游戏机的制作方法

文档序号:1564239阅读:279来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及根据在经游戏终端投注游戏价值的前提下旋转的轮盘上的结果符号, 给予支付的游戏机。
背景技术
至今,已存在具有大轮盘(轮盘游戏)的游戏机,所述大轮盘被旋转和停止,并且可被多位游戏玩家看见。根据轮盘上的结果符号,游戏机向玩家给予支付。例如,澳大利亚专利No. 2005248935公开一种旋转和停止大轮盘,根据大轮盘上的结果符号,向玩家给予支付的游戏机。该游戏机还能够实现对奖励特征(bonus feature) 的额外投注,并根据奖励特征的获胜结果,给予额外的支付。此外,澳大利亚专利No. 2005299238公开一种旋转和停止大轮盘,根据大轮盘上的结果符号,向玩家给予支付的游戏机。该游戏机还能够实现对奖励特征的额外投注,并在已对奖励特征投注的玩家赢得奖励特征时,在该玩家的终端上显示选择屏幕。随后,根据玩家输入的选择,给予额外的支付。此外,美国专利No. 6659866公开一种包括多个玩家终端,处理器和庄家终端的游戏机,其中使手动轮盘游戏装置旋转和停止,处理器根据手动轮盘游戏装置上的结果符号, 直接向玩家终端给予支付。不过,在上述传统游戏机中,游戏中使用的大轮盘和手动轮盘游戏装置由操作人员手动旋转,并使之自然停下。于是,游戏效果有限,难以提高娱乐性。鉴于上面所述,做出了本发明,本发明的目的是提供一种在旋转和停止轮盘的游戏中,能够获得较高的娱乐性的游戏机。

发明内容
本发明的游戏机包括轮盘,所述轮盘具有多个在相同平面上分别排列多个符号的符号排列区,所述轮盘能够以使符号可见的方式旋转;多个游戏终端,每个游戏终端具有显示与符号对应的多个投注区的显示器,每个游戏终端被构造成接收在投注区的游戏价值的投注,并根据关于投注区设定的赔率,给予支付;和中央控制器,中央控制器储存每个游戏终端中,投注放置在的投注区和作为投注放置的游戏价值,通过轮盘的旋转,从多个符号中确定结果符号,和根据结果符号及关于游戏终端中,放置投注的投注区设定的赔率,给予支付,其中中央控制器通过改变关于游戏终端的投注区设定的赔率,调整支付比率。借助上述结构,通过控制中央控制器,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。从而, 不同于简单的轮盘游戏游戏,能够向游戏提供各种效果,从而提高游戏的娱乐性。此外,支付比率可通过改变赔率来调整。例如,通过根据游戏机的运转率,调整支付比率,能够有效地提高运转率。此外,本发明的游戏机包括轮盘,所述轮盘具有多个在相同平面上分别排列多个符号的符号排列区,所述轮盘能够以使符号可见的方式旋转;多个游戏终端,每个游戏终端具有显示与符号对应的多个投注区的显示器,每个游戏终端被构造成接收在投注区的游戏价值的投注,并根据关于投注区设定的赔率,给予支付;和中央控制器,中央控制器储存每个游戏终端中,投注(bet)放置的投注区和作为投注放置的游戏价值,通过轮盘的旋转,从多个符号中确定结果符号,和根据结果符号及关于游戏终端中,放置投注的投注区设定的赔率,给予支付,其中通过改变排列在符号排列区中的符号的数目,可调整支付比率。借助上述结构,通过控制中央控制器,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。从而, 不同于简单的轮盘游戏游戏,能够向游戏提供各种效果,从而提高游戏的娱乐性。此外,支付比率可通过改变符号的数目来调整。例如,通过根据游戏机的运转率,调整支付比率,可有效地提高运转率。此外,本发明的游戏机可被修改,使得中央控制器切换在游戏终端的显示器上显示关于投注区设定的赔率的形式。借助上述结构,在游戏终端的显示器上显示赔率的形式是可切换的。于是,显示形式可被调整为在玩游戏的时候,玩家最易于察看的形式。


图1是表示与本发明的实施方式相关的整个游戏机的示图。图2是表示与本发明的实施方式相关的游戏机的功能流程的说明图。图3是表示与本发明的实施方式相关的游戏机的轮盘游戏装置的说明图。图4是表示与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的一部分的放大示图。图5A是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图5B是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图5C是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图6D是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图6E是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图6F是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图7A是说明与本发明的另一个实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图7B是说明与本发明的另一个实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图7C说明与本发明的另一个实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。图8是说明与本发明的实施方式相关的游戏终端(station)的手柄装置的示图。图9是说明与本发明的实施方式相关的游戏终端的显示器的显示模式的示图。图10是表示与本发明的实施方式相关的游戏终端的显示器的另一种显示模式的说明图。图11是表示与本发明的实施方式相关的游戏机的电结构的说明图。图12是表示与本发明的实施方式相关的游戏机的中央控制器(mass controler) 的内部结构的说明图。
图13是表示与本发明的实施方式相关的游戏终端的内部结构的说明图。图14是表示与本发明的实施方式相关的游戏终端的投注信息管理表的说明图。图15是表示与本发明的实施方式相关的游戏终端的手柄操作时间表的说明图。图16是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的游戏终端管理表的说明图。图17是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的轮盘转速表的说明图。图18是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的轮盘停止-效果模式表的说明图。图19A是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的A类支付模式表的说明图。图19B是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的B类支付模式表的说明图。图19C是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的C类支付模式表的说明图。图20是表示与本发明的实施方式相关的轮盘的例证转速曲线的说明图。图21是由与本发明的实施方式相关的游戏终端控制器执行的游戏终端侧的游戏处理的流程图。图22是由与本发明的实施方式相关的中央控制器执行的中央控制器侧的游戏处理的流程图。
具体实施例方式下面参考附图,说明本发明的优选实施方式。(游戏机的概况)如图1-图3中所示,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点(sp0ts)52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52中的一个;多个游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d, 10e),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21对应的多个投注区36的显示器20,每个游戏终端被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(al)储存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,(a2)从多个符号21中确定结果符号,(a3)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712 启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,(a4)使旋转的轮盘51停止, 以致指针53指向符号点52中具有结果符号21的一个符号点,和(a5)根据结果符号21,和对于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。此外,中央控制器70比较游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d, IOe)分别投注的游戏价值;控制手柄启动单元109和712启动多个游戏终端中,投注的游戏价值最大的游戏终端 10的手柄;和根据被启动的手柄装置40的操作,旋转轮盘51。
此外,中央控制器70控制手柄启动单元109和712,根据预定顺序,启动从多个游戏终端10中确定的游戏终端10的手柄装置40 ;和根据已被启动的手柄装置40的操作,旋转轮盘51。此外,如果从游戏终端10投注的游戏价值达不到预定数额,那么手柄启动单元 109和712禁止游戏终端10中的手柄装置40的启动。此外,每个游戏终端10都具有测量手柄装置40的操作期间的手柄速度测量/确定单元103 ;中央控制器70保存用手柄速度测量/确定单元103测量的手柄装置40的操作期间,并根据多个游戏终端中,其手柄已被手柄启动单元109和712启动的游戏终端的手柄装置40的操作,以与操作期间对应的转速,旋转轮盘51。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52之一;旋转轮盘51的电动机61 ; 多个游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d, 10e),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21对应的多个投注区36的显示器20,每个游戏终端被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;转速数据存储器713,所述转速数据存储器713保存相对于轮盘51的旋转角度, 调整转速的转速数据;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(bl) 保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,( )从多个符号21中确定结果符号,(b3)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,(b4)根据保存在转速数据存储器713中的转速数据,控制电动机改变轮盘51的转速,(b5)使旋转的轮盘 51停止,以致指针53指向符号点52中具有结果符号21的一个符号点,和(b6)根据结果符号,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。转速数据调整转速,以致在预定期间内,相对于旋转角度使旋转加速或减速;中央控制器70根据保存在转速数据存储器713中的转速数据,控制电动机61使轮盘的旋转加速或减速。中央控制器70根据保存在转速数据存储器713中的转速数据,控制电动机61使轮盘51的旋转快速减速,随后使轮盘51的旋转逐渐减速,以使轮盘51停止。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52之一;照亮符号21的符号LED37 ; 多个游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d, 10e),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21对应的多个投注区36的显示器20,每个游戏终端被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(cl)保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,(c2)从多个符号21中确定结果符号,(c3)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,并用符号LED37照亮所有的符号21,(c4)使旋转的轮盘51停止,以致指针53指向具有结果符号的符号点52,并用符号 LED37中的对应一个LED37,仅仅照亮结果符号,和(c5)根据结果符号21,和关于游戏终端 10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52之一;多个游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d,IOe),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21 对应的多个投注区36的显示器20,每个游戏终端被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;旋转计数表存储器 714,所述旋转计数表存储器714保存调整轮盘51的转数的旋转计数表;和中央控制器70, 其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(dl)保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,(d2)从多个符号21中确定结果符号,(们)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,使轮盘51旋转与保存在旋转计数表存储器714中的旋转计数表相应的次数,(d4)使旋转的轮盘51停止,以致指针53指向符号点52中,具有结果符号的一个符号点52,和(肪)根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;设置在彼此相邻的符号点52之间的销钉M ;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52之一;输出音效的扬声器59 ;多个游戏终端10 (10a,10b,10c,10d,IOe),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21对应的多个投注区36 的显示器20,每个游戏终端被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(el)保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,(e2)从多个符号21中确定结果符号,(e3)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,(e4)当指针53经过销钉M时,根据轮盘51的旋转角度,从扬声器59输出音效, (e5)使旋转的轮盘51停止,以致指针53指向符号点52中,具有结果符号的一个符号点52, 和(e6)根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;远离可旋转的轮盘51固定的指针53,所述指针53指向符号点52之一;照亮指针53的指针LED 55 ; 多个游戏终端10 (10a,10b, 10c, 10d, 10e),每个游戏终端具有用于开始轮盘51的旋转的手柄装置40,和显示与符号21对应的多个投注区36的显示器20,每个游戏终端被构造成接
7收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40 ;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理(fl)保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,( )从多个符号21 中确定结果符号,( )根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和 712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,并用指针LED55照亮指针 53,(b5)使旋转的轮盘51停止,以致指针53指向符号点52中,具有结果符号的一个符号点52,和(K)根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率, 给予支付。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;多个游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, IOe),每个游戏终端具有显示对应于符号21的多个投注区36的显示器20,并被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;中央控制器70,所述中央控制器70保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,通过轮盘51的旋转,从多个符号21中确定结果符号,和根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付;其中中央控制器70通过改变关于多个游戏终端10中的投注区36设定的赔率,调整支付比率。此外,本实施方式的游戏机1包括轮盘51,轮盘51具有其中在相同平面上分别排列多个符号21的多个符号点52,所述轮盘能够以使符号21可见的方式旋转;多个游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, IOe),每个游戏终端具有显示对应于符号21的多个投注区36的显示器20,并被构造成接收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;中央控制器70,所述中央控制器70保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,通过轮盘51的旋转,从多个符号21中确定结果符号,和根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付;其中通过改变排列在符号点52中的符号21的数目,调整支付比率。此外,中央控制器70切换在游戏终端10的显示器20上,显示关于投注区36设定的赔率的形式。注意,本实施方式中的“手柄装置40的操作”意味朝着玩家拉动对每个游戏终端 10配置的手柄装置40。在本实施方式中,通过拉动手柄装置40,使轮盘51旋转。注意,手柄装置40的操作并不局限于朝着玩家拉动手柄装置40。例如,所述操作可以是沿着远离玩家的方向推动手柄装置40,或者按下按钮。此外,“启动手柄装置40”意味使手柄装置40的状态从操作被禁止的状态转变成操作可行的状态。即,在手柄装置40无效状态(inactive)的时候,不能操作手柄装置40, 当手柄装置40有效状态(active)时,能够操作手柄装置40。注意,在本实施方式中,“游戏媒体”使用游戏币;不过,可以采用诸如钞票之类的游戏媒介。(游戏机的功能流程)下面参考图2,说明本实施方式的游戏机1的功能。如图2中所示,游戏终端10等待玩家在显示于显示器20上的投注区36投注。放置投注的投注区36和所述投注区上的投注数额被投注信息接收单元101接收,作为投注信息,并以图14中所示的投注信息管理表的形式,被保存在投注信息存储器102中。如此保存的投注信息以投注信息信号的形式, 从发射/接收单元110被传给在中央控制器70 —侧的发射/接收单元710。在中央控制器 70 一侧,接收的投注信息以图16中所示的游戏终端管理表的形式,被保存在投注信息存储器701中。随后,根据如此保存的投注信息,手柄操作者确定单元702执行手柄操作者确定处理。手柄操作者确定处理是当开始游戏时,确定哪个游戏终端10能够旋转轮盘51的处理。能够旋转轮盘51的所述游戏终端是通过参照投注信息,根据预定条件确定的;例如,多个游戏终端10中,通过其已放置数额最大的投注的游戏终端10。当手柄操作者确定单元 702执行手柄操作者确定处理时,从手柄启动单元712经发射/接收单元710,向游戏终端 10传送使手柄装置40有效的手柄操作者信号,以便使该游戏终端10能够旋转轮盘51。从中央控制器70 —侧传送的手柄操作者信号被在游戏终端10 —侧的手柄启动单元109接收,从而手柄启动单元109启动手柄装置40。注意,代替把通过其输入数额最大的投注的游戏终端10确定为旋转轮盘51的游戏终端10,可根据预定顺序确定旋转轮盘51 的游戏终端10。此外,如果游戏终端10的投注额达不到预定的游戏价值量,那么手柄启动单元109和712禁止该游戏终端10中的手柄装置40的启动。注意在本实施方式中,对游戏终端10和中央控制器70分别设置手柄启动单元109和712。不过,也可能游戏终端10 和中央控制器70之一具有手柄启动单元。换句话说,手柄装置40可由游戏终端的手柄启动单元109响应直接从手柄操作者确定单元702接收的手柄操作者信号启动,或者由中央控制器70的手柄启动单元712直接启动。在其手柄装置40被启动的游戏终端10中,手柄装置40由玩家操作。此时,手柄速度测量/确定单元103测量已被操作的手柄装置40的操作期间,并通过参照图15中所示的手柄操作时间表,确定测量的速度属于三种速度等级(慢速,正常,快速)中的哪一种。 这样确定的速度等级被保存在手柄速率信息存储器104中,并作为手柄速度信号,从发射/ 接收单元110被传给中央控制器70。在中央控制器70 —侧,轮盘转速随机确定单元703根据收到的手柄速度信息,随机确定轮盘51的转速。例如,当参照图17中所示的轮盘转速表, 把速度等级确定为慢速时,轮盘转速随机确定单元703随机地把Srpm和9rpm之一确定为初始速度。从而,确定轮盘51的初始转速。之后,结果符号随机确定单元715从多个符号 21中确定结果符号。随后,轮盘停止-效果模式随机确定单元705参照图18中所示的轮盘停止-效果模式表,确定轮盘51的停止效果。通过该处理,确定指向具有结果符号的符号点52的指针 53的指向位置,S卩,轮盘51的停止位置,并确定直到下一个停止位置的轮盘的旋转角度。随后,轮盘转速曲线调整单元704控制运动控制器66,以致根据保存在转速数据存储器713中的转速数据,确定预定期间内轮盘51的转速曲线。轮盘51的转速曲线是关于轮盘51的旋转角度,表示轮盘51从开始旋转到停止旋转的转变的曲线,如图21中所示。从而,轮盘51 的旋转角度和相对于旋转角度的转速是通过计算确定的。注意,当使轮盘停止时,首先使轮盘51的旋转快速减速(第一减速期间),随后使轮盘51的旋转逐渐减速(第二减速期间), 以致使轮盘51在较短的时间内停下来是本实施方式的一个特征。之后,游戏运行单元708通过旋转轮盘51,运行游戏。此时,游戏运行单元708控制对轮盘游戏装置50设置的电动机61,以便一边改变转速,一边旋转轮盘51。注意存在其中根据调整轮盘51的旋转次数的旋转计数表,在使轮盘51旋转两圈或三圈之后,游戏运行单元708停止轮盘51的情况,所述旋转计数表保存在旋转计数表存储器714中。此外,指针位置确定单元706根据用后面提及的指针位置检测传感器56检测的轮盘游戏装置50的指针53的倾斜,准确地确定指针53是否已经过销钉54。此外,销钉位置确定单元707根据用后面提及的销钉位置检测传感器57检测的轮盘游戏装置50的销钉M的位置信息,准确地确定轮盘51的旋转角度。当旋转轮盘51时,游戏运行单元708控制设置在轮盘游戏装置50中的符号 LED37,以照亮正被旋转的所有符号。当停止轮盘51时,游戏运行单元708控制符号LED37, 以致只有结果符号被照亮。当旋转轮盘51时,游戏运行单元708控制对轮盘游戏装置50 设置的指针LED55,以便在轮盘51旋转的时候,照亮指针53。此外,在旋转轮盘51的时候, 游戏运行单元708根据指针53经过两个相邻符号点52之间的销钉M时,轮盘51的旋转角度,使轮盘游戏装置50的扬声器59输出音效。当如上所述在游戏运行期间确定结果符号时,结果信息作为结果信号被传给游戏终端10的发射/接收单元110。结果信息至少包含作为结果得到的符号21的信息;和根据从游戏终端10输入的投注的投注信息,参照图19中所示的支付模式表确定的支付信息。 注意图19表示了支付模式表,在每个支付模式表中,赔率被改变,以调整支付比率。通过选择所希望的支付模式表,可自由地调整支付比率。通过改变轮盘51上的符号的数目,而不是改变支付模式表中的赔率,可以调整支付比率。随后,结果号码(number)效果确定单元 106根据发射/接收单元110接收的结果信息,确定结果用效果,并利用扬声器18或液晶显示装置19产生所述结果用效果。此外,根据结果信息,支付确定单元107确定支付,支付单元108奖给所述支付。注意中央控制器70中的投注期间测量单元711测量投注期间,投注期间是从多个游戏终端10中的任意游戏终端接收投注的期间。当投注周期过去时,投注期间测量单元 711从发射/接收单元710向游戏终端10传送投注期间结束信号,以结束投注的接收。当玩家按下游戏终端10的支付显示变更按钮12时,支付显示内容变更单元105输出变更显示对投注区36设定的赔率的形式的信号。根据该信号,在液晶显示装置19的显示器20上的显示形式被改变。如上所述,借助本实施方式的游戏机1,通过控制中央控制器70,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘51。从而,不同于简单的轮盘游戏游戏,能够向游戏提供各种效果,提高了游戏的娱乐性。还可通过使玩家操作对游戏终端10设定的手柄装置40,旋转游戏中使用的轮盘51。由于玩家可亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中,从而变得更热衷于游戏。此外,由于多个游戏终端10中,只有一个游戏终端10的玩家才能够操作手柄装置40,因此能够操作手柄装置40的玩家会感到他/她比其它玩家更有优势。这使手柄装置 40的操作对玩家很有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,玩家试图比其它玩家投注更多,以操作旋转轮盘51的手柄装置40。这有助于使游戏变得热烈,从而进一步提高游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,操作旋转轮盘51的手柄装置40的权利被轮流赋予每个游戏终端10。这有助于减少当未轮到他/她操作手柄装置40的时候,该玩家试图操作手柄装置40,从而损坏或者弄坏手柄装置40的可能性。此外,借助本实施方式的游戏机1,如果输入的投注的数额未达到预定数量的游戏价值,那么不能操作手柄装置40。这激发玩家至少投注预定数量的游戏价值,以操作手柄装置40。结果,游戏机1的成本效率提高。此外,由于还未投注预定数量的游戏价值的玩家不能操作手柄装置40,因此操作手柄装置40的权利不会被给予空闲的游戏终端10,也不会被给予尚未参与游戏的玩家。此外,借助本实施方式的游戏机1,轮盘51以与旋转轮盘51的手柄装置40的操作期间对应的转速旋转。于是,每次旋转轮盘51时,轮盘51的转速都不相同。当与轮盘51 始终根据相同方式旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供提高的更可能保持玩家对游戏的兴趣,而不会使玩家厌倦游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,通过用中央控制器70控制电动机61,能够改变轮盘51的转速。于是,例如,能够以所希望的转速旋转轮盘51,并使轮盘51停在期望的位置。这能够实现游戏的更大程度的变化,进一步提高娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,使轮盘51的转速在预定期间内被加速和减速。 当与轮盘51以恒定速度旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供提高的更可能保持玩家对游戏的兴趣,而不会使玩家厌倦游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,使旋转的轮盘51立刻快速减速,随后使所述轮盘51逐渐减速和停下来。从而,即使当采用产生较大惯性的大轮盘51时,也能够在较短的时间内使轮盘51逐渐停下来。这提高了游戏机1的运转率。此外,借助本实施方式的游戏机1,能够提供在轮盘51旋转时,使所有符号21被照亮,和当轮盘51停下来,并且确定了结果符号时,只有结果符号被照亮的效果。这种照明效果使玩家感到现场的刺激,从而进一步提高游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,能够使轮盘51旋转预定圈数。于是,例如,如果根据国家规定,需要使轮盘51旋转至少三圈,那么在旋转至少三圈之后停止轮盘51,如果根据国家规定,需要使轮盘51旋转至少两圈,那么在旋转至少两圈之后停止轮盘51。由此可知,轮盘51的旋转圈数是可以自由调整的。于是,在一些国家中,能够使游戏加快速度。此外,借助本实施方式的游戏机1,根据当指针53经过销钉M时,轮盘51的旋转角度,从扬声器59输出音效。于是例如可以只有在指针53完全经过销钉M时,才输出音效。所述音效使玩家感到现场的刺激,从而进一步提高游戏的娱乐性。此外,借助本实施方式的游戏机1,在轮盘51旋转期间,照亮指针53。于是,能够向玩家提供所述照亮效果,从而进一步提高游戏的娱乐性。所述照亮效果还产生人们能够从远距离掌握游戏的进展的有利效果。借助本实施方式的游戏机1,通过控制中央控制器70,自动地旋转或停止游戏中使用的轮盘51。从而,不同于简单的轮盘游戏游戏,可向游戏提供各种效果,从而提高游戏的娱乐性。此外,通过改变赔率,能够调整支付比率。于是,例如,通过根据游戏机1的运转率调整支付比率,能够有效地运营游戏机1。此外,借助本实施方式的游戏机1,通过改变符号21的数目,可调整支付比率。于是,例如,通过根据游戏机1的运转率调整支付比率,能够有效地运营游戏机1。此外,借助本实施方式的游戏机1,在游戏终端10的显示器20上显示赔率的形式是可切换的。于是,显示形式可被调整为在玩游戏的时候,玩家最易于察看的形式。(游戏机的机械结构)下面,更具体地说明本实施方式的游戏机1的机械结构。如图1中所示,游戏机1 包括轮盘游戏装置50,多个游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, IOe),每个游戏终端10具有手柄装置40和显示器20。所述多个游戏终端10被布置成彼此相邻,并被布置在轮盘游戏装置50之前,以致在任意游戏终端10的游戏玩家能够看到在轮盘游戏装置50的轮盘51上的多个符号21。如图3中所示,轮盘游戏装置50具有被支承成可围绕其中心旋转的大型圆形轮盘 51。轮盘51具有沿着轮盘51的圆周,排列在相同平面上的多个符号点52,每个符号点52 具有一个符号21。在彼此相邻的两个符号点52之间的边界处,设置有销钉M。从而,通过旋转轮盘51,使符号点52,符号21和销钉M旋转。此外,如图4中所示,在轮盘51之上, 设置与轮盘51分离地固定的指针53。指针53中具有弹性核心部件53a,弹性核心部件53a 被诸如氨基甲酸乙酯之类的透光树脂环绕着,以使光能够透过。此外,只在指针53的顶部固定指针53,其下部可向左右移动。当旋转轮盘51时,指针53的下部接触随着轮盘51 — 起旋转的销钉M,并根据与钟摆类似的方式左右移动。当轮盘51停止旋转时,借助指针53 的下部和销钉M之间的接触阻力,使轮盘51完全停下来。此时,指针53的下部指向具有结果符号21的符号点52。注意,尽管指针53向左右移动,不过,指针53的核心部件53a的弹力使指针53返回初始位置。此外,可通过从轮盘51的背面安装多个符号21,设定轮盘 51上的多个符号21。于是,能够调整符号21的数目。例如,能够增大某一种类的符号的数目。可利用液晶显示装置显示轮盘51上的符号21,通过经由中央控制器70改变所述显示, 可调整符号21的数目。此外,在本实施方式的轮盘游戏装置50中,预先随机确定轮盘51在一个停止位置到下一个停止位置之间的旋转角度。当旋转到预先确定的旋转角度时,使轮盘51停下来。 此外,在本实施方式中,随机确定了当使轮盘51停下来时,指针53指向符号点52的哪个位置。例如,在图4中,用虚线把轮盘51上的每个符号点52分成10段停止位置1 10。从而,当使轮盘51停止在预定的旋转角度时,指针53指向具有结果符号的符号点52内的任意一个停止位置。例如,当使轮盘51停下来,以致指针53指向具有结果符号的符号点52 的停止位置10时,玩家会产生指针53几乎到达紧跟在结果符号之后的符号,然而未到达该符号的印象。此外,例如,当使轮盘51停下来,以致指针53指向具有结果符号的符号点52 的停止位置1时,玩家会产生指针53不知何故受到控制,以致经过结果符号21之前的符号的印象。在本实施方式中,控制指针53,以致当结果符号21是后面说明的奖给高额支付的 “JOKER”或“LOGO”时,指针53更可能指向符号点52的两端之一(即,停止位置1或停止位置10)。当要奖给高额支付时,这可向玩家带来额外的紧张感。下面参考图5和图6,详细说明如何使轮盘51旋转。如图5中所示,指针53在其顶部具有当轮盘51旋转时,照亮指针53的指针LED55。这向玩家提供指针53的照明效果, 从而提高游戏的娱乐性。这种照明效果还带来人们能够从远距离掌握游戏的进展的有利效果。在指针53的右侧是指针位置检测传感器56。当使轮盘51顺时针方向旋转时,从指针位置检测传感器56发出的激光事56a在指针53的中心被反射,从而返回指针位置检测传感器56。根据从发射激光束56a到收到返回激光束为止的期间,指针位置检测传感器56检测指针53的倾斜角。从而,中央控制器70能够根据该信息,准确地确定指针53是否经过了销钉M,并且能够准确地控制轮盘51的旋转角度。注意,指针位置检测传感器56是相对于轮盘51倾斜地设置的,以致旋转的轮盘51或销钉M不会干扰利用激光束56a的检测。 指针位置检测传感器56的设置位置和数目不受限制,可以适当地设定。此外,指针位置检测传感器56检测指针53的手段并不局限于激光束56a,可以采用其它手段。另一方面,在轮盘51的左侧,设置销钉位置检测传感器57。通过向轮盘51发射激光束57a,并接收返回激光束57a,销钉位置检测传感器57能够检测销钉M的位置。例如,销钉位置检测传感器 57检测销钉56,并且随着轮盘51的旋转,检测下一个销钉M。根据检测一个销钉M和检测下一个销钉M之间的期间,中央控制器70准确地检测轮盘51的旋转角度。这样,中央控制器70能够准确地控制旋转轮盘51的旋转角度。注意,销钉位置检测传感器57的设置位置和数目不受限制,可以适当地设定。此外,销钉位置检测传感器57检测销钉M的手段并不局限于激光束57a,可以采用其它手段。如图5中所示,当轮盘51顺时针方向旋转时,从指针位置检测传感器56发射激光束56a,开始指针53的位置的检测。同时,从销钉位置检测传感器57发射激光束57a,开始销钉M的位置的检测(参见图5A)。在轮盘51旋转的时候,符号LED37照亮符号21。符号21的这种照明效果使玩家能够感到现场的刺激,从而进一步提高游戏的娱乐性。当轮盘51继续旋转时,指针53最终接触销钉54(参见图5B)。随后,随着轮盘51 的旋转,销钉M只推动指针53的可向左右移动的下部。这使指针53倾斜(参见图5C)。 当轮盘51继续旋转时,使指针53进一步倾斜(参见图6D)。最终,在随着轮盘51的旋转, 指针通过销钉M的时刻,从轮盘游戏装置50的扬声器59输出音效(参见图6E)。注意, 从扬声器59输出音效的定时以当指针53通过销钉M时,轮盘51的旋转角度为基础。换句话说,在本实施方式中,轮盘51的旋转角度是根据旋转之前,轮盘51的停止位置和在具有结果符号的符号点52内的停止位置确定的。不过,也可通过计算确定指针53通过每个销钉M时,轮盘51的旋转角度。每次轮盘51达到计算的旋转角度时,就从扬声器59输出音效。从扬声器59输出的音效的音量级有两种,设定所述两种音量级,以致在轮盘51停止之前要输出的音效是按较高的音量级输出的。从扬声器59输出的音效的音量级的数目并不局限于两级,可以适当地设定。如上所述,根据当指针53通过销钉M时轮盘51的旋转角度,从扬声器59输出音效。于是能够只有在指针53完全通过销钉M时才输出音效。这种音效使玩家能够感觉现场的刺激性,从而进一步提高游戏的娱乐性。此外,由于根据轮盘 51的旋转状态,改变从扬声器59输出的音效的音量级,因此所述音效使玩家更加感到现场的刺激性。随后,如果结果符号21是“ 12”,那么使轮盘51停止旋转,以致指针53指向具有为 “12”的符号21的符号点52的预定停止位置(参见图6F)。注意,当轮盘51的旋转完全停止时,并且当指针53指向结果符号时,结果符号(为“12”的符号21)被进一步照亮,同时关闭其它符号21的照明。此外,当在使轮盘51停下来之后,指针53持续预定时间保持倾斜状态时,指针位置检测传感器56向中央控制器70传送出错信号。随后,通过中央控制器70,在对轮盘游戏器50设置的显示单元(未示出)上显示出错消息。注意,除了显示在显示单元上的出错消息之外,可从扬声器59输出报警声音。
此外,在本实施方式中,根据轮盘51的预定旋转角,从扬声器59输出音效;不过, 图7中所示的方法也是可能的。例如,轮盘游戏装置50可具有检测在使轮盘51停下来,并且指针53垂直的状态下的指针53 (参见图7A),和因轮盘51的顺时针方向旋转而倾斜的指针53(参见图7B)之间的角度的装置。随后,当指针53相对于垂直方向的角度超过预定角度α时,可确定指针53已通过销钉M (参见图7C),随后从扬声器59输出音效。下面参考图8,说明游戏终端10的手柄装置40。手柄装置40具有玩家可操作的手柄41,支承手柄41的机箱42,使手柄41可活动的手柄移动部件44,起点传感器45,中点传感器46和终点传感器47。手柄41从机箱42的槽43伸出,可沿所述槽移动。此外,手柄41的下端部连接到控制手柄41的移动的手柄移动部件44。手柄移动部件44具有随着手柄41的移动而移动的凸出部48。例如,当手柄41未被移动时(在图8的右侧),凸出部48紧靠起点传感器。 当手柄41近似移动到槽43的中间时,凸出部48紧靠中点传感器46。当手柄41移动到尽头时(在图8的左侧),凸出部48紧靠终点传感器47。如上所述,当玩家操作手柄装置40, 从而移动手柄41时,凸出部48在起点传感器45和终点传感器47之间移动。当凸出部48和起点传感器45分离时,起点传感器45感测手柄装置40的操作。中点传感器46感测凸出部48与之紧靠时的时刻。随后,游戏终端控制器100测量凸出部48 从起点传感器45到中点传感器46所用的时间。所述测量时间被用于确定轮盘51的转速。 终点传感器47感测凸出部48与之的紧靠。注意,如果凸出部48持续预定时间紧靠终点传感器47,那么从扬声器18输出报警。这种情况下,轮盘51不开始旋转,直到玩家把手柄41 放回原处为止。可以采用其中如果使凸出部48持续预定时间紧靠终点传感器47,那么游戏终端控制器100控制手柄移动部件44自动使手柄恢复初始状态的结构。注意依据手柄装置40从起点传感器45到中点传感器46的操作,确定手柄装置40的操作期间的原因在于如果在终点传感器47确定所述操作期间,那么玩家可能以极大的作用力操作手柄41 一直到终点传感器47。如果玩家把手柄41拉到终点传感器47,那么手柄41会以极大的作用力撞击槽43的末端,从而损坏手柄装置40。在本实施方式中,在中点传感器46确定操作期间。于是,从中点传感器到终点传感器操作手柄41的作用力受到限制。(游戏终端的显示器的显示模式)下面参考图9,说明对游戏终端10设置的显示器20的显示模式。在显示器20的正面粘贴触摸面板35。用手指等按压触摸面板35的表面将操作各种按钮。投注屏幕22显示在显示器的中央。投注屏幕22显示分别与轮盘51上的多个符号 21对应的投注区36。在本实施方式中,显示了具有标记“1”、“3”、“6”、“12”、“25”、“JOKER” 和“LOGO”的投注区36。此外,每个投注区36具有赔率显示区33。例如,在本实施方式中, 对应于符号“1”的投注区36显示其赔率“1”,对应于符号“JOKER”的投注区36显示其赔率 “52”。用语“赔率”意味赢得游戏的概率。数字越小意味赢得游戏的概率越高。此外,赔率还与对于作为投注放置的游戏价值给予的支付相关。例如,当在其赔率为“3”的符号“3” 上投注1枚游戏币时,如果玩家赢得游戏,玩家将获得3枚游戏币,从而总共具有4枚游戏币。支付的数额将是投注额的四倍。此外,如果在其赔率为“52”的符号“JOKER”上投注1 枚游戏币时,如果玩家赢得游戏,那么玩家将获得52枚游戏币,从而总共具有53枚游戏币。 艮口,将支付投注额的53倍。此外,在投注区36中,显示指示在赢得游戏的情况下的支付数
14额的弹出图像33a。当玩家放置他/她的投注时,弹出图像33a被显示在放置投注的投注区 36上。例如,在图9中所示的情况下,在其赔率为“6”的符号“6”上投注5枚游戏币。如果玩家赢得游戏,那么获得30枚游戏币。作为积分,总共退支付35枚游戏币,即,投注额的七倍。这是利用弹出图像33a通知的。从而,玩家能够立即确认当获胜时,他/她将获得的支付数额。此外,在投注屏幕22下面,显示单位投注按钮32,可接受的投注数额显示区31,选择按钮34,国家设置按钮30,规则按钮四和手柄操作者通知区38。每个单位投注按钮32显示作为投注单位的游戏币的数目。通过一边参照显示在任意单位投注按钮32上的数字,一边把所述任意单位投注按钮32拖动到投注区36,玩家能够在期望的投注区36投注期望数目的游戏币。例如,当玩家希望投注35枚游戏币时,玩家只需要把显示“25”的单位投注按钮32拖动到投注区36,另外把显示“10”的单位投注按钮 32拖动到投注区36。另一方面,玩家可以七次把显示“5”的按钮拖动到投注区36。可接受的投注数额显示区31显示在每个游戏中,能够投注的游戏币的最小和最大数目。选择按钮34是执行各种功能的按钮。“REPEAT BET”是放置在前一个游戏中放置的相同投注的按钮。“DOUBLE BET”是使已作为投注放置的游戏币的数目加倍的按钮。“ALL CANCEL”是取消游戏币的投注的按钮。国家设置按钮30是把显示在显示器上的语言改变成设定国家的语言,和改变所显示的货币单位的按钮。规则按钮四是显示游戏的指导的按钮。只有在该游戏终端10的手柄装置被启动时,才显示手柄操作者通知区38,以便通知玩家他/她能够操作手柄装置40。在投注屏幕22上方显示游戏结果显示区23,投注定时器显示区对,支付数额显示区25,投注数额显示区沈,货币显示区27和积分数额显示区28。游戏结果显示区23显示过去游戏的结果。投注定时器显示区M显示接受对下一个游戏的投注的时间。支付数额显示区25显示在先前的游戏获胜给玩家的支付的数额。投注数额显示区沈显示为游戏输入的投注的数额。货币显示区27显示货币单位。积分数额显示区观显示玩家拥有的当前积分数额。积分数额根据投注数额而减少,当存在支付时,根据支付数额而增大。在本实施方式中,通过按下对游戏终端10设置的支付显示变更按钮12,变更在赔率显示区33中显示赔率的形式。例如,如图10中所示,显示在赔率显示区33中的赔率可被改变成使用“”的显示形式。换句话说,当赔率为“3”时,显示“3 1”。当赔率为“6” 时,显示“6 1”。当赔率为“52”时,显示“52 1”。例如,当在其赔率为“3 1”的符号 “3”上投注1枚游戏币时,当赢得游戏时,玩家将赚得3枚游戏币,从而总共具有4枚游戏币。此外,当在其赔率为“52 1”的符号“ JOKER”上投注1枚游戏币时,当赢得游戏时,玩家将赚得52枚游戏币,从而总共具有53枚游戏币。如上所述,在游戏终端10的显示器20 上显示赔率的形式是可切换的。于是,显示形式可被调整成在玩家玩游戏的时候最易于察看的形式。(游戏机的内部结构)下面说明本实施方式的游戏机1的内部结构。如图11中所示,游戏机1具有轮盘游戏装置50,中央控制器70和多个游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, 10e)。轮盘游戏装置50 和中央控制器70经LAN68和USB67相互连接并通信。所述多个游戏终端10经LAN69和 HUBll连接到中央控制器70,并与中央控制器70通信。
15
轮盘游戏装置50具有门开关62和门LED63,并经接口基板64和USB67连接到中央控制器70。通过中央控制器70进行的控制,门开关62被解锁,门LED63被打开和关闭。此外,轮盘游戏装置50具有运动控制器66,伺服单元(servo pack) 65,电动机61, 指针位置检测传感器56和销钉位置检测传感器57。运动控制器66在中央控制器70的控制下,确定轮盘51的转速,并控制伺服单元65驱动电动机61。具体地说,运动控制器66通过根据中央控制器70确定的轮盘51的最大转速,和到获胜位置的旋转角度,计算和确定后面提及的图20中所示的轮盘51的速度曲线,所述速度曲线包括加速期间,恒速期间,第一减速期间,和第二减速期间。电动机61连接到轮盘51,并被驱动,从而旋转轮盘51。通过改变电动机61的旋转计数,改变轮盘51的转速。通过改变电动机61的旋转方向,改变轮盘51的旋转方向。指针位置检测传感器56检测从向轮盘51的指针53发射激光束56a到激光束56a返回之间的期间。检测的信息经运动控制器66被传给中央控制器70,以确定指针53的倾斜。销钉位置检测传感器57向轮盘51的销钉M发射激光束57a,以检测销钉 54的位置。检测的信息经运动控制器66被传给中央控制器70,以确定轮盘51的旋转角度寸。此外,轮盘游戏装置50具有指针LED55,符号LED37和扬声器59。指针LED55在中央控制器70的控制下,照亮指针53。符号LED37在中央控制器70的控制下,照亮符号 21。扬声器59在中央控制器70的控制下输出音效。如图12中所示,中央控制器70具有服务器控制CPU75,服务器R0M71,服务器 RAM72和定时器73。服务器控制CPU75至少具有图2的手柄操作者确定单元702,轮盘转速随机确定单元703,结果符号随机确定单元715,轮盘转速曲线调整单元704,轮盘停止-效果模式随机确定单元705,游戏运行单元708,销钉位置确定单元707,指针位置确定单元 706,获胜确定单元709和手柄启动单元712的功能。服务器R0M71保存将由服务器控制 CPU执行的各种功能的程序。服务器RAM72至少具有图2的投注信息存储器701,转速数据存储器713和旋转计数表存储器714的功能,并保存图16的游戏终端管理表,图17的轮盘转速表,图18的轮盘停止-效果模式表,图19的支付模式表,转速数据等。定时器73具有图2的投注期间测量单元711的功能,并测量每个游戏终端10的投注期间。如图13中所示,游戏终端10具有游戏终端控制器100,液晶显示装置19,支付显示变更按钮12,支付按钮14,出币斗15,游戏币传感器16,手柄装置40和扬声器18。游戏终端控制器100具有游戏终端控制CPU115,游戏终端ROMlll和游戏终端 RAM112。游戏终端控制CPU115至少具有图2的投注信息接收单元101,手柄启动单元109, 手柄速度测量/确定单元103,支付确定单元107,结果号码效果确定单元106,和支付显示内容变更单元105的功能。游戏终端ROMlll保存将由游戏终端控制CPU115执行的各种功能的程序。游戏终端RAM112至少具有图2的投注信息存储器102,和手柄速度信息存储器 104的功能,并保存图14的投注信息管理表和图15的手柄操作时间表。液晶显示装置19经液晶驱动电路17连接到游戏终端控制CPU115,在游戏终端控制CPU115的控制下,显示图像。此外,液晶显示装置19具有显示器20,显示器20在其正面具有触摸面板35。操作触摸面板35的信息由游戏终端控制CPU115处理。支付显示变更按钮12是当被玩家按下时,变更把显示在赔率显示区33中的赔率显示在显示器20上的形式的按钮。支付按钮14是当被玩家按下时,支付诸如游戏币之类的游戏媒介的按钮。在游戏终端控制CPU115的控制下,出币斗15从支付口支付预定数目的游戏币。游戏币传感器16检测从游戏币插槽输入的游戏币。计算结果被传给游戏终端控制CPU115。手柄装置40是当被玩家操作时,旋转轮盘51的装置。在游戏终端控制CPU115 的控制下,扬声器18输出与游戏相关的音效。(投注信息管理表)下面参考图14,说明对本实施方式的游戏终端10设置的投注信息管理表。投注信息管理表被保存在游戏终端RAM112中,投注信息管理表中保存玩家输入的投注的投注信息。投注信息管理表具有投注种类列和投注数额列,对每种投注种类保存投注数额。该表还对于每种投注种类,保存投注总额(投注数额的总数)。注意,投注种类与显示的对应于符号21的投注区36的种类对应。即,投注种类有“1”、“3”、“6”、“12”、“25”、“了01^1 ”和 “LOGO”。例如,在图14的情况下,投注数额“5”被保存在投注种类“1”一行中,投注数额 “25”被保存在投注种类“3”一行中,投注数额“ 10”被保存在投注种类“JOKER”一行中。随后,在投注总额一行中,保存为所有投注数额的总数的投注数额“40”。如上所述,为每个游戏终端10管理关于游戏的投注信息。(手柄操作时间表)下面参考图15,说明对本实施方式的游戏终端10设置的手柄操作时间表。手柄操作时间表包括手柄操作期间列和速度等级列。手柄操作期间列保存手柄装置40的操作期间。换句话说,手柄操作期间列中保存当操作手柄装置40的手柄41时,凸出部48从起点传感器45移动到中点传感器46所用的时间。另一方面,速度等级列保存与手柄操作期间对应的速度等级。例如,在图15的情况下,对于手柄操作期间“ 5毫秒(msec)”,保存速度等级“慢速”。类似地,对于手柄操作期间“6 9msec”,保存速度等级“正常”。对于手柄操作期间“lOmse ”,保存速度等级“快速”。注意,关于手柄操作期间的速度等级并不局限于上述速度等级,是可以适当地设置的。(游戏终端管理表)下面参考图16,说明设置在本实施方式的中央控制器70中的游戏终端管理表。游戏终端管理表包括游戏终端列,投注种类列,投注总额列和手柄操作者列。游戏终端列中保存连接到中央控制器70的游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, 10e)的名称。投注种类列保存对于每种投注种类,从每个游戏终端接收的投注数额。投注总额列保存从每个游戏终端10接收的投注数额的总数。手柄操作者列保存指示手柄装置40有效还是无效的信息。例如,保存在图14的投注信息管理表中的投注信息被保存在图16中的游戏终端a的一行中。如上所述,游戏终端管理表集中保存存储在每个游戏终端10的投注信息管理表中的投注信息。 在其投注总额为“阳”的游戏终端c的一行中,在手柄操作者列中保存标记“1”。在其手柄操作者列中具有标记“1”的游戏终端10使其手柄装置40被启动。另一方面,其手柄操作者列保存标记“0”的其它游戏终端10的手柄装置40无效。如上所述,通过其投注数额最大的投注的游戏终端10的手柄装置40被启动。这激发玩家比其它玩家投注更多的投注, 以赢得操作旋转轮盘的手柄装置40的权利。这有助于使游戏变得热烈,从而进一步提高游戏的娱乐性。作为在手柄操作者列中保存标记“1”的条件,可以确定预定顺序,并根据所述预定顺序,在每个游戏终端10的手柄操作者列中保存标记“1”。这样,操作旋转轮盘51的手柄装置40的权利被轮流赋予每个游戏终端10。这有助于减少当未轮到他/她操作手柄装置 40的时候,该玩家试图操作手柄装置40,从而损坏或者弄坏手柄装置40的可能性。另外,在手柄操作者列中保存标记“1”的条件可包括在其投注数额达不到预定数量的游戏终端10的手柄操作者列中,不保存标记“1”的条件。这样,如果输入的投注的数额达不到预定数量的游戏价值,那么手柄装置40不能被操作。这激发玩家至少投注预定数量的游戏价值,以操作手柄装置40。结果,游戏机1的成本效率提高。此外,由于还未投注预定数量的游戏价值的玩家不能操作手柄装置40,因此操作手柄装置40的权利不会被给予空闲的游戏终端10,也不会被给予尚未参与游戏的玩家。(轮盘转速表)下面参考图17,说明设置在本实施方式的中央控制器70中的轮盘转速表。轮盘转速表包括速度等级列和初始转速列。速度等级列保存和图15的手柄操作时间表中的速度等级列的信息相同的信息。初始转速列保存对每个速度等级来说,轮盘51的初始转速。例如,在图17的情况下,对速度等级“慢速”保存两个初始转速“8rpm”和“9rpm”。此外,在速度等级“正常”中,保存初始转速“ IOrpm"和“ 1 lrpm”。在速度等级“快速,,中,保存初始转速“12rpm”和“13rpm”。这些信息用于相对于在游戏终端10操作的手柄装置40的操作期间,随机确定轮盘51的初始转速。注意,上述速度等级的初始转速并不局限于此,是可以适当地设置的。如上所述,轮盘51以与旋转轮盘51的手柄装置40的操作期间对应的转速旋转。 于是,每次旋转轮盘51时,轮盘51的转速都不相同。当与轮盘51始终根据相同方式旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供提高的更可能保持玩家对游戏的兴趣,而不会使玩家厌倦游戏的娱乐性。(轮盘停止-效果模式表)下面参考图18,说明对本实施方式的中央控制器70设置的轮盘停止-效果模式表。轮盘停止-效果模式表包括停止位置列和轮盘停止确定列。停止位置列保存从“1” “10”的10个停止位置。换句话说,如图4中所示,停止位置列保存具有结果符号的符号点 52的10个停止位置。轮盘停止确定列保存指示“1”或“0”的标记。当轮盘-停止确定列中的标记指示“1”时,轮盘51的旋转被停止,以致指针53指向具有指示“1”的标记的停止位置。中央控制器70随机确定指示“1”的标记是否被保存在轮盘停止确定列中。例如,在图18的情况下,标记“1”被保存在停止位置“10”的轮盘停止确定列中。这种情况下,形成好像指针53将到达在结果符号之后的符号21的效果。停止位置的数目并不局限于10个, 是可以适当地设置的。(支付模式表)下面参考图19,说明设置在本实施方式的中央控制器70中的支付模式表。支付模式表包括符号列,符号点数列(spot number column),概率列,赔率列,支付比率列。符号列保存各种符号的名字。对于每种符号21,符号点数列保存轮盘51上具有该符号21的符号点的数目。概率列保存通过随机确定,获得被选为结果符号的对应符号的概率。赔率列保存每个符号21的赔率。支付比率列保存每个符号21的支付比率。支付比率是相对于玩家投入的数额奖给的支付的数量,支付比率用百分率表示。支付比率越高,给玩家的支付的数额越高,对玩家越有利。在本实施方式中,存在三种支付模式表种类A 种类C。通过改变赔率,改变这些表中的支付比率。例如,在图19A的种类A中,符号“JOKER”和“LOGO”的赔率为“53”,总的支付比率为96. 023%。另一方面,在图19B的种类B中,例如,符号“JOKER” 和“LOGO”的赔率为“52”,总的支付比率为95. 503%。由此可知,与种类A相比,在种类B 中,总的支付比率较小。如上所述,通过改变符号21的赔率,可从种类A的支付模式表中的最高比率96. 032%到种类C的支付模式表中的最低比率94. 974%,恰当地设定支付比率。 这些支付模式可由操作人员设定,或者每当游戏进行预定次数时,由中央控制器70酌情改变和设定。在本实施方式中,通过改变“JOKER”和“LOGO”的赔率,调整支付比率。通过改变其它符号21的赔率,可以调整支付比率。如上所述,通过改变赔率可调整支付比率。例如,通过根据游戏机1的运转率调整支付比率,可有效地提高运转率。此外,在本实施方式中,与图19的支付模式表的情况一样,通过改变赔率变更支付比率。不过,可通过改变符号21的数目,变更支付比率。例如,在本实施方式中,符号“1” 的数目为26,符号“3”的数目为13,符号“6”的数目为7,符号“JOKER”的数目为1,“L0G0” 的数目为1。尽管这些数目是固定的,不过可通过变更这些数目,调整支付比率。如上所述, 就本实施方式的游戏机1来说,通过变更符号21的数目,可调整支付比率。例如,通过根据游戏机1的运转率调整支付比率,可有效地提高运转率。(例证的转速曲线)下面参考图20,说明在本实施方式的中央控制器70的控制下,由运动控制器66确定的轮盘51的例证转速曲线。在表示转速曲线的图20中,横轴代表轮盘51的旋转角度, 纵轴代表轮盘51的转速。轮盘51的旋转角度意味轮盘51旋转的角度。当轮盘51旋转一次时,旋转角度为360°。如图21中所示,当本实施方式的轮盘51开始旋转时,在Imsec 的加速期间中,轮盘51的旋转达到最大速度B。加速期间内的初始转速是与根据投注信息等,从多个游戏终端10中确定的游戏终端10的手柄装置40的操作期间对应的速度。简而言之,初始转速是通过参照图17的轮盘转速表等确定的速度。由于到达最大速度B的时间 (Imsec) =S形控制时间(设定成500秒)+加速时间,因此加速期间中的加速度C如下面的(等式1)所示。(等式1)C = B*2其中C是加速期间中的加速度,B是最大速度。注意最大速度B = Srpm 13rpm。该最大速度是考虑到初始转速设定的。达到最大速度B的轮盘51的旋转进入Imsec的恒速期间,随后转变到将被快速减速的第一减速期间。注意通过利用线性加速运动的公式,用下述(等式幻得到在加速期间和恒速期间中, 轮盘51旋转的旋转角度D。(等式2)D = 1/2*C+B其中D是在加速期间和恒速期间中的旋转角度,C是加速期间中的加速度,B是最大速度。第一减速期间是当在到达停止位置之前,只剩余半圈时,轮盘51被快速减速的期间。利用线性加速运动的公式,用下述(等式幻得到在该期间内,轮盘51旋转的旋转角度 Y。
(等式3)γ = A-D-半圈的距离其中A是从轮盘51开始旋转到轮盘51停止时的旋转角度,D是在加速期间和恒速期间中的旋转角度,Y是第一减速期间的旋转角度。通过利用线性加速运动的公式,用下述(等式4)得到第一减速期间中的减速度1。(等式4)减速度1 = (X2-B2) Λ2*Υ)其中X是在第一减速期间结束时的转速,B是最大速度,Y是在第一减速期间中的旋转角度。当第一减速期间结束时,在剩余的半圈内,轮盘51的旋转进入第二减速期间。与在第一减速期间中的减速度1相比,轮盘51被进一步逐渐减速,随后停止在预定的停止位置。通过利用线性加速运动的公式,用下述(等式幻得到第二减速期间中的减速度2。(等式5)减速度2 = X2/ (2*360*3)其中X是在第一减速期间结束时的转速。上面的等式是利用在下述(等式6)中所示的线性加速运动的公式计算的。(等式6)ν = v。+a*ts = v0*t+(l/2)*a*t2V2-V02 = 2*a*s其中ν是速度,V0是初始速度,a是加速度,t是时间,s是距离。轮盘51的转速由中央控制器70如上所述控制和调整。从而,使轮盘51的转速在预定期间内被加速和减速。于是,当与轮盘51以恒定速度旋转的游戏机1相比时,上述游戏机1提供提高的更可能保持玩家对游戏的兴趣,而不会使玩家厌倦游戏的娱乐性。此外, 使旋转的轮盘51立刻快速减速,随后使所述轮盘51逐渐减速和停下来。从而,即使当采用产生较大惯性的大轮盘51时,也能够在较短的时间内使轮盘51逐渐停下来。这提高了游戏机1的运转率。轮盘51的旋转次数可被预先设置。例如,在至少旋转每个国家规定的次数之后, 使轮盘51停下来;在至少旋转两次之后停下,等等。此外,能够使轮盘51旋转预定次数。 于是,例如,如果根据国家规定,需要使轮盘51旋转至少三次,那么在旋转至少三次之后停止轮盘51,如果根据国家规定,需要使轮盘51旋转至少两次,那么在旋转至少两次之后停止轮盘51。由此可知,轮盘51的旋转次数是可以自由调整的。于是,在一些国家中,能够加快游戏速度。(游戏终端侧的游戏处理)下面参考图21,说明在游戏终端控制器100中执行的游戏终端侧的游戏处理。如图21中所示,首先,游戏终端控制器100确定是否从游戏终端10的游戏币插槽输入了诸如游戏币之类的游戏媒介(S11)。当确定未输入游戏币时,游戏终端控制器100等待游戏币的输入。另一方面,如果确定输入了游戏币,那么游戏终端控制器100增加与游戏币对应的积分数(Si》。随后,游戏终端控制器100向中央控制器70传送指示游戏币的输入的游戏币检测信号(S13)。随后,游戏终端控制器100在游戏终端10的显示器20上,显示如图9中所示的投注屏幕22,并在投注定时器显示区对中,显示接受玩家投注的投注时间(S14)。游戏终端控制器100随后执行从玩家接收投注操作的投注操作接收处理(SK)。从而,参与游戏的玩家能够在接受投注的投注时间内投注。当收到来自玩家的投注时,游戏终端控制器100向中央控制器70传送与投注放置在的投注区36,和放置在该投注区36上的投注数额相关的投注信息,作为投注信息信号(S16)。之后,游戏终端控制器100确定是否从中央控制器70 收到通知结束投注期间的投注期间结束信号(S17)。当确定未收到投注期间结束信号时,游戏终端控制器100等待玩家的投注操作。另一方面,如果确定收到了投注期间结束信号,那么游戏终端控制器100把显示在投注定时器显示区M中的投注时间设置为0,并终止接收玩家的投注操作。之后,游戏终端控制器100确定是否从中央控制器70收到手柄操作者信号(S19)。 当确定未从中央控制器70收到手柄操作者信号时,游戏终端控制器100使处理进入S23。 另一方面,如果确定收到了手柄操作者信号,那么游戏终端控制器100解除锁定手柄装置 40。即,启动手柄装置40 (S20)。之后,游戏终端控制器100确定玩家是否操作了手柄装置 40(S21)。当确定手柄装置40未被操作时,游戏终端控制器100等待手柄装置40的操作。 另一方面,当确定玩家操作了手柄装置40时,游戏终端控制器100测量手柄装置40的操作期间。即,当玩家操作了手柄装置40时,游戏终端控制器100测量手柄装置40的凸出部48 从起点传感器45移动到中点传感器46所用的时间。随后,根据测量的操作期间,游戏终端控制器100通过参照图15的手柄操作时间表,确定速度等级,并把包括与速度等级相关的信息的手柄速度信息传给中央控制器70(S22)。之后,游戏终端控制器100确定是否从中央控制器70收到包括与结果相关的信息的结果信号(S23)。当确定未从中央控制器70收到结果信号时,游戏终端控制器100等待所述结果信号。另一方面,当确定收到了结果信号时,游戏终端控制器100根据包括在结果信号中的结果信息,确定通知结果号码等的效果,并通过液晶显示装置19和扬声器18,向玩家通知结果号码等(SM)。随后,游戏终端控制器100根据结果信息,支付积分(S25),等待单次游戏的结束(S^)。随后,当从中央控制器70收到单次游戏结束信号时,结束该例程。(中央控制器侧的游戏处理)下面参考图22,说明在中央控制器70中执行的中央控制器侧的游戏处理。如图 22中所示,首先,中央控制器70确定是否从任意游戏终端10 (10a, 10b, 10c, 10d, IOe)收到游戏币检测信号(S51)。当确定未收到游戏币检测信号时,中央控制器70等待游戏币检测信号的接收。另一方面,当确定收到游戏币检测信号时,中央控制器70开始投注期间的测量(S52)。随后,中央控制器70执行从游戏终端10接收投注信息信号的投注信息信号接收处理(S5!3)。随后,中央控制器70根据接收的投注信息信号,把投注信息保存在图16的游戏终端管理表中(SM)。之后,中央控制器70确定投注期间是否结束(S55)。当确定投注期间未结束时,中央控制器70再次执行投注信息信号接收处理。另一方面,当确定投注期间结束时,中央控制器70向游戏终端10传送投注期间结束信号(S56)。
随后,中央控制器70执行手柄操作者确定处理(S57)。通过该处理,中央控制器70 通过参照保存在图16的游戏终端管理表中的投注信息,确定将成为手柄操作者的游戏终端10。随后,中央控制器70把手柄操作者信号传给将成为手柄操作者的游戏终端10(S58)。之后,中央控制器70确定是否收到手柄速度信号(S59)。当确定未收到手柄速度信号时,中央控制器70等待手柄速度信号。另一方面,当确定收到手柄速度信号时,中央控制器70执行轮盘转速随机确定处理(S60)。通过该处理,中央控制器70通过参照图17的轮盘转速表,确定轮盘51的初始转速。即,中央控制器70根据从其中手柄装置40被操作的游戏终端10接收的手柄速度信号,随机确定初始转速。之后,中央控制器70执行从多个符号21中随机确定结果符号的结果符号随机确定处理(S61)。随后,中央控制器70执行轮盘停止-效果模式随机确定处理(S62)。通过该处理, 中央控制器70通过参照图18的轮盘停止-效果模式表,确定轮盘51的停止效果。S卩,中央控制器70随机确定指针53在具有结果符号的符号点52中的指向位置(即,停止位置), 并根据这样确定的指向位置,确定轮盘51的旋转角度。此外,同时,中央控制器70还确定在轮盘51停止之前,接触指针53的销钉M的旋转角度。随后,中央控制器70执行轮盘转速曲线调整处理(S63)。通过该处理,中央控制器70控制运动控制器66,并根据转速数据, 确定轮盘51在预定期间内的转速曲线。之后,中央控制器70执行游戏运行处理,从而旋转和停止轮盘51 (S64)。随后,中央控制器70根据结果符号(S65),执行获胜确定处理(S65),并把包括结果信息的结果信息传给游戏终端10 (S66)。之后,中央控制器70结束该单次游戏,向每个游戏终端10传送单次游戏结束信号(S67),并终止该例程。通过游戏机1的上述操作,通过控制中央控制器70,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘51。从而,不同于简单的轮盘游戏游戏,能够向游戏提供各种效果,提高了游戏的娱乐性。还可通过使玩家操作对游戏终端10设定的手柄装置40,旋转游戏中使用的轮盘51。 由于玩家可亲手起动游戏,因此玩家会感到更多地参与到游戏中,从而变得更热衷于游戏。 此外,由于在多个游戏终端10中,只有一个游戏终端10的玩家才能够操作手柄装置40,因此能够操作手柄装置40的玩家会感到他/她比其它玩家更有优势。这使手柄装置40的操作对玩家非常有吸引力,结果,提高了游戏的娱乐性。上面说明的本发明的实施方式只是用作本发明的例子,并不意图限制本发明。对本领域的普通技术人员来说,显然可根据需要适当地设计和改变装置的具体结构。此外,在本发明的实施方式中说明的效果只是本发明产生的最好效果的例子,本发明的效果并不局限于在本发明的实施方式中说明的效果。例如,在本实施方式的游戏机1中,轮盘游戏装置50的轮盘51是向上竖立设置的。不过,可以平放设置轮盘51,只要在多个游戏终端10的游戏玩家能够看到轮盘51上的符号21即可。此外,在本实施方式的游戏机1中,通过按下对游戏终端10设置的支付显示变更按钮12,变更在赔率显示区33中显示赔率的形式。本发明并不局限于此。例如,通过控制中央控制器70和游戏终端控制器100的操作,可改变显示赔率的形式。此外,显示形式并不局限于使用“”的形式;即,“2 1", "51 1”。其它显示形式也是可能的。此外,为了更易于理解,上面的详细说明主要集中在本发明的特性上。本发明并不局限于上面的实施方式,可适用于不同的其它实施方式。此外,本说明书中使用的术语和措辞只是用于提供本发明的具体例示,本发明的范围决不受这样的术语和措辞限制。此外,对本领域的技术人员来说,显然在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等也是可能的。于是,权利要求的描述应包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被视为脱离本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了通过简单的研究,使知识产权局,一般的公共机关或者本领域的对专利和法律或专业术语不是非常熟悉的技术人员可以快速分析本发明的技术特征和本质。于是,摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应根据权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目的和效果,大力鼓励充分参考已可获得的各种文献的公开内容。上面提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上述说明和表达是为了使本领域的技术人员更有效地理解本发明。在本说明书中描述的产生一个结果的相应步骤或具有预定处理功能的相应部件中执行的,或者由所述相应步骤或部件执行的处理应被理解无任何自相矛盾的处理。此外,在相应步骤或部件中发射/接收和写入电或磁信号。应注意只是为了方便起见,以比特、数值、符号、文本、术语、数字等形式表述这样的信号。尽管本说明书有时候拟人化在各个步骤或部件中执行的处理,不过这些处理实质上是由各种装置执行的。此外,根据上面的说明,所述各个步骤或部件所必需的其它结构是显而易见的。本发明适用于根据在从游戏终端投注游戏价值的前提下旋转的轮盘上的结果符号,给予支付的游戏机。
权利要求
1.一种游戏机,包括轮盘,所述轮盘具有多个在相同平面上分别排列多个符号的符号排列区,所述轮盘能够以使所述符号可见的方式旋转;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于显示与所述符号对应的多个投注区的显示器, 每个游戏终端被构造成接收在投注区的游戏价值的投注,并基于关于投注区设定的赔率, 给予支付;和中央控制器,所述中央控制器储存在每个游戏终端中投注放置的投注区和作为投注放置的游戏价值,通过所述轮盘的旋转,从所述多个符号中确定结果符号,并基于所述结果符号及关于所述游戏终端中,放置投注的所述投注区设定的赔率,给予支付,其中所述中央控制器通过改变关于所述游戏终端的所述投注区设定的赔率,调整支付比率。
2.一种游戏机,包括轮盘,所述轮盘具有多个在相同平面上分别排列多个符号的符号排列区,所述轮盘能够以使所述符号可见的方式旋转;多个游戏终端,每个游戏终端具有用于显示与所述符号对应的多个投注区的显示器, 每个游戏终端被构造成接收在投注区的游戏价值的投注,并基于关于所述投注区设定的赔率,给予支付;和中央控制器,所述中央控制器储存在每个游戏终端中投注放置的投注区和作为投注放置的游戏价值,通过轮盘的旋转,从所述多个符号中确定结果符号,并基于所述结果符号及关于游戏终端中,放置所述投注的所述投注区设定的赔率,给予支付,其中通过改变排列在所述符号排列区中的符号的数目,调整支付比率。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述中央控制器切换在所述游戏终端的所述显示器上显示关于所述投注区设定的赔率的形式。
4.根据权利要求2所述的游戏机,其中所述中央控制器切换在所述游戏终端的所述显示器上显示关于所述投注区设定的赔率的形式。
全文摘要
本发明的游戏机储存每个游戏终端中,投注放置在的投注区和作为投注放置的游戏价值,旋转和停止轮盘,以从多个符号中确定结果符号,根据结果符号及关于游戏终端中,放置投注的投注区设定的赔率,给予支付,然后通过改变关于游戏终端中的投注区设定的赔率,调整支付比率。
文档编号A63F3/08GK102462957SQ20111034629
公开日2012年5月23日 申请日期2011年11月4日 优先权日2010年11月10日
发明者宗像宏树, 木藤胜弘 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1