专利名称:随机对战游戏设备的制作方法
技术领域:
本实用新型是关于一种对战游戏设备,特别指一种应用机率相互竞争的对战游戏设备。
背景技术:
坊间的棋牌类游戏中种类众多,其中对战类的棋牌游戏如战棋、卡片游戏近年来十分流行。然而策略对战游戏着重于策略与计画,相对的玩家游玩时需花费较大的心思。特别是一些策略战棋包含相当复杂的规则与特殊变化,玩家需要非常仔细地计算相关数据并注意规则的变化而导致游戏气氛紧张。于对战游戏中当对战双方的单位数量较多时,常见的直接抵销规则显得单调而用战力数值或是消耗体力数值的规则又因单位数量多而将会变得更加复杂。如何使得胜负不再是单纯的减法,并且以简单的规则展现数量的优势与随机的获胜机会是一个急待解决的重点。是以,本发明人以于该领域多年且丰富的经验,以创造出机率与策略平衡、规则简单可轻松进行并且不会耗时太久的游戏设备为宗旨而提出此创作。
实用新型内容本实用新型的主要目的,是提供一规则简单而着重机率与策略的游戏设备。为达上述目标,本实用新型公开了一种随机对战游戏设备,其所应用的硬件架构包含一个中央服务 器,其连接到至少一个用户单元;该中央服务器包含一个处理器、及一个存储器;该处理器用于进行中央服务器相关的所需要的操作;该存储器用于储存以电脑程式形式储存的系统单元及介面,及相关的操作结果及相关的资料;该随机对战游戏设备位于该中央服务器内,其包含:一个用户元素建立单元及一个游戏操作单元;该用户元素建立单元,与各用户单元连接,用以使各用户单元创建及产生一个用户元素,一个用户元素即代表一个用户单元,一个用户单元只能对于所属的用户元素进行所需要的操作;各用户元素主要包含战力组合元件、数个对战元件、数个强化元件;各对战元件至少含有一个战力元素;各强化元件至少包含一个以上的战力元素或一个加成元素;该战力元素能随机产生一个于预设范围内的数值;该加成元素以一个预定规则改变一个战力元素产生的数值;该战力组合元件能将数个战力元素产生的数值包含加成元素改变后的数值中选取预定个数的数值并排列为一战力组合矩阵;该游戏操作单元,与各用户元素连接,用以根据内定的规则使各用户单元对于所属的用户元素进行相关的游戏操作;其中该游戏操作单元尚包含一个比对单元,用以根据一个内定的规则比对各用户元素内的战力组合矩阵,并将比对的结果传送至参与比对的用户元素所属的用户单元。优选的,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果,修改参与比对的用户元素所内含的各对战元件及各强化元件的数量。优选的,该加成元素对该战力元素产生的数值以加、减一个预定数值、由一个特定数值变为另一个预定数值、或重新产生一个预定范围内的数值其中的一个方式改变。优选的,该比对单元的该内定的条件为参与比对的战力组合矩阵每一个相对应数值的比较胜负为大胜小、小胜大、奇数胜偶数或偶数胜奇数。优选的,该比对单元中参与比对的战力组合矩阵相对应数值相同时双方的对战元件皆不淘汰或依一预定条件皆淘汰。优选的,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果将负者方的一个对战元件淘汰出局或将纳入胜者的用户元素内。优选的,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果产生参与比对一方的对战元件全数遭淘汰或纳入时,若存在强化元件则该强化元件也将遭淘汰或纳入胜者的用户元素内。为达上述目标,本实用新型还公开了一种随机对战游戏设备,其包含:战力组合元件、数个对战元件、数个强化元件所述数个对战元件为棋子,每一对战元件至少含有一个战力元素;所述数个强化元件分别为具有独特特征或名称的棋子,每一强化元件至少包含一个以上的战力元素或一个加成元素;该战力元素能随机 产生一于预设范围内的数值;该加成元素能改变一个战力元素产生的数值;所述战力组合元件能将数个战力元素产生的数值包含加成元素改变后的数值中选取预定个数的数值并排列为一个战力组合矩阵;其中,对战由两方进行,而该两方均由一个以上的对战元件加上至多一个强化元件组成;进行时对战元件与强化元件的所有战力元素将产生随机的数值,如强化元件含有加成元素时则可对其中的一个数值进行改变;所有数值将由战力组合元件选取预定个数并排列成为一个战力组合矩阵;该预定个数为两方对战元件个数的较小者,该两组拥有相同个数的数值的战力组合矩阵再一一比较对应的数值定胜负并以一预定方式处置两方的对战元件与强化元件以相互竞争。优选的,该加成元素对该战力元素产生的数值以加、减一预定数值、由一特定数值变为另一预定数值、或重新产生一预定范围内的数值。优选的,对战两方的战力组合矩阵每一相对应数值的比较胜负为大胜小、小胜大、奇数胜偶数、或偶数胜奇数。优选的,对战两方的战力组合矩阵相对应数值相同时双方的对战元件皆不淘汰或依一预定条件皆淘汰。优选的,对战两方的战力组合矩阵每一相对应数值胜者方可将负者方之一对战元件淘汰出局或纳入。优选的,当对战一方的对战元件全数遭淘汰或纳入时,若存在强化元件则该强化元件也将遭淘汰或纳入。[0033]优选的,该战力元素为一个可随机并以均等机率产生预定数值的物品,如骰子。本实用新型中该战力元素可随机并以均等的机率产生预定范围中的一个数值,该加成元素可以预定的规则改变战力元素产生的数值。对战时两方分别使用所有战力元素产生数个的数值并经由加成元素改变后,战力组合元件将数值由大至小排列并由最大者开始选取预定个数的数值成为战力组合矩阵。再借助两战力组合矩阵相对应的数值比较,双方可相互淘汰其对战元件而为一规则简单而有趣的随机对战游戏。对战中元件数量较多的一方则有较大的机率拥有具优势的数值以获取胜利,同时利用加成元素使对战中加入变数而提高策略运用的乐趣成分。
图1为本实用新型的硬件结构。图2为本实用新型的一较佳实施例的示意图。图3为本 实用新型的一较佳实施例的用户元素结构。图4A为本实用新型的一较佳实施例的对战元件结构。图4B为本实用新型的一较佳实施例的强化元件结构。主要元件符号说明I中央服务器10对战元件100战力元素11用户元素建立单元12,12’用户元素2处理器20强化元件200加成元素3存储器30战力组合元件300战力组合矩阵 40游戏操作单元42比对单元5,5’用户单元。
具体实施方式
兹再配合本实用新型较佳实施例的图式进一步详细说明,以期能使熟悉本实用新型相关技术的人士,得依本说明书的陈述据以实施。本实用新型的实施方式,可用实体方式实施,也可以应用虚拟电脑的方式的实施,当为虚拟方式实施时,则包含下列信息电子元件。请参考图1,本实用新型的硬件架构主要为一中央服务器I其连接到至少一用户单元5,其中该用户单元5可直接经由浏览器或软件介面连接与该中央服务器I连通。本实用新型中的所有介面及单元均储存在中央服务器I中。其中该中央服务器I包含一处理器2、及一存储器3。该处理器2用于进行本实用新型中所需要的操作。该存储器3用于储存本实用新型中以电脑程序形式储存的相关单元及介面,以及储存相关的操作结果及相关的资料。本实用新型中所有的操作结果及相关的资料均储存在中央服务器I的存储器3中,所以使用者进行相关的操作时并不会受到做使用的用户单元5的影响。本实用新型实施无论是实体或虚拟的方式皆包含下列元件,这些元件可以是实体方式也可以是虚拟方式。[0053]本实用新型的随机对战游戏的一较佳实施例如图2所示并包含下列元件。一用户元素建立单元11,与各用户单元5连接,用以使各户单元5创建及产生一用户元素12。因此一用户元素12即代表一用户单元5,一用户单元5只能对于所属的用户元素12进行所需要的操作。请参考图3,各用户元素12主要包含数个对战元件10、数个强化元件20、一战力组合元件30。请参考图4A,该对战元件10间可进行对战并淘汰或获取对方,每一对战元件10含有一战力元素100。该战力元素100可随机并以均等的机率产生数字I到6当中的一个数值。请参考图4B,该数个强化元件20以一具有独特图形或文字的型式呈现。强化元件20含有一个以上的战力元素100或加成元素200,或同时拥有一个以上的战力元素100与加成元素200。其中,该加成元素200可以预定的规则改变战力元素100产生的数值。各种加成元素200改变数值的方式如加一预定数值、由一特定数值变为另一预定数值、或重新产生一预定范围内的数值。该战力组合元件30可将数个的战力元素100产生的数个数值包含经由加成元素200改变的数值由大至小排列,并由最大者开始选取预定个数的数值成为一战力组合矩阵300。其中,该预定个数为两方对战元件10个数的较小者。一游戏操作单元40,与各用户元素12连接,用以根据内定的规则使各用户单元5对于所属的用户元素12进行相关 的游戏操作;其中该游戏操作单元40尚包含一比对单元42,用以根据内定的条件及规则比对各用户元素12内的战力组合元件30产生的战力组合矩阵300,并将比对的结果传送至参与比对的用户元素12。其中该游戏操作单元40根据该比对单元42的比对结果,修改参与比对的各用户元素12所内含的对战元件10及强化元件20的数值或数量。以下举一实施例作为说明,在运作时,至少由两个用户单元5或玩家分别各拥有数个个对战元件10与强化元件20。对战由两方进行,每次对战均由一个以上的对战元件10加上至多一个强化元件20组成来进行。进行时对战元件10与强化元件20的所有战力元素100将产生随机的数值,如强化元件20含有加成元素200时则可对其中的一数值进行改变。所有数值将由战力组合元件30由大至小进行排列,并由最大者开始选取预定个数成为一战力组合矩阵300。该两组拥有相同个数的数值的战力组合矩阵300再一一比较对应的数值以决定对战的胜负,再将两方的对战元件10与强化元件20进行淘汰或纳入。于本实施例中,对战两方的战力组合矩阵300每一相对应数值的比较胜负为大胜小,胜者方可将负者方的一对战兀件淘汰出局。举例而言,甲方有5个对战元件10与乙方的4个对战元件10进行对战。甲方的对战元件10的战力元素100随机产生5个数值由大而小排列为6,5,4,3,2,而乙方的对战元件10的战力元素100随机产生4个数值由大而小排列为6,5,3,3。由于乙方的对战元件10较少,故战力组合元件30只取前四个数值作为战力组合矩阵300而两方的战力组合矩阵300分别为(6,5,4,3)及(6,5,3,3)。两个数值组合中甲方的第三位数值较乙方的第三位数值大而其余均相等,因而结果为乙方淘汰一个对战元件10。以上例而言,当强化元件20参与对战时,强化元件20的战力元素100与加成元素200则可应用在对战中。在上述范例中,甲乙双方的战力元素组合分别为(6,5,4,3)及(6,5, 3, 3)。乙方加入一强化兀件20含有两个战力兀素100与一个加成兀素200,该加成元素200可将一个战力元素产生的数值加I。因此,乙方将可另外随机产生两个数值,如为4,2时则排列及选取前方四位后得到新组合为出,5,4,3)。然而再加上将加成元素200可将一战力兀素数值加I时,乙方的最后组合为(6,6, 4, 3) ο故(6, 5, 4, 3)与(6, 6, 4, 3)相比之下,甲方于此次对战中应淘汰一个对战元件10。值得一提的是,若对战中一方的对战元件10全数遭淘汰或纳入时,其强化元件20也将遭受淘汰或纳入。通过上述元件的运作,本实用新型双方借助对战以增减双方的对战元件及强化元件以相互竞争。通过简单的规则与加入强化元件于对战中加入变化性,使得本实用新型于机率属性中加入思考与决策的要素而增加其游玩度与变化性。惟以上所述者,仅为本实用新型的较佳实施例而已,当不能以此限定本实用新型实施范围;故,凡依本实用新型申请专利范围及创作说明书内容所作的简单的等效变化与修饰,皆应仍属本实用新型专利 涵盖的范围内。
权利要求1.一种随机对战游戏设备,其所应用的硬件架构包含一个中央服务器,其连接到至少一个用户单元;该中央服务器包含一个处理器、及一个存储器;该处理器用于进行中央服务器相关的所需要的操作;该存储器用于储存以电脑程式形式储存的系统单元及介面,及相关的操作结果及相关的资料;该随机对战游戏设备位于该中央服务器内,其特征在于,其包含:一个用户元素建立单元及一个游戏操作单元; 该用户元素建立单元,与各用户单元连接,用以使各用户单元创建及产生一个用户元素,一个用户元素即代表一个用户单元,一个用户单元只能对于所属的用户元素进行所需要的操作; 各用户元素主要包含战力组合元件、数个对战元件、数个强化元件; 各对战元件至少含有一个战力元素; 各强化元件至少包含一个以上的战力元素或一个加成元素; 该战力元素能随机产生一个于预设范围内的数值; 该加成元素以一个预定规则改变一个战力元素产生的数值; 该战力组合元件能将数个战力元素产生的数值包含加成元素改变后的数值中选取预定个数的数值并排列为一战力组合矩阵; 该游戏操作单元,与各 用户元素连接,用以根据内定的规则使各用户单元对于所属的用户元素进行相关的游戏操作;其中该游戏操作单元尚包含一个比对单元,用以根据一个内定的规则比对各用户元素内的战力组合矩阵,并将比对的结果传送至参与比对的用户元素所属的用户单元。
2.如权利要求1所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果,修改参与比对的用户元素所内含的各对战元件及各强化元件的数量。
3.如权利要求1所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该加成元素对该战力元素产生的数值以加、减一个预定数值、由一个特定数值变为另一个预定数值、或重新产生一个预定范围内的数值其中的一个方式改变。
4.如权利要求1所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该比对单元的该内定的条件为参与比对的战力组合矩阵每一个相对应数值的比较胜负为大胜小、小胜大、奇数胜偶数或偶数胜奇数。
5.如权利要求1所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该比对单元中参与比对的战力组合矩阵相对应数值相同时双方的对战元件皆不淘汰或依一预定条件皆淘汰。
6.如权利要求1所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果将负者方的一个对战元件淘汰出局或将纳入胜者的用户元素内。
7.如权利要求6所述的随机战游戏设备,其特征在于,该游戏操作单元根据该比对单元的比对结果产生参与比对一方的对战元件全数遭淘汰或纳入时,若存在强化元件则该强化元件也将遭淘汰或纳入胜者的用户元素内。
8.一种随机对战游戏设备,其特征在于,包含:战力组合元件、数个对战元件、数个强化元件 所述数个对战元件为棋子,每一对战元件至少含有一个战力元素; 所述数个强化元件分别为具有独特特征或名称的棋子,每一强化元件至少包含一个以上的战力元素或一个加成元素;该战力元素能随机产生一于预设范围内的数值; 该加成元素能改变一个战力元素产生的数值; 所述战力组合元件能将数个战力元素产生的数值包含加成元素改变后的数值中选取预定个数的数值并排列为一个战力组合矩阵; 其中,对战由两方进行,而该两方均由一个以上的对战元件加上至多一个强化元件组成;进行时对战元件与强化元件的所有战力元素将产生随机的数值,如强化元件含有加成元素时则可对其中的一个数值进行改变;所有数值将由战力组合元件选取预定个数并排列成为一个战力组合矩阵;该预定个数为两方对战元件个数的较小者,该两组拥有相同个数的数值的战力组合矩阵再一一比较对应的数值定胜负并以一预定方式处置两方的对战元件与强化兀件以相互竞争。
9.如权利要求8所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该加成元素对该战力元素产生的数值以加、减一预定数值、由一特定数值变为另一预定数值、或重新产生一预定范围内的数值。
10.如权利要求8所述的随机对战游戏设备,其特征在于,对战两方的战力组合矩阵每一相对应数值的比较胜负为大胜小、小胜大、奇数胜偶数、或偶数胜奇数。
11.如权利要求8所述的随机对战游戏设备,其特征在于,对战两方的战力组合矩阵相对应数值相同时双方的对战元件皆不淘汰或依一预定条件皆淘汰。
12.如权利要求8所述的随机对战游戏设备,其特征在于,对战两方的战力组合矩阵每一相对应数值胜者方可将负者方之一对战元件淘汰出局或纳入。
13.如权利要求12所述的随机对战游戏设备,其特征在于,当对战一方的对战元件全数遭淘汰或纳入时,若存在强化元件则该强化元件也将遭淘汰或纳入。
14.如权利要求8所述的随机对战游戏设备,其特征在于,该战力元素为一个可随机并以均等机率产生预定数值的物品,如骰子。
专利摘要一种随机对战游戏设备包含一个用户元素建立单元及一个游戏操作单元;该用户元素建立单元,与各用户单元连接,用以使各用户单元创建及产生一个用户元素;各用户元素主要包含战力组合元件、数个对战元件、数个强化元件。每一对战元件含有一战力元素,游戏双方的对战元件间可进行对战并淘汰或获取对方。该战力元素可随机并以均等的机率产生预定范围中的一个数值。对战时两方分别使用数个对战元件的战力元素产生数个的数值,战力组合元件将数值由大至小排列并由最大者选取预定个数的数值成为战力组合矩阵。本实用新型借助两战力组合矩阵相对应的数值比较,双方可相互淘汰其对战元件而为一规则简单而有趣的随机对战游戏设备。
文档编号A63F13/12GK203090439SQ201320029288
公开日2013年7月31日 申请日期2013年1月21日 优先权日2013年1月21日
发明者梁尚宇, 梁尚杰 申请人:梁尚宇, 梁尚杰