本公开涉及网络技术领域,尤其涉及一种拖拽式管理队伍的方法、装置及触控设备。
背景技术:
在偏向社交型的重度角色扮演游戏(roleplayinggame,简称rpg)游戏中一般会设计有主城场景,玩家可以在主城场景中跑动,方便与其他玩家或是主城场景中的非玩家控制角色(non-playercharacter,简称npc)互动,以此来增强社交感。另外,rpg游戏一般还会允许玩家间组队进行某些活动,因此组队或离队等队伍管理操作便比较经常在主城场景中发生。
目前的rpg游戏由于系统繁多,有各种主题的端游(在个人电脑pc上进行操作的游戏)和手游(在手机等移动设备上进行操作的游戏)。对于端游而言,其队伍管理较为经典的设计模式为采用平铺列表详尽地显示出队伍中成员的头像名字、血量、增益状态(buff)等信息,如图1所示,让成员间更了解彼此的情况,方便协调合作。这一类端游的队伍管理的设计模式虽然在pc上能够得到很好的呈现并发挥作用,但是如果将这种设计方式搬到移动设备,受屏幕空间的限制,并不容许显示如此庞大的信息量,因此这种设计模式不太适用于移动设备(如手机等屏幕较小的电子显示设备)上手游的队伍管理。
通常,手游为克服屏幕控件受限的问题,会采用标签页的形式,任务追踪器和队伍管理部件共用一个显示区域,可以设定系统默认展开的是任务标签页,使得玩家想要使用队伍管理部件时需要手动切换标签,以显示相应标签页的内容,以充分利用移动设备的屏幕空间。未组队状态时用户点击“队伍”标签,会弹出寻找队伍界面,并文字提示用户“请组件队伍或加入”,如图2所示;已组队状态时,用户点击“队伍”标签,在列表区显示队伍成 员,如图2所示,队伍中只有一个成员。用户点击其中该成员的玩家头像,会出现操作面板显示可行的操作选项,例如暂离队伍、离开队伍或踢出队伍(未示出)。虽然该设计模式通过切换标签页的形式充分利用了有限的屏幕空间,但存在调出队伍管理部件的操作不够便捷的问题,而且在任务标签和队伍标签间切换的操作比较频繁,不方便。另外,如果将端游的队伍管理部件的模式直接应用手游,则会占用较多屏幕空间,虽然对列表底板做透明化处理可以看到队伍管理部件下显示的场景和人物,但遮挡区域还是比较大,会对主城场景和场景中的人物造成较多的遮挡。
可见现有的游戏设计对于移动设备上的队伍管理的交互方式不够便捷的问题,因此,需要一种新的拖拽式管理队伍的方法、装置及触控设备。
在所述背景技术部分公开的上述信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此它可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现要素:
为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种拖拽式管理队伍的方法、装置及触控设备,以解决现有技术对于游戏中队伍管理的操作方式不够便捷的技术问题。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种拖拽式管理队伍的方法,应用于一触控设备,包括:
创建一队伍并在所述触控设备所显示的一操作界面中生成与所述队伍相对应的队伍管理部件,所述队伍管理部件上显示所述队伍中的成员;
响应于拖拽所述操作界面中玩家头像的触控手势,来管理所述队伍中的成员。
根据本公开的另一实施方式,创建一队伍并在所述触控设备所显示的一操作界面中生成与所述队伍相对应的队伍管理部件的步骤包括:
检测所述操作界面显示有一图标控件;
响应于点击所述图标控件的触控手势而展开一操作面板;
响应于点击所述操作面板中创建选项的触控手势而创建所述队伍,所述图标控件在所述操作界面上的显示状态转化为所述队伍管理部件,并收起所述操作面板。
根据本公开的另一实施方式,所述图标控件为一个带有队伍图像识别元素的半透明虚拟控件。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件包含位于所述队伍管理部件中心的一状态标记图形以及至少一个围绕在所述状态标记图形周围的成员位置,一个成员位置用于放置一个成员的玩家头像。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件具有收起状态和展开状态,通过响应于点击不同预设区域的触控手势来切换所述队伍管理部件的状态;
其中在所述收起状态下,所述队伍管理部件整体呈半透明状态显示,所述队伍管理部件中各个成员的玩家头像以缩小状态显示;
在所述展开状态下,所述队伍管理部件整体以正常状态显示,所述队伍管理部件中各个成员的玩家头像以放大状态显示。
根据本公开的另一实施方式,响应点击所述队伍管理部件的触控手势的过程中,所述方法还包括:
预判所述队伍管理部件展开后占用的范围是否会超出所述操作界面中一预设区域的边缘;
如果预判结果为没有超出所述预设区域的边缘,则直接展开所述队伍管理部件;
如果预判结果为超出所述预设区域的边缘,则所述队伍管理部件向所述预设区域的范围内移动。
根据本公开的另一实施方式,所述方法还包括:
所述队伍管理部件在所述收起状态下,通过响应于拖动所述队伍管理部件的触控手势而移动。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件还具有一响应区,所述响应于拖拽所述操作界面中玩家头像的触控手势的步骤包括:
通过响应于将所述操作界面中的玩家头像拖拽到所述响应区的触控手势,邀请玩家加入到所述队伍中;
通过响应于拖拽所述队伍中成员的玩家头像超出所述响应区的触控手势,所述成员脱离所述队伍。
根据本公开的另一实施方式,所述方法还包括:
在被邀请的玩家接受邀请之前,所述玩家头像在所述队伍管理部件的所述成员位置以虚态显示,在所述被邀请的玩家接受邀请之后,所述玩家头像以正常状态显示。
根据本公开的另一实施方式,所述方法还包括:
如果拖拽所述玩家头像时,所述队伍管理部件处于收起状态,则当拖拽所述玩家头像靠近并与所述响应区有重叠时,所述队伍管理部件自动切换到所述展开状态。
根据本公开的另一实施方式,所述方法还包括:
至少一个所述成员位置中包含一队长位置,其余为成员位置,队长在所述队长位置显示,成员在所述成员位置显示;
通过响应于拖拽所述成员位置上的玩家头像到所述队长位置,完成队长角色的转交。
根据本公开的另一实施方式,所述方法还包括:
在所述展开状态下,通过响应于点击所述队伍中成员的玩家头像的触控手势,展开一互动选项面板;
在所述互动选项面板上显示至少一条互动选项,通过响应于点击所述互动选项的触控手势而执行相应的操作。
根据本公开实施例的第二方面,还提供一种一种拖拽式管理队伍的装置,应用于一触控设备,包括:
生成模块,用于创建一队伍并在所述触控设备所显示的一操作界面中生成与所述队伍相对应的队伍管理部件,所述队伍管理部件上显示所述队伍中的成员;以及
响应模块,用于响应于拖拽所述操作界面中的玩家头像的触控手势,来管理所述队伍中的成员。
根据本公开的另一实施方式,所述生成模块包括:
检测子模块,用于检测所述操作界面显示有一图标控件;
第一点击响应子模块,用于响应于点击所述图标控件的触控手势而展开一操作面板;以及
第二点击响应子模块,用于响应于点击所述操作面板中创建选项的触控手势而创建所述队伍,所述图标控件在所述操作界面上的显示状态转化为所 述队伍管理部件,并收起所述操作面板。
根据本公开的另一实施方式,所述图标控件为一个带有队伍图像识别元素的半透明虚拟控件。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件包含位于所述队伍管理部件中心的一状态标记图形以及至少一个围绕在所述状态标记图形周围的成员位置,一个成员位置用于放置一个成员的玩家头像。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件具有收起状态和展开状态,所述装置还包括状态切换模块,用于通过响应于点击不同预设区域的触控手势来切换所述队伍管理部件的状态;在所述收起状态下,所述队伍管理部件整体呈半透明状态显示,所述队伍管理部件中各个成员的玩家头像以缩小状态显示;
在所述展开状态下,所述队伍管理部件整体以正常状态显示,所述队伍管理部件中各个成员的玩家头像以放大状态显示。
根据本公开的另一实施方式,所述装置还包括:
预判模块,用于预判所述队伍管理部件展开后占用的范围是否会超出所述操作界面中一预设区域的边缘;如果预判结果为没有超出所述预设区域的边缘,则直接展开所述队伍管理部件;如果预判结果为超出所述预设区域的边缘,则所述队伍管理部件向所述预设区域的范围内移动。
根据本公开的另一实施方式,所述响应模块包括:
第一拖拽响应子模块,用于所述队伍管理部件在所述收起状态下,通过响应于拖动所述队伍管理部件的触控手势而移动。
根据本公开的另一实施方式,所述队伍管理部件还具有一响应区,所述响应模块还包括:
第二拖拽响应子模块,用于通过响应于将所述操作界面中的玩家头像拖拽到所述响应区的触控手势,邀请玩家加入到所述队伍中;以及
第三拖拽响应子模块,用于通过响应于拖拽所述队伍中成员的玩家头像超出所述响应区的触控手势,所述成员脱离所述队伍。
根据本公开的另一实施方式,所述装置还包括:
自动展开模块,用于在所述第二拖拽响应子模块拖拽所述玩家头像的过程中,如果拖拽所述玩家头像时,所述队伍管理部件处于收起状态,则当拖 拽所述玩家头像靠近并与所述响应区有重叠时,所述队伍管理部件自动切换到所述展开状态。
根据本公开的另一实施方式,至少一个所述成员位置中包含一队长位置,其余为成员位置,队长在所述队长位置显示,成员在所述成员位置显示,所述响应模块还包括:
第四拖拽响应子模块,用于通过响应于拖拽所述成员位置上的玩家头像到所述队长位置,完成队长角色的转交。
根据本公开实施例的第三方面,还提供一种触控设备,包括:
处理器;以及
用于存储所述处理器可执行命令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:
创建一队伍并在所述触控设备所显示的一操作界面中生成与所述队伍相对应的队伍管理部件,所述队伍管理部件上显示所述队伍中的成员;
响应于拖拽所述操作界面中玩家头像的触控手势,来管理所述队伍中的成员。
由上述技术方案可知,本公开的有益效果在于:
提供一种新颖的队伍管理交互方式,通过拖拽手势实现队伍成员的管理,可以提高队伍管理的效率,同时操作方式便捷,使得管理操作更富于形象化。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过结合附图考虑以下对本公开的优选实施例的详细说明,本公开的各种目标、特征和优点将变得更加显而易见。附图仅为本公开的示范性图解,并非一定是按比例绘制。在附图中,同样的附图标记始终表示相同或类似的部件。
图1为相关实施例中平铺列表展示信息的示意图。
图2为相关实施例中队伍管理与任务追踪合并为一个标签页的示意图。
图3为本公开实施例一中提供的一种拖拽式管理队伍的方法的步骤流程图。
图4为本公开实施例一中创建一队伍并在操作界面中生成与队伍相对应的队伍管理部件的步骤流程。
图5为本公开实施例一中操作界面中显示有一图标控件的示意图。
图6为本公开实施例一中图标控件展开操作面板的示意图。
图7为本公开实施例一中收起状态下的队伍管理部件的示意图。
图8为本公开实施例一中图7中虚线框a的放大图。
图9为本公开实施例一中响应于拖拽手势移动队伍管理部件的示意图。
图10为本公开实施例一中展开状态下的队伍管理部件的示意图。
图11为本公开实施例一中队伍管理部件展开过程预判是否超出预设区域的示意图。
图12为本公开实施例一中响应于点击队伍管理部件中成员的玩家头像展开互动选项面板的示意图。
图13为本公开实施例一中响应于拖拽操作界面中的玩家的触控手势的步骤流程图。
图14为本公开实施例一中将操作界面场景中的玩家拖拽加入队伍的示意图。
图15为本公开实施例一中将好友列表中的玩家拖拽加入队伍的示意图。
图16为本公开实施例一中响应于拖拽队伍中的成员脱离队伍的示意图。
图17为本公开实施例一中响应于拖拽队伍中的成员完成队长角色转交的示意图。
图18为本公开实施例二中提供的一种拖拽式管理队伍的装置的示意图。
图19为本公开实施例二中生成模块的示意图。
图20为本公开实施例二中相应模块的示意图。
具体实施方式
体现本公开特征与优点的典型实施例将在以下的说明中详细叙述。应理解的是,本公开能够在不同的实施例上具有各种的变化,其皆不脱离本公开的范围,且其中的说明及附图在本质上是当作说明之用,而非用以限制本公开。
本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或 更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组件、材料等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
下面将参照附图示例性地给出本公开的一些实施例。应当理解,参照的实施例并不限制本公开的范围。也就是说,本说明书中举出的任何实例都不是限制性的,而是仅仅是示例性的。
鉴于现有技术中由于显示屏幕面积受限的设备中队伍管理操作不够便捷直观,本公开提供一种队伍管理方法,可以应用在一些触控设备上,采用新颖的队伍管理交互方式,能够通过简单的拖拽方式完成队伍管理,例如加入队伍或脱离队伍等操作,操作便捷直观,以下实施例中做详细介绍。
实施例一
图3示出了本实施例中提供的一种拖拽式管理队伍的方法的步骤流程图,该方法可以应用于一触控设备,具体是用于触控设备上具有可触控操作的操作界面。
如图3所示,在步骤s10中,创建一队伍并在触控设备所显示的一操作界面中生成与队伍相对应的队伍管理部件,队伍管理部件上显示队伍中的成员。
在本实施例中,图4示出创建一队伍并在操作界面中生成与队伍相对应的队伍管理部件的步骤流程。
如图4所示,在步骤s11中,检测操作界面显示有一图标控件。该图标控件可以为一个带有队伍图像识别元素的半透明虚拟控件,如图5虚线框中所示,该图标控件的形状为一小圆盘,圆盘中设置有一个小红旗的标志作为队伍图像识别元素。
如图4所示,在步骤s12中,响应于点击图标控件的触控手势而展开一操作面板,展开操作面板的示意图如图6虚线框中所示,操作面板中显示可行的操作选项,例如创建队伍、寻找队伍等。
需要说明的是,在展开操作面板的过程中会检测展开后操作面板是否靠近触控设备显示屏幕的边缘,如果靠近显示屏幕的边缘,则为了避免操作面 板展开后超出显示屏幕出现显示不完整的现象出现,会自动向远离边缘而向可扩展的方向展开操作面板,参见图6,如果向图标控件的后侧展开操作面板,会有显示不完整的风险,因此在响应点击的触控手势后,向图标控件的上侧、左侧或下侧展开并显示操作面板。
如图4所示,在步骤s13中,响应于点击操作面板中创建选项的触控手势而创建队伍,图标控件在操作界面上的显示状态转化为队伍管理部件,并收起操作面板。
在图6所示的操作面板中,玩家点击创建队伍的选项,为了响应点击的触控手势而创建一个队伍,并在操作界面上显示一个与其相对应的队伍管理部件,如图7中虚线框a中所示。各个玩家可以通过创建队伍或者被邀请而加入到该队伍中,从而能成为这个队伍的成员,每个队伍中至少有一个成员。图7中虚线框a的放大图如图8所示,图8中示出队伍管理部件的示意图,由图8可以看出,队伍管理部件为一个包含队伍中各个成员的玩家头像的圆盘,未操作时该队伍管理部件为半透明态,可以减少对场景以及场景中人物的遮挡。该队伍管理部件包含位于队伍管理部件中心的一状态标记图形以及至少一个围绕在状态标记图形周围的成员位置,一个成员位置用于放置一个成员的玩家头像。如图8所示的队伍管理部件,中心处的状态标记图形既可以表示该队伍管理部件具有可收起和展开两种状态,还可以表示队伍管理部件当前的状态是展开状态还是收起状态,因此可以通过观察状态标记图形直观地获知队伍管理部件的状态。状态标记图形为向外的四向箭头,表明此时队伍管理部件处于收起状态;状态标记图形为向内的四向箭头,表明此时队伍管理部件处于展开状态,在收起状态下,该四向箭头之外以4个成员位置为例。其中最上面的成员位置显示创建该队伍的一成员的玩家头像,除了该成员,其他玩家也可以通过下述的拖拽方式而加入到该队伍中,如图8所示,分别在成员位置上显示相应的玩家头像,这样,队伍中的成员构成就可以一目了然。
在本实施例中,队伍管理部件具有收起状态和展开状态两种状态,默认情况下,创建队伍之后均是图8所示的队伍管理部件为收起状态,在收起状态下,队伍管理部件整体呈半透明状态显示,队伍管理部件中各个成员的头像以缩小状态显示,且各个成员的玩家头像均在圆盘内状态标记图形之外的 一环形区域内。这样,在不操作的时候,队伍管理部件整体所占面积较小,且以半透明状态显示,可以尽最大可能减少对场景以及场景中任务的遮挡,提供较为良好的显示效果。
还需要说明的是,队伍管理部件在收起状态下,还可以通过响应于拖动队伍管理部件的触控手势而移动,示意图如图9所示,如果手指选定并拖动队伍管理部件,而且拖动的距离超出了预设距离,队伍管理部件就会随着手指的移动而移动,当到达某一位置后手指离开时,队伍管理部件就在这一位置停留并显示。除了收起状态的队伍管理部件,对于创建队伍之前的图标控件也可以通过响应于拖动图标控件的触控手势而移动,这样,可以根据用户需要自由移动图标控件或者队伍管理部件的位置,用户可以将其拖放到习惯操作的区域,从而赋予用户操作的自由度,提升交互体验。其中预设距离的大小可以根据用户所期望的灵敏度进行设定,例如如果预设距离小,则移动队伍管理部件的操作灵敏度较好,相反,如果预设距离大,则移动队伍管理部件的操作灵敏度较差一些。
在本实施例中,收起状态和展开状态之间可以通过预设的触控手势进行切换,例如,队伍管理部件在收起状态下通过响应于点击队伍管理部件的触控手势而切换到展开状态,由于原来收起状态下所显示的玩家头像都较小,所以在展开状态下,队伍管理部件通常整体以正常状态显示,队伍管理部件中各个成员的玩家头像以放大状态显示,便于用户进行操作。同时,各个成员的玩家头像可以部分延伸至圆盘之外,且为了形象地表示成员与队伍的关系,状态标记图形与各个成员的玩家头像之间分别具有一连接线,以表示该成员属于该队伍,展开状态的队伍管理部件的示意图如图10中虚线框所示。另外,队伍管理部件切换到展开状态之后,其中心处的状态标记图形也做相应的切换,即变为向内的四向箭头。
还需要说明的是,在展开队伍管理部件的过程中,还需要预判队伍管理部件展开后占用的范围是否会超出操作界面中一预设区域的边缘,其中预设区域的范围可以根据需要进行设定,如图11所示,预设区域为虚线框范围内。如果预判结果为没有超出预设区域的边缘,则直接展开队伍管理部件;如果预判结果为超出预设区域的边缘,则队伍管理部件向预设区域的范围内移动,以保证队伍管理部件展开后可以完整的显示在预设区域的范围内,避免出现 显示不完整的现象。
另外,队伍管理部件在展开状态下,可以进行一些互动操作,例如,可以通过响应于点击队伍中成员的头像的触控手势,展开一互动选项面板,在互动选项面板上显示至少一条互动选项,通过响应于点击互动选项的触控手势而执行相应的操作。如图12所示,互动选项面板中包括查看资料和加为好友的互动选项,以便与同一队伍中的成员进行了解或交流,例如,通过响应于点击加为好友的互动选项,可以向该玩家发送加为好友的请求消息,同时在互动选项的上方还可以显示玩家名称等信息。与上述创建队伍的操作面板类似,在展开互动选项面板的过程中,也会根据玩家头像所处的位置而选择合适的方向展开互动选项面板,此处不再赘述。
队伍管理部件在展开状态下,也可以切换到收起状态,例如可以通过响应于点击操作界面中队伍管理部件以外区域的触控手势而切换到收起状态,且队伍管理部件切换到收起状态或展开状态后,状态标记图形也进行相应的切换,由向内的四向箭头再变化为向外的四向箭头。
如图3所示,在步骤s20中,响应于拖拽操作界面中玩家头像的触控手势,来管理队伍中的成员。队伍管理部件在展开状态下,除了可以进行上述的互动操作,还可以采用拖拽的方式进行成员的加入、踢出或退出等操作,从而可以通过响应于玩家头像的触控手势来实现队伍管理。
需要说明的是,在展开状态下,队伍管理部件通常还具有一响应区,用于在拖拽玩家头像的过程中给予相应的响应。另外,对于响应区的划定范围可以根据需要设定,例如,响应区可以是与队伍管理部件的圆盘为同心圆盘,但是响应区的面积可以大于、小于或等于队伍管理部件的圆盘面积,以满足不同的灵敏度需求。
在本实施例中,图13示出响应于拖拽操作界面中的玩家的触控手势的步骤流程图。
如图13所示,在步骤s21中,通过响应于将操作界面中的玩家头像拖拽到队伍管理部件的响应区的触控手势,邀请玩家加入到队伍中。此时,虽然玩家头像已经显示在队伍管理部件的成员位置中,但是在被邀请的玩家接受邀请之前,该玩家头像在队伍管理部件以虚态显示,在被邀请的玩家接受邀请之后,玩家头像才会以正常状态显示。其中被拖拽进队伍的玩家可以是 来自所在操作界面场景中的玩家,示意图如图14所示,或者是来自好友列表中的玩家,示意图如图15所示。例如,如果通过拖拽的方式将操作界面场景中或好友列表中的玩家头像拖拽至队伍管理部件的成员位置,则该玩家头像以半透明显示,也就是虚态显示;如果这个玩家接收加入队伍的邀请之后,该玩家头像则以不透明显示,也就是正常状态显示。
需要说明的是,如图14和图15所示,在场景中或是好友列表中按住并拖动某个玩家头像,即视为选定该玩家,通常会在玩家头像上有选定状态的视觉反馈,如外发光等(未图示),同时该玩家头像(或者头像和名称信息)会跟随手指移动。另外,为显示整齐以及操作简单,还可以在将玩家头像拖拽到响应区后,在距离最近的成员位置上给出位置提示,通过视觉反馈标示出可以容纳新成员的栏位,例如出现一一有虚实区分的成员位置的栏位。即便用户不将其恰好拖放到栏位中,在出现该位置提示后,只要拖动的手指放开玩家头像,玩家头像就会自动“填补”栏位中进行显示。位置提示的视觉反馈方式除了采用虚实区分,还可以采用警示颜色区分等其他方式实现与已经有玩家头像占用的栏位以示区分,只要能够在视觉上给出提示即可,本实施例中不做限定。
除了在队伍管理部件处于展开状态时可以通过响应于拖拽玩家头像而加入到队伍中,在队伍管理部件处于收起状态下可以实现玩家加入到队伍中。如果拖拽玩家头像时,队伍管理部件处于收起状态,则当拖拽玩家头像靠近并与响应区有重叠时,队伍管理部件自动展开,切换到展开状态,之后按照上述步骤s21的过程邀请玩家加入到队伍中,同样在玩家接收邀请之后玩家头像正常显示。
如图13所示,在步骤s22中,通过响应于拖拽队伍中成员的玩家头像超出响应区的触控手势,成员脱离队伍。本实施例中的“脱离”至少包括两层含义,第一层含义是被动的被踢出队伍,第二层含义是主动的退出队伍,操作方式实质相同,仅仅是操作者不同。脱离队伍的示意图如图16所示,即成员的玩家头像拖出响应区,可以扯断该玩家头像与中心处的状态标记图形之间的连接线,以通过视觉样式上发生的变化表示该玩家即将脱离队伍,同时,也可以发出警示颜色的外发光(如红色),在圆盘外部松开手指即视为该玩家离开队伍。例如,可以对队长以及成员的操作权限进行设定,即队长 可对所有成员实施此操作而将其踢出队伍,队中成员只可对本人使用此操作而主动退出队伍,或者还可以设置成员对其他成员实施此操作而将其踢出队伍,此处不再一一赘述。
在本实施例中,为便于队伍中成员的管理,至少一个成员位置中包含一队长位置,其余为成员位置,队长在队长位置显示,成员在成员位置显示。可以选定其中一个固定的成员位置作为队长位置,可以选择但不限于将队长位置固定在上侧的成员位置,如图8所示,在队长位置的左上角还可以带有队长标志(如小旗子),以便于玩家区分出队长。
如图13所示,在步骤s23中,通过响应于拖拽成员位置上的玩家头像到队长位置,完成队长角色的转交。队长角色转交的示意图如图17所示,在展开状态下,将队伍管理部件内某个成员的头像拖拽到队长栏位的响应区内(队长栏位的响应区可视为队长头像区域)时,也就是在所拖拽的成员的头像与队长位置有重叠时,会在队长栏位上给出视觉上提示和反馈,例如队长栏位原来的头像变透明,并在队长栏位的边缘显示具有警示颜色的外发光等,同时还可以在队伍管理部件的周边显示操作文字提示,如“松手可转交队长”表示允许进行队长转交的操作。如果在队长栏位响应区松手,就可实现队长角色的转交,同时两个玩家的头像互换位置,并在结束队长角色转交之后文字和颜色提示均消失。同样,在队长角色转交的过程中也可以预先设定操作权限,例如只允许队长实施此操作。
需要说明的是,该方法可以通过响应于不同的触控手势(例如点击或拖拽)来实现队伍管理,例如通过点击的触控手势进行通常的展开、收起、选择等操作,而通过拖拽的触控手势则可以对队伍中的成员进行加入、踢出、退出、队长角色转交等操作,操作方便直观,而且不容易产生误操作。
综上所述,本实施例提供的方法通过在场景中对玩家头像进行拖拽的触控手势即可实现对队伍成员的管理,例如转移队长、加入队伍、脱离队伍等操作,提高队伍管理的效率,同时操作方式便捷,使得管理操作更富于形象化且容易记忆和掌握。通过响应点击的触控手势而展开互动选项面板,通过响应点击互动选型而执行相应的操作等通常的操作是通过响应点击操作而执行,因此在场景中对玩家头像进行拖拽而实现加入、脱离或者队长转交的操作并不会影响正常的互动。该队伍管理部件在闲置是为收起状态,且以半透 明状态显示,可以解决将传统的端游应用到手游中屏幕控件受限的问题,能够充分利用屏幕空间,避免对场景以及场景中任务造成过多的遮挡。队伍管理部件在收起状态下可以通过响应拖拽手势而自由移动位置,玩家可以根据自身习惯进行移动,给玩家更多的操作自由度,提升交互体验。
实施例二
图18示出本实施例中提供的一种拖拽式管理队伍的装置的示意图,该装置可以应用于一触控设备,如图18所示,该装置100包括:生成模块110和响应模块120。其中生成模块110用于创建一队伍并在触控设备所显示的一操作界面中生成与队伍相对应的队伍管理部件,队伍管理部件上显示队伍中的成员;响应模块120用于响应于拖拽操作界面中玩家头像的触控手势,来管理队伍中的成员。
生成模块110的示意图如图19所示,该生成模块110中包括:检测子模块111、第一点击响应子模块112和第二点击响应子模块113。其中检测子模块111用于检测操作界面显示有一图标控件,该图标控件为一个带有队伍图像识别元素的半透明虚拟控件,如图5所示。第一点击响应子模块112用于响应于点击图标控件的触控手势而展开一操作面板,如图6所示。第二点击响应子模块113用于响应于点击操作面板中创建选项的触控手势而创建队伍,图标控件在操作界面上的显示状态转化为队伍管理部件,并收起操作面板,队伍管理部件的收起状态示意图如图8所示。在图8中,队伍管理部件包含位于队伍管理部件中心的一状态标记图形以及至少一个围绕在状态标记图形周围的成员位置,一个成员位置用于放置一个成员的玩家头像。
在本实施例中,队伍管理部件具有收起状态和展开状态,其中在收起状态下,队伍管理部件整体呈半透明状态显示,队伍管理部件中各个成员的头像以缩小状态显示,且各个成员头像均在圆盘内,如图8所示;在展开状态下,队伍管理部件整体以正常状态显示,队伍管理部件中各个成员的头像以放大状态显示,且各个成员头像延伸至圆盘之外,且状态标记图形与各个成员的玩家头像之间分别具有一连接线,如图10所示。
如图18所示,该装置100中还包括预判模块130,用于预判队伍管理部件展开后占用的范围是否会超出操作界面中一预设区域的边缘;如果预判结果为没有超出预设区域的边缘,则直接展开队伍管理部件;如果预判结果为 超出预设区域的边缘,则队伍管理部件向设区域的范围内移动,以保证队伍管理部件展开后可以完整的显示在预设区域的范围内,避免出现显示不完整的现象。
响应模块120的示意图如图20所示,该响应模块120中包括:第一拖拽响应子模块121、第二拖拽响应子模块122、第三拖拽响应子模块123和第四拖拽响应子模块124。其中第一拖拽响应子模块121用于队伍管理部件在收起状态下,通过响应于拖动队伍管理部件的触控手势而移动。
队伍管理部件通常还具有一响应区,用于反应玩家是否为队伍中成员,响应区的划定范围可以根据需要设定,例如,响应区可以是与队伍管理部件的圆盘为同心圆盘,但是响应区的面积可以大于、小于或等于队伍管理部件的圆盘面积,以满足不同的灵敏度需求。第二拖拽响应子模块122用于通过响应于将操作界面中的玩家头像拖拽到响应区的触控手势,邀请玩家加入到队伍中。此时,虽然玩家头像已经显示在队伍管理部件的成员位置中,但是在玩家接受邀请之前,该玩家头像在队伍管理部件以虚态显示,被邀请的玩家接受邀请之后玩家头像才会以正常状态显示。第三拖拽响应子模块123用于通过响应于拖拽队伍中成员的玩家头像超出响应区的触控手势,成员脱离队伍。
由于队伍管理部件上包括至少一个成员位置,该至少一个成员位置中包含一队长位置,其余为成员位置,队长在队长位置显示,成员在成员位置显示,第四拖拽响应子模块124用于通过响应于拖拽成员位置上的玩家头像到队长位置,完成队长角色的转交。
如图18所示,该装置100中还包括自动展开模块140,用于在第二拖拽响应子模块拖拽玩家头像的过程中,如果拖拽玩家头像时,队伍管理部件处于收起状态,则当拖拽玩家头像靠近并与响应区有重叠时,队伍管理部件自动展开,切换到展开状态。
需要说明的是,本实施例提供的装置对于拖拽玩家头像进行加入、踢出、退出或者队长转交等操作未尽之处均可参见上述实施例一以及附图3-17所示,本实施例中不再重复赘述。
综上所述,本实施例提供的装置通过在场景中对玩家头像进行拖拽的触控手势即可实现对队伍成员的管理,例如转移队长、加入队伍、脱离队伍等 操作,提高队伍管理的效率,同时操作方式便捷,使得管理操作更富于形象化且容易记忆和掌握。通过响应点击的触控手势而展开互动选项面板,通过响应点击互动选型而执行相应的操作等通常的操作是通过响应点击操作而执行,因此在场景中对玩家头像进行拖拽而实现加入、脱离或者队长转交的操作并不会影响正常的互动。该队伍管理部件在闲置是为收起状态,且以半透明状态显示,可以解决将传统的端游应用到手游中屏幕控件受限的问题,能够充分利用屏幕空间,避免对场景以及场景中任务造成过多的遮挡。队伍管理部件在收起状态下可以通过响应拖拽手势而自由移动位置,玩家可以根据自身习惯进行移动,给玩家更多的操作自由度,提升交互体验。
实施例三
本实施例中提供一种触控设备,用于实现上述实施例一提供的方法。该触控设备可以是智能的移动终端,例如可以是手机。该移动终端包括处理器以及用于存储处理器器可执行命令的存储器。
其中,处理器被配置为:
在触控设备所显示的一操作界面中创建一队伍并生成与队伍相对应的队伍管理部件,队伍管理部件上显示队伍中的成员;响应于拖拽操作界面中的玩家的触控手势,来管理队伍中的成员。
在示例性实施例中,移动终端可以被一个或多个应用专用集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理设备(dspd)、可编程逻辑器件(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
存储器可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
相应的,本发明还提供一种非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由装置的处理器执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。当所述存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述方法。
移动终端可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm或类似。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。