被布置为“累积奖励7”、 “苹果”、“蓝色7”、“响铃”、“樱桃”、“草莓”、“李子”和“橘子”中的一种类型的符号组合的情况下,建立获胜奖励。然而,对于诸如“樱桃”和“橘子”的类型的符号,还在根据视频卷轴3 在获胜线上显示它们中的一种类型的一个或三个符号的情况下,建立获胜奖励。例如,在根据所有视频卷轴3在获胜线上布置了符号“蓝色7”的情况下,获胜组合作为“蓝色”来实现,然后将“ 10”确定为支付的数量。然后,基于确定的支付的数量进行硬币奖励。通过实际从硬币支付出口 15A排出硬币,将硬币的数量添加到积分的数量,或者发出条形码票据,来进行上述硬币奖励。“累积奖励7”是与累积奖励触发信号相关联的符号。在根据所有视频卷轴3,“累积奖励7”符号被显示为布置在获胜线上的情况下,获胜奖励作为“累积奖励”来实现,然后将累积奖励的量确定为支付的数量。“苹果”是与奖金触发信号相关联的符号。在根据所有视频卷轴3,“苹果”符号被显示为布置在获胜线上的情况下,获胜奖励的数量作为“奖金游戏触发信号”来实现,从下一次游戏开始,开始相应的奖金游戏。[程序的内容]上面描述了符号组号表的确定。接下来,参考图8至19,描述要由游戏机1执行的程序。<主控制处理>首先,参考图8,描述主控制处理。
图8是示出根据本发明的实施例的游戏机的主控制处理的流程图的视图。
首先,当向游戏机1供给电力时,主CPU 71通过游戏板50从存储卡M中读取经过认证的游戏程序和游戏系统程序,并且将程序写入RAM 73 (步骤Sll)。
接下来,主CPU 71进行一个游戏端初始化处理(步骤Si》。例如,清除RAM 73的工作区中的每次游戏之后变得不需要的数据,例如BET的数量和通过抽选确定的符号。
主CPU 71进行稍后参考图9描述的硬币插入/开始确认处理(步骤Sl!3)。在该处理中,确认来自BET开关和旋转开关的输入。
然后,主CPU 71进行稍后参考图12描述的符号抽选处理(步骤S14)。在该处理中,基于针对普通游戏的符号表和针对符号确定的随机值,确定要停止的符号。
接下来,主CPU 71进行神秘奖金抽选处理(步骤SM)。在该处理中,进行确定是否建立神秘奖金触发信号的抽选。例如,主CPU 71从“0到99”的范围内的数字中提取针对神秘奖金的随机值,当提取的随机值为“0”时,建立神秘奖金触发信号。
主CPU 71进行效果内容确定处理(步骤S16)。主CPU 71提取针对效果的随机值,并且通过抽选确定预先设置的多个效果内容中的效果内容中的任意一个。
然后,主CPU 71进行稍后参考图13描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,每个视频卷轴3的符号阵列的滚动开始,并且在步骤S14的符号抽选处理中确定的要停止的符号在预定位置(例如符号显示区域4中的上部区域)停止。也就是说,在符号显示区域4中显示包括要停止的符号的三个符号。例如,当要停止的符号是与代码编码“10” 相关联的符号,并且要将其显示到上部区域时,要将与“11”、“12”和“13”中的各个代码编码相关联的符号显示到符号显示区域4中的各个中心区域和下部区域。
接下来,主CPU 71进行稍后要参考图14描述的支付数量确定处理(步骤S18)。 在该处理中,基于在获胜线上显示的符号的组合来确定支付的数量,然后将确定的支付的数量存储在设置在RAM 73中的支付数量存储区域中。
接下来,主CPU 71确定是否建立了奖金游戏触发信号(步骤S 19)。当主CPU 71确定建立了奖金游戏触发信号时,主CPU 71进行稍后要参考图16描述的奖金游戏处理 (步骤S20)。
接下来,当主CPU 71确定在步骤S20的处理之后或者在步骤S19中还未建立奖金游戏触发信号时,CPU 71然后确定是否建立了神秘奖金触发信号(步骤S21)。当主CPU 71 确定建立了神秘奖金触发信号时,主CPU 71进行神秘奖金处理(步骤S2》。在该处理中, 将针对神秘奖金设置的支付的数量(例如300)存储在设置在RAM 73中的支付数量存储区域中。
在步骤S22的处理之后,或者当在步骤S21中确定未建立神秘奖金触发信号时,主 CPU 71进行稍后参考图15描述的保险确认处理(步骤S2!3)。在该处理中,确认是否通过保险进行奖励。
主CPU 71进行支付处理(步骤S24)。主CPU 71将存储在支付数量存储区域中的值添加到设置在RAM 73中的积分数量存储区域。注意,可以基于来自CASH0UT开关33S的输入来控制漏斗113的操作,并且可以从硬币支付出口 15A排出与存储在支付数量存储区域中的值相对应的数量的硬币。此外,可以控制票据打印机171的操作,并且可以发出记录了存储在支付数量存储区域中的值的具有条形码的票据。在进行该处理之后,处理转移到步骤S12。
〈硬币插入/开始确认处理〉
接下来,参考图9,描述硬币插入/开始确认处理。
图9是示出根据本发明的实施例的游戏机的硬币插入/开始确认处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定硬币计数器92C是否检测到了硬币的插入(步骤S41)。当确定检测到了硬币的插入时,主CPU 71对积分数量计数器进行增加(步骤S4》。注意,除了硬币的插入之外,主CPU 71还可以确定纸币识别机115是否检测到了纸币的插入,当确定检测到了纸币的插入时,主CPU 71可以将根据纸币的值加到积分数量计数器。
在步骤S42之后,或者当在步骤S41中确定未检测到硬币的插入时,主CPU 71确定积分数量计数器是否为零(步骤S4!3)。当主CPU 71确定积分数量计数器不为零时,主 CPU 71允许对BET按钮的操作接受(步骤S44)。
接下来,主CPU 71确定是否检测到了对BET按钮中的任意一个的操作(步骤 S45)。当主CPU 71确定BET开关检测到了玩家对BET按钮的按下时,主CPU 71基于BET 按钮的类型,对设置在RAM 73中的BET数量计数器进行增加,并且从积分数量计数器进行删减(步骤S46)。
接下来,主CPU 71确定存储在BET数量存储区域中的值是否被设置为了最大值 (步骤S47)。当主CPU 71确定存储在BET数量存储区域中的值是最大时,主CPU 71不允许更新存储在BET数量存储区域中的值,然后打开最大BET标志(步骤S48)。当主CPU 71 确定在步骤S48之后或者在步骤S47中存储在BET数量中的值没有被设置为最大值时,主 CPU 71确定最大BET标志是否打开(步骤S49)。
在步骤S49之后,或者当在步骤S45中确定未检测到对BET按钮中的任何一个的操作时,或者当在步骤S43中确定积分数量计数器为零时,主CPU 71确定是否检测到了对旋转按钮的操作(步骤S50)。当主CPU 71确定未检测到对旋转按钮的操作时,该处理转移到步骤S41。
当主CPU 71确定检测到了对旋转按钮的操作时,主CPU 71进行稍后参考图10描述的累积奖励相关处理(步骤S51)。在该处理中,计算要累积到累积奖励数量的数量,并且将该数量发送到外部控制设备200。
接下来,主CPU 71进行稍后参考图11描述的保险相关处理(步骤S5》。在该处理中,进行触发对通过保险进行支付的游戏次数的计数。在进行该处理之后,硬币插入/开始确认处理完成。
<累积奖励相关处理>
接下来,参考图10描述累积奖励相关处理。
图10是示出根据本发明的实施例的游戏机的累积奖励相关处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71计算要进行累积的数量(步骤S71)。主CPU 71获得BET数量计数器的值与预先设置的累积比率的积,从而计算要累积到累积奖励数量的数量。
接下来,主CPU 71将计算的要累积的数量发送到外部控制设备200(步骤S72)。 在接收到要累积的数量时,外部控制设备200更新累积奖励的数量。在进行该处理之后,累积奖励相关处理完成。
<保险相关处理>
接下来,参考图11,描述保险相关处理。
图11是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险相关处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定保险有效标志是否打开(步骤S91)。当玩家在稍后参考图 17描述的保险选择处理中输入了使保险有效的命令时,保险有效标志打开。
当主CPU 71确定保险有效标志未打开时,主CPU 71完成保险相关处理。另一方面,当主CPU 71确定保险有效标志打开时,主CPU 71更新存储在设置在RAM 73中的用于保险的游戏次数存储区域中的值(步骤S92)。用于保险的游戏次数存储区域是用于对直到通过保险进行支付时的游戏次数进行管理的计数器。在步骤S92的处理中,主CPU 71对用于保险的游戏次数存储区域加1。在进行该处理之后,保险相关处理完成。
<符号抽选处理>
接下来,参考图12,描述符号抽选处理。
图12是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号抽选处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71提取针对符号确定的随机值(步骤S111)。然后,主CPU71通过抽选针对各个视频卷轴3确定要停止的符号(步骤S112)。主CPU 71针对每个视频卷轴3 进行抽选,并且将22个符号(代码编码从“00”到“21”)中的任意一个确定为要停止的符号。这时,以相等的概率(即1/22)确定22个符号(代码编码从“00”到“21”)中的每一个。
分别对包含在根据本实施例的游戏机1中的视频卷轴3 (第一视频卷轴3a、第二视频卷轴北、第三视频卷轴3c、第四视频卷轴3d和第五视频卷轴3e),分配由与代码编码相关联的多个符号形成的符号阵列。将指示视频卷轴3中的每个与符号阵列中的每个之间的关系的数据表存储在ROM 72中。
主CPU 71根据视频卷轴3中的每一个进行抽选,然后将多个符号中的任意一个确定为要停止的符号。这时,以相等的概率确定多个符号中的每一个。
然后,主CPU 71将确定的针对各个视频卷轴3的要停止的符号,存储到设置在RAM 73中的符号存储区域中(步骤S113)。接下来,主CPU 71参考奖励数量确定表(图7),并且基于符号存储区域确定获胜组合(步骤S114)。主CPU 71基于各个视频卷轴3要沿着获胜线显示的符号的组合以及符号组合表,确定获胜组合。在进行该处理之后,符号抽选处理完成。
符号组合表旨在指定根据获胜奖励的种类的符号的组合和支付的数量。在游戏机 1中,各个视频卷轴3的符号阵列的滚动停止,并且在获胜线上显示的符号的组合与根据符号组合表指定的符号的组合中的任意一个一致的情况下,建立获胜奖励。在获胜线上显示的符号的组合与根据符号组合表指定的符号的组合中的任何一个都不一致的情况下,不建立获胜奖励(所谓的“失败”)。
<符号显示控制处理>
接下来,参考图13,描述符号显示控制处理。图13是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号显示控制处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71使显示在下部图像显示面板141的符号显示区域4的各个视频卷轴3的符号阵列开始滚动(步骤S131)。然后,主CPU 71基于前述符号存储区域,停止各个视频卷轴3的符号阵列的滚动(步骤S13》。在进行该处理之后,符号显示控制处理完成。
虽然本实施例描述了各个符号形成符号阵列并且垂直滚动的情况,但是本发明中的符号的可变显示的状态不限于该示例。例如,符号可以沿水平方向滚动,或者可以显示单独的符号以在显示区域中分开移动。
<支付数量确定处理>
接下来,参考图14,描述支付数量确定处理。
图14是示出根据本发明的实施例的游戏机的支付数量确定处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定获胜组合是否是累积奖励(步骤S151)。当主CPU71确定获胜组合不是累积奖励时,主CPU 71确定与获胜组合相对应的支付的数量(步骤S152)。例如,在获胜组合是“响铃”的情况下,主CPU 71将“8”确定为支付的数量(参考图7)。注意,在游戏失败的情况下,主CPU 71将“0”确定为支付的数量。接下来,主CPU 71将确定的支付的数量存储到支付数量存储区域中(步骤S153)。在进行该处理之后,支付数量确定处理完成。
当主CPU 71确定获胜组合是累积奖励时,主CPU 71通知外部控制设备200赢得了累积奖励(步骤SlM)。注意,在接收到该通知时,外部控制设备200将直到这时已经更新的累积奖励的数量发送到游戏机1。这时,累积奖励的数量中的一部分(例如80%)可以是奖励对象,其余的(例如20%)可以继续存在,用于即将到来的累积奖励触发的建立。
接下来,主CPU 71接收来自外部控制设备200的累积奖励的数量(步骤S155)。 然后,主CPU 71将接收到的累积奖励的数量存储到支付数量计数器中(步骤S156)。在进行该处理之后,支付数量确定处理完成。
<保险确认处理>
接下来,参考图15,描述保险确认处理。
图15是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险确认处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定保险有效标志是否打开(步骤S171)。当主CPU 71确定保险有效标志未打开时,主CPU 71完成保险确认处理。
当主CPU 71确定保险有效标志打开时,主CPU 71确定是否建立了预定获胜组合 (步骤S 17幻。在本实施例中,“奖金游戏触发信号”、“累积奖励”和“神秘奖金”是预定获胜组合的主体。
当主CPU 71确定未建立预定获胜组合时,主CPU 71确定存储在用于保险的游戏次数存储区域中的值是否到达了预定次数(例如300)(步骤S173)。当主CPU 71确定存储在用于保险的游戏次数存储区域中的值未到达预定次数时,主CPU 71完成保险确认处理。
当主CPU 71确定存储在用于保险的游戏次数存储区域中的值达到了预定次数时,主CPU 71基于保险的数量进行支付处理(步骤S174)。主CPU 71在积分数量存储区域中增加预定值(例如200)作为保险的数量。
当主CPU 71在步骤S174之后或者在步骤S172中确定建立了预定获胜组合时,主 CPU 71重置存储在用于保险的游戏次数存储区域中的值(步骤S175)。接下来,主CPU 71 关闭保险有效标志(步骤S176)。在进行该处理之后,保险确认处理完成。
<保险选择处理>
接下来,参考图17,描述保险选择处理。
图17是示出根据本发明的实施例的游戏机的保险选择处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定保险有效标志是否打开(步骤S221)。当主CPU 71确定保险有效标志未打开时,主CPU 71显示保险无效图像(步骤S222)。主CPU 71向图形板130 发送显示保险无效图像的命令。基于该命令,图形板130生成保险无效图像,并且对下部图像显示面板141显示该图像。
作为保险无效图像,例如,显示示出“INSURANCE BET$1. 00T0UCH TOBET(保险下注 $1.00触摸以下注),,的图像。该图像是用于提示玩家选择是否使保险有效的图像,其通知玩家使保险有效所需的数量。玩家可以通过对触摸面板114上的预定位置进行触摸来输入使保险有效的命令。
随后,主CPU 71确定是否输进了保险有效命令输入(步骤S22!3)。当主CPU 71确定未输进保险有效命令输入时,主CPU 71在保险有效标志关闭的情况下,将该处理转移到步骤S221。另一方面,当主CPU 71确定输进了保险有效命令输入时,主CPU 71将保险有效标志打开(步骤S2M)。
接下来,主CPU 71从积分数量计数器中减去保险购买数量(步骤S225)。在本实施例中,从积分数量计数器中减去与例如一美元相对应的量。在步骤S225之后,或者当在步骤S221中确定保险有效标志打开时,主CPU 71显示保险有效图像(步骤。
作为保险有效图像,例如,显示示出“INSURANCE CONTINUED WIN 200CREDIT(保险继续赢得200积分),,的图像。该图像是通知玩家保险有效,并且在满足保险条件时,要向积分数量计数器添加“200”的值的图像。在进行该处理之后,处理转移到步骤S221。
<奖金游戏处理 >》
图16是示出在图8的步骤S20的处理操作中要调用并执行的奖金游戏处理的流程图。该奖金游戏是所谓的骰子游戏或者生命游戏,其在上部图像显示面板131上进行。下文中,将奖金游戏称为生命游戏。如上所述,在上部图像显示面板131的外围,以沿圆周包围上部图像显示面板131的方式设置游戏面板133。游戏面板133由指示多个例如M个单元Cl至CM的图像构成。奖金游戏不限于骰子游戏或生命游戏,其可以是小片根据游戏的进程沿着单元的布置移动的游戏。
生命游戏的具体内容》
生命游戏是这样的游戏暂停普通游戏,并且在普通游戏中停止了预定数量或更多个奖金符号例如三个或更多个奖金符号时,开始普通游戏。
如图20至图23所示,在生命游戏中存在总共M个单元(框)Cl至C24。生命游戏是这样的游戏使小片前进到M个单元Cl至C24,然后根据小片停止的单元的内容执行例程。图20至图23所示的生命游戏是这样的游戏根据由从如右下方所示的“开始”单元 Cl开始到单元Cl上面的“目标”单元C24的M个单元沿顺时针方向形成的路径,使小片前进。具体地,如下面所述进行生命游戏。
在生命游戏开始时的初始阶段,使小片定位于右下方的“开始”单元。玩家滚动骰子,使小片沿着该路径前进所显示的骰子的数量,然后根据小片移动的单元的内容执行例程。单元的内容是预先确定的。重复进行根据滚动的骰子的数量使小片前进的操作,直到建立了诸如小片到达“目标”单元的预定完成条件为止。小片被定位的单元指示当前前进状态。
在图20至图23所示的单元中,显示数值的单元C3、C6、C7、C9、C11、C12、C15、C17、C19和C22是奖赏单元(奖赏框)。当小片在奖赏单元中停止时,向玩家奖励与在该单元中分配并显示的数值相对应的奖赏。
在图20至图23所示的单元中,显示“? ”标记的单元C5和C14是非显示奖赏单元(非显示奖赏框)。这些单元是通常显示“?”标记并且其内容对于玩家是不可识别的单元。当小片停止在该单元中时,显示该单元的内容,然后执行预定事件。确定根据该事件的结果的数值,然后对玩家奖励奖赏。该事件例如是玩家赢得抽选的事件。当玩家赢得了第一奖赏时,奖励数值30作为奖赏,当玩家赢得了第二奖赏时,奖励数值10作为奖赏,或者可选地,当玩家赢得了第三奖赏时,奖励数值5作为奖赏。
在图20至图23所示的单元中,如果小片停止在显示“选择生命”的单元C2中,则玩家可以通过操作来选择继续进行到训练的下一阶段的选项或者进入利用(employment) 的选项。玩家要进行的操作可以是要使用可以由玩家操作的诸如触摸面板114或旋转按钮 31等设备来进行的操作。当玩家选择了进入利用时,立即将分配给指示“选择生命”的单元 C2的数值,作为奖赏奖励给玩家。可选地,在玩家选择了继续进行到训练的下一阶段的选项的情况下,当小片停止在指示“支付日(PAY DAY)”的单元C21中时,将作为预定数值的两倍的数值,作为奖赏奖励给玩家。
在图20至图23所示的单元中,指示“支付日”的单元C21具有两个功能。如上所述,在小片停止在指示“选择生命”的单元C2中,然后玩家选择了继续进行到训练的下一阶段的选项的情况下,当小片停止在指示“支付日”的单元C21中时,将作为预定数值的两倍的数值,作为奖赏奖励给玩家。可选地,当在小片没有停止在指示“选择生命”的单元C2中的情况下,小片停止在指示“支付日”的单元C21中时,其用作普通奖赏单元。将分配给指示“支付日,,的单元C21的数值,作为奖赏奖励给玩家。
在图20至图23所示的单元中,如果小片停止在显示“迷你游戏”的单元C4、ClO 和C18中,则在下部图像显示面板141上显示选择游戏,然后玩家可以进行选择游戏。玩家从在下部图像显示面板141上显示的多个选项中选择一个选项。将预先分配给所选择的选项的数值,作为奖赏奖励给玩家。玩家进行的选择操作可以是要使用可以由玩家操作的诸如触摸面板114或旋转按钮31等设备来进行的操作。
在图20至图23所示的单元中,显示“获胜或失败”的单元C8、C13、C16、C20和C23 是指示“生命的分支点”的单元。如果小片停止在这些单元中,则在下部图像显示面板141 上显示双选项选择游戏,然后玩家可以进行选择游戏。当玩家从两个选项中选择了第一选项时,将预定数值作为奖赏奖励给玩家。可选地,当玩家从两个选项中选择了第二选项时, 生命游戏结束。结束生命游戏的条件之一是玩家从两个选项中选择了第二选项。
在图20至图23所示的单元中,如果小片停止在显示“目标”的单元C24中,则首先将数值400作为奖赏奖励给玩家。此外,允许玩家选择是否进行选择游戏。该选择游戏是可能可以获得进一步的奖赏的游戏。当玩家选择不希望进行选择游戏时,生命游戏结束。 结束生命游戏的条件之一是玩家选择了不进行选择游戏。
可选地,当玩家选择了希望进行选择游戏时,在下图像显示器141上显示选择游戏,然后玩家可以进行选择游戏。玩家从在下部图像显示面板141上显示的两个选项中选择一个选项。玩家进行的选择操作可以是要通过可以由玩家操作的诸如触摸面板114或旋转按钮31等设备来进行的操作。
当玩家已经从两个选项中选择了第一选项时,假设选择的结果是已经成功,然后将作为通常的两倍的数值800作为奖赏奖励给玩家。可选地,当玩家从两个选项中选择了第二选项时,假设选择的结果是失败,然后将分配给指示“目标”的单元C24的数值400作为奖赏奖励给玩家。在该选择游戏结束之后,生命游戏结束。结束生命游戏的条件之一是该选择游戏结束。
当上述生命游戏结束时,例程再次返回到要通过下部图像显示面板141上的符号显示进行的普通游戏。
奖金游戏(生命游戏)的具体处理》
通过执行图16所示的奖金游戏处理,来进行上述生命游戏。
首先,主CPU 71将小片的位置初始化(步骤S1611)。例如,将小片的位置定义为 “开始”单元Cl。通过这样做,可以从“开始”单元Cl开始生命游戏。这时,如图20(a)所示,在下部图像显示面板141上显示指示生命游戏已开始的图像,并且如图20(b)所示,在上部图像显示面板141上显示生命游戏的标题字符“生命游戏”。
具体地,预先对M个单元Cl至C24中的每个分配用于标识单元的识别编号。另外,定义小片的位置,使得指示小片的当前位置的数值对应于定义的识别编号。例如,将“开始”单元Cl分配给第一单元,将“选择生命”单元分配给第二单元,将通过逐个增加而获得的编号依次分配给各个单元,将最后的单元“目标”分配给M单元C24。以这种方式,如果指示小片的位置的编号是2,则其指定小片被定位于第二“选择生命”单元。可选地,如果指示小片的位置的编号是M,则其指定小片被定位于第24 “目标”单元。
通过执行上述步骤S1611的处理操作,将指示小片的位置的数值设置为1。以这种方式,将小片的位置设置为“开始”单元Cl。
接下来,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示指示“开始”单元的箭头指向指示符图像(步骤S16i;3)。以这种方式,通过箭头指向指示符图像,可以针对玩家清楚地指示小片所位于的“开始”单元Cl。
接下来,在下部图像显示面板141上显示指示骰子的图像(步骤S1615)。例如,如图21(a)所示,在下部图像显示面板141上显示骰子图像。在该时间点,如图21(b)所示, 在上部图像显示面板131上显示生命游戏的标题字符“生命游戏”。
接下来,主CPU 71确定玩家是否像玩家正在在下部图像显示面板141上显示的骰子图像上进行触摸一样,对设置在下部图像显示面板141上的触摸面板114进行了操作 (步骤S1617)。当主CPU 71确定玩家未对触摸面板114进行操作(否)时,主CPU 71使该例程返回到步骤S1617。
虽然在步骤S1617中,示出了确定玩家是否对触摸面板114进行了操作的情况,但是可以确定玩家是否对旋转按钮31进行了操作。另外,玩家操作的设备不限于触摸面板 114或者旋转按钮31,可以操作任何设备,只要其可以由玩家操作即可。
根据上述步骤S1615至步骤S1617的处理操作,如果例程从普通游戏迁移到了形成仅仅显示投币游戏的游戏结果的显示区域的下部图像显示面板141上的奖金游戏,则该CN 102527035 A面板可以用作对在上部图像显示面板131上显示的骰子游戏或生命游戏的控制器。
当在上述步骤S1617中,主CPU 71确定玩家对触摸面板114进行了操作(是)时, CPU 71通过抽选处理确定骰子的滚动数字(步骤S1619)。例如,通过抽选处理,将从1到 6的六个整数值中的一个确定为骰子的滚动数字。
在上述示例中,示出了如下情况在步骤S1615中显示指示骰子的图像,在步骤 S1617中确定玩家对触摸面板114进行了操作,然后在步骤S1619中通过抽选处理确定骰子的滚动数字。处理操作的先后顺序不限于此,而可以是首先执行骰子的滚动数字的抽选处理,然后显示指示骰子的图像,或者可选地,可以确定玩家是否对触摸面板114进行了操作。可选地,可以在显示指示骰子的图像之后,通过执行骰子的滚动数字的抽选处理,来确定玩家是否对触摸面板114进行了操作。
接下来,主CPU 71显示可以在视觉上识别,使得骰子从骰子开始移动的下部图像显示面板141滚动并移动到上部图像显示面板131的图像(步骤S1621)。例如,如图21 (a)、 图22(a)和图22(b)所示,仿佛成像的骰子在滚动的同时从下部图像显示面板141的中心部分向上部图像显示面板131的液晶显示器的中心部分逐渐移动一样,来显示图像。
通过从主CPU 71向下部图像显示面板141发出第一控制信号,然后向上部图像显示面板131发出第二控制信号,来执行步骤S1621的处理操作。第一控制信号是用于在下部图像显示面板141上显示骰子滚动状态的图像的控制信号。在开始输出第一控制信号之后经过第一预定时间段之后,从主CPU 71向上部图像显示面板131发出第二控制信号。第二控制信号是用于进行在第二显示器上显示骰子滚动状态的图像的显示控制的控制信号。
此外,在开始输出第一控制信号之后经过了第二预定时间段之后,第一控制信号的输出完成。
在第二预定时间段比第一预定时间段长的情况下,其包括在下部图像显示面板 141和上部图像显示面板131中的每个上以重叠的方式显示骰子图像的时间段。例如,在下部图像显示面板141的上部分显示骰子的下部分,而在上部图像显示面板131的下部分显示骰子的其余部分。以这种方式,可以平滑地显示骰子正在滚动的外观。
另一方面,在第二预定时间段比第一预定时间段长的情况下,像下部图像显示面板141上的骰子图像正在消失,然后仿佛从下部图像显示面板141消失的骰子图像突然出现在上部图像显示面板131上一样,来显示骰子图像。存在指示在下部图像显示面板141 或上部图像显示面板131上不显示骰子图像的非显示时间,因此使得玩家能够具有紧张的气氛。
接下来,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示停止在通过步骤S1619的抽选处理确定的骰子的滚动数字处的骰子图像(步骤S162; )。例如,如图22(b)所示,在上部图像显示面板131的液晶显示器的中心部分显示骰子图像,从而在前面显示通过抽选处理确定的骰子的滚动数字。
通过从主CPU 71向上部图像显示面板131发出的第二控制信号,执行步骤S1623 的处理操作。第二控制信号包括以停止的方式显示骰子图像从而在执行了上述步骤S1623 的处理操作之后显示通过步骤S1619的抽选处理确定的骰子的滚动数字的控制信号。
接下来,主CPU 71通过将骰子的滚动数字与指示骰子的当前位置的数值相加,来计算指示小片的新位置的数值(步骤S1625)。指示小片的新位置的数值,指示小片应当移动到的单元的识别编号。通过上述步骤S1619的抽选处理,来确定骰子的滚动数字。
接下来,主CPU 71显示在其中新定位了小片的单元(步骤S1627)。
如上所述,通过在上部图像显示面板131上显示的箭头指向指示符图像,来指示当前定位了小片的单元。类似地,根据步骤S1627的处理操作,小片根据骰子的滚动数字移动,然后也通过在上部图像显示面板131上显示的箭头指向指示符图像,来指示新定位了小片的单元。例如,如图23(a)所示,下部图像显示面板141显示要奖励给开始生命游戏的玩家的奖赏的总数;消息“查看第二监视器!!”;以及向上的箭头图像。另外,如图23(b) 所示,上部图像显示面板131显示指示新定位了小片的单元C7的箭头指向指示符图像;根据这时新定位了小片的单元C7要奖励给的奖赏;以及字符图像。
另外,当小片移动到新的单元时,可以以按照逐个单元移动直到小片到达新单元的方式,来显示小片。例如,在依次移动图像的同时,也在上部图像显示面板131上显示用于指示单元的箭头指向指示符图像。通过这样做,可以以依次移动直到小片到达在步骤 S1625的处理操作中计算的新单元的方式,显示小片。
此外,上部图像显示面板131在步骤S1627的处理操作中,显示与在其中新定位了小片的单元的内容相对应的渲染图像。可以通过显示上部图像显示面板131上的与选择的一个单元的内容相对应的渲染图像以及指示该单元的指示符图像,来暗示所选择的一个单元,并且可以有效地利用显示区域。
接下来,主CPU 71调用并执行稍后要描述的图18所示的奖励确定处理(步骤 S1629)的子例程,然后结束该子例程。
奖励确定处理》
图18和图19是各自示出要在图16的步骤S 1629的处理操作中调用并执行的奖励确定处理的子例程的流程图。
首先,主CPU 71确定小片是否停止在奖励单元中(步骤S1811)。奖励单元是当小片停止时,将分配给该单元的数值作为奖励奖励给玩家的单元。当CPU 71确定小片停止在奖励单元中(是)时,CPU 71将分配给该单元的数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤 S1813),然后使该例程返回到上述步骤S1615。
当主CPU 71确定小片未停止在奖励单元中(否)时,主CPU 71确定小片是否停止在了非显示奖励单元中(步骤S18K)。当主CPU 71确定小片停止在了非显示奖励单元中(是)时,CPU 71执行抽选处理,然后确定事件(步骤S1817)。事件例如包括诸如抽选中的第一奖励或者第二奖励等的奖励。
主CPU 71在上部图像显示面板131上显示与所确定的事件相对应的数值(步骤 S1819);将与所确定的事件相对应的数值,存储为要奖励给玩家的奖励(步骤S1821);并且使该例程返回到上述步骤S1615。当小片停止在了非显示奖励单元中时,在上部图像显示面板131上显示该单元的内容,执行预定事件,然后将与该事件相对应的奖励奖励给玩家。直到小片停止在非显示奖励单元中,才显示该单元的内容,从而可以增强玩家期待的感觉。
当在步骤S1815的确定处理中,主CPU 71确定小片未停止在非显示奖励单元中 (否)时,主CPU 71确定小片是否停止在了 “选择生命”单元中(步骤S1823)。当主CPU 71确定小片停止在了 “选择生命”单元中(是)时,玩家操作触摸面板114,由此在上部图像显示面板131上显示指示是否从两个选项中选择一个选项、即进入利用的选项或者继续进行到训练的下一阶段的选项的消息(步骤S1825),然后确定是否是进入利用的选项(步骤 S1827)。
当未选择进入利用的选项(否)时,主CPU 71存储选择了继续进行到训练的下一阶段的选项的事实(步骤S1829),然后使该例程返回到上述步骤S1615。当选择了进入利用的选项(是)时,CPU 71在上部图像显示面板131上显示分配给“选择生命”单元的预定奖励(步骤S1831);存储该预定奖励(步骤S183!3);然后,使该例程返回到上述步骤S1615。
当在上述步骤S1823的确定处理中,主CPU 71确定小片未停止在“选择生命”单元中(否)时,主CPU 71确定小片是否停止在了 PAYDAY单元中(步骤S1835)。当主CPU 71确定小片停止在了 PAYDAY单元中(是)时,主CPU71确定是否在上述对“选择生命”单元的处理操作中,选择了继续进行到训练的下一阶段的选项(步骤S1837)。具体地,CPU 71 确定是否根据步骤SlS^的处理操作,存储了选择了继续进行到训练的下一阶段的选项的事实。
当在步骤S1837的处理操作中,主CPU 71确定在对“选择生命”单元的处理操作中,选择了继续进行到训练的下一阶段的选项(是)时,CPU 71在上部图像显示面板131 上显示作为分配给PAYDAY单元的通常数值的两倍的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤 S1839);将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤S1841);然后使该例程返回到上述步骤 S1615。
当在步骤S1837的处理操作中,主CPU 71确定在对“选择生命”单元的处理操作中,未选择继续进行到训练的下一阶段的选项(否)时,主CPU 71在上部图像显示面板131 上显示分配给PAYDAY单元的通常数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S184!3);将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤SlS^);然后使该例程返回到上述步骤S1615。
当在上述步骤S 1835的确定处理中,主CPU 71确定小片未停止在PAYDAY单元中 (否)时,主CPU 71确定小片是否停止在了迷你游戏单元中(步骤S1847)。
当主CPU 71确定小片停止在了迷你游戏单元中(是)时,主CPU 71在下部图像显示面板141上显示选择游戏(步骤S1849)。根据该处理操作,在下部图像显示面板141 上显示指示多个选项的图像。
接下来,主CPU 71确定玩家操作是否从多个选项中选择了一个操作(步骤 S1851)。玩家进行的选择操作可以是通过可以由玩家操作的诸如触摸面板114或旋转按钮 31的设备来进行的操作。当主CPU 71确定玩家未选择任何一个选项(否)时,主CPU 71 使该例程返回到步骤S 1851。
可选地,当主CPU 71确定玩家选择了一个选项(是)时,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示分配给所选择的选项的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S1853); 将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤S185Q ;然后使该例程返回到上述步骤S1615。
当在上述步骤S1847的确定处理中,主CPU 71确定小片未停止在迷你游戏单元中 (否)时,主CPU 71确定小片是否停止在了“生命分支点”单元中(步骤S1911)。如上所述,“生命分支点”单元是显示“获胜或失败”的单元。
当主CPU 71确定小片停止在了“生命分支点”单元中(是)时,主CPU71在下部图像显示面板141上显示双选项选择游戏(步骤S19i;3)。根据该处理操作,在下部图像显示面板141上显示指示两个选项的图像。一个是对应于成功的选项,另一个是对应于失败的选项。
接下来,主CPU 71确定通过玩家操作是否从两个选项中选择了对应于成功的选项(步骤S1915)。该玩家进行的选择操作可以是通过可以由玩家操作的诸如触摸面板114 或旋转按钮31的设备来进行的操作。
当主CPU 71确定选择了对应于成功的选项(是)时,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示分配给对应于成功的选项的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S1917); 将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤S1919);然后使该例程返回到上述步骤S1615。
当在步骤S1915的处理操作中,主CPU 71确定未选择对应于成功的选项(否)时, 即当CPU 71确定选择了对应于失败的选项时,CPU 71立即结束该子例程,然后结束生命游戏。
当在上述步骤S1911的确定处理中,主CPU 71确定小片未停止在“生命分支点”单元中(否)时,主CPU 71确定是否在假设小片停止在了目标单元中的同时,进行选择游戏 (步骤S1921)。选择游戏是可能获得进一步奖励的游戏。当小片停止在了目标单元中时, 玩家能够首先选择是否进行选择游戏。该玩家进行的选择操作可以是通过可以由玩家操作的诸如触摸面板114或旋转按钮31的设备来进行的操作。
当主CPU 71确定通过玩家操作选择了不进行选择游戏(否)时,主CPU71在上部图像显示面板131上显示分配给目标单元的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S1923); 将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤S192Q ;结束该子例程;然后结束生命游戏。
当在步骤S1921的处理操作中,主CPU 71确定通过玩家操作选择了进行选择游戏 (是)时,主CPU 71在下部图像显示面板141上显示指示两个选项的图像(步骤S1927)。 一个是对应于成功的选项,另一个是对应于失败的选项。例如,该选择游戏是轮盘游戏。
接下来,主CPU 71确定玩家操作是否选择了两个选项中的任意一个(步骤 S1929)。当主CPU 71确定未选择两个选项中的任意一个(否)时,主CPU71使该例程返回到步骤S19290
当主CPU 71确定选择了选项中的任意一个(是)时,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示指示选择游戏的进程的画面(步骤S1931)。如上所述,例如,该选择游戏是轮盘游戏。在步骤S1931中,显示轮盘板旋转的状态下的图像。在轮盘板上,沿着圆周方向交替布置对应于成功的区域(红色区域)和对应于失败的区域(黑色区域)。选择游戏是如下游戏当轮盘板的旋转停止时,如果球进入红色区域之一,则获得成功的结果,或者可选地,如果球进入黑色区域之一,则获得失败的结果。
在预定时间段内执行步骤S1931的处理操作之后,主CPU 71在上部图像显示面板 131上显示指示选择游戏的结果的画面(步骤S193!3)。例如,上部图像显示面板131显示指示轮盘板的旋转停止,然后球进入红色区域或黑色区域的图像。
接下来,主CPU 71确定结果是否是成功(步骤S1935)。当主CPU 71确定结果是成功(是)时,主CPU 71在上部图像显示面板131上显示作为分配给目标单元的数值的两倍的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S1937);将该数值存储为要奖励给玩家的奖励 (步骤S1939);结束该子例程;然后结束生命游戏。
当在步骤S1935的处理操作中,主CPU 71确定结果不是成功(否)时,即当主 CPU 71确定结果是失败时,CPU 71在上部图像显示面板131上显示分配给目标单元的数值,作为要奖励给玩家的奖励(步骤S1941);将该数值存储为要奖励给玩家的奖励(步骤 S1943);结束该子例程;然后结束生命游戏。
< 变形例 >>>
虽然在上述示例中,示出了通过灯135对整个游戏面板133( 个单元Cl至C24) 进行照明的情况,但是可以设置与M个单元Cl至CM中的各个相对应的多个灯,由此根据这些灯的照明状态来指示小片的移动。
在游戏面板133的背面,与各个单元Cl至CM相对应地设置多个灯137_1至 137-24(未示出)。与使用灯135的情况相同,多个灯137-1至137- 由LED灯构成,每个灯用作游戏面板133的背灯。例如,与灯137-1相对应地设置单元Cl,与灯137-5相对应地设置单元C5。
多个灯137-1至137-M经由灯驱动电路(未示出)电连接到主PCB 110。通过这样做,可以通过主CPU 71单独控制多个灯137-1至137- 中的每个的照明状态。
如上所述,灯137-1至137-M中的每个布置的相应的单元背面。在主CPU71的控制下,通过灯137-1至137- 从相应的单元后侧对相应的单元进行照明,由此可以以亮状态显示当前定位了小片的单元。可选地,在小片移动到另一单元之后,当灯关闭时,可以以暗状态显示在其中原来定位了小片的单元。
例如,在上述步骤S 1613的处理操作中,主CPU 71点亮布置在“开始”单元Cl背面的灯,并且在上部图像显示面板131上显示用于指示“开始”单元的箭头指向指示符图像。通过这样做,可以通过灯照明和箭头指向指示符图像中的每个,针对玩家清楚地指示在其中当前定位了小片的“开始”单元。
此外,当小片移动到新单元时,可以以按照逐个单元移动,直到小片到达新单元的方式布置小片。具体地,关闭进行照明的灯,在预定时间段内打开在小片的前向方向上的相邻单元的灯,然后使该灯关闭。在预定时间段内打开进一步相邻单元的灯,然后关闭该灯。 因此,依次重复相邻单元的灯的打开和关闭,由此可以以小片沿着路径依次移动的状态,显示相邻单元。
如果玩家通过执行上述处理操作,触摸了在下部图像显示面板141上显示的骰子图像,则生成随机数,然后参考在将在骰子游戏中利用的骰子的滚动数字1至6与随机数相关联时获得的表数据,确定根据生成的随机数的骰子的滚动数字的图像。然后,在上部图像显示面板131的中心部分,显示确定的骰子的滚动数字的图像。在显示图像之后,为了针对布置在游戏面板133(丙烯酸板)的后侧位置的光源的目标单元进行连续照明控制,读出控制程序,分割该位置,以分离单元(小片)的每个符号,并且不对另一单元的游戏面板 133(丙烯酸板部分)进行照明。然后,通过执行该控制程序,以照明位置根据骰子的滚动数字向目标前进的方式,执行显示。
虽然在上述示例中,通过执行诸如“目标”单元的预定单元的内容来结束生命游戏,但是可以根据预定游戏次数(自由游戏的数量)执行多次抽选处理,由此确定骰子的滚动数字。在这种情况下,根据游戏次数执行多次生命游戏,然后以增大或者减小要与小片移动到的单元相关联地存储的奖赏数据,直到完成游戏次数的方式,执行控制。
权利要求
1.一种游戏机,包括第一显示器,在所述第一显示器上要进行第一游戏,根据符号显示状态来确定所述第一游戏的结果;与所述第一显示器不同的第二显示器; 操作设备,用于检测玩家操作;以及控制器,用于控制所述第一显示器和所述第二显示器,对所述控制器进行编程,以执行如下处理操作(1-1-1)当作为所述第一游戏的结果,在所述第一显示器上显示预定数量或更多的预定符号时,根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从所述控制器向所述第一显示器输出第一控制信号,所述第一控制信号用于在所述第一显示器上以骰子滚动的状态显示骰子图像,所述骰子图像用于确定与所述第一游戏不同的第二游戏的进程;(1-1-2)在开始输出所述第一控制信号之后经过了第一预定时间段之后,从所述控制器向所述第二显示器输出第二控制信号,所述第二控制信号用于进行在所述第二显示器上以骰子滚动状态显示骰子图像的显示控制;以及(1-1-3)在开始输出所述第一控制信号之后,经过了与所述第一预定时间段不同的第二预定时间段之后,完成所述第一控制信号的输出。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中, 所述控制器用于进一步执行如下处理操作 (1-2-1)通过抽选处理来确定骰子的滚动数字;以及(1-2-2)在执行(1-1-2)的处理操作之后,显示要停止的骰子的图像,从而通过所述第二控制信号来显示通过所述抽选处理确定的所述骰子的滚动数字。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中, 所述控制器用于进一步执行如下处理操作(1-3-1)在执行(1-2-2)的处理操作之后,执行要通过根据所述骰子的滚动数字从多个单元中选择一个单元而进行的游戏,作为所述第二游戏,所述骰子的滚动数字是通过所述抽选处理而确定的。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述控制器用于进一步执行如下处理操作(1-4-1)在执行(1-3-1)的处理操作之后,执行将针对选择的单元的预定奖赏存储作为要奖励给玩家的收益的处理操作。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其中,所述控制器用于当在执行(1-3-1)的处理操作之后,还未到达包含在多个单元中的目标单元时,进一步执行如下处理操作(1-5-1)根据通过检测到玩家对操作设备的操作而进行的触发,从所述控制器向所述第一显示器输出第一控制信号,所述第一控制信号用于在所述第一显示器上显示处于骰子滚动状态的骰子图像;(1-5-2)执行(1-1-2)和(1-1-3)的处理操作;以及 (1-5-3)执行(1-2-1)和(1-2-2)的处理操作。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中,所述多个单元被布置在所述第二显示器的至少外围的部分上,以及所述控制器用于执行如下处理操作(2-6-1)在所述第二显示器上显示指示所选择的一个单元的指示符图像。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中, 所述控制器用于进一步执行如下处理操作(2-7-1)除了 0-6-1)的处理操作之外,还在第二显示器上显示与所选择的一个单元相对应的渲染图像。
8.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述控制器用于进一步执行如下处理操作(3-8-1)当从多个单元中选择了目标单元时,根据玩家对所述操作设备的操作,从多个选项中选择一个选项;以及(3-8-2)根据玩家选择的所述一个选项,改变针对所述目标单元的预定奖赏。
9.根据权利要求8所述的游戏机,其中, (3-8-2)的处理操作是如下处理操作当从所述多个选项中选择了第一选项时,将比针对所述目标单元的预定奖赏更多的奖赏确定为要奖励给玩家的收益,或者可选地,当从所述多个选项中选择了与所述第一选项不同的第二选项时,将针对所述目标单元的所述预定奖赏确定为要奖励给玩家的收益。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机,其能够在渲染开始时,使玩家的眼睛平滑地从主游戏移动到渲染。当作为第一游戏的结果,在第一显示器上显示预定数量或更多预定符号时,通过检测到玩家对操作设备的操作触发,从控制器向第一显示器输出第一控制信号,第一控制信号用于在第一显示器上显示处于骰子的滚动状态的骰子图像,骰子图像用于确定与第一游戏不同的第二游戏的进程。在第一控制信号的输出开始之后经过了第一预定时间段之后,从控制器向第二显示器输出第二控制信号,第二控制信号用于进行用于在第二显示器上显示处于骰子滚动状态的骰子图像的显示控制。
文档编号A63F13/10GK102527035SQ201110346198
公开日2012年7月4日 申请日期2011年11月2日 优先权日2010年11月2日
发明者冈泽慎太郎, 榎户健仁, 藤泽真澄 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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