游戏系统及用于该游戏系统的控制方法

文档序号:1572244阅读:150来源:国知局
专利名称:游戏系统及用于该游戏系统的控制方法
技术领域
本发明涉及通过游戏画面引导输入装置具有的操作部的操作时期的游戏系统及用于该游戏系统的控制方法。
背景技术
已知有通过游戏画面引导输入装置具有的操作部的操作时期的游戏。已知一种音乐游戏,其沿着游戏画面上的预定路径显示与节奏音对应的音符条,并且,使该音符条向操作基准标志移动以使音符条在操作时期与操作基准标志一致,由此引导操作时期(例如参照专利文献I)。此外,已知一种这样的音乐游戏,其在游戏开始时,可设定作为预定路径的轨道的使用数(例如参照专利文献2)。 专利文献I :日本特开2001-96061号公报专利文献2 日本特开2000-157723号公报在专利文献I的游戏中,通过沿着预定路径移动音符条,在音符条与操作基准标志之间产生相对位移,通过该位移引导操作时期。但是,该预定路径的位置和数量是固定的。因此,为了引导操作时期而移动的音符条的移动方向等不变化。并且,在专利文献I的游戏中,改变游戏的难易程度的手段仅限于增减显示于游戏画面的音符条的数量、同步地增减显示于游戏画面的音符条的移动速度这样的手段。另一方面,在专利文献2的游戏中,通过游戏开始前的选择来增减要使用的路径的数量。由此,能够改变游戏的难易程度。但是,专利文献2的游戏并不是按照玩家的能力随机应变地改变游戏的难易程度。此外,仅仅路径数量变化,也不会在变化的前后之间操作指示标志的移动速度等产生变化。因此,有时游戏的难易程度的变化不充分。

发明内容
本发明的目的在于,提供一种能够通过切换操作指示标志等相对地位移的路径,在游戏进行中改变游戏的难易程度的游戏系统及用于该游戏系统的控制方法。本发明的游戏系统具有输入装置(4),其具有至少一个操作部(SG 80);显示装置(5),其显示输出游戏画面(50);顺序数据存储单元(20),其存储顺序数据(28),该顺序数据(28)记述有游戏中的所述操作部的操作时期;以及操作引导单元(10),其向玩家引导所述操作部的操作时期,所述操作引导单元具有操作时期判别单元(10),其根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻起朝向将来预定的时间范围所包含的所述操作部的操作时期;引导区域提示单元(10),其使多个操作引导区域(52A、52B)出现在所述游戏画面上,该多个操作引导区域(52A、52B)具有与所述操作部对应的至少一个路径(R);标志位置控制单元(10),其沿着所述多个操作引导区域中的任意一个区域内的路径,按照时间顺序的配置方式,显示与由所述操作时期判别单元判别出的各个操作时期分别对应的操作指示标志(60)、和与所述当前时刻对应的操作基准标志(55A、55B),并且,沿着该路径,随着应由所述操作指示标志引导的操作时期与所述当前时刻之间的时间差的减少,所述操作指示标志与所述操作基准标志之间的距离减少,使所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述游戏上的时间的推移对应的相对位移,以在应由所述操作指示标志引导的操作时期该操作指示标志与所述操作基准标志一致;以及路径切换单元(10),其按照预定的条件,在所述多个操作引导区域之间切换产生所述相对位移的路径,所述顺序数据包含与所述多个操作引导区域中的任意一个区域对应的操作时期和与所述多个操作引导区域共同地对应的操作时期,所述标志位置控制单元控制与各个操作时期对应的操作指示标志的显示,使得在所述路径切换单元切换路径的前后保持所述相对位移的连续性。根据本发明,按照预定的条件在多个区域之间切换产生相对位移的路径。由此,能够改变配置路径的位置和路径延伸的方向或者距离等的路径特征。此外,顺序数据不仅包含与多个操作引导区域中的任意一个区域对应的操作时期,还包含与多个操作引导区域共同地对应的操作时期。与这样的在多个操作引导区域中共同的操作时期对应的操作指示标志能够配置于切换前的路径和切换后的路径的双方。即,由于存在这样的操作时期,能够在多个操作引导区域之间切换相对位移中的操作指示标志的配置目的地路径,因此,能够改变与位移中的操作指示标志对应的路径的路径特征。由此,能够在游戏进行中改变游戏的 难易程度。并且,由于在切换的前后维持相对位移的连续性,因而能够演出向切换后的路径的自然转移和转移后的路径中的自然位移。本发明的游戏系统的一个方式,也可以是,该游戏系统还具有区域交换单元(10),该区域交换单元(10)在所述路径切换单元切换路径之后,相互交换与切换前后的各个路径分别对应的各个操作引导区域之间的配置。在该情况下,能够在切换前后,使产生相对位移的操作引导区域的位置恒定,因而能够使产生相对位移的操作引导区域明确化。多个操作引导区域的相互的位置关系可以是任意的。例如,本发明的游戏系统的一个方式,也可以是,所述引导区域提示单元使所述多个操作引导区域按照在上下方向(U)上相互错开的方式出现在所述游戏画面上。在该情况下,能够从上方的操作引导区域到下方的操作引导区域改变产生相对位移的区域。此外,在该方式中,也可以是,所述引导区域提示单元显示从所述游戏画面的里侧朝向近前侧延伸的路径作为所述路径,并且,使所述多个操作引导区域按照在深度方向(A)上错开的配置方式出现,该在深度方向(A)上错开的配置方式如下随着从位于上侧的操作引导区域朝向位于下侧的操作引导区域逐渐位于所述游戏画面内的近前侧。在这样的情况下,能够通过切换,在操作指示标志从上方的操作引导区域移动到下方的操作引导区域时,在移动的前后之间使操作指示标志配置于在深度方向上错开的位置。并且,在这些方式中,也可以是,所述标志位置控制单元利用所述多个操作引导区域中的配置于最上侧的操作引导区域内的路径,作为产生所述相对位移的路径。此外,本发明的游戏系统的一个方式,也可以是,所述引导区域提示单元使切换前后的各个操作引导区域分别相互附加明度差而出现使得能够相互区别所述路径切换单元的路径的所述切换前后的各个操作引导区域。在该情况下,能够根据明度区别切换前后的操作引导区域,因而能够使玩家容易地识别切换前后的各个操作引导区域的区别。只要操作基准标志是沿着多个操作引导区域内的任意一个路径在与操作指示标志之间产生相对位移的方式,则怎样显示都可以。例如,在本发明的一个方式中,也可以是,所述标志位置控制单元按照所述多个操作引导区域的每一个显示所述操作基准标志。
也可以在输入装置上设置有多个操作部。为此,例如,本发明的游戏系统的ー个方式,也可以是,在所述输入装置上设置有多个操作部,在所述顺序数据中与指定所述多个操作部中的任意ー个的信息对应地记述所述操作时期,所述操作引导单元按照能够判别与各个操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标志。此外,在这样的方式中,也可以是,所述操作引导单元通过所述引导区域提示単元使按照每个所述操作部划分的路径按照所述多个操作引导区域的每ー个而出现,并且,通过所述标志位置控制单元利用所述多个操作引导区域的每ー个的各个路径,作为按照时间顺序的配置方式显示所述操作指示标志和所述操作基准标志的路径,由此,按照能够判别与各个操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标志。并且,在这样的方式中,也可以是,所述弓丨导区域提示単元使所述多个操作引导区域出现在所述游戏画面上,以所述多个操作引导区域包含路径数量相互不同的各个操作引导区域。由于各个操作引导区域的各个路径分别与操作部对应,因此,在该情况下,能够在切換前后,改变要利用的路径的数量和操作部的数量。由此,能够更多样地改变游戏的难易程度。相对位移可以任意地产生。例如,本发明的游戏系统的ー个方式,也可以是,所述标志位置控制单元通过使所述操作指示标志朝向所述操作基准标志移动而产生所述相对 位移。本发明的游戏系统的ー个方式,也可以是,该游戏系统还具有评价单元(10),该评价单元(10)根据由所述顺序数据指定的操作时期评价针对所述操作部的操作的时期。在该情况下,能够将评价结果用于游戏的进行。此外,在这样的方式中,也可以是,所述路径切换单元利用所述评价単元的评价結果,作为所述预定的条件。在该情况下,能够按照玩家的操作结果来切換路径。本发明的游戏系统的ー个方式,也可以是,该游戏系统还具有声音输出装置
(6),其再现输出声音;乐曲数据存储単元(20),其存储用于再现乐曲的乐曲数据(25);以及乐曲再现单元(10),其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。在该情况下,能够实现向玩家引导与音乐的节奏对应的操作时期的音乐游戏。作为输入装置,可以利用任意的输入装置。例如,本发明的游戏系统的ー个方式,也可以是,作为所述输入装置,利用吉他控制器(4),该吉他控制器(4)模拟了具有琴身(8D)、从所述琴身延伸的琴颈(SN)以及配置于所述琴颈的前端的琴头(8H)的吉他。本发明的游戏系统的控制方法使内建于游戏系统的计算机(10)执行向玩家引导操作部的操作时期的操作引导步骤,该游戏系统具有输入装置(4),其具有至少ー个所述操作部(SG 80);显示装置(5),其显示输出游戏画面(50);以及顺序数据存储単元(20),其存储记述有游戏中的所述操作部的操作时期的顺序数据(28),并且,在所述操作引导步骤中执行如下步骤操作时期判别步骤,根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻起朝向将来预定的时间范围所包含的所述操作部的操作时期;引导区域提示步骤,使具有与所述操作部对应的至少ー个路径的多个操作引导区域出现在所述游戏画面上;标志位置控制步骤,沿着所述多个操作引导区域中的任意ー个区域内的路径,按照时间顺序的配置方式,显示与在所述操作时期判别步骤中判别出的各个操作时期分别对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志,并且,沿着该路径,随着应由所述操作指示标志引导的操作时期与所述当前时刻之间的时间差的減少,所述操作指示标志与所述操作基准标志之间的距离减少,使所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述游戏上的时间的推移对应的相对位移,以在应由所述操作指示标志引导的操作时期该操作指示标志与所述操作基准标志一致;以及路径切换步骤,按照预定的条件,在所述多个操作引导区域之间切换产生所述相对位移的路径,作为所述顺序数据,利用包含与所述多个操作引导区域中的任意ー个区域对应的操作时期、和与所述多个操作引导区域共同地对应的操作时期的顺序数据,在所述标志位置控制步骤中,控制与各个操作时期对应的操作指示标志的显示,使得在所述路径切换步骤中切换路径的前后保持所述相对位移的连续性。通过执行本发明的控制方法,能够实现本发明的游戏系统。另外,在以上的说明中为了易于理解本发明,用括号标注了附图标记,但是并非由此将本发明限定于图示的方式。如以上说明的那样,根据本发明,能够通过切換操作指示标志等相对地位移的路径,在游戏进行中改变游戏的难易程度。


图I是应用了本发明的ー个方式的游戏系统的游戏机的功能框图。图2是吉他控制器的放大图。图3是示意地示出游戏画面的一例的图。图4是示意地示出在ー个操作引导区域设有孔部的状态的游戏画面的图。图5是示意地示出从图4的游戏画面起经由固定时间后的游戏画面的图。图6是示出第I操作引导区域用的顺序数据的内容的一例的图。图7是示出第2操作引导区域用的顺序数据的内容的一例的图。图8是示出顺序处理进程的流程图的一例的图。图9是示出切换数据生成处理进程的流程图的一例的图。图10是示出切换处理进程的流程图的一例的图。图11是示出配置交換处理进程的流程图的一例的图。图12是示出操作评价处理进程的流程图的一例的图。符号说明I :游戏机;5 :监视器(显示装置);4 :吉他控制器(输入装置);6 :扬声器(声音输出装置);86、81 、8¥、88、80:声音选择按钮(操作部);9 :弹奏键(操作部);10 :控制单元(计算机、操作引导单元、操作时期判别单元、引导区域提示単元、标志位置控制单元、评价单元、乐曲再现单元、路径切换单元、区域交换单元);20:外部存储装置(乐曲数据存储単元、顺序数据存储単元);21 :游戏程序;22 :游戏数据;25 :乐曲数据;28 :顺序数据;50 游戏画面;52A :第I操作引导区域;52B :第2操作引导区域;55A :第I判定线(操作基准标志);55B 第2判定线(操作基准标志);60 :对象(操作指示标志);R1 第I轨道组(路径);R2:第2轨道组(路径);R:軌道(路径);A:位移方向(深度方向);U:上下方向。
具体实施例方式以下,说明应用了本发明的游戏系统的游戏机的ー个方式。图I是应用了本发明的ー个方式的游戏系统的游戏机的功能框图。如图I所示,游戏机I具有游戏机主体3、作为输入装置的吉他控制器4、作为显示装置的监视器5以及作为声音输出装置的扬声器6。图2是吉他控制器4的放大图。吉他控制器4在形状、大小等方面模拟了所谓的吉他。吉他控制器4上设有相当于吉他的琴头的琴头部8H、相当于吉他的琴颈的琴颈部SN、相当于吉他的琴身的琴身部8D。在吉他控制器4上,在琴颈部SN的琴头部8H附近设有低琴格(low fret)操作部8。低琴格操作部8从琴头部8H侧朝向琴身部8D侧依次具有分别分色成绿色、红色、黄色、蓝色、橙色的5个声音选择按钮8G、8R、8Y、8B、80。当玩家进行选择这些声音选择按钮8G 80的选择操作时,输出按照声音选择按钮8G 80的每ー个而不同的选择信号。在吉他控制器4的琴身部8D的中央附近设有弹奏键9。弹奏键9用于模拟弹奏吉他弦的动作,由玩家如吉他弦那样操作。因此,弾奏键9被设置成能够以安装到琴身部8D的安装部为支点旋转运动一定范围。在弹奏键9的安装部设有未图示的弾性部件以将弾奏 键9保持在能够旋转运动的一定范围的大致中央。此外,在弹奏键9设有未图示的操作检测用的传感器。由此,吉他控制器4在玩家进行了使弹奏键9旋转运动的操作的情况下,能够检测该操作而作为信号进行输出。玩家如拿着吉他那样拿着吉他控制器4,如演奏吉他那样操作吉他控制器4的各个按钮SG 80以及弹奏键9。即,玩家对吉他控制器4执行在选择了声音选择按钮8G 80中的几个或者全部的状态下操作弹奏键9的演奏操作。声音选择按钮SG 80与弹奏键9协作而作为多个操作部发挥作用。如图I所示,在游戏机主体3的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出而动作的显示控制部12和声音输出控制部14。游戏控制部11构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的単元。显示控制部12将与从游戏控制部11给出的描绘数据对应的图像描绘于帧缓存,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器5,由此在监视器5上显示预定的图像。声音输出控制部14生成与从游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器6,由此从扬声器6再现预定的乐曲(包含效果音等)。在控制单元10上连接有吉他控制器4。另外,除此以外,还可以将设有按钮开关、十字键等的控制器等各种输入装置与控制单元10连接。在游戏机主体3上连接有外部存储装置20。外部存储装置20可使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也可保持存储的存储介质。通过在游戏机主体3上连接外部存储装置20,控制单元10可读取存储于外部存储装置20的各种程序、各种数据等。在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机I按照预定的顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序。其中包含用于实现本发明的功能的顺序控制模块23和评价模块24。在游戏机主体3启动时,游戏控制部11执行存储于其内部存储装置的操作程序,由此,执行作为游戏机I进行动作所需要的各种处理,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行之,由此按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的顺序控制模块23,在游戏控制部11生成顺序处理部15。此外,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11生成操作评价部16。顺序处理部15和操作评价部16是由计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部15执行按照玩家选择出的音乐(乐曲)的再现指示玩家进行操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音等的演出这样的音乐游戏处理。操作评价部16评价玩家的操作,并且执行与其评价结果对应的游戏控制这样的处理。另外,除了上述模块23、24以外,游戏程序21还包含执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略了它们的图示。游戏数据22包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应參照的各种数据。例如,游戏数据22包含有乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器6再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图I中示出了ー种乐曲数据25,但实际上,玩家可从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,附加用于识别各个曲子的信息而记录有这些多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应响应玩家的操作而从扬声器6输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以及 其他各种种类的声音。效果音数据对各个种类改变音程而准备有预定的八度音数量。图像数据27是用于在监视器5上显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。游戏数据22还包含顺序数据28。顺序数据28是定义应对玩家指示的操作等的数据。顺序数据28的详细情况如后所述。接着,说明由游戏机I执行的音乐游戏的概要。游戏机I被构成为玩家按照音乐执行操作,评价其操作时期的类型的音乐游戏机。图3是示意地示出由游戏机I执行的游戏的游戏画面的一例的图。游戏画面50包含有用于向玩家引导吉他控制器4的适当的操作时期的2个操作引导区域52A、52B。另外,除此以外游戏画面50还包含有用于引导玩家的得分等的区域,但是省略了图示。各个操作引导区域52A、52B相互在上下方向错开配置,附加有明暗的差异。具体地说,明度附加有差异,使得配置于上方的操作引导区域比配置于下方的操作引导区域亮(浓)。图3的箭头U表示上下方向。在图3的例子中,第I操作引导区域52A配置于上方,比配置于第I操作引导区域52A下方的第2操作引导区域52B更亮地显示。另外,在游戏开始吋,作为初始位置,第I操作引导区域52A配置在上方侧,即第2操作引导区域52B的上方。此外,如图3所示,各个操作引导区域52A、52B都形成为宽度随着从图3的里侧朝向近前侧而逐渐变宽的梯形。在各个操作引导区域52A、52B上分別设定有作为路径的多个轨道R。任何区域52A、52B的轨道R都从里侧朝向近前侧延伸。此外,各个操作引导区域52A、52B在深度方向上错开配置。具体地说,配置于上方的操作引导区域在里侧方向配置于分别错开的位置,配置于下方的操作引导区域在上方的操作引导区域的偏近前侧方向配置于分别错开的位置。因此,在图3的例子中,设定于第I操作引导区域52A的第I轨道组Rl被配置成,与设定于第2操作引导区域52B的第2轨道组R2相比,从更靠里侧的位置延伸到第2轨道组R2的中途的位置。第I操作引导区域52A的第I轨道组Rl包含分别与设于吉他控制器4的5个声音选择按钮8G 80中的3个声音选择按钮8G、8Y、80对应的3个轨道RIG、R1Y、RlO0这些轨道从图3的左侧起按照与緑色的声音选择按钮SG对应的第I绿色轨道R1G、与黄色的声音选择按钮8Y对应的第I黄色轨道R1Y、与橙色的声音选择按钮80对应的第I橙色轨道RlO的顺序配置。另ー方面,第2操作引导区域52B的第2轨道组R2包含分别与设于吉他控制器4的5个声音选择按钮8G 80对应的5个轨道R2G、R2R、R2Y、R2B、R20。这些轨道从图3的左侧起按照与绿色的声音选择按钮8G对应的第2绿色轨道R2G、与红色的声音选择按钮8R对应的第2红色轨道R2R、与黄色的声音选择按钮8Y对应的第2黄色轨道R2Y、与蓝色的声音选择按钮8B对应的第2蓝色轨道R2B、与橙色的声音选择按钮80对应的第2橙色轨道R20的顺序配置。此外,在图3的例子中,配置成第I轨道组Rl的第I绿色轨道RlG位于第2红色轨道R2G的上方,使得与第2轨道组R2的第2绿色轨道R2G对应,同样地,第I黄色轨道RlY位于第2黄色轨道R2Y的上方,第I橙色轨道RlO位于第2橙色轨道R20的上方。另外,在图3的例子中,为了表示明度的差异,用双点划线表示配置于下方的第2操作引导区域52B包含的各个轨道R2G、R2R、R2Y、R2B、R20。此外,在各个操作引导区域52A、52B上分别设定有作为操作基准标志的判定线 55A、55B。第I操作引导区域52A的第I判定线55A配置于第I轨道组Rl的近前侧,第2操作引导区域52B的第2判定线55B配置于第2轨道组R2的近前侧。任何判定线55A、55B都形成沿着图3的左右方向延伸的直线状。此外,由于第I轨道组Rl与第2轨道组R2在深度方向上错开配置,因而各个判定线55A、55B也在深度方向上错开配置。具体地说,配置于下方的轨道组的判定线与配置于上方的轨道组的判定线相比位于近前侧。因此,在图3的例子中,配置于上方的第I判定线55A与配置于下方的第2判定线55B相比向里侧错开,配置成位于第2轨道组R2的中途的位置的上方。在音乐游戏的执行中,即在乐曲的进行中,在配置于上方的操作引导区域的各个轨道中按照顺序数据28显示作为操作指示标志的对象60。对象60在曲中的适当时期出现在轨道的里侧,随着乐曲的进行而逐渐向近前侧位移。即,对象60随着乐曲的进行,从里侧向近前侧移动。此外,对象60的大小以随着从里侧向近前侧移动而逐渐变大的方式变化。由此,演出对象60逐渐从远至近逼近的虚拟的3D空间。此外,对配置于各个轨道R上的对象60进行与所配置的轨道R对应的配色。随着对象60到达位于对象60移动的轨道R的前端的判定线,请求玩家进行针对吉他控制器4的适当的演奏操作。具体地说,随着对象60到达判定线,在选择了与该对象60移动的轨道R对应的任意ー个声音选择按钮的状态下,请求操作弹奏键9的演奏操作。在玩家进行演奏操作吋,检测对象60与判定线一致的时刻和玩家的演奏操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小,对玩家的操作的评价越高。此外,从扬声器6再现与触摸操作对应的效果音。在图3的例子中,在上方配置有第I操作引导区域52A。因此,在第I操作引导区域52A的第I轨道组Rl显示对象60。图3的箭头A表示对象60的位移方向即从深度方向的里侧朝向近前侧的方向。在图3的例子中,在第I轨道组Rl的各个轨道中配置有对象60。并且,对配置于第I绿色轨道RlG的对象60配色成緑色,对配置于第I黄色轨道RlY的对象60配色成黄色,对配置于第I橙色轨道RlO的对象60配色成橙色。此外,该例子是在显示在第I绿色轨道RlG上的对象60到达第I判定线55A之前。因此,只要玩家随着对象60到达第I判定线55A,在选择了吉他控制器4的声音选择按钮SG的状态下,进行操作弹奏键9的演奏操作即可。有时在配置于上方的操作引导区域的轨道上,设定在曲中的适当时期与配置于下方的操作引导区域的轨道相连的孔部。通过该孔部,在上方的操作引导区域的轨道上移动的对象60落到下方的操作引导区域的轨道上。即,对象60的移动路径通过孔部而从上方的轨道切換到下方的轨道。图4是示意地示出在ー个操作引导区域设有孔部的状态的游戏画面的图。图3的游戏画面50与图4的游戏画面50相比,在图4的游戏画面50中,在配置于上方的第I操作引导区域52A设有孔部CH。如图4所示,孔部CH位于从第I轨道组Rl的设有第I判定线55A的位置的稍稍里侧到设有第I判定线55A的附近的范围内。通过该孔部CH,在第I轨道组Rl移动的各个对象60在到达第I判定线55A之前,落到位于下方的第2轨道组R2。在图4的例子中,示出了在第I绿色轨道RlG上的对象60落到第2绿色轨道R2G之后,第I黄色轨道RlY上的对象60落到第2黄色轨道R2Y中的状态。

如图4所示,通过孔部CH落下,第I轨道组Rl上的对象60移动到与孔部CH的位置对应的第2轨道组R2上的位置。在落下的前后,对象60在应引导的操作时期没有变化。即,通过到达第I判定线55A而在第I轨道组Rl上移动以引导演奏操作的时期的对象60,通过向第2轨道组R2移动,在第2轨道组R2上移动以在应到达第I判定线55A的时期到达第2判定线55B而不是到达第I判定线55A。另ー方面,第I轨道组Rl和第2轨道组R2在深度方向上位置错开,因而第I轨道组Rl上的对象60被配置于通过落下而到判定线的距离变长的第2轨道组R2上的位置。因此,由于落下引起的到判定线的距离的变化,对象60的移动速度变化。在图4的例子中,孔部CH的位置对应于第2轨道组R2的中间附近的位置。因此,落下后,各个对象60的移动速度比在第I轨道组Rl上移动时的移动速度快。图5是示意地示出从图4的游戏画面起经由固定时间后的游戏画面的图。具体地说,图5的游戏画面示出在图4的游戏画面50中,在第I轨道组Rl上移动的各个对象60全部通过孔部CH移动到第2轨道组之后的游戏画面50。如图5所示,第I轨道组Rl上的各个对象60全部移动到第2轨道组R2之后,位于下方的第2操作引导区域52B与位于上方的第I操作引导区域52A交換位置。S卩,第2操作引导区域52B配置于第I操作引导区域52A的上方,第I操作引导区域52A配置于第2操作引导区域52B的下方。由此,第I操作引导区域52A和第2操作引导区域52B的明度也反转。即,配置于上方的第2操作引导区域52B的明度高,下方的第I操作引导区域52A的明度低。在图5的例子中,用双点划线示出明度低的下方的第I操作引导区域52A。在交換了各个区域52A、52B的上下配置之后,按照曲中的进行,在适当的时期在上方的第2操作引导区域52B的里侧出现对象60,朝向近前侧的第2判定线55B移动。此外,如图5所示,配置于上下的各个区域52A、52B也在深度方向错开配置,使得上方的第2操作引导区域52B位于里侧,下方的第I操作引导区域52A位于近前侧。在配置于上方的第2操作引导区域52B上,在曲中的适当时期,有时还设定与下方的第I操作引导区域52A相连的孔部CH。并且,与第I操作引导区域52A位于上方的情况相同,通过孔部CH,第2轨道组R2上的对象60落到第I轨道组Rl。此外,移动中的全部对象60落到下方的第I操作引导区域52A之后,第I操作引导区域52A的位置和第2操作引导区域52B的位置再次交換。这样,按照游戏的进行,反复进行孔部CH在配置于上方的操作引导区域的出现、对象60通过孔部CH落下、以及交換上下的操作引导区域的配置。另外,在对象60从第2操作引导区域52B移动到第I操作引导区域52A的情况下,第I轨道组Rl与第2轨道组R2之间的对应关系例如与在上方配置有第I操作引导区域52A的情况相同,也可以设定成第2绿色轨道R2G的对象60与位于左端的第I绿色轨道RlG对应,第2黄色轨道R2Y与位于正中的第I黄色轨道RlY对应,第2橙色轨道R20与位于右端的第I橙色轨道RlO对应。或者,也可以随着向下方移动,第I轨道组Rl的各个轨道与声音选择按钮8G 80之间的对应关系变化,使得第I轨道组Rl的左端与红色的声音选择按钮8R对应,右端与蓝色的声音选择按钮8B对应,对象60以声音选择按钮8G 80共同的方式从第2轨道组R2移动到第I轨道组R1。并且,对象60的移动不限于以声音选择按钮8G 80共同的方式在各个轨道组R1、R2之间执行。例如,也可以通过对对象60进行与各个声音选择按钮8G 80对应的配色等,只要能够判别应由各个对象60指示的声音选择按钮8G 80,则各个轨道组Rl、R2之间的移动不限于声音选择按钮SG 80共同的轨道之间,由于各个轨道组Rl、R2之间的移动,应指示的声音选择按钮SG 80变化。 接着,參照图6和图7,详细说明顺序数据28。顺序数据28按照操作引导区域52A、52B的每ー个准备。因此,针对一曲乐曲数据准备最低两个顺序数据28。图6是示出第I操作引导区域52A用的顺序数据28的内容的一例的图。如图6所示,顺序数据28包含有条件定义部28a和操作顺序部28b。条件定义部28a中记述音乐的速度、拍子、声道以及指定在触摸操作对象60时分别应产生的效果音的信息等,按照每个乐曲而不同的指定游戏的执行条件的信息。另外,在图6中条件定义部28a仅设于顺序数据28的开头,也可以在操作顺序部28b的中途的适当位置追加条件定义部28a。由此,能够执行曲中的速度的变更、效果音的分配的变更这样的处理。另ー方面,在操作顺序部28b中与指定声音选择按钮8G 80的信息对应地记述应进行针对这些各按钮8G 80的演奏操作的时期。即,如图6中例示出其一部分那样,操作顺序部28b构成为将在乐曲中应进行演奏操作的时期(操作时期)和指定操作部(声音选择按钮)的信息对应起来的多个记录的集合。用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值来记述操作时期。拍中的时刻是从ー拍的开头起的经过时间,用从将ー拍的时间长度等分成η个单位时间时该拍的开头起的単位数(以下有时将该単位数称作帧)来表现。例如,在将η = 100,乐曲的第一小节的第二拍,并且从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期的情况下,记述成 “01,2,025”。在操作部指定緑色的声音选择按钮SG的情况下记述“buttonl”,在操作部指定黄色的声音选择按钮8Y的情况下记述“button2”,在操作部指定橙色的声音选择按钮80的情况下记述“button3”,在操作部指定红色的声音选择按钮SR的情况下记述“button4”,在操作部指定蓝色的声音选择按钮8B的情况下记述“button5”。此外,各个声音选择按钮8G 80的指定也相当于与各个声音选择按钮8G 80对应的轨道R的指定。即,“buttonl”的记述相当于与绿色的声音选择按钮SG对应的第I绿色轨道RlG或者第2绿色轨道R2G的指定。这样,有时对于ー个声音选择按钮,对应了第I轨道组Rl的对应的轨道和第2轨道组R2的对应的轨道的2个轨道。在这样的情况下,“buttonl”的记述相当于这2个对应的轨道中在游戏画面50上配置于上方的轨道组的轨道的指定。同样地,“button2”的记述对应于第I黄色轨道RlY或者第2黄色轨道R2Y的指定,“button3”的记述对应于第I橙色轨道RlO或者第2橙色轨道R20的指定,“button4”的记述对应于第2红色轨道R2R的指定,“button5”的记述对应于第2蓝色轨道R2B的指定。此外,在2个轨道对应于一个按钮的情况下,其记述相当于配置于游戏画面50的上方一侧的轨道组的指定。在图6的例子中,图示出与第I操作引导区域52A对应的操作顺序部28b。在该例子中,在第一小节的第四拍的开始时点(000)选择了緑色的声音选择按钮SG的状态下,执行操作弹奏键9的演奏操作,在从第一小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“012”的时期选择了黄色的声音选择按钮8Y的状态下,执行操作弹奏键9的演奏操作这样指定操作时期和操作部。此外,在从第一小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“024”的时期,选择了绿色的声音选择按钮8G和橙色的声音选择按钮80双方的状态下,指示执行操作弾奏键9的演奏操作。 如果如图3的例子所示在上方侧配置有第I操作引导区域52A的游戏画面50应用图6的例子,则在第I绿色轨道RlG上显示对象60,相当于使该对象60移动而使得在第一小节的第四拍的开始时点(000)到达第I绿色轨道RlG上的第I判定线55A这样的应显示对象60的轨道R、以及应到达各个判定线55A、55B的时期的指定。同样地,在从ー小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“012”的时期,指示在第I黄色轨道RlY上一边显示一边移动对象60,使得该对象60到达第I黄色轨道RlY上的第I判定线55A。此外,在从ー小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“024”的时期,指示在两个轨道RIG、RlO上ー边显示ー边移动2个对象60,使得这些对象60分别到达第I绿色轨道RlG和第I橙色轨道RlO上的第I判定线55A。另ー方面,图7是示出第2操作引导区域52B用的顺序数据28的内容的一例的图。图7的例子对应于与图6的例子相同的乐曲,示出与图6的第I操作引导区域52A用的顺序数据28对应的第2操作引导区域52B用的顺序数据28。另外,在图7中省略了条件定义部28a的图示。如图7所示,第2操作引导区域用的顺序数据28的操作顺序部28b与图6的操作顺序部28b相比,追加了“ button4”或者“ button5”的记述。即,除了与图6的例子共同的各个声音选择按钮8G、8Y、80的演奏操作时期的指定以外,还附加了针对红色的声音选择按钮8R或者蓝色的声音选择按钮8B的演奏操作时期的指定。具体地说,在图7的例子中,追加了如下指示除了图6的例子的演奏操作以外,还在从一小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“008”的时期选择了红色的声音选择按钮SR的状态下,执行操作弾奏键9的演奏操作,在从ー小节的第四拍的开始时点起经过了相当干“ 018”的时期选择了蓝色的声音选择按钮8B的状态下,执行操作弹奏键9的演奏操作。与图6的例子相比,在图7的例子中,増加了演奏操作的时期,因而增加了难易程度。在这些各操作引导区域52A、52B用的顺序数据28中分别附加了用于区别分别的信息。此外,使用针对相同的乐曲数据准备的每个操作引导区域52A、52B的顺序数据28中与配置于游戏画面50的上方侧的操作引导区域对应的顺序数据28。接着,说明由游戏机I执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定时,等待到有来自玩家的游戏开始的指示。游戏开始的指示包含确定例如在游戏中要玩的乐曲、或者难易程度的选择这样的在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的顺序可以与公知的游戏等相同。在指示游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25而输出到声音输出控制部14,由此,开始从扬声器6再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。此外,游戏控制部11与乐曲的再现同步地,读取与玩家的选择对应的顺序数据28,參照图像数据27生成在各个操作引导区域52A、52B的描绘中所需要的图像数据,输出到显示控制部12,由此,在监视器5上显示各个操作引导区域52A、52B。并且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照预定周期反复执行图8所示的顺序处理进程、图9所示的切换数据生成处理、图10所示的切换处理、图11所示的配置交换进程以及图12所示的操作评价进程,作为显示各个操作引导区域52A、52B等所需要的处理。另外,图8、图9、图10以及图11的各个进程由顺序处理部15承担,图12的操作评价进程由操作评价部16承担。图8示出顺序处理部15执行的顺序处理进程的流程图的一例。在开始图8的进 程吋,游戏控制部11的顺序处理部15首先在步骤SI中取得乐曲上的当前时刻。例如以乐曲的再现开始时点为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,顺序处理部15从每个操作引导区域的各个顺序数据28中确定应使用的顺序数据28。具体地说,判别各个操作引导区域52A、52B中的哪个区域配置在上方侧,确定与配置在上方侧的区域对应的顺序数据28作为应使用的顺序数据28。在接下来的步骤S3中,顺序处理部15从在步骤S中确定的顺序数据28,取得在相当于操作引导区域的显示范围的时间长度内存在的操作时期的数据。作为一例,将显示范围设定成从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2个小节的时间范围。在接下来的步骤S4中,判断在步骤S3中取得的操作时期是否存在于切换数据上。切換数据的详细情况如后所述。在步骤S4中为否定判断的情况下,即,在步骤S3中取得的各个操作时期不存在于切换数据上的情况下,进入步骤S5。另ー方面,在步骤S4中为肯定判断的情况下,即,在步骤S3中取得的各个操作时期存在于切换数据上的情况下,进入步骤S8,执行图10的切換处理进程。切換处理进程的详细情况如后所述。在步骤S5中,顺序处理部15运算应显示在各个轨道R的全部对象60在游戏画面50内的坐标。作为一例如下进行该运算。首先,在当前的游戏画面50上,判别哪个操作引导区域配置在上方侧。然后,确定配置在上方侧的轨道组。接着,根据与显示范围内包含的操作时期对应的轨道R的指定即在图6或者图7的例子中“buttonl” “button5”中的哪个的指定,判别应将对象60配置于各个轨道R中的哪ー个。然后,按照各个操作时期与当前时刻之间的时间差,判别从各个判定线55A、55B起的时间轴方向(即对象60的移动方向)上的各对象60的位置。由此,能够取得在指定了配置于上方侧的操作引导区域的各个轨道R上从各个判定线55A、55B沿着时间轴配置各个对象60所需要的各个对象60的坐标。在接下来的步骤S6中,顺序处理部15根据在步骤S5中运算出的各个对象60的坐标,生成描绘各个操作引导区域52A、52B所需要的图像数据。具体地说,生成图像数据,使得在运算出的坐标配置各个对象60。对象60等的图像只要从图像数据27取得即可。在接下来的步骤S7中,顺序处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器5显示各个操作引导区域52A、52B和对象60。在结束步骤S7的处理时,顺序处理部15结束本次的顺序处理进程。通过反复执行以上的处理,对象60在上方侧的轨道组进行移动显示,使得在记述于顺序数据28的操作时期到达配置于上方侧的操作引导区域的判定线。接着,说明图9的切换数据生成处理进程。在开始图9的切换数据生成处理进程吋,顺序处理部15在步骤Sll中,判断是否具备作为预定条件的切換条件。作为切换条件的一例,可应用玩家获得的得分在一定以上的情况、或者玩家的演奏操作连续预定次数以上得到高评价的情况这样的条件。此外,例如作为交换配置于上方侧的第2操作引导区域52B和配置于下方侧的第I操作引导区域52A时的交換条件,也可以采用玩家的演奏操作连续预定次数以上得到低评价的情况这样的条件。在步骤Sll中为否定判断的情况下,即,判断为不具备切换条件的情况下,跳过转移的处理而结束本次的进程。另ー方面,在步骤Sll中为肯定判断的情况下,即,判断为具备切換条件的情况下,进入步骤S12。在步骤S12中,根据顺序数据28判别相当于切换对象的操作时期。作为该判别的一例执行如下。首先确定具备切换条件的时期,确定在该时期显示于上方侧的操作引导区域的全部对象60。然后,判别分别与确定的全部对象60对应的顺序数据28上的操作时期作为相当于切换对象的操作时期。另外,并不限定于直接利用具备切换条件的时 刻作为确定切换对象的时期的方式。例如,作为确定切换对象的时期,也可以使用在具备切换条件的时期之后作为切换对象的操作时期不适当的操作时期不包含于切换对象这样的时期等。即,对于切換条件,也可以在上述得分条件和玩家的演奏操作的评价结果的条件等条件中附加顺序数据28上的一定条件等。作为这样的附加条件的其它例子,也可以在具备切換条件之后,利用进行演出等的经过固定时间之后的时期等。在接下来的步骤S13中,生成记述有在步骤S12中判别出的各个操作时期的切换数据。在接下来的步骤S14中,输出在步骤S13中生成的切换数据,结束本次的进程。作为步骤S14的输出目的地的一例,为了暂时存储切换数据,也可以使用控制单元10的内部存储装置的预定区域。另外,作为切换数据的方式的一例,也可以利用与仅记述有相应的操作时期的操作顺序部28b相同的方式。此外,作为执行图9的进程的周期,也可以采用每当更新玩家的得分时、或者每当评价玩家的演奏操作时等与切換条件对应的周期。接着,说明图10的切換处理进程。在开始图10的切换处理进程时,顺序处理部15在步骤S21中取得乐曲上的当前时刻。例如只要与图8的顺序处理进程的步骤SI相同地取得该当前时刻即可。在接下来的步骤S22中,顺序处理部15从切换数据取得在相当于各个操作引导区域52A、52B的显示范围的时间长度内存在的操作时期的数据。该显示范围与图8的顺序处理进程的步骤S3相同地设定。在步骤S23中,顺序处理部15运算全部对象60的各个轨道R上的坐标。作为该运算,例如只要执行与图8的顺序处理进程的步骤S5相同的运算即可。在步骤S24中,根据步骤S23的运算结果,判别切换路径上的对象60。作为一例如下进行该判別。首先,顺序处理部15设定用于在配置于上方侧的轨道组设定孔部CH的预定范围。接着,设定从所设定的预定范围的里侧的位置(最接近对象60的出现位置的位置)延伸到下侧的轨道组,连接上方侧的轨道组和下方侧的轨道组的连接路径。只要按照每个乐曲等设定该预定范围即可。此外,只要在里侧的位置例如设定与在下方的轨道上的十帧之后到达下方的判定线的位置对应的这样的位置即可。接着,确定从与该连接路径上和下方侧的各个轨道R的连接路径之间的连接位置到判定线作为切換路径。然后,顺序处理部15根据步骤S23的运算结果,判别运算结果相当于设定于上方侧的轨道组的预定范围内的坐标的各个对象60,作为应配置于切换路径上的对象60。在接下来的步骤S25中,顺序处理部15将应配置于切换路径上的各个对象60的坐标,校正成各个对象60的移动速度为预定速度的切换路径上的坐标。该校正是校正在步骤S23中运算出的坐标,以便在移动路径随着切換而延长的前后之间维持对象60的位置的连续性。具体地说,将在步骤S23中运算出的坐标置换成切换路径上的坐标,考虑置換前的坐标和直到操作时期为止的剰余时间校正坐标,使得该置换后的坐标与切换路径上的对象60的实际的坐标在应由该对象60引导的操作时期一致。此外,作为预定的速度,例如设定了比与伴随轨道切換的移动距离延长对应的上方侧的轨道组的移动时快的速度,即在操作时期的引导中并非不适当的速度。在接下来的步骤S26中,顺序处理部15与图8的顺序处理进程的步骤S6相同地,生成描绘各个操作引导区域52A、52B所需要的图像数据。此时,还生成孔部CH的图像等,使得连接上方侧的轨道组和下方侧的轨道组的孔部CH配置在预定的范围内。只要从图像数据27取得孔部CH的图像等即可。在步骤S27中,顺序处理部15向显示控制部12输出 图像数据。由此,在监视器5显示各个操作引导区域52A、52B、孔部CH、对象60以及与对象60从孔部CH落下对应的图像(连接路径上的图像)。在结束步骤S27的处理时,顺序处理部15结束本次的顺序处理进程。通过反复进行以上的处理,在上下的轨道之间切换移动中途的对象的移动路径。此外,切换对象60的移动路径,使得维系在上下的轨道之间产生的长度以及对应的位置关系的不同而在切換的前后保持连续性。接着,说明图11的配置交換处理进程。在开始图11的配置交换处理进程时,顺序处理部15在步骤S31中在图9的进程中判断是否生成了切換数据。具体地说,顺序处理部15在用于存储切换数据的预定区域存在切换数据的情况下进行肯定判断,在该预定区域不存在切换数据的情况下进行否定判断。然后,在步骤S31中为否定判断的情况下,跳过以后的处理而结束本次的进程。另ー方面,在步骤S31中为肯定判断的情况下,进入步骤S32。在步骤S32中,顺序处理部15判别与记述在生成的切换数据上的各个操作时期对应的对象60的位置。具体地说,顺序处理部15取得与切换数据上的各个操作时期对应的各对象60实际配置的坐标,根据该取得的坐标,判别配置各个对象60的轨道组是上方侧还是下方侧。在接下来的步骤S33中,顺序处理部15根据步骤S32的判别结果,判别与切换数据上的各个操作时期对应的全部对象60(可以除去经过操作时期的对象)的坐标是否配置在切換后的路径上即切换后的轨道上。在该判断为否定判断的情况下,即存在没有配置在切換后的轨道上的对象60的情况下,跳过以后的处理而结束本次的进程。另ー方面,在步骤S33中为肯定判断的情况下,即与切换数据上的各个操作时期对应的全部对象60配置在切換后的轨道上的情况下,顺序处理部15交换各个操作引导区域52A、52B的上下配置。具体地说,交換配置位置,使得配置于下方侧的操作引导区域配置于上方侧,配置于上方侧的操作引导区域配置于下方侧。此时,配置成产生上方侧的操作引导区域位于里侧,下方侧的操作引导区域位于近前侧这样的深度方向的偏差。此外,随着该交換,上下的明度也反转。具体地说,随着配置的交换还进行明度的反转,使得配置于上方侧的操作引导区域的明度变高,配置于下方侧的操作引导区域的明度变低。在接下来的步骤S35中,顺序处理部15使存储于预定区域的切換数据移动到在图10的进程中可參照的别的区域。即,在图10的进程中,可在维持參照数据的同一性的同时參照存在于预定的区域或者别的区域的任意ー个的切換数据。另ー方面,通过步骤S35,在预定的区域不存在切換数据。在图11的进程中,在步骤S31中判断是否在预定的区域存在切换数据,但是,此时即使在别的区域存在切换数据,在步骤S31中也不判断为肯定。由此,随着与切换数据上的各个操作时期对应的全部对象60在切換后向轨道移动,交换各个操作引导区域的配置,并且,交換后仍在图10的进程中继续实施与各个操作时期对应的对象60的坐标的校正,直到切换数据上的各个操作时期到来为止。然后,在步骤S35的处理完成吋,顺序处理部15结束本次的进程。另外,在步骤S35中存在过去在别的区域使用的切换数据的情况下,删除过去的切換数据仅存储作为本次的移动对象的切换数据,使得切换数据始终是最新的。接着,说明图12的操作评价进程。在开始图12的操作评价进程时,操作评价部16首先在步骤S41中,參照吉他控制器4的输出信号,判别有无针对吉他控制器4的演奏操作,即在选择了各个声音选择按钮SG 80中的至少ー个的状态下有无操作弹奏键9的信号。此时,在仅操作弹奏键9或者仅选择各个声音选择按钮SG 80的情况下,判断为没有 演奏操作。如果没有演奏操作则操作评价部16结束本次的进程,如果有演奏操作则操作评价部16进入步骤S42。在步骤S42中,操作评价部16根据从吉他控制器4输出的信号,判别进行了该演奏操作的定时(乐曲上的时刻)以及此时选择出的声音选择按钮。在接下来的步骤S43中,操作评价部16关于作为演奏操作选择出的声音选择按钮,关于在记述于顺序数据28的最近的操作时期即演奏操作时选择出的声音选择按钮,确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。在接下来的步骤S44中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,判断玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后预定的时间范围内设定评价范围。作为一例,以操作时期为中心在前后设定多个级的等级,将设定有这些等级的时间范围作为评价范围处理。在步骤S44中,在偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结束本次的进程,在偏差时间在评价范围以内的情况下,进入步骤S45。在接下来的步骤S45中,操作评价部16根据在步骤S44中取得的偏差时间决定针对玩家的演奏操作的评价。作为一例,通过判别演奏操作的时期属于设定于时间范围以内的多个等级的哪个等级来实现该评价。多个等级被设定成按照每个固定期间划分时间范围,越是属于接近该各个划分的操作时期的划分越是评价高。在执行了步骤S45之后,操作评价部16进入步骤S46,控制向显示控制部12的输出,使其显示于游戏画面50。在完成步骤S46的处理时,操作评价部16结束本次的进程。由此,检测玩家的演奏操作时期与被引导的操作时期之间的偏差时间,根据该偏差时间评价玩家的演奏操作。如以上说明的那样,根据该方式,在上下配置分别具有数量不同的轨道组Rl、R2的2个操作引导区域52A、52B,按照预定的切换条件在各个轨道组Rl、R2之间切换对象60的移动路径。例如,如果在轨道数少的第I操作引导区域52A配置于上方侧,作为预定的条件采用了一定的得分和连续的高评价等条件的情况下,评价为玩家的游戏等级高,则将配置于第I轨道组Rl上的对象60的移动路径切换成轨道数多的下方侧的第2轨道组R2。在该切换的前后,切換了移动路径的各个对象60的应引导的操作时期不变化。因此,由于上下的轨道组R1、R2的位置和长度的不同,各个对象60的移动距离増加,因此,能够增加各个对象60的移动速度。此外,通过切换作为移动路径利用的轨道组,可利用的轨道数也増加,因此作为引导对象的声音选择按钮8G 80的数量也能够增加。由此,能够按照玩家的游戏等级在游戏的进行中增加游戏的难易程度。此外,例如能够与上述的切換相反地,将作为对象60的移动路径利用的轨道组从第2操作引导区域52B的第2轨道组R2切換成第I操作引导区域52A的第I轨道组R1。由此,能够降低游戏的难易程度。即,通过采用与玩家的游戏等级对应的条件作为切换条件,能够按照玩家的等级在游戏的进行中改变游戏的难易程度。并且,按照維持连续性的方式进行从对象60的上方侧的轨道组到下方侧的轨道组的移动和移动后对象60在轨道上的移动。由此,能够自然地关联上下的轨道间的位置的不同,因此能够自然地演出各个轨道组之间的移动。在以上的方式中,游戏机I的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元和顺序数据 存储单元发挥作用。此外,控制单元10通过使顺序处理部15执行图8、图9、图10以及图11的进程而作为操作引导单元、操作时期判别单元、引导区域提示単元、标志位置控制单元、路径切換单元以及区域交换单元发挥作用。并且,控制単元10通过使操作评价部16执行图12的进程而作为评价単元发挥作用。本发明不限定于上述方式,能够按照适当的方式来实施。在上述方式中,各个操作引导区域配置在上下方向相互错开的位置,但是不限定于这样的方式。例如,各个操作引导区域也可以配置成在左右方向错开。在该情况下,例如能够将路径从具有3个轨道的操作引导区域切換成在左右的任意ー个方向错开配置的具有5个轨道的操作引导区域。另外,在该情况下,也可以设定在两个区域共同使用的一个作为操作基准标志的判定线。此外,例如各个操作引导区域也可以在深度方向错开配置,使得各个区域之间的轨道连续。在该情况下,也可以随着操作指示标志从里侧的操作引导区域的路径朝向近前侧位移而切换路径,使得逐渐进入近前侧的操作引导区域的路径。此外,在上述方式中,轨道R从里侧朝向近前侧延伸,但是路径不限定于这样的方式。例如,作为路径,也可以利用从上方朝向下方延伸的轨道。此外,各个操作引导区域不限定于将全部操作引导区域显示在游戏画面上的方式。例如,在操作指示标志的位移中使用的区域以外的各个操作引导区域也可以调整透明度,使得按照游戏的进行状况或者切換条件的具备等进行显示。此外,在上述方式中,按照路径的切換交换各个操作引导区域的位置,但是不限定于这样的方式。例如,如上所述,也可以通过调整透明度,区别切换前后的操作引导区域。在该情况下,也可以省略图11的进程(区域交换单元)。在上述方式中,通过利用按照每个操作部划分的路径来实现操作部的判别,但是只要是能够进行各个操作部的判别的方式,则不限定于这样的方式。例如,作为能够进行各个操作部的判别的方式,也可以通过与各个操作部对应的配色,利用显示能够区别对应的各个操作部的操作指示标志的方式。在上述方式中,作为各个操作引导区域,设定了设定有分别与各个操作部对应的5个路径的第2操作引导区域52B、设定有与各个操作部的一部分对应的3个路径的第I操作引导区域52A,但是只要设定与各个操作部的任意ー个具有对应关系的路径,则各个操作引导区域不限定于这样的方式。例如,也可以采用与各个操作部的任意ー个具有对应关系且数量比各个操作部的数量多的路径的操作引导区域。在上述方式中,作为切换路径的预定的条件,利用了得分等针对玩家的操作的评价结果,但是预定的条件不限定于这样的方式。例如,也可以将在游戏的进行中设定的选项和经过时间或者事前的难易程度设定、针对操作部的特定操作等用作预定的条件。在上述方式中,作为顺序数据28,准备了与同一乐曲对应的每个操作引导区域的顺序数据28,但是顺序数据不限定于这样的方式。例如,也可以是仅准备上述第2操作引导区域用的顺序数据,在第I操作引导区域配置于上方的情况下,忽略与第I操作引导区域的轨道组Rl中未包含的操作部对应的操作时期的指示这样的方式。或者,也可以利用以可按照每个操作引导区域区别的方式记述操作时期的方式,例如作为在各个操作引导区域中共 同使用的顺序数据记述操作引导区域的切換指示,切换在该指示的前后利用的操作引导区域等。在上述方式中,通过操作指示标志朝向操作基准标志移动,在操作指示标志和操作基准标志之间产生相对位移,但是不限定于这样的方式。例如,也可以是操作基准标志朝向操作指示标志移动的方式,还可以是以两个标志相互接近的方式移动的方式。在上述方式中,作为输入装置利用了模拟吉他的吉他控制器,但是输入装置不限定于这样的方式。例如,也可以将模拟架子鼓的控制器、在由玩家保持的壳体上设有各种按钮的控制器、触摸面板等用作输入装置。在上述方式中,作为游戏执行操作指示标志根据乐曲的演奏时间朝向操作基准标志移动的音乐游戏,但是不限定于这样的方式。例如,也可以在游戏机I中执行向玩家指示动作时期和动作的游戏等,例如随着操作指示标志到达操作基准标志而指示举旗的举旗游戏等。此外,也可以根据在游戏机I中执行的游戏的需要,省略图12的操作评价进程(评价单元)。并且,本发明的游戏系统可以由利用网络实现的游戏系统,或者适用于设置于商业设施的营业用游戏机、家庭用的台式游戏机、便携式的游戏机等各种游戏机的游戏系统这样的适当方式来实现。
权利要求
1.ー种游戏系统,其特征在于具有 输入装置,其具有至少ー个操作部; 显示装置,其显示输出游戏画面; 顺序数据存储単元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;以及 操作引导单元,其向玩家引导所述操作部的操作时期, 所述操作引导单元具有 操作时期判别单元,其根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻起朝向将来预定的时间范围所包含的所述操作部的操作时期; 引导区域提示単元,其使多个操作引导区域出现在所述游戏画面上,该多个操作引导区域具有与所述操作部对应的至少ー个路径; 标志位置控制单元,其沿着所述多个操作引导区域中的任意ー个区域内的路径,按照时间顺序的配置方式,显示与由所述操作时期判别单元判别出的各个操作时期分别对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志,并且,沿着该路径,随着应由所述操作指示标志引导的操作时期与所述当前时刻之间的时间差的減少,所述操作指示标志与所述操作基准标志之间的距离减少,使所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述游戏上的时间的推移对应的相对位移,使得在应由所述操作指示标志引导的操作时期该操作指示标志与所述操作基准标志一致;以及 路径切换单元,其按照预定的条件,在所述多个操作引导区域之间切换产生所述相对位移的路径, 所述顺序数据包含与所述多个操作引导区域中的任意ー个区域对应的操作时期和与所述多个操作引导区域共同地对应的操作时期, 所述标志位置控制单元控制与各个操作时期对应的操作指示标志的显示,使得在所述路径切换单元切换路径的前后保持所述相对位移的连续性。
2.根据权利要求I所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有区域交换单元,该区域交换单元在所述路径切换单元切换路径之后,相互交換与切換前后的各个路径分别对应的各个操作引导区域之间的配置。
3.根据权利要求I所述的游戏系统,其中,所述引导区域提示単元使所述多个操作引导区域按照在上下方向上相互错开的方式出现在所述游戏画面上。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,所述引导区域提示単元显示从所述游戏画面的里侧朝向近前侧延伸的路径作为所述路径,并且,使所述多个操作引导区域按照在深度方向上错开的配置方式出现,该在深度方向上错开的配置方式如下随着从位于上侧的操作引导区域朝向位于下侧的操作引导区域逐渐位于所述游戏画面内的近前侧。
5.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,所述标志位置控制单元利用所述多个操作引导区域中的配置于最上侧的操作引导区域内的路径,作为产生所述相对位移的路径。
6.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,所述引导区域提示単元使切換前后的各个操作引导区域分别相互附加明度差而出现使得能够相互区别所述路径切换单元的路径的所述切换前后的各个操作引导区域。
7.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,所述标志位置控制单元按照所述多个操作引导区域的每ー个显示所述操作基准标志。
8.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中, 在所述输入装置上设置有多个操作部, 在所述顺序数据中与指定所述多个操作部中的任意ー个的信息对应地记述所述操作时期, 所述操作引导单元按照能够判别与各个操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标志。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,所述操作引导单元通过所述引导区域提示単元使按照每个所述操作部划分的路径按照所述多个操作引导区域的每ー个而出现,并且,通过所述标志位置控制单元利用所述多个操作引导区域的每ー个的各个路径,作为按照时间顺序的配置方式显示所述操作指示标志和所述操作基准标志的路径,由此,按照能够判别与各个操作时期对应的操作部的方式显示所述操作指示标志。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,所述引导区域提示単元使所述多个操作引导区域出现在所述游戏画面上,使得所述多个操作引导区域包含路径数量相互不同的各个操作引导区域。
11.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,所述标志位置控制单元通过使所述操作指示标志朝向所述操作基准标志移动而产生所述相对位移。
12.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有评价单元,该评价単元根据由所述顺序数据指定的操作时期评价针对所述操作部的操作的时期。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其中,所述路径切换单元利用所述评价単元的评价结果,作为所述预定的条件。
14.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有 声音输出装置,其再现输出声音; 乐曲数据存储単元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及 乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲, 在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。
15.根据权利要求I 5中的任意ー项所述的游戏系统,其中,作为所述输入装置,利用吉他控制器,该吉他控制器模拟了具有琴身、从所述琴身延伸的琴颈以及配置于所述琴颈的前端的琴头的吉他。
16.一种游戏系统的控制方法,该控制方法使内建于游戏系统的计算机执行向玩家引导操作部的操作时期的操作引导步骤, 该游戏系统具有 输入装置,其具有至少ー个所述操作部; 显示装置,其显示输出游戏画面;以及 顺序数据存储単元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期,并且, 在所述操作引导步骤中执行如下步骤 操作时期判别步骤,根据所述顺序数据判别从所述游戏上的当前时刻起朝向将来预定的时间范围所包含的所述操作部的操作时期; 引导区域提示步骤,使具有与所述操作部对应的至少ー个路径的多个操作引导区域出现在所述游戏画面上; 标志位置控制步骤,沿着所述多个操作引导区域中的任意ー个区域内的路径,按照时间顺序的配置方式,显示与在所述操作时期判别步骤中判别出的各个操作时期分别对应的操作指示标志和与所述当前时刻对应的操作基准标志,并且,沿着该路径,随着应由所述操 作指示标志引导的操作时期与所述当前时刻之间的时间差的減少,所述操作指示标志与所述操作基准标志之间的距离减少,使所述操作基准标志与所述操作指示标志之间产生与所述游戏上的时间的推移对应的相对位移,使得在应由所述操作指示标志引导的操作时期该操作指示标志与所述操作基准标志一致;以及 路径切换步骤,按照预定的条件,在所述多个操作引导区域之间切换产生所述相对位移的路径, 作为所述顺序数据,利用包含与所述多个操作引导区域中的任意ー个区域对应的操作时期和与所述多个操作引导区域共同地对应的操作时期的顺序数据, 在所述标志位置控制步骤中,控制与各个操作时期对应的操作指示标志的显示,使得在所述路径切换步骤中切换路径的前后保持所述相对位移的连续性。
全文摘要
本发明提供能够通过切换操作指示标志等相对地位移的路径,改变游戏的难易程度的游戏系统及用于该游戏系统的控制方法。游戏系统具有吉他控制器(4),其具有声音选择按钮(8G~8O)和弹奏键(9);监视器(5),其显示输出游戏画面(50);以及外部存储装置(20),其存储记述有游戏中的声音选择按钮(8G~8O)各自的操作时期的顺序数据(28)。此外,游戏系统使分别具有轨道(R)的2个操作引导区域(52A、52B)上下错开显示于游戏画面上,沿着配置于上方的操作引导区域的轨道(R)使与操作时期对应的对象(60)位移。然后,按照预定的条件,保持对象(60)的连续性并在上下的操作引导区域(52A、52B)之间切换对象(60)位移的轨道(R)。
文档编号A63F13/00GK102671373SQ20121005506
公开日2012年9月19日 申请日期2012年3月5日 优先权日2011年3月8日
发明者山本贵生 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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