在游戏终端之间运行对战游戏的游戏机的制作方法

文档序号:1572288阅读:180来源:国知局
专利名称:在游戏终端之间运行对战游戏的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机和游戏机的游戏控制方法,该游戏机在游戏终端之间运行对战游戏。
背景技术
通常,游戏机被设置成使其赋予比率收敛至通过减去扣除率获得的预定赋予比率。通过该设置,运营管理具有游戏机的场所的经营者可获得收益。上述“赋予比率”是表示对游戏玩家输入的输入量回馈的点数的比例的期望值。玩家趋向于选择具有高赋予比率的游戏机。结果导致存在下述权衡关系(trade-off),即当赋予比率被设定为较低且扣除率被设定为较高时游戏机的运转率降低,而当赋予比率被设定为较高时从游戏机获得收益降低。本发明的目的是提供一种游戏机,其包括具有高赋予比率且不增加经营者损失的游戏终端。

发明内容
本发明涉及一种游戏机,其具有两个相邻游戏終端,该游戏机包括基础游戏运行単元,基于预定的赋予比率独立地在每个游戏终端中运行基础游戏;赋予给予单元,基于所述基础游戏的结果给予赋予;对战游戏条件判定単元,判定所述基础游戏的结果是否满足预定的对战游戏条件;对手设定单元,在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻游戏终端设定为对手;对战游戏运行单元,当所述对手參加所述对战游戏时,运行所述对战游戏,通过与所述对手竞赛而赢取赋予;以及赋予调整単元,作为所述对战游戏的结果,将所述赋予的至少一部分给予所述对战游戏的赢家,而不给所述对战游戏的输家赋予。通过该配置,判定基础游戏的结果是否满足对战游戏条件。在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻的游戏终端设成对手。当对手參加对战游戏时,在相邻的游戏终端之间进行对战游戏。将赋予的至少一部分给予对战游戏的赢家,而不给输家任何赋予。結果,对战游戏的赢家的赋予比率仅增加了未给予输家的赋予量。也就是说,赋予在游戏终端之间转移,所以游戏机可保持恒定的赋予比率。作为结果,在不增加游戏机的经营者损失的情况下,可提供具有高赋予比率的游戏终端。本发明的游戏机的对手设定单元可具有对手重新设定单元,在对手不參加对战游戏的情况下,将先前編程的计算机设成对手。通过该配置,即使在未实现与相邻游戏终端的对战游戏的情况下,可通过计算机与虚拟对手进行对战游戏。这使得游戏更加有趣。
本发明的游戏机还可包括对战游戏拒绝単元,当设定成对手时,能够通过外部操作而拒绝參加对战游戏。通过该配置,可由作为对手的玩家意愿而选择游戏机是否參加对战游戏,可使处理相邻游戏终端之间的对战游戏具有灵活性。每当对战游戏重复时,本发明的游戏机的赋予调整単元可増加将给予的赋予。通过该配置,每当重复对战游戏时,増加将转移的赋予。结果,玩家想继续游戏。本发明的游戏机的对战游戏运行単元可基于外部操作而选择的选项来确定对战游戏的输赢。通过该配置,基于玩家意愿而选择的选项来确定对战游戏的输赢。这使得游戏更有趣。
本发明的游戏机的对战游戏运行単元通过外部操作而将赋予分配给每个对手,其中赋予的量基于所获得的随机确定项而随机确定,或者赋予的量被预先确定,并且对战游戏运行単元基于赋予的量确定对战游戏的输赢。通过该配置,由玩家意愿来确定随机确定的赋予量或预先确定的赋予量,并且根据随机确定的结果来确定输赢。这使得游戏更加有趣。本发明能够提供具有高赋予比率的游戏终端。


图I为游戏机的玩法的例示图;图2为游戏机的功能流的例示图;图3为显示于对战游戏屏上的整个路径的例示图;图4为对战游戏屏的实施例的例示图;图5为对战游戏屏的实施例的例示图;图6为对战游戏屏的实施例的例示图;图7为对战游戏屏的实施例的例示图;图8为对战游戏响应屏的例示图;图9为基础游戏运行处理的流程图;图10为对战游戏条件判定处理的流程图;图11为对战游戏处理的流程图;以及图12为服务器侧对战游戏处理的流程图。
具体实施例方式(游戏机的概述)将參照附图描述本发明的实施方式。如图I所示,根据当前实施方式的游戏机I具有两个相邻的游戏终端(投币式游戏终端2)和ー个共同的显示器3。在游戏机I中,当在运行基础游戏期间满足对战游戏开始条件时,将相邻的游戏机设成彼此的对手,执行是否运行对战游戏的开始处理。根据输赢结果赢取赋予(对战游戏赋予)的对战游戏可在相邻的游戏终端之间进行。作为对战游戏的结果,给赢了对战游戏的赢家至少一部分的对战游戏赋予,而不会给对战游戏的输家任何赋予。当满足对战游戏开始条件吋,通过重复进行的辅助单位游戏而触发对战游戏。特别地,在辅助单位游戏中,与游戏终端相对应的片301在显示于共同显示器3上的多个链接的框300上移动。在片301所停的框对应于对战游戏的触发的情况下,运行对战游戏。在共同显示器3中,随着片301的移动执行滚动显示。(游戏机的概述功能流)具体地,如图2所示,游戏机I被构造成具有多个玩家。多个投币式游戏终端2连接至中央控制器6 (外部控制器)以能够执行数据通信,并且投币式游戏终端2彼此连接以能够执行数据通信。中央控制器6具有远程操作和远程监视处理的功能(例如,改变每个投币式游戏终端2的操作状态、以及各种游戏设定值等等)。游戏机I使得每个投币式游戏終端2能够单独进行诸如投币游戏的基础游戏,也允许相邻的投币式游戏终端2之间同步进行对战游戏(诸如,“人生游戏”等)。
投币式游戏终端2之间以及投币式游戏终端2与中央控制器6之间可在有线/无线的情况下进行连接。在投币游戏和对战游戏中,输入单位或赋予单位可以是ー个国家或地区的货币(例如,美元、日元或欧元),也可以是仅在安装有游戏机I的游戏厅或游戏业使用的游戏点(game point)。游戏机I具有共同显示器3。为并排布置的两个投币式游戏终端2配置ー个共同显示器3。稍后详细描述共同显示器3。投币式游戏终端2具有终端控制器21以及连接至终端控制器21的输入按钮2023、旋转按钮2024和发送/接收单元2025。投币式游戏终端2具有声/光输出单元213和显示输出单元212。声/光输出单元213具有诸如扬声器和灯的驱动效应设备的功能。显示输出単元212具有将各种显示数据显示于显示面板的功能。终端控制器21具有投币游戏运行単元211。投币游戏运行単元211具有基础游戏运行单元2111和奖励游戏运行単元2112。基础游戏运行单元2111具有运行基础游戏的功能。奖励游戏运行単元2112具有运行奖励游戏的功能。在这种情况下,“基础游戏”表示使用游戏值输入作为条件运行并且根据重新设置的符号101确定的量回馈游戏值。换句话说,“基础游戏”就是在消耗游戏值的前提下开始的游戏。“奖励游戏”与“特征游戏”同义。奖励游戏可以是任意类型的游戏,只要奖励游戏处于比基础游戏更有利的游戏模式中。“重新设置”表示在设置的符号101散乱之后重新设置符号101的状态。“设置”意味着符号101能够被外部的玩家视觉识别的状态。而且,終端控制器21具有赋予给予单元215,基于基础游戏的结果给予赋予;对战游戏条件判定単元214,在基础游戏的结果与赋予相关联时,判定是否至少满足与赋予相关联的对战游戏条件;对手设定单元218,当确定满足对战游戏条件时,将两个相邻的投币式游戏终端2设定成对手;对战游戏运行单元217,当对手參加对战游戏时,运行对战游戏以通过与对手竞争来赢取赋予;以及赋予调整単元221,作为对战游戏的結果,将赋予的至少一部分给对战游戏的赢家并且不给游戏的输家任何赋予。在基础游戏中具有与赋予相关联的游戏结果的投币式游戏终端2中,判定是否至少满足与赋予相关联的对战游戏条件。在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻的投币式游戏终端2设成彼此的对手。当对手參加对战游戏时,相邻的投币式游戏终端2之间进行对战游戏。将赋予的至少一部分给对战游戏的赢家,而不给输家任何赋予。因此,对于对战游戏的赢家,赋予比率仅增加了不给输家的量。也就是说,由于赋予在投币式游戏终端2之间转移,因此可在游戏机中維持恒定的赋予比率。结果,在不增加游戏机I的经营者损失的前提下,可提供高赋予比率的投币式游戏终端2。“对战游戏条件”可以是基于赋予的条件、基于累积赋予的条件、以及基于通过从赋予中减去运行基础游戏所需游戏费用而获得的余额的条件中的任ー种。而且,“对战游戏条件”可以是直接赋予和间接赋予中的任ー种,只要条件至少与赋予相关联。例如,当基础游戏的结果赢取了奖励或大奖时,可满足“对战游戏条件”。在这种情况下,由于可通过组合多个条件选择对战游戏条件,因此可容易地提高设定对战游戏频率的灵活性。终端控制器21还具有对战游戏拒绝単元220,当終端被设成对手吋,对战游戏拒绝单元220能够通过从外部进行的操作而拒绝參加对战游戏。在游戏机I中,作为对手的玩家可判定其是否參加对战游戏,从而可使对相邻投币式游戏终端2之间的对战游戏的处理具有灵活性。
终端控制器21中的对手设定单元218还具有对手重新设定单元2181,当对手不參加对战游戏时,对手重新设定单元2181将先前編程的计算机设成对手。结果,在游戏机I中,即使在不能与相邻投币式游戏终端2实现对战游戏的情况下,可与计算机中的虚拟对手玩对战游戏。这使游戏更具趣味性。每当对战游戏重复时,终端控制器21中的赋予调整単元221可増加给予的对战游戏赋予。由于每当对战游戏重复时增加将转移的赋予,所以玩家会想继续玩。而且,终端控制器21中的对战游戏运行単元217可基于外部操作选择的选项来确定对战游戏的输赢。由于基于玩家意愿选择的选项确定对战游戏的输赢,这使得游戏更加有趣。终端控制器21中的对战游戏运行単元217可由外部进行的操作而将赋予分配给每个对手,其中该赋予的量可基于所获得的随机确定项任意地确定或赋予的量被预先确定;并且可基于赋予的量确定对战游戏的输赢。由于随机确定量的赋予或者由玩家意愿确定的预定量的赋予以及基于该随机确定来确定输赢,所以使游戏更有趣。在该实施方式中,终端控制器21还具有辅助单位游戏运行单元230,当对手參加对战游戏时,辅助単位游戏运行単元230重复运行作为运行对战游戏触发的辅助单位游戏。作为显示控制器的中央控制器(外部控制器)6将链接的许多框300和与投币式游戏終端2相对应的片301显示在共同显示器3上,所显示的片301在预定方向各自移动根据辅助单位游戏的结果而确定的框数,中央控制器6根据移动显示执行滚动显示。当片停在与运行对战游戏的触发相关联的框上时,对战游戏运行単元217运行对战游戏。此后,判定基础游戏的结果是否满足对战游戏条件。在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻的投币式游戏终端2设成对手。当对手參加对战游戏时,相邻的投币式游戏終端2进行对战游戏。当片301停在辅助单位游戏中作为触发的框300上吋,开始对战游戏,其中框300上的片301移动的同时共同显示器3的屏滚动。因此,当辅助单位游戏重复且片301停在共同显示器3的框300上的预定位置时运行对战游戏,从而使玩家想继续玩游戏。终端控制器21还具有辅助单位游戏结束条件判定部231和框位置存储器232,辅助単位游戏结束条件判定部231判定是否满足结束辅助单位游戏重复的辅助单位游戏结束条件,框位置存储器232存储辅助単位游戏结束时片301在框300中的位置。通过该配置,即使在用于触发对战游戏的辅助単位游戏的重复结束的情况下,存储结束时片301在框300中的位置,可从框300的位置重新开始辅助単位游戏。这使得玩家想继续玩游戏。在该实施方式中,终端控制器21还具有框赋予确定单元233,框赋予确定单元233根据片301所停的框来确定赋予。每当辅助単位游戏的重复结束时,片301可移动范围内的框300的赋予增加。因此,即使每当片301停止且辅助単位游戏的重复结束时给予赋予,在重新开始时框300的赋予增加,使玩家更想继续玩游戏。当与两个投币式游戏终端2相对应的片301进入预定停止模式时,終端控制器21 中的框赋予确定单元233给予特殊的赋予。由于在与两个游戏机终端相对应的片301进入预定停止模式的情况下给予特殊的赋予,因此相邻的两个投币式游戏终端2合作玩游戏,这提高了游戏机I的娱乐性。通过安装在电路板上的运算单元和存储器以及具有接ロ的信息处理器实现如上所述构造的终端控制器21和中央控制器6的功能块。对具有均包括终端控制器21的投币式游戏终端2和中央控制器6的游戏机I进行编程以执行功能的处理。(投币式游戏终端2的机械构造)具有上述功能的投币式游戏终端2具有位于机柜中的如上所述的终端控制器21,并且具有如图I所示位于正面的符号显示装置205。符号显示装置205由透明液晶面板形成,其全部或任意一部分可变成透明状态。如图I所示,符号显示装置205具有位于其中央的显示窗ロ 2051。显示窗ロ 2051由3行5列总共15片显示块2051a构成。在多个列中的3个显示块2051a中,形成伪卷2052a至2052e。伪卷2052a至2052e向下移动的同时3个显示块2051a作为整体改变速度,从而能够使显示在显示块2051a上的符号101在垂直方向旋转而进行重新设置,然后使它们停止。在显示窗ロ 2051的左侧和右侧,两边对称地布置有赋予线发生栏2053a和2053b。赋予线发生栏2053a和2053b中的每个具有许多赋予线发生部。激活的赋予线可由位于两侧的赋予线发生部形成。通过连接两侧的赋予线发生部激活赋予线。在其他情况下,赋予线失效。基于输入量决定待激活的赋予线数量。在作为最大输入量的最大输入的情况下,激活最大数量的赋予线し通过激活的赋予线,满足符号101的各种获胜组合。如图I所示,当满足对战游戏开始条件且设定对手时,符号显示装置205在重复运行的辅助单位游戏中显示目标对象2054。目标对象2054上显示的中签号由终端控制器21随机确定并显示片301将在共同显示器3中的框300上移动的框数。尽管目标对象上的中签号在当前实施方式中由计算机中的程序确定,但是本发明不限于这种情况。例如,实体的目标对象实际上可通过空气或类似物旋转并且目标对象中的中签号可通过传感器或类似物读取。触摸面板206设置在符号显示装置205的前面。通过触摸面板206,可通过玩家的按压操作输入各种操作数据。如图I所示,PTS終端207和控制面板202按此顺序设置在符号显示装置205的下方。PTS终端207为集成有IXD、麦克风、人体检测照相机等类似物的単元,并且包括具有麦克风功能、照相机功能、扬声器功能、显示器功能等的各种装置。PTS終端207可通过与终端控制器21和未示出的管理服务器的相互通信,发送/接收与游戏相关的各种数据,例如信用数据。控制面板202具有例如如图2所示的输入按钮2023的各种按钮、使硬币进入机柜201的硬币进入口、以及使纸币进入的纸币进入口。(共同显示器3)如图I所示,如上所述构造的两个投币式游戏终端2并排布置。在投币式游戏终端2的顶面,设置共同显示器3。共同显示器3由诸如液晶显示面板的显示装置形成并且显示对战游戏屏31。(对战游戏屏31)对战游戏例如为人生游戏。由游戏角色表示的片301的开始位置被设定为接近每个投币式游戏终端2的上端,并且路径3000由从出发点到目的地的许多框300形成。图3示出了整个路径3000。特别地,如图3所示的路径3000的图像存储在中央控制器6的存储 区域并且根据片301在路径3000中的位置滚动显示。如图3所示,路径3000被形成为使得框300两侧对称,并且每侧上的框301用作与投币式游戏终端2对应的片301在相应侧行进的路径。形成路径3000的框300具有许多处理部和分支部,片301根据每个辅助单位游戏中目标对象的中签号而在处理部和分支部行进和停止。处理部被设置成执行各种操作和处理。分支部为将路径分支到ー些方向且例如根据目标对象的中签号和玩家的输入确定分支方向的部分。现在详细描述处理部中的框300。对于位于处理部中的框300,路径3000具有辅助单位游戏结束条件判定部、固定赋予部和对战游戏触发部。在片301停在辅助单位游戏结束条件判定部的情况下,判定辅助单位游戏重复是否结束,包括确定目标对象的中签号、片301的行进、以及根据片301所停框的处理。特别地,通过辅助单位游戏的重复,片301能够在夹在辅助单位游戏结束条件判定部之间的框300范围(结束判定范围)内移动。在图3的实施例中,路径3000具有5个结束判定范围3001(结束判定范围3001a至3001e)并且在每个间隔中,存在辅助单位游戏结束条件判定部。在片301停在固定赋予部的情况中,给予停在框300中的片301相关联的投币式游戏终端2固定的赋予。在与两个投币式游戏终端相关联的片301进入预定停止模式的情况中,可给予特殊赋予。例如,在片301停在两侧对称布置有两个框300的固定赋予部的情况下,可给予固定的赋予。固定赋予部的固定赋予可根据框300而不同,例如,结束判定范围3001内的固定赋予部中的赋予可以彼此不同。例如,固定赋予部的赋予可在结束判定范围3001的行进方向上増加。也就是说,当片到达辅助单位游戏结束条件判定部并且将重复下ー辅助单位游戏时,比过去更高的赋予将被分配到片可移动范围的框中。因此,玩家想要继续玩游戏。在任一投币式游戏终端2的片停在对战游戏触发部的情况下,运行对战游戏。例如,可为每个结束判定范围3001设定对战游戏触发部,并且对战游戏赋予可在行进方向上増加。也就是说,每当对战游戏重复吋,增加给予的对战游戏赋予。
现在描述对战游戏的实施例。图4-7分别是显示在共同显示器3上的对战游戏屏31的示例图。通过在各个投币式游戏终端2的符号显示装置205中显示类似的屏,可方便通过触摸面板206进行输入。在图4的对战游戏屏中,显示作为选项的多个帽符号3100。帽符号3100与对战游戏赋予和比对战游戏赋予少的固定赋予相关联,并且由投币式游戏终端2轮流选择,从而显示表示固定赋予的固定赋予符号3101或对战游戏赋予符号3102。也就是说,先选择与对战游戏赋予相对应的帽符号3100的投币式游戏终端可获得对战游戏赋予。在图5的对战游戏屏中,显示股价图 图像3200和对战游戏赋予符号3201。尽管未示出,投币式游戏终端2预先选择固定的赋予或对战游戏赋予(随机确定项)。选择对战游戏赋予的随机确定项的投币式游戏终端2任意地确定对战游戏赋予,并且给予所确定的赋予。对于选择固定赋予的投币式游戏终端,给予预先确定的赋予。例如,在固定赋予为1000且对战游戏赋予为1200的情况中,选择对战游戏分配的投币式游戏终端2赢得游戏。也可将任意赋予初歩分配给投币式游戏终端2,允许投币式游戏终端2决定它们是否进行交換,并且仅在两个投币式游戏终端2都选择进行交換的情况下运行对战游戏。在不运行对战游戏(不执行交換)的情况中,可给予两个投币式游戏终端2固定的赋予。在图6的对战游戏屏中,显示作为选项的3个油田符号3300。油田符号3300与对战游戏赋予、比对战游戏赋予少的固定赋予、或无赋予相关联。每个投币式游戏终端2选择ー个油田符号3300,为与对战游戏赋予对应的油田符号3300显示对战游戏赋予符号3302,并且为与固定赋予相对应的油田符号3300显示固定赋予符号3301。也就是说,选择与对战游戏赋予相对应的油田符号3300的投币式游戏终端2可获得对战游戏赋予。在图7的对战游戏屏中,显示作为选项的3个区域符号3400。区域符号3400与比对战游戏赋予少的固定赋予相关联,选择区域符号3400的情况下,显示固定赋予符号3401并且描绘出区域符号3400(未示出)。投币式游戏终端2轮流选择区域符号3400。在投币式游戏终端2在同一轮中选择同一区域符号的情况下,随机赢的投币式游戏终端2可获得区域符号3400的固定赋予。最終,描绘所有区域符号3400的投币式游戏终端2可获得对战游戏赋予。重复辅助单位游戏且在路径3000中行进的游戏本身是对战游戏。其片301先到达目的地的投币式游戏终端2赢,另ー投币式游戏终端2输。也就是说,将对战游戏赋予给予先到达目的地的投币式游戏终端2。可将比对战游戏赋予少的赋予给予接下来到达的投币式游戏终端2。(投币式游戏终端2的处理操作基础游戏运行处理)在上述构造中,当在投币式游戏终端2的终端控制器21中执行基础游戏运行处理程序时,如图9所示,执行信用请求处理(SlO),然后判定是否输入硬币(S11)。在没有输入硬币(Sll为否)的情况中,从SlO重新执行处理。另ー方面,当输入硬币(Sll为是)吋,减去信用点数(S12),然后判定是否通过按压操作打开了开始按钮(S13)。在开始按钮未打开(S13为否)的情况下,从SlO重新执行处理。另ー方面,当打开开始按钮(S13为是)时,执行基础游戏符号判定处理(S14)。然后,执行滚动显示控制处理,符号101开始滚动,然后控制显示以重新布置在S14中确定的符号101 (S15)。接下来,判定是否中奖(S16)。在未中奖(S16为否)的情况下,判定是否满足营救条件(S21),例如,是否以比预定次数多的次数重复进行了基础游戏。在不满足营救开始条件(S21为否)的情况下,程序结束。另ー方面,在满足营救开始条件(S21为是)的情况下,执行营救处理,例如,实施回馈预定的赋予等(S22),并且程序结束。在中奖(S16为是)的情况下,判定嘉奖是否为奖励游戏(S18)。在嘉奖为奖励游戏(S18为是)的情况下,执行奖励游戏运行处理并且流程从基础游戏切换到奖励游戏(S19)。当奖励游戏结束时,程序结束。另ー方面,当嘉奖不是奖励游戏(S18为否)时,执行赋予处理,并且实现与嘉奖相关联的赋予(S20)。然后,判定是否满足营救条件(S21)。当满足营救条件(S21为是)吋,执行营救处理(S22),然后程序结束。(对战游戏条件判定处理)当如上所述执行基础游戏运行处理时,如图10所示,并行独立地执行对战游戏判定处理。在对战游戏条件判定处理中,判定是否在基础游戏处理中中奖(S31)。如果不中奖(S32为否),那么程序结束,并且重复执行S31。
另ー方面,在中奖(S31为是)的情况下,判定是否满足对战游戏条件(S32)。在不满足对战游戏(S32为否)的情况下,程序结束并且重复执行S31。在满足对战游戏条件(S32为是)的情况下,执行对战游戏处理(S33)。执行赋予处理以基于对战游戏处理的游戏结果实现赋予(S34),然后程序结束。(对战游戏处理)在对战游戏条件判定处理中,当执行对战游戏处理(S33)时,如图11所示,首先,将对战游戏呼叫信号输出至作为相邻游戏终端的投币式游戏终端2 (S41)。在投币式游戏终端接收到在步骤S41中输出的对战游戏呼叫信号的情况下,如图8所示,显示具有“是”和“否”的响应按钮2055a和2055b的对战游戏响应屏2055。当玩家操作响应按钮2055a或2055b吋,将表示“參加”或“不參加”的对战游戏响应信号输出到输出对战游戏呼叫信号的投币式游戏终端2。在步骤S41后,判定是否接收到对战游戏响应信号(S42)。当未接收到对战游戏响应信号(S42为否)时,重复执行S42。在接收到对战游戏响应信号(S42为是)的情况下,随后,基于对战游戏响应信号判定投币式游戏终端2是否參加对战游戏(S43)。在对战游戏响应信号不包括表示“參加”的数据(S43为否)的情况下,程序结束。在相邻投币式游戏终端2不玩对战游戏的情况下,通过玩家选择或自动地与编程的对手进行对战游戏以在中央控制器6中竞争。另ー方面,在表示“參加”的数据包含在对战游戏响应信号(S43为是)的情况下,将对战游戏开始信号输出到中央控制器6(S44)。当中央控制器6执行服务器侧对战游戏处理时,在相邻的投币式游戏终端2之间进行对战游戏(人生游戏)。在运行对战游戏时,接收从中央控制器6发送的对战游戏结果信号(S45)。对战游戏结果数据包括对战游戏信息,诸如重复运行的辅助单位游戏,以及使用辅助单位游戏作为触发而运行的对战游戏的赋予,并且通过显示图形图像、声音输出和光输出而将对战游戏信息通知玩家(S47)。在给予对战游戏的对战游戏赋予(S48)之后,程序结束。尽管未示出,但是当玩家的输入为必要时,从中央控制器6接收输入请求信号并且执行将输入信号输出的处理。例如,可将对触摸面板206的输入信息输出到中央控制器6,例如,在辅助单位游戏中随机确定目标对象中签号时的输入、在选择分支部中行进方向时的输入、在对战游戏中选择时的输入等。(服务器侧对战游戏处理)中央处理器6执行服务器侧对战游戏处理,如图12所示。首先,判定是否接收到对战游戏开始信号(S81)。如果未接收到该信号(S81为否),程序结束,中央控制器6通过重复执行S81等待对战游戏开始信号。当接收到对战游戏开始信号时,确定各投币式游戏终端2中目标对象的中签号(S82)。可接收到各投币式游戏终端2中确定的目标对象的中签号。移动共同显示器3上的片301 (S83)。确定片301所停的框300 (S84)。当确定辅助単位游戏结束(S85为是)吋,存储框301所停的框300的位置(S86), 并且程序结束。当辅助单位游戏未结束(S85中为否)但具有固定赋予(S87为是)的情况下,暂时存储固定赋予的量(S88)。另ー方面,在框不对应于固定赋予(S87为否)的情况下,运行对战游戏并且暂时存储游戏的结果(S89)。在步骤S88或S89之后,将对战游戏结果信号输出到各投币式游戏终端2,程序返回到步骤S82。接下来,判定是否已经决定对战游戏的输赢(S87)。如果未决定输赢(S87为否),从S83执行程序。另ー方面,当决定输赢(S87为是)时,显示指示投币式游戏终端2为赢家的对战游戏结果屏。然后输出对战游戏结果信号(S89),程序结束。尽管已经描述了本发明的实施方式,但是其仅是具体实施例并且不限制本发明,具体的配置诸如装置可进行适当的设计和改变。具体地,在当前实施方式中,如图I所示,游戏机I包括两个投币式游戏终端2和由投币式游戏终端2共同使用的共同显示器3,相邻的投币式游戏终端2之间进行对战游戏。然而,本发明不限于该构造。例如,游戏机I可如下的构造三个或更多投币式游戏终端2并行布置。而且,游戏机I还可被构造为连接ー些投币式游戏终端,从而可执行数据通信,并且在满足对战游戏条件的投币式游戏终端2与作为对手的一组的ー个或多个投币式游戏终端2之间进行对战游戏。也就是说,游戏机I可被构造成,在确定满足对战游戏条件的情况下,图2中的对手设定单元218将能够执行数据通信的游戏终端设定成对手。在上面的详细描述中,主要解释特征部分从而更容易地理解本发明。本发明不限于上面的详细描述并且可应用于其他实施方式,可适用的范围是各种各样的。说明书中的术语和措辞用于精确地描述了本发明,但不限制本发明的理解。希望本领域技术人员能够容易地从在说明书中描述的本发明的概念推想出包含在本发明概念内的其他配置、系统、方法以及类似物。因此,应该注意到,权利要求范围的描述包括不背离本发明的技术思想的等同构造。提供了摘要使得专利代理人、普通公共机构、本领域技术人员和熟悉专利、法律术语和技术术语的人能够通过简单的审查适当地确定技术问题和申请的实质。因此,摘要不旨在限制由权利要求范围的描述评估的本发明的范围。希望所公开的文字等完全被引用和并入以完全理解本发明的主题和本发明特有的效果。
权利要求
1.游戏机,具有两个相邻游戏终端,所述游戏机包括 基础游戏运行单元,基于预定的赋予比率独立地在每个游戏终端中运行基础游戏; 赋予给予单元,基于所述基础游戏的结果给予赋予; 对战游戏条件判定单元,判定所述基础游戏的结果是否满足预定的对战游戏条件; 对手设定单元,在确定满足对战游戏条件的情况下,将相邻游戏终端设定为对手; 对战游戏运行单元,当所述对手参加所述对战游戏时,运行所述对战游戏,通过与所述对手竞赛而赢取赋予;以及 赋予调整单元,作为所述对战游戏的结果,将所述赋予的至少一部分给予所述对战游戏的赢家,而不给所述对战游戏的输家赋予。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其中,所述对手设定单元还包括对手重新设定单元,在所述对手不参加所述对战游戏的情况下,将对手设定为先前编程的计算机。
3.根据权利要求I或2的游戏机,还包括对战游戏拒绝单元,当设定成所述对手时,能够通过外部的操作而拒绝参加所述对战游戏。
4.根据权利要求I至3中任一项所述的游戏机,其中,每当重复所述对战游戏时,所述赋予调整单元增加将给予的赋予。
5.根据权利要求I至4中任一项所述的游戏机,其中,所述对战游戏运行单元基于通过外部操作而选择的选项来确定所述对战游戏的输赢。
6.根据权利要求I至4中任一项所述的游戏机,其中,所述对战游戏运行单元通过外部操作而将赋予分配给每个所述对手,其中所述赋予的量基于所获得的随机确定项而随机确定,或者所述赋予的量被预先确定;以及所述对战游戏运行单元基于所述赋予的量确定所述对战游戏的输赢。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机,其包括具有高赋予比率但不增加经营者损失的游戏终端。当获得与赋予相关联的基础游戏的结果时,游戏机判定是否至少满足与赋予相关联的对战游戏条件,当确定满足对战游戏条件时,将相邻的游戏终端设定成对手。当对手参加对战游戏时,运行通过与对手的竞赛而赢取赋予的对战游戏。根据对战游戏的结果,给所述对战游戏的赢家赋予的至少一部分,而不给对战游戏的输家任何赋予。
文档编号A63F13/10GK102728049SQ201210076700
公开日2012年10月17日 申请日期2012年3月21日 优先权日2011年3月29日
发明者中村博树, 北村健太, 藤泽真澄 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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