游戏设备和方法与流程

文档序号:17287553发布日期:2019-04-03 03:41阅读:665来源:国知局
游戏设备和方法与流程

本公开涉及游戏设备和游戏方法。



背景技术:

许多互动游戏可用于提供乐趣、欢乐,以及有时作为脑力锻炼的工作。随着电信业的发展,互动游戏可由人类参与者或在人与机器参与者之间面对面地或远程地进行。

多数互动游戏都设定了规则。如果参与者已经选择对游戏具有更多控制,这将是有益的。



技术实现要素:

公开了一种由一个主持和至少一个参与者使用一组游戏代表装置进行的游戏、游戏方法和游戏设备。所述游戏设备包括控制器、显示器以及用于参与者和主持进行游戏的参与者控制台。所述游戏具有一套预定义规则以确定参与者和主持的分数,并通过比较参与者和主持的分数来确定获胜情况与失利情况。所述游戏设备可操作为在所述游戏开始时将对应于初始参与者总分数的一组初始游戏代表装置传送给所述参与者,用于所述参与者在所述显示器上进行查看;并且所述参与者根据所述一套预定义规则在获得所述一组初始游戏代表装置后,将决定是否要求另一个游戏代表装置或下一个游戏代表装置。

所述控制器通过执行一组存储指令可在所述参与者须决定是否要求之前使得参与者可执行的特征可用,一旦收到记分点,所述特征对于所述参与者是可执行的。

一旦检测到表示所述参与者执行所述特征的信号,所述游戏设备将执行由所述特征预定义的动作;以及在考虑到由所述参与者付出或接收的记分点后,所述参与者对所述特征的执行将导致所述参与者的平均得分率或长期获胜概率的表面上的增加(apparentincrease)但实际减少。

所述设备可运行以在显示器上显示一组初始主持装置,所述一组初始主持装置表示初始主持总分数,在进行要求之前,所述参与者不知道或不可见所述主持总分数;其中,所述特征的表示显示在所述显示器上,用于经由所述参与者控制台进行用户选择和激活,并且所述控制器将监视所述参与者控制台以检测表示特征执行以及用于要求的信号。

公开了一种游戏方法,其包括通过比较参与者和主持的分数来确定获胜情况和失利情况的一套预定义规则。

所述方法包括在游戏开始时一旦所述参与者付出游戏记分点,则向所述参与者提供表示初始参与者总分数的一组初始参与者装置,并向所述主持提供表示初始主持总分数的一组初始主持装置,以及在获得所述一组初始游戏代表装置后所述参与者将决定是否要求另一个游戏代表装置或下一个游戏代表装置。所述方法包括在作出决定之前一旦收到记分点则提供所述参与者可执行的特征;并且其中在考虑到由所述参与者付出或接收的所述记分点后,所述参与者对所述特征的执行将导致所述参与者的平均得分率或长期获胜概率的表面上的增加但实际减少。

所述游戏具有一套预定义规则以确定分数、情况和结果。一般而言,所述情况取决于所述分数而所述结果取决于所述情况。所述游戏可具有用于管理由每个游戏装置所表示的分数的分数规则,如何确定总分数、什么是较高分数、什么是较低分数、什么是最高分数和/或最低分数、什么是爆牌分数…等等。所述游戏可具有情况规则用于定义和确定情况,例如什么是获胜情况、什么是失利情况、什么是平局情况、什么是爆牌情况、较高分数是否胜于较低分数还是反之亦然…等等。所述游戏可具有结果规则用于确定与所述不同情况相对应的结果,例如不同情况中的得分。

可将所述特征的表示显示在所述显示器上,用于经由所述参与者控制台进行用户选择和激活,并且所述控制器将监视所述参与者控制台以检测表示特征执行以及用于要求的信号。

所述方法或设备可包括设计所述特征和所述记分点的值,例如根据设定的规则和设定的计算,通过所述控制器使得所述参与者的获胜概率(用得分率表示)在执行所述特征后从较高的初始值降低到较低的结果值。

用于确定获胜情况和失利情况的所述一套预定义规则可包括:定义获胜分数的分数规则,当分数高于所述获胜分数时与所述失利情况相对应的爆牌情况,以及具有更靠近所述获胜分数的更高分数的一方处于获胜情况;其中所述特征包括所述参与者付出所述记分点以减少所述初始分数或所述参与者接收所述记分点以增加所述初始分数。

所述主持游戏装置中的至少一个可以是对所述参与者隐藏的隐蔽装置,且所述特征包括参与者付出所述记分点以查看或偷看所述隐蔽主持装置。

所述特征可包括:如果所述参与者决定要求获取所述下一个游戏代表装置,则参与者付出所述记分点以查看或偷看将提供给所述参与者的所述下一个游戏代表装置。

所述特征可包括:如果接收所述下一个游戏代表装置的结果导致所述参与者的爆牌情况,则参与者付出所述记分点以通过再次抽牌而更换所述下一个游戏代表装置。

所述一套预定义规则可包括当所述参与者和所述主持分数相同时的平局情况。所述特征可包括参与者付出所述记分点用以当所述平局情况发生时处于获胜情况或获胜记分点多于游戏记分点。

附图说明

将通过示例并参考附图来描述本公开,其中:

图1描绘了根据本公开的示例游戏在游戏开始时的初始游戏阶段,

图2描绘了与图1的示例游戏的特征选择器相关联的示例弹出特征菜单,

图3a和图3b描绘了在操作示例特征之前和之后图1中示例的参与者参与份状态,

图4a和图4b描绘了在操作另一示例特征之前和之后图1中示例的参与者参与份状态,

图5a和图5b描绘了在操作另一示例特征之前和之后图1中示例的参与者参与份状态,

图6a和图6b描绘了在操作另一示例特征之前和之后图1中示例的参与者参与份状态,

图7a和图7b描绘了在操作另一示例特征之前和之后图1中示例的参与者参与份状态,

图8是描绘根据本公开的示例游戏的示例流程图,

图9是描绘根据本公开的示例游戏的示例流程图,

图10是描绘根据本公开的示例游戏的示例流程图,

图11是描绘根据本公开的游戏设备的框图,

图12是描绘根据本公开的系统的框图,以及

图13是示出基础rtp和使用特征之后的表面上的rtp的示图。

具体实施方式

本文公开的示例游戏使用标准的52卡牌组作为一套游戏装置的方便示例。标准的52卡牌组包括52张扑克牌,其被布置为四组花色,即黑桃、梅花、红桃和方块。每组花色中有13张卡牌,包括一张“ace”(即“a”)卡牌、九张编号从2到10的数字卡牌,名为king、queen和jack的三张人脸卡牌。

被称为基础“二十一点(twenty-one)”的流行游戏的规则通过引用并入本文。

“二十一点”游戏是在参与者与庄家或主持(即或发牌员)之间比较卡牌分数的游戏。它使用一个或多个的52卡牌组。游戏的目标是通过以下方式之一击败发牌员:

-参与者的前两张牌获得21点,而发牌员没有在前两张牌获得21点;

-达到的最终分数高于发牌员且不超过21点;或

-让发牌员抽取额外的卡牌,直到他或她的参与份超过21点。

分配给一个或多个参与者两张参与份,并将参与者的各张卡牌的点数相加以确定参与者的分数。人脸卡牌(kings、queens和jacks)算作十点。参与者和发牌员可将ace牌算作1点或11点。所有其它卡牌均按卡牌上显示的数值计算。在收到他们的前两张卡牌后,参与者可以选择“拿牌(hit)”,额外获得一张卡牌。在特定的一轮中,参与者或发牌员通过具有21点的分数或具有少于21点的更高分数而获胜。得分高于21点(称作“爆牌(busting)”或“爆掉(goingbust)”)导致失利。如果发牌员爆牌,则参与者可通过具有等于或小于21点的最终得分而获胜。如果参与者持有算作11点的ace牌,则该参与份被称作“软牌(soft)”,意味着参与者不会通过获得一张额外卡牌而爆牌,因为11点加上任何其它卡牌的数值将总是小于或等于21点。否则,该参与份被称为“硬牌(hard)”。

发牌员必须拿牌直到卡牌总分数达到17点或更多点。在一个变型中,发牌员在“软牌”17点时也拿牌,也就是说参与份中包含一张ace牌以及总共6点的一张或多张其他卡牌。参与者通过不爆牌且总分数高于发牌员的总分数而获胜。发牌员通过爆牌或参与份小于未爆牌的参与者而失利。如果参与者和发牌员总分相同,这被称为“平手(push)”或“平局(tie)”,参与者通常不会因该参与份获胜或失利。当在初始阶段有两张卡牌时,发牌员的一张卡牌或两张卡牌可以面向下方。

参照图1,三个参与者和发牌员在游戏中,三个参与者中每个付出游戏记分点的参与者以及发牌员分别被分配了两张卡牌。在初始游戏阶段,参与者的总分数是这两张卡牌的分数之和。游戏提供了可由参与者操作的特征选择器。一旦激活特征选择器,则显示可供参与者进行选择和激活的多个特征。这些可用特征被布置为菜单的形式,该菜单包括在显示的功能卡牌阵列,如图2所示。显示在该示例菜单中的可用特征包括:i)“获胜概率(winprobability)”、ii)“点数减少(pointreduction)”、iii)“再次获取卡牌以防爆牌(redrawcardonbust)”、iv)“偷看下一张卡牌(peeknextcard)”、v)“通过平局获胜(winonpush)”、6)“偷看发牌员的卡牌(peekdealer’scard)”。当参与者打算使用特征时,参与者要操作功能激活器、选择特定的特征、并为选择性地激活该特征而付出特征激活记分点。

“查看获胜概率”特征

参照图3,打算激活特征i)(即,获胜概率)的参与者(参与者2或组2)操作特征选择器并选择特征i)。一旦付出特征激活记分点,特征i)被激活,显示获胜概率。图3描绘了由主机处理器生成的两个概率,即:拿牌(也就是获取额外卡牌)概率和停牌(也就是不获取额外卡牌)概率。在某些应用中,此特征可作为礼遇服务而不要特征激活记分点便执行。

“点数减少”特征

参照图4a,看了自己的两张卡牌(每张卡牌都是6点)的参与者(参与者3或组3)认为将总分数从12点减少到11点将是有益的并打算激活特征ii)(即,减少点数)。一旦操作特征选择器以选择特征并付出特征激活记分点,特征ii)被激活,参与者的分数扣除1点。如图4b所示,这1点的减少被描绘成了借记牌。

“再次抽牌以防爆牌”特征

参照图5a,在被分配两张卡牌后,参与者(参与者3或组3)具有17点的总初始分数。在提出获取下一张卡牌的要求前,参与者选择使用特征iii)。特征iii)是这样一个特征:允许要分配另一张卡牌的参与者替换导致明显爆牌的最后一张被分配的卡牌,因此为参与者提供了防爆牌的保护或防范。作为参与者收到的下一张卡牌的第三张牌是一张7点的卡牌,这导致总分数达到了24点的爆牌分数。操作特征iii)的结果是,废弃第三张牌并分配一张新卡牌。如图5b所示,这张新卡牌是一张3点的卡牌,导致参与者的总分数为20点。

“偷看下一张卡牌”特征

参照图6a和图6b,为了了解下一张卡牌的分数并决定是否要求获取下一张卡牌,想要知道将要分配给参与者的下一张卡牌的参与者可激活特征iv)(即,偷看下一张卡牌)。为达到该目标,参与者将操作特征选择器并选择特征iv)。如图6b所示,一旦付出特征激活记分点,特征iv)被激活,显示或展示下一张卡牌。然后参与者可以决定是否要求获取下一张卡牌。

“通过平手获胜”或“通过平局获胜”特征

参照图7a和图7b,想要提升地位或获胜概率以便在平局条件下获取额外得分(例如,双倍游戏记分点得分)的参与者可以激活特征v)。一旦付出特征激活记分点,特征v)(即,通过平局获胜)被激活。如果正好发牌员和参与者具有相同总分数(即,在图7a和图7b的示例中所示的20点),参与者将会收到双倍于游戏记分点的得分,而不是基础游戏中只有原始游戏记分点。

“偷看发牌员的卡牌”特征

在如图8所示的另一个示例特征中,参与者可以使用特征vi)(即,“偷看发牌员的卡牌”)来揭示发牌员的隐藏卡牌的卡面并决定是否要求获取下一张卡牌。

在所述示例中,这三组卡牌可由三个不同的参与者玩、也可由两个不同的参与者或一个单独的参与者玩(即,不失一般性)。

在所述示例实施例中,在决定是否使用特征前,参与者有机会看到所述卡牌。

所述示例特征可以单独使用或与其它特征组合而作为一组特征使用。

在一些实施例中,游戏可以要求参与者在被分配初始卡牌之前或在参与者知道被分配的卡牌之前决定是否使用特征并为其付出记分点。

两个替代性方案,即,第一调整方案(“sch.1”):在初始卡牌变得对参与者可见后,参与者将需要决定是否使用特征;以及第二调整方案(“sch.2”):在初始卡牌可见之前,参与者将需要决定是否使用特征。这两个替代性方案对于“得分率”(“rtp”)或长期得分概率具有不同的影响。在这两个替代性方案中,点数减少特征为在执行时将导致点数减少的调整特征。

如果参与者在rtp为90%的机器上投入了一百个记分点,则参与者可期望通过获胜而得分约90个记分点。主持优势(houseadvantage)和rtp通常是长期计算的。主持(包括游戏机器或发牌员)具有20%的主持优势的情况下,平均rtp将为80%。

下方的表1描述了与这两个方案相关联的示例rtp:

表1:

在上表中,“减少”栏是指一旦执行点数减少特征将要减少的点数;“表面上的rtp(apparentrtp)”栏是指在不考虑执行特征所付出的记分点的情况下使用点数减少特征所导致的表面上的长期平均rtp;“rtp(sch.1)”栏和“rtp(sch.2)”栏分别表示在所述第一调整方案和所述第二调整方案中,在考虑了执行特征所付出的记分点之后使用点数减少特征所导致的实际长期平均rtp。该表面上的rtp代表了rtp相比于非特征的基础游戏的97.58%的初始平均rtp值的实质性增加。例如,8.73%rtp(-1点,106.31%)和18.8%rtp(-4点,116.38%)之间存在表面上的增加。如“rtp(sch.1)”栏和“rtp(sch.2)”栏所示,在考虑了付出特征记分点的rtp扣除效应后,表面上的rtp值减少到了实际rtp值。虽然“rtp(sch.1)”栏和“rtp(sch.2)”栏中示出的一些实际rtp值大于1或等于1,但实际rtp值将根据特征记分点的量而变化,在不失一般性的情况下可增加所述特征记分点以减少(或可减少所述特征记分点以增加)应付的实际rtp。所述初始平均rtp值是基础游戏在不执行本文中的任何特征的情况下的长期平均rtp值。

例如,如下方的表2至表4所示,当特征执行记分点从游戏记分点的10%变化到游戏记分点的20%时,根据第二调整方案的实际rtp值将发生变化。

当根据sch.1的rtp大于1时,记分点可朝着20%的标准向上调整,以将实际rtp降低到等于或低于初始rtp,而不失一般性。

表2:

表3

表4:

同样地,如下方的表5和表6所示,当特征执行记分点从游戏记分点的10%变化到游戏记分点的20%时,其它特征的实际rtp值将发生变化。

表5:

表6:

图13是示出基础rtp和使用特征后的表面上的rtp的示图。例如,下面的示例场景中:

-发牌员的初始卡牌组:正面向上的9点+正面向下的7点=总共16点

-参与者的初始卡牌组:10+5=15

-下一张卡牌:j

参与者的惯常做法将会是“拿牌”。但是,如果采取这种做法,参与者将会爆牌,并处于失利情况。当付出特征执行记分点来使用“偷看发牌员的卡牌”特征时,参与者将会知道发牌员参与份的初始总分数为16点以及发牌员必须拿牌,而如果下一张牌是6、7、8、9、10、j、q或k,这将导致发牌员处于爆牌情况。一旦知道有8/13的机会发牌员的下一张牌会导致发牌员爆牌,参与者将选择停牌并获胜。

游戏要在至少一个参与者和发牌员之间进行,发牌员又被称为“场主或东主(house)”或“主持(host)”。场主负责在参与者做出被称为“游戏记分点”的选择之后向参与者或多个参与者分发卡牌。

本文中被称为“得分率”和“主持优势”的概率通过以下关系相关:本文提到了“主持优势”=1-“得分率”。

参照图8,示例游戏100从102处开始,参与者在104处付出游戏记分点。场主将在105处确认收到游戏记分点并在106处向参与者发放初始卡牌。在发出初始卡牌后,场主将在110处确定特征或多个特征对于参与者是否可用,以及参与者为换取特征或特征组合的执行权而付出的记分点。一旦收到初始卡牌组,参与者将在112处决定是否选择特征或特征组合(如果允许的话),以表面上的改变主持优势。在选择了特征或特征组合后,参与者将在114处付出记分点,场主将执行由该特征指定的动作,并在116处修改参与者的游戏,然后在118处向参与者发放另一张卡牌以继续游戏。

在118处向参与者发放另一张卡牌后,场主将在120处完成发牌员的参与份并在122处确定游戏的结果。当该游戏周期结束时,参与者的剩余记分点将在124处更新并且在126处参与者将决定是否进行另外一轮游戏。如果参与者不想再继续,游戏100将会结束。

在图9所示的示例游戏200中,在参与者可以选择特征之前参与者需要有资格,一旦参与者满足先决的资格要求,场主将仅向参与者提供特征。示例资格要求包括进行到游戏的某个阶段或已经累积了预定量的分数。图9所示的游戏与图8的游戏基本相同,并添加了用于应用额外特征和资格要求的额外步骤。

参照图9,游戏200包括:在202处开始游戏,在204处请参与者放置多达初始三参与份的最大值的游戏记分点或多个游戏记分点,在205处确认参与者是否具有用于游戏记分点的充足记分点、在参与者的账户剩余记分点中减去游戏记分点、并确认游戏记分点的放置,在206处向每个已付出游戏记分点的参与者的参与份以及发牌员的参与份发放初始卡牌,根据参与者所处阶段(1级到6级)在208处确定参与者是否有资格取得特殊特征的应用,如果有的话在210处验证参与者对哪个特征有资格并使参与者能够选择该特征,如果参与者在212处选择了可用的特征,则在214处从参与者处扣除必要的记分点,然后在216处将已获得的特征应用于现有的游戏参与份。然后将在218处根据预定义的基础游戏规则进行游戏;假如参与者在218处决定不选择任何特殊特征,则根据预定义的基础游戏规则针对每个付出游戏记分点的参与份完成游戏;一旦完成了每个付出游戏记分点的参与者的参与份,在220处继续完成发牌员的参与份;如果有的话,在222处为每个付出游戏记分点的参与者的参与份计算获胜数额;在224处更新参与者账户剩余记分点;在226处邀请参与者为下一场游戏再次付出游戏记分点;以及,如果参与者决定继续游戏,则从200处重新开始游戏周期。

在图10所示的示例游戏300中,游戏随着参与者在302处付出游戏记分点以及场主在306处向参与者发放初始卡牌而开始。在该示例流程图中,作为一个选项,额外的参与者可以参与;场主则要向其他已经在306a处付出游戏记分点的参与者发放初始牌或发牌员的参与份。在308a处,根据用于确定参与者级别或阶段的预设规则,主持将确定参与者的精通程度。如果在308b处发现参与者已经达到预定的阈值水平,则场主将会提供由参与者选择的可用选项。在该示例中,特征308c将要减少n个点,其中n是1到5之间的整数。

游戏300与游戏100和游戏200基本相同,相同的数字表示相同的步骤或元素。例如,用于启用特征“减少x点”的步骤310类似于游戏100中的步骤110和游戏200中的步骤210,而与额外的参与者决策步骤相关的步骤318a至步骤318f类似于游戏100中的步骤118和游戏200中的步骤218。

尽管在关于图10描述的示例中一个特征可供用户选择,但用户也可选择多个特征或其组合。

具有本公开中的特征的游戏可在真人参与者与“场主”之间以面对面的方式进行;可在一个或多个真人参与者与“场主”之间进行,所述一个或多个真人参与者和所述“场主”中的每个都操作具有控制台和视频显示单元(vdu)的设备;可在真人参与者与“场主”之间进行,所述真人参与者中的每个都操作具有控制台和vdu的设备,所述“场主”是具有执行存储指令的处理器的设备;或可在参与者和“场主”之间进行,所述参与者和所述“场主”中的每个都是具有执行存储指令的处理器的设备。本文中的“场主”可以是诸如娱乐场的机构,可以是像代表机构的场主或真人发牌员一样运行的设备,而不失一般性。

示例游戏可通过用户使用游戏设备而进行。在图11中描绘了适用于进行游戏的示例游戏设备10,示例游戏设备10包括控制器12、显示器14、参与者控制台16、数据存储装置18以及可选的通信前端20。控制器是可用于控制游戏流程的设备,并且可以是可用于执行一组指令以便于游戏的进行的处理器或微处理器。该组指令将包括执行游戏规则和游戏特征的指令、用于方便诸如特征选择与激活的用户互动、用户请求和其他有用特征的指令。指令可本地存储在设备的数据存储装置中,或存储在远程设备中并可经由通信前端获得。参与者控制台是便于用户与所述设备或发牌员进行互动的装置,例如开始游戏、选择参与份数、给出指令或要求、选择特征等,且可为操纵杆、键盘、鼠标、触摸屏等。显示器是便于显示用于用户观看游戏信息的装置,以便参与者在游戏进行时可以查看实时游戏信息,从而可以采取相应步骤。显示器可以是诸如触摸屏显示器的led显示器。通信前端可以是诸如wifi前端、数据通信端口、usb端口等的无线电信前端,用于方便外部通信从而可以下载或更新游戏,并且参与者可以与远程发牌员或线上的远程参与者一起进行游戏。

游戏设备可以是诸如智能电话或视频游戏机的便携式设备、诸如台式计算机的桌面装置、或具有执行游戏的应用程序的处理器的专用游戏机。

在一些实施例中,特征或特征选择器首先是锁定的。为了获得使用这些功能的权利,参与者需要满足一些条件。例如,游戏中可以有6个阶段,而参与者需要获得一定的累积获胜量以解锁下一阶段,并且该获胜量将被系统保存为参与者的表现数据之一。这些条件可以通过时间来满足,例如参与者在游戏中花费的时间越长,参与者可获得的权利就越多。特征可一个接一个地被解锁。为了防止冲动行为,增加付出游戏记分点的量将不会立即解锁这些功能,反而是最终紧固了整个解锁过程。可替代地,各阶段或各特征可以基于其他条件(例如,参与者的总累积付出游戏记分点的量)来解锁或变得可执行,这也可以被系统保存为参与者的表现数据之一。在示例实施例中,一旦预定的表现阈值或者表现数据中的至少一个被满足,参与者就可以执行一个或多个特征。上述解锁方式仅供参考,不应构成对本公开的限制。应用特殊功能卡牌可具有限制条件。在示例实施例中,参与者在每局游戏中仅可使用一个功能,并且其中像“减少点数”、“再次抽牌”以及“如果平局则获胜”这样的功能每盘只能应用一次,使得参与者将需要决定何时以及是否应用该功能。另一方面,像“偷看下一张卡牌”和“偷看发牌员卡牌”这样的功能,一旦选定就可以应用于所有盘。

在一些实施例中,场主可以付记分点给参与者以执行将改变rtp的特征,以鼓励参与者行使将减少rtp的不利选择。

在一些实施例中,将使用特征的付出记分点设置为抵消(或基本上抵消)由于该特征带来的rtp变化。

在一些实施例中,参与者付出的特征执行记分点与rtp的增加相当,以补偿场主增加的风险。

在一些实施例中,将应付出的特征执行记分点设置为取决于参与者的即时或当前的分数或分数范围。

在一些实施例中,游戏可设置可变特征执行记分点,以便参与者可以执行或使用特征。该可变特征执行记分点可依据参与者的即时具体rtp(而非平均rtp)或依据发牌员的即时具体rtp(而非平均rtp)来进行设置。表2至表6示出了与参与者初始分数相关联的示例具体即时rtp值。

在一些实施例中,付出的特征执行记分点可以是在参与者获胜时改变得分的方式。例如,执行特征可伴随着获胜记分点将减少的条件。在一些实施例中,获胜记分点的减少可与付出的特征执行记分点相当。在一些实施例中,获胜记分点的减少可高于或低于付出的特征执行记分点。

在一些实施例中,付出的特征执行记分点可依据特征而变化。

游戏设备在游戏进行时示出的屏幕显示可具有图1至图7b的外观。

例如,如图1所示,在游戏的应用程序开始后,控制器将运行以在显示器上显示图标,所述图标代表了发牌员的参与份、三个参与者的参与份、卡牌组、以及每个参与者付出的游戏记分点。如图2所示,当参与者在查看了参与者的参与份后打算激活特征时,参与者将使用参与者控制台并激活特征菜单(标记为“功能卡牌”)以显示菜单,该菜单将弹出并显示多个参与者可用的特征。在参与者如图3a所示选择了特征并付出激活记分点后,所选择的特征将被激活,并且参与者的参与份将如图3b所示更新。在特征可以被激活之前,控制器例如将从数据存储装置中检索代表参与者可用记分点的数据,以确定参与者是否具有充足的记分点来激活该特征。在游戏结束时,控制器将比较发牌员和参与者的分数,以确定游戏的结果并显示在显示器上,如图3a、图3b、图4a、图4b、图6a和图6b所示。当参与者已经激活偷看特征时,控制器将运行以生成代表下一张卡牌的图标,如图5b所示。

在一些实施例中,游戏设备可以是较大系统的一部分,所述较大系统包括多个游戏设备、多个记分点付出方案、多个由互联网连接的游戏引擎,如图12所示。

虽然本文参照附图描述了示例实施例,但是对于本领域技术人员显而易见的是,本文所述的方法、设备和系统是非限制性示例,并且在不脱离本申请的精神教导或范围的情况下,本领域的技术人员可以进行各种改变和修改。例如,各示例性或说明性实施例的步骤、元件和/或特征可以在本申请的范围内彼此组合和/或彼此替代,这都将落入本公开的范围内。

应当注意,虽然已经使用基础的“二十一点”游戏作为方便示例,但该示例是被用作平台来说明本公开的特征和原理,并且将对本领域技术人员显而易见的是,所述步骤、特征、逻辑和规则很容易适用于其他游戏,例如扑克、百家乐、德州扑克、牌九、麻将、等,而不失一般性。实际上,示例游戏中采用的特征:减少点数、再次抽牌、偷看下一张卡牌、如果平局则获胜、以及偷看发牌员的卡牌,加以必要变通可以很容易地适用于其他游戏。当本公开适用于诸如牌九、麻将等游戏时,游戏装置将会是替代卡牌的骨牌(或与其等同的图形图标),而不失一般性。

此外,尽管参与者要付出记分点以享受特征,但规则可包括由主持付出记分点享受特征。例如,主持可通过控制器等通过付出记分点来邀请参与者在获胜时接受较低的得分。

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