用于游戏件的存储和充电设备的制作方法

文档序号:12505706阅读:414来源:国知局
用于游戏件的存储和充电设备的制作方法与工艺

存在许多种用户可与计算机游戏交互的方式,并且取决于玩游戏的平台(例如,计算机、游戏控制台或手持式设备),通常用户经由键盘和鼠标、游戏控制器(该游戏控制器可以是手持的或检测身体移动)或触摸屏来控制游戏。已经开发出许多游戏,其中通过使用被放置在连接到游戏控制台的定制基座上的物理角色玩具来启用(或解锁)玩游戏。通过将不同的玩具放置在定制基座上,启用不同的玩法。当玩具被放置在基座上时,定制基座可向玩具提供电力。

以下描述的各实施例不限于解决已知游戏硬件的缺点中的任一个或全部的实现。

概述

下面呈现了本发明的简要概述,以便向读者提供基本理解。本概述不是本公开的穷尽概览,并且不标识本发明的关键/重要元素或描述本说明书的范围。其唯一的目的是以简化形式呈现此处所公开的精选概念,作为稍后呈现的更详细的描述的序言。

描述了用于游戏件的存储和充电设备,该设备与交互式软件体验相关联,以使得该存储和充电设备对应于交互式软件体验内的虚拟实体。存储和充电设备包括充电机构和通信机构。充电机构被布置成对所述游戏件中的至少一个充电,且通信机构被布置成与交互式软件体验通信。

通过结合附图参考以下详细描述,可易于领会并更好地理解许多附带特征。

附图简述

根据附图阅读以下具体实施方式,将更好地理解本发明,在附图中:

图1是包括示例存储和充电设备的示例系统的示意图;

图2示出存储和充电设备的操作的各示例方法;

图3示出具有位于其中的四个游戏件的示例存储和充电设备的示意图以及用于相应交互式软件体验的示例图形用户界面;

图4示出在存储和充电设备内的各定位机构的示意图;

图5示出存储和充电设备内的示例定位和充电机构的示意图;

图6是另一示例存储和充电设备的示意图;

图7是包括可互换插入件的存储和充电设备的示意图;

图8示出在存储和充电设备内的各定位机构的示意图;

图9示出进一步的示例存储和充电设备的示意图;以及

图10是示出交互式软件体验的操作的示例方法的流程图。

在各个附图中使用相同的附图标记来指代相同的部件。

详细描述

下面结合附图提供的详细描述旨在作为本发明示例的描述,并不旨在表示可以构建或使用本发明示例的唯一形式。本描述阐述了本发明示例的功能,以及用于构建和操作本发明示例的步骤的序列。然而,可以通过不同的示例来实现相同或等效功能和序列。

下面描述用于游戏件的存储和充电设备。游戏件与交互式软件体验相关联(即,游戏件影响交互式软件体验的操作和/或对应于交互式软件体验内的虚拟实体或其一部分)且存储和充电设备对应于交互式软件体验内的虚拟实体(即,由该虚拟实体表示)。例如,存储和充电设备可对应于交互式软件体验内的虚拟建筑物、车辆、位置、容器等且游戏件可对应于同一交互式软件体验内的虚拟角色、对象或其一部分。交互式软件体验可以是游戏、社交媒体应用、个人组织应用(例如,该应用使得一个或多个用户能够通过表示特定角色的模块的形式的物理令牌来设置家庭/工作日程表)、多媒体应用(例如,该应用允许用户将模块形式的物理令牌所表示的照片和音乐创作为幻灯片/电影以供分享)等。

存储和充电设备包括被布置成直接地(例如,经由网络)或经由中间设备(例如,经由手持式计算设备,诸如智能电话、台式或平板计算机或游戏控制台、或经由游戏件之一)与交互式软件体验通信的通信机构(或模块)。在各示例中,存储和充电设备可将存储和充电设备中/上的一个或多个游戏件的标识符(ID)和/或存储和充电设备本身的ID传送至交互式软件体验。在一些示例中,存储和充电设备还可传送其它数据,诸如存储在游戏件和/或存储和充电设备内的数据。

存储和充电设备进一步包括充电机构(或模块),该充电机构被布置成对(例如存储和充电设备中的)一个或多个游戏件充电。术语“充电”在本文中被用来指代增加游戏件的电池(或其它能量存储设备)中存储的能量的量的过程,其中此存储的能量随后被用来操作游戏件,且这不同于术语“加电”,“加电”在本文中被用来指代向游戏件提供被基本立即使用(即,不首先被存储达超过非常短的时间段)以操作该设备的能量的过程。充电可以是有线或无线充电。在有线充电被使用时,游戏件可被连接至存储和充电设备。在无线充电被使用时,游戏件可不被连接至存储和充电设备,而是可以在存储和充电设备之内、之上、之下、附近、抵靠或以其它方式邻近该存储和充电设备。

在各示例中,一个或多个(或全部)游戏件是可穿戴设备或其一部分。例如,游戏件可包括一个或多个智能珠和智能珠可附接到的带(或连接元件)。存储和充电设备可被适配成存储一个或多个智能珠和一个或多个带且充电机构可被布置成对带和/或智能珠充电。术语“智能珠”在此处被用来指代可被附接于(串接于)连接元件(例如以形成手链或项链)且包括存储元件的物体,该存储元件被布置成存储于该珠有关的数据(例如,该珠的ID)。

图1是包括示例存储和充电设备102的示例系统100的示意图。存储和充电设备102包括充电机构104和通信机构104。充电机构(或模块)104被布置成对一个或多个游戏件充电(例如,当所述游戏件位于存储和充电设备之内/之上时)且通信机构(或模块)106被布置成与交互式软件体验108通信。交互式软件体验108(其可以是计算机游戏)在独立的计算设备110上运行。

存储和充电设备102可具有任何物理外形因子且在各示例中该设备可被成形为类似盒子或其它容器以使得游戏件被置于其中。在其它示例中,存储和充电设备102可被成形为使得游戏件被放置在该设备上或悬挂于该设备上。在进一步示例中,存储和充电设备102可被成形为使得游戏件被放置于该设备旁边/抵靠该设备(例如,以便它们碰触存储和充电设备102)。在以下描述中,对游戏件在存储和充电设备之内/之上的任何提及仅是作为示例且在其它示例中游戏件可被置于任何位置以便该游戏件可被充电机构充电。

独立的计算设备110,其可以是个人计算设备(例如,计算机、平板、智能电话、游戏控制台、手持式/移动计算设备等)或共享计算设备(例如,位于数据中心中的服务器),可包括处理器112、通信接口114(用于接收来自存储和充电设备102的消息)和存储器116,用于交互式软件体验108的计算机可执行指令被存储在该存储器中。交互式软件体验108提供用户界面(UI)。UI可以是在显示设备120上渲染或由显示设备120渲染的图形用户界面(GUI)118、经由扬声器或耳机播放的仅音频的用户界面、或任何其它形式的UI。显示设备120(或扬声器/耳机)可以是计算设备110的一部分(即,与其集成)或与该计算设备110位于一处(例如,作为外围设备)。替换地,显示设备120(或扬声器/耳机)可以在计算设备110的远程并且可以例如是其它计算设备(例如,用户的智能电话、台式或平板计算机、游戏控制台、中间设备122等)的一部分或连接至该其它计算设备。在一些示例中,GUI可被渲染在显示设备上(例如其中显示设备时显示屏,诸如LCD显示器)并且在其它示例中,GUI可不被渲染在显示器上而是可由显示设备投影到表面上(例如其中显示设备是投影仪)。

处理器112可以是微处理器、控制器或任何其它适当类型的处理器,用于处理计算机可执行指令以控制计算设备110的操作以便运行交互式软件体验108。在一些示例中,例如在使用片上系统架构的情况下,处理器112可以包括一个或多个固定功能块(亦称加速器),这些块以硬件(而非软件或固件)来实现运行交互式软件体验106的方法的一部分。作为替换或补充,本文所述的功能可至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件来执行。例如且并非限制,可使用的硬件逻辑组件的说明性类型包括现场可编程门阵列(FPGA)、程序专用集成电路(ASIC)、程序专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)系统、复杂可编程逻辑器件(CPLD)。

可以在计算设备110处提供包括操作系统108或任何其它合适的平台软件的平台软件以使得能够在该设备上执行应用软件,诸如交互式软件体验108。计算机可执行指令(包括用于交互式软件体验108的计算机可执行指令)可使用能由计算设备110访问的任何计算机可读介质提供。计算机可读介质可以包括例如诸如存储器116等计算机存储介质和通信介质。诸如存储器130等计算机存储介质包括以用于存储如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括但不限于,RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备,或者可用于存储信息以供计算设备访问的任何其他非传输介质。相反,通信介质可以以诸如载波或其他传输机构等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或者其他数据。如本文中所定义的,计算机存储介质不包括通信介质。因此,计算机存储介质不应被解释为本质上是传播信号。传播信号可存在于计算机存储介质中,但是传播信号本身不是计算机存储介质的示例。虽然在计算设备110中示出了计算机存储介质(存储器116),然而应当理解,该存储可以是分布式的或位于远处并经由网络128或其他通信链路(例如,使用通信接口114)来访问。

计算设备110还可包括输入/输出控制器,所述输入/输出控制器被布置成向显示设备120(和/或音频设备,诸如扬声器或耳机)输出显示信息,如上所述,所述显示设备(和/或音频设备,诸如扬声器或耳机)可与计算设备110分离或集成于显示设备110。显示信息为交互式软件体验提供GUI 118。在其中显示设备120是独立计算设备的一部分(或连接至独立计算设备)(而不是集成于计算设备110或是计算设备110的外围设备)的各示例中,显示信息可替换地经由通信接口114来传送。输入/输出控制器还可被安排成接收并处理来自诸如用户输入设备(例如,鼠标、键盘、相机、话筒、或其他传感器)之类的一个或多个设备的输入。在一些示例中,用户输入设备可以检测语音输入、用户姿势或其他用户动作,并且可以提供自然用户界面(NUI)。此用户输入可被用来向交互式软件体验108提供输入。在一实施例中,如果显示设备120是触敏显示设备,则它还可充当用户输入设备。输入/输出控制器在被提供时还可向其它设备输出数据(例如,向音频设备而非显示设备120)。

要领会,对交互式软件体验108的输入还可经由通信接口114接收。例如,在显示设备120在计算设备110的远程且是另一计算设备(例如中间设备122)的一部分或连接至另一计算设备的的情况下,输入可由用户经由用户输入设备做出,该用户输入设备可以是该另一计算设备的一部分或连接至该另一计算设备,且输入命令可经由通信接口114从该计算设备传递至运行交互式软件体验108的计算设备110。在各示例中,输入可由该用户经由存储和充电设备102做出。

输入/输出控制器、显示设备120以及用户输入设备中的任一者可包括使用户能够按自然的、免受诸如鼠标、键盘、遥控器等输入设备所施加的人工约束的方式与基于计算的设备交互的NUI技术。可以提供的NUI技术的示例包括但不限于依赖于语音和/或话音识别、触摸和/或指示笔识别(触敏显示器)、屏幕上和屏幕附近的姿势识别、空中姿势、头部和眼睛跟踪、语音和话音、视觉、触摸、姿势以及机器智能的那些技术。可被使用NUI技术的其他示例包括意图和目的理解系统,使用深度相机(如立体相机系统、红外相机系统、RGB相机系统、以及这些的组合)的运动姿势检测系统,使用加速度计/陀螺仪,面部识别,3D显示,头部、眼睛和注视跟踪的运动姿势检测,沉浸式增强现实和虚拟现实系统,以及用于使用电场传感电极(EEG和相关方法)的感测大脑活动的技术。

存储和充电设备102与交互式软件体验108相关联,因为该存储和充电设备102对应于交互式软件体验108内的虚拟实体124。在图1中所示的示例中,此虚拟实体124在GUI 118内可见;然而,在其它示例中,对应于存储和充电设备102的虚拟实体可在GUI(或非图形UI)内不可见或可在GUI内仅有时候可见。在各示例中,本文描述的存储和充电设备可被成形为使得该存储和充电设备类似它所对应的虚拟实体,并且在各示例中,改变存储和充电设备的外观是可能的(例如,如参考图7更详细地描述的)。例如,存储和充电设备可类似于城堡、船、娃娃屋、工作室、宫殿、超级英雄巢穴、车辆等。这种物体可在GUI内视觉地表示、在仅音频的UI内以声音表示等。

充电机构(或模块)104被布置成对位于存储和充电设备102内的游戏件内的电池(或其它能量存储设备)充电,且在任何时间,充电机构104可对一个或多个游戏件(或如果在存储和充电设备之内/之上没有充电块则不对游戏件充电)充电。任何适当充电机构可被使用且在各示例中,可以在充电机构104和游戏件之间可以存在物理电接触(例如,使用插头和插座布置或使用连续电导体的其它布置)。在其它示例中,无线充电(例如,电感式充电)可与充电机构104联用,其包括将电力电感耦合到一个或多个游戏件中的一个或多个线圈的一个或多个线圈。下面参考图5更详细地描述了各种充电布置。在各示例中,充电机构104可被进一步布置成对位于存储和充电设备之内/之上的游戏件充电和加电,或对一个或多个游戏件充电且对一个或多个其它游戏件加电。

充电机构104可被布置成对在存储和充电设备之内/之上的所有游戏件充电,或者充电机构可仅对一些游戏件充电。在各示例中,在存储和充电设备之内或之上可存在不进行充电和/或充电机构104可选择性地对游戏件充电(例如,在控制模块的控制下)的特定位置。要对哪些游戏件充电的选择可取决于一个或多个参数,诸如用户输入、来自交互式软件体验的输入、游戏件中的电池的电池状态等。

通信机构106可经由到独立的计算设备110的直接连接(箭头126)、经由网络128(箭头130)或经由中间设备122(箭头132/136以及箭头134/138)(经由通信接口114)与交互式软件体验108通信,且下面参考图2描述各示例。中间设备122可以是个人计算设备(诸如智能电话、台式或平板计算机、手持或移动计算设备、或游戏控制台)或共享计算设备(例如,无线接入点、路由器、服务器等)或游戏件。在各示例中,通信机构106可经由多个中间设备122和/或多个网络128与交互式软件体验108通信。

图2示出了被存储和充电设备102中的通信机构106用来与交互式软件体验108通信的各示例方法。在第一示例中,如在流程图21中所示,存储和充电设备102直接(箭头126或130)连接至交互式软件体验108。在此示例中,存储和充电设备102包括ID收集模块,该ID收集模块收集在存储和充电设备之内/之上的一个或多个游戏件的ID(框202)。存储和充电设备随后经由到运行交互式软件体验的计算设备110的直接链路(箭头126)或经由网络(箭头130)将这些收集的ID传送至交互式软件体验(框204)。在各示例中,存储和充电设备102传送其自己的ID以及它(在框204中)收集的游戏件的ID。

在第二示例中,如在流程图21中所示,存储和充电设备102收集位于存储和的充电设备之内/之上的一个或多个游戏件的ID(框202)并随后将所述ID(直接地或经由网络)传送至中间设备122(框206以及箭头132或136)。如在第一示例中,存储和充电设备102可传送其自己的ID以及它(在框206中)收集的游戏件的ID。中间设备122随后将接收到的ID传送给交互式软件体验(框208以及箭头134或138)。

在第三示例中,如在流程图22中所示,不是存储和的充电设备收集在存储和充电设备之内/之上的游戏件的ID,而是游戏件和存储和的充电设备的ID被另一实体收集(框212),该另一实体被称为收集实体,其可以是游戏件或中间设备122。存储和充电设备102将其自己的ID传送至收集实体(框210以及箭头132或136),以便其自己的ID和已被收集的任何其它ID一起随后可被收集实体(游戏件或中间设备122)传送至交互式软件体验(框214以及箭头134或138)。

在同样在流程图22中示出的第四示例中,不存在对ID的收集(框212被省略),而是,存储和充电设备102将其自己的ID传送至游戏件或中间设备122(框210以及箭头132或136),且接收方实体(该游戏件或中间设备122)随后将存储设备的ID传送至交互式软件体验(框214以及箭头134或138)而不收集任何其它ID。

尽管图2仅示出了将ID传送至交互式软件体验(在框204、208和214中),然而在各示例中,附加数据也可被传送(例如,在框202或210中被存储和充电设备102传送)。此附加数据例如可以是位置数据(例如,标识游戏件位于存储和充电设备之内/之上的何处的数据)、定向数据(例如,描述游戏件在位于存储和充电设备之内/之上时的定向的数据)、关于游戏件的其它数据(例如,该数据可被存储在游戏件上并且由游戏件传送至存储和充电设备102/中间设备122/交互式软件体验108)等。在其中位置和/或定向数据被存储和充电设备102传送至交互式软件体验的示例中,存储和充电设备102可包括用于检测存储和充电设备102之内或之上的游戏件的位置和/或定向。在各示例中,在存储和充电设备102包括传感器和/或用户输入的情况下,被传送的附加数据(例如,在框202或212中)可包括传感器和/或用户输入数据。

被存储在游戏件上且可被传送至交互式软件体验(例如由存储和充电设备)的数据例如可包括以下的一者或多者:

游戏数据,诸如:

游戏件的2D/3D表示,其可在交互式软件体验的GUI内使用以表示该游戏件(例如,3D模型、图像和/或纹理图)

与该游戏件相关联的音频片段或文本

作为使用该游戏件或特定游戏件组合(例如集合)的结果而在交互式软件体验内被启用的迷你游戏

配置数据,诸如:

该游戏件的标识符(ID)

制造数据

制造商

游戏件类型

该游戏件可属于的任何游戏件集合的细节

状态数据,诸如:

总现实世界使用时间或总使用次数

近期使用历史

该游戏件的物理状态信息(例如,物理故障状态,诸如传感器故障的指示器、电池电量等)

与其它游戏件一起使用的细节(例如,一起使用的其它游戏件的ID、连同该游戏件一起使用的游戏件集合的细节等)

该游戏件与之交互的其它游戏件的细节

该游戏件在世界中的何处被使用的细节,以及在这些位置中存在过的其它游戏件(以及存在过的其它用户)的细节

该游戏件的所有者的细节,其可包括仅当前所有者以及所有者历史细节

被所有者准许的权限,例如,其“朋友”使用社交网络(例如,Xbox)来借该游戏件的权限

与该游戏件相关联的价格,例如,朋友可支付以购买该游戏件的“出售”价格(其可用真实货币或虚拟货币/点数系统来表达)、或涉及该游戏件的价格/交易的过去历史

该游戏件在何处/何时/从谁借来或者该游戏件如何被获取(例如,作为游戏竞争中的奖品被赢得)。

类似地,存储在存储和充电设备本身上且可被传送至交互式软件体验的数据例如可包括以下的一者或多者:

游戏数据,诸如:

存储和充电设备的2D/3D表示,其可在交互式软件体验的GUI内使用以表示该存储和充电设备(例如,3D模型、图像和/或纹理图)

与该存储和充电设备相关联的音频片段或文本

作为使用该存储和充电设备或将特定游戏件组合(例如集合)放入该存储和充电设备中的结果而在交互式软件体验内被启用的迷你游戏

配置数据,诸如:

存储和充电设备的标识符(ID)

制造数据

制造商

存储和充电设备类型

状态数据,诸如:

总现实世界使用时间或总使用次数

近期使用历史(例如,在近期内已被存储在该存储和充电设备中的游戏件的ID)

该存储和充电设备的物理状态信息(例如,物理故障状态,诸如传感器故障的指示器、电池电量等)

该存储和充电设备已在该世界中的何处被使用的细节,以及在每个位置处在该存储和充电设备中的游戏件的细节。

该存储和充电设备的所有者的细节,其可包括仅当前所有者以及所有者历史细节

通信机构106可使用任何适当的通信技术来与游戏件、中间设备和/或运行交互式软件体验的设备通信(例如,基于所需范围和/或功耗选择的)。可被使用的通信技术的示例包括近场通信(NFC)、低能耗(BLE)、WiFiTM或WiFiTMDirect、802.15.4等。在存储和充电设备102与邻近游戏件和更远的中间设备两者均通信的情况下,通信机构106可使用相同或不同的通信技术来与游戏件和中间设备通信。

响应于接收到处于存储设备102之内/之上的游戏件的ID(如在图2的框204、208和214中所传送的),交互式软件体验改变其操作,如在下面参考图10更详细地描述的。这可涉及改变GUI或其它形式的UI、更新与接收到的ID相关联的虚拟实体的状态等。可参考图3描述一示例。

图3示出具有位于其中的四个游戏件302(被表示为A-D)的示例存储和充电设备102的示意图以及用于相应交互式软件体验的示例GUI 118。GUI 118示出对应于存储和充电设备102的虚拟实体124,并且响应于接收到指示游戏件A-D位于存储和充电设备102中的数据(例如,响应于接收到被链接到存储和充电设备102的ID的游戏件A-D的ID),与游戏件A-D相关联的虚拟实体304-310被示出在于该存储和充电设备102相对应的虚拟实体124内。在图3中示出的示例中,与游戏件A-D相对应的虚拟实体304-310在与存储设备102相对应的虚拟实体124中的位置基于游戏件302在存储设备102中的位置(或相对位置);然而,在其它示例中,在存储和充电设备102内可不存在对位置或相对位置的确定和/或当在交互式软件体验内放置虚拟实体时可不使用任何所确定的位置或相对位置。

如图3中所示,当游戏件位于存储和充电设备102之内/之上时,游戏件和存储和充电设备与同一交互式软件体验相关联。在各示例中,当游戏件不在该存储和充电设备之内/之上时,游戏件可与一不同交互式软件体验相关联。例如,这可使得用户能够通过将与角色/对象相对应的游戏件放置到与第二交互式软件体验相关联的存储和充电设备中来将角色/对象从第一交互式软件体验移动至第二交互式软件体验。

在各示例中,用户可将一个或多个游戏件放置在存储和充电设备之内或之上的任何位置;然而在其它示例中,存储和充电设备可包括定位机构,该定位机构限定游戏件将被用户放置在存储和充电设备之内/之上/周围的位置。定位机构例如可包括凹槽和/或凸起(例如,钩、桩或底座)以接收游戏件。在其它示例中,取代定位机构,可提供对齐机构。对齐机构不对用户可将游戏件放置在存储和充电设备上的何处施加约束,但是当被激活时,对齐机构将游戏件对齐到预定义定向(例如使用磁体)。

定位机构的各示例在图4中示出,尽管要领会,在各示例中,可使用其它凹槽/凸起布置。在第一示例41中,定位机构包括多个桩402,具有对应凹槽或孔的游戏件可被适合在所述腿上。在第二示例42中,定位机构包括多个游戏件408可被放置于其中(或当被放置于存储和充电设备中时可以自我定位)的凹槽406。在各示例中,凹槽406可被成形为使得凹槽适合游戏件且其中存储和充电设备部布置成存储不同形状/大小的游戏件,凹槽406可以是不同形状/大小的。在第三示例43中,定位机构包括柱410,具有对应的孔的多个游戏件412可被放置于该柱。

第四示例44可被认为是第一示例41的反面,其中桩414位于游戏件416上而存储和充电设备的定位机构包括对应的凹槽/孔418。类似地,第五是45可被认为第二示例42的反面,其中凹槽420位于游戏块422中而定位机构包括对应凸起424。第六示例46示出其中优选跨426被堆叠在彼此顶上的第二布置。与其中多个游戏件412被安装到同一个柱410的第三示例43不同,在第六示例46中,定位机构包括腿428,具有对应凹槽439的游戏件426可被适合到该腿上。游戏件426包括匹配的桩432,具有对应凹槽430的其它游戏件426可被适合到该腿。

第七示例47示出了定位机构,该定位机构包括凸起434,该凸起被成形为接收具有对应凹槽/孔的两个游戏件436。在两个游戏件被附接到同一凸起434的情况下(如在图4中),这可被反映在交互式软件体验内(例如,通过显示由于被附接到该凸起的每个游戏件相关联的虚拟实体的组合形成的虚拟实体)。

如上所述,存储和充电设备中的定位机构可包括图4的任何示例中的桩、凹槽和/或柱的组合(例如,任何示例可与其它示例相组合)和/或凸起/凹槽的其它布置。在其它示例中,定位机构可使用不同的纹理化表面。例如,其可包括粘的/粗糙的区域和光滑的区域,以使得被放入存储和充电设备之内/之上的游戏件将趋向于在粘的/粗糙的区域上停留且在光滑区域上方滑动。

在其它示例中,作为如上所述且在图4中示出的触觉特征之外,定位机构可包括视觉特征。例如,定位机构可包括游戏件的虚拟表示,所述游戏件鼓励(或使得)用户手动将件放入充电和存储设备内的正确位置。

尽管第三和第六示例43、46示出了相同形状的游戏件的堆叠,然而在各示例中,具有不同形状的游戏件可在存储和充电设备内堆叠在彼此顶上,例如,在游戏件被成形为模仿在交互式软件体验中的相应虚拟实体的情况下。在一示例中,被成形为类似一件家具(例如,椅子或沙发)的游戏件可被首先放置在定位机构上,且随后被成形为类似角色(例如,人或动物)的游戏件可被放置在顶上。交互式软件体验随后可反映此游戏件布置并(在GUI中)显示角色坐在该件家具上。

游戏件中的被用于将该游戏件定位在存储和充电设备的定位机构上的凹槽/孔/凸起可以是被单独用于此目的游戏件的特征。然而,在其它示例中,凹槽/孔/凸起还可被用于其它目的,例如在游戏件不处于存储和充电设备中时将游戏件连接在一起。

在各示例中,定位机构可与充电机构集成。例如,第一示例41中的桩402中的一个或多个可合并有电接触部,该电接触部连接到游戏件404上的凹槽/孔内的电接触部。替换地,桩402中的一个或多个可包含用于对包括次级线圈的游戏件404进行电感充电的初级线圈。参考图4中的第二示例42,可在凹槽406中的一个或多个周围或下方存在用于电感充电的初级线圈,且这在图5中被示出。图5示出了单个凹槽406的横截面和平面视图,该凹槽的边用箭头502标记。初级线圈504围绕凹槽406的边502。电接触/线圈可类似地与图4中示出的其它示例43-47中的任一者集成。

游戏件内被用于由存储和充电设备充电的任何接触部/连接器/线圈可以是仅用于充电(且在一些示例中用于充电和加电)的专用接触部/连接器/线圈。然而,在其它示例中,游戏件内的接触部/连接器/线圈还可用于其它目的,例如,用于在各游戏件不在存储和充电设备中时将电力从该游戏件提供到另一游戏件。在这样的示例中,游戏件内的接触部/连接器/线圈(和相关联的电路系统)可双向操作,以使得当处于存储和充电设备中且被连接至定位机构时,其接收能量,该能量对内部电池(或其它能量存储设备)充电,且当未被连接至定位机构而是被连接至另一游戏件时,其提供能量(来自内部电池)以对所连接的游戏件充电或加电。

电感充电还可被用于不包括定位或其它对齐机构的存储和充电设备。在这样的设备中,游戏件可位于存储和充电设备之内/之上的任何位置(即,它们的位置和/或定向不被定位机构预定义)。为了适应这一点,充电机构104可包括多个充电线圈(例如,线圈球或2D线圈网格),该多个充电线圈可被选择性地接通以对游戏件充电,而不管游戏件在存储和充电设备内的定向和位置。线圈的接通可基于游戏件在存储和充电设备之内/之上的所感测的定向和/或位置来控制。在各示例中,波束成形技术可被用来操纵电磁场以实现游戏件的充电。

图6是另一示例存储和充电设备602的示意图。除了如上所述并在图1中示出的充电机构104和通信机构106之外,图6中示出的存储和充电设备602还包括数个任选元件604-614。要领会,尽管图6示出了设备602包括所有任选元件604-614,然而存储和充电设备可不包括任何任选元件(如图1中所示)或可包括从图6中所示的任选元件选择的一个或多个任选元件的任何组合。存储和充电设备还可包括图6中未示出的元件。

本文所述的游戏件的存储和充电设备可进一步包括一个或多个传感器604。传感器604例如可被用来检测游戏件在存储和充电设备之内/之上的存在、位置、定向和/或状态(例如,温度、发射的光、电池电量等),且在各示例中,传感器可与充电和/或定位机构集成。例如,在存储和充电设备不包括定位机构的情况下,传感器可被用来检测游戏件的位置并因此确定使用哪些充电线圈来对该游戏件充电,或者充电线圈本身可被用作传感器来确定要使用哪些充电线圈来充电。作为补充或替换,传感器604可被用来检测存储和充电设备自身的配置(例如,其是否被打开/关闭,其是否正被用户触摸等)或其环境(例如,温度、位置、定向、诸如其它充电和存储设备或游戏件等附近设备的相对位置、可被交互式软件体验使用的电视机、计算机或其它设备的相对位置、当用户可能较远时用户的位置和来自用户的输入等)且这在下面结合模块化的存储和充电设备来进一步描述。

任何适当的传感器技术均可被使用,且示例包括压力传感器、霍尔效应传感器(用于检测游戏件的定向)、光学传感器(例如,在游戏件的凹槽内使用色带以及在相应的腿中使用用于确定哪个颜色可见的光学传感器,根据哪个颜色可见可以确定该腿上的游戏件的定向)、电容式传感器、波束中断传感器(beam-break sensor)、推动开关、使用电感线圈来感测那里是否存在游戏件(来自存在接收线圈时被吸收的电流的变化)。

在使用传感器来检测游戏件的存在的情况下,在一些示例中,传感器可仅检测在存储和充电设备之内/之上是否有任何游戏件(例如,该设备是否为空)。在另一示例中,传感器可被用来检测多少游戏件在存储设备之内/之上和/或游戏件(即,任何游戏件)是否位于存储和充电设备之内或之上的特定腿/柱上或在特定凹槽内,且这例如可被用来激活/停用对该位置的充电(且因此可减少充电和存储设备的功耗)。然而,在其它示例中,传感器可检测哪个游戏件位于存储和充电设备之内或之上的特定腿/柱上或在特定凹槽中。这例如可通过检测在存储和充电设备之内或之上且位于特定腿/柱上或位于特定凹槽中的游戏件的ID来实现,且因此该传感器可形成ID收集模块605的一部分(如上所述)。

如上所述,指示游戏件的存在、位置、定向和/或状态的传感器数据可被传递至交互式软件体验并可用来影响交互式软件体验的操作。在各示例中,指示存储和充电设备的配置和/或环境的传感器数据可被传递至交互式软件体验并被用来影响交互式软件体验的操作(例如,与存储和充电设备内的游戏件相关联的虚拟实体的状态可取决于该设备是被打开还是关闭而改变,GUI可改变以反映所检测到的存储和充电设备周围的环境等)。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括一个或多个致动器606(例如,螺线管、压电设备、帕尔贴设备、马达、伺服器、肌线(muscle wire)、发光设备、音速或超音速致动器、磁致动器等)。致动器606例如可被用来旋转或以其它方式移动游戏件、将游戏件从此次和充电设备弹出、改变游戏件的温度(例如,加热/冷却游戏件)、照亮游戏件、提供游戏效果(例如,以使得游戏件在对应的虚拟实体移动/说话时移动)、指示游戏件的充电状态等。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括控制模块608,该控制模块被布置来控制ID、传感器数据和/或来自游戏件的其它数据的收集。作为补充或替换,控制模块608可控制对游戏件的充电(如上所述)并向充电机构104提供输入。控制模块608可控制被提供的任何致动器606。

在各示例中,控制模块608可包括一个或多个处理器,所述处理器可以是用于处理计算机可执行指令以如本文所述的控制存储和充电设备的操作(例如,以控制ID、传感器数据和/或来自游戏件的其它数据的收集和/或控制对游戏件的充电)的微处理器、控制器或任何其它适当类型的处理器。在一些示例中,例如在使用片上系统架构的示例中,处理器可以包括一个或多个固定功能块(亦称加速器),这些块以硬件(而非软件或固件)来实现控制存储和充电设备的方法的一部分。作为替换或补充,本文所述的功能可至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件来执行。例如且并非限制,可使用的硬件逻辑组件的说明性类型包括现场可编程门阵列(FPGA)、程序专用集成电路(ASIC)、程序专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)系统、复杂可编程逻辑器件(CPLD)。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括电池610。此电池610可在存储和充电设备未被连接至外部电源(例如,电源连接)时被用来向存储和充电设备本身提供电力并被用来对游戏件充电(经由充电机构104)。在存储和充电设备包括电池610的情况下,这允许存储和充电设备在旅行以及在停电时被使用。在提供电池的情况下,电池610比单个游戏件内的电池具有明显更高的容量。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括数据存储设备612,诸如存储器设备。数据存储设备612可被用来存储从在存储和充电设备之内的游戏件收集的数据(例如,ID和其它数据)。作为附加或替代,数据存储设备612可被用来存储关于存储和充电设备的数据(如上所述)。

数据存储设备612可包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块、或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性或非易失性、可移动或不可移动介质。计算机存储介质包括但不限于,RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备,或者可用于存储信息以供计算设备访问的任何其他非传输介质。相反,通信介质可以以诸如载波或其他传输机构等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或者其他数据。如本文中所定义的,数据存储介质不包括通信介质。因此,数据存储介质不应被解释为本质上是传播信号。传播信号可存在于数据存储介质中,但是传播信号本身不是数据存储介质的示例。尽管数据存储设备612被示出为在存储和充电设备602内,然而要理解,该存储可以是分布式的或位于远程并经由网络或其他通信链路(例如,使用通信机构106)来访问。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括用户输出设备613,该用户输出设备可提供交互式软件体验的状态信息和/或用户界面。这可例如是被用来指示哪些游戏件当前正在存储和充电设备内的显示设备(例如屏幕或投影仪),这些游戏件当前正被充电,和/或游戏件的状态或其在交互式软件体验中的对应的虚拟实体。在其它示例中,用户输出设备可以是扬声器。

如本文所述的用于游戏件的存储和充电设备可进一步包括用户输入设备614。在一些示例中,用户输入设备614可以检测语音输入、用户姿势或其他用户动作,并且可以提供自然用户界面(NUI)。该用户输入可被用来配置存储和充电设备602。在一实施例中,如果用户输出设备613是触敏显示设备,那么它还可担当用户输入设备614。

用户输出设备613和用户输入设备614中的任一者可包括使用户能够按自然的、免受诸如鼠标、键盘、遥控器等输入设备所施加的人工约束的方式与基于计算的设备交互的NUI技术。可以提供的NUI技术的示例包括但不限于依赖于语音和/或话音识别、触摸和/或指示笔识别(触敏显示器)、屏幕上和屏幕附近的姿势识别、空中姿势、头部和眼睛跟踪、语音和话音、视觉、触摸、姿势以及机器智能的那些技术。可被使用NUI技术的其他示例包括意图和目的理解系统,使用深度相机(如立体相机系统、红外相机系统、RGB相机系统、以及这些的组合)的运动姿势检测系统,使用加速度计/陀螺仪,面部识别,3D显示,头部、眼睛和注视跟踪的运动姿势检测,沉浸式增强现实和虚拟现实系统,以及用于使用电场传感电极(EEG和相关方法)的感测大脑活动的技术。

在各示例中,本文所述的存储和充电设备可具有模块化构造,在于它是由连接在一起的多个模块形成的。在各示例中,模块化构造可包括外部壳体或外壳和插入件。这种构造的一个示例在图7中示出,其示出了包括外部壳体(由基座部分702和盖部分704形成)和插入件706的存储和充电设备700。通过改变插入件706(但是使用相同的外部壳体),用户(或另一人,诸如制造商或零售商)可以能够改变存储和充电设备的物理外观,例如,从模仿超级英雄巢穴到看上去像皇宫。物理外观的这种改变还可响应于接收到来自存储和充电设备的标识正被使用的当前插入件的数据在交互式软件体验中被镜像。镜像可以是基于当前插入件来改变与该存储和充电设备对应的虚拟实体的外观或者基于当前插入件来改变与存储和充电设备对应的虚拟实体的结果。在一示例中,插入件706可具有ID,所述ID被ID收集模块605收集并被传送至交互式软件体验。在另一示例中,当前插入件的身份可按另一方式(被传感器604)感测。

作为通过改变插入件来改变存储和充电设备的外观的附加或替代,用户(或另一人,诸如制造商或零售商)可以能够通过改变插入件来改变存储和充电设备中的定位机构。例如,第一插入件可被配置成使用第一定位机构接收第一种类型的游戏件,而第二插入件可被配置成使用第二定位机构接收第二种类型的游戏件。不同的插入件例如可提供不同形状/大小的腿/凹槽和/或柱。

如图7中所示的对插入件的使用允许定制存储和充电设备和/或添加传感器、致动器、用户输入/输出等。

作为使用不同插入件来改变定位机构的附加或替代,间隔件可被用来改变定位机构,如图8中所示。图8示出了两个示例81、82,且在第一示例81中,间隔件804被用来将定位机构从桩802改变为可容纳游戏件806的凹槽。在第二示例中,定位机构的类型不被改变(如第一示例中的情况),而是,间隔件812用于改变(原始定位机构810中的)单个桩以提供两个桩来接收两个游戏件814。

以上描述概括性地引用了游戏件;然而,在各示例中,游戏件可包括可穿戴或流行物品的部件。在各示例中,游戏件可包括智能珠和智能珠可被连接于其上(例如串在上面、夹在上面等)的连接元件(或带)。在这样的示例中,存储和充电设备的外部可模仿珠宝盒且在各示例中,存储和充电设备的内部可模仿玩耍环境(例如娃娃屋、城堡等)且这可以通过对插入件的使用可改变(如上面参考图7所述)。

图9示出了用于游戏件的两个示例存储和充电设备901-902的示意图,其中游戏件是流行物品或其部件。在图9中示出的示例中,流行物品包括在连接元件(例如腕带)上的两个或更多个智能珠。然而,在其它示例中,游戏件可以是另一流行物品(或其部件),且术语“流行物品”在本文中被用来指代可穿戴物品(例如,珠宝物品)或不可穿戴物品(例如电话吊饰)。流行物品的示例包括但不限于:电话吊饰、耳坠、耳环或发带、腰带、手表、钱包或包(其中珠例如可在该物品的带或本体上)、眼镜、鞋附件、胸针、其它发饰、其它手机附件、面具、帽子、围巾、钥匙链和其它服饰品。

第一示例存储和充电设备901包括用于连接元件906的凹槽904,且当位于凹槽904中时,连接元件906被存储和充电设备901充电。在一些示例中,存储和充电设备901还可包括用于智能珠910的一个或多个凹槽908。这些凹槽908可包括其中珠被充电和/或加电的一些凹槽和/或其中珠不被充电或加电的一些凹槽。在一个示例中,仅连接元件906被存储和充电设备901充电(且存储和充电设备901中的任何珠不被充电)。

第二示例存储和充电设备902被布置成当一个或多个智能珠910被链接(例如,被串到)连接元件906时能够对连接元件906充电。如图9中所示,凹槽912因此被成形为接收连接元件906和一个或多个智能珠910。在各示例中,当智能珠被连接到连接元件906时,存储和充电设备902还可对智能珠910中的一个或多个充电。在一些示例中,存储和充电设备902还可包括用于智能珠910的一个或多个凹槽908。这些凹槽908可包括其中珠被充电和/或加电的一些凹槽和/或其中珠不被充电或加电的一些凹槽。在一个示例中,仅连接元件906和连接到连接元件的任何珠被存储和充电设备902充电(存储和充电设备902中的没有连接到连接元件906的任何其它珠不被充电)。

尽管图9中示出的示例均示出包括一个或多个凹槽的定位机构,然而要领会,在其它示例中,可使用不同的定位机构(例如,腿/柱/孔等)。用于不被连接到连接元件906的智能珠的定位机构可使用与用于将智能珠连接到连接元件的相同的连接布置(例如孔、凹槽),或者替换地,可提供不同的连接布置(例如,可提供孔来讲智能珠串到连接元件上且可提供凹槽以使得智能珠能驻于存储和充电设备的腿上)。

图10是示出交互式软件体验108的操作的示例方法的流程图。交互式软件体验接收在存储设备102之内/之上的一个或多个游戏件的ID(框1002)。如上所述,在各示例中,交互式软件体验还可接收一个或多个游戏件的附加数据(框1003),例如位置/定向数据、传感器数据等。响应于接收ID(以及在一些示例中,接收附加数据),交互式软件体验改变其操作(框1004)。这可涉及改变UI(框1006),更细与所接收的ID相关联的虚拟实体的状态(框1009)等。在UI被更新(框1006)的情况下,这可例如包括在该UI(其可以为GUI)内表示第一虚拟实体,其中第一虚拟实体对应于存储和充电设备(框1008)。此外,其可包括在第一虚拟实体内表示其它虚拟实体(框1010),其中每个其它虚拟实体对应于所接收的ID之一(例如,如图3中所示且如上所述)。

在各示例中,交互式软件体验的操作可取决于游戏件是否正在充电而按不同方式改变。例如,如果交互式软件体验包括虚拟乡村,则件在存储和充电设备之内/之上的存在可导致交互式软件体验显示与乡村旅店(其为存储和充电设备所对应的实体)中的那些件有关的虚拟角色,所述虚拟角色可能正在乡村旅店吃饭(如果在充电)或睡觉(如果不在充电)。交互式软件体验还可示出当前不在存储和充电设备之内/之上的那些件,例如,正被用户穿戴的那些件可被描绘为在旅店外,或许正在执行某些游戏任务。

在进一步示例中,被描绘为正在吃饭或睡觉的件可正在收获游戏内益处,所述益处在本质上时可再生的,例如,健康点被恢复或饥饿属性减少。换言之,存储和充电件在现实世界中的功能可以被类似地表示在游戏中,以最大化游戏世界和现实世界之间的并行关系。

在各示例中,当现实世界设备需要充电时,游戏可使得虚拟游戏内表示需要游戏内可恢复行为。这意味着充电设备的开销被从用户隐藏,因为他们感知到存在游戏内要求或受益于执行这种原本无聊的任务。

虽然在本文中将本发明的示例描述并示出为在如图1所示的系统中实现,但是所描述的系统只是作为示例而非限制来提供的。本领域技术人员将领会,本示例适用于在各种不同类型的计算机系统中应用且本文描述的存储和充电设备可经由任何装置与交互式软件体验通信。

在一示例中,用于多个游戏件的存储设备与交互式软件体验相关联。存储设备对应于交互式软件体验内的虚拟实体且包括:被布置成对所述游戏件中的至少一个充电的充电机构,以及被布置成与交互式软件体验通信的通信机构。

在一示例中,用于多个游戏件的存储设备与交互式软件体验相关联。存储设备对应于交互式软件体验内的虚拟实体且包括:用于对所述游戏件中的至少一个充电的装置;以及用于与该交互式软件体验通信的装置。

存储设备可进一步包括定位机构,该定位机构被布置成预定义在存储设备之内、之上或抵靠存储设备的多个位置以供用户放置游戏件。定位机构可包括用于接收游戏件的多个凹槽和/或凸起。

存储设备可进一步包括用于定义存储设备内的用于供用户放置游戏件的多个位置(例如使用一个或多个凹槽或凸起)的装置。

存储设备可进一步包括ID收集模块,该ID收集模块被布置成收集在存储设备之内或之上的一个或多个游戏件的ID,且该通信模块可被布置成将游戏件的ID传送至交互式软件体验。ID可经由中间设备被传送至交互式软件体验,且在各示例中,中间设备是存储设备中的游戏件。

该多个游戏件可以是一个或多个可穿戴设备的部件,且在各示例中,该多个游戏件包括一个或多个智能珠和一个或多个连接元件(智能珠可被附接到连接元件)。在各示例中,充电机构可被布置成仅对连接元件充电。在其它示例中,充电机构可被布置成对连接元件和附接到连接元件的任何智能珠充电。

存储设备可进一步包括被布置成检测存储设备中的该多个游戏件中的一个或多个的定向的一个或多个传感器。

存储设备可进一步包括被布置成检测存储设备是打开还是关闭的一个或多个传感器,且通信元件可被布置成向交互式软件体验传递标识存储设备是打开还是关闭的数据。

存储设备可进一步包括用于在可移除插入件被置于存储设备内部时检测可移除插入件的身份的模块,且通信元件可被布置成响应于检测到可移除插入件而将可移除插入件的身份传递至交互式软件体验以触发存储设备所对应于的虚拟实体的改变(例如,虚拟实体的外观的改变或另一虚拟实体的改变)。

在各示例中,该多个游戏件当在存储设备外部时与第一交互式软件体验相关联且当在存储设备内部时与第二交互式软件体验相关联,且存储设备中的通信机构被布置成与第二交互式软件体验通信且存储设备对应于第二交互式软件体验内的虚拟实体。

存储设备可进一步包括对齐机构,该对齐机构被布置成将游戏件对齐到存储设备内的预定义定向。

存储设备可进一步包括用于将游戏件对齐到存储设备内的预定义定向的装置。

在一示例中,一种方法包括:收集存储设备中的一个或多个游戏件的标识符,所述游戏件与交互式软件体验相关联;以及将标识符传送至运行交互式软件体验的计算设备。

标识符可被存储设备收集并被经由中间设备传送至该计算设备。替换地,标识符可被中间设备收集且该方法进一步包括:在中间设备处接收存储设备的标识符;以及将存储设备的标识符传送至运行交互式软件体验的计算设备。

在一示例中,一种方法包括:在交互式软件体验处接收位于存储设备之内或之上的多个游戏件,所述存储设备对应于交互式软件体验中的第一虚拟实体;在交互式软件体验的用户界面内表示该第一虚拟实体;以及在该用户界面中的该第一虚拟实体内表示其它虚拟实体,所述其它虚拟实体中的每一个对应于位于该存储设备之内或之上的所述多个游戏件中的一个不同游戏件。

所述方法可进一步包括:在交互式软件体验处接收游戏件位置数据,该游戏件位置数据标识所述多个游戏件中的每一个在存储设备之内或之上的位置,且其中所述其它虚拟实体被表示在该用户界面内在该第一虚拟实体的基于游戏件位置数据的位置处。

在各示例中,交互式软件体验是计算机游戏。

此处所使用的术语‘计算机’或‘基于计算的设备’是指带有处理能力以便可以执行指令的任何设备。本领域技术人员可以理解,这样的处理能力被结合到许多不同设备中,并且因此术语‘计算机’和‘基于计算的设备’各自包括个人计算机、服务器、移动电话(包括智能电话)、平板计算机、机顶盒、媒体播放器、游戏控制台、个人数字助理和许多其它设备。

本文描述的方法可由有形存储介质上的机器可读形式的软件来执行,例如计算机程序的形式,该计算机程序包括在该程序在计算机上运行时适用于执行本文描述的任何方法的所有步骤的计算机程序代码装置并且其中该计算机程序可被包括在计算机可读介质上。有形存储介质的示例包括计算机存储设备,计算机存储设备包括计算机可读介质,诸如盘(disk)、拇指型驱动器、存储器等而不包括所传播的信号。传播信号可存在于有形存储介质中,但是传播信号本身不是有形存储介质的示例。软件可适于在并行处理器或串行处理器上执行以使得各方法步骤可以按任何合适的次序或同时执行。

这承认,软件可以是有价值的,单独地可交换的商品。它旨在包含运行于或者控制“哑”或标准硬件以实现所需功能的软件。它还旨在包含例如用于设计硅芯片,或者用于配置通用可编程芯片的HDL(硬件描述语言)软件等“描述”或者定义硬件配置以实现期望功能的软件。

本领域技术人员会认识到,用于存储程序指令的存储设备可分布在网络上。例如,远程计算机可以存储被描述为软件的进程的示例。本地或终端计算机可以访问远程计算机并下载软件的一部分或全部以运行程序。可另选地,本地计算机可以根据需要下载软件的片段,或在本地终端上执行一些软件指令,并在远程计算机(或计算机网络)上执行另一些软件指令。本领域的技术人员还将认识到,通过利用本领域的技术人员已知的传统技术,软件指令的全部,或一部分可以通过诸如DSP、可编程逻辑阵列等等之类的专用电路来实现。

对精通本技术的人显而易见的是,此处给出的任何范围或设备值可以被扩展或改变,而不会丢失寻求的效果。

尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。

可以理解,上文所描述的优点可以涉及一个实施例或可以涉及多个实施例。各实施例不仅限于解决任何或全部所陈述的问题的那些实施例或具有任何或全部所陈述的优点那些实施例。进一步可以理解,对“一个”项目的引用是指那些项目中的一个或多个。

此处所描述的方法的步骤可以在适当的情况下以任何合适的顺序,或同时实现。另外,在不偏离此处所描述的主题的精神和范围的情况下,可以从任何一个方法中删除各单独的框。上文所描述的任何示例的各方面可以与所描述的其他示例中的任何示例的各方面相结合,以构成进一步的示例,而不会丢失寻求的效果。

此处使用了术语‘包括’旨在包括已标识的方法的框或元件,但是这样的框或元件不包括排它性的列表,方法或设备可以包含额外的框或元件。

术语“子集”在此处被用来指代真子集,从而一集合不包括该集合的所有元素(即,该集合的至少一个元素不在该子集中)。

可以理解,上面的描述只是作为示例给出并且本领域的技术人员可以做出各种修改。以上说明、示例和数据提供了对各示例性实施例的结构和使用的全面描述。虽然上文以一定的详细度或参考一个或多个单独实施例描述了各实施例,但是,在不偏离本说明书的精神或范围的情况下,本领域的技术人员可以对所公开的实施例作出很多更改。

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